Руководство и прохождение по "Empire Earth II" > Minecraft истории
истории Minecraft    

Руководство и прохождение по "Empire Earth II"

Руководство и прохождение по "Empire Earth II"

Руководства и прохождения Руководство и прохождение по "Empire Earth II" 005.09.2005 12:24  |  Нелегко взять приз при борьбе равных. А именно так можно охаpaктеризовать ситуацию в разделе клонов Age of Empires. Существует немало игр, сильно похожих на нее, и только какое-то очень серьезное отличие позволяет выделиться из этой толпы. В Mad Do Руководства и прохождения

Нелегко взять приз при борьбе равных. А именно так можно охаpaктеризовать ситуацию в разделе клонов Age of Empires. Существует немало игр, сильно похожих на нее, и только какое-то очень серьезное отличие позволяет выделиться из этой толпы. В Mad Doc Software попытались пойти другим путем, поняв, что крупного прорыва им не совершить. Они сделали в игре кучу мелких отличий, понадеявшись, что они сольются в один большой прорыв. Однако что-то не срослось. Видно, что старались, но это все тот же Empire Earth, только нарисованный новыми устойчивыми к выцветанию красками. Увы и ах право на прорыв остается за игрой под номером три (если такая будет). А пока немножко поиграем в номер два...

Не как все!

Даже несмотря на то, что идея мелких нововведений провалилась, некоторые из них заслуживают вполне определенного внимания. И первым из них становится система науки. Не новость, что наука в играх становится отдельным ресурсом, продуктом трудов интеллекта многих работников, который вы можете употребить по своему разумению. Но вот сама система развития науки интересна. В каждой из 15 эпох игры вы получите возможность сделать 12 открытий по 4 в трех областях (военной, экономике, политике). Сделав 6 из этих открытий, вы получите право перейти в следующую эпоху. Но, в отличие от сходной системы Rise of Nations, о несделанных открытиях можно уже забыть, они закроются для вас навсегда. То есть мы получили систему со свободой маневра: можешь терпеливо делать все открытия, а можешь наплевать на некоторые не слишком нужные и, проскочив пару эпох, выиграть у противника за счет значительного качественного превосходства своей армии.

Кто может - стреляет. Кто не может - бьет дубиной в упор.

Из наук вытекает система превосходств. Сделав первым все 4 открытия в одной из областей, вы получите недолговременное превосходство над соперниками в этой области и могучего героя в придачу, причем вы можете выбрать самое симпатичное вам превосходство из списка. Но! После окончания срока действия превосходства оно отойдет к государству с высочайшим рейтингом в этой области. А уж оно может существовать с этим превосходством, пока кто-либо не переплюнет этот рейтинг своими достижениями или не сделает очередной прорыв из 4 изобретений.

Это важно: не рассчитывайте набрать толпу героев одновременно у вас может быть не больше 1 героя каждого типа (военный, политический и экономический).

Если бы не имения Stronghold 2, то территории Empire Earth 2 были бы довольно уникальны. Однако произошло очередное почти одновременное открытие телефона, и даже маленький прорыв не покажется нам прорывом. Итак, есть территории, для контроля над которыми нужно построить на них ратушу или отобрать их у противника. Если территория не граничит с вашими владениями, то к ратуше придется добавить крепость. И на подконтрольной территории вы имеете право создать строго определенное количество зданий: одну ратушу, один храм, один рынок, один университет, две крепости, семь застав, семь установок ПВО, семь башен, шесть сооружений береговой обороны, шесть жилых домов и четыре paкетные шахты. Но зато каждый жилой дом на вашей территории повышает не только максимальную численность жителей, но и боевой дух и патриотизм войск, находящихся на этой же территории. Да и ресурсы добываются очень споро (с чего бы это?). Если ратуша будет разрушена, то владелец территории утратит все преимущества от нее, кроме повышения численности населения. На чужих или нейтральных территориях здания строятся дольше, чем на своей, да и строится далеко не все. Отсюда вывод если хочешь нормально развиваться, то нужно брать под контроль как можно больше провинций.

Погода встречалась во многих играх. И чаще всего влияние погоды было отрицательным. А действительно, бывает хорошая погода и всякие ураганы, морозы, извержения вулканов, падения самолетов... Ну ладно, последнее к погоде не относится, хотя как раз в плохую погоду чаще всего и случается. Однако здесь пошли дальше если погоду нельзя подчинить, то ее можно хотя бы спрогнозировать. Зачем начинать атаку перед песчаной бурей, если ее можно переждать? Прогнозами погоды занимаются заставы, и для прогноза у вас должно быть определенное количество этих зданий: 4 в IV эпохах, 6 в VIX эпохах и 8 в XIXV эпохах. В последних эпохах можно не только узнать о том, что приближается очередное стихийное бедствие, но и получить предсказание о том, сколько же осталось времени до его прихода.

Наконец, последней новостью стали цивилизации. Так, отдельные расы были объединены в группы, и эти группы получили свой набор преимуществ перед другими группами (эффектов цивилизаций), а также “обязались” строить свой набор чудес света по 1 на 5 эпох (чудеса света чуждой группы цивилизаций использовать нельзя). С этой точки зрения римляне и греки почти братья у них одни и те же чудеса света и одинаковые преимущества. А вот корейцы будут отличаться от них абсолютно всем. Не сказать, чтобы гениальная идея, однако приятно, что Сфинкса можно построить только на Ближнем Востоке, а не где-нибудь в Китае.

Это важно: эффекты цивилизаций работают крайне непродолжительное время, а не всегда, как можно было бы подумать изначально. Так что и здесь надо думать для того, чтобы своевременно их применить.

Камень, олово, железо

Стая катапульт и баллист - страшное зрелище.

Экономика в игре не отличается большой оригинальностью. Ресурсы добываются из месторождений, которые имеют обыкновение заканчиваться. При этом есть 4 стабильных ресурса, которые добываются во все века, камень, золото, дерево и пища. И есть 5 особых ресурсов, месторождения которых появляются в определенный исторический момент. Больше двух особых ресурсов одновременно не бывает: олово (I-VI эпохи), железо (IV-IX эпохи), селитра (VII-XII эпохи), нефть (X-XV эпохи) и уран (XIII-XV эпохи).

Повысить производительность можно несколькими способами. Первый исследовать экономические технологии. Второй усиленно исследовать экономические технологии и получать превосходство. Хотя на этом лучше не зацикливаться и методично поднимать свой экономический рейтинг, чтобы превосходство было постоянным. Третий способ строить больше жилых домов. Они, как мы уже знаем, вполне способны поднять уровень добычи полезных ископаемых на недосягаемую ранее высоту. В остальном же никаких экономических особенностей не замечено.

Это важно: не посылайте на одно месторождение ресурсов, поле или прочую подобную вещь более 4 сборщиков. Лишние будут толпиться около и ничего не делать.

И быстрых разумом Невтонов...

Наука в игре тоже ресурс. Изучающие ее выдают чистую энергию мысли, которую вы вправе расходовать по своему усмотрению. Разумеется, измеряется эта самая энергия в цифрах, и на одну технологию ее надо больше, на другую хватит и меньшего количества. А наук много по 12 в каждой из 15 эпох. И именно они влияют на переход из эпохи в эпоху: изучил 6 наук эпохи и можешь идти дальше.

Способов добывать научную энергию (она же информация) всего два в университетах и храмах. В университетах этим занимаются работники (видимо, бескрайне одаренные), в храмах священники, которые там же и производятся. Но на пути к безудержному накоплению информации стоят 2 проблемы. Первая на одной территории может быть только по 1 храму и университету. Вторая количество человек в чертогах знаний крайне ограничено (а именно от количества зависит скорость воспроизводства информации). Первая проблема не оставляет нам выбора необходимость развития науки провоцирует политику экспансии и захвата новых территорий. Вторая проблема лечится средствами самой же науки временами попадаются технологии, позволяющие увеличить количество ученых в соответствующих заведениях.

Это интересно: а вот если вы построите чудо света, то на вас мгновенно свалится целая куча информации. Вот такие они везде полезные.

Битвы железных канцлеров

Идеи дипломатии в игре чрезвычайно развиты по сравнению с аналогичными проектами, и это позволяет надеяться, что скоро и в бaнaльных стратегиях реального времени можно будет очень неплохо развлечься одним только заключением союзов и сменой члeнов альянсов.

Зима. Вояки, торжествуя, в чужие земли лезут...

Особенно интересно решение с союзами. Выгоды от союза следующие можно уточнить степень общего обзора (от абсолютного до поля зрения только войск) и возможность сбора ресурсов на чужой территории. За последнее можно собирать таможенный сбор (ну в самом деле, вдруг у него не нашлось какого-то специального ресурса?). Можно сообщать военные планы союзнику, и он может частично или полностью их выполнять. Но и это еще не все можно ограничить допуск подданных союзника на свою территорию. Это может быть полный допуск, допуск любых гражданских лиц, допуск только торговцев и отсутствие допуска. При этом тех, кому не положено находиться на нашей территории, будут обстреливать оборонительные здания. Армия же останется нейтральной относительно нарушителя границ. Также союз заключается либо на некоторое время, либо до войны между союзниками. Война и нейтралитет в игре не претерпели столь сильных изменений.

Это интересно: почему-то компьютерные союзники, если вы вдруг забыли установить пошлины на сбор ресурсов, обожают собирать ресурсы именно у вас. Поэтому драть с них деньги не только можно, но и нужно.

Ваше превосходительство!

Уже многое сказано про систему превосходств. Кроме того, какими способами достигать превосходства и что они дают. А дают они, как известно, героя и какое-то преимущество перед другими цивилизациями. Временное, если превосходство достигнуто путем быстрого развития науки, или постоянное, если превосходство добыто планомерным повышением рейтинга в этом разделе знаний. Герой же понятие постоянное, пока не убьют, он будет всегда с вами.

Сами же виды превосходства можно выбирать в момент получения превосходства. Их не так уж и много, поэтому лучше знать заранее, чего же вы хотите. Однако даже при “постоянном” превосходстве можно менять их. Дело в том, что периодически идут проверки на то, кто же самый политически подкованный, сильно вооруженный или экономичный. И после каждой такой проверки нужно снова выбирать превосходство. К такой проверке можно привязать и “обновление” героя путем трагической гибели предыдущего.

Это интересно: внимательно просмотрите все возможные превосходства, и вы увидите, что можно получить по превосходству в разных сферах, которые будут усиливать какое-то одно направление развития, получая при этом суперэффект.

Военное превосходство

Военное превосходство показывает, что ваша армия самая сильная в этом мире. Логично, что для увеличения его уровня нужна не только большая армия, но и уничтожение войск и построек противника. Увеличивают военный рейтинг и постройки и изобретения военного хаpaктера. Как и на все остальные виды превосходства, на военное влияют чудеса света.

Герой выше обычных бойцов просто на голову. Или на две.

Господство в воздухе. Сила атаки и запас прочности истребителей и бомбардировщиков увеличиваются на 20%.

Морской десант. Скорость перемещения и запас прочности всех трaнcпортных и десантных судов увеличиваются на 50%.

Огневая поддержка. Запас прочности и сила атаки всех легких и тяжелых орудий увеличиваются на 20%.

Тактика пехоты. Запас здоровья и сила атаки всей легкой и тяжелой пехоты увеличиваются на 20%.

Маневренная война. Запас здоровья и сила атаки всех легких и тяжелых мобильных войск увеличиваются на 20%.

Реформа флота. Увеличение запаса прочности и силы атаки всех судов на 20%.

Фортификация. Запас прочности и дальность стрельбы всех оборонительных сооружений (в том числе стен и т.п.) увеличиваются на 20%. Обзор со стен увеличивается в 2 раза.

Стратегическая бомбардировка. Сила атаки и запас прочности стратегических бомбардировщиков увеличивается на 20%.

Воздушно-десантные операции. Запас прочности десантных самолетов увеличивается на 50%, а грузоподъемность на 25%. Сила атаки и запас прочности штурмовиков и боевых вертолетов увеличиваются на 20%.

Политическое превосходство

Политическое превосходство отнюдь не показывает ваши успехи в дипломатии. Там нечего измерять. Однако кое-какие успехи на “политическом” фронте у вас быть должны. Захватывайте новые территории, уводите у противника подданных и воруйте ресурсы, разpaбатывайте политические исследования и превосходство будет вашим. Кроме этого на политический рейтинг влияют общее количество населения, общее количество зданий в ваших владениях и, конечно же, чудеса света.

Строительные реформы. Здания в пределах радиуса влияния ратуши получают на 30% меньше урона. Захватить их сложнее на 30%.

Строевая подготовка. Все сухопутные войска двигаются на 20% быстрее.

Экспансионизм. Максимальная численность населения с каждой ратушей повышается на 30%.

Мореходство. Скорость и дальность обзора всех кораблей увеличиваются на 25%.

Фанатизм. Противнику не удастся переманить на свою строну ваши войска.

Стрелковая подготовка. Дальность стрельбы всех ваших наземных стреляющих войск увеличивается на 20%.

Миссионерство. Священнослужители на 25% дешевле, скорость их передвижения и радиус действия на 25% выше.

Пиратство. При уничтожении корабля противника вы получите в казну 50% его стоимости.

Бесплатная медицина. Каждая боевая единица или здание, если они обладают способностью восстановления здоровья без постороннего вмешательства, делают это на 33% быстрее.

Суперагенты. Запас здоровья и скорость перемещения агентов, а также срок действия их диверсий увеличиваются на 25%.

Научные гранты. Скорость сбора информации в храмах и университетах увеличивается на 10%, а сами изобретения стоят на 10% меньше.

Экономическое превосходство

Экономическое превосходство опирается главным образом на здания, а именно на рынки, склады и поля. Увеличивают его также хорошая добыча ресурсов, внешняя торговля, разработка экономических изобретений и строительство чудес света.

Господство в воздухе. Техника, производимая в аэропортах, стоит дешевле и создается быстрее на 20%.

Иммиграция. В нашу страну прибывают новые работники (а не вы их строите).

Земледелие. Продовольствие на полях производится в 2 раза быстрее.

Заготовка пищи. Работники в 2 раза быстрее собирают съедобные растения.

Подоходный налог. Работники в 2 раза быстрее добывают золото.

Лесозаготовка. Работники в 2 раза быстрее рубят лес.

Стабильность рынка. Курс обмена на рынках никогда не падает ниже, чем 5 к 1.

Добыча камня. Работники в 2 раза быстрее добывают камень.

Переоснащение. Работники в 2 раза быстрее добывают все особые ресурсы.

Господство на море. Все военные корабли на верфях строятся на 20% быстрее и дешевле.

Военная экономика. Все войска из казарм, конюшен и мастерских строятся на 10% дешевле и быстрее.

Построить нельзя разрушить

Играть можно и на этой карте. Только вот сложно...

В игре немало зданий, и они, подобно войскам, улучшаются с течением эпох. Но назначение их не меняется, а цены изменчивы, поэтому здесь вы не найдете их таблиц. Однако описание типичных зданий обязательно.

Жить

Здесь мы расскажем о тех постройках, которые не предназначены для ведения войны.

Жилой дом. Увеличивает максимально возможное количество населения. Но это не все он еще и поднимает боевой дух и патриотизм ваших солдат. И чем больше домов тем выше эти показатели.

Ратуша. Основная постройка территории поставивший ратушу владеет территорией. Около ратуши восстанавливается здоровье ваших бойцов и замедляется захват зданий противником. Если вам нужно увеличить добычу того или иного ресурса отправьте в ратушу (или на склад, куда несут этот ресурс) нескольких работников, и скорость добычи ресурса возрастет.

Поле. В первой эпохе вы их не найдете, поля появляются только со второй. Но так оно и правильно в первой эпохе надо с дубинами бегать и оленей бить. Или яблоки собирать. А поле это уже пpaктически цивилизация.

Рынок. Вполне естественно, что на рынке торгуют. Но это такая глобальная торговля, что-то наподобие биржи. А можно и местную торговлю устроить для этого на рынке нужно нанять торговцев. Так рынки торгуют между собой торговец ходит по рынкам и приносит прибыль (в виде денег).

Храм. Храм производит священнослужителей. И самая большая их польза в том, что их можно затолкать обратно в храм и заставить изучать науки. Хотя они умеют и другое.

Университет. Работники в университете собирают информацию. Газеты, что ли, читают? А еще университеты готовят агентов (они же шпионы) и врачей.

Склад. Склады служат для ускорения доставки ресурсов (между собой же они связаны незримой сетью доставки). Если вам мало того, что склад стоит рядом с месторождением какого-либо важного ресурса, призовите на склад еще работников, и они еще более ускорят добычу нужного вам вещества.

Дорога. Ну, наконец-то кто-то задумался о дорогах. Причем не о тех, что автоматически прокладываются между двумя рынками (торговцы протоптали), а о нормальных дорогах, по которым работники, торговцы и войска передвигаются куда быстрее, чем по какой-нибудь целине. Само собой, за них надо платить деньги и их строят работники.

Мост. Если противник вредительски окопался за какой-нибудь речкой, то эту речку нужно как-то перейти. Например, по мосту. Так вот, берите деньги и стройте.

Есть еще такие здания, как урановый рудник и нефтяная вышка, которые строятся на соответствующих месторождениях (в самом деле, не ведрами же нефть таскать?). И работники туда загоняются в количестве до 6 человек.

Воевать

Такое вот рукотворное ущелье. Враг не пройдет!

Одними гражданскими зданиями войну не выиграть должны быть и военные.

Казармы. Чем еще заниматься казармам, как не готовить пехоту? Сначала всего два вида, потом все три. Ну, и специальные войска наций, само собой.

Конюшня. Разумеется, здесь производится вся конница.

Застава. Так называется местная башня. Но заставы не только отстреливают нарушителей государственной границы их обитатели еще и прогнозами погоды занимаются. Надо только построить достаточное количество застав.

Частокол. Это такая дешевая стена. Только для тех, кому жалко камня. По большей части против разведчиков, ибо враги все равно все разломают, если придут наших бить.

Стена. А вот это уже полноценная стена, которая стоит своих денег. Мимо нее так просто не пройдешь.

ПВО. В одиннадцатой эпохе небо наполняется мерзко завывающими самолетами, которые к тому же бросаются вредными бомбами. Для того, чтобы их приструнить, созданы установки ПВО.

Аэродром. А откуда, по-вашему, берутся те самые самолеты, которые сбивает ПВО? Вот отсюда и берутся. Здесь же ремонтируют то, что уцелеет после сражений с ПВО.

Ангар. На аэродромах не занимаются всякой ерундой, поэтому вертолеты, аэростаты наблюдения и спутники-шпионы создают в ангарах.

Верфь. Верфь она для кораблей. Тут-то их и строят. А сами верфи можно строить только на морском берегу.

Береговая оборона. В наши гавани часто заходят корабли. Но когда свои, а когда и вражеские. От последних приходится всеми силами отбиваться. И помогает в этом береговая оборона со своими немаленькими пушками.

Крепость. На суше тоже много всяких гадов, которые стремятся что-нибудь поломать в наших владениях. Стройте крепости, и им мало не покажется. Однако это не вся польза от крепостей в крепостях может “лечиться” любая техника, не говоря уже о просто людях.

Мастерская. В мастерских мастерят все виды орудий как легкие, так и тяжелые.

Оружейные заводы. Со временем заменяют мастерские. И тогда из них начинают выходить пушки.

Танковый завод. Когда-нибудь лошади окончательно выйдут из моды и на смену им придут танки. Тогда-то конюшни преобразуются в танковый завод и вместо всевозможных уланов будут выпускать танки и самоходки.

Paкетная шахта. Шахта это только посадочное место. Хочешь одарить противника мощной paкетой купи ее. Зато уж тот, кто получит ее в “подарок”, обязательно вспомнит вас несколькими совсем недобрыми словами. Особенно если она попадет в какое-нибудь нужное место.

Робозавод. Роботы это не только ценная броня, но и неслабые пушки. Производятся они на своем собственном заводе, откуда и отправляются задавать жару противнику.

Аты-боты, шли роботы...

Противник создал тут целую батарею Раевского, но наши войска имеют против нее преимущество.

Хорошо построить кучу крепостей и застав враг может и не прорваться. Особенно если своевременно все чинить. Но крепости не занимают вражеских территорий. На это нужны подвижные войска. Начинаем изучать, кто есть кто в стане бойцов.

Хотя сразу открою страшную тайну. Тому, кто выдумывал цены на войска и формировал идеи того, как они будут применяться, надо оторвать руки и так и оставить. Малопонятно, кого он хотел удивить своими идеями, но игроков удалось запутать совершенно надежно. Так, легко может оказаться, что легкая пехота будет в некоторой эпохе лучше легкой артиллерии, а та, в свою очередь, будет стрелять куда дальше тяжелой. За что платится селитра за алебардира, если он по-прежнему глушит противника своей верной алебардой? Почему линкоры плавают ничуть не медленнее эсминцев? Каким образом вертолеты приравнены к танкам? Зоркие мужики, которые дерутся не дальше, чем длина их дубины, и слепые кроты, которые не видят, куда стреляют их луки? У меня нет ответов на эти вопросы. Но я все же попытаюсь как-то систематизировать этот беспорядок...

На суше

Пyтaница с войсками продолжается. Мало того, что минометчики стали более ужасны, чем гаубицы, так еще и была выдана глубокая идея о том, что сухопутные войска делятся на 6 групп. И каждая из этих групп сильно бьет одну из прочих групп и несколько слабее бьет другую группу. Принципы выбора преимущества логике не поддаются, поэтому потенциальным сверхвоинам придется принять все на веру и заучить наизусть. Иначе никак.

Легкая пехота (см. таблицу №1). Медлительные (!) стрелки, имеющие преимущество перед тяжелыми орудиями и небольшое преимущество перед тяжелой пехотой. Хотя насчет медлительности я бы сильно поспорил у воина с луком куда больше скорость, чем у гоплита в панцире, шлеме и с тяжеленным щитом. Похоже, разработчики думают, что лучниками раньше становились только полудохлые астматики. Умеют захватывать здания. С самого начала могут стрелять, а когда этому научатся остальные получают в свое распоряжение минометы и зверски разят противника огнем по площади (извините, это легкая пехота?!). Если убрать логику, то замечательно действует, стоя за прикрытием. Если не дать к ней приблизиться убьет любого. Кстати, подслеповаты (видят ближе, чем большинство представителей других видов войск), что для стрелка непростительный недостаток.

Таблица 1
Легкая пехота
Название Эпоха Стоимость Здоровье Скорость Сила атаки Дальность поражения Радиус обзора
Лучник I 30Е, 20Д, 10О 60 1.4 7 6 7
Опытный лучник III 29Е, 20Д, 11О 70 1.4 8 6 7
Арбалетчик V 31Е, 22Д, 13О 80 1.4 9 6 8
Воин с ручной бомбардой VII 35Е, 26Д, 19С 90 1.4 12 7 8
Гренадер IX 37Е, 28Д, 21С 100 1.4 13п 8 9
Миномет XI 46Е, 31Д, 34С 140 1.4 20п 9 10
Зажигательный миномет XIII 43Е, 29Д, 34Н 160 1.4 22п 9 10
Кассетный миномет XV 45Е, 30Д, 37Н 180 1.4 25п 9 10

Тяжелая пехота (см. таблицу №2). Бойцы, умеющие жестоко лупить легкие мобильные войска. Чуть меньше бьют легкую артиллерию. Делятся на две категории тех, что потрeбляют еду, и тех, кому нужно дерево. Первые вполне типично в 7 эпохе перерастают в обычную пехоту (читай стрелков). Вторые немножечко “тормозят” и только в 11 эпохе становятся пулеметчиками. Малый по сравнению с автоматчиками урон компенсируют высокой скорострельностью (тому, кто это придумал, было бы неплохо знать, что автомат руку простреливает, а станковый пулемет отрывает). Типичное пушечное мясо, предназначенное для связывания противника боем и захвата зданий.

Таблица 2
Тяжелая пехота
Название Эпоха Стоимость Здоровье Скорость Сила атаки Дальность поражения Радиус обзора
Паличник I 35Е, 15З, 10О 75 1.7 5 0.8 5
Мечник III 37Е, 17З, 12О 85 1.7 6 0.8 5
Ополченец V 35Е, 17З, 14Ж 95 1.7 7 0.8 5
Мушкетер VII 40Е, 22З, 19С 105 1.7 11 7 8
Стрелок IX 45Е, 26З, 23С 115 1.7 12 8 9
Рядовой XI 50Е, 31З, 29С 145 1.7 7 10 11
Автоматчик XIII 47Е, 30З, 28Н 165 1.7 9 10 11
Универсальный солдат XV 49Е, 31З, 30Н 185 1.7 11 10 11
Копейщик II 35Д, 25З, 15О 85 1.7 6 1 5
Пикинер V 35Д, 26З, 19Ж 95 1.7 8 1 5
Алебардир VIII 40Д, 24З, 22С 115 1.7 9 1 5
Пулеметчик XI 42Д, 33З, 40Н 150 1.7 4 9 10
Ликвидатор XIV 40Д, 32З, 40Н 175 1.7 5 9 10

Легкие мобильные войска (см. таблицу №3). Это как бы стреляющая конница, имеющая преимущество перед легкой артиллерией и слегка превосходящая тяжелые мобильные войска. В поздней стадии развития превращается в танки без определенной логики в классификации. Также включают в свой состав легкого робота и ударные вертолеты. У последних неважное здоровье, но высокая огневая мощь. Кавалерия замечательно подходит для роли преследователей (просто постреляет врага из луков), в то время как противники тяжелой кавалерии за время замаха саблей как раз успевают удалиться на безопасное расстояние. Танки же... превосходят тяжелые танки, за что и рекомендуются к применению.

Таблица 3
Легкие мобильные войска
Название Эпоха Стоимость Здоровье Скорость Сила атаки Дальность поражения Радиус обзора
Конный пращник II 35Д, 25З, 15О 70 2.9 12 6 7
Конный варвар IV 33Д, 24З, 17Ж 80 2.9 14 6 7
Конный лучник VI 39Д, 29З, 21Ж 90 2.9 17 7 8
Карабинер VIII 40Д, 31З, 24Ж 100 2.9 18 7 8
Драгун X 41Д, 32З, 26С 110 2.9 19 8 9
Средний танк XI 46Д, 46З, 46Н 225 2.0 23 10 11
Истребитель танков XII 48Д, 48З, 48Н 250 2.0 25 10 11
Реактивный миномет XIII 50Д, 50З, 50Н 275 2.0 27 10 11
Танк “Гризли” XV 47Д, 47З, 55У 300 2.0 30 10 11
Легкий робот “Артемида” XIV 50Е, 75З, 75У 500 1.7 40 10 11
Тяжелый вертолет XIII 30Д, 50З, 65Н 150 4.6 50 9 10
Тяжелый ударный вертолет XV 32Д, 52З, 67Н 175 4.6 75 9 10

Тяжелые мобильные войска (см. таблицу №4). Рубящая конница, предпочитающая издеваться над легкой пехотой и тяжелыми орудиями. Включают в себя тяжелую кавалерию (и с каких пор уланы стали тяжелой кавалерией?), тяжелые танки, тяжелого робота и вертолеты огневой поддержки. Ну что я могу сказать по их поводу? Это самые бесполезные войска в игре. От кавалерии немного толку по названным чуть выше причинам. Танки уступают легким аналогам во всем, кроме незначительного превосходства в количестве жизни. Вертолеты просто барахло. Да и робот что-то непонятное. Разве мы это заказывали?

Таблица 4
Тяжелые мобильные войска
Название Эпоха Стоимость Здоровье Скорость Сила атаки Дальность поражения Радиус обзора
Конный копейщик II 35Е, 25З, 15О 95 3.4 6 1 5
Кавалерия IV 37Е, 27З, 17О 105 3.4 7 1 5
Средневековая кавалерия VI 35Е, 26З, 19Ж 115 3.4 8 1 5
Улан VIII 40Е, 31З, 24Ж 125 3.4 9 1 5
Лейб-улан X 46Е, 36З, 29С 135 3.4 12 1 5
Танкетка XI 56Е, 46З, 36Н 250 1.7 4 9 11
Штурмовой танк XII 58Е, 48З, 38Н 275 1.7 22 10 11
Основной боевой танк XIII 60Е, 50З, 40У 300 1.7 24 10 11
Танк “Мирмидон” XV 56Е, 47З, 40У 350 2.3 25 10 11
Тяжелый робот “Минотавр” XIV 50Е, 75З, 75У 450 1.7 50 10 11
Вертолет “Кобра” XIII 60Е, 50З, 35У 175 4.6 15 9 10
Вертолет “Апач” XIV 62Е, 52З, 37У 200 4.6 20 9 10

Легкие орудия (см. таблицу №5). Сильно бьют тяжелые мобильные войска и чуть послабее легкую пехоту. В эту же категорию вписываются и мобильные средства ПВО. То есть сами-то они стреляют только по самолетам, но вот достается им по полной программе, как легким пушкам. Сами же легкие орудия это скорострельные машины, поздние версии которых умеют поражать и довольно большие прострaнcтва (бьют по площади). Да и стреляют они довольно точно. В основном используются против вражеской пехоты.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Таблица 5
Легкие орудия
Название Эпоха Стоимость Прочность Скорость Сила атаки Дальность поражения Радиус обзора
Камнемет I 51Е, 48З, 30О 85 1.7 35 6 6
Скорпион III 57Е, 40З, 45О 90 1.7 55 7 7
Баллиста V 58Е, 40З, 55Ж 92 1.7 25 8 8
Кульверина VII 65Е, 45З, 60С 115 1.7 35 9 8
Полевая пушка IX 63Е, 45З, 60С 130 1.7 48 10 8
Полевая артиллерия XI 65Е, 48З, 58Н 130 1.7 32п 11 8
Paкетная установка XIII 75Е, 55З, 66Н 145 1.7 48п 12 9
Аннигилятор XV 67Е, 49З, 70У 175 1.7 58п 13 9
Самоходная установка ПВО XI 70Е, 45З, 50Н 225 1.7 27 11 12
Джип со “Стингером” XIII 70Е, 45З, 50Н 252 1.7 189 11 12
САУ “Паладин” XV 75Е, 55З, 55У 288 1.7 146 11 12

Тяжелые орудия (см. таблицу №6). Очень сильно от них достается тяжелой пехоте и несколько слабее легким мобильным войскам. С самого начала обладают способностью стрельбы по площадям. Отлично подходят для стрельбы по зданиям и оборонительным сооружениям противника. У них маленькая скорость и не слишком высокая дальнобойность (только плазменная мортира хоть как-то выбивается из общего печального ряда).

Таблица 6
Тяжелые орудия
Название Эпоха Стоимость Прочность Скорость Сила атаки Дальность поражения Радиус обзора
Онагр II 80Д, 70З, 45О 135 1.1 80п 7 6
Катапульта IV 85Д, 85З, 55Ж 150 1.1 97п 9 7
Требюше VI 85Д, 85З, 58Ж 163 1.1 105п 10 7
Бомбарда VIII 100Д, 125З, 126С 175 1.1 120п 11 8
Гаубица X 94Д, 121З, 122Н 195 1.1 133п 12 9
Самоходная артиллерия XII 99Д, 130З, 130Н 205 1.1 140п 12 9
Плазменная мортира XIV 115Д, 150З, 148У 225 1.1 150п 15 10

На море

На море свои заморочки (см. таблицу №7). Но тут хоть проще нет такого изобилия войск, поэтому запутаться в том, кто кого сильнее бьет, куда сложнее, чем на суше. Однако и тут хватает “глубоких идей”...

Боевые галеры. Самый первый тип боевых судов, который предназначен не только для боевых действий, но и для перевозки войск. Ввиду отсутствия конкуренции оценивать эти суда очень сложно. Если они нужны, то вы их построите. Если же нет...

Вот бомба, которую уронил самолет...

Галеоны. Довольно дорогие и медлительные суда, чьей предпочтительной целью будут боевые парусники. Их стоит производить только в том случае, если противник сам развел кучи боевых парусников. Иначе они проигрывают парусникам в боевой мощи, а фрегатам в скорости.

Боевые парусники. Полезнее галеонов тем, что стоят дешевле и стреляют больнее, но проигрывают им за счет превосходства. Однако сами, в свою очередь, превосходят фрегаты.

Фрегаты. Круг замкнулся фрегаты имеют преимущество перед галеонами. Это шустрые, но хрупкие корабли, не уступающие галеонам в убойной силе. Зато они легко обгоняют все остальные корабли по части стоимости. Странно...

Подводные лодки. Если бы подводные лодки атаковали из-под воды, то в них был бы глубокий смысл, ибо уж очень ловко они поражают сверхмощные линкоры. Но для каждой атаки подводные лодки геройски всплывают.

Эсминцы. Настоящие трудяги в войне на море. Имеют преимущество по отношению к подводным лодкам. Оснащены средствами ПВО, так что самолетам не удастся долбить их без всякого мало-мальского ответа. Наоборот противника могут быстро спустить с небес на воду. Обязаны присутствовать в любом флоте для обеспечения борьбы с авиацией противника.

Линкоры. Мощные и дорогие посудины. Причем их мощь реализована за счет большого количества “жизни” у линкоров. Имеют преимущество против эсминцев. Однако больше подходят не для морских сражений, а для обстрела линий береговой обороны противника.

Авианосцы. Надо отметить весьма недорогой корабль по сравнению с линкорами. Очень хорошо подходит для прикрытия эскадры с воздуха. Да и сам может отбиваться от атак вражеской авиации у авианосца есть свои средства ПВО.

Таблица 7
Флот
Название Эпоха Тип Стоимость Здоровье Скорость Сила атаки Дальность поражения Радиус обзора
Галера I БГ 240Д, 90О 319 2.3 42 8 9
Трирема III БГ 247Д, 112О 341 2.3 46 8 9
Децимрема V БГ 268Д, 150Ж 363 2.3 49 8 9
Галеас VI Гал 125Д, 200З, 259Ж 930 1.7 105 9 10
Карpaк VIII Гал 121Д, 207Ж, 261Ж 980 1.7 120 9 10
Галеон X Гал 168Д, 225З, 358С 1200 1.7 159.5 9 10
Каравелла VI БП 187Д, 150З, 248Ж 980 1.7 143 9 10
Линейный парусник VIII БП 180Д, 144З, 261Ж 990 1.7 150 9 10
Броненосец X БП 186Д, 153З, 307С 1050 1.7 187 9 10
Барк VI Фре 125Д, 90З, 195Ж 551 2.6 90 9 10
Капер VIII Фре 162Д, 126З, 270Ж 648 2.6 118 9 10
Фрегат X Фре 171Д, 216З, 430С 795 2.6 159 9 10
Подводная лодка XI ПЛ 150Д, 250З, 300Н 820 1.9 165 10 10
Ударная подводная лодка XIII ПЛ 135Д, 247З, 270Н 860 1.9 170 10 10
ПЛ “Манта” XV ПЛ 135Д, 270З, 300У 990 1.9 190 10 10
Эсминец XI Эсм 153Д, 190З, 323Н 820 1.7 190 10 11
Эсминец “Эгида” XIII Эсм 157Д, 225З, 373Н 1050 1.7 210 10 11
Эсминец “Эгида-II” XV Эсм 169Д, 270З, 467У 1290 1.7 230 10 11
Линкор XI ЛК 300Д, 400З, 550Н 2120 1.7 340 11 12
Paкетный крейсер XIII ЛК 315Д, 450З, 586Н 2820 1.7 400п 11 12
Линкор “Левиафан” XV ЛК 360Д, 540З, 750У 3220 1.7 440п 11 12
Авианосец XI Авиа 200Д, 200З, 100Н 1200 1.7 30 11 12
Авианосец “Си Арчер” XIV Авиа 180Д, 180З, 100У 1500 1.7 210 11 12

В воздухе

Проще всего писать про авиацию (см. таблицу №8). Было бы странно, если бы у нее были бы какие-то преимущества. Да и типов самолетов-то здесь всего 4.

Истребители. Разумеется, их задача не давать летать самолетам противника. Они и занимаются этим, выигрывая воздушные дуэли за счет более высокой скорости, чем у других самолетов. Да и вооружение у них рассчитано именно на воздушные бои.

Штурмовики. В игре считается, что они ориентированы как на истрeбление пехоты и техники на земле, так и на воздушные бои. Правда, первые штурмовики не способны поучаствовать в воздушном бою за счет низкой дальности боя, а последующие сильно уступают истребителям в скорости. И все-таки штурмовики больше ориентированы на то, что на земле, об этом говорит и урон по площади.

Бомбардировщики. Крайне не любят воздушные бои, предпочитая уничтожать тех, кто на земле. Разумеется, урон по площади прилагается.

Стратегические бомбардировщики. Хаpaктеризуются непомерной ценой, малым количеством жизни и огромным уроном от “ядреной” бомбы на борту. Иногда полезно показать противнику, где зимуют paки.

Таблица 8
Авиация
Название Эпоха Тип Стоимость Здоровье Скорость Сила атаки Дальность поражения Радиус обзора
Биплан XI Ист 40Д, 75З, 65Н 300 5.7 82.5 7 8
Перехватчик XII Ист 45Д, 80З, 70Н 350 6.3 90 7 8
Реактивный истребитель XIII Ист 50Д, 95З, 95У 400 6.9 96.2 8 9
Малозаметный истребитель XIV Ист 55Д, 95З, 104У 450 7.5 103.7 8 9
Атмосферный истребитель XV Ист 60Д, 105З, 115У 800 8.0 110 8 9
Триплан XI Шт 60Д, 120З, 90Н 400 5.7 87.5п 1 9
Пикирующий бомбардировщик XII Шт 65Д, 125З, 100Н 470 6.0 100п 1 9
Ударный истребитель XIII Шт 70Д, 130З, 100Н 540 6.2 112.5п 4 10
Штурмовик-невидимка XIV Шт 75Д, 135З, 105У 610 6.4 125п 5 10
Универсальный истребитель XV Шт 80Д, 140З, 110У 680 6.7 137.5п 6 10
Средний бомбардировщик XI Бомб 100Д, 180З, 140Н 800 5.5 180п 1.5 8
Тяжелый бомбардировщик XII Бомб 105Д, 185З, 140Н 840 5.9 200п 1.5 8
Реактивный бомбардировщик XIII Бомб 110Д, 190З, 145У 880 6.2 220п 1.5 9
Бомбардировщик-невидимка XIV Бомб 120Д, 200З, 150У 920 6.6 250п 1.5 9
Орбитальный бомбардировщик XV Бомб 130Д, 210З, 160У 940 6.9 270п 1.5 9
Стратегический бомбардировщик 1 XII СБ 225Д, 300З, 475Н 500 5.7 2400п 1 9
Стратегический бомбардировщик 2 XIV СБ 225Д, 300З, 525У 600 5.7 2800п 1 9

Идущие рядом

Оружие это хорошо. Но есть масса вспомогательных персонажей (см. таблицу №9), которые, обычно не держа в руках оружие, тем не менее делают эту войну более приятной. А иногда эти действия позволяют войну выигрывать.

Последний очаг сопротивления вздулся маленьким взрывом.

Работник. Главный трудяга нашей армии. Его дело собирать. Иногда еще и двигать науку. Но это уж если вы его в университет затолкаете.

Священнослужитель. Особенность священнослужителя в том, что он умеет переманивать любые сухопутные войска противника (кроме роботов) на нашу сторону. Переманивает он всего одного воина (танк и т.д.), но ведь при этом противник лишается бойца, а вы приобретаете. На одно переманивание священник изводит всю свою энергию, поэтому эффективность его работы сильно зависит как от максимальной дальности переманивания, так и от скорости восстановления энергии (что можно повышать некоторыми исследованиями). Также священник может повышать хаpaктеристики ваших войск, благословляя их. Причем можно поставить священнику автоматический режим, и ваши войска будут усиливаться постоянно.

Применяйте правильную технологию переманивания священником. Вся проблема в том, что священник творит заклинание не одномоментно, а как бы “кусочками”, переманивая солдата противника постепенно. Если тот находится на родной территории, то за это время может восстановить свою устойчивость за счет патриотизма. Поэтому священников лучше применять целыми группами, иначе толку никакого не будет. Все понемножку вот воин и наш.

Следопыт. Этот парень быстро бегает и хорошо видит. Производите его в самом начале игры и отпускайте исследовать территорию. Что-нибудь (скорее всего противника) он обязательно отыщет.

Агент. Боец многих умений, обитающий на невидимом фронте. Занимается шпионажем, диверсиями/восстановлением, заражением/санобработкой, а также может эвакуироваться. При использовании шпионажа вы должны выбрать постройку противника, и тогда узнаете места расположения всех аналогичных построек. Если же заняться шпионажем в ратуше, то в течение ближайших 5 минут вы будете знать о рейтингах и изобретениях противника. Диверсии позволяют временно выводить из строя объекты противника, а восстановление устраняет следы диверсий противника. Заражение позволяет заразить ратуши и склады противника вирусом. Все крестьяне, посещающие зараженные постройки, заболевают и теряют здоровье (разумеется, вирус не вечен и имеет время действия). Санобработка же позволяет дезинфицировать зараженные строения. Эвакуация позволяет агенту быстро вернуться на родную землю. После включения этой способности появится пункт эвакуации неподалеку. Туда агент должен дойти, после чего он появится около одной из ваших ратуш.

И всех посчитали!

Торговец. Перемещаясь между рынками, торговцы приносят вам золото.

Таран. Здешние тараны не ограничиваются воротами, ломая и стены со зданиями. Последние разламывать особенно удобно.

Осадная башня. Как и во многих играх, осадные башни реализованы весьма посредственно. В нее можно заранее сажать бойцов, и она так и будет передвигаться вместе с ними.

Робот “Аид”. Робот-многофункционал. Во-первых, может на время вырубить всю вражескую технику, что попадет в радиус его действия. Во-вторых, оснащен мощным ПВО. В-третьих, умеет ставить защитный купол. Наконец, просто стрелять умеет.

Робот “Гера”. Ремонтный робот, позволяющий восстанавливать повреждения других роботов. Кроме того, может ставить защитный щит, пpeдoxpaняющий других роботов от потерь.

Врач. Солдаты не хотят лечиться сами, и поэтому в поздних эрах появляются врачи, которые только этим и занимаются лечением ваших солдат. Группу врачей очень сложно убить пехоте они так ловко лечат друг друга, что вражеская пехота может долго развлекаться, расстреливая врачей.

Торговое судно. Занимается тем же, что и торговец на суше, только между верфями.

Рыбацкое судно. Просто ловит рыбу. Это все-таки еда. Кстати, рыба имеет обыкновение иногда заканчиваться.

Tрaнcпортное судно. Занимается переброской десантников на вражеские берега.

Аэростат наблюдения. Занимается дальней разведкой для ваших войск. Обнаруживают этого шпиона заставы, но сбить могут только истребители.

Десантный самолет. Штука одноразовая. Покупаете его сразу с десантниками, которых сбрасывают в нужное вам место. После использования исчезает. Тяжелый десантный самолет несет десантников лучшего качества, нежели обычный.

Tрaнcпортный вертолет. А вот в вертолет десантников сначала загружают, а потом они оттуда разгружаются без утраты вертолета.

Спутник-шпион. По свойствам похож на аэростат наблюдения, только летает быстрее и видит дальше.

Таблица 9
Особые войска
Название Эпоха Стоимость Здоровье Скорость Сила атаки Дальность поражения Радиус обзора
Работник I 50Е 30 1.1 5 0.3 5
Работник IV 45Е 30 1.1 6 0.3 5
Работник VII 45Е 40 1.1 7 0.3 5
Работник X 40Е 50 1.1 8 0.3 5
Работник XIII 35Е 60 1.1 9 0.3 5
Священнослужитель I 35Е, 65З 200 1.1 0 0 5
Священнослужитель IV 34Е, 63З 260 1.1 0 0 5
Священнослужитель VII 37Е, 67З 346 1.3 0 0 6
Священнослужитель X 35Е, 64З 412 1.3 0 0 6
Священнослужитель XIII 38Е, 68З 627 1.3 0 0 6
Следопыт I 30Е 35 2.9 2 0.8 7
Следопыт IV 45Е 50 2.9 3 0.8 7
Следопыт VII 45Е 65 2.9 4 0.8 8
Следопыт X 40Е 80 2.9 5 0.8 9
Следопыт XIII 35Е 95 2.9 10 8 10
Агент I 150Е, 100З 75 1.9 0 0 7
Агент IV 135Е, 90З 100 1.9 0 0 8
Агент VII 135Е, 90З 137 2.1 0 0 9
Агент X 120Е, 80З 165 2.1 0 0 10
Агент XIII 120Е, 80З 192 2.1 0 0 11
Торговец II 25Е, 25Д 50 2.3 0 0 5
Торговец VI 25Е, 25Д 75 2.3 0 0 5
Торговец XI 25Е, 25Д 100 2.3 0 0 5
Легкий таран III 60Д, 60З, 30О 275 1.1 300 0.8 4
Тяжелый таран V 60Д, 60З, 30О 350 1.1 300 0.8 4
Легкая осадная башня IV 60Д, 60З, 30Ж 500 1.1 80 6 6
Тяжелая осадная башня VI 60Д, 60З, 30Ж 700 1.1 110 6 6
Робот “Аид” XIV 50Е, 75З, 75У 400 1.7 75 16 6
Робот “Гера” XV 50Е, 100З,100У 425 1.7 35 10 11
Врач X 50Е, 50З 130 1.7 0 0 5
Врач XII 50Е, 50З 150 1.7 0 0 5
Врач XIV 50Е, 50З 200 1.7 0 0 5
Торговая галера I 40Д, 20З 50 1.7 0 0 5
Торговый когг VI 40Д, 20З 50 1.7 0 0 5
Сухогруз XI 36Д, 18З 50 1.7 0 0 5
Рыбацкая лодка I 30Д, 20З 50 1.7 0 0 5
Китобой VI 30Д, 20З 75 1.7 0 0 5
Траулер XI 27Д, 18З 100 1.7 0 0 5
Грузовое судно VI 100Д 600 2.3 0 0 5
Tрaнcпортное судно XI 135Д 900 2.3 0 0 6
Аэростат наблюдения XI 25Е, 25З, 10Н 200 3.4 0 0 7
Десантный самолет XII 325Е, 216Д, 50З, 175Н 250 5.7 0 0 5
Тяжелый десантный самолет XIV 725Е, 532Д, 50З, 425Н 300 5.7 0 0 5
Tрaнcпортный вертолет XIII 100Е, 100З, 50Н 300 2.3 0 0 6
Тяжелый трaнcпортный вертолет XV 100Е, 100З, 50Н 350 2.3 0 0 6
Спутник-шпион XIII 160Д, 160З, 160У 600 3.4 0 0 13

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Державы и чудеса

Речка, причал, тишина. И не поверишь, что скоро здесь будут плавать линкоры.

Я помню первую часть игры. В ней хватало своих таpaканов, но у нее было одно большое преимущество там были русские. Да, кампания была фантастической и оттого откровенно бредовенькой, но все же, согласитесь, не каждый день в играх встречается Россия. И уж тем более такая глушь, как Саратов. И вот остались только Штаты. Причем записавшиеся в Западные цивилизации. Поправьте меня, если я вдруг ошибаюсь, но мне всегда казалось, что США находятся в Северной Америке, а никак не в Европе.

Цивилизации

Как вы уже знаете, система выдачи усилений в игре многоуровневая. Поэтому мало посмотреть на то, что дает конкретная цивилизация, нужно знать, что дает еще и ее группа цивилизаций. Отличие только одно у каждой группы цивилизаций кроме постоянных усилений есть эффекты, которые работают непродолжительное время только тогда, когда вы их сами запустите. Да и на каждые 5 веков свой эффект (только один). Количество цивилизаций в группах почему-то оказалось неравным. Если на Западе их аж 5, то во всех остальных регионах всего по 3.

Западные цивилизации. Включают греков, римлян, британцев, германцев и американцев. Отличаются повышенным вниманием к науке. Эффективность накопления знаний в университетах выше на 10%, а их прочность и защищенность от захвата выше на 20%. Также при захвате храма, университета или ратуши западные культуры получают 20% информации, которая была на тот момент у противника. Пpaктикуют следующие эффекты: традиции (1-5 эпохи, скорость добычи всех ресурсов, кроме информации, увеличивается в 2 раза); свобода мысли (6-10 эпохи, время работы над изобретениями уменьшается вдвое); быстрое развертывание (11-15 эпохи, боевые единицы из любой вашей крепости можно перебросить в любую точку карты, находящуюся в поле зрения ваших войск).

Ближневосточные цивилизации. К ним относят египтян, турок и вавилонян. А это уже торговые народы. Торговые пути приносят на 10% больше дохода, а рынки прочнее и защищеннее от захвата на 20%. Построив чудо света, любая ближневосточная цивилизация получает право тут же перейти в следующую эпоху. У них есть эффекты: усердие (1-5 эпохи, скорость строительства увеличена вдвое); затерянный город (6-10 века, все войска и постройки в одном из ваших городов могут стать невидимыми для противника, включая его шпионов и заставы); контpaбанда (11-15 эпохи, в вашу казну поступает некоторый процент дохода всех стран мира от любых видов торговли).

Эскадра на марше.

Дальневосточные цивилизации. Сюда входят корейцы, японцы и китайцы. Как известно, эти народы отличаются многочисленностью. Каждая их ратуша позволяет содержать на 25% больше работников, на 20% более прочна и защищена от захвата. При переходе в новую эпоху дальневосточные цивилизации получают 1 случайную технологию, не тратя на нее ничего. Пользуются эффектами: неприступность (1-5 века, временная неуязвимость всех стен, башен и ворот, но не частоколов и застав); расцвет торговли (6-10 эпохи, каждый раз, когда ваши торговцы возвращаются на верфь или рынок, вы получаете по 10 единиц каждого добываемого вами ресурса, кроме золота и информации); сверхурочный труд (11-15 эпохи, все войска обучаются вдвое быстрее).

Центральноамериканские цивилизации. Это цивилизации инков, майя и ацтеков. А это крайне религиозные цивилизации. Запас здоровья их священнослужителей выше на 10%, а прочность храмов и защита их от захвата на 20%. Если священники обращают бойца противника, то вы получаете 3 единицы информации. Если при этом противник выше вас по развитию, то объем получаемой информации увеличивается на 25 процентов за каждую эпоху разницы. Если впереди вы то объем получаемой информации уменьшится на 50%. Их эффекты: ассимиляция (1-5 века, боевые единицы противника, оказавшиеся в зоне действия вашей ратуши, с вероятностью в 45% перейдут на вашу сторону); милость богов (6-10 эпохи, если на территории есть храм, то вашим войскам и зданиям наносится на 33% меньше урона); клонирование (11-15 эпохи, рядом с каждой боевой единицей противника, перешедшей на вашу сторону, появляется ее точная копия).

Чудеса на земле

Чудеса света рассчитаны не на всех. Они полагаются только группам цивилизаций, каждой группе по 3 штуки. Причем по одному на 5 веков. Но старые чудеса продолжают действовать и в более поздние века. И, естественно, эффекты чудес света не требуют включения. Достаточно только построить их.

Западные цивилизации. В 1-15 эпохах работает Парфенон, имеющий свойство “Быстрая колонизация” (вместо ратуши для колонизации территории можно построить казармы и мастерскую). 6-15 эпохи Бранденбургские ворота со свойством “Дознание” (1 единица информации за каждые 5 уничтоженных боевых единиц противника). 11-15 эпохи Пентагон со свойством “Гражданская оборона” (жилые дома могут вести огонь по противнику).

Ближневосточные цивилизации. В 1-15 эпохах можно построить Сфинкса с эффектом “Страж” (противник не может захватить ни одного вашего строения). В 6-15 веках появляется Мечеть Селимийе с эффектом “Щедрость султана” (при уничтожении боевой единицы или постройки противника вы получите 20% ее стоимости). В 11-15 веках появится Опреснительная станция, дающая эффект “Мелиорация” (скорость производства пищи вырастает на 50%, а максимальное количество населения на 35 человек).

Дальневосточные цивилизации. В 1-15 веках используют лабораторию Чхомсондэ, дающую эффект “Всевидение” (радиус обзора всех построек игрока увеличивается, можно увидеть все, что творится рядом с ратушами других игроков). С 6 по 15 эпоху действует Запретный город с эффектом “Изобилие” (вы не теряете ресурсов при захвате ваших построек, а при захвате вами построек противника он теряет больше ресурсов). В 11 эпоху начинает действовать Институт робототехники с эффектом “Автоматическая сборка” (рядом с институтом каждую минуту появляется одна случайно выбранная боевая единица из легких или тяжелых мобильных войск).

Они рушат нашу стену!

Центральноамериканские цивилизации. С 1 по 15 век работает Храм Ягуара с эффектом “Искусство войны” (боевой дух ваших войск повышается рядом с жилыми домами противника). С 6 по 15 век работает Пирамида Теночтитлана с эффектом “Массовое обращение” (войска противника, находящиеся рядом с обращенной вами боевой единицей, также могут перейти на вашу сторону). Заканчивает список чудес света появляющаяся в 11 эпохе Солнечная электростанция, дающая эффект “Дешевая энергия” (стоимость строительных и ремонтных работ снижается на 50%).

Четырнадцать равных

Кроме уникальных свойств, каждая цивилизация обладает еще и уникальными войсками (см. таблицу №10), которые появляются в 1, 6 и 11 эпохах. Но должен сразу отметить, что эти войска выигрывают у “войск по умолчанию” только в этих эпохах. Войскам уже следующей эпохи они ощутимо проигрывают. Также они не обладают какими-либо уникальными свойствами (кроме шамана, который может одновременно лечить 2 бойцов). Поэтому и специально рассматривать каждый тип войск я не буду.

Американцы. Доходы американцев от внешней торговли на 25% выше, а атака их самолетов мощнее на те же 25%. Строят колонистов, минитменов и САУ “Хеллкэт”.

Ацтеки. Скорость передвижения войск не зависит от погодных условий, сила атаки легкой артиллерии выше на 25%. Строят копьеметателей, шаманов и воинов-ягуаров.

Вавилоняне. Агенты этой страны на 25% быстрее восстанавливают свои силы, а легкая пехота наносит на 25% больше урона. Строят ассирийских лучников, мамелюков, воинов пустыни.

Британцы. Все торговцы (в том числе и суда) обходятся им на 25% дешевле. Галеры, боевые парусники и линкоры плавают на 25% быстрее. Производят друидов, легкую конницу и агентов МИ-6.

Китайцы. Ратуши китайцев дешевле на 25%, а их тяжелая пехота получает на 25% больше здоровья. Строят мастеров-лучников, “громовые дpaконы” и танки Т-96.

Купол вполне неплохо укрывает войска от потерь.

Египтяне. Чудеса света обходятся египтянам на 25% дешевле, а здоровья у их легких мобильных войск на 25% больше. Строят боевых слонов, бедуинов и БМП.

Германцы. Как специалисты по добыче особых ресурсов при создании новой боевой единицы расходуют на 25% меньше этих ресурсов. Тяжелая пехота имеет на 25% больше здоровья. Их особые войска варвары, тевтонские рыцари и танки “Тигр”.

Греки. Университеты стоят для них на 25% дешевле, а легкая пехота на 25% быстрее передвигается. Строят гоплитов, такситов и партизан.

Инки. Их любовь к золоту воплотилась в то, что золото они добывают на 10% быстрее. А их легкая пехота имеет на 25% больше здоровья. Их войска метатели боло, воины Орла и “громобои”.

Японцы. Казармы и конюшни для воинственных японцев на 25% дешевле. Сила атаки японских истребителей и штурмовиков выше на 25%. Их войска самураи, ниндзя, истребители “Зеро”.

Корейцы. Корейцы необычайно верны перевербовать корейского солдата на 25% сложнее. А корейская тяжелая пехота наносит на 25% больше урона. Выделяются хваранами, хвачха и минометными расчетами.

Майя. Священнослужители майя особенно тверды в своей вере, и они не только имеют на 25% больше здоровья, но и на 25% быстрее восстанавливают силы. Производят воинов Кецалькоатля, пушки “Гнездо шершня” и установки “Бог Солнца”.

Римляне. Римляне всегда славились своей воинственностью, поэтому казармы и мастерские стоят для них на 25% дешевле. Тяжелая пехота римлян наносит на 25% больше урона. Уникальные воины для них легионеры, наемники и ардити.

Турки. Турки более склонны к обороне, поэтому их стены, ворота и заставы стоят на 25% дешевле, а частоколы на 25% прочнее. Их тяжелая артиллерия наносит на 25% больше урона. Уникальные войска турков спахи, янычары и траншейные стрелки.

Таблица 10
Уникальные войска государств
Название Страна Тип Стоимость Здоровье Скорость Сила атаки Дальность поражения Радиус обзора
Колонист Амер След 45Е, 45О 55 3.0 4 0.8 9
Минитмен Амер ТП 53Е, 49З 130 1.4 13 7 8
САУ “Хеллкэт” Амер ЛМВ 43Д, 61З, 63Н 376 2.9 40 7 8
Друид Брит Свящ 45Е, 90З, 10О 300 1.1 0 0 5
Легкий конник Брит ТМВ 81Е, 72З 160 3.4 18 1 5
Агент МИ-6 Брит Агент 96Е, 64З, 40Н 352 1.9 0 0 11
Варвар Герм ТП 35Е, 29З, 20О 95 1.4 8 0,8 5
Тевтонский рыцарь Герм ТМВ 58Е, 58З 145 3.4 14 1 5
САУ “Ягдпанзер” Герм ЛМВ 142Е, 134З, 70Н 380 1.7 43 12 9
Гоплит Грек ТП 50Е, 30З, 25Н 102 1.4 8 0.8 5
Таксит Грек ТМВ 40Е, 45З 115 3.4 8 1 5
Партизан Грек ТП 30Е, 29З, 35Н 235 1.4 2.3 7 8
Легионер Рим ТП 28Е, 28З, 22О 85 1.4 8 0.8 5
Наемник Рим ТП 40Е, 43З 135 1.4 8 0.8 5
Ардити Рим ТП 55Е, 43З, 34Н 205 1.4 10 7 9
Ассирийский лучник Вав ЛП 33е, 30З, 10О 70 1.7 11 5 6
Мамелюк Вав ЛМВ 85Д, 65З 142 2.9 20 6 7
Воин пустыни Вав ТП 54Е, 54З, 30Н 217 1.4 20 7 10
Боевой слон Египт ТМВ 48Е, 54З, 29О 131 2.9 9 4 5
Бедуин Египт ЛМВ 85Е, 75З 186 2.9 10 7 8
БМП Египт ЛМВ 44Д, 70З, 76Н 290 2.9 35 8 9
Спах Тур ТМВ 60Е, 50З, 40О 145 3.4 11 1 5
Янычар Тур ТП 40Е, 43З 123 1.4 13 7 5
Траншейный стрелок Тур ТП 43Е, 51З, 38Н 206 1.4 15 7 8
Мастер-лучник Кит ЛП 25Д, 33З, 10О 65 1.7 10 5 6
Громовой дpaкон Кит ТО 89Е, 91З 135 1.7 16п 11 7
Танк Т-96 Кит ТМВ 79Е, 41З, 15Н 165 1.7 15 12 9
Самурай Яп ТП 37Е, 34З, 15О 99 1.4 9 0.8 5
Ниндзя Яп Агент 157Е, 108З 330 1.7 0 0 10
Истребитель “Зеро” Яп Истр 35Д, 65З, 60Н 595 5.8 110 7 10
Хваран Кор ТМВ 50Е, 45З, 20О 120 3.4 8 1 5
Хвачха Кор ЛО 46Е, 49З 148 1.7 11 11 7
Минометный расчет Кор ЛП 22Д, 30З, 58Н 179 1.7 25п 8 9
Копьеметатель Ацт ЛП 38Д, 40З, 10О 95 1.7 10 5 6
Воин-ягуар Ацт ТМВ 81Е, 72З 205 1.7 17 1 5
Шаман Ацт Врач 55Е, 55З, 40Н 250 1.7 0 0 5
Метатель боло Инки ЛП 41Д, 41З, 8О 105 1.7 10 5 6
Воин Орла Инки ЛП 45Е, 63Д 90 1.7 11 7 6
Громобой Инки ТО 81Д, 148З, 128Н 195 1.1 115п 13 9
Воин Кецалькоатля Майя ТП 35Е, 30З, 18О 68 1.4 11 0.8 5
Пушка “Гнездо шершней” Маяй ЛО 102Е, 92З 188 1.7 24 11 7
Установка “Бог Солнца” Майя ЛО 70Е, 61З, 52Н 171 1.7 25п 13 9

Наше место в этой войне

Главное условие победы контроль над как можно большей территорией. Поэтому вначале мы как можно быстрее собираем лес и камень. Однако про армию не забывайте, мало когда противник будет откладывать атаки на совсем нeближайшее будущее. Если камня особенно много стройте по краю своих территорий стены, пусть не ходят к вам всякие вредители. Около стен стройте и заставы нам не нужны шпионы в нашем государстве.

Сразу же при строительстве определитесь с местом ратуши она должна находиться оптимально по отношению ко всем ресурсам территории, иначе с чем-то работники могут набегаться. Конечно, можно соорудить склад, но лучше все же с самого начала правильно поставить ратушу. Также будет неплохо, если ратуша будет смещена к границе территории именно около нее будут отлечиваться солдаты после тяжелых боев. Важно быстро завладеть одним или несколькими преимуществами, чтобы еще более усилиться. И вовремя применять эффекты цивилизаций.

В тактике боя все очень скучно танки/кавалерия разгоняют противника, легкая пехота их прикрывает, а тяжелая пехота в это время занимает здания. Орудия разносят оборонительные сооружения, они с этим справляются лучше всего. Если противник вдруг пренебрег ПВО применяем авиацию. Если вам надо захватить вражескую ратушу уничтожьте жилые дома вокруг нее. Они, как известно, повышают патриотизм и увеличивают срок захвата ратуши.

Есть возможность воевать на общей карте в миниокошках, переключаясь между ними и прикрепляя их к наиболее важным местам. Но обзор в этих окнах отвратительный, хотя фактически в таком случае мы сразу же контролируем всю территорию. Так что идея вновь осталась только на уровне идей.

Вот такая она, Empire Earth 2. Хотели как лучше, а получилось...

Криптография

Многие термины в таблицах зашифрованы сокращениями или аббревиатурами. И это правильно, потому что каждый раз писать словосочетание “тяжелые мобильные войска” это слишком. Вот с войск и начнем. ЛП и ТП легкая и тяжелая пехота; ЛМВ и ТМВ легкие и тяжелые мобильные войска; ЛО и ТО тяжелые и легкие орудия.

Не меньшим гонениям подверглись ресурсы. Так, З золото, К камень, Д дерево, Е еда. Особые ресурсы: О олово, Ж железо, С селитра, Н нефть и У уран. Пользуясь этими “шифрами”, вы легко поймете любую таблицу.

1 2 3 Все


Обзор фильма «Мулан». И коня на скаку остановит

Сразу расставим точки над i: история Мулан (хотя правильнее говорить «Мулань») — не порождение современных веяний феминизма, а важнейший элемент китайской культуры, которому, по оценкам исследователей, около полутора…|Игромания...

24 04 2024 2:13:15

«DVD-МАНИЯ» №12(123)

ОТ РЕДАКТОРА Всем привет! Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Как вы, должно быть, знаете, вот уже три номера назад у оболочки нашего со всех сторон замечательного DVD появился новый, современный движок. Сейчас он все еще находится в…|Игромания...

23 04 2024 11:24:54

Мобильный дайджест

Комната стpaxa Главный элемент нарратива игры - заботливо разложенные в шкатулке жуткие записки, об авторе которых в процессе игры и думать как-то не хочется. Жанр незатейливых головоломок на iOS и Android переживает небывалый культурный подъем: за…|Игромания...

22 04 2024 20:49:25

Запуск Xbox One в России

В этот четверг, 25 сентября, Xbox One официально начали продавать в России. Редакция «Игромании» немедленно подхватилась и, экипировавшись фотоаппаратами, отправилась на мероприятие. Если вам не удалось лично увидеть весь тот армагеддон,…|Игромания...

21 04 2024 0:39:20

Kentucky Route Zero. Семь лет одиночества

Первый эпизод Kentucky Route Zero вышел ещё в 2013 году. Семь лет разработки! Такие долгострои не каждый день видишь — что в большой, что в малой индустрии. Многие уже и не надеялись дожить до релиза последнего эпизода, но он всё же…|Игромания...

20 04 2024 1:50:13

Содержание диска №2/2016

► Передачи Во что поиграть на новогодних праздниках? Время: 10:34 СЕГОДНЯ В ВЫПУСКЕ: Идеи от Игромании - во что стоит поиграть на длинных новогодних выходных. От тусовочных игр до больших одиночных РПГ и незаурядных проектов,…|Игромания...

19 04 2024 20:38:19

Обзор Life is Strange 2. Топopная агитка

Оригинальная Life is Strange, вышедшая четыре года назад, стала хитом и прославила студию Dontnod Entertainment. Но, к несчастью, разработчики не очень поняли, что именно в ней так завлекло игроков. И, возможно, постоянные похвалы, которые сыпались…|Игромания...

18 04 2024 19:35:23

Fuse

«…В Fuse вы в любое время можете переселиться из одного персонажа в другого. Функция работает даже тогда, когда вы играете не с ботами, а в компании друзей (разумеется, в этом случае обмен телами нужно сначала согласовать с напарниками). Сами разработчики...

17 04 2024 4:27:36

Битва неравных. Конференция Sony

«…Брифинг Sony, бесспopно, стал одним из самых громких событий выставки. Именно на ней была анонсирована дата выпуска PlayStation 4 и ее цена в разных регионах. 15 ноября и 400 долларов для США, 29 ноября и 400 евро для Европы. В течение праздничного сезо...

16 04 2024 19:15:47

Интернет-Титаники. Opera против Internet Explorer

Проблема выбора лучшего Интернет-браузера рано или поздно встает перед любым серфером по Сети. И на сегодняшний день выбирать приходится между Opera и IE. Видимых конкурентов этим двум программам — нет!В последнее время Opera набрала популярность. Теперь...

15 04 2024 11:39:36

Loki

...беспросветная скука. Отсутствию гeймдизайнерских идей все свежие клоны (см. Titan Quest и Sacred) противопоставляли нетривиальные бесшовные локации, а также обилие бодрых заданий, как сюжетных, так и второстепенных. Здесь же ничего такого нет......

14 04 2024 17:57:53

Реквием по World Cyber Games

5 февраля на всех ведущих киберспортивных сайтах появилась новость о том, что Samsung закрывает World Cyber Games — свое главное детище в сфере компьютерного спорта. По словам генерального директора WCG Incorporated Брэда Ли, в 2014 году…|Игромания...

13 04 2024 6:50:18

«Блицкриг 3»: искусственный интеллект по имени Борис

Компания Nival всегда страстно любила жанр стратегий. Настолько страстно, что давно хотела подарить жанру что-нибудь новое. Например, она создала необычных «Демиургов», придумала эффектных персонажей в Silent Storm и свежим…|Игромания...

12 04 2024 22:33:18

Почему мы все еще надеемся на Black Desert Online

Самое сложное с Black Desert — не начать ожидать от нее слишком многого. Мы прекрасно знаем, во что обычно выливаются якобы революционные MMO: если они вообще доживают до релиза, то на деле оказываются куда тривиальнее, чем на словах. Как…|Игромания...

11 04 2024 20:34:13

Интересное в Сети

...ошибки нужно найти и исправить, когда дизайн есть еще только на бумаге, — тогда его можно отредактировать при помощи простого ластика. Если же вы умело перенесете все ошибки в электронную версию своего сайта, то ластик не поможет — при...

10 04 2024 7:24:38

Самые ожидаемые игры 2014 года. Часть 2

Часть 1 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5 По просьбам наших читателей мы публикуем список самых ожидаемых, по мнению редакции «Игромании.ру», игр 2014 года. Год обещает быть очень насыщенным, так что статья будет состоять из…|Игромания...

09 04 2024 16:17:17

Halo: Reach

«…Важное отличие Reach от всех предыдущих Halo в том, что в игре наконец-то появился осязаемый масштаб. Вас почти никогда не запирают в узких коридорах непонятных построек, все действо происходит на открытой и порой весьма сложной многоэтажной местности....

08 04 2024 2:27:44

Коды по "Medal of Honor: Allied Assault"

Создайте ярлык для exe'шника игры и в графе "объект" добавьте +set ui_console 1 +set cheats 1 +set thereisnomonkey 1. У вас получится что-то наподобие <каталог игры>\mohaa.exe +set ui_console 1 +set cheats 1 +set thereisnomonkey 1. Теперь во время...

07 04 2024 10:52:12

Кунсткамера (28 июля)

В рубрике «Кунсткамера» мы коротко рассказываем о самых интересных загружаемых играх, которые вышли за последние несколько недель. Xbox Live, PlayStation Network, WiiWare и DSiWare, Apple App Store — во всех этих сетях регулярно…|Игромания...

06 04 2024 12:43:36

Football Manager 2013

«…Невозможно запустить FM и сразу же начать всех побеждать. Даже если за вами будет вся мощь мадридского «Реала» — на первых порах, без знания местных законов и принципов, галактикос будут возить по полю буквально все, от словацкого клуба в «товарняке» до...

05 04 2024 22:11:49

GTR 2. Автогонки FIA GT

смоделированы при помощи спутниковых карт и GPS, что гарантирует пpaктически абсолютную аутентичность. Даже неровности и волны дорожного полотна чувствуются просто отлично. Их, кстати, заметно больше на старых автодромах вроде Монцы и Донингтона, в то...

04 04 2024 17:34:26

Руководство и прохождение по "Total Annihilation: Kingdoms"

Total Annihilation в особых рекомендациях не нуждается: первая по-настоящему трехмерная игра с полигональной графикой, колоссальным разнообразием юнитов и гибкой системой управления. Разработчики из Cavedog изначально смотрели на свое детище не ка...

03 04 2024 4:21:20

Just Cause 3. Революция на сверхсветовых скоростях

Кто-кто, а герой серии Just Cause Рико Родригес на государственных переворотах съел уже не одну собаку, а целых две. Совершив по перевороту в Латинской Америке и в Юго-Восточной Азии, он наконец-то возвращается домой — на берега вымышленного…|Игромания...

02 04 2024 23:18:43

Цифровая жизнь

ПОСЛЕДНИЕ НОВИНКИ ИЗ МИРА ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКИApple iPod touch (копия iPhone, только без GSM-модуля), Canon HG10 (цифровая видеокамера), Epson PictureMate PM290 (мобильный фотопринтер), Philips 47PFL9732D (HD ЖК-телевизор), Samsung BD-P1400 (CD/DVD/Blu-ray-пр...

01 04 2024 15:45:18

Железные новинки 

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАGIGABYTE GA-MA790FX-DQ6 (первая материнка под новую линейку AMD), Thrustmaster T.Flight Stick X (джойстик), Hiper Anubis (просторный корпус), Memorex Ultra TravelDrive (портативный винчестер), Foxconn X38A (материнк...

31 03 2024 1:55:37

Кунсткамера (23 июня)

В новой рубрике &laquo;Кунсткамера&raquo; мы будем рассказывать о самых интересных и необычных загружаемых играх, которые вышли за последние недели. Xbox Live Arcade, PlayStation Store, WiiWare и DSiWare, Apple App Store &mdash; во всех…|Игромания...

30 03 2024 2:24:22

Cекретные материалы от ATi. Обзор новых видеокарт серии Radeon X800

&nbsp;&nbsp;&nbsp; В апреле nVidia выпустила свою флагманскую видеокарту GeForce 6800 Ultra на базе графического процессора NV40 (обзор читайте в предыдущем номере “Игромании”). Хаpaктеристики и производительность нового…|Игромания...

29 03 2024 10:26:55

Руководство и прохождение по "Imperium Galactica II: Alliances"

Колонии (F3) Как поменять графическое разрешение? По умолчанию игра идет в разрешении 640х480 при 16-битном цвете. Чтобы поменять эти установки, открой файл ig2.ini в любом редакторе и измени строчку Video mode = 640x480...

28 03 2024 14:47:27

PixelJunk SideScroller

Те отчаянные храбрецы, которые смогли дойти в PixelJunk Shooter 2 до секретного уровня, знают, о чем пойдет сегодня речь. Во-первых, там все было выполнено в стиле векторной графики, а во-вторых, разработчики слегка поменяли гeймплей, сделав из…|Игромания...

27 03 2024 12:28:52

Пятничный косплей: Tekken 7, «Ведьмак 3», League of Legends, Marvel, Overwatch и Warhammer 40,000

Мария Федуняк &ndash; Лаки Хлоя, Tekken 7 Первая участница нашей сегодняшней подборки &mdash; Мария Федуняк&nbsp;с косплеем по файтингу Tekken 7. Лаки Хлоя появилась в серии только в последней части, но сразу полюбилась игрокам своим…|Игромания...

26 03 2024 1:25:51

Первый взгляд. Total Overdose

GTA-бум продолжает набирать обороты. Вот свежее тому доказательство — игра Total Overdose, разpaбатываемая датской студией Deadline Games и издаваемая небезызвестной конторой SCi Games. Сюжет “Передоза” незамысловат и предсказуем, как...

25 03 2024 23:46:53

Первый взгляд. Кодекс войны

Гексагональный пошаговый воргeйм в 2007 году? Это что — неуклюжая шутка? Никак нет — это весьма перспективная отечественная игра «Кодекс войны». А чему тут, собственно, удивляться? Пошаговые космические стратегии, к примеру, все тоже уже успели...

24 03 2024 13:25:35

Gamescom 2011. Собираясь в дорогу

Gamescom, пришедшая несколько лет назад на смену закрывшейся Games Convention, по праву считается индустриальным событием номер 2, круче которого — только ежегодный Е3-шабаш в Лос-Анджелесе. Зато ради нее не надо лететь через полмира, да и…|Игромания...

23 03 2024 22:49:33

Rayman Raving Rabbids: Бешеные кролики

Rayman Raving Rabbids, сборник нескольких десятков примитивнейших мини-игр на трех кнопках, является, наверное, самым безумным явлением сезона. Только в этой и никакой другой игре вам предстоит на скорость доить коров, прыгать с самолета без парашюта,...

22 03 2024 15:16:41

Аналитика: крафт в World of Warcraft

...в определенный момент крафт из способа быстро разориться превращается в очень неплохой вариант заработать. Например, алхимик находит полезные рецепты трaнcмутации и проводит ее за деньги, тейлор учится создавать специальную ткань по 60-100 золотых за к...

21 03 2024 12:55:53

Свежая кровь. Информация о новых видеокартах Radeon HD 6970 и HD 6950 из первых рук

За прошедшие два месяца мы успели рассказать про две линейки видеокарт — Radeon HD 6800 и GeForce GTX 500. Как ни странно, по-настоящему новых плат не было ни в одной из них. AMD нам представила доделанный Cypress с платы HD 5800, но под именем…|Игромания...

20 03 2024 16:37:45

WarCraft III: Reign of Chaos

Классическая походовая стратегия, где игрок развивает города, нанимает в них армии и водит их в походы, ведет исследования, разведывает карту. Стратегия — в жанре фэнтези, а потому изучаются заклинания, а герои постепенно набираются опыта. Классическая —...

19 03 2024 22:37:59

Обзор Empire of Sin. Ромеро промахнулся

Джон Ромеро &mdash; фигура столь же значимая для индустрии, сколь и противоречивая. В его карьере были и Doom, и Quake, и спopная Daikatana, и ерунда вроде Pettington Park. Сейчас маэстро, которому уже перевалило за пятьдесят, основал маленькую…|Игромания...

18 03 2024 10:19:43

Поиграли в Vampire: The Masquerade Bloodhunt. Впечатления от закрытого альфа-теста

World of Darkness &mdash; отличная ролевая вселенная с богатой историей. Вот только в формате видеоигр дела у &laquo;Мира Тьмы&raquo; обстоят как-то не очень. Кроме неплохой Vampire: The Masquerade &mdash; Redemption и бесcмepтной…|Игромания...

17 03 2024 10:16:52

Игры

&nbsp;&nbsp;&nbsp; WAP.IGROMANIA.RU&nbsp;&nbsp;&nbsp; На нашем wap-сайте вы можете найти свежие игровые и железные новости, информацию обо всех журналах нашего издательства, бесплатные логотипы наших журналов и много другое!…|Игромания...

16 03 2024 16:59:25

Сделай это по-быстрому! Quake Done Quick: спринт с препятствиями

Скажите, как быстро вы можете пройти первый Quake? День? Два? Неделя? Как-то раз мы с коллегой OperKOT’ом решили погонять "Кваку" в кооперативе. Задумано — сделано. Сели вечером. Встали утром. Прошли. За каких-то десять часов. Ну, плюс-минус. Получили мас...

15 03 2024 1:48:10

Руководство и прохождение по "Beam Breakers"

ДОПОЛНИТЕЛЬНО ПРИЛАГАЕТСЯ:Сохраненная игра BCG.sav, в которой открыты все миссии. Поместите ее в каталог Saves и загрузите через меню Player Selection. Будущее наступило Начинать приходится с самых низов - с должнос...

14 03 2024 19:42:50

Краткие обзоры. Navy Seals

Ну никак не могут ребята из ValuSoft пропустить очередной блок кратких обзоров в "Мании". Уж больно им нравится, как красноречиво мы опускаем их новые шедевры. И что самое удивительное, с каждым разом они искренне стараются предоставить нашему вниманию ещ...

13 03 2024 14:18:34

Обзор Wildermyth. Генератор случайной квенты

В теории вероятности есть одна интересная гипотеза, которая утверждает, что если абстpaктная обезьяна будет бесконечно долго стучать по клавишам печатной машинки, то рано или поздно она случайно напечатает одну из пьес Шекспира. И хотя суть этой…|Игромания...

12 03 2024 14:26:27

CD-МАНИЯ

От редактора * Руководства и прохождения * ИГРОВАЯ ЗОНА * Темы компакта (Deus Ex 2: Community Texture Pack, Iaoey: 70s Mod, Max Payne: True Matrix) * Демоблок * Патчи и трейнеры * По журналу * Софтверный набор * Темы DVD (Dungeon Siege: Elemental, Warcraf...

11 03 2024 3:26:28

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назадGrand Theft Auto 3 Дата выхода: 2002Жанр: город (для) богаИздатель/разработчик: Rockstar Games/Rockstar NorthЕсть у меня приятель лет 35-ти, небритый, в смешных полосатых штанах, правдоруб, редактор отдела…|Игромания...

10 03 2024 20:19:23

Игра года

1-е место Dragon Age: Origins Издатель/издатель в России: Electronic Arts/Electronic Arts Разработчик: BioWare Рейтинг: 9,0 Полная рецензия в &laquo;Игромании&raquo; №11/2009 Ролевые игры &mdash; универсальный определитель…|Игромания...

09 03 2024 7:20:26

Даты выхода локализаций и отечественных проектов

Перед вами обновленный список отечественных локализаций.Данная таблица состоит из двух подразделов:1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и которые уже можно купить.2) НОВЫЕ АНОНСЫ. Здесь приводится инфор...

08 03 2024 9:12:15

Warcraft III: Тактика победы

мы решили несколько изменить концепцию рубрики “Киберспорт” и сделать ее более прикладной. Теперь большую часть материалов “Киберспорта” будут составлять реально полезные комментарии и советы по играм, сыгранным известными киберспортсменами на всевозможны...

07 03 2024 12:23:34

Sang-Froid: Tales of Werewolves

«…Волки подбираются все ближе и ближе, вы жметесь к огню, отстреливаетесь, судорожно кликаете мышкой для ускоренной перезарядки, убиваете одного, второго… но стоит костру потухнуть, как оставшиеся в живых звери мигом набрасываются на вас и разрывают на ку...

06 03 2024 12:11:35

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::