Дарвинистская сложность. Как успешно бросать игроков из огня в полымя
Как это работает?
Сегодня, когда дизайнеры пытаются привлечь больше пользователей доступными играми, в лучших из них сложные ситуации просто исчезают. Некоторые игры предлагают достижения и трофеи для тех, кто бросает вызов большим трудностям, а другие дают возможность самому найти проблемы себе на голову (например, в Kirby\'s Epic Yarn каверзные испытания прячутся в необязательных труднодоступных зонах).
Но есть проекты, которые сразу бросают игрока на съедение акулам, Ninja Gaiden Black и Demon\'s Souls. Обе признаны одними из лучших и отмечены многочисленными наградами. Эти проекты сложны с первой до последней минуты.
В Ninja Gaiden Black первая групповая баталия может легко порвать новичка, а многие не смогут пройти дальше первого уровня. Demon’s Souls любезно предоставляет десятиминутный режим обучения... перед тем как столкнуть игрока с противником, убивающим его с одного удара.
Со стороны это может показаться нечестным, даже жестоким. Но за кажущимся безумием кроется метод «наказание во благо».
И Ninja Gaiden Black, и Demon\'s Souls основаны на нескольких ключевых механиках. В Ninja Gaiden надо постоянно двигаться, предсказывать действия врагов, знать, когда бить, а когда отступать. В дополнение к этому в Demon\'s Souls нужно отслеживать выносливость персонажа, которая позволяет отражать удары и уклоняться от них.
Если игрок не освоит такую механику в начале, он никогда уже не пройдет эти игры, потому что обе боевые системы основываются именно на ней.
Начав игру на более высокой сложности, чем средняя, вы знакомитесь с понятием «дарвинистской сложности», которому хорошо подходит девиз «Приспособься или умри!». Ни в одной из этих игр нельзя беспорядочно стучать по кнопкам, ровно как нельзя целый день стоять на месте, удерживая блок. И там и там нужно вовремя распознавать сигналы атак противника, ведь каждый удар может оказаться cмepтельным.
Испытания «огнем» приводят к тому, что кривая сложности подобных игр отличается от уровня сложности других интеpaктивных развлечений.
Обычно игры стоятся по принципу от простого к сложному. Изредка встречаются поблажки, но чаще всего испытания в игре становятся все более трудными. Разница в том, что в проектах, подобных Ninja Gaiden Black и Demon\'s Souls, где сложность изначально высокая, она всегда остается на одном уровне.
Дарвинистская сложность стартует тяжелее и не дает никаких поблажек. Однако она не меняется, как в других играх. Постепенно пользователь учится, игра становится для него легче, снижая уровень сложности на графике. Такой подход называется «субъективная сложность». О нем поговорим ниже.
Дарвинистская сложность заставляет игрока изучать весь арсенал своих возможностей. Многие боевики предлагают детально продуманную боевую систему, но игроки ее часто не используют. Вместо этого они прибегают к самым простым действиям (жмут на все кнопки сразу). В результате игра либо быстро надоедает, потому что она скучна, либо игрок просто не будет знать, что делать, когда столкнется с ситуацией, где нужно использовать непривычную механику.
Игры вроде Ninja Gaiden Black сначала открывают весь спектр возможностей, отчего новичок может растеряться. Уже на первом уровне придется использовать все доступные приёмы. Игровой процесс существенно не меняется, потому что, в отличие от других игр, вам никогда не попадется предмет, кардинально меняющий весь стиль прохождения.
Как создается дарвинистская сложность?
Чтобы разработать игру дарвинистской сложности, дизайнер должен иметь в виду следующее.
Во-первых, все зависит от навыков. Игрок должен усвоить, что главная причина его неудач и успехов он сам. Это будет стимулом к самосовершенствованию.
В плане дизайна нужно ограничить количество абстpaкций. В обычных ролевых играх уровень и хаpaктеристики персонажа определяют, кто победит, а кто проиграет. Дарвинистская сложность бросает игроку вызов на другом уровне. Даже roguelike-игры, известные более высокой сложностью, не отвечают принципам дарвинистской сложности. В них сложность создается за счет элемента случайности и особенностей персонажа, а не за счет навыков игрока.
Второе игровой процесс должен развиваться. Если игрок все время делает одно и то же, проект ему наскучит. Избежать этого можно, улучшая способности персонажа. Например, в Ninja Gaiden Black можно увеличивать максимальное здоровье, урон, наносимый оружием, и длительность комбо.
Самый простой способ обеспечить рост добавить новых врагов и новые ситуации. Так, в Demon’s Souls невероятное разнообразие боссов; каждый из них это настоящее испытание. Чего стоит только поединок с двумя Maneater или со слепым Old Hero, который может обнаружить игрока только по звуку.
Развитие должно присутствовать, но с ним легко переборщить. Улучшения не должны подменять собой навыки игрока. Поскольку именно навыки имеют решающее значение, все, что подрывает их значимость, может нарушить баланс и испортить игру. В Ninja Gaiden уже после первых двух уровней появлялась возможность проводить контратаки. Вовремя выставляя блок, игроки могли зеркально отражать весь наносимый врагом урон. Разработчики справедливо рассудили, что это делает игру слишком простой, и из Ninja Gaiden Black контратаку убрали, ведь для авторов было важно, чтобы игрок постоянно двигался.
Именно поэтому самым безопасным вариантом улучшения остается увеличение здоровья: буфер между жизнью и cмepтью растет, но это не преуменьшает важность навыка. В Dark Souls боссы могут убить игрока парой ударов. Длинная полоска здоровья просто увеличит шансы на выживание, но если игрок не научится уклоняться от атак, то все равно потерпит поражение.
С другой стороны, нельзя вносить изменения, отвергая предыдущие механики и навыки. Игрок, потративший немало сил на улучшение своих навыков, ставших бесполезными из-за необдуманного решения гeймдизайнера, почувствует, что зря потратил время.
Посмотрите на Bayonetta. В начале игры авторы представляют концепцию «Witch Time»: если успешно уклониться от атаки, то время замедлится и игроку будет проще напасть на противника. Эта техника позволяет ударить врагов, которые двигаются быстрее Байонетты.
В середине игры появляются злодеи в золотой броне, уклонение от ударов которых не замедляет время. Учитывая, что техника «Witch Time» была одним из способов избежать повреждений, многие игроки почувствовали себя обманутыми, потеряв важную и полезную механику.
Наконец, третья важная деталь. Несмотря на то, что игры с дарвинистской сложностью намного тяжелее остальных, пользователя вполне можно успокоить выбором режимов сложности. Даже на легком уровне «дарвинистские» игры сложнее обычных, но только так неопытные игроки могут «прокачаться» перед еще более высоким уровнем сложности. В Ninja Gaiden Black было несколько таких режимов от самого простого до мастерского.
Все дело в обороне
Давайте проанализируем Ninja Gaiden и Demon’s Souls и выясним, что же делает их такими трудными.
В Ninja Gaiden Black враги вынуждают игрока постоянно двигаться. Дизайнеры сделали так, что пpaктически каждый противник (в том числе боссы) умеет делать захват. Из цепких объятий нельзя выбраться, и такая атака наносит большой урон. Некоторые типы подобных приемов можно предвосхитить, а некоторые включаются, если игрок блокирует пару ударов подряд.
Чем быстрее игрок освоит кувырок в сторону (в противовес обычным блокам), тем лучше. Со временем враги становятся все быстрее. И игроку придется двигаться еще резвее.
Кульминационных испытаний выученных навыков предусмотрено несколько. Во-первых, на высоких уровнях сложности игроки могут столкнуться с двойниками противниками, использующими один из знакомых видов оружия и те же приемы и методы борьбы, что и сам пользователь. Чтобы победить, нужно найти способ разобраться с равным по силам оппонентом.
Во-вторых, на любом уровне сложности, прежде чем сразиться с последним злодеем, игрок должен пройти через череду сражений с предыдущими боссами и битвами на арене. Чем ниже будет здоровье перед финальной схваткой, тем хуже. Это порождает определенный перфекционизм: желание пройти уровень с наименьшими потерями. А на еще более высоких уровнях сложности главарей станет и того больше. Добавится даже новый главарь-дама, которая в игре до этого не встречалась.
Этот уникальный босс один самых серьезных оппонентов в игре. Чтобы нанести повреждение и уклониться от убийственных ударов, нужно подобрать нужный момент. Основная атака босса энергетический луч, уберечься от которого можно, только увернувшись за мгновение до его использования. В схватке с этой злодейкой необходимо выучить назубок каждое ее движение: вовремя уклоняться от основной атаки, луча энергии, в тот же миг ударив, иначе атака не произведет никакого эффекта. Если игроку удастся победить ее, не получив ни царапины, то он действительно в совершенстве освоил боевую и оборонную техники.
В Demon’s Souls игрок также должен овладеть всеми средствами самообороны. Чтобы защитить себя, можно блокировать удары, уклоняться от них или пытаться контратаковать. Блоки и уклонения утомляют персонажа, поэтому защита тесно связана с тем, насколько часто герой сможет нападать.
Когда игрок блокирует удар, сила щита определяет, какое количество повреждений отражается. Чем сильнее атака, тем больше выносливости теряется. Кувырки обычно утомляют больше, но зато вы точно знаете, сколько силы отбирает каждый такой прием. К тому же при успешном уклонении игрок не получает урона и может обойти противника и нанести удар с тыла.
Для контратаки необходимо очень точно подгадать момент удара противника. Контратака не расходует выносливость и в случае успешного применения причинит противнику дополнительный вред. Но если провести прием не вовремя, то игра накажет пользователя персонаж получит от врага по полной.
Игрок должен научиться мастерски уходить от ударов и прибегать к блокам только в крайнем случае, а в поединках с боссами и большими врагами про защиту лучше вообще забыть, иначе персонаж быстро устанет. Когда же дело дойдет до огня и магии, то щит просто не будет эффективен, так что кувырок остается единственным верным способом обороны.
Как и в Ninja Gaiden Black, этот важный урок предлагают проверить во время схватки с финальным боссом в Demon’s Souls. Главарь каждым ударом наносит невероятный урон и сжигает выносливость персонажа за секунды, если он вздумает блокировать атаку. Полное комбо босса cмepтельно.
У него также есть два специальных удара, которые он редко использует.
Первый это взрыв, оказавшись в зоне которого выживают только герои, закованные в броню с головы до пят. Спастись можно, лишь убежав, спрятавшись или ударив вражину, отменив атаку.
Второй это захват, который легко можно предсказать. Если вас схватят, босс перманентно уменьшит уровень персонажа. Чтобы победить этого монстра, игрок должен в совершенстве владеть уклонами и прекрасно понимать, когда появляется возможность для атаки. Обе эти игры прекрасно иллюстрируют концепцию дарвинисткой сложности, показывая преимущества и недостатки такого подхода.
Преимущества дарвинистской сложности...
У дарвинистской сложности есть несколько плюсов. Помните понятие «субъективной сложности»? Так как большая часть игровых приемов доступна с самого начала, чем больше игрок совершенствует свои навыки, тем легче становится прохождение.
Враги, боссы, ситуации все основывается на базовых механиках. Меняются лишь боевые ситуации.
Изучая основные приемы, игрок научится приспосабливаться к новым условиям и испытаниям, которые ему подбрасывают дизайнеры. Места, ранее вызывавшие трудности, не будут беспокоить игроков, поднаторевших в бою.
Боевик с дарвинистской сложностью дает дизайнерам более широкое представление об игроках и их навыках, что, в свою очередь, гарантирует большую свободу творчества. В обычном проекте дизайнер должен думать, насколько хорошо игрок разбирается в проекте на данном этапе.
Один может выучить все комбо-удары еще на полпути, а другой все еще будет жать на все кнопки подряд. В «дарвинистской» игре такой проблемы нет: если игрок прошел первый уровень, значит, со всеми возможностями он освоился.
Другое преимущество такого подхода поощрение игрока. Преодоление тягот и испытаний дарит чувство удовлетворения, доступное только тем, кто прошел игру исключительно благодаря своим навыкам. Это удовлетворение величайший стимул.
Еще одним плюсом подобного подхода можно считать потенциал для повторного прохождения. Так как «дарвинистские» игры требуют от игроков удивительных навыков, возвращение к приключению через некоторое время может показаться освежающе новым. Так же как у спортсменов, уходящих из спорта, атрофируются мускулы, так и игровые умения со временем теряются. Если игрок вернется к Demon’s Souls через несколько месяцев, то ему придется обучаться многим вещам заново.
...и недостатки
И тем не менее у игр с дарвинисткой сложностью есть проблемы, о которых стоит помнить дизайнерам.
Во-первых, настолько сложные игры могут оттолкнуть многих потенциальных игроков. Современные развлечения пытаются привлечь как можно больше людей, что во многих случаях означает снижение сложности. А проект, в котором можно умереть в любую секунду, не может понравиться миллионам. Demon\'s Souls и ее продолжение Dark Souls, безусловно, наделали шуму, но считать их очень популярными все равно нельзя.
Во-вторых, подталкивать игроков к совершенствованию своих навыков достаточно рискованно. «Субъективная сложность» понятие очень индивидуальное. Там, где один пройдет без проблем, другой может зайти в тупик. Легко принять поражение из-за дизайна игры. А вот признать, что вы застряли из-за собственного неумения, гораздо сложнее.
В игре, основанной на навыках игрока, застрять куда легче, чем в RPG, из-за отсутствия всяких абстpaктных ограничений. В RPG у игрока есть разные способы выйти из сложной ситуации: он может пойти в другую сторону, набрать пару уровней, купить снаряжение. В «дарвинистской» игре таких возможностей попросту нет, что заставляет вас пробовать снова и снова, пока уровень не останется позади.
В таком случае весьма вероятно, что игрок просто бросит прохождение. Более того, из-за непроходимого места он вряд ли захочет вернуться к ней и, скорее всего, не будет покупать новые игры от тех же разработчиков.
Делать проект по «дарвинистской» модели непросто. Это требует долгой и тщательной полировки игрового процесса. Такой подход к дизайну должен не заставлять игрока выкручиваться из любой ситуации всеми правдами и неправдами, а давать ему все необходимое для победы. Сможет ли он воспользоваться этими возможностями совсем другой вопрос. Но когда у дизайнеров получается создать правильный баланс сложности, игроки получают редкий проект, удовольствие от которого не сравнимо ни с чем.
"...Стоп! А ну-ка - уберите ногу с газа. Для начала следует забыть все то, чему научила вас предыдущая часть игры. Увы и ах - пpaктически все рефлексы, наработанные в заездах Colin McRae Rally 2, придется выбросить на свалку..."...
28 03 2024 4:16:34
«…Hard Reset лишь изредка демонстрирует какую-нибудь огромную стальную махину и осторожно намекает, что в ближайшем будущем нам предстоит с ней сразиться (к слову, сражаться приходится всего два раза). В остальное время на нас раз за разом, по поводу и бе...
27 03 2024 9:23:57
«…Торнквист не просто шантажировал преданных поклонников, сказав, что «две истории невозможно объединить в одной игре». Он открыто, хоть и неосознанно признался в том, что мыслит в первую очередь уже не как творец, а бизнесмен, причем мыслит ужасными кате...
26 03 2024 10:56:41
Друзья! Если вас мучает жажда творческих свершений, за которые еще и выдают призы, — тогда вы попали по адресу! Запоминайте последовательность действий: загружаем через Steam демоверсию Duke Nukem Forever; добираемся до рисовальной доски,…|Игромания...
25 03 2024 10:45:17
Предупреждение: Все игры выбирались внутриредакционным голосованием. Если вашего любимого проекта в списке нет, это не означает, что мы про него забыли, — ему просто не хватило голосов. Half-Life 2 Вторая Half-Life — одна из тех…|Игромания...
24 03 2024 7:19:28
Эй, вперед, обезьяны! Или вы хотите жить вечно? Неизвестный взводный, 1918 г. После выхода демо-версии этой игры она из разряда "а что это такое?" сразу перешла в "самый ожидаемый action по Второй мировой войне". Пророчили, что она сместит с трона...
23 03 2024 15:13:14
War Leaders: WW2 представляет собой довольно любопытную тpaктовку Rome: Total War в порядком уже осточертевших декорациях Второй мировой. Игра сочетает в себе два режима: походовый — на глобальной карте мира — и в реальном...
22 03 2024 12:26:49
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Sony Xperia L (камерофон по-японски), Canon CanoScan 9000F Mark (смахнуть пыль), Fujifilm Instax Mini 8 (здесь и сейчас), Gigabyte Aivia Uranium (иной взгляд), LG 29EA93 (шире круг), Seagate Wireless Plus (облако в кармане), Toshiba K...
21 03 2024 11:48:54
Прощание как жанр Огненные союзники — прекрасный выбор при штурме баз. В сюжете SpellForce 2 немало времени посвящено прощанию, будто сценаристы взяли за эталон последние страницы «Властелина колец». Старый мир увядает, забываются герои...
20 03 2024 8:19:55
«…В последнее время Electronic Arts часто упоминалась в новостных лентах — то акции упадут, то продажи сократятся, то финансовый директор уйдет из индустрии. Самым неприятным и неожиданным стало недавнее сообщение о том, что Electronic Arts признали худше...
19 03 2024 9:19:16
Для того чтобы войти в консоль, нажимаем кнопку "~" (тильда). BeMyMonkey - мастер-код. После его ввода можно вводить все остальные коды. God - режим бога. Invisible - невидимость. Loaded - дает все оружие и патроны к нему. AllAmmo - пополняет боезапас ка...
18 03 2024 21:16:59
“Tom Clancy’s Splinter Cell — Mission Pack”. Такая надпись красуется на яркой упаковке. Действительно, назвать это дополнением нельзя даже с натяжкой. Никаких изменений в игровом процессе. Только три новых карты. Конечно, это мало, но ждать от “Mis...
17 03 2024 15:45:19
...с технической стороны проект претерпел самые значительные изменения. В основе игры по-прежнему все тот же нерушимый движок Quake 3 с многочисленными доработками и модификациями от авторов первой части Elite Force — Raven Software. Однако в Ritual...
16 03 2024 23:24:59
Игры умеют говорить о серьёзных чувствах ничуть не хуже кино или книг. А порой делают это даже лучше, ведь такого погружения не даст ни один фильм или бумажный роман. Правда, разработчики не всегда об этом помнят и часто используют любовь и романтику…|Игромания...
15 03 2024 8:11:22
Светлана Померанцева Здравствуйте, дорогие читатели. Большая часть вопросов этого выпуска «Почты» посвящена конкретным играм, появившимся за последние месяцы. Это замечательно, потому что давно не выходило такого количества...…|Игромания...
14 03 2024 19:28:53
На Xbox February Showcase третьей части Gears of War выделили целый вечер. Клифф Блезински, как и всякая уважающая себя рок-звезда, не спешит появиться перед публикой, но когда он наконец выходит на окруженный народом пятачок, все разговоры и…|Игромания...
13 03 2024 12:33:21
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: LG G PAD 8.3 (первый), Gigabyte P27K (игровой гигабайт), Mad Catz S.T.R.I.K.E. M (мобильный удар), Creative Sound Blaster EVO Zx (звуковой бластер), Toshiba 84L9363 (большой брат), APC Back-UPS BC500-RS (черный ящик), HP Chromebook 14...
12 03 2024 1:24:52
Для бешеного верблюда сто миль — не крюк. Египетская народная мудрость Между Сетом и Осирисом Глава первая. Преследуя негодяев Глава вторая. Незваные гости Глава третья. Вновь во дворце Глава четвертая. Ложь и интриги Глава пятая. Большая игра М...
11 03 2024 5:40:10
ОТ РЕДАКТОРА Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Всем привет! Как мы уже писали в прошлом номере, не за горами тот день, когда наш всегалактический журнал начнет выходить в комплекте с тремя двухслойными DVD. А это значит, что нам все…|Игромания...
10 03 2024 22:47:49
«…В первых двух выпусках мы успели разобраться с процессорами и материнскими платами, теперь пришла очередь оперативки. Параметров у нее не то чтобы много, но все они достойны пристального внимания. Сегодня мы выясним, сколько гигабайтов брать, так ли уж...
09 03 2024 20:42:44
У любого человека, изучающего программирование, во время учебы обязательно появляются маленькие, обычно бесполезные программки, на которых набивается рука и обкатываются знания. По мере обучения таких программ накапливается немало. Иногда лучшие из них до...
08 03 2024 17:12:12
Близкие по духу The Order: 1886 Bloodborne Dishonored Сериал «Приключения Шерлока Холмса» (1984) Комикс «Лига выдающихся джентльменов» Недельная поездка в Лондон обойдется вам в лучшем случае в 60 тысяч…|Игромания...
07 03 2024 16:46:58
Серия Yakuza долгое время оставалась неизвестной российскому гeймеру. Японский шедевр с самого появления в 2005 году завоевал место в сердцах фанатов, но каждая часть издавалась на Западе с приличной задержкой, а потому игра попросту прошла мимо…|Игромания...
06 03 2024 8:45:46
Этой осенью Игромании исполнилось 20 лет. По этому случаю мы решили выбрать самые значимые, самые увлекательные и самые крутые проекты, которые вышли за эти два десятилетия. Была проделана колоссальная работа, в голосовании принимала участие вся…|Игромания...
05 03 2024 7:20:15
однажды утром вы просыпаетесь, выходите на кухню, открываете кран, а оттуда течет вязкая красная жидкость, напоминающая кровь. Вы смотрите в окно и видите там тучи странных насекомых. Саранчу, судя по всему. В панике включаете телевизор и узнаете о соверш...
04 03 2024 14:42:50
ОБ ИГРЕ. В декабрьском номере “Игромании” за прошлый год мы уже рассказывали в “Кратких обзорах” о Dogfight: Battle for the Pacific. Сегодня подоспела и русская версия этой замечательной игры. Напомню, что “Ударная эскадрилья” — простой, но жутко увле...
03 03 2024 20:42:31
...И EverQvest II этот ваш никому не сдался. Что вы, в самом деле? Там же PvP никакой! Зато в WoW убрал галочку и насладился, а потом обратно поставил — и снова пай-мальчик: никого не трогаю, случайно здесь прохожу, и вообще, сами мы не местные. А п...
02 03 2024 0:30:19
«…Если спросить сотню убежденных гиков, о какой машине они мечтают с детства, в большинстве случаев ответ будет один и тот же — DeLorean DMC-12. Вряд ли найдется спортивный автомобиль с более непростой судьбой: сначала он принес своему создателю только пр...
01 03 2024 13:52:26
Во что играли 5 лет назадFar Cry Дата выхода: 2004Жанр: Гром в раюИздатель/разработчик: Ubisoft/CrytekВесна 2004-го для любителей шутеров и без Far Cry была полна надежд. В апреле мы играли в Painkiller. В июне ползали по закоулкам тюрьмы Butcher…|Игромания...
29 02 2024 6:58:47
«…В Injustice разработчики развивают свою философию. Там, где сюжет Mortal Kombat мог показаться затянутым, а боевые эпизоды — слишком сложными и утомительными, Injustice гораздо более бережно относится к своему игроку. Совместно с художниками DC Comics (...
28 02 2024 5:18:56
Чем занимались доисторические люди? Охотились на мамонтов, неустанно плодили доисторических детишек и гадили в пещерах? Садитесь — “два”. По мнению французской студии Kheops, жизнь наших предков из позднего палеолита была не менее инт...
27 02 2024 21:55:16
Бывают приключения, которые задумывались с томиком Вальтера Скотта или Дюма в руках. Другим авторам источником вдохновения служат фильмы ужасов или, например, сказки "1001 ночи". А бывают истории, придуманные с "монстрятником" в руках. Которые не пр...
26 02 2024 10:10:41
«…Вы прекрасно знаете, что вот сейчас в этом темном проеме наверняка мелькнет что-нибудь страшное, и все равно вздрагиваете, когда это происходит. Боакс по-прежнему идеально работает с освещением (или его отсутствием) и звуком. Кто-то за спиной злобно шип...
25 02 2024 12:47:32
«...В первую очередь нас интересовало то, как акустика справится с играми, особенно там, где много стрельбы, взрывов и прочей «басящей» радости. Тут важно, насколько точно позиционируется звук, достаточно ли мощен и глубок бас. На втором месте для нас сто...
24 02 2024 10:44:58
1-е местоLeft 4 DeadИздатель/издатель в России: Electronic Arts/АкеллаРазработчик: ValveРейтинг: 9,5Полная рецензия в «Игромании» №1’2009Нас осталось трое — Ге opгий Курган, Алексей Макаренков и я, Олег Ставицкий. Пять минут назад Антона Логвинова у...
23 02 2024 15:27:16
Что отличает проект-однодневку от игры, к которой хочется возвращаться снова и снова? Это не только вопрос качества. «Нормальные» релизы — вполне соответствующие ожиданиям, но ничем особо не запоминающиеся, —…|Игромания...
22 02 2024 6:37:15
Выход в свет Роман Mass Effect: Revelation рассказывает о событиях, предшествовавших первой части игры. Некоторые современные ученые полагают, что Земля находится в «медвежьем углу» нашей галактики и, возможно, поэтому…|Игромания...
21 02 2024 7:43:58
Профессий много, но Прекрасней всех — кино. Кто в этот мир попал, Навеки счастлив стал. м/ф «Фильм, фильм, фильм» Кино — волшебный мир, магия которого может перенести человека в прошлое и в будущее, на таинств...
20 02 2024 16:18:52
ПОСЛЕДНИЕ НОВИНКИ ИЗ МИРА ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКИArchos 604 (карманный медиаплеер), Canon EOS 400D (зеркалка), Creative ZEN V Plus (конкурент iPod nano), Logitech Harmony 1000 (универсальный пульт ДУ), RoverPC S5 (смартфон)...
19 02 2024 16:15:43
"...несмотря на то, что WoW — это "MMORPG во вселенной Warcraft", у игры немало других особенностей, отличающих ее от прочих онлайновых ролевок..."...
18 02 2024 19:28:10
Вся суть Mushroom Wars — в трех мимолетных секундах перед началом сражения. Номинально это стратегия, но последние мгновения затишья напоминают скорее старт решающей гонки в Need for Speed: Shift. В глазах у игроков — спортивный азapт,…|Игромания...
17 02 2024 5:22:46
Мы не будем перекрашивать оригинальные текстуры и менять хаpaктеристики юнитов. Зачем, если все можно создать с нуля с помощью выпущенного разработчиками пакета утилит?..”...
16 02 2024 8:43:36
“Сегодня на повестке дня — самая дешевая конфигурация на основе процессора Pentium 4. По недавно сложившейся традиции она помещена в категорию “Минимальная конфигурация”. Неимоверными усилиями цена на готовый компьютер доведена до 560 у.е. В жертву стоимо...
15 02 2024 18:40:13
Для начала создайте на рабочем столе ярлык для файла daorigins.exe, который находится в папке Dragon Age\bin_ship. Затем добавьте к ярлыку параметр -enabledeveloperconsole. Делается это так: кликаете правой кнопкой по ярлыку, выбираете пункт Свойства…|Игромания...
14 02 2024 19:40:29
Венцом творения станет отсутствие контроллеров как таковых — управлять игрой можно будет посредством мозговых импульсов. На GDC 2008 австралийская компания Emotiv показывала систему EPOC — закрепляемое на голове устройство с сенсорам...
13 02 2024 9:14:13
«…Летают в Tribes все, и со стороны любой здешний матч гарантированно напоминает какой-то cyмacшедший балет августовской саранчи. Однако за внешним весельем скрывается крайне высокий порог вхождения: сама механика онлайновых перестрелок в воздухе настольк...
12 02 2024 2:43:53
О номинации: в этих играх приходится прыгать и иногда — где-то чаще, где-то реже — драться. Только прыгают здесь не как, например, в Just Cause 3 — чтобы показать, что ты крут, и забрать чужой вертолет, — а…|Игромания...
11 02 2024 22:55:35
Представляем вашему вниманию сводный список отечественных локализаций и проектов. Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, разделяются на подразделы: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые не...
10 02 2024 20:53:53
В Америке существует занимательная премия Stella Award, названная в честь Стеллы Либек, которая в 1992 году отсудила у «Макдоналдса» почти три миллиона долларов за то, что сама себе пролила на ноги горячий кофе,…|Игромания...
09 02 2024 15:55:35
Признаюсь честно, я не фанат японского гeймдева в целом (если речь не о хоррорах) и серии Monster Hunter в частности. Однако приобщиться к спин-оффу Stories хотел давно: уж больно интересной выглядела концепция пошаговых битв с огромными монстрами.…|Игромания...
08 02 2024 11:26:24
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::