Играем что хотим > Minecraft истории
истории Minecraft    

Играем что хотим

Играем что хотим

Спецматериалы Играем что хотим 018.06.2011 04:52  |  «…Десять лет назад про него говорили с придыханием: «Это парень, который сделал Diablo!» Пять лет назад с разочарованием: «Это разработчик Hellgate». Сегодня почти не говорят, а просто пожимают на выставках руку: «О, Макс, спасибо за Torchlight». Макс Ш Спецматериалы

Макс Шафер о том, почему разработчики все-таки не козлы, а игры не стоит выпускать в срок

Автора!

Сергeй Климов - постоянный автор журнала «». Играми как бизнесом занимается 15 лет, эволюцию своих игровых пристрастий описывает как Loom, Doom, Bloom.

В прошлом году Сергeй и его партнеры объединили свою независимую студию Snowball с гигантом российского издательского рынка, компанией «1С-СофтКлаб». С тех пор Сергeй работает в новой компании директором по развитию нового бизнеса и мечтает так развить этот самый новый бизнес, чтобы переехать, наконец, в деревню на берегу моря.

В свободное от ворочания миллионами и подписания мегахитов время Сергeй продюсирует продолжение одной чрезвычайно хорошей пошаговой стратегии, чье название начинается на букву «Э» и заканчивается цифрой «2». Больше всего ему хочется, чтобы эта игра выиграла приз Independent Games Festival 2012.

Десять лет назад про него говорили с придыханием: «Это парень, который сделал Diablo!» Пять лет назад — с разочарованием: «Это разработчик Hellgate». Сегодня почти не говорят, а просто пожимают на выставках руку: «О, Макс, спасибо за Torchlight». Макс Шафер, икона инди-движения, человек, продавший миллион копий игры во всеми любимом, но почти забытом жанре, в двух интервью рассказал Сергею Климову, как работается в небольшой комaнде, зачем все деньги пускать на демоверсии, как он облажался при выпуске Diablo и что будет в Torchlight 2

[Сергeй:] Макс, привет! Как тебя обычно представляют аудитории? Что мне написать в журнале?

[Макс:] Привет! Сейчас говорят: «Это парень, который сделал Torchlight». А раньше было: «Это разработчик Diablo».

[Сергeй:] А ты действительно разработал Diablo?

[Макс:] Угу. Потом мы продали студию компании Davidson & Associates (им уже принадлежала небольшая фирма под названием Blizzard) и переименовались в Blizzard North. Потом, сделав вторую часть и продолжение, ушли и создали студию Flagship Studios, где выпустили Hellgate: London. Не без проблем, надо признать. А потом основали Runic Games, придумали Torchlight, выпустили первую часть и сейчас заканчиваем работу над второй.

[Сергeй:] Скажи, это правда, что вы продали более 300 000 копий первого Torchlight, не имея издателя, не занимаясь рекламой и только в цифре (Steam) на основании хороших обзоров и рекомендаций игроков?

[Макс:] На сегодня мы продали чуть менее миллиона. Тысяч пятидесяти еще не хватает.

[Сергeй:] Вау. Ешкин кот! Ты богат?

[Макс:] (смеется) Если бы!

[Сергeй:] А почему? Миллион копий это ведь очень много.

[Макс:] Ну, копии это одно дело, а собранные деньги другое. Мы изначально поставили невысокую цену двадцать долларов. И в этом режиме продали тысяч двести, наверное. Затем сделали одну распродажу, другую, продали лицензию в Европу... и вот так, за полтора года, потихоньку почти набрали свой миллион. Но это никак не двадцать миллионов долларов, ты уж прости. Не забывай про тридцать процентов «Стиму». Бюджет мы окупили, да и на разработку второй части хватает. Но так, чтобы мы богаты были, пока нет.

Между Сан-Франциско и Сиэтлом

[Сергeй:] Макс, я тебя последнее время только в Сан-Франциско и встречаю. Ты здесь живешь, и Эрик тоже. А остальные, как и раньше, в Сиэтле?

[Макс:] Да, нас здесь двое. Я занимаюсь бизнесом, Эрик дизайнер, а остальные ребята вместе с Тревисом, нашим незаменимым продюсером, работают в Сиэтле. Так уж получилось. Мы к ним каждую неделю летаем или они к нам, когда как. Два часа на самолете, сто пятьдесят долларов туда-обратно. Нас устраивает.

[Сергeй:] А сколько вас всего в студии? И кто у вас главный?

[Макс:] У нас тридцать один человек. Мы все время шутим, что «тридцать человек» звучит лучше и надо только придумать, кого бы уволить для ровного счета. Студией управляю я вместе с моим братом Эриком и с Тревисом. А главный кто... я даже не знаю, что тебе сказать... когда у тебя тридцать человек, тут особого комaндования и подчинения нет.

Все понемногу участвуют в жизни проекта. Иногда самые ценные идеи приходят не в офисе, а после работы, за пивом. Это как раз одна из причин, по которой мы хотим оставаться инди-студией. Дело не только в независимости от издателей, но и в небольшом размере. Многие продюсеры из крупных компаний вспоминают: «Это было так давно, мы тогда еще ходили все вместе в бар по пятницам». Ну так для нас это не «давно», это «сейчас». Я не вижу пользы в том, чтобы превратить студию в инкубатор на тысячу игроразpaбатывающих куриц.

[Сергeй:] А что такое «небольшой размер»? В «Аманите» семь человек сделали «Машинариум», а ребята из Frictional Games «Амнезию» вообще вдвоем соорудили.

[Макс:] Небольшой размер это до тридцати человек. Двадцать пять, двадцать семь, у нас тридцать один и это предел, после изменяется хаpaктер взаимодействия в комaнде. Есть много способов сделать хорошую игру как и снять хороший фильм. Можно и триста человек привлечь, зависит от стиля работы... Конкретно нам важно, чтобы вся комaнда работала как единое целое. И чтобы все были довольны.

[Сергeй:] А что изменится, если вас будет, например, семьдесят? Вот во Flagship сколько у вас человек работало?

[Макс:] У нас было 125 человек. Я тебе скажу, что изменится. Если мы вырастем хотя бы до 40 человек, то у нас уже вместо одной комaнды в 30 будут две группы по 20. И все, конец нашему стилю разработки. Сейчас, чтобы что-то обсудить, мне надо только кресло развернуть в сторону соседей и мы уже начинаем общаться. Всегда можно поднять любой вопрос и решить его за пять минут.

А в компании, где у тебя 50, 70, 100 сотрудников, тебе придется для любого серьезного обсуждения собирать настоящие встречи. Планировать. Заседать. Писать протоколы. Рассылать уведомления. И вместо того, чтобы управлять процессом дизайном, бизнесом, производством, руководители направлений будут играть в рефери, вынужденных поддерживать то одну, то другую группу...

И уже никто не будет считать проект своей игрой. А я так не могу, мне надо, чтобы все были счастливы своей работой, своим участием в процессе. Это не «моя игра», и не «игра Эрика», это «наш проект», все в него одинаково вовлечены, для всех он свой.

[Сергeй:] Ты говорил, что студией вы управляете втроем. Поясни, как это устроено на пpaктике? Я спрашиваю, потому что пpaктически в каждой комaнде своя схема. В CD Projekt это Михаль (творчество) и Марчин (бизнес), которые друг друга дополняют. В Larian это Свен и его «совет старейшин» в виде арт-директора, продюсера, главного программиста и сценариста. В «Аманите» мягкие, но единоличные решения Якуба, он там сам все определяет. Поэтому и игры до последнего были все в его собственном стиле. А как процесс идет у вас?

[Макс:] Нас трое, и схема нашей совместной работы не менялась со времен Blizzard. Вернее, со времен Diablo потому что мы сначала сделали Diablo, а уже потом стали студией Blizzard.

Есть Эрик, он разpaбатывает игры с 1993 года. Это супердизайнер, если тебе понравились Diablo и Diablo 2, то это благодаря ему. Не сценарист, не писатель, а именно дизайнер игрового процесса, механики, формул. Эрик сидит обычно с тремя таблицами, открытыми одновременно, и по сто раз изменяет значения, пока не добьется нужного эффекта.

Есть я, я начал работать одновременно с Эриком, сначала как арт-директор, потом как менеджер студии. Я занимаюсь всем, что не относится напрямую к производству от контpaктов до выставок. Работаю таким вот послом студии. Кому нужна Runic, тот приходит ко мне, и наоборот когда нам надо запуститься на XBLA, я ищу контакты, заполняю формы, согласовываю условия.

И, наконец, есть Тревис, наш лидер по крайней мере, мы так его называем. Он и главный программист, и продюсер, он полностью обеспечивает процесс разработки. По всем основным вопросам мы принимаем решения вместе.

[Сергeй:] То есть у вас классический набор ролевой игры одна голова (Эрик), один лидер (Тревис) и один харизматичный коммуникатор (ты). Ну что, нормально. Судя по всему, игры нас не обманывают такое и в жизни работает.

Легко начать играть, но трудно продать издателю

[Сергeй:] Макс, для меня Runic это прежде всего Torchlight. Причем не столько как игра, сколько как проект, как пример того, что небольшая, абсолютно независимая студия может самостоятельно, без издателя и без выноса мозга игрокам продать сотни тысяч копий хорошей игры для ПК. Несмотря на cмepть платформы и прочие страшилки.

Помню, что сначала я прочитал новости и подумал: «А, независимая студия из Сан-Франциско собрала более пяти миллионов долларов на «Стиме» круто!» И уже потом увидел, что это Runic, что это авторы первых двух частей Diablo, то есть такой успех неспроста. Скажи, как бы ты описал одной фразой первый Torchlight?

[Макс:] «Легко начать играть, но трудно продать издателю».

[Сергeй:] (смеется) Да ладно! Вы же придумали Diablo, это должно было открывать вам все двери!

[Макс:] Ну, устроить встречу не проблема, но вопрос ведь в том, чтобы издатель после этого врубился, что ты ему принес, так ведь? А издатели, как правило, не понимают, что такое игры. Они не думают категориями «сесть и поиграть», им нужны обоснования, графики, фокус-группы. Мы так не умеем. Мы можем сделать хорошую игру, но мы не особые специалисты в плане повесить лапши на уши.

[Сергeй:] То есть у вас игровой процесс превыше всего?

[Макс:] Да, и так всегда было. В Torchlight в первые 5-10 минут уже понятно, интересно играть или нет. Знаешь, какая конверсия у проекта? Из тех, кто скачал и запустил демоверсию, Torchlight потом купили сорок два процента! Никто не верит. В «Стим» говорят, что такого высокого значения нет ни у одной другой игры.

[Сергeй:] Круто.

[Макс:] Мы делали демо такой, чтобы человек мог в районе часа поиграть, полностью в игру погрузиться. Забыть, что это демо, прокачать своего персонажа и уже потом принимать решение, хочет он дальше играть или нет. Мне кажется, что если кто-то играет целый час значит, игра ему в кайф. Значит, купит. Если бы я занимался рекламой игры, я бы все деньги вложил только в то, чтобы демоверсии раздать. Без лишних слов.

[Сергeй:] А в чем идея Torchlight ну, кроме того, что легко начать играть?

[Макс:] Если коротко, то это наша старая идея «fast, fun, free». Вернее, не «free», не бесплатно, конечно, но близко к тому. Напиши в журнале «cheap» (дешево), это будет правдой. Быстро начинаешь играть, забавно потому что в кайф проходить игру, недорого потому что мы продаем ее по двадцать долларов. А не по шестьдесят, как Dragon Age. Хотя люди в наш проект играют не меньше.

[Сергeй:] У вас, кстати, и рейтинг выше, если что. Долго вы над Torchlight работали? Мне почему-то показалось, что только вы игру анонсировали, как я уже читал про рекорды продаж на «Стиме».

[Макс:] Недолго, потому что сразу же договорились избегать долгостроев. Torchlight разработан на основе предыдущего проекта нашей комaнды, Mythos. И мы очень хотели сделать, наконец, то, чего душа просит, игру, от которой все бы были в восторге и которая при этом не встала бы нам в двадцать миллионов в разработке и в шесть лет тяжелого труда по выходным.

Нас очень испугал опыт с Hellgate, когда мы попытались сделать невозможное и провалились. Поэтому мы сразу договорились, что главное в игре это игровой процесс. Все, что не было важным для игрового процесса, мы повыкидывали. И движок мы взяли свой, уже работающий.

[Сергeй:] А что с графикой, с визуализацией? Западные журналы пишут, что игра выглядит стильно и «прикольно», российские издания что вам не хватило денег.

[Макс:] Мы изначально выбирали более простую технологию по одной простой причине: чтобы ускорить переделки в процессе разработки. У нас в Hellgate одна новая модель отнимала сутки, а в Torchlight мы могли сделать ее всего за час-полтора.

Это крайне важно, если ты планируешь тестировать, изменять и переделывать игру в процессе разработки, а мы ровно это и планировали. Наша сила как дизайнеров именно в доводке игрового процесса, в построении баланса. Это нам потом помогло и в плане системных требований, которые у первой Torchlight (да и у второй, там тот же движок) крайне низкие: игра быстро бегает на любых компьютерах. Ты знаешь, мы очень удивились, когда увидели, какие старые, а местами и просто дерьмовые машины стоят у американских игроков. Тут нас как раз очень сильно спасло, что игра получилась нетребовательной.

[Сергeй:] Редкий случай!

[Макс:] Ага! Мы уже думали, сколько времени сэкономили на поддержке пользователей: если бы у миллиона игроков был миллион вопросов про совместимость видеокарт, мы бы не выдержали! (смеется) Так вот, если бы мы работали на другом движке, то за время, за которое на нашей простой и быстрой технологии мы уже не только разработали, но и начали переpaбатывать проект, там бы мы только версию собрали.

Другой пример оптимизации это отказ от специфических функций DirectX 10. Игроку эти новомодные штуки дают 1% игрового опыта, ощущений... а нам увеличивают работу процентов на двести. То, что мы ото всего этого отказались, было одним из самых правильных технических решений в процессе производства.

[Сергeй:] От чего еще вы отказались?

[Макс:] От сетевого режима. В идеале в Torchlight должен был быть сетевой режим, но мы решили, что игра и так хорошей получилась.

[Сергeй:] А теперь не жалеете?

[Макс:] Не-а. Мы его добавим сейчас, во второй части, потом дальше двинемся лучше вот так, постепенно, чем попытаться впихнуть все сразу и выкинуть игрокам сырой вариант. Или потратить еще три года на завершение.

Все просто замечательно

[Сергeй:] Судя по миллиону проданных копий, все с игрой удачно сложилось? Я только что Metacritic проверил у вас там средняя оценка прессы выше средней оценки Dragon Age 2.

[Макс:] Да, ты знаешь, все вышло просто замечательно. Теперь, когда нас на конференциях встречают, говорят: «О, вы разработчики Torchlight, мы вас знаем!» Это очень мотивирует.

Это гораздо круче, чем если бы нам говорили: «О, вы те самые парни, которые заработали пять миллионов, продав кусок канадского трубопровода». Я думаю, нам во многом помогло решение продавать игру по двадцать, а не по сорок долларов. Мы этим говорили: «Ребята, мы не жадничаем у нас просто хорошая игра, у нас не суперхит века, за который надо отдать последние деньги».

[Сергeй:] То есть вам репутация, оценки прессы и оценки игроков были важнее, чем финансовые показатели?

[Макс:] Безусловно. Torchlight стал для нас проектом, который должен был смыть с нас нехороший опыт разработки Hellgate, и нам очень важно было эмоционально подзарядиться, сделать такую игру, которая бы показала все наши лучшие стороны: дизайн, отлаженный игровой процесс, возможность играть и переигрывать в удовольствие.

Мы хотели, если брать по важности задач, построить новую комaнду наладить процесс производства, осчастливить игроков и, на последнем месте уже, заработать или по крайней мере окупить бюджет разработки. В этом еще одно преимущество своей собственной студии: если бы у нас был издатель, он бы нас сгнобил, пытаясь заработать здесь и сейчас. А так мы сами себе хозяева у нас есть инвестор, но инвестор не принимает решений, мы втроем их принимаем. И мы решили, что сначала репутация, а уже потом финансы.

[Сергeй:] А как с продажами получилось вы сами ожидали того, что произошло?

[Макс:] Мы подобное делали впервые, так что мы ничего не ожидали, мы только надеялись. Когда «Стим» начал продавать игру, я сидел за своим ноутбуком и нажимал «F5» в окне браузера каждые три минуты в течение первых шести часов. Вместе со всей комaндой. Это было очень круто! Это был тот самый момент, ради которого студии работают несколько лет.

[Сергeй:] Когда вы поняли, что это успех?

[Макс:] Знаешь, по результатам продаж первого дня мы просто успокоились поняли, что денег на проекте, скорее всего, не потеряем, увидели, что игроки его хорошо приняли, что первые отзывы позитивные, да и обзоры тоже начали появляться неплохие.

Это закрыло зону риска стало понятно, что можно браться за продолжение. А вот по результатам первой распродажи на «Стиме» мы поняли, что это настоящий успех. Когда у тебя по пятьдесят тысяч копий в сутки продается, это снимает все вопросы о том, правильную ли игру ты сделал и любят ли ее игроки.

В течение трех месяцев у нас у всех было не просто прекрасное, а совершенно невероятное настроение мы почувствовали признание аудитории.

Мы ни у кого даже мнения не спрашивали

[Сергeй:] Когда вы начали работать над продолжением Torchlight?

[Макс:] Сразу же после завершения первой части. Как только мы закончили работу над патчами и локализациями, мы открыли новый проект и перетащили в него все то, что не вошло в оригинальную версию.

[Сергeй:] Движок остался тем же?

[Макс:] С небольшими доработками да. Нас устраивает, что игра быстро работает на любых конфигурациях, да и вообще вместо шести лет на игру мы решили потратить год. Один год. Ну, может, полтора. Работая над игровым процессом, а не над рендерами.

[Сергeй:] А что такое для тебя «игровой процесс»? Это игровая механика? Ощущения игрока во время прохождения уровня?

[Макс:] Да, для нас это динамика. В Torchlight игровой процесс избавлен от мopaльного выбора и всякой подобной философии. Наша формула это «стукни монстра по башке, получи прикольную шмотку». Вот и вся философия. Игра, как однорукий бандит, должна тебя все время притягивать, стимулировать, чтобы хотелось «еще пять минут погамать».

[Сергeй:] Одно время в Electronic Arts разработчиков просили описать свою игру, ответив на вопрос: «Что нового я могу здесь сделать?» Так там боролись за внедрение инноваций. Если бы ты описывал Torchlight 2, то как бы ответил?

[Макс:] Я бы написал: «Ты можешь ураганом насилия пронестись по офигительной карте и насобирать крутейшего шмотья». Не уверен, что это попадает под определение «нового», но уж что есть то есть.

[Сергeй:] Продано! (смеется) А что вам в ответ на такую концепцию издатели говорили?

[Макс:] Ничего не говорили. У нас, слава богу, в процессе разработки второго Torchlight никакого издателя не было, никто нам своих умных советов не давал. Мы ни у кого даже мнения не спрашивали.

[Сергeй:] Радикальный подход. С другой стороны, с продажами под миллион копий вы можете себе это позволить.

[Макс:] Хотелось бы думать, что тут нет никакой самонадеянности. Мы просто видим большую брешь в жанре и заполняем ее своим проектом. У нас нет прямого конкурента как такового, нам не надо кого-то там переплюнуть. Просто сегодня, если ты хочешь поиграть в подобную игру, тебе и поиграть-то особо не во что, кроме как в Torchlight. Или в третью часть Diablo. Как только Blizzard ее выпустит, я все брошу и сам сяду играть.

[Сергeй:] Я знаю, что Torchlight 2 еще в работе, но ты можешь уже сейчас сказать, что игра удалась?

[Макс:] Да, без сомнений.

[Сергeй:] Когда вы это осознали?

[Макс:] Буквально с первых недель как только подключили новых персонажей и позволили играть в открытом мире за пределами подземелий. Игра сразу раскрылась, и мы поняли, что будет круто.

Мне очень важно, чтобы никакой пурги, чтобы сразу получать обратную связь от игры, удовольствие. Есть ролевые игры, такие как «Ведьмак». Там, чтобы оценить, хороша игра или нет, на нее нужно смотреть уже в стадии беты. И есть игры вроде нашей Torchlight, где ты можешь поиграть в самую первую версию и сразу все понять.

[Сергeй:] У вас остались какие-то серьезные риски со второй частью? Или при таком подходе ты уже начинаешь с интересной игры и она только лучше и лучше становится?

[Макс:] Отвечая на этот вопрос, я бы тебе хотел рассказать про Valve. Это, пожалуй, единственная студия, где я себя чувствую полным идиотом. Мы когда к ним в гости приходим в Сиэтле, мы там как дети с проблемами развития на фабрике будущего.

Они, как и мы, не придумывают игру в отрыве от способностей комaнды, как это обычно происходит: «Мы сделаем суперсюжет! Алло, это отдел кадров? Найдите нам суперсценариста!» В Valve идут от уже работающих людей и говорят: «Это будет самая крутая игра, которую только могут сделать вместе эти люди». Это путь от ресурсов к проекту, от способностей к идее. Когда после такого подхода какой-то издательский хрен в костюме приходит и говорит тебе, что ему надо сделать, это выглядит дико и глупо.

[Сергeй:] Меня в этом плане расстроил пример Propaganda Games из Ванкувера, помнишь? Ребята хотели делать серьезные игры, action/adventure. Им в качестве теста подсунули «Турока», а потом «Трон» и ролевую игру по «Пиратам», которую «Дисней» закрыл, так и не выпустив. То есть никто не спрашивал у студии, что в ней умеют делать лучше всего, им просто спустили партзадание сверху и баста. Это работает на детских проектах, да и то не на всех, но это всегда сбоит на серьезных играх с существенными рисками.

[Макс:] Ребят из Ванкувера жалко еще и потому, что они просто потратили несколько лет своей жизни впустую. Ну да ладно. Продолжая разговор про риски. У Valve, например, нет отдела тестеров, как у большинства студий, где 20-30 человек ловят баги и потом сбрасывают их программистам для исправлений.

Это принципиальная позиция: каждый тестирует свой собственный код и исправляет свои собственные баги. У нас похожая ситуация, не концептуально (мы все-таки не Valve), а просто в силу небольшого размера студии. Не бывает такого, чтобы Тревис что-то пропустил, потому что «не критично», никто в комaнде не считает проблему чужой, мы все тут отцы и матери собственного проекта.

Как проваливаются игры, выходящие не по плану

[Сергeй:] Макс, а насколько такая разработка предсказуема? Я помню, что продолжение Torchlight ожидалось в апреле, потом в мае, в июне, теперь вот ранней осенью. Я уверен, что игра хорошей выйдет, но я, наверное, в меньшинстве среди издательской братии...

[Макс:] Вообще-то разработать игру это ведь не двор подмести, ты знаешь? На мой взгляд, любой «план» разработки работает только в том смысле, что сначала идет альфа, потом бета, а потом мастер. Любые сроки, привязанные к разработке, абстpaкция, я в них не очень верю.

[Сергeй:] Так-так. Я, кажется, начинаю понимать, почему издатели тебя опасаются.

[Макс:] Давным-давно, когда мы с Эриком продавали свою студию Blizzard, у нас была такая мантра: «Если игра опаздывает на несколько месяцев и при этом получается удачной, тебя ругают только те несколько месяцев, пока ты опаздываешь; но если игра вышла вовремя, однако вышла дерьмовой, тебя будут ругать всю жизнь».

Один из наших проектов опаздывал по классической схеме. Мы сдали мастер 27 декабря, в худшее в мире время для выпуска игры... два дня после Рождества, прикинь? А продажи начались второго января. Казалось бы, все провал.

[Сергeй:] А что за игра была?

[Макс:] Diablo.

[Сергeй:] (нецензурно ругается)

[Макс:] Вот-вот. И что, ты думаешь, кто-нибудь сегодня говорит мне, что я тогда облажался и поломал все сроки? Что Diablo это пример того, как проваливаются игры, выходящие не по плану?

[Сергeй:] Я думаю, что тебе просто говорят, какая крутая у вас вышла игра.

[Макс:] Да, так и говорят (смеется). То есть прав тот, кто выпускает хорошие игры, и если у тебя получается суперпроект, на сроки можно не обращать особого внимания.

Это, кстати, относится не только к издателям, к индустрии, но и к игрокам, которые иногда любят покричать на тему того, что разработчики козлы, не могут выдать игру «как обещали». Плохой проект не улучшить выпуском в срок. А хорошую игру раньше времени выпустить это потерять тучу времени для доработок.

[Сергeй:] Почему так происходит? Ведь есть примеры проектов, которые вообще никогда не вышли из-за таких вот переносов сроков?

[Макс:] Когда игра вообще не выходит, это проблема гораздо более глубокая, чем доводка и полировка, это значит, что люди какие-то основные вещи кардинально поменять решили или что одно из направлений так просело, что весь проект под знаком вопроса.

В обычной же ситуации именно к концу работы над проектом комaнда видит все те возможности, которые она может реализовать в игре. Комaнда накопила опыт, она знает проект как свои пять пальцев, и даже благодаря одному лишнему месяцу работы ты можешь вместо ста тысяч копий продать миллион.

[Сергeй:] Ты прав, я думаю. Уж тебе-то опыта разработки не занимать. Но со стороны не всегда легко понять такие решения. Например, того же самого второго «Ведьмака» CD Projekt переносила с февраля на май. Казалось бы, что могут дать три месяца игре, которую три года делают? Но ребята сказали, что это даст минимум 10-процентный прирост качества, и сейчас, когда я смотрю на рейтинги в 90-95%, я думаю, что они были очень даже правы. Ради рейтинга в 90% можно и нужно было эти три месяца выцеплять. Хотя издатели от таких слов просто бесятся обычно.

[Макс:] Эта издательская проблема проблема маркетинга, продвижения. Как только ты написал маркетинговый план, ты привязал себя к конкретным датам. Ты потратил деньги на рекламу, которую уже нельзя отозвать, на выставки, на которых ты запланировал какие-то мероприятия... и это начало конфликта между качеством игры и коммерческой реальностью. Я бы даже сказал, между здравым смыслом и оторванным от реальности менеджментом (смеется).

Чертовы переделки

[Сергeй:] Я думал об этом после нашего прошлого разговора, и мне показалось, что лучший пример медицинская клиника. Представь, что игра это операция, а разработчик доктор. Этот доктор обычно говорит: начнешь ходить дней через семь-восемь. А бывает, что и через 15, а то и 20... все зависит от пациента, от операции, а в нашем случае от конкретной игры.

[Макс:] Точно! А при этом твоя жена тут же берет отпуск, заказывает тебе такси на восьмой день и на тот же день покупает билеты на Гавайи. И вот у тебя остаются сутки до выписки, ты видишь, что тебе бы еще два-три дня полежать, чтобы прийти в хорошую форму, доктор тоже говорит, что нельзя в таком состоянии выписываться... но такси уже заказано, билеты куплены, и жена заставляет тебя лететь в этот Дypaцкий отпуск полубольным человеком. После чего уже никто не счастлив ни жена, ни ты, все ругаются... а виноватым считают при этом доктора, который сказал: «Семь-восемь дней».

[Сергeй:] Ну то есть вы клиника, которая выписывает только здоровых пациентов вне зависимости от того, сколько времени им требуется для полного выздоровления?

[Макс:] Да. Мы частная клиника, делаем что захотим (улыбается). Разработка игр вообще непростое дело. Я не знаю, кто вдруг решил, что можно выпускать хорошие игры по предсказуемому графику.

Говорю тебе, самое лучшее время кардинально улучшить проект это конец разработки. При этом разработчики в состоянии хронического недосыпа, а издатель устал от изменений планов и сходит с ума от каждой новой «финальной» даты релиза. Это как на войне. Никто ведь не считает, что можно войну по расписанию закончить?

[Сергeй:] Ну, хорошо. Мне нечего возразить, я сам тебя поддерживаюобеими руками на основании своего ограниченного опыта локализации. Когда мы «Готику» задерживали на шесть месяцев, нас каждая собака в городе облаяла...

Но ведь наверняка есть проблемы и со студиями? Потому что, поверь мне, на каждую страшилку про издательский бизнес существуют две про комaнды разработчиков...

[Макс:] Что есть, то есть (смеется). Ты знаешь, у нас в индустрии много талантливых людей, неплохих дизайнеров, программистов. Но многим мешает привязанность к собственному эго. По-английски это называется tunnel vision, туннельное видение когда человеку говоришь «ролевая игра», а он думает только о своем видении ролевой игры, хотя в этом жанре чего только не бывает.

Это не единственная проблема разработки, но чем старше я становлюсь, тем больше вижу проблем, связанных не с качеством исполнения когда «не смогли» или «сделали плохо», а с неправильными дизайн-решениями. Когда сделали вроде и красиво, и богато, но при этом тупо, скучно, неинтересно и все провалилось.

[Сергeй:] То есть модели сделать не проблема, анимацию прикрутить не проблема, текст написать и записать актеров тоже не проблема, а вот что в результате получится большой вопрос?

[Макс:] Да. Для нас ключевой момент в построении процесса производства в Runic Games это способность признавать собственные ошибки. Скажем, мы подключили новую зверушку в Torchlight 2, поиграли и как-то нам не очень. Мы говорим: «Хорошо! Удаляем, идея не пошла, давайте следующую». И это правильно я бы застрелился работать в комaнде, где вместо того, чтобы все переделать, ребята бы начали как-то доpaбатывать эту самую зверушку лишь бы не отказываться от принятого решения.

А в крупных компаниях такое сплошь и рядом, да и в мелких тоже, если там есть один-два «диктатора». У нас все лучшие решения это варианты номер четыре, пять, семь. Мы не испытываем иллюзий по поводу того, что с первого раза способны сделать шедевр. Ты знаешь, что Diablo мы делали так долго, что потратили весь выделенный бюджет, и нам пришлось подписаться на футбол для The 3DO Company, чтобы на эти новые деньги все-таки Diablo доделать? Это все чертовы переделки... но результат того стоил, мне кажется.

[Сергeй:] Макс, а как комaнда спокойно на такое реагирует?

[Макс:] Комaнда привыкла к такому способу разработки. При этом, конечно, каждому все подряд решения не могут нравиться. И это нормально. Не бывает такого, чтобы 30 человек как один думали. Для этого у нас есть свои компетенции, свои специализации. Надо только понимать, что если ты специалист в одной области, то ее и комментируешь, а в чужую не лезешь и тогда все нормально работает.

Много играем и снова играем

[Сергeй:] Мы в издательстве пришли к тому, что есть три кита. Это производство то есть локализация. Это продвижение маркетинг и пропаганда. И это развитие бизнеса лицензирование, контpaктная работа, прогнозы и прочее.

Как только начинает доминировать одно направление все, кранты. Либо мы пытаемся продвинуть и продать какую-то дрянь, которую наши разработчики в ночь на Рождество придумали, либо мы пытаемся заставить локализаторов и продвиженцев сделать конфетку из какой-то ерунды, которую мы сдуру купили для издания.

[Макс:] Звучит знакомо. У нас в основе процесса тоже взаимодействие трех человек меня, Эрика и Тревиса. Так было и во времена нашей работы в Blizzard. Когда нас трое, нам легче сказать: «Это тупо» или «Это не смешно» и выкинуть какую-то наработку.

Мы друг друга знаем много-много лет, и мы не защищаем свои позиции, они и так наши. Мы пытаемся найти наилучшее игровое решение, вот и все. Это наша общая студия, наш общий проект, мне плевать, кто придумал ту или иную идею, мне важно, что в игре есть эта хорошая идея и она понравится игрокам.

[Сергeй:] А что у вас со сценариями скажи, ты большой фанат сюжетных линий?

[Макс:] О да! В нашей индустрии я больше всего ненавижу как раз диалоги в классических ролевых играх. Это, пожалуй, худшая литературщина в мире. «Здравствуй, великий воин! Злые чародеи околдовали принцессу... бла-бла-бла».

[Сергeй:] Что появилось первым в Torchlight сюжет или игровой процесс?

[Макс:] Процесс! Прототип! Я тебе больше скажу, мы во время работы над Diablo закончили всю игру еще до того, как наняли писателя, который нам сценарий потом придумал.

Мы вообще не считаем себя дизайнерами, мы скорее настройщики (для читающих по-английски: «We’re not designers, we’re adjusters»). Мы играем сейчас во второй Torchlight, много играем, по результатам что-то меняем и снова играем. Это не совсем похоже на классический дизайн, когда ты идешь с бутылкой виски на чердак и что-то там рисуешь на манжетах рубашки...

Но я же говорю: я никому наш способ разработки не навязываю. Есть много способов сделать хорошую игру. И помимо Runic есть много хороших, талантливых студий. Просто конкретно мы вот так вот работаем...

[О том, что Макс думает и почему, читайте в августовской «Игромании»...]


Обзор South Park: The Fractured but Whole. Сам пошутил, сам посмеялся

Несколько дней назад, рассказывая о South Park: The Fractured but Whole, мы даже предположить не могли, насколько верным окажется первое впечатление. Игра от Ubisoft — это действительно хорошее развитие идей из «Палки…|Игромания...

24 04 2024 13:28:29

Metal Gear Rising: Revengeance

«…Когда Райден бежит навстречу роботу, уворачиваясь от пулеметных очередей и разрубая воткнувшиеся в землю paкеты, в этом еще нет ничего особенного. Но вот он хватает робота за титаническую лопасть (представьте себе рестлера, опрокидывающего Годзиллу) и о...

23 04 2024 4:39:49

Eat Lead: The Return of Matt Hazard

Главный источник юмора — сам Мэтт. Полностью осознавая, что он находится в компьютерной игре, герой комментирует буквально каждое свое действие. Он ехидничает над тьюториалом (в конце концов, Мэтт участвовал более чем в двадцати играх), делает...

22 04 2024 8:56:34

Четыре полезных совета. Часть 2. Незаменимые программы, о которых вы ничего не знали

Files and Settings Transfer Wizard     Переезд без пожара    Как гласит народная мудрость, один переезд равносилен пожару. В мире РС переезд (то бишь переустановка системы или — еще хуже…|Игромания...

21 04 2024 18:23:49

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

"...Вам могут сказать, что сюжет этой игры уходит не дальше лоточных детективов в мягких обложках. Вам могут сказать, что эта игра не эксплуатирует ни одной новой идеи и вторична до мозга костей. Вам, наконец, могут ткнуть пальцем на счетчик "общего време...

20 04 2024 21:23:40

Руководство и прохождение по "GUN"

Хмурый мачо тоскливо взирал с экрана монитора. Эдакий собирательный образ героев «спагетти-вестернов» вместе взятых. На щеках и подбородке двухдневная щетина. На поясе два здоровых револьвера. Штаны и куртка Дypaцкого вида. За спиной верный карабин, ря...

19 04 2024 8:22:39

Главное с конференции Nintendo. А также Devolver Digital, Square Enix и PC Gaming Show

Тизеры к презентации Nintendo на Е3 были скромными, так что откровений от неё никто и не ждал. Тем более что громкой новостью о выходе новых «Покемонов» Let's Go, Pikachu! и Let's Go, Eevee! компания уже успела…|Игромания...

18 04 2024 11:24:35

Какая такая Кейт Арчер? Знаю только Катю Лучникову! Локализация игр на дому, часть 3

"...Сегодня мы поговорим о том, как переводить...

17 04 2024 21:38:59

Гайд: Genshin Impact Кадзуха. Лучшие билды, оружие, артефакты

В период своей жизни в Инадзуме Каэдэхара Кадзуха вытерпел много невзгод. Но сейчас этот стрaнcтвующий самурай готов бросить вызов любым неприятностям. Следуя собственному кодексу, он усилит вашу комaнду мастерством стихий, добавит Рассеивание в ваш…|Игромания...

16 04 2024 0:21:25

Introversion. Компания, которая не продается

мы все тут связаны родственными или дружескими узами, и никто не отлынивает от работы: ответственность слишком велика. Поэтому мы никогда не назначаем майлстоуны. Это прерогатива больших компаний: писать планы, отчитываться перед начальством, не укладыват...

15 04 2024 5:39:34

Руководство и прохождение по "Tom Clancy's HAWX"

«Missile! Missile! Two miles, six o’clock!» Колонки взрываются тревожными голосами ведомых, противно пищит зуммер, сигнализирующий о приближении крылатой cмepти, а экран окрашивается красным, мешая сосредоточиться на цели. Что сделать сначала — з...

14 04 2024 18:22:22

Yesterday

«…Как говорит Джошуа Мончант, штатный сценарист испанской студии Pendulo, которой недавно исполнилось 18 лет, «мы наконец достигли совершеннолетия». Долгожданный праздник авторы шутливых Runaway и The Next Big Thing решили отметить по-взрослому и выпускаю...

13 04 2024 6:40:59

Интервью с Майклом Кэппсом, президентом Epic Games

Немало воды утекло с тех пор, как мы встречались с президентом Epic Games Майклом Кэппсом в рамках Moscow Midway Summit и смогли увидеть Unreal Tournament 3 воочию. Спустя некоторое время мы вновь встретились с Майком, чтобы задать ему несколько…|Игромания...

12 04 2024 3:38:56

Игры Game*** Media Group: The Velvet Assassin, Dungeon Hero и Section 8

Техасское издательство Game***, едва появившись на свет в феврале 2007-го, сразу заявило о себе мероприятием с заковыристым названием Expo for Interactive Entertainment: Independent and Original. В прошлом году EIEIO проходила в Санта-Монике, бок о бок с...

11 04 2024 7:39:51

Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas

...это своего рода легализованный чит: вы можете заглядывать за угол или же смотреть на окружающий мир поверх укрытия, хотя ваш герой сам по себе ничего такого видеть не должен. Паранормальные явлени на службе антитреррористических организаций......

10 04 2024 0:25:31

Краткие статьи. Первый взгляд "Snapshot! Paparazzi "

по сути, это такая же тактическая адвенчура, как и Alcatraz (даже со стороны), но здесь мы действуем в одиночку, а убиваем только мopaльно. Основная часть процесса обыгрывается с видом "со стороны", но в самые ответственные моменты можно переключиться в р...

09 04 2024 16:48:15

Гайд: Как попасть на Инадзуму в Genshin Impact 2.0

Со свежим апдейтом у игроков Genshin Impact появилась возможность посетить новый регион. В этом гайде рассказываем, как поскорее отправиться исследовать острова Инадзумы, если вы этого ещё не сделали.   Как открыть квест Инадзумы Чтобы…|Игромания...

08 04 2024 9:26:55

Pro-Race: Запредельная скорость

Разработчики бюджетных гоночных аркад очень ловко научились подделывать свои продукты под более известные игры: налепили на обложку сверкающий спортивный автомобиль, пририсовали рядом фигуристую дeвyшку — и получается будто бы вылитый Need for Spe...

07 04 2024 1:15:57

Руководство и прохождение по "Crysis"

«Достаточно взглянуть на божий свет, увидеть тучки на горизонте и громоздящиеся вдали горы, услышать рев лесного водопада и пение птиц, как невольно на ум приходит мысль: что представляет собой капитан по сравнению с великолепием природы?». Я...

06 04 2024 15:21:59

Fallout: New Vegas

«…С чем у вас ассоциируется Лас-Вегас? Kaзинo, яркие огни, оазис посреди пустыни, деньги, мафия, наркотики, разврат, лысый Джонни Депп, блэкджек и шлюхи? Ну что ж, уже спустя несколько часов игры в Fallout: New Vegas этот ассоциативный ряд дополнится четк...

05 04 2024 3:30:32

Супершкаф на службе человечества. История создания суперкомпьютеров Cray

...запустить на суперкомпьютере игры не удастся, виной тому специфические ОС и особенности архитектуры. И вообще, огромные электронные мозги собирают для решения совсем других задач, таких как расчет аэродинамики автомобилей и свойств разнообразных наност...

04 04 2024 4:42:23

Игровая станция Arena 200 от компании ISM Computers

Левая боковая панель прозрачная, в центре же находится вентилятор с подсветкой, а внутри корпуса есть еще и неоновая лампа. С помощью переключателя на задней панели ее можно включать, отключать вовсе или заставить мигать. Правда, зачем это сделано, не оче...

03 04 2024 14:36:26

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам... Категория меньше 30 000 руб.», «Займи, но купи... Категория меньше  50 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цен...

02 04 2024 20:24:44

Руководство и прохождение по "Battlefield 2142"

Я не знаю, каким оружием будет вестись третья мировая война, но совершенно очевидно то, что четвертая — только палками и камнями. Альберт ЭйнштейнНовый представитель серии игр Battlefield порадовал нас четко выверенным балансом и разнообразием та...

01 04 2024 18:28:59

F.3.A.R.

«…Главная проблема триквела — он напрочь игнорирует все, за что мы любили оригинал. Здесь вообще нет интересной баллистики, мир вокруг крайне неохотно реагирует на наши действия. Если в первой (и даже второй) сериях любая неосторожная очередь из автомата...

31 03 2024 18:10:54

Руководство и прохождение по "Арчи Баррел. Дело: «Отель Империал»"

В свое время, когда человек еще был хомонесапиенсом, ceкc уже был. Он был даже раньше. Иначе откуда бы взялись все предыдущие и все последующие поколения хомосапиенсов? Разумеется, в результате занятий ceкcом. И раньше, когда человек только начал з...

30 03 2024 9:12:37

Warhammer Fantasy. Специальный выпуск косплея

Warhammer Fantasy — старшая сестра более популярного сеттинга Warhammer 40,000, которая появилась за четыре года до «сорокотысячника». Хотя официально варгeйм по ней уже закрыли и на её место пришла Age of Sigmar, да и…|Игромания...

29 03 2024 6:21:47

Battlefield 3

«…Девяносто процентов времени кампания Battlefield 3 — это увлекательная и предельно реалистичная хроника, участником которой стали мы с вами. Не голливудский боевик, а именно документальный фильм о войне. И правильных ответов на извечный вопрос игроков,...

28 03 2024 9:16:21

В центре внимания "Операция Silent Storm: Часовые"

То, чего все так долго ждали, свершилось! Из недр краснознаменной имени Сергея Орловского компании Nival Interactive на стареньком панцеркляйне прикатил наш дорогой PR-друг Юрий Маркин и принес замечательную новость: продолжению “Операции…|Игромания...

27 03 2024 20:46:18

Мобильный дайджест

Шесть мобильных игр, о которых мы хотим поговорить: Iesabel, Leisure Suit Larry: Reloaded, Icebreaker: A Viking Voyage, Rymdkapsel, Prince of Persia: The Shadow and the Flame, Deus Ex: The Fall и Armed Heroes...

26 03 2024 7:41:13

Во что играли 0, 16, 37, 1511 лет назад

Во что играли 0 лет назад Крикет Дата выхода: 2011 Жанр: Симулятор мегаспорта Издатель/разработчик: Electronic Arts В 2011 году мы уже привыкли к высокобюджетным крикетным симуляторам с портретом нагло улыбающегося Рамнареша Сарвана или Кумара…|Игромания...

25 03 2024 4:44:54

Отечественные локализации. Морпех против терроризма 4. Гидра должна умереть

Все-таки порой умиляет, какие жутчайшие игры нам пытаются продавать. И ведь что самое страшное — частенько у продавцов все получается. Впрочем, с сегодняшним нашим пациентом такой трюк не пройдет, ибо даже скриншоты на коробке с диском выглядят устр...

24 03 2024 17:17:44

A Year of Rain: Warcraft для бедных

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

23 03 2024 6:58:14

Mount & Blade

Mount & Blade — это такая Sid Meier’s Pirates! с лошадями вместо кораблей, да еще и родом из Турции. Авторы создали огромный, поделенный на государства мир, который живет и развивается своим чередом, и запустили в него игрока, дав ему п...

22 03 2024 9:48:32

Галактика звука. Новая линейка от Fisher Audio

пополнилось тремя новыми моделями: Oberon, Corvus и Scorpius. Все три названы в честь различных небесных объектов: Оберон — один из самых холодных спутников Урана (и по совместительству король фей и эльфов в английской и французской литературе)...

21 03 2024 15:23:11

Графика года: DOOM, «Uncharted 4: Путь вора», Battlefield 1

  О номинации Говоря «графика», мы в «Игромании» подразумеваем не только технологии и спецэффекты, но и цельное впечатление от картинки. Мы выбрали игры, которые считаем самыми красивыми, а не те, что…|Игромания...

20 03 2024 6:14:58

Игры недели: Forza Motorsport 7, Battle Chasers: Nightwar, Road Redemption

Forza Motorsport 7 Разработчик: Turn 10 Studios Издатель: Microsoft Studios Список платформ: Xbox One, PC 3 октября на Xbox One и персональных компьютерах вышла Forza Motorsport 7. Это, ни много ни мало, самая совершенная в техническом плане гоночная…|Игромания...

19 03 2024 1:31:30

История микропроцессора, часть 3. За далью даль

АЛУ, блок декодировки и управления — это еще не весь процессор. Оставь инженеры все как есть, он, может, и работал бы, но не так шустро, как мы хотим. Поэтому инженеры добавили к базовой архитектуре процессора несколько хитростей, без которых наша виртуал...

18 03 2024 1:46:39

Tрaнcформер номера

«…Самый главный и узнаваемый трaнcформер — вроде бы сине-красный грузовичок Оптимус Прайм, но сегодня в свете прожекторов у нас его заклятый враг, Мегатрон, и на то есть сразу несколько причин. Во-первых, Мегатрон, как и любой нормальный злодей, гораздо и...

17 03 2024 14:21:26

Руководство и прохождение по "DUNE 2000: LONG LIVE THE FIGHTERS!"

Прохождение за Харконенов Миссия 1-1Цель миссии: развить базу и собрать спайса (Spice) на сумму 2500. Просмотрев цель миссии, вы оказываетесь на пока незахваченной врагом территории. В вашем распоряжении есть ставший уже стандарным для...

16 03 2024 10:53:12

Satellite Reign

«…Появление Satellite Reign выглядит очень логично и правильно. Это та игра, которой сегодня многим не хватает, — большая разнообразная стратегия, которая не зацикливается на чем-то одном, а предоставляет игроку полную свободу в большом футуристическом ми...

15 03 2024 21:41:44

В тылу врага 2: Лис пустыни

разрушаемость функционирует очень избирательно. Эксперимента ради мы заставили своих солдат до посинения бросать гранаты в один невзрачный домик, а через пять минут выяснилось, что он подрывается только с правильной стороны...

14 03 2024 22:33:26

F1 2010

«…выглядит F1 2010 настолько завораживающе, что с легкостью позволяет забыть не только все прочие электронные развлечения на эту тему, но и некоторые скучные этапы реального чемпионата мира, каким, например, выдалась самая первая гонка сезона в Бахрейне....

13 03 2024 6:47:27

League of Legends. Санитары Леса

Статья опубликована в январском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную…|Игромания...

12 03 2024 14:37:34

Интервью с авторами Skyhill и Freaky Awesome студией Mandragora

Московская студия Mandragora, создатели Skyhill, симулятора зомби-апокалипсиса в небоскребе, недавно анонсировала новый проект — Freaky Awesome. Игроки будут пробираться через радиоактивные руины, биться с полчищами жутких мутантов и,…|Игромания...

11 03 2024 0:29:20

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

10 03 2024 1:32:13

Записки о Mass Effect: Andromeda. Гиперблокнот инженера Райдера

Купить игру|Всё о Mass Effect: Andromeda Андромеда из Mass Effect: Andromeda — новая галактика не только для обитателей космической станции «Нексус» и всех ковчегов, что должны к ней пристыковаться, но и для прочих…|Игромания...

09 03 2024 6:53:56

Милый друг. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTS 450

«…Референсная GTS 450 показала очень хорошие результаты. На мониторе в 22 дюйма с ней можно комфортно играть в любые проекты хоть на DX10, хоть на DX11. Конечно, придется обойтись без сглаживания, PhysX и 3D Vision, зато настройки можно ставить на максиму...

08 03 2024 6:24:28

Косплей недели: Dota 2, Hearthstone, «Алита: Боевой ангел», The Legend of Zelda, Assassin’s Creed II, Mortal Kombat 11

Квопа — Dota 2 Прошлый наш выпуск косплея был целиком посвящён Dota 2, и от этой темы отойти не так-то просто, особенно после впечатлений от The International 2019. Поэтому давайте ненадолго вернёмся к одному из персонажей этой…|Игромания...

07 03 2024 15:30:55

Романтика в играх: от Half-Life 2 и Max Payne 2 до Mass Effect и Uncharted

Когда речь заходит об отношениях в играх, многие, как правило, кривят нос и говорят, что показывать любовь в индустрии еще не научились. Когда речь заходит о ceкcе, дела и вправду плохи: персонажи нелепо тычутся друг в друга, забавно дергаются...…|Игромания...

06 03 2024 4:16:19

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::