Aliens vs. Predator 2 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Aliens vs. Predator 2

Aliens vs. Predator 2

Вскрытие Aliens vs. Predator 2 118.03.2002 03:04  |  "Разработчики оставили нам лазейку: открытую архитектуру движка. И мы с вами ей воспользуемся. Прямо сейчас и не откладывая на потом. Виртуальные скальпели в руки, марлевые повязки на лицо, пальцы на клавиатуру, и операция началась... уберите слаб Вскрытие   Чужой это чужой. Хищник это хищник. Человек понятное дело, человек. Первый быстр и может бегать по потолку. Второй силен физически. Третий компенсирует огневой мощью физические недостатки. Три разных личины. Три разных игры. Разработчики решили, что этого достаточно.
   Для них да. Для нас нет.

   Пpaктика показала, что комбинаций жутко интересных комбинаций! существенно больше.
   Десантник, разгуливающий по потолку с диском хищника наперевес.
   Чужой с автоматом в лапах.

   Разработчики оставили нам лазейку: открытую архитектуру движка. И мы с вами ей воспользуемся. Прямо сейчас и не откладывая на потом. Виртуальные скальпели в руки, марлевые повязки на лицо, пальцы на клавиатуру, и операция началась... уберите слабых духом: будет много крови.
   Красной, зеленой и кислотной.
    
   Скальпели, ножницы, корнцанги...

   Для вскрытия нам понадобится пакет утилит, названный
Blood 2 Editing Tools (ищите на нашем компакте), и полная инсталляция игры. С помощью указанной программы вы можете распаковывать *.rez-архивы, в которых хранится вся интересующая нас информация.
    Первым делом установите Blood 2 Editing Tools в любую директорию. Зайдя в последнюю, вы обнаружите подкаталог \Bin, в котором хранится нужный нам для работы файл lithrez.exe. Схватите его покрепче и тащите в папку, куда была установлена игра.
    Чтобы разархивировать любой из местных *.rez-файлов, запустите переписанный файл со следующими параметрами: lithrez.exe x A B, где A полное имя архива, который вам нужно распаковать, а B путь каталога, в который вы хотите произвести распаковку (например, lithrez.exe x AvP2l.rez C:\Games\Aliens vs Predator 2\Rez).
   Среди всех местных архивов нас в большей степени интересует AvP2l.rez, в котором хранится папка \Attributes, богатая *.txt-файлами (все они редактируются в любом текстовом редакторе) с различными игровыми параметрами.
    При редактировании любого из этих файлов обратите внимание на следующее: все используемые в игре звуковые файлы должны храниться в папке \Sounds архива Sounds.rez и иметь формат *.wav. Что касается интерфейсных картинок (они имеют здесь формат *.pcx), таких как иконки и схематические изображения различных видов оружия и амуниции, то их место папка \Interface внутри архивного файла AvP2.rez. Игровые модели (их можно просматривать с помощью утилиты ModelEdit, входящей в состав Blood 2 Editing Tools), в виде *.abc-файлов, должны лежать в том же архиве, но в другом его каталоге \Models. Наконец, скины, в виде *.dtx-файлов, должны находиться во все том же архиве, в папке \Skins.
    
   Те, кто против тебя

   Первый из *.txt-файлов AIButes.txt посвящен вашим многочисленным врагам и их искусственному интеллекту. В начале файла находится небольшой раздел, именуемый DifficultyFactor (его название, так же как и названия всех остальных разделов, которые вы можете встретить в *.txt-файлах игры, выделено квадратными скобками). В нем расположились настройки, определяющие трудность прохождения игры на том или ином уровне сложности.
    
   Убивай сильных

    Easy "умножитель" базовых хаpaктеристик ваших врагов при игре на легком уровне сложности (Easy). Все показатели каждого из ваших врагов (здоровье, броня, сила и т.п.) умножаются на указанное здесь число. Если последнее меньшее единицы, враги ослабевают, если больше усиливаются.
   Medium "умножитель" хаpaктеристик врагов при игре на среднем уровне сложности (Normal).
    Hard то же для сложности Hard.
    Insane для Hardcore.
   Путем редактирования вышеперечисленных параметров вы можете сделать всех своих врагов беспомощными тварями, установив значение одной из этих хаpaктеристик, например, на отметку 0.1. Нафиг нужно.
   А можете пpaктически непобедимыми чудовищами... которые станут достойными противниками для того истинного чудовища, которое вскорости им предстанет в вашем лице. Ставьте значение, скажем, на 3.
    
   Глаз турели

   Далее следует блок, имеющий прямое отношение к различным видам турелей, каждой из которых соответствует свой раздел. Вот что вы можете здесь встретить (учтите, что у некоторых пушек могут
отсутствовать определенные показатели):
   GunModel модель турели (здесь следует указать ее путь к примеру, "Models\Props\Turret2.abc").
   GunSkin скин пушки.
   DeadGunModel модель "подбитой" турели.
   DeadGunSkin скин "подбитой" турели.
   HitPoints жизни турели.
   VisualRange "поле зрения" пушки, то есть величина области, находящейся под ее контролем.
   BurstSpeed скорострельность турели.
   DamageMultiplier "умножитель" урона, наносимого пушкой (для подстановки сюда годится любое действительное число).
   DetectSound звук, который издает пушка, когда ваш герой попадает в ее "поле зрения".
   MoveSound звук, издаваемый турелью при ее повороте.
   WarningSoundDistance дистанция, на которую распространяется звук, раздающийся, когда ваш герой попадает в "поле зрения" турели.
   MovingSoundDistance расстояние, на которое распространяется звуковой эффект, который раздается при повороте пушки.
    Можно, я не буду рассказывать, что можно сотворить с игрой, хотя бы немного "взрыхлив" почву данного блока? Всевидящие турели, стреляющие редко, но зарядами огромной разрушительной силы, и ceкcуально чмокающие при каждом залпе? Уверен, ваше воображение воссоздаст куда более экзотичные картины. Настраивайте под себя... будущего себя.
    
   Виртуозы пули

   Далее идет блок хаpaктеристик, определяющих умение ваших противников пользоваться тем или иным видом вооружения. Тут вы можете встретить множество разделов, важнейшими из которых являются первые два. А именно: Ranged_AIWeapon, который посвящен дальнобойным орудиям убийства, и Melee_AIWeapon, соответствующий оружию ближнего боя. Последующие разделы отвечают за отдельные стволы. Но независимо от предназначения любой раздел несет в себе следующие параметры:
   WeaponName название оружия.
   Race раса, представители которой (из числа ваших врагов) могут пользоваться данным оружием (Human люди, Alien чужие, Predator хищники). Если каким-либо видом вооружения могут пользоваться субъекты, принадлежащие к различным расам, укажите последние через запятую.
Намек понятен?..
   IdealRange расстояние между вами (или другой целью вашего врага) и вашим оппонентом, которого будет стараться придерживаться последний, будучи вооруженным данным оружием. Замечание: значения для данной хаpaктеристики устанавливаются следующим образом: [X, Y], где X минимальное значение, а Y максимальное. Например, [300.0,700.0]. Это замечание относится и к некоторым другим игровым параметрам далее по тексту они помечены звездочкой.
   FireRange* расстояние между вами и вашим противником, находясь на котором, последний будет по вам стрелять. Трудно сказать, нужно ли изменять данный критерий... но поиграться с ним можно. Некоторых противников можно усилить, сделав их “всевидящими”. Некоторых наоборот, слегка ослепить... раз в пять увеличив скорострельность. Автоматически получаете совершенно других врагов, чем те, что были до того. И вместе с этим изменится игра.
   BurstDelay* временной интервал (в секундах), который соблюдает любой ваш соперник между двумя своими выстрелами. К вопросу о скорострельности.
   BurstProbability вероятность несоблюдения вашими врагами зависимости, заданной предыдущим параметром. Замечание: местное значение должно находиться в интервале от нуля до единицы (это относится и ко всем остальным параметрам, определяющим вероятность чего-либо).
   BurstShots* максимальное число выстрелов в течение одной очереди, выпущенной неприятелем из данного оружия (данный параметр, равно как и следующий, присутствует только у скорострельных видов оружия, типа автомата или пулемета).
   BurstSpeed максимальная продолжительность (в секундах) выпуска одной очереди из данного оружия, когда оно находится в руках одного из ваших оппонентов.
   AltWeaponProbability вероятность выстрела врагом из данного оружия с использованием альтернативного режима стрельбы. Некоторым можете сильно увеличить или уменьшить эту вероятность. Смотря что вам больше нравится. Вы создаете игру для себя так что ничего не мешает!
   AimAtHeadProbability вероятность совершения вашими оппонентами попытки выстрелить вашему герою в самое уязвимое место... нет в голову.
   MeleeWeapon будет ли неприятель, вооруженный этим оружием, сближаться с вами во время нападения (1 да, 0 нет). Устанавливать значение этого параметра на отметку 1 реально полезно лишь для оружия ближнего боя.
   InfiniteAmmo данный параметр определяет, будут ли патроны к данному оружию бесконечны, когда оно находится в руках вашего
врага (1 да, 0 нет).
   MinStartingAmmo минимальное количество патронов к этому оружию, получаемое любым вашим неприятелем в момент своего "рождения".
   MaxStartingAmmo максимальное количество патронов в момент "рождения". С этими тремя параметрами тоже можно поковыряться. Сделав оружие совершенно убойным по огневой мощи, оставить для него всего три патрона (соответственно, выставляете 1, 3 и 3), скорректировав при этом, чтобы стрелял пореже, а то патроны слишком быстро закончатся. И тогда вашей задачей станет выжить после первых трех залпов... что окажется крайне и крайне сложным. Зато потом можно, празднуя победителя, брать противника чуть ли не гoлыми руками. Уловили идею? Ну творите.
   DamageMultiplier во сколько раз возрастет урон, причиняемый данным оружием, когда оно находится в распоряжении вашего соперника. Несложно догадаться, что при значении 1 урон не изменится, а при нуле его просто не станет.
   CanUseInjured может ли тяжело раненый враг стрелять в вашего персонажа из данного оружия (1 да, 0 нет).
    Комбинаций "вскрытия" данного модуля открывается превеликое множество. Для начала рекомендуем рассмотреть возможность создания уникальных врагов, стреляющих в вас из снайперки только с ближней дистанции. Для тренировки навыков снайперского боя лучше не придумаешь. Тех же ботов в UT настроить нужным образом очень сложно, а тут все элементарно. Когда натренируетесь досыта, не преминьте изменить картину боя на диаметрально противоположную. Пусть тяжеловооруженные монстряки палят по вам с дальних дистанций. Так можно совершенствовать технику стрельбы из шафта по далеким целям. Заставив врагов палить по вам из тяжелых видов оружия единичными зарядами, можно шлифовать технику передвижения, уклоняясь от единичных paкет... Дальше придумывайте сами... Простор для творчества огромен.
    
   Разум чудовищ

   Следующим по списку идет блок, посвященный общим хаpaктеристикам здешнего AI. Самым важным местным разделом является начальный BaseAIAttrib. В нем собраны общие хаpaктеристики AI, тогда как в последующих параметры, относящиеся к искусственному интеллекту определенных видов врагов. Вот полный перечень находящихся здесь хаpaктеристик:
   Weapon основное оружие (укажите здесь его полное имя). Если оно отсутствует, сюда следует вписать следующее: "".
    SecondaryWeapon второе оружие.
   TertriaryWeapon третье оружие. Вооружите ваших оппонентов получше, наделив их большим количеством стволов. Битвы станут занятнее. Пусть они умеют вас убивать, черт возьми!
   WeaponPosition рука, в которой враг держит выбранное им оружие ("LeftHand" левая, "RightHand" правая).
   Accuracy меткость. Значение этого параметра должно находиться в промежутке от нуля до единицы. Если хотите сделать врагов косоглазыми, поставьте сюда число поменьше например, 0.05. Если хотите наоборот а вы хотите наоборот то ставьте побольше.
   LurkRange максимальная дистанция, с которой вас может атаковать засевший в засаде враг.
   SnipeTime минимальное время (в секундах), которое враг может целиться в вас из снайперской винтовки или любого другого "снайперского" оружия. Чем выше местное значение, тем сильнее у ваших оппонентов развито умение вести прицельную стрельбу.
   WalkSpeed средняя скорость ходьбы ваших соперников.
   RunSpeed средняя скорость бега.
   CrouchSpeed средняя скорость передвижения врага, когда тот находится в приседе. Помните Serious Sam? Там скорость передвижения противника превосходила скорость передвижения игрока. Хм... можно сделать как там. А можно увеличить скорость всем: и врагам, и себе. Тогда от вас, чтобы выжить, потребуется бешеная скорость реакции.
   SwitchWeaponDelay время (в секундах), которое требуется данному врагу, чтобы сменить оружие.
   SwitchWeaponProbability вероятность смены данным врагом оружия во время битвы с вами. Можете предыдущее значение поставить на поменьше, а это на побольше. Получите сюрприз.
   PatrolStuckDelay* время (в секундах), которое прислушивается и осматривается по сторонам патрулирующий враг, когда до его слуха доносится подозрительный звук или в его поле зрения мелькает какой-то подозрительный субъект.
   AlienPounceRange* дистанция, с которой ваши враги могут совершать на вас "наскок", то есть резко прыгать и одновременно вас атаковать (по замыслу авторов, этой способностью обладают лишь чужие, но и людей с хищниками можно ей "обучить" приведенным ниже способом).
   AlienPounceProbability вероятность совершения вашими оппонентами "наскока" на вас, когда вы попадаете в их поле зрения. Подставив сюда нуль, вы исключаете такую возможность. И наоборот.

   AlienPounceDelay* время (в секундах), которое неприятель выжидает между совершением им двух "наскоков".
    Следующие три показателя имеются только у мордохвата (facehugger), которому соответствует раздел FaceHuggerAIAttrib.
    AlienFacehugRange* дистанция, с которой мордохват может совершить в вашу сторону прыжок с тем, чтобы вцепиться вам в голову.
   AlienFacehugProbability вероятность атаки вас мордохватом, когда вы попадаете в его поле зрения. Подставив сюда 0, вы лишаете мордохватов возможности нападать на вас.
   AlienFacehugDelay* время (в секундах), которое мордохват выжидает между совершением им двух попыток вцепиться вашему герою в голову.
   DodgeProbability вероятность совершения врагом маневра, дабы увернуться от вашей атаки.
   DodgeDelay* задержка (в секундах) между совершением любым вашим оппонентом двух маневров.
   DodgeDistance* расстояние, на которое враг может переместиться в результате выполнения им маневра.
   BackoffProbability вероятность побега с поля битвы ваших соперников. Если подставить сюда значение, близкое к единице (скажем, 0.9), ваши враги будут разбегаться при виде вашего героя, как кошки от собаки.
   BackoffDistance* расстояние, на которое могут убегать от вас перепуганные неприятели.
   RunForCoverProbability вероятность совершения вашим врагом попытки вызвать подкрепление (если оно, конечно, у него есть) во время сражения с вами.
   CrouchProbability вероятность того, что оппонент присядет во время битвы с вами.
   MovementMaxWaitForOtherAI время (в секундах), которое враг ждет своих сообщников перед тем, как начать исследование местности в поисках недружелюбных по отношению к нему субъектов. Ваши соперники будут все время ходить группами, если вы подставите сюда какое-нибудь высокое значение.
   MovementMaxSnapTurnAngle быстрота поворота неприятелем туловища в случае необходимости.
   HearEnemyFootstepRange максимальное расстояние, на котором ваши противники могут услышать ваши шаги. Как только это случится, услышавшие шум неприятели приготовятся к нападению на вас.
   HearEnemyWeaponFireRange максимальная дистанция, с которой враги могут услышать ваши выстрелы.
   HearAllyPainRange расстояние, на котором ваши соперники могут услышать крики своих раненых сообщников. Как только это случится, первые поспешат на помощь своим пострадавшим товарищам.
   HearAllyWeaponFireRange дистанция, с которой ваши оппоненты могут услышать выстрелы своих помощников.
   SeeEnemyLightMin способность ваших соперников ориентироваться в темноте. Чем выше параметр, тем лучше супостаты видят в темноте (значение этого показателя должно находиться в промежутке от 0 до 1).
   SeeCloakedRange максимальная дистанция, с которой ваши противники могут увидеть вас, если вы, управляя за хищника, сделались невидимым.
   MeleeWeapon оружие, которым неприятель пользуется в ближнем бою (этот вид вооружения должен быть прописан в качестве значения в параметре Weapon, SecondaryWeapon или TertriaryWeapon).
    EnterExitMeleeDistance* дистанция между вами и вашим врагом, при соблюдении которой последний переключается на оружие ближнего боя, то есть на то, что указано в предыдущем параметре.
   FOVAngle угол обзора врага (в градусной мере). Местное значение должно входить в промежуток от 0 до 360.
   InjuredSpeed скорость передвижения тяжело раненого врага.
    Оперируйте всеми возможными величинами. Создайте себе достойных противников. Пускай вас слышат. Пусть вас видят. Пусть зовут подкрепление. Пусть моментально меняют оружие, пусть почаще приседают и быстро бегают... пусть они будут способны убить вас, когда вы изменитесь.
    
   Чужой. Хищник. Человек.

   В следующем интересующем нас файле Character.txt находятся всевозможные показатели различных персонажей игры, в том числе ряда NPC и некоторых ваших противников (каждому персонажу соответствует свой раздел). Правда, последние здесь не могут похвастаться обилием хаpaктеристик оно, в общем-то, и понятно, ведь под них отведен огромный блок в файле AIButes.txt, который мы уже разбирали.
    У лиц, являющихся вашими врагами, в названии посвященного им раздела фигурирует окончание _AI, а на конце названий разделов, относящихся к "мультиплеерным" персонажам (таковых здесь немного), на конце имеется надпись _MP.
   В данном файле нас в большей степени интересуют три раздела (все они помещаются в начале файла): Base Human Character, Base Predator Character и Base Alien Character, несущие в себе базовые хаpaктеристики
представителей соответственно расы людей, хищников и чужих, за которых вы имеете удовольствие играть в синглплеере.
   Перед вами список основных параметров, с которыми вы можете столкнуться в этом файле:
   DisplayName имя персонажа.
   HeadTiltAngle максимальный угол наклона головы персонажа (измеряется в градусах).
   HeadTiltSpeed скорость вращения головы данным героем.
   WalkSpeed скорость ходьбы.
   RunSpeed скорость бега. Ставьте в зависимости от того, какие изменения вы внести в способности противников.
   NormJumpSpeed быстрота совершения героем прыжка.
   RunJumpSpeed быстрота прыжка с разбега... можете устроить “Матрицу”.
   CrouchSpeed скорость передвижения субъекта, когда тот находится в приседе.
   FallDistSafe максимальная высота, с которой может безболезненно падать персонаж. Опять же к вопросу о “Матрице”. Можете открыть для себя просторы свободного перемещения по высотам.
   FallDistDeath минимальная высота, упав с которой, герой разбивается наcмepть. По той же части.
   CanClimb способность героя лазить по приставным лестницам (1 есть, 0 нет). Пусть будет.
   LadderSpeed скорость карабканья по приставным лестницам.
   GroundAccel ускорение, которое получает герой во время передвижения по земле.
   AirAccel ускорение, получаемое персонажем, когда он находится в воздухе (например, во время совершения им прыжка). Ну, строить из себя реактивный самолет необязательно...
   LiquidAccel ускорение, приобретаемое субъектом, когда он плавает в любой жидкости, будь то вода, лава или кислота. Хотите стать этаким торпедным катером?
   CanWallWalk способность персонажа передвигаться по поверхностям, расположенным под различными углами к земле (в том числе и по потолку). По замыслу разработчиков этой ценной способностью обладают лишь одни чужие (да и то не все)... А вы можете исправить эту крайне несправедливую несправедливость, "разрешив" ходить по стенам и потолку всем, кому захотите.
   ActivateDistance дистанция, с которой персонаж может пользоваться услугами кнопки, рычага, переключателя и т.п.
   BaseStunChance вероятность быть оглушенным для данного персонажа в результате атаки его оружием, обладающим оглушающим эффектом.
   DefaultHitPoints начальное здоровье субъекта. Вот не надо тут запредельные величины ставить, не надо! Если ваша цель всего лишь сделать себя неубиваемым, то вы не под адресу. Читайте “КОДекс”.
   MaxHitPoints максимальное "количество здоровья" у данного персонажа.
   DefaultArmorPoints его начальное "количество брони".
   MaxArmorPoints максимальное "количество брони". Поставив сюда нуль, вы делаете субъекта неспособным носить броню.
   DamageResistance выносливость персонажа. Чем выше местное значение (оно должно находиться в интервале от 0 до 1), тем меньший урон причиняют данному субъекту вражеские атаки.
   HeadBiteHealPoints прибавка к здоровью чужого, укусившего данного героя в голову (когда тот еще жив).
   ClawHealPoints бонус к здоровью чужого, укусившего данного субъекта, когда тот уже мертв.
   AirSupplyTime время (в секундах), которое персонаж может пребывать под водой без кислорода. Если поставить сюда любое отрицательное число, то персонаж вообще не будет испытывать потребности в кислороде.
   ZoomLevel0 зоркость персонажа (то есть насколько он далеко видит) на первом "уровне зрения".
   ZoomLevel1 зоркость на втором "уровне зрения".
   ZoomLevel2 на третьем "уровне".
   ZoomLevel3 на четвертом. Напомню, что по задумке авторов лишь хищники обладают несколькими "уровнями зрения", что и является одним из их основных козырей. Если же вас не устраивает такой расклад, можете смело присваивать эту способность герою, за которого играете. При условии хорошенько подправленных противников это не внесет ни малейшего дисбаланса. Они ведь, если вы внесли изменения, тоже теперь могут видеть вас чуть ли не с другого конца карты...
    FootStepVolume громкость шагов данного персонажа. Местное значение должно находиться в промежутке от 0 до 1.
   CanBeNetted действуют ли на героя сети хищника (1 да, 0 нет).
   CanBeOnFire будет ли субъект гореть, будучи атакованным из огнемета.

   CanBeFacehugged может ли персонаж быть атакован мордохватами. Вам не нравится, когда на вас бросаются эти маленькие подлые твари? Тогда установите у своего героя иммунитет к их укусам. Вы обожаете с ними драться? Ну деритесь... На вкус и цвет, короче.
   CanPounce умение субъекта совершать "наскок" (1 да, 0 нет). Полезно "обучить" этой способности людей и хищников, которые от природы ею не наделены.
   PounceSpeed быстрота совершения героем "наскока".
   PounceWeapon оружие, которое использует персонаж при совершении им "наскока". Человечек, исполняющий наскок и при этом дерущий противника когтями... Да, это вариант.
   RecoilMinDamage минимальный урон от одного выстрела, получив который, субъект может слегка отлететь назад.
   RecoilChance вероятность того, что персонажа отбросит назад в результате получения им указанного в предыдущем параметре повреждения.
   AllowLimbLoss может ли тело данного героя быть расчлeнено или разрезано на части в результате получения им особого ранения (1 да, 0 нет). Вот уж где думать нечего! Смело ставьте единицу. Пусть себе расчлeняют. Вы и вас.
    
   Умерщвление это искусство

   Следующей нашей целью является тщательное изучение файла Weapons.txt. В нем вы найдете атрибуты и свойства всех видов вооружения, встречаемых в игре.
    В начальном блоке данного файла, который именуется WEAPONSET, прописывается возможное вооружение различных персонажей игры. Основными разделами блока являются Marine_SP, Predator_SP и Alien_Standard, отведенные под вооружение соответственно морпеха, хищника и чужого, за которых вы можете играть в синглплеере.
    Вот список местных параметров (X номер оружия):
   LegalWeaponX оружие героя. Оч-чень важный параметр.
   DefaultWeaponX данной хаpaктеристикой определяется, получает ли персонаж указанное предыдущим параметром оружие с момента своего "рождения" (1 да, 0 нет). Если вы хотите получить полный арсенал оружия, установите у всех видов вооружения своего героя значение этого показателя на единицу. Но не увлекайтесь. Лучше выберите себе парочку действительно интересных разновидностей вооружения, которые не обеспечат вам особого преимущества, но при этом позволят видоизменить гeймплей.  
    CanPickupX может ли он подбирать данное оружие (1 да, 0 нет).
   Никто не запретит вам вооружить десантника Харрисона (за него вы играете в "человеческой" кампании) оружием хищника. А хищника оружием чужих. Хищный чужой в человечьей шкуре... против мутировавших, чудовищных врагов, непобедимых для обычного игрока. Вот наша цель. И мы подошли к ее достижению.

    
   Боеприпасы для умерщвления

   Далее размещается два блока, отведенные под хаpaктеристики боеприпасов к различным видам оружия. Первый из них зовется AMMOPOOL. Вот что он может нам предложить:
   PickupIcon иконка со схематическим изображением данного типа боеприпасов.
   MaxAmount максимальное количество амуниции такого типа, которое может таскать с собой ваш герой.
   DefaultAmount количество патронов, содержащееся в одном комплекте данных боеприпасов.
    Во втором блоке AMMO собраны следующие параметры:
   InstDamage основное повреждение, наносимое данным видом патронов. Актуально.
   InstDamageType тип основного повреждения (от 0 до 28). Например, 2 горение, 7 взрыв, 8 заморозка, 9 отравление ядом и т.п. (полный список возможных значений с пояснениями ищите в начале блока после слов "Here is a list of all valid DamageTypes"). Здесь тоже можно разнообразить. Пояснений не требуется все понятно.
   AreaDamage побочный ущерб, причиняемый данным видом патронов (зависит от того, в какую часть тела атакованного субъекта попала пуля).
   AreaDamageType тип побочного урона.
   AreaDamageRadius радиус поражения.
   AreaDamageDuration продолжительность (в секундах) действия побочного повреждения (чем выше, тем сильнее действие).
   ShellCasingDelay время (в секундах), которое требуется, чтобы зарядить оружие
данным видом патронов.
   MakeBubbleTrail данный параметр определяет, будут ли образовываться пузыри, если вы, находясь под водой, выстрелите данным типом патронов.
    
   Оружие умерщвления

   В блоке WEAPON, который является заключительным, вы обнаружите набор хаpaктеристик, посвященных различным орудиям убийства.
   Icon иконка со схематическим изображением ствола.
   Pos расположение ствола на экране. Укажите здесь его координаты соответственно по осям X, Y и Z следующим образом: <X, Y, Z>, где вместо букв X, Y и Z должны присутствовать числовые значения.
   PVModel модель оружия.
   SelectSnd звук, раздающийся, когда вы (или любой другой субъект, вооруженный данным оружием) переключаетесь на данное оружие.
   DeselectSnd звук, дающий знать, когда вы переключаетесь с данного оружие на какое-нибудь другое.
   CrosshairImage прицел, который красуется на экране, когда вы вооружены данным орудием убийства.
   CrosshairScale величина прицела.
   Melee тип оружия: 1 оружие ближнего боя, 0 дальнобойное.
   SpeedMod влияние веса оружия на скорость передвижения вооруженного им персонажа. При значении, равном 1, влияние отсутствует, а при 0.5 герой делается медлительнее ровно в два раза. Если подставить сюда значение, превышающее единицу, скорость персонажа будет возрастать. Конечно, сложно представить себе оружие, которое бы ускоряло вооруженного им субъекта, но поверьте мне такое возможно. По крайней мере, при наличии богатой фантазии...
   CacheInMP доступен ли этот вид вооружения в многопользовательском режиме игры (1 нет, 0 да).    

   Хищник с миссией чужого

   Важную роль играет файл Missions.txt, с помощью которого вы можете изменить порядок прохождения миссий в любом эпизоде. Кампании, где вы играете за чужого, соответствует раздел CampaignAlien, "человеческой" кампании CampaignMarine, и "хищнической" CampaignPredator. Под каждую миссию в любом из этих разделов отведены параметры MissionStartX, MissionNameX и MissionDescX, где X порядковый номер миссии, о которой идет речь (нумерация начинается с нуля). Поскольку все игровые эпизоды являются семиуровневыми, в каждом разделе имеется по семь таких хаpaктеристик.
   Чтобы поменять местами две миссии (в том числе и из разных кампаний), поменяйте друг с другом значения соответственных параметров. Например, если вы задались целью сделать шестую миссию одного из эпизодов, скажем, второй, идите в нужный раздел и найдите там хаpaктеристики MissionStart2, MissionName2 и MissionDesc2. Присвойте им соответственно значения параметров MissionStart6, MissionName6 и MissionDesc6.
   При желании вы можете удлинить любой эпизод, добавив в него новые миссии из другой кампании и присвоив им соответствующие порядковые номера.    

   Новая доктрина для AvP2

   Теперь, когда вы ознакомились со всеми основными игровыми настройками, пора начинать вносить изменения. Создавайте супергероя, представляющего собой гибрид, который соединяет в себе силу и зрение хищника, огромный арсенал оружия человека и паразитические способности чужого.
   
Потом открывайте файл AIButes.txt и готовьте реальных противников.
   Вслед за этим обращайтесь к файлу Weapons.txt и изменяйте оружие до неузнаваемости путем корректировки значений у ряда параметров.
    После завершения необходимых манипуляций над файлами, находящимися в одном из архивов, запакуйте обратно его содержимое. Для этого запустите файл lithrez.exe с параметрами lithrez.exe c A B, где A полное имя архива, в который вы хотите произвести запаковку, а B путь каталога, который вы хотите упаковать (например, lithrez.exe c AvP2l.rez C:\Games\Aliens vs Predator 2\Rez).
   Дальше...
   А дальше вы окажетесь в совершенно другой игре, которая превосходит все виденное вами до сих пор. Вы совершили глобальное изменение Aliens vs. Predator 2. Вы погружаетесь в мир, в котором никто прежде не бывал.
   Мир, где не ступала нога человека, чужого или хищника. И не ступит. Так как уже не существует ни человека, ни чужого, ни хищника. Им на смену пришел
   ХИЩНЫЙ ЧУЖОЙ В ЧЕЛОВЕЧЬЕЙ ШКУРЕ.

   Кстати говоря... будет желание отправляйте подвергнутые преобразованию файлы, которые *.txt, нам в редакцию. Например, на адрес . И если нам понравится то, чего вам удалось достигнуть, то ваше творение предстанет на следующем компакте журнала в “Игровой зоне”. И мир, созданный вами, откроется для всех.
   Удачи!


Руководство и прохождение по "Pax Imperia: Eminent Domain"

Игры, в которых игроману приходится управлять межгалактической империей, стали появляться достаточно давно. Но апогея движение космических стратегий достигло после появления “Master of Orion 2”, представлявшей собой целостную стратегическую имитац...

24 04 2024 18:56:20

Shin Megami Tensei: Strange Journey

Гипотетическая ситуация: если вдруг на каком-нибудь экзамене вам попадется вопрос «Типичные признаки японского разработчика видеоигр» (ну, мало ли) — вспомните, пожалуйста, про маленькое подразделение в компании Atlus, отвечающее…|Игромания...

23 04 2024 22:40:56

Аналитика. Как спасти человека от World of Warcraft

Будьте... нет, не проще. Будьте хитрее и умнее. Поверьте, в споре компьютера, подключенного к интернету, с живым человеком второй всегда проиграет. Засовывайте куда хотите вашу природную гордость — в конце концов, царь природы сам придумал эту...

22 04 2024 2:18:59

Обитель зла

Первым, кто сумел сохранить на должном уровне дух игры и сделать вполне приличный фильм, стал англичанин Пол Андерсон. 15 февраля 1994 года состоялась премьера зрелищного боевика Mortal Kombat, кассовые сборы которого заставили заткнуться злопыхателей. Ан...

21 04 2024 20:58:47

Игровая станция Meijin Extreme от компании Meijin

...обойдется в 184 тыс. руб. с хвостиком. Прибавьте сюда упомянутые выше монитор и акустику, и сумма станет астрономической. С другой стороны, если такие компьютеры собирают, значит, они кому-то нужны......

20 04 2024 17:37:48

Выделка нереальных шкур. Все о работе в редакторе UPaint

"...Но даже если ваше умение рисовать оставляет желать лучшего, а слово "Photoshop" вызывает у вас священный ужас, не все потеряно. У вас еще есть шанс поразить всех..."...

19 04 2024 23:18:37

Пятничный косплей: Трисс из «Ведьмак 3: Дикая Охота», Нова из StarCraft 2, Мария из Silent Hill 2 и другие

Не так давно меня спросили: а почему именно семь косплеев? Не десять, не пять, не восемь&nbsp;&mdash; именно семь. Сперва я хотела сослаться на дни недели, но поняла, что это будет ложью. Почему семь? Потому что хочется. Более того, их может…|Игромания...

18 04 2024 7:59:35

Руководство и прохождение по "Flight Unlimited III"

Лейквуд, на мой взгляд, одно из самых прекрасных и уютных мест на всем западном побережье. Это небольшое озеро, в котором всегда много рыбы, но еще больше туристов, которые приезжают эту рыбу ловить. А те, кто отправляется отдохнуть сюда не только о...

17 04 2024 12:30:20

Гайд: Где найти и использовать красные карты доступа в Rust

Самое лучшее снаряжение в Rust спавнится в элитных ящиках, а они, в свою очередь, лежат за красными дверями. Подробная инструкция о том, как открывать такие двери, чтобы быстро разжиться крутым лутом, &mdash; в нашем гайде. Где достать красные…|Игромания...

16 04 2024 7:37:49

HP Compaq 2710p

ДИСПЛЕЙ: 12,1’’ WXGA (1280x800) с матовым покрытием ПЛАТФОРМА: Centrino Duo (Santa Rosa) / чипсет Intel GM965 / системная шина 533 МГц ПРОЦЕССОР : Intel Core 2 Duo U7600 (1,2 ГГц, 2048 Кб L2) ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ: 1024 ...

15 04 2024 17:46:42

Strength & Honour 2

Strength &amp; Honour 2 &mdash; игра, кажется, с другой планеты: она умудряется быть клоном Total War, но уровень графики в ней хуже, чем в Shogun, а недоработок больше, чем в среднестатистическом русском шутере. Формальные признаки те же,…|Игромания...

14 04 2024 23:32:50

Главное с конференции Microsoft. Плотнее вольфрама

На Е3 2017 Microsoft разметали конкурентов мощнейшей презентацией, а в этом году подняли планку ещё выше: конференция получилась такой плотной, что рассказывать про каждый из полусотни показанных проектов нет решительно никакого смысла. Остановимся…|Игромания...

13 04 2024 6:36:31

Руководство и прохождение по "Test Drive 4"

Наконец-то любители автогонок дождались выхода очередной версии одного из самых реалистичных автосимуляторов. История серии Test Drive началась еще в 1988 г., когда была выпущена первая версия этой игры. В 1989 г. вышел Test Drive 2, в 1991 г. – T...

12 04 2024 22:59:10

На всех парах. Система парового охлаждения видеокарт Sapphire Vapor-X 

эффективность новой технологии столь высока, что для отвода тепла от испарительной камеры можно использовать даже медленный вентилятор, не терзающий уши пользователей. Нужно только приготовиться к заботливым замечаниям друзей: «У тебя, кажется, на в...

11 04 2024 16:47:31

Bezier

«…в недалеком будущем люди открывают способ оцифровки сознания любого живого существа. Группа ученых, готовясь к возможному апокалипсису, устраивает своеобразный Ноев ковчег, куда закачивает души тысяч организмов, а заодно и свои собственные. Через сто ле...

10 04 2024 8:21:45

Кино. Resident Evil: Degeneration

как и Final Fantasy VII: Advent Children, которая тоже целиком сделана с помощью CG-анимации (computer-generated), Degeneration рассчитан исключительно на фанатов игры. В этом его главное достоинство и главный недостаток — неподготовленному зрителю...

09 04 2024 20:18:59

Ретро-обзор. Postal 2 (2003)

Игромании уже 20! Мы рады вспомнить, как всё начиналось, и к юбилею впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров &mdash; в специальной рубрике &laquo;Ретро-обзор&raquo;. Все статьи мы переносим из журнала в…|Игромания...

08 04 2024 0:33:33

Косплей недели: Devil May Cry, The Witcher, Overwatch, Dark Souls, BioShock

Глория &mdash; Devil May Cry 4 Единственная женщина в Ордене меча, Глория со своей яркой внешностью пришлась по душе многим поклонникам четвертой части DMC. И особенно приятно встретить ее снова, спустя десять лет после релиза игры. Согласитесь,…|Игромания...

07 04 2024 13:14:35

Ролевая библия. Новый Ролевой Завет

“..Мы продолжаем публиковать монументальный труд по древнейшему из компьютерных искусств — РПГ-строению. "Новый ролевой завет" содержит в себе ценнейшие по своему теоретическому и пpaктическому значению сведения. Они станут базисом для любого разработчика...

06 04 2024 15:54:21

Реклама в играх. Светлое будущее product placement

уговорили Electronic Arts внести изменения в геймплей ...

05 04 2024 16:13:52

Горячая линия: железо

"Хотелось бы услышать мнение профессионала. Как наилучшим способом записывать болванки CD-R и CD-RW?". На самые насущные вопросы отвечает Дмитрий Горячев...

04 04 2024 0:53:45

Memento Mori

  нет quick-time events и мини-игр, зато есть логичные и разнообразные пазлы, которые изящно вписаны в повествование. Кроме того, есть интеpaктивные диалоги, где от выбранной реплики порой очень многое зависит. Время на ответ всегда ограниченно, иног...

03 04 2024 7:42:23

Готика (Gothic)

“Доля экшена в “Готике”, по моим прикидкам, составляет примерно 20-25%. Надо заметить, меня вполне устраивают такие пропорции. Исполнена эта часть игры на "отлично", чему я ничуть не удивился. Экшен в игре начинается в те моменты, когда вы нажатием одной...

02 04 2024 13:28:56

Black&White 2

Дядя Петя никогда особенно не скрывал, что Bl...

01 04 2024 3:45:41

Голос разума. Повесть о революции в технологиях распознавания речи: от «Кинекта» до искусственного интеллекта

«…Голосовое управление занимает странное место в нашей жизни. С одной стороны, это привычная всем технология, которая давно не вызывает особого удивления, с другой… если изучить вопрос более внимательно, удивительным становится именно наше равнодушие, вед...

31 03 2024 11:37:44

Virtua Tennis 2009

есть керлинг, в котором снаряды нужно толкать теннисным мячом. Есть особая версия Space Invaders, где в качестве пришельцев выступают автоматы для подачи. Или вот наша любимая забава — не дать крокодилам, привязанным к баpaбанам, съесть сочные окоро...

30 03 2024 23:28:20

Интересное в Сети 

В этом выпуске: социальное хобби и социальный шпион, трехмерная печать и вишлист с материальной помощью, онлайновый «фотошоп» и очередной ежемecячный набор флэш-пожирателей времени....

29 03 2024 21:15:46

Интересное в Сети

«Неологизмы», «Second Life по-русски», «Карта катастроф и преступлений», «Письмо в будущее», «Дельфин vs. Чайка», «Это странное слово «диорама» и очередная пачка флэш-игр, в чис...

28 03 2024 19:37:31

Rayman Raving Rabbids

...проклятые кролики несколько раз доведут вас до истерики, а через пару часов вы будете уже не смеяться, а лишь беспомощно хрипеть и похрюкивать. Эта игра обладает прямо-таки гипнотическим свойством, и даже после того как вы пройдете ее вдоль и поперек,...

27 03 2024 8:35:50

Играем: The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar

...Один из бета-тестеров в своем онлайн-дневнике провел детальное сравнение тpaктира «Гарцующий пони» в книге и в игре. Turbine до самых мелочей воспроизвела место остановки главных героев, включая яркую вывеску, окружающие постройки и имена п...

26 03 2024 19:19:52

Dying Light 2 расскажет о мертвецах, свободе и растаманах

Dying Light 2 ещё на E3 привлекла внимание даже тех, кто в глаза не видел первую часть и вообще к зомби-хоррорам относится с прохладой. Проект, который создаётся под надзором самого Криса Авеллона (Fallout, Planescape: Torment и много чего ещё), тут…|Игромания...

25 03 2024 19:28:45

Между ангелом и бесом. Как разpaбатывалась Black & White

«…Какие только глюки не обнаруживались в процессе тестирования игры! Голодные Существа питались частями собственного тела, запросто тонули в озерах, застревали среди деревьев... их даже могли сожрать копошащиеся под ногами свиньи! А еще Существа испражнял...

24 03 2024 20:45:20

Simейное дело. Краткая история всемирного Sim-движения

начиналось все далеко не так радужно. Идею игры он вынашивал еще с 1993 года. Тогда это был скорее симулятор архитектора и назывался Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator. Предполагалось, что игрок будет создавать дома, расставлять в них мебел...

23 03 2024 16:18:14

Мнение о Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds. Закрыто для туристов

Светлана Нелипа, постоянный автор Игромании Росла нормальной дeвoчкой, пока не увидела компьютер с запущенной Half-Life. С тех пор ждет выхода Half-life: Episode 3, хоть и тщетно уверяет всю редакцию, что лучшая игра в мире &mdash; The Sims 3.…|Игромания...

22 03 2024 4:56:58

Самые жуткие события в истории игровой индустрии. 12 страшилок к Хэллоуину

Эпидемии, войны, экологические катастрофы, политические потрясения &mdash; реальность 2020 года даст фору любым хоррорам. А вот игровая индустрия, напротив, словно бы впала в спячку. Выставки отменяют, большие релизы бесконечно…|Игромания...

21 03 2024 3:19:41

Руководство и прохождение по "Nascar Revolution"

50 ЛЕТ ОВАЛОВ Что ни говори, а “Наскар” – странный вид спорта. Полвека существовать на американском континенте, “задвинуть” по популярности в Штатах “Формулу” и даже соревноваться в этом с “Инди” – поверьте мне, такое удается редко. Было бы...

20 03 2024 5:52:42

Forza Motorsport 4

«…по сравнению с Gran Turismo 5 «Форзе», очевидно, не хватает обаяния. Она — как дорогой немецкий седан рядом с «Феррари». Совершенный продукт немецкой инженерии — настоящее олицетворение холодного разума. Удобный, пpaктичный, универсальный, просторный и...

19 03 2024 2:58:52

Безмолвие

«Привнести новые вехи в жанр стратегических игр» — это, если что, задача проекта «Безмолвие», согласно словам руководителя проекта (цитата с официального форума). Так вот, от поставленных задач дебютный проект минской студии VironIT бесконечно далек....

18 03 2024 5:32:31

Отечественные локализации. GTR: Автогонки FIA в классе GT

В наши дни релиз серьезного автосимулятора — что-то из ряда вон выходящее. Поэтому надежды на «GTR. Автогонки FIA в классе GT» возлагались очень большие. И вдвойне приятно, что они оправдались если уж не на все сто, то хотя бы на девяносто процентов.Мало...

17 03 2024 20:31:11

Предъявите лицензию! Windows Genuine Advantage судный день для пиратов

уже через несколько дней после всемирного старта Windows Genuine Advantage в Сети появилась информация о взломе защиты утилиты. Как выяснилось, для того чтобы избежать «проверки паспортного режима», достаточно совершить несложную манипуляцию в настройках...

16 03 2024 3:24:28

Эволюция серии Call of Duty. От Второй мировой до Modern Warfare

Кем бы вы ни были, вы наверняка хоть раз запускали Call of Duty &mdash; в конце концов, это самый популярный шутер современности. За прошедшие годы вышло пятнадцать основных тайтлов серии и целая туча спин-оффов. В этом году…|Игромания...

15 03 2024 23:28:58

Руководство и прохождение по "Vietcong: Fist Alpha"

Только приземлился — в тот же миг, Из кустов раздался дикий крик. Желтолицые вьетнамцы Верещат в кустах, как зайцы, Я упал на землю и затих. (Чиж&Cо, “Фантом”) “Мой “Фантом” взорвался быстро, в небе гoлyбом и...

14 03 2024 23:57:25

NHL Eastside Hockey Manager 2007

История зарождения Eastside Hockey Manager напоминает сказку про Золушку. В далеком 1999 году финн Ристо Ремес (Risto Remes) решил сделать на коленке полноценный хоккейный менеджер. Неосуществимая, казалось бы, идея со временем стала обретать ре...

13 03 2024 15:37:57

Диджей ин да хаус. Тестирование диджейского пульта Hercules DJ Console RMX

«…Впечатление от работы с DJ Console RMX очень близко впечатлению от работы с профессиональной техникой. Это пульт, полностью удовлетворяющий потребности начинающих диджеев, отзывчиво реагирующий на все манипуляции и надежный — настолько, что к тому момен...

12 03 2024 22:43:36

Убийца свободного времени года. Animal Crossing: New Horizons, Persona 5 Royal, Factorio

&nbsp; О номинации В 2020 году у многих людей прибавилось не только поводов для стресса, но и свободного времени в сутках. А тратить его на объективно полезные и продуктивные вещи получается далеко не всегда &mdash; и вот тогда в дело…|Игромания...

11 03 2024 20:17:47

Age of Empires: Definitive Edition. 20 лет спустя

Всё чаще разработчики достают из пыльных сундуков горячо любимые всеми классические игры, чтобы подарить им вторую жизнь. Проводится серьезная работа: нужно осовременить внешний вид проекта, подогнать его под сегодняшние операционные системы,…|Игромания...

10 03 2024 20:15:48

Command & Conquer

«…Что касается главной части игры — сетевых сражений, — то здесь у Command & Conquer по-прежнему все в полном порядке. Игра стала чуточку красивее, сбалансированнее и богаче, но осталась такой же умной и по-хорошему сложной. Так, механическая чеканка и от...

09 03 2024 17:20:43

Обзор Wildermyth. Генератор случайной квенты

В теории вероятности есть одна интересная гипотеза, которая утверждает, что если абстpaктная обезьяна будет бесконечно долго стучать по клавишам печатной машинки, то рано или поздно она случайно напечатает одну из пьес Шекспира. И хотя суть этой…|Игромания...

08 03 2024 3:32:39

Содержание диска №2/2015

&#9658; Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 18:19 Сюжетное дополнение для Assassin’s Creed: Unity и ворох независимых проектов. Игровая культура Время: 43:07 End of the Line — самая интересная…|Игромания...

07 03 2024 15:24:38

В центре внимания "Rome: Total War"

Напуганные слоны представляют собой настоящее стихийное бедствие: обезумев от стpaxa, они несутся, не разбирая дороги. В результате достается всем — и своим, и чужим...

06 03 2024 12:53:16

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::