Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 3 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 3

Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 3

Мастерская Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 3 008.04.2002 12:29  |  “В прошлых двух номерах мы научились строить полноценные и вполне играбельные уровни. И все же это были лишь основы. Теперь же мы сделаем собственный эпизод, а заодно научимся пользоваться теми возможностями редактора, которые можно отнести к тонкостям, Мастерская   Всем мапмейкерам пламенный привет. В прошлых двух номерах мы научились строить полноценные и вполне играбельные уровни. И все же это были лишь основы. Теперь же мы сделаем собственный эпизод, а заодно научимся пользоваться теми возможностями редактора, которые можно отнести к тонкостям, без которых настоящему модотворцу никуда.
    
   Доработка уровней

   Чтобы сделать эпизод, нужно иметь под рукой как минимум два уровня, и их нужно связать между собой. Два уровня у нас уже есть те, что мы построили в прошлых статьях. Их, правда, понадобится слегка переделать. Первым уровнем, как ни странно, станет та карта, которую мы построили во второй статье. Фактически, почти все новые “фишки” редактора мы применим именно к этому уровню, а самая первая комнатка пойдет “в нагрузку”.
    
   Скриптовые сценки

   Скриптовые сценки не представляют
Будущий активатор ролика.
В принципе, ему вовсе не
нужно быть таким объемным
можно сделать его
плоским, как активатор
входной “двери” на арену.
собой ничего сложного. Движение камеры (объект Camera) задается маркерами CameraMarker аналогично тому, как задается движение Moving Brush\'ей. Движение самого Сэма маркерами PlayerActionMarker. Все эти объекты скрываются в списке Basic Entities. Для облегчения работы со скриптами можно нажать кнопку G появятся стрелки, которые показывают, на что нацелен маркер, триггер и любой другой объект. Нацеливать объекты друг на друга можно нажатием левой кнопки мыши при зажатых Ctrl и Alt (Ctrl+Alt+LMB).
   Сначала сделаем скрипт, который будет управлять движением Сэма, пока его будет снимать камера. Отодвиньте точку старта к самому началу кафельной дорожки. Затем перед этой точкой, чуть впереди, поставьте активатор скрипта TouchField. Расположение и размер примерно показаны на картинке.
   Затем в отдалении, метрах в двадцати-тридцати, установите на уровне земли два PlayerActionMarker. Маркеры должны стоять вплотную друг к другу, но не совпадать полностью, иначе будет неудобно с ними работать. Одному установите параметр Action на Run, второму на Teleport (думаю, не нужно напоминать, что имена маркеров желательно задавать уникальные...). Теперь дело за малым создайте Trigger, нацельте на него наш TouchField (параметр Enter Target), а сам триггер на тот маркер, которому задано действие Run. Запустите тест и проверьте: если все правильно, то при входе в Touch Field Сэм самостоятельно пройдет некоторое расстояние, и в это время вы не будете иметь возможности управлять им.
    Теперь разберемся с камерой. Как говорилось выше,
А вот это мы. Hmm...
I\'m looking good...
движение камеры задается так же, как и у обычных движущихся брашей. Создаете маркеры, нацеливаете их поочередно друг на друга, причем цепь маркеров должна быть замкнутой, т.е. последний маркер должен быть нацелен обратно на самый первый. Потом на маркер, с которого хотите начать движение камеры, нацельте саму камеру. Движение начнется именно с позиции заданного маркера, даже если камеру вы поместили в другой конец уровня. Чтобы камера не ходила по кругу, нужно на конечном маркере включить параметр Stop Moving. Количество маркеров должно быть не меньше двух, если верить тем сообщениям, что выдает редактор, но у меня все заработало только с тремя. Основные параметры: FOV угол обзора камеры, позволяет приближать и удалять снимаемый объект; zooming, одним словом. Параметр Skip to Next полезен, если вы хотите заставить камеру перескочить с одной позиции на другую. Может пригодиться, например, для того, чтобы переместить действующую камеру в другое место на карте не лететь же ей, в конце концов, через весь уровень. Еще один полезный параметр Trigger активирует какой-либо триггер при прохождении камеры через маркер. Пользуясь этим параметром, вам будет легче синхронизировать движение камеры с движением снимаемых объектов. Установить траекторию камеры вам придется самостоятельно, так как на скриншоте запечатлеть их положение трудновато, а просто задать координаты в окне свойств вообще невозможно они разные.
    Положим, с траекторией камеры вы разобрались (не забудьте активировать ее с помощью того же триггера, который мы использовали для PlayerActionMarker\'а). Но вот досматривать сценку все равно придется до самого конца камера не реагирует на нажатия кнопок. Для того чтобы исправить это, выделите камеру, найдите параметр OnBreak и в списке выберите тот PlayerActionMarker, которому параметр Action вы установили на Teleport. Теперь, чтобы пропустить сценку, надо всего лишь пару раз щелкнуть мышью.
    
   Конец уровня

   Итак, ролик мы сделали. Теперь нужно сделать скрипт, заканчивающий уровень так, чтобы уровень не только заканчивался, но также выводилась статистика (к примеру, сколько монстров было убито), а вслед за ней начинался еще и следующий уровень.
   Все просто создайте два PlayerActionMarker\'а и объект WorldLink. Маркерам измените параметр Action на RecordStats и ShowStats. У WorldLink\'а выберите параметр World и задайте ему директорию и название уровня, на который следует перейти при активации линка. Второй важный параметр Type также отвечает за расположение уровня. Если параметр установить на Fixed, то следующий уровень будет загружаться строго из той директории, в которой он находится. Если же выбрать Relative, то расположение присоединяемого уровня будет зависеть от расположения основного. Если вы переместите основной уровень в другой каталог, то придется переместить и присоединяемый, сохранив также систему поддиректорий, если она была. Порядок активации маркеров таков: активатор-RecordStats-ShowStats-WorldLink.
   Также сделайте скрипт, заканчивающий второй уровень. Понадобится три маркера, которым назначьте действия RecordStats, ShowStats и EndOfGame. Приделайте к комнатке темный коридор, и пусть скрипт запускается при входе в него. А перед входом в коридор поставьте, скажем, лавового голема средних размеров получится импровизированный босс. Ваш первый собственный эпизод уже почти готов.
    
   Последние штрихи

   Ну вот, оба уровня теперь окончательно готовы. Но чего-то не
хватает... Возможно, небольшие субтитры и приколы Сэма могли бы разнообразить игровой процесс. Если вы хотите, чтобы при выполнении какого-то действия на экране появилось сообщение, то просто создайте Trigger, которому в параметр Message впишите текст сообщения, а в параметр Message time время в секундах, в течение которого сообщение продержится на экране. Если же вам захочется заставить Сэма произнести какую-то реплику, то создайте объект VoiceHolder и в параметре Message укажите путь к звуковому файлу. Активируется, как обычно, триггером. Стандартные реплики Сэма находятся в каталоге Serious Sam\Sounds\Player. Но никто не запрещает вам записать собственную фразу.
   Serious Editor содержит еще множество объектов, сходных с только что рассмотренными. Разбирать их в статье не имеет смысла вы уже можете освоить работу с ними самостоятельно.
   И еще отыщите на панели инструментов в редакторе кнопку, на которой изображен глобус. После ее нажатия появится окно, в котором вы сможете задать нормальные названия уровням, а также поменять раздражающий красный фон в редакторе на что-либо более приятное.
    
   Полноценный мод

   Теперь, когда уровни доделаны и соединены между собой, можно сотворить из них то, к чему мы все это время готовились, мод. В папке Serious Sam\Mods создайте каталог, скажем, MyMod, а также файлы MyMod.des (просто текстовый файл; с помощью notepad\'а впишите в него название мода) и MyModTbn.tex thumbnail вашего мода. Вы можете использовать thumbnail от любого уровня, предварительно переименованный, а можете создать свою картинку и перегнать ее в формат *.tex с помощью средств, встроенных в редактор (меню File\Create texture). Затем в папке MyMod создайте файл BaseBrowseInclude.lst. В нем записываются пути к ресурсам. Вам нужно вписать в него следующий текст:
   Mods\MyMod\*
   *

   Знак “*” обозначает все папки и файлы в указанном каталоге. То есть первой строкой вы указываете игре использовать все файлы, содержащиеся в директории мода, а второй все файлы, содержащиеся в каталоге Serious Sam (исключая, конечно, папку Mods), в том случае, если их не окажется в директории мода. Также можно создать файл BaseWriteInclude.lst в нем указывается каталог, в который игра будет делать записи параметры управления, логи и т.д. Обратите внимание: если в названиях файлов слово Include заменить на Exclude, то они будут запрещать использование файлов, находящихся в указанных папках.
    Запомните: структура папок в каталоге мода должна ПОЛНОСТЬЮ соответствовать структуре папок в корневом каталоге “Сэма”. Уровни в папке Levels, реплики Сэма в папке Sounds\Player, и так далее. В папку мода вы можете свободно помещать архивы *.gro, так же как и в корневой каталог “Сэма”.
    В папке своего мода создайте каталог Levels и поместите в него оба ваших уровня и thumbnail\'ы к ним. Мод готов можете запускать его из меню игры. Но вот незадача уровни все равно приходится запускать через меню Single Player\Custom Levels. Чтобы сингл начинался не со стандартного уровня, а с вашего, переименуйте первый уровень вашего эпизода в 01_Hatshepsut.wld. Теперь при запуске одиночной игры вы будете проходить не стандартный, а собственный эпизод. Правда, при загрузке первого уровня вы увидите карту, а на ней надпись “Храм Хатшепсут”. Но никто не мешает вам нарисовать собственную карту и задать другие названия уровням.
   Конечно, можно было бы заменить соответствующий файл в основном каталоге “Сэма” и не мучаться с
модами. Но, во-первых, вам бы уже не удалось поиграть в старые уровни, во-вторых, это был бы уже не мод, а конверсия, и в-третьих, так круче и серьезней...
    
   Дополнения

   Основная часть статьи завершена. Мы с вами научились линковать уровни, создавать скриптовые сценки, делать моды. Но нерассмотренными остались еще несколько “фишек”. Все они основаны на третьем режиме работы редактора режиме редактирования секторов (включается кнопкой S).
    
Вражеская пехота бегает по
стенам. Оно и понятно, ведь они
нарвались на Сэма! (один из
уровней-примеров, приложенных
к редактору).

   Гравитация

   Движок игры имеет весьма богатые
возможности по работе с гравитацией. Он позволяет изменять ее силу, направление и даже форму например, на цилиндрическую или сферическую. Чтобы изменить гравитацию, нужно сначала создать маркер GravityMarker из списка Basic Entities. Главные его параметры таковы: FallOff радиус действия маркера; HotSpot радиус максимального действия (меньше или равен FallOff), дальше которого сила гравитации начинает падать; Strength собственно сила гравитации (по умолчанию равна 1; если поставить отрицательное значение, то направление действия будет противоположным); а также Type “форма” гравитации (может быть, например, сферической, когда объекты притягиваются к одной точке). Также необходимо присвоить созданный маркер вашему уровню. Делается это через окно свойств секторов, которое вызывается клавишей Q при включенном режиме редактирования секторов.
    Чтобы не забивать голову теорией, давайте сделаем маленький уровень. Просто создайте комнату, можно сферической формы (воспользуйтесь кнопкой Create Sphere Primitive на панели CSG Tools). Затем создайте GravityMarker и задайте ему параметр Type на Central, а параметру Strength установите отрицательное значение. Расположите маркер точно в центре комнаты. При его позиционировании имейте в виду, что центр гравитации будет обозначен не яблоком, а концом стрелки. Теперь в режиме работы с entities выберите созданную комнату и на панели свойств объектов отыщите параметр Gravity. Их десять задайте любому из них ваш GravityMarker. После этого включите режим редактирования секторов (кнопка S) и выделите комнату. Нажмите кнопку Q и в появившемся окне, в списке Force, выберите желаемый GravityMarker. И да пребудет с вами великая Сила... Включите тест и попробуйте отличить пол вашей комнаты от потолка.

   Туман

   Туман в игре бывает двух типов. Первый просто дымка, которая стелется по полу. Второй туман, равномерно заволакивающий весь сектор, которому он присвоен. Задается, как и все в игре, маркерами. Первому типу соответствует маркер FogMarker. Второму HazeMarker.
   Сначала рассмотрим FogMarker. Он создается и присваивается сектору точно так же, как маркер гравитации. Имейте в виду, что после того, как вы укажете маркер в параметре Fog вашего worldbase-браша, маркер автоматически установится в каждом секторе уровня. Поэтому вам нужно будет отключить его в тех секторах, где тумана быть не должно. Верхняя граница тумана задается высотой маркера над уровнем пола. Также, поворачивая маркер, вы можете задать положение самой границы: например, если перевернуть маркер, то граница тумана будет уже не верхней, а, скорее, нижней. Главных параметров у маркера всего два: Color цвет
тумана, и Density его плотность. Остальные параметры, в большинстве своем, также отвечают за плотность тумана.
   HazeMarker почти ничем не отличается от FogMarker\'а. Единственное отличие взамен кучи параметров плотности у него целых семь параметров цвета. Это Base Color базовый цвет, как следует из названия, а также Color (up), Color (east), Color (north) и т.д. Если задать им разные цвета, то цвет тумана будет меняться в зависимости от направления движения игрока.
    
   Вода

   Создание воды дело
Вода... Так и хочется окунуться.
довольно мудреное, поэтому лучше сразу рассмотреть это на пpaктике. Для начала, как обычно, создайте комнату. Затем сделайте углубление в полу под будущий водоем: например, создайте еще один такой же браш, как и комната, но поменьше в ширину. Теперь, включив режим редактирования секторов и попытавшись выделить что-либо, вы можете увидеть, что комната и бассейн отдельные сектора. Выделите сектор бассейна, откройте окно свойств секторов и в списке Content выберите параметр Water.
   Водоем заполнен водой, и в нем уже можно поплавать. Проблема в том, что не видна поверхность воды. Чтобы исправить положение, вам нужно создать браш с нулевой высотой и шириной такой же, как у бассейна. С обеих сторон (верхней и нижней) задайте ему текстуру воды и сделайте стороны прозрачными, а также в окне свойств полигонов на закладке Polygon включите параметры Translucent, Portal и Passable. Там же установите полигонам значение параметра Surface на Water. Наконец, получившейся “заплаткой” прикройте водоем. Хотя реальная поверхность воды находится на одном уровне с полом комнаты, все же лучше расположить браш чуть ниже краев бассейна выглядеть все это будет куда реалистичней.
    В завершение можно слегка затуманить получившуюся воду просто создайте FogMarker и присвойте его сектору бассейна. При создании маркера бросьте его прямо на “поверхность” воды граница тумана будет начинаться именно с поверхности, и не придется возиться с позиционированием маркера.
    Напоследок, если хотите, украсьте стены комнаты и бассейна текстурой с бликами воды. Немного сложнее, чем в Q3Radiant\'е, не правда ли?
   
   * * *

   На этом цикл статей по Серьезному Редактору заканчивается. В этих трех материалах мы смогли рассмотреть почти все особенности редактора, которые могут понадобиться начинающему мапмейкеру. Ну а те, что остались “за кадром”, вы, я надеюсь, без труда освоите сами. С такими-то знаниями! Пора уже и своим умом до тонкостей доходить...
   На нашем диске вы найдете уровни-примеры к статье. Это DNL-mod даже не уровень, а целый эпизод-пример, живая иллюстрация к первой половине статьи, а также два маленьких уровня gravi-mania (гравитация и туман) и pool-mania (вода).
    Не стесняйтесь задавать вопросы. Как только накопится достаточное количество интересных моментов, мы обязательно опубликуем FAQ. Пока же в редакцию приходили исключительно вопросы, ответы на которые вы можете найти в этой статье. В любом случае, мы еще вернемся к теме редактирования в Serious Sam в материале, посвященном встроенному в игру моделлеру.
    Главное, не забудьте, что все уровни, которые вы создадите, можно и даже нужно присылать нам в редакцию (на и копию на ). Наиболее симпатичные будут увековечены на компакте “Мании”.


Краткие обзоры. Delta Force: Task Force Dagger

“Не было предела моему изумлению, когда мне на стол вдруг рухнула коробка с очередным Delta Force. Лично я долго не мог уразуметь: куда подевалось маркетинговое чутье менеджеров NovaLogic? Ведь провал Land Warrior должен был отчетливо показать, насколько...

18 04 2024 11:37:52

Антивирус будущего. Вся правда про Антивирус Касперского Personal Pro 5.0

...Только представьте: компьютер, "летающий" и запускающий любые приложения за полсекунды и при этом детектирующий пpaктически любую вирусную атаку. Пока это лишь мечты... Но они в самом ближайшем будущем должны сбыться."...

17 04 2024 16:43:32

Игра Prey (2017): как интернет отреагировал на возрождение серии

Сегодня состоялся релиз долгожданного фантастического экшена Arkane Studios — Prey. Многие ждали выхода этой игры, но тем не менее относились к проекту настороженно. Одни опасались того, что авторы не…|Игромания...

16 04 2024 23:52:37

Руководство и прохождение по "Восхождение на трон"

Что же это за проект такой — «Восхождение на трон», если на ее создание ушли долгие годы? По замыслу разработчиков, это ролевая игра с тактическими компонентами. К сожалению, даже долгих лет не хватило на создание настоящего нелинейного прохождения, о...

15 04 2024 2:23:42

Вердикт. LEGO Star Wars

Игра, которая изначально предназначалась для самых маленьких фанатов “Звездных войн”, оказалась на удивление интересной. Вначале ее воспринимаешь как обычную пародию, но затем серьезно втягиваешься в процесс собирательства всевозможных б...

14 04 2024 7:51:32

Гайд: Как найти все дневники в Sea of Thieves: A Pirate’s Life

Всего в дополнении A Pirate’s Life для Sea of Thieves можно найти 10 дневников. Они делятся на два сета в зависимости от их автора: первый принадлежал Проклятому капитану, второй — капитану Кейт Кэпсайз. За сбор первого…|Игромания...

13 04 2024 16:56:23

Project Eden

Конечно же, игра состоит не только из скитаний по уровням и решения задачек — время от времени приходится вступать в жестокие перестрелки с бандитами из группировки "Мертвые головы". Неприятно, но факт: с каждым уровнем этих ребят вокруг с...

12 04 2024 3:39:24

E.Y.E

«…Наш собеседник привел конкретный пример вариативности действий и сложных мopaльных решений. В какой-то момент герой должен убить одного из своих помощников, который пытается продать некие важные данные. Однако он может поступить и по-другому: например,...

11 04 2024 7:57:15

Что вы обязаны знать о Pokemon GO

Хорошие новости: по состоянию на 11 июля покемонов ищут в Google чаще, чем пopнографию. Это важнейший момент в истории человечества, и, кажется, нам нужно серьезно об этом поговорить. Откуда столько шуму и почему именно сейчас? Pokemon — это…|Игромания...

10 04 2024 16:37:17

Эксклюзив. Sword of the New World

...персонаж сразу становится героем из сказок про мушкетеров, а не голодранцем в ржавой кирасе. Sword of the New World придерживается европейского стиля XVII века во всем, от нарядов и музыки до архитектурных ансамблей......

09 04 2024 15:46:13

Сетевой обман: советы по борьбе с интернет-мошенниками

...не хотели останавливаться на достигнутом и продолжили «дружественную» беседу. Несколькими минутами позже администратор сказал, что он не является виновником этого инцидента и «без суда и милиции» разговаривать с нами и выдавать...

08 04 2024 16:34:15

Final Fantasy VII Intergrade & Intermission. Второй лучший эксклюзив PS5

Ремейк Final Fantasy VII удался. Не безоговорочно, конечно, и хейтеров у него нашлось предостаточно, — но он вернул Final Fantasy в центр обсуждения, напомнил всем, какими могут быть дорогие японские сюжетные игры, и на равных посостязался…|Игромания...

07 04 2024 21:48:42

Вердикт. Банзай! (Gotcha!)

Появление симулятора пейнтбола для PC — довольно странное событие. Правила игры намного проще, чем, например, в Battlefield 2, да и зрелищной ее не сделаешь. К тому же настоящий пейнтбол не так уж и дорог, поэтому можно запросто выбратьс...

06 04 2024 17:15:15

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

«…Любая вылазка на вражеский объект будет состоять из нескольких формальных этапов. По умолчанию вы можете запрыгнуть в какой-нибудь бронетрaнcпортер, громко продраться сквозь палаточный лагерь противников, забраться на ближайшую вышку и попытаться всех п...

05 04 2024 13:58:10

А еще шляпу надел. Mafia 2

«…Вито умеет бегать, прятаться за укрытиями и вести прицельный огонь, а враги больше не сидят на месте как прикованные, стараются перемещаться и заходить с тыла. В целом экшен привели к стандартам 2010 года, и это хорошие новости. Плохие состоят в том, чт...

04 04 2024 22:53:47

Shark Tale

вместо того чтобы грубо понадрать из “большого” мультфильма отрывков, разработчики рассказали нам ту же самую историю как бы с другого paкурса. Скажем, о знаменитом падении морского конька Lucky Day мы узнаем из выпуска новостей...

03 04 2024 19:42:26

Forza Motorsport 5

«…Forza Motorsport всегда сравнивали с сериалом Gran Turismo, чаще всего отдавая предпочтение именно последнему. На новом поколении у FM5 пока еще нет внятных конкурентов, но игра все равно умудряется выглядеть бледно и неуверенно, будто это не жанровый ф...

02 04 2024 0:17:15

10 лучших RPG десятилетия. От Mass Effect 2 до Persona 5

  О номинации RPG — самый демократичный жанр, ведь в нём на равных могут соперничать как многомиллионные блокбастеры, так и проекты мечты, сделанные комaндой из нескольких человек на голом энтузиазме. Если есть прописанный мир,…|Игромания...

01 04 2024 23:25:31

Горячая линия: игрострой

Горячие ответы на любые игростроевские вl...

31 03 2024 8:14:33

Большой город. SimCity

«…В следующем году знаменитая серия SimCity должна пополниться очередным эпизодом от Maxis и Electronic Arts. Трехмерная графика, новый движок, оригинальный сетевой режим... Но в своей основе это будет все та же игра, родившаяся из любви одного человека к...

30 03 2024 12:38:26

Горячая линия: железо

Двадцать четыре часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hotline@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения нужно ввести слово #hard и только…|Игромания...

29 03 2024 18:19:45

Arsenal of Democracy

«…на волне всеобщего увлечения микротранзакциями некоторые издатели пробуют монетизировать вещи, которые пять-семь лет назад было принято раздавать бесплатно. Вот, например, Paradox Interactive со своей Arsenal of Democracy. Разработанная комaндой фанатов...

28 03 2024 18:42:11

R.A.W.: Realms of Ancient War

«…R.A.W.: Realms of Ancient War — это все тот же Diablo, только ускоренный в десятки раз. В дебютном трейлере герои переводили на фарш толпы монстров с такой неестественной скоростью, что даже возникли сомнения — уж не с ошибкой ли это видео записано…»...

27 03 2024 20:13:28

Wallace & Gromit's Grand Adventures Episode 1  Fright of the Bumblebees

Сегодня овсянка, Громит. Вторник!» — подняв палец, заявляет расплывшийся в пластилиновой улыбке Уоллес. Эта фраза — квинтэссенция самого английского мультсериала на свете и самой английской игры по его мотивам...

26 03 2024 4:29:10

Руководство и прохождение по "Tomb Raider: The Angel of Darkness"

И коня на скаку остановит, И в горящую избу войдет... Некрасов о Ларе Крофт Она вернулась... Легендарные похождения Лары Крофт начались в 1996 году, когда вышла первая игра серии Tomb Raider. Именно благодаря своей главной героине, умеющей проф...

25 03 2024 7:31:40

Дикие стаи. StarCraft 2: Heart of the Swarm

«…Сегодня для авторов StarCraft 2 сюжет — главная надежда и опора, потому что речь идет о Heart of the Swarm, чья главная задача — рассказать нам, что случилось после того, как Джим Рейнор спас вновь обретшую человеческий облик Сару Керриган, бывшую Корол...

24 03 2024 0:57:17

Руководство и прохождение по "Dungeon Keeper"

Сейчас никого не удивишь появляющимися в компьютерном мире все более и более «крутыми» играми. Но бывалый игроман заметит: при ближайшем рассмотрении всё новое уж очень смахивает на старое. Ну, графика лучше, ну, музыка качественней, а сюжеты обсасы...

23 03 2024 0:12:11

Гайд: Как найти все дневники в Sea of Thieves: A Pirate’s Life

Всего в дополнении A Pirate’s Life для Sea of Thieves можно найти 10 дневников. Они делятся на два сета в зависимости от их автора: первый принадлежал Проклятому капитану, второй — капитану Кейт Кэпсайз. За сбор первого…|Игромания...

22 03 2024 23:40:29

Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter 2

...реализм 360-версии GRIN усилили до каких-то заоблачных высот. Вселившись в тело капитана Митчелла, вы поймете, что спецназовец достаточно небыстро бегает, а если возьмет в руки тяжелую снайперку, то и вовсе будет ползти со скоростью черепахи. Лечь на з...

21 03 2024 10:48:27

«Могучая кучка»: все самое интересное с gamescom 2014

Gamescom 2014 подошел к концу. Отгремели конференции Microsoft, Sony и EA, показали свои проекты Paradox Entertainment, Blizzard и Хидэо Кодзима. Можно смело заявлять, что этот gamescom был если не лучшим, то уж точно одним из лучших за всю историю…|Игромания...

20 03 2024 6:21:16

APOX

«…APOX — самая «умная» постапокалиптическая стратегия, какую нам только доводилось видеть. Игра заставляет нас прокладывать нефтепроводы, держать оборону вокруг складов с патронами и вообще всячески думать именно о стратегии, а не о массовом производстве...

19 03 2024 17:31:40

10 самых забавных заданий в играх. От Watch_Dogs 2 и Fallout 4 до Borderlands 2 и GTA V

В играх нередко бывает так, что необязательные побочные миссии дарят едва ли не больше ярких впечатлений, чем основной сюжет. Именно в них сценаристы и гeймдизайнеры могут дать волю своей фантазии и чувству юмора, не пытаясь лишний раз нагнать…|Игромания...

18 03 2024 16:39:52

Руководство и прохождение по "Пираты Карибского Моря"

"И никогда мы не умрем, пока Качаются светила над снастями..." А.Городницкий Введение Система покупки-продажи довольно-таки неудобна, приходится пролистывать множество ненужных мелочей. "Арргх! Трепе...

17 03 2024 11:48:26

Первый взгляд. Сталинград

DTF Games — далеко не новички в игровой индустрии. Помимо популярного игрового сайта, они также курируют ресурс DEV.DTF, который за короткое время стал более чем удобным местом для общения разработчиков и издателей. Постоянный контакт с разработчиками...

16 03 2024 7:50:35

Краткая история шутеров: часть III. Онлайн, смешение жанров и возвращение классики

В первой части «Краткой истории шутеров» мы вспомнили эпоху зарождения FPS как отдельного игрового жанра. Во второй — рассказали про его эволюцию в нулевые. Теперь пришло время подбить итоги уходящего…|Игромания...

15 03 2024 6:38:20

Эксклюзив: интервью с разработчиком Pirates of the Burning Sea

...если вы выйдете из игры во время сражения, ваш корабль пойдет ко дну вне зависимости от того, в чью сторону склонялась фортуна. Поэтому трусливо убегать не следует даже в самых провальных баталиях. Вдруг у вашего оппонента сейчас прервется связь с серв...

14 03 2024 6:10:13

Полным-полна коробочка

«Игромания» совершает трaнcатлантический перелет в Сан-Франциско, чтобы узнать, во что будут играть на Xbox 360 в этом году. Под прицелом — Child of Eden, Batman: Arkham City, The Dishwasher: Vampire Smile и The Gunstringer...

13 03 2024 3:46:19

Руководство и прохождение по "BioShock 2"

Казалось, подводная утопия утрачена навсегда и вернуться на дно океана не выйдет. Мир погиб, но его обитатели все еще живы, а некоторым из них есть что рассказать. Трагическая история первого Большого Папочки — чем не повод вновь посетить город Восторг?...

12 03 2024 20:27:11

Петька 007: Золото партии

Один писатель решил избавиться от главного героя и утопил его в реке. Сделал он это надежно, концы в воду, чтобы не оставить лазейку для продолжений. Но народная любовь оказалась сильней — массы требовали «воскрешения». В конце концов несчастны...

11 03 2024 5:32:59

Почему Apex Legends работает? Сделали как для себя

Ох, не этой игры ждали от Respawn, совсем не этой. Я никогда не устану шутить про сомнительные бизнес-решения EA, но ситуация с Apex Legends со стороны похожа на совсем уж несмешной анекдот. Бесплатная (уже хорошо, EA отлично работает с…|Игромания...

10 03 2024 4:47:53

BioShock: прямое включение из Лондона

...мы дважды бились с ними и можем сказать, что это что-то с чем-то. Разъяренные Папаши наотмашь бьют пудовыми кулаками, пробивают стены, выносят перегородки и крушат все вокруг. Они в несколько раз сильнее и злее нашего героя, так что спасти вас смогут т...

09 03 2024 8:45:11

Dragon Age: Origins

один из главных на сегодня поводов купить мощный персональный компьютер. Игра демонстрировалась с помощью PC и гигантского проекционного экрана, на текущий момент она не заявлена ни для одной другой платформы, и вряд ли эта ситуация изменится в ближайшем...

08 03 2024 23:42:28

Тест гарнитуры HyperX Cloud Alpha. Провал или победа?

Технические хаpaктеристики Материалы: пластик, кожзам, алюминий Тип наушников: полузакрытые Диапазон частот: 13 — 27 000 Гц (наушники) Сопротивление: 65 Ом (наушники) …|Игромания...

07 03 2024 2:37:23

Солдаты будущего, часть 1. Новая игра на движке Call of Duty

Все графические и звуковые файлы игры могут быть отредактированы или заменены другими. В частности, не составит труда обернуть игру в новую оболочку, полностью переоформив игровые менюшки и экран героя....

06 03 2024 20:12:13

Киберспорт. Jedi Knight 2: Jedi Outcast

"Игромания" предлагает несколько наших "фирменных" классов, с которыми вы будете всегда на коне. Для каждого класса указаны доминирующие Силы. Прокачайте их по максимуму — до третьего уровня. Если у вас останутся очки Силы, можете потратить их на любые др...

05 03 2024 2:27:18

«DVD-МАНИЯ» №07(118)

ОТ РЕДАКТОРА Привет! Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Несмотря на убийственную жару и неудержимое желание бросить все и уехать куда-нибудь на курорт, мы продолжаем делать свою работу, отбирая для вас все лучшее, что вышло за…|Игромания...

04 03 2024 19:47:25

Kirby’s Epic Yarn

«…Во время ускорения розовый узелок сворачивается в машинку, если нужно спикировать — скручивается в парашют. На определенных уровнях ниточка превратится в джип, дельфина, технодром из «Черепашек-ниндзя», пожарный автомобиль, подводную лодку, бур, поезд,...

03 03 2024 9:58:53

Компьютерная голова. История развития чипсетов. Часть 1

На сохранившихся фотографиях компьютер Apple I предстает в виде потрясающего воображение деревянного ящика с выцарапанным названием, несуразно встроенной клавиатурой и креплениями для экрана. Кстати, именно Apple впервые реализовала поддержку клавиатуры в...

02 03 2024 8:15:27

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам... Категория меньше 30 000 руб.», «Займи, но купи... Категория меньше  50 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цен...

01 03 2024 1:34:54

«Armored Warfare: Проект Армата»: подведение итогов 2017 года (Обновлено)

Открытый бета тест «Armored Warfare: Проект "Армата"» в 2015 году привлёк целую толпу народа, поскольку свежеиспечённый танковый экшен обладал уникальным сеттингом и был лояльнее к игроку, нежели…|Игромания...

29 02 2024 22:56:34

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::