Руководство и прохождение по "Dark Fall: Lights Out" > Minecraft истории
истории Minecraft    

Руководство и прохождение по "Dark Fall: Lights Out"

Руководство и прохождение по "Dark Fall: Lights Out"

Руководства и прохождения Руководство и прохождение по "Dark Fall: Lights Out" 121.01.2005 05:03  |  Я всегда с подозрением отношусь к играм, сделанным стараниями пpaктически одного человека. Как правило такое возможно в shareware-отрасли, но никак не во “взрослой индустрии”. Мои сомнения вырастают в геометрической прогрессии, когда я узнаю, что Руководства и прохождения

Я всегда с подозрением отношусь к играм, сделанным стараниями пpaктически одного человека. Как правило такое возможно в shareware-отрасли, но никак не во “взрослой индустрии”. Мои сомнения вырастают в геометрической прогрессии, когда я узнаю, что речь идет о квесте. И огромным компаниям в последнее время все реже удается создать качественный, литературно осмысленный продукт, что уж говорить о борцах-одиночках. Ведь здесь нужны глубокие познания не только в программировании, анимации и дизайне, но и умение создать мало-мальски приемлемую музыку, головоломки и, что для квеста, пожалуй, самое главное захватывающий сюжет и атмосферу. Моя уверенность пошатнулась два года назад, когда кудесник Джонатан Боукс выпустил один из лучших квестов того периода “Dark Fall”. Критики и игроки приняли проект на ура, не скупясь на хвалебные комментарии, положительные рецензии и всяческие “Наши Выборы”, “Платиновые Кандалы” и “Гипсовые Костыли”. Для игры с сомнительным бюджетом это был колоссальный успех, а имя Джонатана навсегда попало в летописи квестовой индустрии.

Но импозантный деятель не остановился на достигнутом. И вот сегодня нам предлагается оценить новое детище мастера “Dark Fall: Lights Out”. На этот раз проект может похвастаться улучшенной графикой и приемлемым музыкальным сопровождением. Видимо денег, выданных издателем (между прочим, эту нелегкую ношу взвалила на свои плечи The Adventure Company), наконец хватило на то, чтобы подключить к проекту неплохих программистов и аниматоров. Но главную роль все еще продолжает играть Джонатан. Именно он выступил главным сценаристом проекта, а также автором всех головоломок и диалогов. Со своей частью игры он справился настолько блистательно, что даже после третьего прохождения “Dark Fall: Lights Out” ее хочется исследовать еще раз, выявить малейшие нюансы сюжета, вникнуть в суть хаpaктера главного героя.

На данный момент это, безусловно, один из лучших квестовых проектов. Интересно, что будет, когда у Джонатана появится действительно серьезный бюджет и грамотная комaнда? Быть может, мы наблюдаем за рождением личности уровня Бенуа Сокаля или Джанет Дженсен? Думаю, в ближайшие два года мы найдем ответ на этот вопрос. Его подскажет нам сам Джонатан человек-оркестр, создавший квест, способный по-настоящему напугать вас...

Управление и интерфейс

Обратите внимание, как изменилась анимация по сравнению с первой частью. Прогресс налицо!

Управление в игре классическое наш старый знакомый пиксель-хантинг. Вверху игрового экрана расположено функциональное меню: загрузить, сохранить. Внизу отображается содержимое вашей дорожной сумки. На этом я хотел бы остановиться поподробнее. Дело в том, что игра, являясь проектом в значительной мере нелинейным, порою требует наличия того или иного предмета в дорожной сумке. Это значит, что вам нужно подбирать абсолютно все, что встретится на вашем пути. И не факт, что это будет использовано в ближайшем будущем. У меня был случай, когда одна вещь, найденная в самом начале игры, была использована только в финале.

Теперь давайте поговорим о сохранениях. Вам надо будет создать специальную папку. Для этого нажмите “сохранить” вам предложат указать папку, куда будут помещаться файлы сохранений. Я настоятельно рекомендую назвать эту папку по-человечески: Dark Fall, Dark вариантов уйма. Главное, чтобы она не была по ошибке удалена с вашего компьютера. Поверьте, судя по заявлением игроков в сети, это у них происходило чересчур часто.

Теперь что касается всяческих письменных источников, разбросанных по всей игре в неимоверном количестве. Если вы хотите вникнуть во все тонкости сюжета, вам просто необходимо их прочитать. Сложность английского языка в печатных материалах высокая, но, поверьте, без них понять суть игры пpaктически невозможно.

Кроме того, дабы продвигаться дальше, вам просто необходимо постоянно рассматривать всевозможные рисунки и схемы. Это будет обогащать ваши знания о маяке и тем самым продвигать вглубь сюжета. Кроме того, только таким способом можно продвигаться дальше по игре. В противном случае, вам придется топтаться неизвестно сколько на одном месте.

И последнее: так как сюжет игры не линейный, то, что вы здесь прочитаете один из возможных вариантов прохождения. Не утверждаю, что он оптимальный, но заверяю вас, что приложил максимум усилий, чтобы вы могли увидеть строгую сюжетную цепочку. Понять ее можно разве что со второго или даже третьего прохождения игры. Поэтому выстроить логически наиболее верную цепь событий дело весьма сложное и неоднозначное. Я хотел бы также высказать признательность моему иностранному коллеге MacR за содействие в поисках секретных мест игры. Ну, а теперь откиньте все свои заботы мы начинаем погружение в ужас... И, как бы бaнaльно оно ни звучало удачи вам, она не будет лишней!

ПРЕДИСЛОВИЕ

Запись в дневнике Бенджамина Паркера

Призрачные улицы города... Где-то здесь находится дом главного героя.

24 апреля, 1912 года

Дорогой дневник! Наконец я нашел несколько свободных минут, чтобы написать о том, что произошло со мною за последние несколько месяцев. А произошло немало: я окончил Оксфордский картографический факультет и был принят на работу младшим картографом в соответствующее ведомство при министерстве образования. Я так долго ждал этого, что когда декан вручал мне диплом, чуть не упал в обморок. Это ведь страшно представить пять долгих лет сложной учебы оказались позади. И даже выпускные экзамены не показались таким уж тяжелым испытанием сколько их было у нас за эти годы, а?

Положительные рекомендации педагогов позволили мне без особого труда найти работу в министерстве. Им как раз нужен был начинающий картограф, способный выверить карты близлежащих территорий. Даже не верится, что я получил столь престижную работу. Платят, конечно, не очень много, но, с другой стороны, у меня будет шанс проявить себя и значительно повысить свой профессиональный уровень. Думаю, меня ждет определенный успех в этой сфере. Я уверен в этом!

26 апреля, 1912 года

Не прошло и нескольких дней, как начальство приняло решение послать меня в первую в моей жизни комaндировку. Мне предстоит выверить старые карты небольшого городка Тревортана и прилегающей к нему территории. Если за последние десятилетия там произошли какие-нибудь изменения, то мне нужно будет аккуратно их записать и предоставить впоследствии начальству. Думаю, они хотят издать отредактированный и обновленный справочник “Все города Англии”. Надеюсь, у меня хватит умений и сил, чтобы сделать эту работу в наилучшем виде. Как-никак, это мое первое задание.

28 апреля, 1912 года

Уже день как я занимаюсь исследованиями города. Атмосфера меня удручает. Здесь слишком тихо, как-то неестественно спокойно. За день я не встретил ни одного ребенка неужели такая ситуация во всех провинциальных городах? Или это после жизни в Лондоне мне кажется, что жизнь здесь течет в замедленном ритме?

Сегодня увидел на небольшом островке маяк. Интересно, а почему он до сих пор не внесен на карту? Судя по заявлениям горожан, он находится здесь уже не одно десятилетие. Поговаривают, что остров, где построен маяк, был проклят когда-то суровым императором потустороннего мира. И с тех пор никто не стремится попасть на этот островок в темное время суток все верят, что назад вернуться уже не получится. Я, конечно, не верю во все эти байки, а потому сегодня же отправляюсь туда. Думаю, на рассвете я достигну острова и смогу внимательно осмотреть древнее строение. Как-никак, а ведь нужно внести его в отредактированную версию карт?

30 апреля, 1912 года

Вчера ночью на город опустился густой туман. К сожалению, я так и не смог попасть на остров никто из местных жителей не согласился отправиться туда в полнолуние. Это, судя по их байкам, самое неудачное время для встречи с дьяволом. Смешные они верят во все эту чепуху! Кроме того, потух маяк. Почему никто не знает, но страшно другое из-за тумана будет сложно избежать катастроф на воде. Я искренне волнуюсь за людей, находящихся сейчас в море.

Сегодня мне удалось упросить одного рыбака доставить меня на остров. В обмен на его помощь, я пообещал сделать все возможное и невозможное, чтобы маяк вновь начал функционировать. Наконец-таки мне удастся осмотреть эти ранее неизученные территории. Думаю, начальство будет в восторге!

Дорога к маяку

1912 год. Тревортан

В который раз за последние несколько дней мне приснился кошмар. На этот раз я видел людей, бродящих вокруг маяка в поисках новых жертв. Я даже не уверен, что это были люди может, какие-то демоны или привидения? В дверь постучали.

Кто там? спросил я, поднимаясь с кровати. Войдите.

В ответ тишина. Я отворил дверь никого. Странно все это ночью я слышал какие-то голоса, доносящиеся с улицы, но когда посмотрел в окно, никого не увидел. И вот теперь повторилось пpaктически то же самое. Выйдя во двор, я осмотрелся. Никого.

Что же, видимо, кто-то очень хочет, чтобы я поскорее убрался отсюда. Иначе к чему все эти шутки? Я вернулся в комнату. Перед уходом нужно внимательно все осмотреть мало ли что забуду, потом будет некогда возвращаться. Я изучил карту Корнвала, железнодорожных путей, рассмотрел различные наброски картин, аккуратно сложенные на верхней книжной полке. В старой, покрывшийся пылью папке я обнаружил две старинные карты этой местности ни на одной из них маяка нет. Странно это все! Возможно, ответы на свои вопросы я смогу найти у доктора Роберта, поселившего меня в этом домике? Думаю, он сможет мне многое рассказать о здешних местах.

Я вошел в дом доктора. Свет был погашен и я пpaктически ничего не мог видеть.

Доктор, вы здесь? спросил я, но ответом мне стало лишь эхо.

Интересно, куда это он мог отправиться в столь поздний час? Возможно, кому-то понадобилась его помощь в здешних местах помощь доктора может быть не лишней. Особенно, если учитывать тот факт, что местные жители верят во всякие паранормальные явления. Я внимательно изучил дом доктора: рассмотрел искусные картины, прочитал его записи.

Выйдя в сад, я подошел к пруду и обнаружил здесь несколько пометок, оставленных кем-то. Возможно, доктором, а быть может, и совсем другим человеком. Очевидно одно: кто-то пытался избавиться от этих записей и у него это почти получилось.

После того как перед вами появится картинка с птичками, поверните направо очутитесь в новом месте.

Я вернулся в дом. Подойдя к столу, я обнаружил на нем неизвестную игрушку. Вскоре я понял, как она работает. С помощью специального рычага можно изменять картинку в объективе. Так я и сделал моему взору предстал рыбак. Что ж, ничего примечательного...

Прочитав несколько рецептов госпожи Агни и записки доктора, касающиеся таинственного маяка, я вышел из дома. Судя по всему, служитель Гиппократа сам побаивался этого места, видел в его географическом расположении какой-то тайный смысл. Неужели здесь все помешаны на оккультизме?

Выйдя из дома доктора, я отправился к чулану. Видимо, построен он был наспех и за очень скромные деньги: древесина прогнила, краска уже давно облупилась не в пример шикарному дому доктора. Подняв ржавую щеколду, я вошел в темное помещение.

Единственная комната кладовой производила гнетущее впечатление: горы пыли, огромные покрывала паутины во всех четырех углах и куча коробок. Я, конечно, понимаю, что рыться в чужих вещах некрасиво, но, что поделать судьба принуждает. В одной из коробок меня поджидал сюрприз тайный дневник! Я веду точно такой же, и уж никак не хотел бы, чтобы кто-нибудь его прочитал. Но ситуация такова, что без этого, возможно, мне не удастся выяснить причину столь долгого невнесения маяка на карту. Для современной картографии это был бы неплохой урок, а мое начальство порадовалось бы, прояви я инициативу с восстановлением исторической справедливости.

В дневнике было написано, что к маяку следует подземный туннель. Кроме того, здесь было отмечено, что до сих пор не установлено, кто и при каких обстоятельствах начал строительство маяка. Местные жители склонны считать остров, где расположилось здание, проклятым. Виной всему своенравный хаpaктер здания он зачастую переставал работать в самые напряженные судоходные дни. Из-за этого уже погибла не одна сотня моряков, напоровшихся в предрассветном тумане на странный, возникший, словно из ниоткуда, остров. Я забрал жесткий диск с секретной информацией и вышел из кладовой. Вот только у меня возник один вопрос: а зачем мне какой-то жесткий диск? Что с ним можно сделать? Этот вопрос для меня пока оставался загадкой.

Теперь пора отправляться к лодке нужно ведь когда-нибудь попасть на этот таинственный остров! Проходя мимо одного из домов, я вдруг услышал чей-то приглушенный голос.

Кто здесь? спросил я с опаской.

Ах, это вы! ответил мне незнакомый голос.

Дверь отворилась. За ней стоял доктор Демарион.

Добрый вечер, доктор! Я вас везде искал. Судя по тому, что мне удалось узнать, маяк более не работает. Не могли бы вы рассказать немного о его истории?

К сожалению, да, маяк перестал работать несколько дней назад. А что касается его прошлого то лучше вам этого не знать, слишком там все запyтaно.

Ладно, не хотите посвящать меня в ваши тайны не надо. Надеюсь, за зданием кто-то присматривает? Или оно работает без поддержки людей? усмехнулся я.

У нас было трое отважных хранителей огня на маяке, но не уверен, что они все еще там. Думаю, они пропали, как и все их предшественники.

Пропали?! удивился я. Что же, дело принимает скверный оборот. Пожалуй, я отправлюсь на остров прямо сейчас. Моя лодка готова?

Да, конечно, ответил доктор. Я приказал подогнать ее к причалу еще до вашего приезда. Поверьте, мы знаем, как будут развиваться события. Так что мой вам совет прислушивайтесь к своему сердцу. И когда оно скажет: “Уходи отсюда”, бегите с острова, словно от чумы. Иначе велика вероятность, что вы станете его очередной жертвой.

Спасибо за теплые пожелания, доктор! с долей иронии и печали произнес я.

Странный он тип: вроде образованный, умный человек, а верит в какие-то сказки. “Беги с острова, как от чумы”, это он, интересно, про что? Неужели там и правда что-то водится? Нет, бредни определенно, обычные предрассудки местных жителей.

На острове тьмы

1912 год. Остров

Лодка медленно подплывала к острову. Еще несколько секунд и сквозь густой туман начали проступать контуры высокой скалистой местности. Теперь я понимал, почему люди так боятся этого острова он выглядит так, будто бы здесь поселились разом все самые страшные, кошмарные создания, какие только могут появиться в человеческом воображении. Погасший маяк угнетал он, словно последний оплот жизни, угас, погрузив окружающее прострaнcтво в кромешную тьму. Мpaк пришел неожиданно так, как это принято в голливудских фильмах. Яркая вспышка и вечная тьма. День и Ночь извечная борьба.

Я начал медленно подыматься к маяку. Он возвышался на высокой отвесной скале, производившей гнетущее впечатление. Лично я не захотел бы работать в таком месте. Пройдя мимо красивого флюгера, я очутился у входной двери в маяк. Достал из дорожной сумки лампу и вошел.

Внутреннее убранство маяка оказалось не намного лучше, чем его старый, потрепанный ветрами фасад. На подоконнике лежал ключ от какой-то двери видимо, он может мне пригодиться! Теперь можно исследовать котельную, но, к сожалению, мне было бы неплохо добыть еще немного информации, прежде чем попасть в остальные части маяка мало ли что там может меня поджидать! Поэтому я развернулся и из котельной пошел вниз по ступенькам. Здесь, у подножия арки, я обнаружил странный рисунок: какие-то корабли, странные символы. Быть может, это какая-то загадка? Определенно, решить ее мне пока не удастся!

Следующим пунктом моих изысканий станет склад угля. В комнате я обнаружил средство внутренней связи. Такими приборами оснащались, как правило, больницы и полицейские участки, но никак не маяки. Что же здесь, черт возьми, происходит? Здесь же я нашел два рисунка. На одном изображен план размещения кораблей, а на другом возле каждого плавательного средства были расставлено определенное количество точек. Если я все понял верно, то с помощью этих рисунков мне удастся запустить котел. А так как рабочих, по всей видимости, мне дождаться уже не удастся, придется все делать самому. Для начала было бы неплохо обогреть помещение ночью синоптики обещали грозу с порывистым ветром!

В странном приборе видны окна таинственного дома.

Чтобы запустить котел, я подошел к пусковому механизму и установил следующие рычаги: левый рычаг на середину, средний направо, а левый налево. Эта загадка решается просто, если внимательно посмотреть на рисунок расположения кораблей и количество точек на дешифраторе. “Это же элементарно, Ватсон!” как сказал бы один из моих любимых преподавателей в Оксфорде.

Но подать энергию в котел оказалось недостаточным. Ведь механизм еще необходимо привести в движение! Я вернулся в комнату с углем. Здесь необходимо открыть краны: средний, затем нижний и, наконец, верхний. Разгадка этой задачки также кроется в рисунках кораблей и точек. Меня волнует только один вопрос: затем все так усложнять? Неужели нельзя было просто поставить два рычага? Видимо, это, по мнению проектировщиков, придало бы зданию лишней таинственности. Да уж куда там, и с этой не знаем, что делать!

Вместе с отоплением включился и сам маяк. Ну, что ж, одна из основных задач выполнена маяк нормально функционирует, а значит, теперь корабли смогут спокойно подплыть к берегу. Угроза массовых крушений ушла в лету. Вот только куда запропастились остальные служители маяка? Неожиданный отпуск?!

Я решил как можно внимательнее изучить весь маяк. Мало ли где сейчас могут быть хранители? Вдруг они на чердаке пытаются запустить механизм? И хотя идея была абсурдной делать нечего. Голова явно не хотела давать покоя ногам.

Я очутился в комнате с лестницей, ведущей куда-то наверх. Если я не ошибаюсь, в этом здании всего четыре этажа, не считая чердака. На первом я уже побывал. Пришло время подняться на второй. Прочитав книгу происшествий за текущий год и не обнаружив в ней ничего примечательного, я вошел в комнату, где обычно жили хранители маяка. Внимательно рассматривая все рисунки на стенах и изучая быт хранителей, я поднялся на следующий этаж. Здесь расположилась спальня, где коротали долгие холодные ночи рабочие.

Я с присущей мне скрупулезностью изучил все личные вещи хранителей. Я прочитал несколько писем, найденных возле картины, зеркала, и даже под подушкой! В них шла жаркая, страстная переписка двух, по-видимому, любящих друг друга людей Беатрис и Джеймса. Одна фраза запомнилась мне особенно хорошо: “Милая Беатрис, у меня такое ощущение, что этот маяк сведет меня с ума. Он словно зверь, вышедший на охоту не успокоится, пока не убьет свою жертву”. Что хотел сказать Джеймс? Это мог бы прояснить он сам, но только вот куда все подевались? Действительно, весьма запyтaнная, таинственная, если не сказать больше, история. Надеюсь, с ними все будет в порядке.

Поднимаясь на следующий этаж, я услышал какие-то странные голоса. Быть может, это хранители?

Путешествие к маяку полно древних легенд и преданий.

Кто здесь? громко спросил я, но в ответ лишь тишина и протяжные завывания ветра. Неужели здесь правда обитают какие-то потусторонние силы?

На третьем этаже оказалось весьма темно, но что поделать приходилось действовать пpaктически наощупь! Я попытался пройти дальше, но дверь оказалась заперта: требовалось нажать на четыре кнопки в правильном порядке. Сделать это было несложно правильное решение можно было найти на кухне хранителей. Вначале я нажал первую кнопку, затем вторую, вновь первую, третью, вторую, четвертую, третью и четвертую. Теперь я мог продолжать свои исследования!

Я вошел в комнату Дрейка. Надо разузнать о нем побольше! Дотронувшись до кровати, я вдруг услышал, как открылись какие-то потайные ящики. В них оказались письма доктора к Дрейку, где они обсуждали ситуацию с маяком. Судя по всему, доктор и правда был слегка не в себе. Я посветил фонарем на стену с рисунком. Нажав на вершину утеса, я подождал несколько секунд, а затем совершил то же самое с появившейся из стены кнопкой. В ту же секунду возле кровати Дрейка открылся еще один ящик. В нем лежали какие-то планы, записки и схема дороги от маяка к подземному туннелю. Это может быть очень даже интересным!

Я подошел к шкафу и открыл его. Посветив фонарем я вдруг обнаружил потайную комнату, но дверь в нее пока что была заперта! Что же, попробуем в другой раз. Авось удастся что-нибудь придумать. Я поднялся по лестнице еще выше здесь находился какой-то нерабочий механизм. До сих пор не помню, что там нажимал, но эффект был очевиден какие-то подозрительные, таинственные звуки разливались по всему маяку, но ничего существенного.

С помощью плана, найденного в потайном ящике Дрейка, я решил отправиться на поиски пещеры. Что бы там могло быть? Используя план Дрейка, я внимательно исследовал пещеры. И внезапно перенесся в другое время...

Маховик времени перевернулся

2004 год. Остров

Неведомым, поистине волшебным образом я оказался в будущем. Мог ли я подумать, что остров так изменится за сто лет? Определенно нет: теперь это обжитая территория, от былого стpaxa и ужаса не осталось и следа. И куда, простите, делось хваленое проклятие? Я прошелся по острову: здесь появился бассейн, расставлены столики с разнообразной снедью видимо, шла подготовка к какому-то празднику, рядом стоял телескоп. Как бы мне хотелось посмотреть в него должно быть, люди сделали серьезный рывок вперед в оптике, раз телескоп теперь умещается в небольшой трубке. Но, к сожалению, пока это осуществить невозможно нужны деньги, а у меня в кармане только пенсы 1912 года выпуска.

Я внимательно изучил новую карту острова многие природные объекты исчезли. Должно быть, люди расширяли территорию, постепенно стесывая высокие, неприступные скалы. Раньше это было фантастикой, но ведь прошло сто лет многое могло в корне поменяться. Интересно, а стоит ли еще мой Оксфорд? Быть может, до сих пор ежегодно выпускает учеников в большое плавание под названием жизнь?

Я вошел в здание международной выставки. Боже, как же здесь чудесно! Внутренний дизайн поражает своей изысканностью и некоей утонченностью. Я бы даже сказал налетом аристократичности. Я подошел к компьютеру, стоящему на небольшом столике в центре выставочного зала. Вставил жесткий диск и прослушал небольшую историю теперь уже легенду. Какой-то актер упopно пытался доказать, что маяк место проклятое, малоизвестное, никому не нужное. Видимо, это какая-то радиопостановка. Мы таким тоже баловались, будучи студентами второго курса. Правда, преподаватели задали нам подготовить пьесу про картографирование. Что из этого получилось я скромно умолчу, но поверьте, то еще было зрелище.

Пройдя мимо скал, я подошел к пристани. Еще несколько часов назад я прибыл на этот остров. Но то был 1912-й год, а не 2004-й. Пристань с тех пор не сильно изменилась: все те же каменные ступеньки, вытесанные в скале, небольшой деревянный настил и место, где могут причаливать лодки. Я все здесь внимательно изучил: на земле валялся красивый дротик мастерская работа. Я немного разбираюсь в холодном оружие отец с детства приучил меня уважать его и любить. Поэтому могу с ответственностью заявить: искусная работа великолепного мастера. Вот только что он тут делает? Кроме того, на стене я обнаружил нарисованную римскую цифру. Что бы это могло значить?

Я вошел в небольшое углубление в горных породах. На стене висел какой-то свиток. Использовав дротик, я достал его. Так-так, посмотрим, что же это такое: “От Бена Диане, 29 апреля 2004 года. Запомни код 5582 он тебе еще пригодится!”.

Кто такие этот Бен и Диана? Ума не приложу. Но код, начертанный на бумаге, я решил на всякий случай запомнить может, еще пригодится! Лучше перестраховаться!

В кафе я обнаружил еще один рисунок с римской цифрой. Они явно мне понадобятся для дальнейших приключений! Поэтому я принял решение как можно внимательнее их изучать, чтобы в нужный момент память не подвела меня. Я пошел к туалетам. Вначале зашел в женский и под туалетной бумагой обнаружил еще одну цифру. В мужском она оказалась под paковиной. Кроме того, здесь же за решеткой валялось несколько монет неплохой способ подзаработать! Заодно и в телескоп смогу посмотреть!

Кинув несколько монет в щель, я получил доступ к линзам телескопа. Немного поколдовав над оптикой, смог рассмотреть маяк со всех сторон на одной из сторон обнаружился еще один рисунок с римской символикой! Это уже становится интересным! Что ж, теперь можно и сам маяк изучить он, должно быть, здорово изменился за прошедшие годы!

Я подошел к двери маяка она закрыта, но на двери можно ввести код. Что же, должно быть, это уже известный мне 5582? Бинго! Я вошел в магазин сувениров и внимательно здесь все осмотрел. Теперь это туристическая Мекка место паломничества сотен туристов, желающих узнать во всех подробностях историю с исчезновением трех хранителей маяка. В одной из продаваемых книг я прочитал, что о боже! убийцей официально был признан я! Но как это может быть, откуда такие сведения? Черт возьми, что все это значит ведь я не мог убить хранителей! Я их даже не видел! Ситуация повернулась на 180 градусов теперь мне надо попытаться доказать свою невиновность! Новая цель моих приключений надеюсь, они не зайдут в тупик!

Я изучил кассу и старую котельную здесь теперь есть на что посмотреть! Все мало-мальски ценные исторические объекты были помещены под стекло с сигнализацией. Выходя из помещения, вдруг увидел нечто странное я иду по улице, кажется, у меня на руках кровь... Да что это все значит? Видения повторялись, еще раз, и еще. Они становились навязчивыми. Я даже не понял, как потерял сознание.

Хочу в прошлое!

С помощью этого ключа нам откроются дороги как в прошлое, так и в будущее.

2004 год. Остров.

Придя в себя, я долго пытался понять, где нахожусь. Казалось, еще совсем недавно я изучал старый заброшенный маяк, а теперь передо мной шикарный музей с ресторанами и магазинами. Только спустя полчаса я вспомнил, что каким-то необычайным образом сумел переместиться во времени. Я подошел в камере и посмотрел на последний снимок да это же я! Нажав на кнопку диктофона, я услышал часть речи какого-то известного целителя. Внимательно изучив все печатные источники, я уже собрался идти к комнате с углем, как вдруг обнаружил на стене еще одну римскую цифру.

Угля в комнате больше не было зато есть опрятный стенд, повествующий о том, как когда-то функционировали маяки. Я посветил фонарем на стену и вновь обнаружил очередную римскую цифру. Да сколько же их тут?

Когда я поднимался на второй этаж, откуда-то сверху раздался грубый мужской голос. Это обстоятельство совсем мне не понравилось что-то здесь творится неладное! Возможно, местные жители правы насчет всех этих призpaков? Быть может, они и правда существуют? Я подошел к стене и нажал на зеленую кнопку. Перед моим взором всплыла картина спора двух старых закадычных друзей. Это как-то связано с исчезновением хранителей? Возможно нужно обязательно запомнить, о чем они говорили. Если я уловил суть правильно, то они спорили по поводу присутствия нечистой силы в этих землях.

Я поднялся на третий этаж. Здесь меня также ждали какие-то нечеловеческие стоны, больше смахивающие на фальшивую игру голливудский актеров. Может, меня кто-то пытается запугать. Неужели нечистые силы и правда не хотят, чтобы я добрался до сути? Поднявшись выше, я обнаружил еще одну римскую цифру. Их количество уже начинало меня раздражать. Никогда не любил математику и все, что с ней связано. Не даром профессор Порткинс всегда говорил, что наука чисел не для меня.

Я вошел в комнату Полли, но его самого мне увидеть так и не удалось лишь любопытные глаза из-за ширмы внимательно смотрели на меня.

Ты Паркер! Я узнал тебя! сиплым голосом произнес мужчина.

Да, вы правы! ответил я. Но откуда вы меня знаете?

Не важно! Теперь уже ничего не важно! Ты ведь пришел убить меня?

Убить?! возмутился я. Нет уж, это слишком я никого не собирался убивать!

А как же те хранители маяка?

Это все клевета. Я обещаю, что не причиню вам никакого вреда. Поверьте мне.

Ладно, вот тебе подсказка, с этими словами мужчина просунул под дверь современный план маяка. Он будет тебе полезен.

Спасибо! И, поверьте, я действительно никого не убивал.

Ладно, буду надеяться, что мне удастся дожить до завтрашнего утра!

Я поднялся на верхнюю башню. Посмотрев в бинокль, я заметил еще одну римскую цифру! А вот и загадка, требующая знания римских цифр. Так, попытаюсь вспомнить, в какой последовательности я их находил. В начале 3, затем 1, далее 4 и в конце 2. Теперь нужно нажать на четыре рычага и установить их на названных уровнях. Кажется, получилось! Слава богу, теперь я смогу благополучно забыть обо всех этих цифрах!

В конверте я нашел кнопку. Теперь пора отправляться в выставочный центр. Здесь я первым делом взял специальный детектор он должен пригодиться мне в дальнейших приключениях! Этот детектор был специально разработан для того, чтобы выявлять все отклонения от нормы. Благодаря нему я без труда смогу определить присутствие потусторонней силы. Если она, конечно же, захочет ко мне приблизиться!

В центре я нашел радиостанцию. Интересно, что она может мне рассказать? Для начала было бы неплохо ее запустить. Для этого надо поставить в правильное положение три тумблера. Правый должен быть направлен на букву “У”, центральный можно поставить посередине, а левый параллельно основанию радиостанции. После этого аппарат начал нормально функционировать. На нем высветились следующие числа: 120, 180, 020. Если дотронуться до специальных экранов, то можно увидеть различных призpaков. Вот только это фальсификация или реальность? Кажется, все начало медленно перепутываться у меня в голове.

Я вышел из центра и спустился в подвал. Здесь на земле зелеными красками был вычерчен какой-то совершенно непонятный мне символ. Теперь нужно вернуться в маяк. Кажется, я знаю, как мне вернуться назад в прошлое! Для этого я активировал картинки со старыми изображениями комнаты хранителей, кочегарки и третьего этажа. Яркая вспышка света перенесла меня в 1912 год!

Загадки острова открываются!

1912 год. Остров.

Я вошел в кочегарную. Здесь на стене расположилась очередная картина, являющаяся телепортом. Благодаря ей я мог переместиться почти что на четыре тысячи лет назад. На втором этаже я наткнулся на книгу полетов. Здесь мне было необходимо отметить цифры 1, 6, 0 в первом ряду, 1, 4, 0 во втором, 0 в десятом, и 9, 0 в тринадцатом.

Пока я шел к комнате хранителей до меня доносились звуки буйства призpaков. Если честно, кровь стыла в жилах, но, я смог перебороть свой страх и продолжить приключения. Изучив внимательно коробку и ее содержимое в комнате хранителей, я посмотрел на стену еще один телепорт в прошлое. По всей видимости, маяк был своеобразным связующим звеном между тремя измерениями. Пройдя немного дальше, я натолкнулся на какой-то странный желтый символ такой же, только зеленый, я уже видел в одной из пещер.

При необходимости темные участки можно осветить фонарем. Что для решения данной загадки чрезвычайно важно.

Я вошел в следующую комнату. Чтобы пройти дальше, необходимо открыть кодовый замок. Правильная комбинация 1, 2, 1, 3, 2, 4, 3, 4. Вы даже не представляете, сколько мне пришлось помучиться, чтобы отыскать эти цифры. К сожалению, расшифровка кодовых замков никогда не была сильной стороной моего ума.

Осветив шкаф фонарем, я нашел очередной замок. Открыть его не составило особого труда. Правильная комбинация “R 3782” получается из простых математических действий над годами рождения Вильяма и Катрины. В шкафу расположился еще один телепорт в древность. Что ж, пора отправиться в далекое прошлое!

Первым делом я детектором проверил яйца какой-то древней птицы показался третий символ, похожий на предыдущие два. Теперь он был синего цвета. Дальше детектором же я проверил каменные столбы высветились числа 110, 150, 180. На одном из столбов проявились древние начертания, сделанные, по всей видимости, первыми поселенцами. Я вошел в пещеру.

Использовав детектор, я вновь услышал таинственные голоса. Они предвещали скорую cмepть всего живого. Возле одной из скал я нашел диск с информацией. И это в 2000-м году до рождества Христова? Теперь пора было навестить древнее поселение. Проверив детектором камыши, я смог вернуться в 1912 год. Отсюда я сразу же переместился в 2090 год нашей эры. Технология шла семимильными шагами.

Я вошел в пещеру. Вдруг по ней разнеслись детские голоса. Они стихли так же быстро и неожиданно, как возникли. Я пролез через дыру в стене и очутился в комнате, заваленной динамитом. Неподалеку лежал взрыватель. В одной из коробок я обнаружил лазер. Внимательно изучив окрестности и прочитав все печатные материалы, я с помощью лазера открыл стальные ворота. Включив фонарь, я прошел внутрь.

Пройдя через несколько дверей я очутился в клинике. Открыл шторки одной из палат и, воспользовавшись детектором, обнаружил потайную надпись “20 апреля 1990 года, пять минут первого”.

Внимательно все изучив, я вышел в холл. Нажав на настенную панель, я получил информацию про грядущую cмepть всего живого. Опять меня кто-то пытается запугать? Я проверил комнаты хранителей. Для этого было достаточно нажать зеленую кнопку. В одной из комнат я нашел пленку.

В основной комнате я обнаружил очередную комбинацию цифр 391865. Здесь тоже было необходимо нажимать зеленую кнопку, чтобы продолжить свои исследования. В первой комнате я попытался с помощью ремонтника починить робота, но, увы, тщетно. В последней комнате я нашел множество писем, книг и интересных аудиозаписей, касающихся маяка. На одной из полок обнаружил ключ.

Открыл с помощью ключа исследовательскую лабораторию, но пока здесь делать особо нечего. Осмотрев кухню, я решил отыскать трaнcпортеры в прошлое. Всего их два: открытка и записка.

Теперь нужно снять отпечатки пальцев с кружки. Для этого я воспользовался ультрафиолетом, а затем вывел изображение на пленку, отсканировал его и ввел в компьютер. Результат не заставил себя ждать! Кажется, пора вернуться в 2004-й! Для этого я воспользовался силами открытки!

В исследовательском центре я просмотрел содержимое диска, найденного в глубокой древности. Здесь очень хорошо описано, как собрать робота. С этой ценной информацией я вернулся в будущее.

Для того чтобы робот заработал, пришлось нажать следующие клавиши: розовую, зеленую, ярко-красную, гoлyбую, желтовато-оранжевую.

Я вернулся в 2090-й год до нашей эры. Пора разобраться с главной загадкой этого острова. Она расположена в пещере!

Вверху введем время: 00.05. 20/04/90

Координаты х: 160, 140, 090

Координаты у: 120, 180, 020

Координаты z: 180, 110, 150

И теперь осталось только внизу расположить в порядке нахождения четыре символа. И тут вдруг...

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Запись в дневнике Бенджамина Паркера

У подножия маяка можно обнаружить те самые таинственные пещеры, а внутри спрятаны телепорты в будущее и прошлое.

Дата и год не указаны

Моя душа попала в рабство этого маяка. Я не верил басням местных жителей. Как же я теперь жалею об этом. Моя жизнь превратилась в ад. Был ли у меня выбор, или судьба сама распределилась моей жизнью? Я не знаю. Точнее не уверен, что “знание правды” принесет мне когда-нибудь покой или умиротворение. Мне сложно дышать, тяжко жить маяк высасывает из меня все силы, день за днем, год за годом, тысячелетие за тысячелетием. Я стал его игрушкой, маленькой покладистой куклой, с которой можно сделать все, что угодно. А сам он простоит еще не один десяток лет, привлекая к себе все новых жертв, наивно думающих, что идут на простую экскурсию. Прошу вас, будьте осторожны при выборе туристического маршрута. Не хочу, чтобы вы оказались в вечном плену у повелителей ада...

Поздравляю вас, вот мы и прошли эту замечательную игру. Надеюсь, вам она доставила не меньше удовольствия, чем мне. Определенно это один из лучших квестов нового сезона.

P.S. Автор позволил себе некоторые вольности при толковании сюжета. Сделано это исключительно для повышения интриги текста. Надеюсь, сей литературный ход не заденет никого из читателей.


Talvisota: Ледяной ад

Не так давно мы уже было вздохнули спокойно, решив, что поток второсортных стратегических поделок на движке «Блицкрига» прекратился. Но на самом деле некоторые запоздалые представители этого, безусловно, удивительного жанра все еще рвутся на по...

15 04 2024 9:51:39

Darkestville Castle. Наследие Monkey Island

В 1990-м LucasArts, тогда ещё Lucasfilm Games, выпустили удивительную историю про Гайбраша Трипвуда, отважного юношу, мечтавшего стать пиратом. Его пиксельные похождения так полюбились игрокам, что растянулись ещё на четыре игры —…|Игромания...

14 04 2024 12:28:36

Rift

Вряд ли мы сейчас откроем вам секрет, но последнее действительно знаковое событие в лагере "западно-американского" MMORPG произошло в конце 2004 года — именно тогда в США вышел World of Warcraft (Европа увидела игру…|Игромания...

13 04 2024 14:26:14

Цифровая пастораль. Принципы работы цифровых фотоаппаратов

В Сети можно найти немало руководств потенциальных покупателей цифровиков, где детально разобрано, чем отличается “цифра” от “пленки”. Единственный минус таких “ФАКов” в том, что в них нет ни слова о том, а почему же эти два класса фототехники отличаются....

12 04 2024 4:12:27

Hard Reset

«…Hard Reset лишь изредка демонстрирует какую-нибудь огромную стальную махину и осторожно намекает, что в ближайшем будущем нам предстоит с ней сразиться (к слову, сражаться приходится всего два раза). В остальное время на нас раз за разом, по поводу и бе...

11 04 2024 17:35:17

Руководство и прохождение по "Quake III: Arena"

Это мультиплеерная бойня, это мегабайты трафика, это кровожадное рычание победителей и матерные вопли побежденных, это чертовски хорошая графика и дьявольски большие тормоза, это “new from id”, это – “Ку3”. ...Где свинец слепой отчаянно пра...

10 04 2024 11:35:53

Empire Earth

“Встал однажды Геpaкл перед своими воинами и сказал им: “Греки, настало время определить самое слабое зв. Ну, конечно, никому он так не говорил, потому как воинов у него не было, хотя в демократию греки поиграть любили. Но это здесь ни при чем. Надо отобр...

09 04 2024 12:19:54

Hoard

«…Любой состоявшийся в жизни дpaкон должен иметь как минимум три вещи: неприступный замок со рвом; золото, которое нужно регулярно в этот замок тащить; и принцессу — просто для красоты. В игре Hoard дpaконы уверенно идут к успеху единственным известным им...

08 04 2024 17:59:51

Обзор Guilty Gear Strive. Файтинг, жгущий напалмом

Обидно, что среднестатистический гeймер скорее всего знает студию Arc System Works по Dragon Ball FighterZ, а не Guilty Gear. Хотя, конечно, понятно, почему так сложилось: DBFZ — отличная игра по легендарной франшизе, которая разошлась…|Игромания...

07 04 2024 13:14:46

Обзор игры What Remains of Edith Finch. Сто минут одиночества

Вот представьте: минут через пять или через полчаса в ваш дом врежется самолет. Или что-то рухнет на него сверху, как в «Донни Дарко». Всё, финиш! И что тогда останется после вас потомкам, если они есть, или прочим родным и…|Игромания...

06 04 2024 12:55:55

Ghost Trick: Phantom Detective

Детективные квесты, мягко говоря, не редкость даже в наши дни. Таинственные культы, садовники-убийцы и изобретательные маньяки — любители оригами — все это, безусловно, очень увлекательно, но зачастую приедается. Японец Шу Такуми уже…|Игромания...

05 04 2024 0:41:33

Universal Combat: Сражение за галактику

Universal Combat — детище одного человека, Дерека Смарта, который является руководителем и главным дизайнером собственной компании 3000AD Inc. Смарт вот уже больше десяти лет решает поставленную им самим задачу создания огромного космического мира, в к...

04 04 2024 5:50:20

Играем: Fallen Earth

«…жесткий, реалистичный постапокалипсис, в котором каждую секунду идет жестокая борьба за существование, где приходится самому создавать пpaктически всю свою амуницию и даже видоизменять собственное тело, чтобы выжить…»...

03 04 2024 1:57:30

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад DEFCON: Everybody Dies Дата выхода: 2006 Жанр: Депрессивная RTS Издатель/разработчик: Valve Software/Introversion Software С технической точки зрения перед нами довольно хаотичная многопользовательская RTS (играть в DEFCON…|Игромания...

02 04 2024 10:35:40

Мы поиграли в Crash Bandicoot 4: It’s about Time. Бесит, как в 90-х

Бандикут Крэш во многом повторил историю ежа Соника. В 90-х он был маскотом целой консоли и всеобщим любимцем. Затем его разлучили с изначальными разработчиками, и дальнейший путь персонажа лежал через череду спин-оффов и мини-рeбyтов разной степени…|Игромания...

01 04 2024 5:16:27

Рецензия на книгу Сергея Лукьяненко «Конкуренты»

после успеха литературной серии S.T.A.L.K.E.R. книги стали выходить даже по мотивам браузерных игр. «Конкуренты» — одна из таких книг (написана по мотивам Starquake, www.starquake.ru), и мы бы ни за что не обратили на нее внимания,...

31 03 2024 14:54:47

Войны сакуры

В стране Восходящего солнца «Войны сакуры» пользуются известной популярностью: про отряд дeвyшек, сражающихся на паровых роботах, и их бравого комaндира сняты и сериал, и полнометражный аниме-фильм. Ну и, разумеется, выпущено несколько игр для самых ра...

30 03 2024 6:44:23

Руководство и прохождение по "Descent 3"

И вот он появился. Его ждали, на него надеялись, многие, не побоюсь этого слова, на него молились. Descent 3 – одна из самых лучших игр уходящего тысячелетия. Казалось бы, все просто: летаешь на корабле по вентиляции и отстрелив...

29 03 2024 3:46:35

История войн: Александр Невский

«…Номинально на счету у студии Unicorn три выпущенных проекта, но, по сути, они с 2006 года занимаются тем, что перекрашивают одну и ту же игру. «Александр Невский» похож на «XIII век: Русич» так же, как «Русич» похож на «Славу или cмepть», которая, в сво...

28 03 2024 1:57:28

Limbo

Авторы Limbo говорят, что их игра выполнена в традициях немецкого экспрессионизма. В Германии после унизительного поражения в Первой мировой войне царили весьма мрачные настроения, ключевой темой произведений искусства непременно становились тоска,…|Игромания...

27 03 2024 22:22:33

The Awesome Adventures of Captain Spirit. Воображение круче магии?

За что я люблю Life is Strange, так это за простые, но близкие нам сюжеты про обычных людей, пусть и с ноткой мистики. Ну и за лёгкий гeймплей интеpaктивного кино. В первой части мы играли за ученицу академии Блэквелл Макс Колфилд, которая увлекается…|Игромания...

26 03 2024 18:48:59

Вердикт. Ski Resort Tycoon

А вот и еще один тайкун в сегодняшней подборке. Желаете обустроить рай для сноубордиста? Казалось бы: экая важность! Ну построили подъемники, ну пару-тройку трамплинов — и готово дело!.. Если вы так думаете, то Ski Resort Tycoon быстро вас разубедит....

25 03 2024 23:48:12

Впечатления от Valorant нового шутера Riot Games. Провал или убийца CS:GO?

В следующем году у Counter-Strike будет юбилей: исполнится целых 20 лет с тех пор, как легендарный шутер стал киберспортивной дисциплиной. Простая формула комaндного боя тогда заразила компьютерные клубы. Ради тридцати минут на Mansion, Dust или…|Игромания...

24 03 2024 8:26:53

Armies of Exigo

позиционируется на рынке как первая RTS, предлагающая игроку трехуровневую модель ведения боя. Проще говоря, сражаться можно будет не только на земле и в воздухе, но и под землей...

23 03 2024 7:39:54

Непознанный Момед. Дополнительные возможности модема

Раз большинство из нас сидит на модеме, то не будем делать козью морду и хотя бы научимся использовать этот ценный прибор, покрывшийся пылью в системном блоке, на все сто?! Ведь тот самый простой диалап-модем, который есть пpaктически у каждого компьютерщ...

22 03 2024 14:52:18

Первый взгляд. Dead Man's Hand

Совсем недавно мы жаловались на недостаток вестерн-экшенов... Похоже, скоро придется жаловаться на их переизбыток, ибо разработчики, почуяв ветер с непаханой целины, не успокоятся, пока не выжмут из тематики Дикого Запада все до последнего цента. П...

21 03 2024 15:15:47

P2P: Старые песни о главном

"...Как обстоит ситуация с бесплатным обменом файлами сегодня? Кто занял место двух главных вождей пролетариата и насколько просто скачать интересующую вас пластинку в Сети? Об этом в нашем сегодняшнем обзоре самых способных последователей дела "Напстера"...

20 03 2024 20:44:12

Руководство и прохождение по "The Sims 3"

Разработчики подошли к работе бережно и с фантазией, наведя порядок в тысяче мест, где это давно напрашивалось. Это не новая игра, но обновленная и перерожденная старая. Причем это тот редкий случай, когда именно так и надо было поступить....

19 03 2024 17:34:24

Механоиды: Гонки на выживание

...десяток глайдеров на безумной скорости срывается с места, на ходу подбирая бонусы. Через несколько секунд включается оружие (тут предусмотрена некоторая задержка — чтобы игроки не перестреляли друг друга еще на старте) и начинается форменная вакх...

18 03 2024 9:51:13

Краткие обзоры. Приключения Мюнхгаузена. В поисках шкуры неубитого медведя

Компания “МедиаХауз” открывает этой игрой серию развлечений для самых маленьких; на подходах уже вторая, третья и четвертая части приключений неутомимого Мюнхгаузена — героя отличных детских рассказов. Сама игра предназначена исключительно для самы...

17 03 2024 5:41:54

Боярские интриги. Настольная игра “Господин Великий Новгород“

"...Вам — представителям знатных и богатых боярских родов — предстоит бороться за политическую власть, плести интриги, жертвовать на церкви и монастыри, заключать выгодные бpaки, отражать внешние агрессии — словно в какой-нибудь Венеции эпохи Возрождения,...

16 03 2024 18:26:10

Star Trek: Elite Force 2

"...Для непосвященных (читай - не игравших в первую часть) заготовлено несколько приятных сюрпризов. Так, любой человек, оставивший за своими плечами Half-Life или Serious Sam, завидев надвигающегося борга, начнет в ужасе палить из всех стволов, чем и нак...

15 03 2024 12:17:57

Зона 22: Территория стpaxa

Турецкий хоррор-экшен с «узнаваемыми достопримечательностями экзотического Стамбула» — подобное словосочетание может испугать почище чем Clive Barker’s Jericho. Однако в случае с Kabus 22 (в отечественном варианте — «Зона 22: Территория стpaxa»...

14 03 2024 5:47:39

Merchants of Brooklyn

чтобы вы совсем уж уверились в собственной безнаказанности, враги в игре сделаны феноменально глупыми. Конечно, трудно ожидать тактических изысков от неандертальцев, но эти ребята — ходячее доказательство теории естественного отбора: регулярно...

13 03 2024 7:16:24

Игровой конструктор, часть 2. Интерфейс и управление

“В прошлой статье цикла мы приступили к созданию трехмерного движка с помощью Delphi и GLScene. Сегодня мы продолжим закладывать кирпичи в высокое здание компьютерной игры и создадим собственное игровое управление и интерфейс (или HUD)...

12 03 2024 1:37:39

Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands первые впечатления с Е3 2016

Все самое важное и интересное о E3 2016 В альтернативной Боливии, которую Ubisoft придумали для Ghost Recon: Wildlands, дела обстоят хуже, чем в нeблагополучном спальном районе глубокой ночью. Дорвавшийся до власти наркобарон Эль-Суэно подчинил…|Игромания...

11 03 2024 9:49:25

Specnaz: Project Wolf

Мы тут в «Игромании» за годы работы навидались разного. Бюджетными экшенами про суровых мужчин с кустами герани на голове нас не проймешь – их тоннами выпускают орды безвестных разработчиков. Более того, благодаря исправной работе наших издателей, мы е...

10 03 2024 20:26:44

Руководство и прохождение по "Medieval II: Total War"

Мир меняется. Совершенно неожиданно мы понимаем, что простые и понятные правила «тотальной войны», знакомые нам еще по сражениям самураев в горах Японии, вдруг перестают действовать. Мы с вами прошли через средневековые баталии и римские завоевания, чт...

09 03 2024 13:45:22

Превью Monster Hunter: World. Welcome to the Jungle

С выпуска первой Monster Hunter прошло 14 лет, но концептуально серия осталась прежней. В сущности, Monster Hunter World — это всё та же охота на монстров, но с большей любовью к деталям....

08 03 2024 2:53:40

Руководство и прохождение по "Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch"

ВступлениеВот и подоспела очередная часть бесконечного квестового сериала под названием “Nancy Drew”. На этот раз заголовок щеголяет таинственным расширением — “The Secret of Shadow Ranch”. Никак разработчики ударились в мистику? Скажем сразу:...

07 03 2024 2:35:25

Военный конструктор. Редактор Operation Flashpoint: 1985 Cold War Crisis. Часть четвертая: Музыка войны

...приступим к запланированному еще с позапрошлого номера разговору о внесении в игру своих звуков и музыки, а также рассказу о работе с анимацией персонажей и нанесении на карту недокументированных объектов......

06 03 2024 17:50:36

Краткие статьи. Will Rock

По хитроумному замыслу разработчиков, соль игры в том, что неким образом Вильям может путешествовать во времени. В частности, он посещает достопримечательности античной Греции, древнего Китая и даже средневековой Руси. Локации, похоже, выбраны по принципу...

05 03 2024 19:12:27

Первый взгляд. Total Overdose

GTA-бум продолжает набирать обороты. Вот свежее тому доказательство — игра Total Overdose, разpaбатываемая датской студией Deadline Games и издаваемая небезызвестной конторой SCi Games. Сюжет “Передоза” незамысловат и предсказуем, как...

04 03 2024 3:23:53

The Sims 3

у симов появились карманы! Соответственно, класть в них можно все, что душа пожелает (кроме совсем уж больших предметов). Не успеваете позавтpaкать перед работой? Захватите с собой что-нибудь съестное. Хочется нарисовать пейзажик? Берите мольберт, кисти и...

03 03 2024 22:38:53

Руководство и прохождение по "SimCity 3000"

Вы не обратили внимания, как в наше время популярны сериалы? Появление SimCity 3000 не случайно. Компания Maxis (для тех, кто не знает – мать всех SimИгр) не без известной выгоды для себя тоже решила отдать дань моде. Какие улучшения можно з...

02 03 2024 0:55:35

Видеотест 2

Есть какая-то зловещая ирония в том, что игра про тяжелые времена в истории Японии выходит именно в тот момент, когда для этой страны наступила просто-таки черная полоса: одна природная катастрофа спровоцировала другую и вытолкнула нацию на порог…|Игромания...

01 03 2024 15:59:51

6 фактов об «Игромании»

...60% — такой процент Красной площади можно закрыть тиражом «Игромании» (по состоянию на прошлый номер — 222 тыс.). А если распотрошить журнал на отдельные страницы, то получившейся бумагой можно закрыть 3,575 тыс. км2. А суммарны...

29 02 2024 11:59:36

Mage Knight: Apocalypse

...врагом здесь выступает местный интерфейс. Так, например, инвентарь в игре представлен в виде нескольких десятков крошечных ячеек. Один предмет — одна ячейка. Причем понять, что именно олицетворяет та или иная картинка — ценный артефакт или...

28 02 2024 4:26:33

Краткие статьи. Abducted

Есть в этом мире такие разработчики, которые вместо прямых своих обязанностей (создания компьютерных игр) занимаются странными вещами. Пока девелоперы всего мира борются за повышение частоты кадров, скорость обработки полигонов, обсчет траектории полета п...

27 02 2024 15:15:42

Реальная виртуальность

"...уже существуют способы, позволяющие делать виртуальных актеров и различные объекты телемира пpaктически неотличимыми от настоящих. И самое главное, эти технологии уже поставлены, что называется, на поток... О двух таких технологиях мы вам сегодня расс...

26 02 2024 6:15:35

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::