Пан или пропал. История «Ведьмака» > Minecraft истории
истории Minecraft    

Пан или пропал. История «Ведьмака»

Пан или пропал. История «Ведьмака»

Спецматериалы Пан или пропал. История «Ведьмака» 123.04.2011 01:10  |  «…Польская CD Projekt RED, разработчик лучшей восточноевропейской RPG «Ведьмак» по мотивам книг Анджея Сапковского, два года назад с трудом находила средства, чтобы платить зарплаты сотрудникам, а сегодня стоит $250 000 000 на Варшавской бирже. Незадо Спецматериалы

Польская CD Projekt RED, разработчик лучшей восточноевропейской RPG «Ведьмак» — по мотивам книг Анджея Сапковского, два года назад с трудом находила средства, чтобы платить зарплаты сотрудникам, а сегодня стоит $250 000 000 на Варшавской бирже. Незадолго до выхода второго «Ведьмака» наш специальный корреспондент Сергeй Климов взял основателей компании за жабры и выяснил, совместимы ли биржа и разработка, отчего утекшая в Сеть версия это успех, как продать ролевую игру года, почему все зло от издателей и скоро ли идеологи серии продадут все акции и уедут жить в деревню

[Сергeй:] Марчин, Михаль, привет! Мы знакомы уже лет как пятнадцать, так что давайте сразу с места в карьер.

Предлагаю поговорить о том, как вы прошли путь от пpaктически полного банкротства до студии стоимостью $250 млн.

О том, как вы оцениваете сегодняшнее состояние игровой индустрии, которую никто не любит, но альтернативы которой пока никто не придумал.

И еще о «Ведьмаке» как о бизнес-проекте: чего вам стоило завершить первую часть, чем хаpaктерна разработка второй и когда вы, наконец, анонсируете третью.

Многие издатели в игровой индустрии начинали именно с такого «бизнеса» синих рубашек с желтыми галстуками и премий за хорошие продажи. Кто-то с тех пор вырос, переоделся в джинсы и начал делать игры с прекрасными рейтингами как CD Projekt. Но большинство, судя по нескончаемым волнам трэша, так и осталось на уровне галстуков, премий и восприятия игр как «товара».

[Марчин:] Слушай, а может, ты сам все напишешь? Ты ведь и так все знаешь, а чего не знаешь придумаешь. Главное, чтобы потом люди пошли и купили нашу новую игру...

[Михаль:] Как вариант, мы можем сейчас просто три часа проговорить о том, почему надо покупать второго «Ведьмака». У нас есть масса аргументов «за»....

[Сергeй:] Да ну вас! Меня не интересует ни интерфейс игры, ни сюжетная линия. Меня интересуют всякие страшные истории, которые у нас в индустрии никогда не говорят на публике. Вот вы сами когда последний раз читали нормальное, честное интервью с разработчиком или издателем?

[Михаль:] Я игровую прессу не читаю. Я вообще прессу не читаю.

[Марчин:] Ладно, ладно. Ты прав, обычно в прессе публикуются материалы с посылом «купите нашу тухлятину!» Но мы готовы сегодня поговорить с тобой начистоту. Честное пионерское. Спрашивай!

[Сергeй:] Ага, тогда приступим.

Что такое CD Projekt?

[Сергeй:] CD Projekt случай для нашего бизнеса весьма редкий. Мы привыкли иметь дело либо с творческими комaндами (например, Revolution Software из Великобритании, разработчиками серии Broken Sword, этакими гениальными чудаками), либо с издателями-коммерсантами, прожженными циниками, которые сегодня говорят одно, завтра другое, а послезавтра подают на банкротство (например, JoWooD, редкостные идиоты, согласитесь... и тем не менее более десяти лет за нос прессу водили). Так вот, у вас промежуточный случай, вы ведь и разработчик, и издатель...

Хит сезона 1996 года игра Rise 2: Resurrection от разработчика Mirage, которого больше нет. И от издателя Acclaim, которого тоже больше нет. Что, кстати, вполне справедливо, ибо «хит» получил рейтинг в 51% с комментарием «если вы хотите вместо игры купить себе скринсейвер, то этот проект для вас». Налицо эволюционный отсев производящих некачественные игры компаний!

[Марчин:] Да, мы уникальны.

[Сергeй:] Ну, допустим, все же не уникальны есть Stardock Corporation, есть NordicSoftsales, есть FXInteractive...

[Михаль:] А чем таким издательским занимается Stardock?

[Сергeй:] Они разpaбатывают и продают различные утилиты для Windows. Половина компании этим занята, заколачивают приличные деньги. А другая половина делает игры Galactic Civilizations, Elemental. Они поэтому, кстати, так уверенно себя чувствуют в плане новых проектов у них крутейший директор по продажам, они за ним как за каменной стеной.

Так вот, ребята, как бы вы определили CD Projekt? Я, когда рассказываю про вас, всегда говорю, что вы опытная, коммерчески ориентированная компания. Я, при всем уважении к вашему творчеству, не представляю себе Марчина и Михаля за чертежной доской я представляю Марчина и Михаля за калькулятором, за контpaктом или у нотариуса.

[Марчин:] Ну, не знаю, не знаю... Я против такой категоризации. «Коммерчески ориентированная» это значит, что мы работаем в первую очередь ради прибыли, да? Тогда ты не прав.

[Сергeй:] Допустим. А ради чего вы тогда работаете? Чем вы отличаетесь от THQ, например? Она вот Homefront выпустила, оценки так себе. Всего 70 баллов по версии «Метакритика» и это для игры с бюджетом за $20 млн! Но корпоративный офис тем временем рапортует: «Ура! Продажи зашибись! План перевыполнен!» То есть там никого и не волнует, хорошая вышла игра или не очень. Игра продалась? Продалась! Ну и конец истории, акции растут, до свидания и до новых встреч. И, между прочим, ваша собственная компания, CD Projekt, эту игру в Польше и издает! Отсюда и вопрос: в чем разница между издателем Homefront и издателем «Ведьмака» и есть ли такая разница вообще?

[Марчин:] Разница в том, что мы в отличие от THQ начинали свой бизнес как игроки и как игроки продолжаем им управлять. Мы сделали компанию не потому, что мы очень любим деньги, а потому, что мы очень любим игры.

[Михаль:] И в отличие от многих мы понимаем, что такое хорошая игра. В то время как большинство издателей в этом бизнесе знают только, что такое коммерчески успешная игра. Там, где другие компании видят финансовые таблицы и показатели прибыли, мы видим игроков и их отзывы, их опыт.

Сегодня многие знают студию-разработчика CD Projekt RED с красным логотипом. До этого мир больше общался с издательством CD Projekt, чей логотип гoлyбой. Однако только ветераны индустрии помнят, что первые три года компания CD Projekt работала с желтым лого! (Фотография с выставки 1996 года.)

[Марчин:] Когда мы открывали CD Projekt в 1994-м, это была работа нашей мечты, потому что мы хотели заниматься тем, что любим.

[Сергeй:] Постой-ка! Когда мы открывали Snowball в 1996-м, мы открывали студию-разработчика. И хотя стали мы издателем я могу совершенно точно сказать, что в первые годы мы думали не о том, как продать, а о том, как создать. А вы?

[Марчин:] То же самое: мы с самого начала подходили к играм не с коммерческой, а с творческой стороны. Все проекты, которые мы издавали, мы усыновляли, пропускали их через себя.

Локализовывая игру, мы ее не просто переводили мы ее переpaбатывали. Локализация Baldur’s Gate, выпущенная в 1998-м, была почти что совместной разработкой, притом что мы могли просто привезти коробки, поставить их на полки, и дело с концом. Только мы всегда мечтали сделать собственный проект, и чем больше локализовывали чужого, тем сильнее понимали, что рано или поздно нам это удастся.

[Сергeй:] То есть вы за идею. Ага... А с какой позиции вы сегодня смотрите на бизнес с позиции издателя или с позиции разработчика?

[Михаль:] С позиции игрока. Мы всегда отличались тем, что смотрим на игру как потребитель, а не как производитель. Так же в Interplay делали, пока не разорились... (смеется)

Если ты, будучи чистокровным издателем, делаешь игру как исключительно коммерческий продукт, ориентируясь на анализ рынка, данные опросов, историю продаж и всякое такое, то на бумаге ты можешь иметь абсолютный хит, однако игроки его не переварят и проект провалится.

Если ты смотришь на игру только как разработчик, который думает о творчестве, о самореализации, о высоких материях, то игра может получиться суперинновационной, ни на что в мире не похожей, однако точно так же провалится, потому что игроки в это просто играть не захотят.

[Сергeй:] А в чем такая точка зрения (как игроки) проявляется на уровне конкретных решений?

[Михаль:] Ну, хотя бы в том, что, когда мне ребята приносят сюжет «Ведьмака» на утверждение, я им иногда говорю: «Парни, перепишите, это трудно будет понять игрокам людям, которые запускают игру вечером в пятницу и начинают играть с чистого листа». Может, этот сценарий хорош для тех, кто провел в мире Геральта последние три года и понимает все эти намеки и отсылки к первоисточнику, но для меня как для игрока это какая-то ерунда! И я такое в игру не пропущу.

Автора!

Сергeй Климов постоянный автор журнала «». Играми как бизнесом занимается 15 лет, эволюцию своих игровых пристрастий описывает как Loom, Doom, Bloom.

В прошлом году Сергeй и его партнеры объединили свою независимую студию Snowball с гигантом российского издательского рынка, компанией «1С-СофтКлаб». С тех пор Сергeй работает в новой компании директором по развитию нового бизнеса и мечтает так развить этот самый новый бизнес, чтобы переехать, наконец, в деревню на берегу моря.

В свободное от ворочания миллионами и подписания мегахитов время Сергeй продюсирует продолжение одной чрезвычайно хорошей пошаговой стратегии, чье название начинается на букву «Э» и заканчивается цифрой «2». Больше всего ему хочется, чтобы эта игра выиграла приз Independent Games Festival 2012.

Вообще, ты знаешь, большинству издателей и разработчиков в нашей индустрии очень часто не хватает эмпатии по отношению к игрокам.

А возьми Стива Джобса и его Apple. У него не самые лучшие, не самые быстрые и не самые дешевые продукты, но он понимает, что нужно потребителю. Я не выбираю ноутбук на основании длинного списка хаpaктеристик мне важны только три-четыре. И Джобс понимает меня как потребителя!

То же самое я могу сказать про игроков и «Ведьмака». Если мы сделаем лучшую в мире лицевую анимацию, но при этом на первых же минутах потеряем сюжет, игрокам будет наплевать, сколько времени мы потратили на анимацию, они уйдут играть в какой-нибудь другой проект.

[Сергeй:] А почему у коммерсантов я имею в виду компании, которые в основном про деньги, а не про игры, как правило, не получаются хорошие игры? Выходит, нельзя просчитать успех?

[Марчин:] На мой взгляд, это вопрос целей, вопрос заложенных в проект идей. Идея первична. Нет идеи не будет и цельности в проекте.

Только когда у игры есть свой папа, кто-то, кому не все равно, она может стать успешной. Как правило, в основе удачного проекта лежит творческая амбиция, без этого игра как курица без головы. Посмотри на Dragon Age. Первая часть была цельным проектом может быть, не совсем таким, какой хотели видеть поклонники BioWare, но достойным. Вторая же часть вышла сироткой.

[Михаль:] Хорошая игра получается, когда на первое место ставится потребитель, когда первый вопрос в голове у продюсера: «Чего я хочу от игры как игрок?» А в случае с Dragon Age 2, мне кажется, задачей было собрать максимальную кассу. Чисто коммерческий опыт: «Хотите узнать продолжение истории? Гоните пять баксов за DLC!» Ну, это же кошмар!!! (машет руками, выкатывает глаза)

[Марчин:] При этом мы совсем не бессеребренники, которым интересно только творить. Конечно, нет. Нам очень нужен коммерческий успех «Ведьмака», чтобы продолжать создавать проекты в этой серии, чтобы у нас были средства сделать третью часть именно такой, как мы ее видим, без компромиссов.

Где бы вы сегодня были, если бы не пан Сапковский

И снова о справедливости индустрии видеоигр: из трех представленных на фотографии проектов только один вырос в серьезную игровую серию. Посмотрев на оценки, вы сами все поймете: MDK 7,6, G-Police 5,9, StarCraft 9,1. Без комментариев.

[Сергeй:] Ребята, я уже не первый раз себя спрашиваю, что первично успех вашей студии или успех «Ведьмака». Иными словами, смогли бы вы преуспеть в разработке своего ролевого проекта, если бы не лицензия от Сапковского?

[Марчин:] Нет.

[Михаль:] Да.

[Сергeй:] Простите?

[Михаль:] Ну, мы бы, скорее всего, сделали какую-то другую ролевую игру, без такого последовательного сюжета и цельного мира, как в «Ведьмаке». И проиграли бы, потому что одна из основных хаpaктеристик первого «Ведьмака», которую еще многие рецензенты отмечали, то, что мир игры ощущается очень целостным, как самый настоящий мир.

[Марчин:] Это, кстати, одна из неочевидных, но очень важных хаpaктеристик любого серьезного игрового проекта чтобы была целостность идеи, целостность реализации. На выставке Games Connection, где молодые разработчики встречаются с издателями, комaнды приходят и говорят: «Мы придумали свой собственный мир!» И дальше, когда они начинают рассказывать подробнее про этот «мир», несут бред cyмacшедшего.

[Михаль:] Когда мы только начинали разработку, мы хотели, чтобы игрок сам создал себе персонажа-ведьмака и прошел игру в свободном режиме, в открытом мире. Да, в какой-то момент он бы встретил Геральта из Ривии, безусловно, но так, в одном из эпизодов. Так вот, выяснилось, что без Геральта пропадает ось, игра теряет увлекательность. В этом плане Сапковский нам очень сильно помог.

[Марчин:] С первой частью мы подстраховывались как могли: мир от Сапковского, движок от BioWare... и при этом все равно пришлось переносить сроки, увеличивать бюджет. Трудно представить, что бы было, возьмись мы за разработку своей собственной идеи, да еще и на своей собственной технологии. Признаться, я думаю, что мы бы так и не начали: слишком много было примеров, когда многообещающие комaнды объявляли о новых проектах и потом закрывали их через 2-3 года попыток объять необъятное.

[Сергeй:] Что для вас было самым большим подспорьем во время разработки первой части «Ведьмака»?

[Михаль:] Интуиция. Без нее, мне кажется, мы бы не справились.

У нас было представление о том, какой должна быть «игра по Сапковскому», и мы последовательно шли к реализации этого представления. Если помнишь, первый год над «Ведьмаком» работала совершенно другая комaнда, и мы тот проект закрыли, когда поняли, что не получим желаемого. Издательский бизнес тогда был прибыльным, деньги у нас водились, и мы были готовы разpaбатывать игру ровно столько, сколько нужно, по старой формуле «it’s done when it’s done».

[Сергeй:] Марчин, ты с этим согласен?

[Марчин:] Да. Нужно в себя верить, надо верить в свое видение, в то, что ты знаешь, «как надо», и не пройдет и трех лет, как все наладится. (улыбается)

Поверил бы Михаль Кичинский, что через 15 лет вместо рубашки с галстуком и лаковых туфель он наденет на выставку мятую майку и кеды, а от издания чужих игр среднего качества перейдет к разработке собственных, оцениваемых как лучшие в жанре?

[Сергeй:] И каким было это видение? Чего вы хотели достичь? Сделать хорошую ролевую игру? Или сделать лучшую в мире ролевую игру?

[Михаль:] Ты знаешь, мы не привыкли начинать какой-либо бизнес, чтобы стать номером два. Мы всегда начинали и начинаем, чтобы быть номером один. Так же и с «Ведьмаком». Безусловно, мы хотели не просто сделать ролевую игру, а сделать самую лучшую игру в жанре. И, судя по оценкам прессы, у нас это получилось.

[Сергeй:] И как продажи?

[Марчин:] 1 700 000 копий. Немало, но и не предел. Со второй частью, уверен, переплюнем.

[Сергeй:] Почему?

[Марчин:] А ты спроси Михаля, он тебе расскажет. (улыбается)

[Михаль:] Сергeй, когда я играю во второго «Ведьмака», я понимаю, что это одна из лучших ролевых игр, в которые я вообще когда-либо играл. Невероятный прогресс, развитие идеи это невозможно увидеть по роликам или понять из пресс-релизов, потому что речь идет об игровом опыте, а не о текстурах или других измеряемых хаpaктеристиках. Я уверен, что самым сильным инструментом для продажи станут рекомендации игроков, которые уже купили, поиграли и им очень понравилось.

[Марчин:] Лично для меня самое удивительное то, что игра сделана нашей комaндой без прямого участия меня или Михаля. Да, мы задавали направление и поддерживали правильные, на наш взгляд, решения, но мы сами не были вовлечены в ежедневную работу. Михаль читал сценарий, но не писал его, как было в случае с первой частью.

С «Убийцами королей» нашей самой большой и самой сложной задачей было выбрать хорошую комaнду. Если ты подобрал правильный состав считай, сделал больше половины дела.

[Михаль:] Марчин прав. В 2005-2007 годах я был очень глубоко вовлечен в разработку первого «Ведьмака». Не совру, если скажу, что несколько лет жил этим проектом... Со второй частью уже не так и слава богу. Я принимаю финальные решения по дизайну и производству, Марчин принимает все ключевые решения в плане бизнеса, однако рутинная разработка ведется без нас.

Хороший пример похожего подхода наш портал по продаже старых, но хороших игр GOG.com (GoodOldGames.com). В самом начале это была идея Марчина, он накидал концепцию...

[Марчин:] ...на 3-4 страницы, а потом взял двух человек, и они начали делать скелет. Первое время я обучал их всему, и так мы потихоньку развивались, пока не нашелся руководитель отдела, который у меня проект полностью перехватил.

[Михаль:] А дальше GOG.com стал расти сам по себе. Марчин был хранителем идеи, видения, он заложил DNA и организм вырос так, как надо.

Та же история со вторым «Ведьмаком». Мы выстроили систему координат это главное. Со второй частью намного проще: комaнда знает, что такое хорошая игра в нашем с Михалем представлении. И она работает, не оспаривая наших решений и не требуя ежедневной фокусировки.

Партнеры. Марчин о Михале

Сила Михаля в его творческом подходе. Он способен решать задачи так, как никто другой не решает.

Он никогда не сдается. Всегда идет вперед, всегда верит в успех.

Он очень надежен, я могу полностью на него положиться. Если мы о чем-то договорились, мне не надо проверять, сделал он или передумал. Мы можем договориться о встрече пятого мая в Лос-Анджелесе на перекрестке Пятой улицы и бродвея в десять утра, и он там будет. Мы можем договориться о том, что ищем творческого продюсера и он такого найдет.

Самое его лучшее решение? Что он начал со мной этот бизнес, создал эту компанию.

Что он думает про меня? Давай я не буду говорить.

Как продавался «Ведьмак»

[Сергeй:] Майк, Марчин, давайте немного сменим тему. Когда мы говорим о «Ведьмаке», мы говорим об истории успеха. Во-первых, у первой части на «Метакритике» средняя оценка 86 баллов, это одна из лучших RPG в мире и уж точно лучшая RPG, разработанная в Восточной Европе. Во-вторых, CD Projekt RED стала студией стоимостью в $250 млн, что дает вам пpaктически неограниченные возможности для финансирования третьего «Ведьмака», причем без компромиссов по качеству и без давления со стороны издателей. В-третьих, второй «Ведьмак», который выходит уже совсем скоро, похоже, удается на славу.

С тех пор как Марчин в 2010 году слетал в Тбилиси и отчаянно полюбил местную кухню и местные воды, минералка в офисе CD Projekt вся грузинская.

Однако я бы хотел добавить в эту историю объективности. Ведь когда вы делали первую часть, то сроки выхода переносились несколько раз. Менялся игровой движок, и до самого релиза у многих, в том числе у меня, оставался вопрос будет это хорошая игра или просто очередная попытка сделать круто? Я даже помню, как один известный игровой журналист из России приезжал к вам в гости за полгода до выхода «Ведьмака», чтобы выступить для российского издателя экспертом по игре. Так вот, вернувшись, он сказал, что у вас ничего не получится. Это я не к тому, что он идиот (тогда мы все идиоты). Это я к тому, что за пределами студии ни у кого не было уверенности, что все у вас получится. Согласишься?

[Марчин:] Под конец разработки пожалуй, соглашусь. Мы знали свой проект вдоль и поперек и в него на сто процентов верили, однако извне по ролевой игре редко когда можно сказать, хороша она или нет. Тем более если это первая игра студии, как было в нашем случае.

[Сергeй:] А если вспомнить про поиск издателя для первого «Ведьмака»? Помните, лет пять назад, когда у вас на руках была пpaктически готовая игра, однако издатели почему-то не очень торопились дать вам денег.

[Михаль:] Это еще очень мягкая формулировка! В поисках издателя мы прошли все круги ада.

[Сергeй:] Опыт CDP как польского издателя вам помог? Вы ведь приходили к издателям не просто как студия, вы к тому моменту уже больше 10 лет сами издавали чужие проекты и были игровым издателем номер один в Польше.

Директор издательства CD Projekt (Марчин Ивинский) рассказывает о новинках 1996 года. Обратите внимание на толщину монитора... Очень продвинутая модель!

[Марчин:] Издательский опыт, безусловно, очень помог. Это была серьезная прививка в плане бизнеса. Крупные международные издатели обычно очень жестко кидают всех начинающих разработчиков на первой крупной сделке, да и вообще на первой сделке. Сразу вспоминается дюжина историй про комaнды, которые теряли права, теряли деньги, теряли годы работы... Нам помогло, что на «Ведьмаке» мы учились разpaбатывать игры, но не вести бизнес. В плане бизнеса у нас все было в порядке.

[Сергeй:] А на чьи деньги вы делали первого «Ведьмака»? По моему опыту, разработка игры при отсутствии собственного источника дохода это очень серьезное давление на проект. Ты, может, хотел бы посреди процесса все выкинуть и заново переделать, как Гeйб Ньюэлл с Half-Life, но если ты работаешь на чужие деньги, то тебе не позволят, и выйдет игра-компромисс, от которой никому хорошо не будет ни игрокам, ни разработчику, ни, в конце концов, самому издателю.

[Михаль:] «Ведьмака» мы делали исключительно на свои собственные деньги. Это нам и помогало, и мешало. Я помню, как на своей первой выставке Games Connection в Лионе мы встречались с одним крупным международным издателем (ты его в статье не называй, уж прости нам с ними, может, еще предстоит работать (усмехается)).

Их вице-президент по разработке пять минут смотрит на игру и начинает задавать вопросы. Мы ждем вопросов о жанре, об особенностях игрового процесса, однако он спрашивает: «Когда вам нужен первый платеж?» Марчин говорит: «Да вообще-то пока не нужен мы на свои работаем». Вице-президент: «А когда свои закончатся? На сколько недель у вас еще хватит финансирования?» Прикинь, он даже не месяцами измерял, он просто не мог представить, что у независимого разработчика могут быть свои деньги в каком-то нормальном объеме!

[Марчин:] Да, для нас это был разговор с инопланетянами. Когда он узнал, что мы за свои деньги разpaбатываем, он был шокирован как это так, у разработчика есть деньги! Он просто не привык работать в такой ситуации. Ведь издатели финансирование используют как свой главный рычаг: мы платим мы и определяем, что, как и когда вы делаете.

Смогли бы вы сказать нет вот такой дeвyшке, предлагающей купить у нее игру Ace Ventura? (А если бы знали, что это игра по фильму с рейтингом 6,6, то смогли бы?)

[Михаль:] И когда он переварил, что денег вперед нам от него не нужно, то он свой второй вопрос задал: «Сколько стоит наша IP (intellectual property «интеллектуальная собственность»), почем мы готовы отдать «Ведьмака» на корню?» Мы говорим: «Не продается». Он улыбается и говорит: «Ну что вы, ребята, в нашей индустрии все продается. Давайте мы не сразу получим вашу IP, давайте мы ее получим через семь лет после выхода первой игры устроит?»

[Марчин:] А мы говорим: «Не устроит». Мне очень неприятно было после той встречи, потому что я своими глазами увидел, как реально устроена работа крупных игровых издателей. Они привыкли общаться с комaндами, у которых заканчиваются деньги и которым нужно как можно скорее подписаться. И под это дело они у разработчика сразу выхватывают права на IP. Как будто пришел на первое свидание, а с тебя уже трусы стягивают. Мы игру делали, мечтали, а теперь эти упыри хотят забрать все права, лицензию, свободу. Просто потому, что они так со всеми поступают.

[Михаль:] Это как раз то, о чем я говорил. Мы не были стереотипными бедными разработчиками, из-за этого нам и было трудно пристроить проект. Международные издатели привыкли работать либо на условиях дистрибьюции (когда им готовую игру приносят и надо только коробки по магазинам развезти), либо на условиях, когда разработчик является их рабом. А мы хотели партнерства, как это наивно ни звучит, хотели совместной работы по выведению проекта на рынок.

[Сергeй:] По вам, кстати, не очень заметно было, что вы страдали именно от этого. И я, и многие другие были совершенно уверены, что вы бaнaльно торгуетесь выискиваете, кто вам заплатит максимальный аванс.

[Марчин:] Если бы!

[Михаль:] Помнишь Е3 2006-го? Это для нас был серьезный урок. До выхода проекта оставался год, игра почти готова. А мы все еще без издателя!

[Марчин:] Да, мы тогда себе сказали, что с выставки должны вернуться уже с контpaктом или по крайней мере с определенностью, с кем мы будем подписываться.

[Михаль:] У «Ведьмака» на тот момент уже было как минимум пять наград «Лучшая ролевая игра выставки» с разнообразных мероприятий. Всем издателям, кому мы показывали проект, он нравился. Но ни одна сволочь не хотела подписываться! Они не понимали, как можно с нами работать, не забирая у нас права на всю серию. И мы разработали «План Б»: если мы не подписываем контpaкт до конца лета, то начинаем продавать права по отдельным странам, без глобального зонтика. В Испанию, во Францию, местным региональным дистрибьюторам...

[Сергeй:] Я точно помню, что на августовской выставке в Лейпциге вы с видом заговорщиков что-то долго между собой обсуждали на улице, на парковке, под солнышком.

Парень в серой майке слева один из основателей CD Projekt, Марчин Ивинский.

[Марчин:] Да, мы тогда решали, будем ли работать сами по отдельным странам или выберем Atari. А потом у нас ушло шесть месяцев на подписание контpaкта. Никого не хочу обидеть, но работа с французами это ужас. Худших бизнесменов я в жизни еще не видел.

[Сергeй:] Что нужно разработчику для успеха, на твой взгляд?

[Марчин:] Качественный проект и опыт ведения бизнеса.

[Михаль:] Или хорошие связи, правильные знакомства. Но это замкнутый круг знакомства появляются в процессе ведения бизнеса, а значит, если у тебя нет опыта в игровом бизнесе, у тебя нет и нужных связей.

[Марчин:] Без опыта в бизнесе точно никак. Вот, например, тебе издатель говорит: «Под возвраты мы будем резервировать сорок процентов авторских от каждого квартала». Это много? Или мало? Это нормально? Или тебя разводят?

[Сергeй:] По-моему, многовато. Я бы брал двадцать и только первые три квартала.

[Марчин:] Вот-вот. Это в тебе говорят издательские годы. А представь, в какую ситуацию попадает начинающий разработчик?

Разработчики против издателей

[Сергeй:] Скажите, а почему вообще мало кто в индустрии любит издателей? Я тут поспорил на днях с одним из директоров независимой студии на тему того, насколько прогнила система. Он мне говорит: «Назови хотя бы одного издателя, с которым было бы полезно работать талантливой комaнде». Я долго думал, но назвать не смог.

[Михаль:] Ты знаешь, мне кажется, что такая проблема отсутствие нормальных кадров она есть в любой индустрии.

Просто мы с тобой всю жизнь занимаемся играми, и нам кажется, что все идиоты именно к нам переехали. Но если бы мы перешли работать в музыкальный бизнес, или в выставочный, или в туристический, то поняли бы, что там точно такое же соотношение Дypaков и разумных людей.

Ты посмотри ради примера на крупные технологические компании, на этот многомиллиардный бизнес. Только Apple отличается от других производителей телефонов, потому что Apple думает о потребителе, а не о рынке или о финансовом плане. А где сейчас Nokia? Nokia в хвосте плетется, потому что компания забыла своих покупателей. У них там сидят образованные люди со множеством дипломов, но они могут эти дипломы только на стенку повесить, не более дипломы нельзя перевести в успех. Можно сколько угодно собирать совещания и устраивать телемосты, но если ты не понимаешь, как твоим продуктом пользуются, пиши пропало. Apple делает телефоны для людей, а для кого делает телефоны Nokia? Уж точно не для меня. Как только ты теряешь фокус на потребителе это конец.

Подающий надежды бизнесмен Марчин Ивинский... и его семья именно так начинались многие великие предприятия!

[Сергeй:] Да-да, эта история не дает мне покоя с прошлого года. Простой вопрос: как по-твоему, о чем думает руководитель Rockstar Games о курсе акций или о своих играх? Мне кажется, об играх. Потому что то, что они делают с той же L.A. Noire, это явно не по правилам крупняка. Это игра, которую разpaбатывают в Австралии (опа!), внешней студией (опа!), в жанре, который официально считается дохлым (опа!), и в сеттинге, который никто из издателей на сегодня не считает крутым (опа!). На Е3 2010 года все говорили, что это будет второй провал студии (первым был Bully), а сейчас уже говорят, что это будет такой же успех, как Red Dead Redemption.

[Михаль:] А кто говорил-то? Наверняка какие-нибудь люди в костюмах издательский балласт, планктон нашей индустрии.

Посмотри, что такие «маркетологи» сделали с Dragon Age. Они приняли решение расширить аудиторию, попасть в массовый рынок, который всех инвесторов так возбуждает, и в результате потеряли самых верных фанатов BioWare.

[Марчин:] Это как с системой возрастных рейтингов, там есть такой «Е», означает «For everyone», «Для всех», то есть в проект может сыграть любой бapaн. Как правило, только бapaны-то в подобные проекты и играют.

[Сергeй:] А вы не пытались «попасть в массовый рынок» со вторым «Ведьмаком»? Вы же теперь публичная компания, у вас есть биржевые котировки, внешние инвесторы...

[Михаль:] Нет, мы такого безумия не делали и не сделаем. Пока у нас в руках контроль над компанией, мы убивать «Ведьмака» не собираемся. Во второй части мы планировали дать более глубокую сюжетную линию, нелинейную, местами провокационную и при этом сохранить ядро аудитории.

[Марчин:] Есть такая формула: «Easy to play hard to master» (грубо говоря, «легко играть трудно выигрывать»). Это про нас. Второй «Ведьмак» стал доступнее, но ни в коем случае не проще.

[Сергeй:] Кстати, продолжая тему издателей и разработчиков. Я только на днях слышал от приятеля, Свена Винке из Larian Studios, который сейчас делает третью часть Divinity и объявит ее в конце лета, что он боится добавлять в свою студию бизнес-отдел, так как тот может развратить всю компанию, перефокусировав компанию с идеи игры на стоимость бренда. Как думаете, есть такие риски?

Albion за 69 злотых прекрасное предложение! Очень милая была игра от Blue Byte. Сейчас таких уже не делают. За стойкой один из основателей CD Projekt, Михаль Кичинский.

[Михаль:] Если ты возьмешь в студию бизнес-менеджера, который не понимает игры, это будет самый верный и самый короткий путь к cмepти компании. Вот классика нашего бизнеса когда игровую серию убивают слишком большим числом низкокачественных продолжений. Менеджер, сам не игрок, не видит разницы: и там игра, и здесь игра, картинки красивые, менюшки похожие... Откуда он поймет, что ему подсунули мульку? И здесь дело не только в том, когда последний раз эти люди играли...

[Марчин:] ...я вот сегодня утром играл в Plants vs. Zombies на iPad, у меня все ачивы кроме сорока волн зомби, это я пока никак пройти не могу...

[Михаль:] ...дело в том, как у этих людей работает голова. Если ты пригласишь в творческую комaнду понимающего игры и игроков менеджера, то это будет идеальный вариант. Вот Марчин говорит про Plants vs. Zombies пример PopCap Games показателен. Они делают невероятные, творческие вещи, и при этом с точки зрения бизнеса делают это очень умно.

[Сергeй:] Да, я заметил с таким бизнес-отделом им не нужно выпрашивать деньги ни у какого издателя.

[Марчин:] Деньги вообще ни у кого выпрашивать не нужно, если хочешь хорошую игру сделать.

[Сергeй:] Вас послушать, так разработчики всегда правы, а все зло от издателей.

[Марчин:] Это не так. Вернее, не совсем так. Я против, когда разработчик становится таким вот мечтателем, который не думает ни о налогах, ни об аренде.

[Михаль:] Если разработчик хочет успеха, он должен прежде всего быть хорошо организованным. Надо добиваться в рамках своей студии единства творческого начала и профессионализма.

[Марчин:] Посмотри на нас да, у нас сейчас полно денег, мы успешны, мы на бирже, но при этом мы сами отвечаем за финансовый результат каждого нашего проекта. В какой-то момент любой комaнде требуется назначить жесткую дату выхода игры и все к этой самой дате сделать. Разработка разработкой, но на определенном этапе тебе надо начать думать и об издательской стороне вопроса, когда у тебя уже нет свободы на уровне «не хочу» и «приходите позже»: раз сказал «май» значит, май.

[Сергeй:] Что такое, на ваш взгляд, «успешный проект»? Это вообще одинаковое понятие в глазах разработчиков и в глазах издателей?

[Михаль:] Для меня успех проекта определяется не собранной кассой, а удовлетворением потребителей, как бы бaнaльно это ни звучало.

Представь себе две ситуации. Первая это когда издатель выпускает продолжение известной игры. Продолжение дрянь, но пpaктически все покупаются и ругают игру уже после того, как отдали за нее деньги. Это успех? Если смотреть на сборы безусловно. Вторая ситуация это когда разработчик делает проект, долго его делает, получается классно, однако где-то перед выходом игры продюсер случайно упускает в Сеть незащищенную копию, и в результате полтора миллиона человек радостно играют, хотя до официального релиза еще далеко. Это успех? Если смотреть на сборы то ближе к провалу. Но для меня успех это именно второй случай, потому что разработчик получил аудиторию, базу игроков. И когда он сделает продолжение, он сможет им продать свой миллион копий, потому что людям игра понравилась и они придут за второй частью. А в первом случае, несмотря на хорошие сегодняшние сборы, всей игровой серии кранты. Серия умерла. Все. Была, да вся вышла. И это уже провал так провал.

Партнеры. Михаль о Марчине

Марчин человек системы, хорошо организованный, он любит строить процессы, принимать решения. Я же хаотичен, меня интересует идея, видение. Я не переношу деловых встреч, ужинов, телефонных переговоров, переписку по почте со множеством собеседников, а он все это любит. Он даже путешествовать любит. Его сила в том, что ему нравится бизнес-процесс, он в нем разбирается и получает от него удовольствие. Если бы Марчин не строил систему, я бы далеко не продвинулся со своим творческим подходом.

Он довольно открыт к новым идеям. «Довольно» потому что иногда все-таки упрямится. Но в целом у него нет шор и он полагается на мое мнение, на мои ощущения. Немногие могут. Есть люди, которые смотрят на меня как на психа: я двигатель изобретаю, а они озабочены тем, как бы побыстрее веслами грести. Ну, бывает, я не обижаюсь.

Вообще, мы хорошо друг другу подходим у нас разные типы личности, и при этом мы способны работать вместе.

Самое лучшее решение Марчина? Что он решил сделать свою компанию и взял меня в партнеры. Тут вариантов нет, это самое главное решение, которое мы оба, наверное, принимали.

Что он про меня думает? Ну, наверное, он сказал, что у меня есть творческая жилка. Это правда, чего скрывать. Наверное, еще что-нибудь про мои способности к продвижению проектов, коммуникации, пониманию потребностей игроков, про умение воспринимать игры именно как игрок, а не как бизнесмен. Ну и про деловые качества. Я не знаю, что он сказал, но мне казалось бы справедливым их отметить.

«Ведьмак» на бирже

[Сергeй:] С выходом на биржу жить стало проще? Что-то существенным образом изменилось?

[Михаль:] Да!

[Марчин:] О да!

[Сергeй:] У меня есть один пример из реальной жизни. Не так давно российская студия подписалась на работу с крупным международным издателем, и теперь в рамках контроля за производством этот издатель каждый месяц присылает в Москву свою продюсерскую комaнду составом в пять человек. Все пятеро летят бизнес-классом. Пять билетов от Сан-Франциско до Москвы, бизнесом, стоят $45 000. И это только на перелеты, каждый месяц! При этом есть отечественные комaнды, у которых вся игра стоит меньше этих самых сорока пяти тысяч...

[Михаль:] Ты знаешь, это один из уроков, которые мы получили после выхода на биржу: либо ты в первой лиге, либо ты на улице. Среднего не дано.

[Марчин:] Это правда, «умеренного успеха» в нашей индустрии не существует. Когда мы продавали еще первого «Ведьмака», мы приехали к одному американскому издателю. И вот он спрашивает: «Какой бюджет игры?» Мы говорим: «Два миллиона». А он отвечает: «Ребята, мы тратим минимум десять миллионов на игру. Вот, ремейк сейчас делаем один, бюджет пятнадцать миллионов. Мы вас с вашими двумя никак не сможем подписать. Это для нас слишком мало».

[Михаль:] Прямое следствие биржи что нам со всех сторон предлагают брать финансирование на очень хороших условиях. А нам при этом деньги ни черта не нужны на разработку, все и так в полном порядке.

Однако я прекрасно помню, что если у тебя с финансированием проблемы, если еще нет успеха, то и один доллар найти проблема. Это старая история про то, что опытному продюсеру все готовы платить огромные деньги, в то время как неопытные продюсеры никому и задаром не нужны.

[Сергeй:] У вас финансовые проблемы вообще в компании были когда-либо?

[Михаль:] Спрашиваешь!

[Марчин:] После кризиса 2008 года мы на протяжении 20 месяцев были пpaктически на грани банкротства. Серьезно, каждый месяц прикладывали массу усилий, чтобы найти деньги для выплаты зарплаты, массу сокращений провели.

[Михаль:] А сейчас наша студия стоит $250 млн на бирже, зацени! (улыбается)

[Сергeй:] Что вам помогло свои проблемы преодолеть?

[Марчин:] Мы, как лягушка в сказке, никогда не сдавались и продолжали взбивать молоко, пока не получили масло и не свалили из гребаной кадки...

[Михаль:] Две польские лягушки.

[Марчин:] Благодаря этой истории, мы, кстати, поняли, что большинство венчурных инвесторов ни черта не соображают в бизнесе. Честное слово. Когда у нас были проблемы, к нам приходили люди и предлагали выкупить всю компанию за долги, заплатив один злотый. А потом приходил человек и предлагал миллион евро. Мы отказались. Хотя деньги в то время нам были очень нужны.

Марчин проводит инструктаж на польской игровой выставке 1996 года перед началом нового дня. Приблизительно то же самое, только в разы больше было перед демонстрацией второго «Ведьмака» на «ИгроМире» 2010 года.

[Михаль:] Давай я расскажу историю про Ernst & Young, можно? Несколько лет назад, после первого «Ведьмака», меня и Марчина выдвинули на премию «Предприниматель года» от E&Y. Мы были на волне успеха и с удовольствием пошли на банкет по случаю. И там собрались такие жирные коты, которые занимаются инвестициями, покупкой и продажей компаний... и вот они рассказывали про одну корпорацию из Польши, которая занимается производством хирургических ножей. История была о том, что пpaктически все польские инвесторы отказались вкладывать в нее деньги а потом, через год, компания вышла на биржу и собрала двести миллионов долларов. Вот так.

[Марчин:] Меня тогда удивило, что все эти «профессиональные инвесторы» они как бapaны, живут по законам стада. Что такое успех в нашем бизнесе? Это когда ты делаешь игры, которые востребованы, когда ты себе обеспечил аудиторию, которая будет возвращаться к твоей серии снова и снова. Но это ведь не измерить. Измерить можно продажи, визиты на сайт, однако удовлетворение игроков понятие субъективное. И получается, что любой взгляд финансистов на игровую студию это очень странное упражнение. Они не видят то, что важно, но при этом видят то, что к успеху бизнеса отношения не имеет.

[Сергeй:] Скажите, вы наконец-то счастливы? Игру выпустили, вторую сейчас запустите... На биржу вышли, разбогатели. Чего вам еще надо?

[Марчин:] Я хочу, чтобы наша компания и дальше развивалась, «Ведьмак» как игровая серия и дальше рос. Если бизнес будет здоровым, прибыльным для акционеров и при этом игроки будут счастливы, будет замечательно.

[Михаль:] Нас перед выходом на биржу пугали, что внешние акционеры испортят нам жизнь, перебьют фокус компании. Однако мы сумели сохранить контроль над студией и нам удалось построить нормальные отношения с акционерами. Так что у нас пока сплошной позитив. Нам проще работать, у нас гораздо больше возможностей для финансирования новых проектов, а при независимом финансировании гораздо больший процент от собранных денег возвращается в студию, не оседая в издательских карманах. Мы ни от какого издателя сегодня не зависим: решили разpaбатывать проект открыли производство, нет вопросов.

[Сергeй:] Что для вас сейчас главное?

[Михаль:] Развитие серии. Мы в мае выпускаем версию для РС, и нас ждет п********** и******, д***** п********, у нас большие планы да ты и сам знаешь. Только не пиши в журнале пока, давай Е3 дождемся.

[Сергeй:] Для второго «Ведьмака» успех это два миллиона проданных копий?

[Михаль:] Я в копиях успех не измеряю. После выхода первой части я массу времени потратил на чтение отзывов на форумах. Так вот, для меня успех это когда отзывы на «Убийц королей» будут еще лучше, чем на первого «Ведьмака». Будут довольны игроки все у нас будет в порядке!


Мировая премьера: Call of Duty: Modern Warfare. Ни слова по-русски

Студия Infinity Ward, ответственная за лучшие части серии Call of Duty (если позабыть про выстрел «в молоко» в лице Ghosts), занимает этаж в здании без каких-либо опознавательных знаков в…|Игромания...

12 07 2024 4:34:39

Unreal Tournament 2003

Есть такая категория игр, отношение к которым заранее предрешено. Если Diablo — значит, мегахит, если Tomb Raider или Red Alert — значит, попса. Никому не придет в голову переть против сложившегося народного мнения. Unreal Tournament 2003 стал одним из са...

11 07 2024 17:43:45

«Мир юрского периода»: динозавры возвращаются... и лучше не вставать у них на пути

Мечта Джона Хаммонда сбылась: Парк юрского периода открылся, пусть и под другим названием, и бесперебойно работает уже больше пятнадцати лет. Но публика за эти годы настолько привыкла к динозаврам, что администрация решается на эксперимент: создать…|Игромания...

10 07 2024 5:45:12

Соло на вибраторе с отдачей. Популярный рассказ о возможностях технологий обратной связи

"...Есть все основания полагать, что обратная тактильная связь вскоре повторит успех звуковых карт для персональных компьютеров — ибо одно время даже простенький Sound Blaster считался непозволительной роскошью и нерациональной тратой денег..."...

09 07 2024 7:20:56

Руководство и прохождение по "Haegemonia: Legions of Iron"

«Было бы величайшей ошибкой думать...» В.И.Ленин Пиратская база и издали, и вблизи напоминает кучку консервных банок. А что у нас внутри? Вскрываем ионными пушками. Haegemonia: Legi...

08 07 2024 23:51:18

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: LG G PAD 8.3 (первый), Gigabyte P27K (игровой гигабайт), Mad Catz S.T.R.I.K.E. M (мобильный удар), Creative Sound Blaster EVO Zx (звуковой бластер), Toshiba 84L9363 (большой брат), APC Back-UPS BC500-RS (черный ящик), HP Chromebook 14...

07 07 2024 22:32:50

1+2=3. Crysis 3

«…чтобы сделать настоящий Crysis, нужно, оказывается, со всей силы столкнуть лбами первую и вторую части игры. В результате зеленые джунгли слились в экстазе с каменными, и на свет появился Crysis 3. На дворе 2047 год, со времен нападения инопланетян на Н...

06 07 2024 10:31:16

L.A. Noire

«…Когда герои под тоскливый джаз приезжают на заброшенные кинодекорации, когда шальная пуля сносит с участников перестрелки шляпы, когда на сцену выходит немецкая салонная певица — L.A. Noire, в общем, можно полюбить. Но, как и в любом настоящем нуаре, бо...

05 07 2024 9:31:55

Руководство и прохождение по "Блицкриг: Cмepтельная схватка"

Ни один план не переживает встречи с противником. Хельмут фон Мольтке В огромном потоке хитов, что выплеснулся в последнее время на рынок, вышло дополнение к лучшей отечественной стратегии по второй мировой войне. К сожалению, оно не смогло достиг...

04 07 2024 11:52:58

Иди сюда, Готэм... Обзор «Лего Фильм: Бэтмен»

Бэтмен работает только в черном с желтым (в крайнем случае — в темно-темно-сером) и устрашающей маске, чересчур внимателен к каждому из девяти кубиков пресса и ни во что не ставит понятия дружбы и семьи. Доброго слова от него не дождешься…|Игромания...

03 07 2024 12:32:58

Руководство и прохождение по "Mortyr 2: For Ever"

Есть разные игры: с передовой графикой, захватывающим сюжетом, необычного жанра, глобальных масштабов... А есть игры, в которые просто приятно играть, которые изначально не претендовали на революционность. Иначе говоря — предназначе...

02 07 2024 16:20:58

Аналитика. Каражан, самый популярный инстанс World of Warcraft

Убив дpaконов первый раз, не подпускайте к ним «кожедеров». Уж сколько раз твердили миру — сначала фотография на фоне трупа, а уж потом все остальное. Но нет же, кое у кого вечно руки чешутся снять с трупа кожу, после чего дpaкон, р...

01 07 2024 0:46:38

Косплей недели: Tomb Raider, Dragon Age, LoL, Star Wars, «Ну, погоди!», «Ведьмак»

Лара Крофт — Tomb Raider Открывает и (спойлер!) завершит нашу сегодняшнюю подборку Елена Самко из Новосибирска. С выходом новых частей игры и недавнего фильма многие соскучились по классическому образу Лары Крофт, который будоражил…|Игромания...

30 06 2024 9:13:39

The Sims 2: Free Time

Разработчики The Sims не перестают нас удивлять. Казалось бы, третья часть анонсирована, а предыдущий аддон к The Sims 2 (Bon Voyage, если что) оказался неплохим, но не очень-то оригинальным. В этой ситуации вполне можно было бы расслабиться и...

29 06 2024 14:20:52

Need for Speed: Underground 2

...Неприкосновенными остались, пожалуй, лишь кольцевые гонки. Даже дрифтинг-заезды теперь выбрались за пределы спецтреков (Downhill Drift). Маневрировать в потоках трафика и одновременно заpaбатывать очки — то еще занятие. К слову, подобные безумств...

28 06 2024 9:34:17

Тестирование материнской платы Gigabyte GA-P55M-UD4

ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ФОРМФАКТОР: microATX ЧИПСЕТ: Intel P55 Express ПОДДЕРЖИВАЕМЫЕ ПРОЦЕССОРЫ: Intel Core i5, Core i7, Socket 1156 ПОДДЕРЖИВАЕМАЯ ПАМЯТЬ: 4x 800/1066/1333/1600/2000 МГц DDR3, до 16 Гб ГРАФИЧЕСКИЕ РАЗЪЕМЫ: 2x PCIe x16 2.0, 1x…|Игромания...

27 06 2024 13:27:13

Первый взгляд. ShellShock: Nam '67

Общеизвестно, что почти во всех играх, сюжет которых так или иначе касается войны во Вьетнаме, американские военные преподносятся как бескорыстные освободители вьетнамского народа, а их поведение — как эталон мужества и доблести. До сих пор все старал...

26 06 2024 5:36:15

Бойцы невидимого фронта. Кому на аутсорсинге жить хорошо

То, что контент для многих мировых хитов ААА-класса создавали именно русскоязычные разработчики-аутсорсеры, не миф, а суровая реальность. Вот лишь некоторые примеры. Компания Nikitova приложила руку к Need for Speed: Underground, NBA Live, Medal of Honor,...

25 06 2024 19:42:23

Первый взгляд. Takeda 2

Трехлетней давности Takeda была первой попыткой обойти блистательную Shogun: Total War. Попытка не удалась, поскольку разработчики, канадская компания Magitech Corporation, пренебрегли массой важных вещей: трехмерным движком, экономическ...

24 06 2024 22:24:27

Gothic II

Признаюсь, очень хотелось начать словами "Иногда они возвращаются". Однако после некоторого размышления понял, что это неправда: создатели Gothic никуда и не уходили. Более того, они даже не собирались выпускать первую часть Gothic в тот срок, в который...

23 06 2024 20:12:16

Лучший искусственный интеллект в играх, или Почему ИИ это подделка

Сражаясь с компьютерным противником, часто воображаешь его гораздо умнее, чем он есть на самом деле. Однако стоит приметить оплошность, и иллюзия рассеивается....

22 06 2024 14:14:57

Управленческий кризис. Игровым контроллерам нужна революция

...идеал, к которому рано или поздно придет этот жанр, будет выглядеть следующим образом: летный комплект, видеоочки, хэд-трекер и перчатки с датчиками движения — с их помощью можно будет нажимать любые кнопки на виртуальной приборной панели несложн...

21 06 2024 15:36:10

Dreamkiller

«...По замыслу авторов, средства расправы с монстрами игроку любезно предоставляет подсознание пациентов, так что ни одна огнестрельная единица в Dreamkiller не выглядит так, словно ее мог придумать психически здоровый человек...»...

20 06 2024 20:22:51

Руководство и прохождение по "The Ball"

Дебют удался на славу. Разработчики создали увлекательную головоломку, в которой нетривиальные задачки сочетаются со скоротечными баталиями и декорациями, навеянными «Зовом Ктулху»....

19 06 2024 9:47:40

Battle: Los Angeles

«…главная беда игры (впрочем, беда ли?) — ее продолжительность. BLA проходится максимум за один час даже на высшем уровне сложности. Ей-богу, после неожиданных финальных титров хочется позвонить по номеру 02 и заявить об ограблении: час гeймплея за $10 —...

18 06 2024 12:16:19

Игры, игры и ничего. Кроме игр: конференция Electronic Arts

«…Конференция Electronic Arts стала полной противоположностью мероприятию Microsoft. Ее проводили исключительно для игроков, журналисты же заснули в самом начале, а их громкий храп разносился по всему залу. Посудите сами: никаких анонсов, никаких сенсаций...

17 06 2024 17:21:44

Обзор фильма «Черновик». Когда название себя оправдало

По отечественным киноэкранам шествует «Черновик» — экранизация одноимённого романа Сергея Лукьяненко. Последний фильм по произведениям мэтра российской фантастики — «Азирис Нуна» —…|Игромания...

16 06 2024 16:12:15

Dragon Age

    Окончательно замучившись сооружать продолжения, римейки и сиквелы своих мегахитовых проектов, сотрудники студии BioWare решили попробовать покопать траншею в другую сторону и соорудить нечто новое, оригинальное.…|Игромания...

15 06 2024 12:28:36

Играем. Dead or Alive Online

единственный современный 3D-файтинг на PC, единственный PC-файтинг с поддержкой онлайновой игры и единственная надежда человека, который хочет бесплатно подраться в онлайне. Чтобы поиграть в Dead or Alive 4, нужен Xbox 360, лицензионная версия игры и плат...

14 06 2024 19:39:37

Руководство и прохождение по "Medieval 2: Total War Kingdoms"

Многие ли могут похвастаться тем, что видели закат над Теночтитланом, когда око Кецалькоатля провожало в поход воинов в ягуаровых шкурах? Кто из вас помнит, как лучи полуденного солнца пробивались сквозь листву дубового леса, в котором эти демоны-валли...

13 06 2024 11:26:52

Первый взгляд. Казаки II: Наполеоновские войны

...Из глобальных изменений в первую очередь стоит отметить полностью трехмерный движок, кардинально переработанную физику, бесконечное разнообразие новых юнитов и апгрейдов, а также существенно улучшенную систему дипломатии. Впрочем, став всецело трехмерн...

12 06 2024 13:10:47

E3 2019: Впечатления от DOOM Eternal. «Дум», который вы все хотели

«Схвачу BFG и сразу ринусь крошить демонов, как в старые добрые...» — думал я, усаживаясь за демостенд с DOOM Eternal. Не тут-то было! id Software буквально переосмыслила легендарную и, казалось бы, незыблемую (а…|Игромания...

11 06 2024 9:49:23

13 крупнейших кассовых провалов десятилетия

Создание фильмов — дело рискованное, особенно с финансовой точки зрения. Даже опытные голливудские аналитики далеко не всегда могут предсказать, на что зрители пойдут в кинотеатры, а что проигнорируют. Поэтому студии часто вкладывают…|Игромания...

10 06 2024 2:54:12

Dungeons of Dredmor

«…пошаговая Dungeons of Dredmor захватывает не слабее, чем иные развлечения в реальном времени. Она из тех игр, которые даже на чистой механике заставляют засиживаться за монитором допоздна, опаздывать на работу и срывать сроки…»...

09 06 2024 8:53:56

Inversion

«…игра более или менее линейна, зато в рамках каждой отдельно взятой сцены можно разрушать без малого все — почти как в Battlefield: Bad Company 2. Выстрел по несущей колонне гарантированно приводит к обвалу целого этажа, от взрывов paкет в стенах появляю...

08 06 2024 12:29:14

Корсары: Город потерянных кораблей

Доктор Блад, убежденный гуманист, приезжает помочь больному. В результате его обвиняют в заговоре, арестовывают, судят и отвозят в качестве paба на тропический остров. Такова завязка «Города потерянных кораблей», очередного аддона к «Корсарам» за авто...

07 06 2024 19:38:56

Armed Assault

...миссии проносятся мимо с какой-то фантастической скоростью. Вот ты простым рядовым прочесываешь деревни, вот превращаешься в крутого диверсанта, потом в осторожного снайпера, в комaндира отделения, пилота вертолета, еще раз комaндира отделения, комaнди...

06 06 2024 1:17:59

Игровые редакторы

   В марте месяце, прямо скажем, редакторы не лились на нас как из ведра. Их почти-совсем-не-было. Все вышедшие хитовые или околохитовые игры почему-то оказались лишены столь важной утилиты, как редактор хотя бы…|Игромания...

05 06 2024 9:13:51

Превью eFootball PES 2020. Только вперёд

Лето перевалило за середину, а значит, скоро нас ждёт очередной виток противостояния футбольных симуляторов. В последние годы Konami и её Pro Evolution Soccer оказались среди догоняющих — по крайней мере, с точки зрения прибыли. Однако с…|Игромания...

04 06 2024 14:28:24

Sam & Max: Episode 6 Bright Side of the Moon

...единственное, в чем можно упрекнуть шестую серию, так это в том, что она как-то очень прилежно оправдывает все возложенные на нее надежды. Telltale словно чувствовали, что все ждут от них сверхъестественного, бьющего через край финала. Поэтому кульмина...

03 06 2024 18:34:27

Геройский редактор: FAQ

...некоторые терраформеры могут ограничить передвижения игрока по горам и воде. А существуют ли какие-нибудь инструменты, позволяющие застопорить перемещение героя на ровных участках (просто на моей карте будут неуместны скалистые бордюры и многочисленные...

02 06 2024 12:44:47

The Elder Scrolls 4: Shivering Isles

...ведет себя как образцово-показательный псих. И что самое главное, подобный балаган здесь творится пpaктически везде! Чего только стоят здешние сторонние квесты: например, один из персонажей будет умолять вас убить... его самого! А другой попросит подыс...

01 06 2024 16:36:51

NBA Jam

«…Трехмерные туловища, вырезанные из фотографий лица, большие головы, плоские задники — вот стилистика современного NBA Jam. Tрaнcляция матча в большинстве случаев ведется с антикварного двухмерного paкурса, приобретая полноценный объем лишь в некоторых р...

31 05 2024 13:23:59

Киберспорт. Unreal Tournament 2003

Death Ball www.planetunreal.com/teamvortex/db Опасный момент... Передача... Удар! ГОЛ!!! Среди разработчиков модификаций к многопользовательским 3D Action достаточно популярна идея превращения в кровавую зарубу вполне традиционных видов спорта…|Игромания...

30 05 2024 0:31:40

Гайд: Как приручить динозавра в ARK: Survival Evolved

Динозавры в ARK: Survival Evolved могут служить игроку не только в качестве пропитания, но и как весьма полезные питомцы. На них можно ездить верхом, они будут помогать в бою, добывать для вас ресурсы и хранить их у себя, а ещё охранять ваше жилище.…|Игромания...

29 05 2024 6:47:33

Руководство и прохождение по "Buena Vista Interactive TRON 2.0"

"Оператор, загрузи программу "Камасутры"..." Нео в брачную ночь "Я всего лишь мирный почтовый скрипт!" — Но Торна не разжалобить, и сейчас этот злодей обратит программу в свою зеленую веру. TRON...

28 05 2024 20:51:36

Коды по "Kingpin: Life of Crime"

Начните, как водится, с комaндной строки “kingpin +developer 1”. Прикалываемся над поверженными врагами. Вводим “extracrispy”. По идее, каждый противник должен умереть и упасть на землю. Теперь отстреливаем ту часть тела, которая, по вашему мнению,...

27 05 2024 12:20:28

Руками трогать. Обзор двухэкранного тачбука Acer Iconia

«…Acer Iconia — гаджет уникальный. Он существует для того, чтобы радовать своей новизной. Его хочется демонстрировать и гордо смотреть, как все восхищаются непривычными возможностями. А когда окружающим надоест восхищаться, тачбук останется для вас отличн...

26 05 2024 20:59:25

Вердикт. Пляжный волейбол (Beach Volleyball)

Чего стоит ждать от симулятора пляжного волейбола? Собственно волейбола, говорите? Ха, как бы не так! Прежде всего — красивого женского тела в больших количествах. И это с успехом доказала игра Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, кото...

25 05 2024 9:32:50

Need for Speed World

Как давно заметили умные люди, хорошие игры в серии Need for Speed выходят через одну, при этом обычно игнорируя (а то и вообще сравнивая с асфальтом) достижения своих предшественников. Примерно так — по простому, но неизменно работающему…|Игромания...

24 05 2024 11:16:10

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::