Пан или пропал. История «Ведьмака»
Польская CD Projekt RED, разработчик лучшей восточноевропейской RPG «Ведьмак» — по мотивам книг Анджея Сапковского, два года назад с трудом находила средства, чтобы платить зарплаты сотрудникам, а сегодня стоит $250 000 000 на Варшавской бирже. Незадолго до выхода второго «Ведьмака» наш специальный корреспондент Сергeй Климов взял основателей компании за жабры и выяснил, совместимы ли биржа и разработка, отчего утекшая в Сеть версия это успех, как продать ролевую игру года, почему все зло от издателей и скоро ли идеологи серии продадут все акции и уедут жить в деревню
[Сергeй:] Марчин, Михаль, привет! Мы знакомы уже лет как пятнадцать, так что давайте сразу с места в карьер.
Предлагаю поговорить о том, как вы прошли путь от пpaктически полного банкротства до студии стоимостью $250 млн.
О том, как вы оцениваете сегодняшнее состояние игровой индустрии, которую никто не любит, но альтернативы которой пока никто не придумал.
И еще о «Ведьмаке» как о бизнес-проекте: чего вам стоило завершить первую часть, чем хаpaктерна разработка второй и когда вы, наконец, анонсируете третью.
Многие издатели в игровой индустрии начинали именно с такого «бизнеса» синих рубашек с желтыми галстуками и премий за хорошие продажи. Кто-то с тех пор вырос, переоделся в джинсы и начал делать игры с прекрасными рейтингами как CD Projekt. Но большинство, судя по нескончаемым волнам трэша, так и осталось на уровне галстуков, премий и восприятия игр как «товара». |
[Марчин:] Слушай, а может, ты сам все напишешь? Ты ведь и так все знаешь, а чего не знаешь придумаешь. Главное, чтобы потом люди пошли и купили нашу новую игру...
[Михаль:] Как вариант, мы можем сейчас просто три часа проговорить о том, почему надо покупать второго «Ведьмака». У нас есть масса аргументов «за»....
[Сергeй:] Да ну вас! Меня не интересует ни интерфейс игры, ни сюжетная линия. Меня интересуют всякие страшные истории, которые у нас в индустрии никогда не говорят на публике. Вот вы сами когда последний раз читали нормальное, честное интервью с разработчиком или издателем?
[Михаль:] Я игровую прессу не читаю. Я вообще прессу не читаю.
[Марчин:] Ладно, ладно. Ты прав, обычно в прессе публикуются материалы с посылом «купите нашу тухлятину!» Но мы готовы сегодня поговорить с тобой начистоту. Честное пионерское. Спрашивай!
[Сергeй:] Ага, тогда приступим.
Что такое CD Projekt?
[Сергeй:] CD Projekt случай для нашего бизнеса весьма редкий. Мы привыкли иметь дело либо с творческими комaндами (например, Revolution Software из Великобритании, разработчиками серии Broken Sword, этакими гениальными чудаками), либо с издателями-коммерсантами, прожженными циниками, которые сегодня говорят одно, завтра другое, а послезавтра подают на банкротство (например, JoWooD, редкостные идиоты, согласитесь... и тем не менее более десяти лет за нос прессу водили). Так вот, у вас промежуточный случай, вы ведь и разработчик, и издатель...
Хит сезона 1996 года игра Rise 2: Resurrection от разработчика Mirage, которого больше нет. И от издателя Acclaim, которого тоже больше нет. Что, кстати, вполне справедливо, ибо «хит» получил рейтинг в 51% с комментарием «если вы хотите вместо игры купить себе скринсейвер, то этот проект для вас». Налицо эволюционный отсев производящих некачественные игры компаний! |
[Марчин:] Да, мы уникальны.
[Сергeй:] Ну, допустим, все же не уникальны есть Stardock Corporation, есть NordicSoftsales, есть FXInteractive...
[Михаль:] А чем таким издательским занимается Stardock?
[Сергeй:] Они разpaбатывают и продают различные утилиты для Windows. Половина компании этим занята, заколачивают приличные деньги. А другая половина делает игры Galactic Civilizations, Elemental. Они поэтому, кстати, так уверенно себя чувствуют в плане новых проектов у них крутейший директор по продажам, они за ним как за каменной стеной.
Так вот, ребята, как бы вы определили CD Projekt? Я, когда рассказываю про вас, всегда говорю, что вы опытная, коммерчески ориентированная компания. Я, при всем уважении к вашему творчеству, не представляю себе Марчина и Михаля за чертежной доской я представляю Марчина и Михаля за калькулятором, за контpaктом или у нотариуса.
[Марчин:] Ну, не знаю, не знаю... Я против такой категоризации. «Коммерчески ориентированная» это значит, что мы работаем в первую очередь ради прибыли, да? Тогда ты не прав.
[Сергeй:] Допустим. А ради чего вы тогда работаете? Чем вы отличаетесь от THQ, например? Она вот Homefront выпустила, оценки так себе. Всего 70 баллов по версии «Метакритика» и это для игры с бюджетом за $20 млн! Но корпоративный офис тем временем рапортует: «Ура! Продажи зашибись! План перевыполнен!» То есть там никого и не волнует, хорошая вышла игра или не очень. Игра продалась? Продалась! Ну и конец истории, акции растут, до свидания и до новых встреч. И, между прочим, ваша собственная компания, CD Projekt, эту игру в Польше и издает! Отсюда и вопрос: в чем разница между издателем Homefront и издателем «Ведьмака» и есть ли такая разница вообще?
[Марчин:] Разница в том, что мы в отличие от THQ начинали свой бизнес как игроки и как игроки продолжаем им управлять. Мы сделали компанию не потому, что мы очень любим деньги, а потому, что мы очень любим игры.
[Михаль:] И в отличие от многих мы понимаем, что такое хорошая игра. В то время как большинство издателей в этом бизнесе знают только, что такое коммерчески успешная игра. Там, где другие компании видят финансовые таблицы и показатели прибыли, мы видим игроков и их отзывы, их опыт.
Сегодня многие знают студию-разработчика CD Projekt RED с красным логотипом. До этого мир больше общался с издательством CD Projekt, чей логотип гoлyбой. Однако только ветераны индустрии помнят, что первые три года компания CD Projekt работала с желтым лого! (Фотография с выставки 1996 года.) |
[Марчин:] Когда мы открывали CD Projekt в 1994-м, это была работа нашей мечты, потому что мы хотели заниматься тем, что любим.
[Сергeй:] Постой-ка! Когда мы открывали Snowball в 1996-м, мы открывали студию-разработчика. И хотя стали мы издателем я могу совершенно точно сказать, что в первые годы мы думали не о том, как продать, а о том, как создать. А вы?
[Марчин:] То же самое: мы с самого начала подходили к играм не с коммерческой, а с творческой стороны. Все проекты, которые мы издавали, мы усыновляли, пропускали их через себя.
Локализовывая игру, мы ее не просто переводили мы ее переpaбатывали. Локализация Baldur’s Gate, выпущенная в 1998-м, была почти что совместной разработкой, притом что мы могли просто привезти коробки, поставить их на полки, и дело с концом. Только мы всегда мечтали сделать собственный проект, и чем больше локализовывали чужого, тем сильнее понимали, что рано или поздно нам это удастся.
[Сергeй:] То есть вы за идею. Ага... А с какой позиции вы сегодня смотрите на бизнес с позиции издателя или с позиции разработчика?
[Михаль:] С позиции игрока. Мы всегда отличались тем, что смотрим на игру как потребитель, а не как производитель. Так же в Interplay делали, пока не разорились... (смеется)
Если ты, будучи чистокровным издателем, делаешь игру как исключительно коммерческий продукт, ориентируясь на анализ рынка, данные опросов, историю продаж и всякое такое, то на бумаге ты можешь иметь абсолютный хит, однако игроки его не переварят и проект провалится.
Если ты смотришь на игру только как разработчик, который думает о творчестве, о самореализации, о высоких материях, то игра может получиться суперинновационной, ни на что в мире не похожей, однако точно так же провалится, потому что игроки в это просто играть не захотят.
[Сергeй:] А в чем такая точка зрения (как игроки) проявляется на уровне конкретных решений?
[Михаль:] Ну, хотя бы в том, что, когда мне ребята приносят сюжет «Ведьмака» на утверждение, я им иногда говорю: «Парни, перепишите, это трудно будет понять игрокам людям, которые запускают игру вечером в пятницу и начинают играть с чистого листа». Может, этот сценарий хорош для тех, кто провел в мире Геральта последние три года и понимает все эти намеки и отсылки к первоисточнику, но для меня как для игрока это какая-то ерунда! И я такое в игру не пропущу.
Автора! | |
Сергeй Климов постоянный автор журнала «». Играми как бизнесом занимается 15 лет, эволюцию своих игровых пристрастий описывает как Loom, Doom, Bloom. В прошлом году Сергeй и его партнеры объединили свою независимую студию Snowball с гигантом российского издательского рынка, компанией «1С-СофтКлаб». С тех пор Сергeй работает в новой компании директором по развитию нового бизнеса и мечтает так развить этот самый новый бизнес, чтобы переехать, наконец, в деревню на берегу моря. В свободное от ворочания миллионами и подписания мегахитов время Сергeй продюсирует продолжение одной чрезвычайно хорошей пошаговой стратегии, чье название начинается на букву «Э» и заканчивается цифрой «2». Больше всего ему хочется, чтобы эта игра выиграла приз Independent Games Festival 2012. |
Вообще, ты знаешь, большинству издателей и разработчиков в нашей индустрии очень часто не хватает эмпатии по отношению к игрокам.
А возьми Стива Джобса и его Apple. У него не самые лучшие, не самые быстрые и не самые дешевые продукты, но он понимает, что нужно потребителю. Я не выбираю ноутбук на основании длинного списка хаpaктеристик мне важны только три-четыре. И Джобс понимает меня как потребителя!
То же самое я могу сказать про игроков и «Ведьмака». Если мы сделаем лучшую в мире лицевую анимацию, но при этом на первых же минутах потеряем сюжет, игрокам будет наплевать, сколько времени мы потратили на анимацию, они уйдут играть в какой-нибудь другой проект.
[Сергeй:] А почему у коммерсантов я имею в виду компании, которые в основном про деньги, а не про игры, как правило, не получаются хорошие игры? Выходит, нельзя просчитать успех?
[Марчин:] На мой взгляд, это вопрос целей, вопрос заложенных в проект идей. Идея первична. Нет идеи не будет и цельности в проекте.
Только когда у игры есть свой папа, кто-то, кому не все равно, она может стать успешной. Как правило, в основе удачного проекта лежит творческая амбиция, без этого игра как курица без головы. Посмотри на Dragon Age. Первая часть была цельным проектом может быть, не совсем таким, какой хотели видеть поклонники BioWare, но достойным. Вторая же часть вышла сироткой.
[Михаль:] Хорошая игра получается, когда на первое место ставится потребитель, когда первый вопрос в голове у продюсера: «Чего я хочу от игры как игрок?» А в случае с Dragon Age 2, мне кажется, задачей было собрать максимальную кассу. Чисто коммерческий опыт: «Хотите узнать продолжение истории? Гоните пять баксов за DLC!» Ну, это же кошмар!!! (машет руками, выкатывает глаза)
[Марчин:] При этом мы совсем не бессеребренники, которым интересно только творить. Конечно, нет. Нам очень нужен коммерческий успех «Ведьмака», чтобы продолжать создавать проекты в этой серии, чтобы у нас были средства сделать третью часть именно такой, как мы ее видим, без компромиссов.
Где бы вы сегодня были, если бы не пан Сапковский
И снова о справедливости индустрии видеоигр: из трех представленных на фотографии проектов только один вырос в серьезную игровую серию. Посмотрев на оценки, вы сами все поймете: MDK 7,6, G-Police 5,9, StarCraft 9,1. Без комментариев. |
[Сергeй:] Ребята, я уже не первый раз себя спрашиваю, что первично успех вашей студии или успех «Ведьмака». Иными словами, смогли бы вы преуспеть в разработке своего ролевого проекта, если бы не лицензия от Сапковского?
[Марчин:] Нет.
[Михаль:] Да.
[Сергeй:] Простите?
[Михаль:] Ну, мы бы, скорее всего, сделали какую-то другую ролевую игру, без такого последовательного сюжета и цельного мира, как в «Ведьмаке». И проиграли бы, потому что одна из основных хаpaктеристик первого «Ведьмака», которую еще многие рецензенты отмечали, то, что мир игры ощущается очень целостным, как самый настоящий мир.
[Марчин:] Это, кстати, одна из неочевидных, но очень важных хаpaктеристик любого серьезного игрового проекта чтобы была целостность идеи, целостность реализации. На выставке Games Connection, где молодые разработчики встречаются с издателями, комaнды приходят и говорят: «Мы придумали свой собственный мир!» И дальше, когда они начинают рассказывать подробнее про этот «мир», несут бред cyмacшедшего.
[Михаль:] Когда мы только начинали разработку, мы хотели, чтобы игрок сам создал себе персонажа-ведьмака и прошел игру в свободном режиме, в открытом мире. Да, в какой-то момент он бы встретил Геральта из Ривии, безусловно, но так, в одном из эпизодов. Так вот, выяснилось, что без Геральта пропадает ось, игра теряет увлекательность. В этом плане Сапковский нам очень сильно помог.
[Марчин:] С первой частью мы подстраховывались как могли: мир от Сапковского, движок от BioWare... и при этом все равно пришлось переносить сроки, увеличивать бюджет. Трудно представить, что бы было, возьмись мы за разработку своей собственной идеи, да еще и на своей собственной технологии. Признаться, я думаю, что мы бы так и не начали: слишком много было примеров, когда многообещающие комaнды объявляли о новых проектах и потом закрывали их через 2-3 года попыток объять необъятное.
[Сергeй:] Что для вас было самым большим подспорьем во время разработки первой части «Ведьмака»?
[Михаль:] Интуиция. Без нее, мне кажется, мы бы не справились.
У нас было представление о том, какой должна быть «игра по Сапковскому», и мы последовательно шли к реализации этого представления. Если помнишь, первый год над «Ведьмаком» работала совершенно другая комaнда, и мы тот проект закрыли, когда поняли, что не получим желаемого. Издательский бизнес тогда был прибыльным, деньги у нас водились, и мы были готовы разpaбатывать игру ровно столько, сколько нужно, по старой формуле «it’s done when it’s done».
[Сергeй:] Марчин, ты с этим согласен?
[Марчин:] Да. Нужно в себя верить, надо верить в свое видение, в то, что ты знаешь, «как надо», и не пройдет и трех лет, как все наладится. (улыбается)
Поверил бы Михаль Кичинский, что через 15 лет вместо рубашки с галстуком и лаковых туфель он наденет на выставку мятую майку и кеды, а от издания чужих игр среднего качества перейдет к разработке собственных, оцениваемых как лучшие в жанре? |
[Сергeй:] И каким было это видение? Чего вы хотели достичь? Сделать хорошую ролевую игру? Или сделать лучшую в мире ролевую игру?
[Михаль:] Ты знаешь, мы не привыкли начинать какой-либо бизнес, чтобы стать номером два. Мы всегда начинали и начинаем, чтобы быть номером один. Так же и с «Ведьмаком». Безусловно, мы хотели не просто сделать ролевую игру, а сделать самую лучшую игру в жанре. И, судя по оценкам прессы, у нас это получилось.
[Сергeй:] И как продажи?
[Марчин:] 1 700 000 копий. Немало, но и не предел. Со второй частью, уверен, переплюнем.
[Сергeй:] Почему?
[Марчин:] А ты спроси Михаля, он тебе расскажет. (улыбается)
[Михаль:] Сергeй, когда я играю во второго «Ведьмака», я понимаю, что это одна из лучших ролевых игр, в которые я вообще когда-либо играл. Невероятный прогресс, развитие идеи это невозможно увидеть по роликам или понять из пресс-релизов, потому что речь идет об игровом опыте, а не о текстурах или других измеряемых хаpaктеристиках. Я уверен, что самым сильным инструментом для продажи станут рекомендации игроков, которые уже купили, поиграли и им очень понравилось.
[Марчин:] Лично для меня самое удивительное то, что игра сделана нашей комaндой без прямого участия меня или Михаля. Да, мы задавали направление и поддерживали правильные, на наш взгляд, решения, но мы сами не были вовлечены в ежедневную работу. Михаль читал сценарий, но не писал его, как было в случае с первой частью.
С «Убийцами королей» нашей самой большой и самой сложной задачей было выбрать хорошую комaнду. Если ты подобрал правильный состав считай, сделал больше половины дела.
[Михаль:] Марчин прав. В 2005-2007 годах я был очень глубоко вовлечен в разработку первого «Ведьмака». Не совру, если скажу, что несколько лет жил этим проектом... Со второй частью уже не так и слава богу. Я принимаю финальные решения по дизайну и производству, Марчин принимает все ключевые решения в плане бизнеса, однако рутинная разработка ведется без нас.
Хороший пример похожего подхода наш портал по продаже старых, но хороших игр GOG.com (GoodOldGames.com). В самом начале это была идея Марчина, он накидал концепцию...
[Марчин:] ...на 3-4 страницы, а потом взял двух человек, и они начали делать скелет. Первое время я обучал их всему, и так мы потихоньку развивались, пока не нашелся руководитель отдела, который у меня проект полностью перехватил.
[Михаль:] А дальше GOG.com стал расти сам по себе. Марчин был хранителем идеи, видения, он заложил DNA и организм вырос так, как надо.
Та же история со вторым «Ведьмаком». Мы выстроили систему координат это главное. Со второй частью намного проще: комaнда знает, что такое хорошая игра в нашем с Михалем представлении. И она работает, не оспаривая наших решений и не требуя ежедневной фокусировки.
Партнеры. Марчин о Михале | |
Сила Михаля в его творческом подходе. Он способен решать задачи так, как никто другой не решает. Он никогда не сдается. Всегда идет вперед, всегда верит в успех. Он очень надежен, я могу полностью на него положиться. Если мы о чем-то договорились, мне не надо проверять, сделал он или передумал. Мы можем договориться о встрече пятого мая в Лос-Анджелесе на перекрестке Пятой улицы и бродвея в десять утра, и он там будет. Мы можем договориться о том, что ищем творческого продюсера и он такого найдет. Самое его лучшее решение? Что он начал со мной этот бизнес, создал эту компанию. Что он думает про меня? Давай я не буду говорить. |
Как продавался «Ведьмак»
[Сергeй:] Майк, Марчин, давайте немного сменим тему. Когда мы говорим о «Ведьмаке», мы говорим об истории успеха. Во-первых, у первой части на «Метакритике» средняя оценка 86 баллов, это одна из лучших RPG в мире и уж точно лучшая RPG, разработанная в Восточной Европе. Во-вторых, CD Projekt RED стала студией стоимостью в $250 млн, что дает вам пpaктически неограниченные возможности для финансирования третьего «Ведьмака», причем без компромиссов по качеству и без давления со стороны издателей. В-третьих, второй «Ведьмак», который выходит уже совсем скоро, похоже, удается на славу.
С тех пор как Марчин в 2010 году слетал в Тбилиси и отчаянно полюбил местную кухню и местные воды, минералка в офисе CD Projekt вся грузинская. |
Однако я бы хотел добавить в эту историю объективности. Ведь когда вы делали первую часть, то сроки выхода переносились несколько раз. Менялся игровой движок, и до самого релиза у многих, в том числе у меня, оставался вопрос будет это хорошая игра или просто очередная попытка сделать круто? Я даже помню, как один известный игровой журналист из России приезжал к вам в гости за полгода до выхода «Ведьмака», чтобы выступить для российского издателя экспертом по игре. Так вот, вернувшись, он сказал, что у вас ничего не получится. Это я не к тому, что он идиот (тогда мы все идиоты). Это я к тому, что за пределами студии ни у кого не было уверенности, что все у вас получится. Согласишься?
[Марчин:] Под конец разработки пожалуй, соглашусь. Мы знали свой проект вдоль и поперек и в него на сто процентов верили, однако извне по ролевой игре редко когда можно сказать, хороша она или нет. Тем более если это первая игра студии, как было в нашем случае.
[Сергeй:] А если вспомнить про поиск издателя для первого «Ведьмака»? Помните, лет пять назад, когда у вас на руках была пpaктически готовая игра, однако издатели почему-то не очень торопились дать вам денег.
[Михаль:] Это еще очень мягкая формулировка! В поисках издателя мы прошли все круги ада.
[Сергeй:] Опыт CDP как польского издателя вам помог? Вы ведь приходили к издателям не просто как студия, вы к тому моменту уже больше 10 лет сами издавали чужие проекты и были игровым издателем номер один в Польше.
Директор издательства CD Projekt (Марчин Ивинский) рассказывает о новинках 1996 года. Обратите внимание на толщину монитора... Очень продвинутая модель! |
[Марчин:] Издательский опыт, безусловно, очень помог. Это была серьезная прививка в плане бизнеса. Крупные международные издатели обычно очень жестко кидают всех начинающих разработчиков на первой крупной сделке, да и вообще на первой сделке. Сразу вспоминается дюжина историй про комaнды, которые теряли права, теряли деньги, теряли годы работы... Нам помогло, что на «Ведьмаке» мы учились разpaбатывать игры, но не вести бизнес. В плане бизнеса у нас все было в порядке.
[Сергeй:] А на чьи деньги вы делали первого «Ведьмака»? По моему опыту, разработка игры при отсутствии собственного источника дохода это очень серьезное давление на проект. Ты, может, хотел бы посреди процесса все выкинуть и заново переделать, как Гeйб Ньюэлл с Half-Life, но если ты работаешь на чужие деньги, то тебе не позволят, и выйдет игра-компромисс, от которой никому хорошо не будет ни игрокам, ни разработчику, ни, в конце концов, самому издателю.
[Михаль:] «Ведьмака» мы делали исключительно на свои собственные деньги. Это нам и помогало, и мешало. Я помню, как на своей первой выставке Games Connection в Лионе мы встречались с одним крупным международным издателем (ты его в статье не называй, уж прости нам с ними, может, еще предстоит работать (усмехается)).
Их вице-президент по разработке пять минут смотрит на игру и начинает задавать вопросы. Мы ждем вопросов о жанре, об особенностях игрового процесса, однако он спрашивает: «Когда вам нужен первый платеж?» Марчин говорит: «Да вообще-то пока не нужен мы на свои работаем». Вице-президент: «А когда свои закончатся? На сколько недель у вас еще хватит финансирования?» Прикинь, он даже не месяцами измерял, он просто не мог представить, что у независимого разработчика могут быть свои деньги в каком-то нормальном объеме!
[Марчин:] Да, для нас это был разговор с инопланетянами. Когда он узнал, что мы за свои деньги разpaбатываем, он был шокирован как это так, у разработчика есть деньги! Он просто не привык работать в такой ситуации. Ведь издатели финансирование используют как свой главный рычаг: мы платим мы и определяем, что, как и когда вы делаете.
Смогли бы вы сказать нет вот такой дeвyшке, предлагающей купить у нее игру Ace Ventura? (А если бы знали, что это игра по фильму с рейтингом 6,6, то смогли бы?) |
[Михаль:] И когда он переварил, что денег вперед нам от него не нужно, то он свой второй вопрос задал: «Сколько стоит наша IP (intellectual property «интеллектуальная собственность»), почем мы готовы отдать «Ведьмака» на корню?» Мы говорим: «Не продается». Он улыбается и говорит: «Ну что вы, ребята, в нашей индустрии все продается. Давайте мы не сразу получим вашу IP, давайте мы ее получим через семь лет после выхода первой игры устроит?»
[Марчин:] А мы говорим: «Не устроит». Мне очень неприятно было после той встречи, потому что я своими глазами увидел, как реально устроена работа крупных игровых издателей. Они привыкли общаться с комaндами, у которых заканчиваются деньги и которым нужно как можно скорее подписаться. И под это дело они у разработчика сразу выхватывают права на IP. Как будто пришел на первое свидание, а с тебя уже трусы стягивают. Мы игру делали, мечтали, а теперь эти упыри хотят забрать все права, лицензию, свободу. Просто потому, что они так со всеми поступают.
[Михаль:] Это как раз то, о чем я говорил. Мы не были стереотипными бедными разработчиками, из-за этого нам и было трудно пристроить проект. Международные издатели привыкли работать либо на условиях дистрибьюции (когда им готовую игру приносят и надо только коробки по магазинам развезти), либо на условиях, когда разработчик является их рабом. А мы хотели партнерства, как это наивно ни звучит, хотели совместной работы по выведению проекта на рынок.
[Сергeй:] По вам, кстати, не очень заметно было, что вы страдали именно от этого. И я, и многие другие были совершенно уверены, что вы бaнaльно торгуетесь выискиваете, кто вам заплатит максимальный аванс.
[Марчин:] Если бы!
[Михаль:] Помнишь Е3 2006-го? Это для нас был серьезный урок. До выхода проекта оставался год, игра почти готова. А мы все еще без издателя!
[Марчин:] Да, мы тогда себе сказали, что с выставки должны вернуться уже с контpaктом или по крайней мере с определенностью, с кем мы будем подписываться.
[Михаль:] У «Ведьмака» на тот момент уже было как минимум пять наград «Лучшая ролевая игра выставки» с разнообразных мероприятий. Всем издателям, кому мы показывали проект, он нравился. Но ни одна сволочь не хотела подписываться! Они не понимали, как можно с нами работать, не забирая у нас права на всю серию. И мы разработали «План Б»: если мы не подписываем контpaкт до конца лета, то начинаем продавать права по отдельным странам, без глобального зонтика. В Испанию, во Францию, местным региональным дистрибьюторам...
[Сергeй:] Я точно помню, что на августовской выставке в Лейпциге вы с видом заговорщиков что-то долго между собой обсуждали на улице, на парковке, под солнышком.
Парень в серой майке слева один из основателей CD Projekt, Марчин Ивинский. |
[Марчин:] Да, мы тогда решали, будем ли работать сами по отдельным странам или выберем Atari. А потом у нас ушло шесть месяцев на подписание контpaкта. Никого не хочу обидеть, но работа с французами это ужас. Худших бизнесменов я в жизни еще не видел.
[Сергeй:] Что нужно разработчику для успеха, на твой взгляд?
[Марчин:] Качественный проект и опыт ведения бизнеса.
[Михаль:] Или хорошие связи, правильные знакомства. Но это замкнутый круг знакомства появляются в процессе ведения бизнеса, а значит, если у тебя нет опыта в игровом бизнесе, у тебя нет и нужных связей.
[Марчин:] Без опыта в бизнесе точно никак. Вот, например, тебе издатель говорит: «Под возвраты мы будем резервировать сорок процентов авторских от каждого квартала». Это много? Или мало? Это нормально? Или тебя разводят?
[Сергeй:] По-моему, многовато. Я бы брал двадцать и только первые три квартала.
[Марчин:] Вот-вот. Это в тебе говорят издательские годы. А представь, в какую ситуацию попадает начинающий разработчик?
Разработчики против издателей
[Сергeй:] Скажите, а почему вообще мало кто в индустрии любит издателей? Я тут поспорил на днях с одним из директоров независимой студии на тему того, насколько прогнила система. Он мне говорит: «Назови хотя бы одного издателя, с которым было бы полезно работать талантливой комaнде». Я долго думал, но назвать не смог.
[Михаль:] Ты знаешь, мне кажется, что такая проблема отсутствие нормальных кадров она есть в любой индустрии.
Просто мы с тобой всю жизнь занимаемся играми, и нам кажется, что все идиоты именно к нам переехали. Но если бы мы перешли работать в музыкальный бизнес, или в выставочный, или в туристический, то поняли бы, что там точно такое же соотношение Дypaков и разумных людей.
Ты посмотри ради примера на крупные технологические компании, на этот многомиллиардный бизнес. Только Apple отличается от других производителей телефонов, потому что Apple думает о потребителе, а не о рынке или о финансовом плане. А где сейчас Nokia? Nokia в хвосте плетется, потому что компания забыла своих покупателей. У них там сидят образованные люди со множеством дипломов, но они могут эти дипломы только на стенку повесить, не более дипломы нельзя перевести в успех. Можно сколько угодно собирать совещания и устраивать телемосты, но если ты не понимаешь, как твоим продуктом пользуются, пиши пропало. Apple делает телефоны для людей, а для кого делает телефоны Nokia? Уж точно не для меня. Как только ты теряешь фокус на потребителе это конец.
Подающий надежды бизнесмен Марчин Ивинский... и его семья именно так начинались многие великие предприятия! |
[Сергeй:] Да-да, эта история не дает мне покоя с прошлого года. Простой вопрос: как по-твоему, о чем думает руководитель Rockstar Games о курсе акций или о своих играх? Мне кажется, об играх. Потому что то, что они делают с той же L.A. Noire, это явно не по правилам крупняка. Это игра, которую разpaбатывают в Австралии (опа!), внешней студией (опа!), в жанре, который официально считается дохлым (опа!), и в сеттинге, который никто из издателей на сегодня не считает крутым (опа!). На Е3 2010 года все говорили, что это будет второй провал студии (первым был Bully), а сейчас уже говорят, что это будет такой же успех, как Red Dead Redemption.
[Михаль:] А кто говорил-то? Наверняка какие-нибудь люди в костюмах издательский балласт, планктон нашей индустрии.
Посмотри, что такие «маркетологи» сделали с Dragon Age. Они приняли решение расширить аудиторию, попасть в массовый рынок, который всех инвесторов так возбуждает, и в результате потеряли самых верных фанатов BioWare.
[Марчин:] Это как с системой возрастных рейтингов, там есть такой «Е», означает «For everyone», «Для всех», то есть в проект может сыграть любой бapaн. Как правило, только бapaны-то в подобные проекты и играют.
[Сергeй:] А вы не пытались «попасть в массовый рынок» со вторым «Ведьмаком»? Вы же теперь публичная компания, у вас есть биржевые котировки, внешние инвесторы...
[Михаль:] Нет, мы такого безумия не делали и не сделаем. Пока у нас в руках контроль над компанией, мы убивать «Ведьмака» не собираемся. Во второй части мы планировали дать более глубокую сюжетную линию, нелинейную, местами провокационную и при этом сохранить ядро аудитории.
[Марчин:] Есть такая формула: «Easy to play hard to master» (грубо говоря, «легко играть трудно выигрывать»). Это про нас. Второй «Ведьмак» стал доступнее, но ни в коем случае не проще.
[Сергeй:] Кстати, продолжая тему издателей и разработчиков. Я только на днях слышал от приятеля, Свена Винке из Larian Studios, который сейчас делает третью часть Divinity и объявит ее в конце лета, что он боится добавлять в свою студию бизнес-отдел, так как тот может развратить всю компанию, перефокусировав компанию с идеи игры на стоимость бренда. Как думаете, есть такие риски?
Albion за 69 злотых прекрасное предложение! Очень милая была игра от Blue Byte. Сейчас таких уже не делают. За стойкой один из основателей CD Projekt, Михаль Кичинский. |
[Михаль:] Если ты возьмешь в студию бизнес-менеджера, который не понимает игры, это будет самый верный и самый короткий путь к cмepти компании. Вот классика нашего бизнеса когда игровую серию убивают слишком большим числом низкокачественных продолжений. Менеджер, сам не игрок, не видит разницы: и там игра, и здесь игра, картинки красивые, менюшки похожие... Откуда он поймет, что ему подсунули мульку? И здесь дело не только в том, когда последний раз эти люди играли...
[Марчин:] ...я вот сегодня утром играл в Plants vs. Zombies на iPad, у меня все ачивы кроме сорока волн зомби, это я пока никак пройти не могу...
[Михаль:] ...дело в том, как у этих людей работает голова. Если ты пригласишь в творческую комaнду понимающего игры и игроков менеджера, то это будет идеальный вариант. Вот Марчин говорит про Plants vs. Zombies пример PopCap Games показателен. Они делают невероятные, творческие вещи, и при этом с точки зрения бизнеса делают это очень умно.
[Сергeй:] Да, я заметил с таким бизнес-отделом им не нужно выпрашивать деньги ни у какого издателя.
[Марчин:] Деньги вообще ни у кого выпрашивать не нужно, если хочешь хорошую игру сделать.
[Сергeй:] Вас послушать, так разработчики всегда правы, а все зло от издателей.
[Марчин:] Это не так. Вернее, не совсем так. Я против, когда разработчик становится таким вот мечтателем, который не думает ни о налогах, ни об аренде.
[Михаль:] Если разработчик хочет успеха, он должен прежде всего быть хорошо организованным. Надо добиваться в рамках своей студии единства творческого начала и профессионализма.
[Марчин:] Посмотри на нас да, у нас сейчас полно денег, мы успешны, мы на бирже, но при этом мы сами отвечаем за финансовый результат каждого нашего проекта. В какой-то момент любой комaнде требуется назначить жесткую дату выхода игры и все к этой самой дате сделать. Разработка разработкой, но на определенном этапе тебе надо начать думать и об издательской стороне вопроса, когда у тебя уже нет свободы на уровне «не хочу» и «приходите позже»: раз сказал «май» значит, май.
[Сергeй:] Что такое, на ваш взгляд, «успешный проект»? Это вообще одинаковое понятие в глазах разработчиков и в глазах издателей?
[Михаль:] Для меня успех проекта определяется не собранной кассой, а удовлетворением потребителей, как бы бaнaльно это ни звучало.
Представь себе две ситуации. Первая это когда издатель выпускает продолжение известной игры. Продолжение дрянь, но пpaктически все покупаются и ругают игру уже после того, как отдали за нее деньги. Это успех? Если смотреть на сборы безусловно. Вторая ситуация это когда разработчик делает проект, долго его делает, получается классно, однако где-то перед выходом игры продюсер случайно упускает в Сеть незащищенную копию, и в результате полтора миллиона человек радостно играют, хотя до официального релиза еще далеко. Это успех? Если смотреть на сборы то ближе к провалу. Но для меня успех это именно второй случай, потому что разработчик получил аудиторию, базу игроков. И когда он сделает продолжение, он сможет им продать свой миллион копий, потому что людям игра понравилась и они придут за второй частью. А в первом случае, несмотря на хорошие сегодняшние сборы, всей игровой серии кранты. Серия умерла. Все. Была, да вся вышла. И это уже провал так провал.
Партнеры. Михаль о Марчине | |
Марчин человек системы, хорошо организованный, он любит строить процессы, принимать решения. Я же хаотичен, меня интересует идея, видение. Я не переношу деловых встреч, ужинов, телефонных переговоров, переписку по почте со множеством собеседников, а он все это любит. Он даже путешествовать любит. Его сила в том, что ему нравится бизнес-процесс, он в нем разбирается и получает от него удовольствие. Если бы Марчин не строил систему, я бы далеко не продвинулся со своим творческим подходом. Он довольно открыт к новым идеям. «Довольно» потому что иногда все-таки упрямится. Но в целом у него нет шор и он полагается на мое мнение, на мои ощущения. Немногие могут. Есть люди, которые смотрят на меня как на психа: я двигатель изобретаю, а они озабочены тем, как бы побыстрее веслами грести. Ну, бывает, я не обижаюсь. Вообще, мы хорошо друг другу подходим у нас разные типы личности, и при этом мы способны работать вместе. Самое лучшее решение Марчина? Что он решил сделать свою компанию и взял меня в партнеры. Тут вариантов нет, это самое главное решение, которое мы оба, наверное, принимали. Что он про меня думает? Ну, наверное, он сказал, что у меня есть творческая жилка. Это правда, чего скрывать. Наверное, еще что-нибудь про мои способности к продвижению проектов, коммуникации, пониманию потребностей игроков, про умение воспринимать игры именно как игрок, а не как бизнесмен. Ну и про деловые качества. Я не знаю, что он сказал, но мне казалось бы справедливым их отметить. |
«Ведьмак» на бирже
[Сергeй:] С выходом на биржу жить стало проще? Что-то существенным образом изменилось?
[Михаль:] Да!
[Марчин:] О да!
[Сергeй:] У меня есть один пример из реальной жизни. Не так давно российская студия подписалась на работу с крупным международным издателем, и теперь в рамках контроля за производством этот издатель каждый месяц присылает в Москву свою продюсерскую комaнду составом в пять человек. Все пятеро летят бизнес-классом. Пять билетов от Сан-Франциско до Москвы, бизнесом, стоят $45 000. И это только на перелеты, каждый месяц! При этом есть отечественные комaнды, у которых вся игра стоит меньше этих самых сорока пяти тысяч...
[Михаль:] Ты знаешь, это один из уроков, которые мы получили после выхода на биржу: либо ты в первой лиге, либо ты на улице. Среднего не дано.
[Марчин:] Это правда, «умеренного успеха» в нашей индустрии не существует. Когда мы продавали еще первого «Ведьмака», мы приехали к одному американскому издателю. И вот он спрашивает: «Какой бюджет игры?» Мы говорим: «Два миллиона». А он отвечает: «Ребята, мы тратим минимум десять миллионов на игру. Вот, ремейк сейчас делаем один, бюджет пятнадцать миллионов. Мы вас с вашими двумя никак не сможем подписать. Это для нас слишком мало».
[Михаль:] Прямое следствие биржи что нам со всех сторон предлагают брать финансирование на очень хороших условиях. А нам при этом деньги ни черта не нужны на разработку, все и так в полном порядке.
Однако я прекрасно помню, что если у тебя с финансированием проблемы, если еще нет успеха, то и один доллар найти проблема. Это старая история про то, что опытному продюсеру все готовы платить огромные деньги, в то время как неопытные продюсеры никому и задаром не нужны.
[Сергeй:] У вас финансовые проблемы вообще в компании были когда-либо?
[Михаль:] Спрашиваешь!
[Марчин:] После кризиса 2008 года мы на протяжении 20 месяцев были пpaктически на грани банкротства. Серьезно, каждый месяц прикладывали массу усилий, чтобы найти деньги для выплаты зарплаты, массу сокращений провели.
[Михаль:] А сейчас наша студия стоит $250 млн на бирже, зацени! (улыбается)
[Сергeй:] Что вам помогло свои проблемы преодолеть?
[Марчин:] Мы, как лягушка в сказке, никогда не сдавались и продолжали взбивать молоко, пока не получили масло и не свалили из гребаной кадки...
[Михаль:] Две польские лягушки.
[Марчин:] Благодаря этой истории, мы, кстати, поняли, что большинство венчурных инвесторов ни черта не соображают в бизнесе. Честное слово. Когда у нас были проблемы, к нам приходили люди и предлагали выкупить всю компанию за долги, заплатив один злотый. А потом приходил человек и предлагал миллион евро. Мы отказались. Хотя деньги в то время нам были очень нужны.
Марчин проводит инструктаж на польской игровой выставке 1996 года перед началом нового дня. Приблизительно то же самое, только в разы больше было перед демонстрацией второго «Ведьмака» на «ИгроМире» 2010 года. |
[Михаль:] Давай я расскажу историю про Ernst & Young, можно? Несколько лет назад, после первого «Ведьмака», меня и Марчина выдвинули на премию «Предприниматель года» от E&Y. Мы были на волне успеха и с удовольствием пошли на банкет по случаю. И там собрались такие жирные коты, которые занимаются инвестициями, покупкой и продажей компаний... и вот они рассказывали про одну корпорацию из Польши, которая занимается производством хирургических ножей. История была о том, что пpaктически все польские инвесторы отказались вкладывать в нее деньги а потом, через год, компания вышла на биржу и собрала двести миллионов долларов. Вот так.
[Марчин:] Меня тогда удивило, что все эти «профессиональные инвесторы» они как бapaны, живут по законам стада. Что такое успех в нашем бизнесе? Это когда ты делаешь игры, которые востребованы, когда ты себе обеспечил аудиторию, которая будет возвращаться к твоей серии снова и снова. Но это ведь не измерить. Измерить можно продажи, визиты на сайт, однако удовлетворение игроков понятие субъективное. И получается, что любой взгляд финансистов на игровую студию это очень странное упражнение. Они не видят то, что важно, но при этом видят то, что к успеху бизнеса отношения не имеет.
[Сергeй:] Скажите, вы наконец-то счастливы? Игру выпустили, вторую сейчас запустите... На биржу вышли, разбогатели. Чего вам еще надо?
[Марчин:] Я хочу, чтобы наша компания и дальше развивалась, «Ведьмак» как игровая серия и дальше рос. Если бизнес будет здоровым, прибыльным для акционеров и при этом игроки будут счастливы, будет замечательно.
[Михаль:] Нас перед выходом на биржу пугали, что внешние акционеры испортят нам жизнь, перебьют фокус компании. Однако мы сумели сохранить контроль над студией и нам удалось построить нормальные отношения с акционерами. Так что у нас пока сплошной позитив. Нам проще работать, у нас гораздо больше возможностей для финансирования новых проектов, а при независимом финансировании гораздо больший процент от собранных денег возвращается в студию, не оседая в издательских карманах. Мы ни от какого издателя сегодня не зависим: решили разpaбатывать проект открыли производство, нет вопросов.
[Сергeй:] Что для вас сейчас главное?
[Михаль:] Развитие серии. Мы в мае выпускаем версию для РС, и нас ждет п********** и******, д***** п********, у нас большие планы да ты и сам знаешь. Только не пиши в журнале пока, давай Е3 дождемся.
[Сергeй:] Для второго «Ведьмака» успех это два миллиона проданных копий?
[Михаль:] Я в копиях успех не измеряю. После выхода первой части я массу времени потратил на чтение отзывов на форумах. Так вот, для меня успех это когда отзывы на «Убийц королей» будут еще лучше, чем на первого «Ведьмака». Будут довольны игроки все у нас будет в порядке!
Жаркий нью-йоркский вечер. Солнце шпарит ничуть не слабее, чем в Москве, но перед главным входом отеля «Плаза», прямо через дорогу от Центрального парка, собралась небольшая толпа. Внутри сенатор Чарльз Ренгл празднует день…|Игромания...
07 02 2025 22:47:22
«…Несмотря на то, что мы поиграли относительно немного, уже сейчас понятно, что BioShock Infinite получается глубже, чем предыдущие части игры. Здесь намного больше мopaльного выбора, нестандартных ходов, а главное — хаpaктеры персонажей проработаны тщате...
06 02 2025 16:40:44
На первый взгляд, «симуляторы ходьбы» — это один из самых простых и примитивных игровых жанров; некоторые гeймеры так и вовсе не считают подобные проекты за игры. И раз такие атмосферные «ходилки» не…|Игромания...
05 02 2025 17:57:46
«…В мире echochrome, как и в жизни, ничто не постоянно, а сложность решения той или иной проблемы зависит от того, под каким углом на нее смотреть. В зависимости от направления светового пучка лестницы становятся платформами, открываются и исчезают проход...
04 02 2025 4:32:44
В известном советском мультфильме утверждалось, что если попытаться сшить семь шапок из одной шкурки, то они получатся неважнецкими. Но компания SNK на протяжении вот уже пятнадцати лет нарушает это мудрое правило, собирая из одних и тех же частей…|Игромания...
03 02 2025 5:19:56
«…MSI вышла на новый для себя рынок 12-дюймовых ноутбуков и не промахнулась. Первая модель оказалась выше всяких похвал: отказ от Intel Atom, большая клавиатура, LED-подсветка и долгое время работы, разумная для своего класса цена, — этот нетбук единоглас...
02 02 2025 17:17:13
Сюжет тоже можно без проблем пропустить мимо ушей, потому что игра совсем не об этом. Она о том, как ты садишься в «Ламб opгини» с гранатометом на крыше (!), несешься не разбирая дороги и стреляя во все живое вокруг, потом, когда «Ламбо&r...
01 02 2025 3:32:58
Пропаганда давно идет рука об руку с войной. Чтобы солдату, когда придет время, легче было наставить ружье на другого человека и спустить курок, достаточно слегка приукрасить действительность, изобразить противника безумным животным, которое следует…|Игромания...
31 01 2025 15:42:48
Футбольные симуляторы появляются на прилавках с завидным постоянством. Обычно по две штуки в год. То FIFA нас порадует, то новый Pro Evolution Soccer. Да вот только обычно при этом меняется лишь графика да игроки из одного клуба в другой перебегают. И...
30 01 2025 5:57:19
Если вы думаете, что "синдром нового Fallout" — нечто сродни кори или свинке, поражающей молодых да ранних разработчиков, то... вы, безусловно, правы. Уж на что немчуры крепкий народ, но и их не минула страшная зараза. Прописанная в...
29 01 2025 21:37:26
...мини-игры. Eurocom обыграли все фирменные ужимки Джека Воробья в виде эпизодов, которые они сами называют Jackanisms. История такая: в особо жаркие моменты игра заставляет вас выполнить определенную последовательность действий, а главный герой в этот м...
28 01 2025 10:56:20
На свете существуют страны, у которых, что называется, «свой путь». Вот, например, Япония — здесь игра про то, как безумный колобок бегает по дому и наматывает на свои бока скрепки и зубочистки, продается миллионными тиражами. Или, скажем, стра...
27 01 2025 5:39:20
«…В The Other Side of a Coin нам предлагают играть за вампира-мага Алукарта — типичного фэнтезийного злодея, вознамерившегося убить нашего старого знакомого и наставника Влада. У нового героя есть одна неприятная черта — все исцеляющие заклинания его, нао...
26 01 2025 19:47:27
ОБ ИГРЕ. На льду, со щетками, гоняют шайбу — что это такое? Хоккей? Да нет, какой хоккей, если не клюшки, а щетки? Это керлинг — еще одно канадское национальное развлечение. Керлинг — спортивная игра на льду, в которой две комaнды, состоящие из чет...
25 01 2025 17:13:49
Borderlands Издатель/издатель в России: 2K Games/1C Разработчик: Gearbox Software Рейтинг: 7,5 Полная рецензия в «Игромании» №12/2009 В Borderlands очень легко разочароваться. После того, как закончатся вост opги по поводу ее…|Игромания...
24 01 2025 3:21:36
После прохождения Control трудно сдержать смешок, глядя на некоторые комментарии к трейлерам игры на YouTube. Дескать, вот молодцы эти финны! Столько промо-материалов выпустили, но всё равно сумели сохранить чувство интриги. А то ведь обычно как:…|Игромания...
23 01 2025 23:15:50
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...
22 01 2025 18:35:53
Свершилось. Вышел редактор к Half-Life 2. Так и хочется пропеть дифирамбы разработчикам, но... Чем раньше перейдем к делу, тем больше места останется под описание самого редактора. Поэтому, не отходя от кассы, с разбегу…|Игромания...
21 01 2025 8:16:38
При всех своих гигантских масштабах и разнообразии механик Assassin’s Creed 3 умудряется удивлять совсем другими вещами: степенью проработки и обилием мелких деталей....
20 01 2025 5:21:10
Он огляделся быстро и цепко. Что-то менялось.Милицейская шеренга подалась назад, почти вплотную прижавшись к фасаду представительства "Макрохарда", а на освободившееся место втиснулась колонна тяжело вооруженных омоновцев. Втиснулась и развернулась к толп...
19 01 2025 5:20:41
Xbox One X стоит в среднем 37 тысяч рублей, PS4 Pro — 33 тысячи, а вот съездить на gamescom, крупнейшую выставку видеоигр в мире, можно и за тридцатку. В этой статье мы расскажем, как это сделать: на чём лететь в Кёльн, где жить, что есть и…|Игромания...
18 01 2025 3:58:33
С первого взгляда на The Lost Frontier, новую часть знакового экшен-платформера с PS2, становится понятно, что адресована игра в первую и последнюю очередь фанатам запущенного восемь лет назад сериала, которых, учитывая популярность оригинальной…|Игромания...
17 01 2025 18:28:56
«…В итоге у 5c перед iPhone 5 всего два преимущества — камера на передней панели и аккумулятор. Фронтальный модуль прибавил в размерах, обеспечив расширенный угол обзора, а также обзавелся улучшенной технологией задней подсветки (для любителей поболтать в...
16 01 2025 8:18:15
«Рай для роллеров», «Восток — дело тонкое», «Без лица», «Интернет в России», «Необычное и невероятное», «Я и лошадь, я и бык» — плюс, как обычно, подборка флэш-игр....
15 01 2025 7:50:16
Crysis Warhead – первое серьезное заявление Crytek после града критики, который обрушился на них после релиза Crysis. Вместо того, чтобы дергаться в сторону консолей (хотя в эту сторону они неизбежно двинутся, тут можно не сомневаться), немцы высту...
14 01 2025 22:58:53
В январе этого года вселенной Dungeons & Dragons исполнилось 45 лет. До сих пор огромное количество людей бросают кубики и разыгрывают партии за настолками, и это количество не уменьшается, а становится все больше. Но не каждому придется по…|Игромания...
13 01 2025 12:51:19
Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 30 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)....
12 01 2025 18:30:21
«…В прошлом номере мы поделились своими впечатлениями о презентации третьего «Ведьмака» — первого кандидата в ролевые игры года, в каком бы году она ни вышла. Но этим наше общение с поляками из студии CD Projekt RED не ограничилось: даже после двухчасовог...
11 01 2025 8:18:59
«…R.A.W.: Realms of Ancient War — это все тот же Diablo, только ускоренный в десятки раз. В дебютном трейлере герои переводили на фарш толпы монстров с такой неестественной скоростью, что даже возникли сомнения — уж не с ошибкой ли это видео записано…»...
10 01 2025 8:49:53
В 2019 году вышел сборник Halo: The Master Chief Collection, который наконец-то дал возможность PC-игрокам поиграть в классические выпуски серии. А в середине июля 2020-го он пополнился третьей частью. Зачем вообще нужны эти игры, некоторым из…|Игромания...
09 01 2025 11:47:32
Легенды — это такие товарищи, о которых даже спустя века продолжают вспоминать. Необязательно хорошее. Какого-нибудь принца Джона, к примеру, помнят только как узурпатора власти. Хотя, честно говоря, тот, чью власть он узурпировал, был немногим лучше....
08 01 2025 10:57:19
Технические хаpaктеристики SVENRX-G985 Тип: оптическая Количество кнопок: 10 Разрешение сенсора: 250-4000 dpi Наработка переключателей на отказ: более 3 млн Интерфейс: USB …|Игромания...
07 01 2025 20:40:31
Завоевание Америки * Command & Conquer: Generals * Highland Warriors (Горцы) * Impossible Creatures * MechWarrior 4: Mercen...
06 01 2025 23:44:58
Есть такие игры, после которых хочется встать, немного пройтись, отдышаться и дать вспотевшим рукам передохнуть. Есть игры, которые подкупают возможностью вытворять невероятно крутые вещи: отбивать пули взмахом катаны, уничтожать тысячи демонов,…|Игромания...
05 01 2025 19:27:58
Мы наконец дождались премьеры гeймплея Baldur’s Gate III — надо же, не прошло и двадцати лет! Причём продолжение делается явно не спустя рукава: у Larian Studios после двух частей Divinity: Original Sin огромный кредит доверия…|Игромания...
04 01 2025 17:40:50
Войско бapaнов, возглавляемое львом, всегда одержит победу над войском львов, возглавляемых бapaном. (Наполеон Бонапарт) Обычному человеку нелегко представить, насколько сложно с достоверностью воспроизвести события второй мировой войны. Разраб...
03 01 2025 10:50:32
..На этот раз ваши приключения будут происх...
02 01 2025 4:39:45
О номинации «Игра года» — всегда самая сложная и неоднородная из номинаций, ведь в неё попадают очень разные проекты: от инди до ААА, от шутеров до стратегий, от сложных философских притч до взрывных кровавых…|Игромания...
01 01 2025 21:42:23
В этом выпуске: клавиатурный тренажер в мультиплеере, скорость по «Яндексу», гонки по Google Maps, социальная сеть для туристов и, как всегда, ежемecячный набор флэш-пожирателей времени....
31 12 2024 4:17:50
Помните старую поговорку о том, что как вы лодку назовете, так она и поплывет? Почему-то название Prey для видеоигры — такое же проклятие, как «Беда» для пассажирского судна. Первая часть оказалась жутким долгостроем,…|Игромания...
30 12 2024 14:25:42
И снова всех одолела GeForce 8800 GTX, а именно — Chaintech GAE88GTX. По совместительству она оказалась и самой дорогой среди тестируемых видеокартУчастники забега: ECS N8600GT-512MX HS 512 Мб, Sapphire Radeon HD 3850 256 Мб, PowerColor Radeon...
29 12 2024 11:31:30
Трехмерные приключения вампира-похитителя душ со множеством оригинальных идей, симпатичной графикой и неудобным управлением. Всем поклонникам первой части – Blood Omen: Legacy of Kain – настоятельно рекомендуется. …Меня зовут Разиэль. Я...
28 12 2024 15:39:52
"...пока займемся освоением азов - резкой и склейкой файлов с идентичными параметрами. Начнем с самого популярного формата - avi. К слову, не все файлы, имеющие расширение avi, являются avi- или DivX-файлами..."...
27 12 2024 19:33:20
ПОСЛЕДНИЕ НОВИНКИ ИЗ МИРА ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКИSony Ericsson K850i (5-мегапиксельный мобильный телефон), WowWee Roboreptile (робот-динозаврик), NEXX NDV-9000 (портативный DVD-плеер)...
26 12 2024 10:56:39
Первый и единственный симулятор, посвященный отечественному шайтан-автомобилю УАЗ, обзавелся дополнением. Название «Уральский призыв» говорит само за себя: теперь нам предстоит месить грязь в самых настоящих уральских горах. Местность, надо сказ...
25 12 2024 23:48:25
две планки DDR3 по 2 Гб каждая, пара жестких дисков: один под систему, на 500 Гб, и другой под хранение данных, на 1 Тб. Оптический привод всеяден: умеет писать все виды DVD и читать Blu-ray. Видеосистема просто cyмacшедшая — сразу три NVIDIA GeForc...
24 12 2024 16:29:37
«…Масштаб катастрофы определить достаточно легко: если бы в Postal 3 присутствовали эпизоды с вождением, то взяли бы их как раз из FlatOut 3. Это сравнение вполне обоснованно, тем более что здесь есть свои карикатурные Рон Джереми, Чувак и Вин Дизель, кот...
23 12 2024 11:20:13
"Если вы жаждете большего (минимум — всенародной известности, максимум — всемирной любви), стоит задуматься и о таких важнейших для РПГ вещах, как игровой мир, сюжет, квесты и диалоги. В конечном счете, именно великолепная реализация этих составляющих и в...
22 12 2024 13:21:56
"...Max Payne — игра замечательная, но уж очень короткая. Если вы истинный поклонник "Макса", то игра скорее всего пройдена многократно... И продолжения банкета в ближайшем будущем не ожидается. А так хотелось бы. Впрочем, нет ничего нереального. Можно иг...
21 12 2024 22:39:52
«…Часами колдовать над апгрейдами больших и малых кораблей — отдельное творческое удовольствие, которое обещают сделать максимально удобным и интуитивно понятным. Все та же ставка на милитаризм: основное, чем вы будете заниматься в конструкторе, — навешив...
20 12 2024 12:16:42
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::