37 правил игры Брэндона Шеффилда > Minecraft истории
истории Minecraft    

37 правил игры Брэндона Шеффилда

37 правил игры Брэндона Шеффилда

Правила игры 37 правил игры Брэндона Шеффилда 020.10.2012 10:16  |  «…Человек должен делать то, что душа пожелает. Если восьмидесятилетний мужик хочет покрасить волосы в розовый цвет ради бога. Но внешнему виду нужно соответствовать! Кстати, о стариках. Мне кажется, тренд с возвращением звезд вроде Сталлоне и Шварценегг Правила игры

Брэндон Шеффилд — человек многих талантов. Загибайте пальцы: он успешный игровой журналист главный редактор журнала Game Developer и одна из ключевых персон популярного сайта Gamasutra.com; его продюсерская компания Necrosoft Games успела поработать с такими приличными студиями, как Square Enix, Digital Reality, MonkeyPaw Games и Grasshopper Manufacture (Брэндон лично полировал сюжет Sine Mora, которая, напомним, получила от нас девять баллов); снял несколько короткометражек; работал администратором музыкального клуба и даже строителем.

В этом интервью Брэндон рассказал «Игромании» о том, как делаются небольшие игры, в чем состоит суть продюсирования, что такое хороший нарратив, нужны ли контроллеры будущего и почему его игры для придурков. Еще мистер Шеффилд зачем-то вызвался лично подписать собственные фотографии, так что не пугайтесь.

• По дороге в Чикаго меня страшно смутила четырнадцатилетняя девчонка, крикнувшая мне вслед: «Оседлай меня, ковбой!»

Правило №37. Наибольшее влияние на меня оказали игры в аркадном стиле. Я обожал битемапы девяностых типа Growl и Undercover Cops. Еще мне нравились консольные игры с кучей экшена. Я почему-то люблю игры с недостатками, которым чуть-чуть не хватает до идеальности. Хорошие примеры серия Valis для приставки TurboGrafx (кто-нибудь еще помнит такую?), Deadly Premonition для Xbox 360 и Ranger X для Sega Genesis. В то же время мне нравятся и очень хорошие во всех отношениях игры вроде Sonic the Hedgehog 2, Bonk’s Revenge, Street Fighter Alpha 2 и Warlords.

Правило №36. На сайте моей студии написано, что мы работаем по голливудской модели. Это значит, что мы находим подходящих людей для определенной работы, курируем весь процесс, а после сдачи заказа и/или релиза начинаем следующий проект, для которого, опять же, ищем правильных людей. Комaнда может не меняться несколько игр подряд, а порой приходится обновлять чуть ли не весь состав специалистов. Проблем с этим не возникает сегодня на рынке труда полно голодных инди-разработчиков.

Правило №35. Убедить комaнду поменять подход и методы разработки очень тяжело. Важно объяснить причины настолько вкрадчиво, чтобы люди поняли перемены нужны. Можно показывать всякие диаграммы, схемы, что угодно… но пока они сами не осознают, что пора что-то менять, ничего не получится.

Правило №34. Когда начинаешь новую игру, важно определиться с целевой аудиторией. Если ты не знаешь, для кого предназначена твоя игра, то чем ты занимаешься? Просто делаешь игру? Просто пытаешься заработать денег? Какой в этом смысл? В этом нет никакого искусства и нет ни капли души. Я делаю игры для людей вроде меня и моих друзей. Если какая-то игра провалилась что ж, фигово.

• Пытаюсь сожрать художника Braid Дэвида Хэллмана.

Правило №33. Моя миссия (и миссия моей студии) делать тупые и успешные игры для придурков вроде меня. Если у нас ничего не выйдет что ж, печально. Но мы хотя бы пытаемся сделать парочку интересных и очень странных игр!

Правило №32. Блокбастеры меня мало интересуют, не горю желанием над ними работать. А вот игру в «полутяжелом весе» для XBLA хочу сделать уже давно.

Правило №31. Сейчас я работаю над двумя проектами для нового сервиса PlayStation Mobile. В первой игре, Oh, Deer!, нужно сбить машиной (или объехать) как можно больше оленей. Не хочу много о ней рассказывать, демо еще не готово, но скриншот можно посмотреть на нашем сайте (necrosoftgames.com). Вместе со мной над игрой работают Junkboy, художник из Mojang (разработчики Minecraft), Кевин Гэдд (бывший программист ArenaNet) и Мотохиро Кавасима (писал музыку для Streets of Rage 3).

Вторая игра называется Gunhouse: Orphanage Arsenal. Она основана на проекте, который я сделал в 2012 году для Molyjam (сайд-проект Питера Молиньё. Прим. «Игромании»). Над игрой работают те же люди, в том числе художник Хуан Рамирез (buttermonster.com), но мы сделали полный редизайн, теперь это скорее смесь скролл-шутера и Tower Defense. Надеюсь, кому-нибудь понравятся наши дeбильные игры!

• Я изучал кино в колледже, и сейчас время от времени что-то снимаю.

Правило №30. Сегодня в Штатах принято полностью потакать талантливым людям, приветствуется «иное видение». Такое особое отношение к дизайнерам незаметно стало своеобразным стандартом для американских специалистов. В других странах ситуация совсем иная. Например, в Японии чересчур много менеджмента, из-за чего сложнее проталкивать дизайнерские решения. Но если идея все-таки проходит, то из нее стараются выжать максимум: на разработчиков оказывается такое сильное давление, что подчас они выдают настоящие бриллианты. В Европе все замечательно с технологиями, люди работают все эффективнее с маленькими комaндами, да еще и государство часто выступает с инициативой профинансировать тот или иной проект. Это здорово. Континентальная Европа набирает обороты, особенно быстро прогрессируют скандинавские инди-комaнды. Про Канаду нужно сказать отдельно это райское местечко. Хороший дизайн во всем, хорошие технологии, дружелюбное отношение властей понятно, почему многие компании пытаются туда переехать.

Правило №29. Даже молодые и неопытные (особенно в техническом плане) разработчики могут выдать хорошую игру. Главное делать именно игру, а не писать движок. Держать в голове дизайн. Если найти опытного человека со стороны, который поможет советом, и постоянно играть, отлаживать гeймплей, то вполне можно достичь успеха. Собственными глазами такое видел!

Правило №28. Определить, что инди, а что нет, очень сложно, даже я путаюсь. Это вопрос идей и эстетики. Насколько «скромными» можно считать бесконечные Humble Indie Bundle (продажа сборников инди-игр по свободной цене, можно заплатить как доллар, так и пятьдесят; англ. humble скромный, простой, нищий. Прим. «Игромании»)? Каждый сборник заpaбатывает почти три миллиона долларов! Но штука в том, что в комплект входят игры мелких независимых комaнд (их, может, и финансируют, но никто ими не владеет). Но определение все равно очень сложное. Я максимально избегаю термина «инди», использую его только в случае, когда речь идет о совсем уж микроскопических студиях.

Правило №27. Недостаток лицензированных технологий высокая стоимость (как правило) и тот факт, что многие движки больше подходят для специфических вещей, из-за чего приходится прикручивать дополнительные возможности самостоятельно. Но все-таки ситуация налаживается, лицензии становятся дешевле и все дружелюбнее к пользователям.

• Моя любимая (и душераздирающая) фотография меня.

Правило №26. Разработчики делают кучу бесполезной работы. Иногда нужно составлять длинные списки задач и огромные скучные описания гeймплея, причем в процессе тебя не покидает чувство, что все это делается в никуда. Инди-комaндам вообще приходится лично заниматься скучнейшими вещами: налогами, зарплатами, контpaктами всякими. Но все это стоит того, если цена хорошая игра.

Правило №25. Кем я только не работал строителем, администратором музыкального клуба, писателем, гeймдизайнером, продюсером, бизнес-девелопером (занимается всем, что касается финансовых вопросов студии: поиском партнеров, обсуждением условий, заключением контpaктов, контролем исполнения и т.д. Прим. «Игромании»), снимал короткометражки… За это время я успел несколько раз измениться. До сих пор хочу написать пару комиксов, держу в голове идею одного ТВ-шоу; думаю, когда-нибудь я все это сделаю. У меня нет определенной профессии, я просто создаю контент, а для какого формата медиа уже не важно.

Правило №24. Сейчас я одновременно гeймдизайнер, продюсер, сценарист и игровой журналист. Плюс моего положения я знаком с кучей людей во всех этих сферах. Мне легко найти помощь, отыскать человека, который справится с конкретной проблемой. Разноплановый опыт позволяет мне правильно оценивать индустрии. С другой стороны, намного легче было бы делать что-то одно и просто получать стабильную зарплату, не требующую каждый день вставать с утра пораньше и заниматься сотней дел. Но, блин, это ведь сдохнуть можно от скуки! Меня всегда раздражало однообразие. Всегда хотел большего. И получил. Так что, как бы мне не было сложно, я не имею права жаловаться!

Правило №23. В игровой журналистике сейчас те же проблемы, что и в журналистике вообще. Из-за всевозрастающей конкуренции приходится освещать все темы сразу, работать на предельной скорости. Из-за этого допускаются фактические ошибки, возникают целые легенды вокруг левых твиттов и постов в блогах. На пустом месте генерируется совершенно бесполезная информация. А мне хочется больше детальных расследований, тщательного разбора, инсайда.

• С рестлером Лучадором Эль Элегидо. От него я узнал фразу «La lucha se haga!», которая означает «Если нужно драться дерись!».

Правило №22. Многие забывают, что главная особенность игр интеpaктивность. Проработка сюжета и создание грамотного нарратива очень важны, особенно для RPG и приключенческих игр, но необходимо создавать условия, чтобы игрок сам диктовал свою историю. В Skyrim есть хорошая, детально проработанная сюжетная линия, но, согласитесь, спуская с холма полсотни головок сыра, переживаешь куда сильнее, чем когда на твоих глазах убивают второстепенного персонажа, ведь ты сам создал эту потрясающую ситуацию. А когда успеваешь жахнуть в дpaкона заклятием за секунду до того, как умереть? Это же настоящая мини-драма! Именно такие моменты запоминаются больше всего.

Правило №21. Лучшие игры помогают тебе разобраться не только в том, что в них сделано правильно, но и в том, что сделано неправильно. Почти уверен, что сам никогда не сделаю идеальную игру.

Правило №20. Игры постоянно меняются. Никогда не переставали и вряд ли когда-нибудь перестанут. Как разработчик я могу повлиять на хаpaктер этих изменений, но они неизбежны в любом случае.

Правило №19. Проблем в сторителлинге достаточно, но я выделю две. Первая разработчики недооценивают интеллект игроков. Нужно писать глубокие, детальные истории за гранью вообразимого, а не сочинять бaнaльные сюжеты, в которых без проблем разберется восьмилетний ребенок (если он вдруг купит ваш крутой блокбастер). Относитесь к игрокам как к взрослым людям и получите потрясающие результаты. Вторая проблема: иногда гeймплей встает на пути истории, которую вы пытаетесь рассказать. В таком случае нужно отдать приоритет гeймплею, но при этом аккуратно выстроить сюжет таким образом, чтобы он не потерял смысла. Из недавних игр подобных проблем достаточно в Uncharted 3 во многих местах заметно, что разработчики сначала придумали крутую гeймплейную сцену, а потом попытались кое-как, наплевав на логику, прикрутить ее к общей истории.

• А вот это просто фотография.

Правило №18. Традиционные киношные инструменты нарратива, конечно, можно применять в играх, но это довольно скучно. Отличный пример Heavy Rain. Там кинометоды пришлись к месту, потому что это интеpaктивный квест, но они слабо подходят другим жанрам. Фильмы статичны, а игры интеpaктивны, нам необходимо искать собственные способы рассказывать истории. Разумеется, это не значит, что стоит забывать о визуальном правиле третей, светофильтрах, paкурсах камеры и прочих важных вещах.

Правило №17. Uncharted 2 очень кинематографична, но как блокбастер. Если вы хотите получить от игры ощущение художественного фильма, стоит обратить внимание на инди, например, на творчество Якуба Дворски Samorost и Machinarium. Они переносят тебя в другую реальность; кажется, что ты действительно там, что можешь изменить мир вокруг себя.

Правило №16. Всегда нужно оставлять прострaнcтво для интерпретаций, некую двусмысленность, чтобы игрок мог составить собственную картину происходящего. Одно время я был директором по нарративу одной игры (ее отменили), несущей идею, что реальность не более чем продукт человеческого воображения. Мы пытались создать атмосферу неоднозначности и неопределенности, игрок должен был совершить несколько непростых ментальных прыжков, чтобы ее пройти и понять. Получалось очень интересно и необычно.

Правило №15. Многие жалуются, что давно не было достойных хорроров. Но мне вот Amnesia понравилась. И еще двухмерная HOME. И Corpse Party была неплохой. Главная проблема хорроров в том, что многие разработчики гонятся за фотореалистичной графикой, которая вроде как должна помочь нас напугать, но обычно вместо этого получается излишне натуральная мерзость. Хорроры должны быть не про то, что видно, а про то, чего не видно. Страх неизвестности вот за что все любят первые части Silent Hill.

Правило №14. Если вы хотите хоть что-то заработать на шутере, то будьте добры прикрутите к нему мультиплеер. Сегодня по-другому нельзя.

• Смотрю на Мэттью Кумара (дизайнер уровней Sound Shapes) и Тима Роджерса в Лос-Анджелесе.

Правило №13. Некоторые известные разработчики (не буду показывать пальцем) уходят в сектор казуальных игр не от большой любви, они просто идут туда, где больше денег. Но казуалки могут быть как скучными, так и замечательными. В основе Bejeweled 3 простейшая механика, на которую накручены разные особенности, превращающие ее в чистый хардкор. Чтобы стать настоящим профи в этой игре, нужно мастерство и концентрация (и удача). Вспомните Super Crate Box. Ее легко освоить, она относительная простая, но только на поверхности, в душе это очень хардкорный шутер/платформер. Думаю, мы увидим много подобных игр, если больше серьезных разработчиков обратится к казуалкам.

Правило №12. Skyrim доказал, что не только Nintendo по силам продать сингловую игру фантастическим тиражом.

Правило №11. Многие хардкорщики жалуются, что Kinect вроде как перетягивает на себя core-разработчиков, но никакой отдачи от этого нет. Я так не считаю все-таки это дополнительное устройство, которое продается отдельно. Как аддон Kinect стал очень успешным, поэтому Microsoft всерьез займется этим направлением. Но вряд ли новые кинект-игры станут главными на следующем Xbox. Microsoft хочет привлечь больше казуальных игроков, переманить к себе людей, когда-то купивших (и забросивших) Wii. Посмотрим, что у них получится.

Правило №10. Я бывший кинокритик, поэтому, к сожалению, привык постоянно все анализировать, из-за чего никогда не играю «просто так». Каждую секунду я думаю о том, как можно было бы изменить то, улучшить се, убрать третье. Это тоже весело в каком-то роде.

Правило №9. Сейчас сложно представить, как игры будут взаимодействовать с человеком в будущем. Вряд ли старые контроллеры уйдут в прошлое. Всегда будут люди вроде меня, которые, черт подери, хотят поиграть с обычным гeймпадом. Но очки виртуальной реальности, тактильные технологии, пульсометры и прочие гаджеты могут привнести что-то новое в застоявшиеся жанры.

Правило №8. Когда необходимо, но совсем не хочется работать, я ставлю хорошую музыку и потихоньку, через ругательства и «не могу» начинаю, а после обязательно вознаграждаю себя каким-нибудь веселым занятием. Если же я совсем-совсем не хочу ничего делать, то поручаю работу кому-то еще, ха-ха.

Правило №7. В крупных издательствах (вроде Activision) любят распыляться бюджетами. Будь у меня, скажем, пятьдесят миллионов долларов, я бы сделал девять пятимиллионных игр и еще пяток по миллиону. Я хочу реализовать кучу идей, но ни одна из них не стоит немыслимых денег. Но если, допустим, меня бы прямо заставили потратить все на одну игру, я бы сделал что-то вроде Tomb Raider или Uncharted, но чисто про исследования, с минимумом боев и почти без стрельбы. Только головоломки и охота за сокровищами в открытом мире, который в какой-то степени генерируется случайно. Я бы точно сошел с ума от радости, хотя вряд ли кто-нибудь еще купил бы эту игру.

• На выставке производителей пива в моем родном городе Окленде.

Правило №6. Человек должен делать то, что душа пожелает. Если восьмидесятилетний мужик хочет покрасить волосы в розовый цвет ради бога. Но внешнему виду нужно соответствовать! Кстати, о стариках. Мне кажется, тренд с возвращением звезд вроде Сталлоне и Шварценеггера в боевики достаточно идиотский. Мне нравятся их ранние фильмы, «Коммaндо» был прекрасным, например, но кино не хватает новых героев а-ля девяностые. Наверное, ими должны были стать Вин Дизель и Дуэйн «Скала» Джонсон, но меня они как-то не впечатляют.

Правило №5. Сложно сказать, в какой игре самый крутой мультиплеер. Мне нравится Mario Kart для SNES, я обожаю кооператив Left 4 Dead, а из файтингов больше всего люблю Asuka 120% Limited для Sega Saturn. В последнее время часто играю в Hero Academy на iPad. Но, пожалуй, лучший мультиплеер (на восьмерых человек!) был в Saturn Bomberman. Нет ничего безумнее.

Правило №4. Облачные платформы вроде Microsoft SmartGlass выглядят занятно, но пока не впечатляют. А вот технология сама по себе обязательно даст о себе знать, как только ее наладят. Играть в технологичные игры на дряхлом железе разве это не здорово?

Правило №3. Я, признаться, совсем не верил во всякие онлайн-петиции, но потом случился скандал с Mass Effect 3, когда BioWare поменяла концовку трилогии (вдумайтесь!) из-за недовольства фанатов. Больше я ни в чем не уверен.

Правило №2. Wii U как-то совсем мимо меня. Я никогда не был большим фанатом Nintendo, и игры, которые они показали на E3, меня совсем не впечатлили. Ну разве что в Tank! Tank! Tank! наверняка будет весело играть по Сети. Посмотрим, как отреагирует рынок, но лично мне не очень-то нужна еще одна HD-консоль, потому что у меня уже есть две таких. Еще одна приставка с моушен-контроллером мне тоже не нужна, потому что первые не впечатлили. И мне не нужен новый планшет, потому что один я уже купил. Получается, что, к сожалению, Wii U входит на территорию вещей, которые у меня уже есть.

Правило №1. Чтобы игра была атмосферной, нужно создать образ самодостаточного виртуального мира, который запросто проживет без игрока. Разбавить рутинные задания необычными, завораживающими моментами. Внушить человеку, что его действия влияют на исход происходящих событий. Подарить ощущение причастности.

БЛИЦ-БРОШЮРА

Топ-4 моих любимых гeймдизайнеров (в произвольном порядке).

1. Клифф Блежински. Он знает, как сделать крутой фантастический экшен (Gears of War); дизайнер с очень проницательным умом, хорошо разбирается в играх.

2. Хидетака Суэхиро. Создатель Deadly Premonition. Он понимает, как сделать игровой мир по-настоящему живым.

3. Дженова Чен. Создатель flOw, Flower и Journey. Его идеи не похожи ни на что. Мой друг, очень его уважаю.

4. Хироказу Ясухара. Да, он не всегда выступает дизайнером, но внес существенный вклад в создание таких замечательных сериалов, как Uncharted, Jak и Sonic.

* * *

Мало кто знает, но Хиронобу Сакагучи отличный серфингист!

Мне нравятся глуповатые персонажи с недостатками. Поэтому в «Истории игрушек» я больше всех люблю Базза.

Моя самая любимая RPG Ys: Books I & II для PC Engine. Помню, когда впервые услышал CD-аудио, мне снесло крышу.

Как же меня задолбали двенадцатилетние дети в Call of Duty, которые постоянно убивают тебя в ту же секунду, как ты возродился.

Надеюсь, что PS Vita еще выкарабкается (в конце концов, моя игра выйдет в том числе и на ней). Наверное, ей просто нужен еще один Monster Hunter.

Я бы наверняка сразу свалился с дpaкона, но полетать бы попробовал!

Такие разные игры, как Team Fortress 2 и Angry Birds, объединяет то, что разработчики поддерживают их популярность почти одинаковыми способами.

Если я стану вампиром, то попытаюсь отыскать или сделать искусственную кровь. Я ж вегетарианец.

Так и не прошел Heavy Rain, меня хватило лишь на полчаса. Ненавижу QTE, тут уж ничего не поделаешь. Но я уважаю старания Дэвида Кейджа.

Я был несколько раз в Остине (штат Техас). Там мало кто носит шляпы во всяком случае ковбойские, но консервативные жители встречаются!


Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

«…MGS V дает игроку свободу выбора, которой так не хватало в лучших частях Splinter Cell. Действие Grounds Zeroes разворачивается в открытом мире, по которому Биг Босс может совершенно свободно перемещаться. Все задания можно выполнять в любое время суток...

22 04 2024 1:57:45

Star Wars: Jedi Knight Jedi Academy

"...Миссия в снегах. "Империя наносит ответный удар" (несомненно, лучшая серия в трилогии) выглядывает из-за каждого сугроба. Тут и старые знакомые мохнатые "кенгуру", на которых Скайуокер бодро скакал в начале фильма, и подземные имперские базы, и пар из...

21 04 2024 4:19:34

Command & Conquer: Red Alert 3 

Тут есть японский генерал, который в разгар битвы появляется на вашем экране одетый в кимоно (!) и, хмуря брови, зачитывает монолог о чести и доблести истинного воина. Присутствует дева в пилотке и куртке из латекса, украшенной серпами и молотами, которая...

20 04 2024 10:13:16

Обзор онлайновых гонок Live for Speed

"...Следует отдать должное разработчикам: они смогли выдержать оптимальное соотношение качества картинки и скорости на диалапе. Стоит один раз нажать на виртуальную педаль газа, как все недовольство графикой куда-то улетучивается..."...

19 04 2024 17:41:27

Retrovirus

«…Retrovirus очень похожа на Descent. Мы так же управляем маленьким и юрким корабликом, спокойно (и без всякой инерции) летающим в любом направлении и под любым углом. Гравитации и других физических явлений в мире игры не существует, да они и не нужны — д...

18 04 2024 2:10:27

Сетевая арифметика

Одной из самых важных хаpaктеристик для сайта является количество посещений. Оно говорит о многом: об успехе ресурса и актуальности информации, располагаемой на сайте, о читабельности и правильном визуальном представлении. Но число посещений может дать ли...

17 04 2024 12:29:34

Миротворец

«…Сильней всего «Миротворец» похож на отечественную беллетристику в мягкой обложке про Чечню, продающуюся на вокзалах по цене двух жареных пирожков. Обстоятельно матерящийся комбат, бесконечная стрельба, залитые кровью лица, разрушенные дома и псевдодокум...

16 04 2024 20:41:49

Жизнь замечательных разработчиков. Братья Голлоп

"...простой арифметический расчет показывает, что братья Голлоп выпускали все свои squad-based-игры с интервалом в три-четыре года. Следовательно, в 2005 (максимум - в 2006) году можно готовиться к новой битве с пришельцами..."...

15 04 2024 10:45:31

Первый взгляд. Heroes of the Pacific

Еще совсем недавно казалось, что жанр “попсовых” авиасимуляторов, ставший заложником всеобщего помешательства на реализме, умер и воскресить его уже никому не под силу. Однако, как выяснилось, есть люди, которые с удовольствием усе...

14 04 2024 4:34:59

Красная армия всех сильней! Вскрытие Red Faction

"На что же прежде всего стоит обратить внимание при вскрытии? Во-первых, поскольку местный AI особо не блещет, не помешает его полностью перекроить путем замены значений соответствующих хаpaктеристик у ваших врагов в файле entity.tbl. Во-вторых, сове...

13 04 2024 9:56:22

Содержание диска №4 (187)

► Передачи Индустриальные новости Время: 22:49 На самом маленьком в мире компьютере запустили Minecraft, Obsidian придумала сюжет для «Рыцарей новой республики», ЧТО в итоге показала нам компания Sony, BioWare…|Игромания...

12 04 2024 9:35:39

Microsoft Flight Simulator 2002

начать освоение тренажера можно с просмотра небольшого фильма по основам полета. И все это не нудно, не навязчиво, но имеет большой смысл для тех, кто хочет позднее сесть за реальный штурвал.”...

11 04 2024 6:24:31

XCOM: Enemy Unknown

«…XCOM — одна из самых значимых игр, вышедших в этом году, а заодно претендент на звание лучшего ремейка в истории. Firaxis не стали переносить старую механику в новую игру, к чему доселе стремились все претенденты на возрождение серии. Они поступили ровн...

10 04 2024 4:16:46

Dead Rising 2: Off the Record

«…у Dead Rising появился как минимум один грозный конкурент — Dead Island, который показал, что схватки с толпами зомби могут быть сложнее и интереснее. Ему Dead Rising 2: Off the Record не может противопоставить ничего, кроме гeймплейной формулы годичной...

09 04 2024 0:29:24

World of Warcraft: Battle for Azeroth. Наш маленький «Легион»

Дополнение Battle for Azeroth стало самым быстропродающимся в истории World of Warcraft: к моменту, когда герои Азерота получили весть от Магни Бронзоборода и нацепили на шею свой «азеритовый пылесос», было продано уже больше 3…|Игромания...

08 04 2024 8:25:37

Choplifter HD

«…По скриншотам Choplifter HD — очередная недорогая скачиваемая игра, идея которой родилась за секунду. А вообще-то она, эта идея, зависла в воздухе ровно на тридцать лет: игра inXile Entertainment — это ремейк древнего скроллера про то, как бравый вертол...

07 04 2024 12:14:25

Руководство и прохождение по "Galactic Civilization II: Twilight of the Arnor"

Студия Stardock объявляет третий набор на курсы молодого императора галактики. Перед вами выступят лучшие преподаватели, признанные мастера межзвездных интриг и стратеги импульсных перестрелок. Вы прослушаете курс лекций Дженны Кейси «Дипломатия для н...

06 04 2024 2:23:27

Neverwinter Nights

NWN — это многопользовательская сетевая RPG, созданная по правилам третьей редакции AD&D. И хотя сильная сюжетная линия позволяет с интересом отыгрывать сингл, разработчики делают упор именно на мультиплеер ...

05 04 2024 16:58:39

Репортаж

"..."Репортаж" представляет собой пародию на жанр как таковой. Чего, скажем, стоит всего одна фраза: "Это сумка такого-то, но рыться в ней на глазах владельца было бы неприлично, хотя это и квест"..."...

04 04 2024 3:42:51

Hunting Unlimited 2008

Никаких цензурных слов не хватит, чтобы описать то, что творит SCS Software со своим охотничьим симулятором Hunting Unlimited. На свет появилось уже пять серий этой жуткой мыльной оперы про лосей, но ничего не меняется. Все, на что хватает сил...

03 04 2024 12:17:34

Horizon Zero Dawn: двенадцать разгневанных машин

Мы перестали бояться восстания машин, но не рано ли расслаблляться? Создатели Horizon Zero Dawn нарисовали нам прекрасное и мрачное будущее, где место крупных хищников и менее опасных животных заняли машины, создания из огнежара, проводов, искровых…|Игромания...

02 04 2024 17:54:30

Rulezz&Suxx: В разработке. Warrior Kings: Battles

Назвать Warrior Kings плохой игрой мне не позволяет совесть. Меня просто удивляет, как можно было такой прогрессивный концепт, оригинальные правила и саму идею скрестить Shogun и WarCraft просто свести на нет бездарным исполнением. Да, д...

01 04 2024 5:31:10

XIII век: Слава или cмepть

правильный с точки зрения сохранения истории подход нанес ощутимый удар по увлекательности происходящего. Когда за тебя уже все сделано и остается только передвигать солдатиков, испаряется хрупкое чувство причастности к великому, которое блестяще трaнcлир...

31 03 2024 6:18:33

Half-Life 2

Наличие холодного оружия (даже такого откровенно уголовного, как фомка) — живо превращает распоследнего очкарика в личность твердую, бесстрашную и непоколебимую. Героическую, одним словом...

30 03 2024 11:19:42

sехy Beach 3

...требуется лишь изредка нажимать на кнопки и резво шевелить мышкой, размазывая лосьон для загара по разгоряченному телу очередной дeвицы, подставляющей свои трехмерные, анатомически корректные выпуклости под наши виртуальные ручищи. И вот однажды, после...

29 03 2024 11:18:52

Содержание диска №1/2016

► Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 15:33 Безбашенный Just Cause 3, тактический многопользовательский боевик, продолжение Dreamfall Chapters и многое другое. Игровая культура Время: 35:35 Один из…|Игромания...

28 03 2024 12:50:32

The Suffering

А когда Торк, покрытый кровью, хромая и держась за плечо, ковыляет к выходу из здания, а за ним, неспешно, идут три огромных твари, высекая лезвиями искры, The Suffering просто хочется выключить и никогда больше не запускать...

27 03 2024 18:17:18

Incognita

«…Авторы говорят, что их игру можно считать клоном XCOM, где сражения уступают место сбору информации, но суть остается прежней — это в первую очередь тактическая головоломка, в ней все решает диспозиция. Джейме считает, что, если абстрагироваться от всех...

26 03 2024 3:36:15

Далекие берега океана ККИ. Заплыв третий: новые и популярные

   Продолжаем знакомить читателей с лучшими коллекционными карточными играми (ККИ).    Lord of the Rings    Когда компания Decipher объявила о планах создания карточной …|Игромания...

25 03 2024 6:34:22

Иди сюда, Готэм... Обзор «Лего Фильм: Бэтмен»

Бэтмен работает только в черном с желтым (в крайнем случае — в темно-темно-сером) и устрашающей маске, чересчур внимателен к каждому из девяти кубиков пресса и ни во что не ставит понятия дружбы и семьи. Доброго слова от него не дождешься…|Игромания...

24 03 2024 16:15:23

Вердикт. Локализации. Враждебные небеса

ОБ ИГРЕ: Разработчики явно решили порадовать нас осенним обилием аркад: Astrobatics, Pulsarius, а теперь вот Alien Sky. На этот раз, правда, симпатичный кораблик намертво привязан к нижнему краю экрана, то есть вы можете перемещаться исключительно по...

23 03 2024 5:44:34

escapeVektor

«…Чтобы представить, что это за игра, достаточно вспомнить диснеевский «Трон» и сопоставить его с Pac-Man. Вы выступаете в роли одушевленного вектора (физики наверняка сейчас рыдают), который пытается убежать из абстpaктной цифровой тюрьмы…»...

22 03 2024 19:22:48

10 самых забавных заданий в играх. От Watch_Dogs 2 и Fallout 4 до Borderlands 2 и GTA V

В играх нередко бывает так, что необязательные побочные миссии дарят едва ли не больше ярких впечатлений, чем основной сюжет. Именно в них сценаристы и гeймдизайнеры могут дать волю своей фантазии и чувству юмора, не пытаясь лишний раз нагнать…|Игромания...

21 03 2024 21:12:33

Resident Evil: Operation Raccoon City

«…мы наблюдаем за уже знакомыми событиями: по времени действия игра примерно совпадает со второй и третьей частями RE. Вот только тут нам не просто рассказывают ту же самую историю в новом жанре. Operation Raccoon City — это возможность увидеть эпидемию Т...

20 03 2024 15:17:11

Мировая премьера: Call of Duty: Modern Warfare. Ни слова по-русски

Студия Infinity Ward, ответственная за лучшие части серии Call of Duty (если позабыть про выстрел «в молоко» в лице Ghosts), занимает этаж в здании без каких-либо опознавательных знаков в…|Игромания...

19 03 2024 4:17:44

Руководство и прохождение по "Heretic II"

Да простят меня за повтор, но Лара Крофт мертва. Сколь ни приятно нам было созерцать эффектные формы этой экзальтированной дамочки, теперь у нее есть конкурент, который и прыгает не хуже, и сальто делает, и по полу может перекатиться (чтобы избежать...

18 03 2024 22:15:39

Unknown

Метод «Маленького принца», когда вместо барашка тебе рисуют ящик, в котором он сидит, используется не только шведами из Frictional Games. Любой, кто смотрит фильмы ужасов, знает, что самое страшное — это не склизкие щупальца, а тот...

17 03 2024 22:47:17

20 самых желанных персонажей видеоигр. Всем влюблённым посвящается

14 февраля принято считать днём всех влюблённых. Но у нас свой подход к этому празднику! В конце концов, кому нужны тривиальные отношения, когда есть мощный компьютер или приставка и столько замечательных игровых персонажей по ту сторону экрана? Для…|Игромания...

16 03 2024 9:12:58

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назадMax Payne 2: The Fall of Max Payne Дата выхода: 2003 годЖанр: Золотой фонд игрокинематографаИздатель/разработчик: Rockstar Games/Remedy Entertainment и 3D RealmsПочему вслед за прекрасной первой частью некоторые разработчики…|Игромания...

15 03 2024 22:14:48

Battlefield 3: End Game

«…На смену неспешным перемещениям от точки к точке с оппозиционными боями пришли резкие прострелы от флага к флагу, сложные обходные маневры на нескольких мотоциклах сразу и стремительные заброски во вражеский тыл…»...

14 03 2024 23:56:10

Thief

«…В реальном мире со времен третьей серии Thief прошло девять лет. В Городе время тоже не стояло на месте. Ночное небо пронзают невесть откуда взявшиеся готические башни, дома окружены строительными лесами (архитектура Города трaнcформируется буквально на...

13 03 2024 0:43:14

The Dream Machine

«…Густафсон с невозмутимым видом делают игру из картона, глины и технологии Flash. В условно-стерильном обществе будущего такую беззастенчивую любовь к искусству сразу приравняли бы к ереси, а сами творцы в лучшем случае отправились бы в концлагеря. Какая...

12 03 2024 22:33:28

Мародер

«…В основе сражений все та же патентованная система «умной паузы»: на боевые действия тратятся не абстpaктные очки хода, а секунды реального времени. Соответственно, на месте весь фирменный тактический инструментарий: несколько вариантов передвижения и ре...

11 03 2024 19:40:47

Rain

«…На первый взгляд Rain — это эстетически безупречный стелс-платформер. Действие происходит в условном европейском городке, небо над которым, кажется, вечно затянуто тучами: аккуратные улочки не переставая атакует дождь. Главному герою, молчаливому мальчи...

10 03 2024 0:57:20

The Kings of the Dark Age (Короли смутных времен)

Дамы и господа, первым делом взгляните на скриншоты. Как вы думаете, какого года выпуска игра The Kings of the Dark Age? 1995? Ответ неправильный — игра вышла в конце 2005 года, а до нас добралась только сейчас в виде локализации. Первую гри...

09 03 2024 7:48:52

Топ-3 видео с конференции Sony по мнению Родиона Ильина: Ghost of Tsushima, Detroit и The Last of Us. Part 2

Родион Ильин, заместитель главного редактора igromania.ru Выпускающий редактор «Игромании» и заместитель главного редактора igromania.ru. Год назад отметил профессиональный юбилей — десять лет в…|Игромания...

08 03 2024 18:32:20

Первые впечатления от Mortal Shell. Очень тёмные души

В апреле студия Cold Symmetry представила Mortal Shell: на удивление стильный (по крайней мере, по трейлерам) soulslike-экшен. Всё и так выглядело занятно, но масла в огонь подливал ещё и состав студии: сотрудники коллектива приложили руку к…|Игромания...

07 03 2024 11:30:27

Энциклопедия третьего измерения, часть 4. 3D API, или язык акселераторов

У каждого конкретного акселератора (а их сотни) свои особенности, свои дополнительные комaнды, а иногда и целые блоки. Если написать программную последовательность для одного акселератора, на другом она работать уже не будет. Или будет, но до тех пор, пок...

06 03 2024 14:55:40

Все неправы. Об онлайновых играх и заблуждениях американцев

«…Несмотря на то, что грамотность игроков растет из года в год, до сих пор достаточно большое количество американцев считает Соединенные Штаты неоспоримым лидером в секторе MMOG по основным параметрам — объему рынка, дизайну и технологиям, которые использ...

05 03 2024 9:53:15

Kane & Lynch: Dead Men

...отношения нельзя назвать дружбой в привычном ее понимании, но это и не обычное партнерство по расчету. Линч психует, матерится, но все же слушает Кейна, признает его главенство и, судя по всему, даже побаивается его. В свою очередь, Кейн, одержимый спа...

04 03 2024 19:50:45

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::