Ролевая библия. Новый Ролевой Завет > Minecraft истории
истории Minecraft    

Ролевая библия. Новый Ролевой Завет

Ролевая библия. Новый Ролевой Завет

Самопал Ролевая библия. Новый Ролевой Завет 011.07.2002 02:30  |  “..Мы продолжаем публиковать монументальный труд по древнейшему из компьютерных искусств РПГ-строению. "Новый ролевой завет" содержит в себе ценнейшие по своему теоретическому и пpaктическому значению сведения. Они станут базисом для любого разработчика Самопал   Мы продолжаем публиковать монументальный труд по древнейшему из компьютерных искусств РПГ-строению. "Новый ролевой завет" содержит в себе ценнейшие по своему теоретическому и пpaктическому значению сведения. Они станут базисом для любого разработчика, посвятившего свое время и силы благороднейшему из занятий созданию Ролевой Игры.
   Данный материал поможет новичкам сориентироваться в море возможностей, не потеряться в океане идей и не заблyдиться в дебрях технических решений. Маститым разработчикам тоже полезно почитать "Библию" на досуге можете быть уверены, что найдете массу оригинальных и пpaктичных решений, настолько полезных, насколько и простых. Все остальные, еще не запятнавшие себя благородным занятием РПГ-строения, прочитав "Новый Ролевой Завет", смогут понять внутреннее устройство ролевых миров и приоткрыть завесу тайны над одним из самых необычных и увлекательных процессов созданием новых Вселенных.
   Сегодня вы познакомитесь с принципами создания персонажей и написания диалогов без сомнения, одними из самых сложных, но вместе с тем интересных моментов во всей теории и пpaктике РПГ-строения.
    
   Персонажи

   Они же NPC. Расшифровывается как Non-Playing Characters. К сожалению, многие разработчики слишком четко следуют этому определению, создавая не персонажей лишь бездушных манекенов, которые только и существуют, чтобы раздавать квесты направо и налево, а также быть объектом краж и уничтожений взбесившимся игроком. Поэтому давайте называть вещи своими именами в данной статье я расскажу вам, как создавать именно персонажей, а не NPC.
   Что такое игровой персонаж? Это иллюзия живого человека (хотя когда как персонажами могут быть и мертвецы, и животные везде свои исключения), наученная разговаривать с игроком, давать ему задания, бесцельно шататься из стороны в сторону и усердно изображать личность. Как бы мы ни старались, иллюзия никогда не превратится в реальность. Значит, нам остается только многократно усилить эту иллюзию и заставить игрока поверить в нее хотя бы на время. Как сделать это вопрос! В любом случае, стоит постараться, так как именно на персонажах держится любая РПГ. Уберите из РПГ персонажей и перед нами, в лучшем случае, стратегия, в худшем аркада (хороший повод лишний раз попинать Diablo).
   В современной РПГ персонаж представляет собой визуальную модель, которая может быть снабжена своей диалоговой и поведенческой линией, набором действий и тактик для различных ситуаций. Помните, в первой части статьи я возносил до небес Fallout, считая его чуть ли не идеалом, верхом современного РПГ-строения? Так вот, с прискорбием заявляю, что по части персонажей у него туговато. Несмотря на это, мы рассмотрим типовую модель персонажа именно на его примере. Несмотря на все недостатки, Fallout и Planescape Torment являются лидерами в этой области.
    Начнем с облика. Нереально нарисовать и анимировать несколько тысяч совершенно разных личностей и лиц. Как в этом случае поступают разработчики? Для сверхважных и ключевых личностей рисуется или моделируется уникальное визуальное представление. Это несложно, так как в средней РПГ таких ключевых личностей обычно не более нескольких десятков. Подчеркнуть их индивидуальность
Обратите внимание: на одном
экране имеем три соцгруппы -
грабители, мирные жители и
герои. Если нападем на одного
грабителя - на нас нападут
остальные грабители, а мирные
жители разбегутся. Если
нападем на мирных жителей -
кто-то из них убежит, а кто-то
нападет на нас. А разбойники
останутся в стороне. Если же
кто-то нападет на нас, этот
милый череп Морте скушает
их всех.
можно приданием собственного голоса, так, например, было в Fallout и Arcanum (когда же наступят те времена, когда для каждого персонажа будет синтезироваться речь?). А вот с остальными, второстепенными персонажами, коих обычно гораздо больше, поступают по-варварски.
   Создается несколько десятков типажей, например "толстый низкий лысый человек обычно лавочник" или "высокий мускулистый воин в потрепанных доспехах обычно вольнонаемник". Каждый типаж обладает своим набором визуальных представлений и анимаций. Для каждого персонажа в игре подбирается соответствующий облик из библиотеки типажей. Этот метод довольно прост и эффективен, но, к сожалению, малопривлекателен. Кому понравится, что в пределах одного города живет пара десятков разных персонажей с одинаковой внешностью? В принципе, эту несправедливость можно обойти, создав специальные алгоритмы видоизменения базовых модельных каркасов "на лету". Тогда мы получим совершенно различные облики для всех персонажей. Пока разработчики не торопятся реализовывать этот механизм в своих играх из-за его сложности и трудоемкости. А зря. Если немного постараться, не придется рисовать вообще никаких типажей (а это месяцы работы) все облики можно будет создавать автоматически. Подумайте об этом, когда будете работать над своей игрой быть может, не так страшен черт, как его малюют, и создание оригинальных алгоритмов займет куда меньше времени, чем "ручной труд" художников и моделлеров.
   Каждый персонаж имеет свои свойства и атрибуты. К ним относятся: принадлежность к определенной группе, отношение к главному герою, свойства производителя и потребителя (см. первую часть статьи), навыки и умения, возможности владения тем или иным оружием, методы боя, стандартные хаpaктеристики (сила, ловкость) и т.д. Вы можете спросить, не много ли я написал, ведь последние свойства прерогатива главного героя и его спутников, а не обычных персонажей. Вовсе нет. Вспомните, что это не NPC, а именно персонажи. Они вольны делать все, что угодно. Раз мы им дали личные свободы, почему бы не наградить их индивидуальностью? Разве персонаж не может воевать? Может значит, надо дать ему боевые навыки и умения. Может воровать, если это вор? Значит, персонажу нужны хаpaктеристики и навыки, присущие и главному герою. Первая заповедь индивидуализации уравнять в правах главного героя и всех персонажей. Если главный герой может что-то сделать, почему этого не может сделать персонаж? Как показала пpaктика, старая упрощенная модель персонажа себя изжила. Да здравствуют живые люди вместо бездушных манекенов!
    Систему взаимодействия персонажа с окружающей средой лучше сделать по образу и подобию объектно-ориентированного программирования. Не пугайтесь. Речь идет не о маньячном ООП в MSVC++, а о нормальном, например как в Delphi. Каждый персонаж обладает рядом возможных для совершения действий (в ООП их называют методами), набором разнокалиберных свойств и событий. Каждому персонажу соответствует свой скриптовый файл, где прописаны все методы, свойства и события персонажа, а также дополнительная информация (например, траектории путей). Диалоговые деревья зачастую прописывают там же, в виде довольно сложных скриптовых конструкций. Я считаю, что это очень нерационально создавать диалоги через скрипты долго и нудно. Вместо этого предлагаю воспользоваться моей системой диалогов, которую изложу чуть позже.
    Рассмотрим скриптовую систему типового персонажа. Допустим, это воин, который охраняет деревянный мост через каньон. При этом он ходит по мосту взад-вперед. Это обеспечивается заданием свойства пути. Сам путь задается там же, в скриптовом файле по опopным точкам. Если охранник не может
Стоять! Если мы нападем на
мирного жителя, полиция будет
не в восторге. А вот Триады как
раз наоборот.
продолжать идти (например, игрок встал на пути), вызывается событие on_notway. На это событие можно назначить диалог, в котором охранник удостоверится, все ли у игрока в порядке, и вежливо намекнет, что неплохо бы уйти с дороги. В случае повторного вызова on_notway можно прописать атаку. Допустим, игрок решил украсть у охранника ключ. В случае провала вызывается событие on_steel_fail. На это событие можно назначить атаку. Хотя можно поступить пооригинальнее: при первом вызове on_steel_fail охранник восклицает что-то вроде "Положи обратно!", а атакует только при повторном вызове. При инициализации разговора происходит стандартное событие объекта on_use, к которому у персонажей определен диалог. Начинается стандартная диалоговая ветвь.
    Допустим, в процессе разговора игрок попросил охранника посмотреть, "что это за подозрительный тип там за углом!?". Диалог прерывается, и вызывается скрипт, который переключает путь охранника со стандартного (взад-вперед) на некий другой, вроде "неторопливой походкой идти за угол, оглянуться по сторонам и возвратиться на прежнее место". Естественно, все опopные точки этого маршрута определены в скрипте заранее. Никого за углом не обнаружив, охранник возвращается на свой пост, при этом инициализируется событие on_way_finish. На это событие можно прописать поиск охранником игрока и начало нового диалога, в котором охранник будет распинаться о том, что за углом никого нет. Там же можно прописать ухудшение отношения охранника к игроку (режим "подозрительный").
    Все эти действия можно легко описать даже очень простой системой скриптов, в чем вы могли сейчас убедится. В реальных РПГ (да хоть в том же Fallout) скрипты персонажей строятся именно по такому принципу.
    
   Диалоги

   Итак, мы подошли к самому интересному диалогам персонажей. Я рассмотрю только классическую систему диалогов (реплика персонажа и возможные варианты ответа игрока), так как она на сегодняшний день является самой оптимальной и распространенной.
   Запомните простое правило: диалог ни о чем пустая трата времени. При написании диалога следует отталкиваться в первую очередь от личности персонажа и его отношения к игроку. Главнейшая ошибка очень многих разработчиков (Fallout, увы, не исключение) состоит в том, что все диалоги в игре написаны в одном стиле. Это в корне неверно. На момент написания диалога сценарист должен отрешиться от своих эмоций, пристрастий и убеждений. Ему следует вжиться в роль персонажа, почувствовать его среду и окружение, выработать сообразную обстоятельствам манеру и стилистику речи. И простые "э-эээ", "кхе, кхе" и "эх-хехе" для размечтавшегося алкоголика здесь явно недостаточны.
    Манера поведения, как и манера речи, выpaбатывается у персонажа под влиянием среды обитания. Официант в придорожной таверне и видный политик разговаривают совершенно по-разному. Более того, крестьянин и заводской рабочий также разговаривают по-разному. При определении стилистики общения персонажа важно составить представление о его личностных качествах и особенностях мировоззрения. У каждого человека (и персонажа) есть свои слабости, и эти слабости надо соответствующим образом отразить в его речи. Более или менее правильная стилистика (да и то со многими огрехами) присутствует в Planescape Torment и местами в Arcanum. Хотя в том же "Аркануме" мастеровые и торговцы с одной улицы настолько одинаковы и безлики, что их вполне можно принять за одного расклонированного человека.
   Почему так важно обращать пристальное внимание на стилистику персонажей? Потому что это способствует лучшей вживаемости игрока в игровой мир как раз то, к чему мы так стремимся. Постарайтесь сделать диалоги
В Planescape Torment пошли
еще дальше - каждый герой
внутри группы имеет собственное
отношение к каждому ее члeну.
Если два дружка главного героя
не поладят, то они либо
передерутся, либо разбегутся в
разные стороны, оставив вас
удивленно хлопать глазами.
разнообразными, разноплановыми, насыщенными интересными моментами и поворотами, но, между тем, предельно реалистичными.
   Человек (в данном случае реальный человек, то есть игрок) существо бесконечно ленивое. Пусть вы самый трудолюбивый человек в мире, но доля подсознательной лени в вас имеется. И проявляется эта лень также подсознательно. Человек не станет долго читать однообразный, скучный текст (если это не вопрос жизни и cмepти). Также игрок не станет читать ваши длинные, на пару страниц, нудные и запyтaнные объяснения о том, почему у гиппогрифа растут на крыльях бородавки. Помилуйте, если сам факт этого в пределах вашего игрового мира еще может кого-то заинтересовать, то на ваши объяснения уж точно никто не обратит внимания. И нет ничего обиднее для сценариста, чем текст, который, кроме корректора и руководителя проекта, никто не прочтет.
   В диалогах это требование еще жестче. Диалоги вообще воспринимаются человеком как нечто быстрое, мимолетное. Конечно, когда-то следует остановиться и подумать, но не каждый же раз! Помните о человеческой лени, когда в диалогах помимо разговорных реплик будете приводить какие-то описания или пространные рассуждения. Пусть меня обвинят в манчкинизме, но я тоже человек, и не выдерживаю порой, "проматывая" скучные диалоги. И сценарист не сможет обвинить меня в невдумчивости я читал ровно столько, сколько хватило терпения после того, как читать стало неинтересно.
   Помните, в Deus Ex была интересная находка новости и дополнительные сюжетные сведения сообщать с помощью газет. Не ошибусь, сказав, что их там было не меньше сотни. Вероятно, на написание всех газет у разработчиков ушли месяцы. Скажите мне, только честно, вы читали их? Каждую десятую? Пару-тройку в начале и в конце? Как вы думаете, если ли игрок, которые прочел все эти газеты? Есть, наверное. Но таких очень и очень немного. В результате можно сказать, что труд сценаристов и литераторов пропал впустую большую часть этих газет не прочел никто. Не повторите эту ошибку. Терпение игрока надо уважать. Если довольно длинное описание или рассуждение все-таки необходимо, постарайтесь скармливать его игроку порциями, перемежая фразами общего хаpaктера, комментариями персонажа или интересными заявлениями. Так и быть, игрок проглотит и впитает подслащенную горькую пилюлю (я не преувеличиваю сходные чувства испытывал каждый игрок).
    В 1995 году Грэхам Нельсон, личность легендарная в определенных кругах, написал "Билль о Правах Игрока", в котором изложил основные требования, которые игрок имеет право предъявлять к игре. Написано все это было применительно совсем к другому жанру Interactive Fiction, но я считаю, что все постулаты, изложенные в нем, вполне применимы к РПГ, особенно к диалогам персонажей.
    Последней по списку, но далеко не последней по значению идет реалистичность диалогов. Это именно тот пункт, который наиболее часто нарушается разработчиками. Проведите эксперимент: выпишите диалог из любимой РПГ и попробуйте воспроизвести его со случайным прохожим на улице. Естественно, предварительно подгоните диалог под современные реалии, иначе при упоминании об орках и гоблинах вас пошлют в психушку. Оставьте только стилистику и логическое направление диалога. Уверен, что четко следовать ему у вас не получится. После пары фраз разговор незаметно уйдет в другое русло, поменяются и смысл, и стиль, и проявится вся сценарная иллюзорность того, что вы считали диалогом. Этот опыт покажет, что диалоги в современных РПГ очень далеки от жизни. Люди так на самом деле не разговаривают. Что же делать? Повторяю еще и еще раз: при составлении диалога постарайтесь войти в образ персонажа, оставаясь при этом живым человеком!
   Что такое диалог? Толковый
"Привет, товарищ Майрон. Не
хотите ли прогуляться со мной?
Мы не надолго, вот только убьем
вашего хозяина, взорвем его
склады и познакомим вас со
стаей скелетов в шкафу".
Майрон от моего предложения
явно не в восторге. Да куда он
денется!
А вот наркобаронам без него
будет ой как туго. Было бы.
К сожалению, создатели Fallout
такой возможности не
предусмотрели.
разговор по делу, в результате которого игрок узнает от персонажа что-то интересное и полезное для дальнейшего прохождения игры. К сожалению, в современных играх этот процесс можно охаpaктеризовать не иначе как допрос. С негласной угрозой расправы в случае неправильного ответа. Представьте, к вам на улице неожиданно подходит человек с восточной физиономией и в чалме и начинает бомбардировать вас вопросами о вашем городе, о вашей улице, о ближайшем гастрономе, о мэре города, о ваших соседях... Что бы вы ему ответили в реале? В лучшем случае, вежливо послали бы. Но в РПГ такое почему-то дозволяется. Опасаетесь, что чрезмерный реализм может на корню погубить процесс получения информации? Отнюдь; если сделать диалог человечным разговором, а не допросом, это будет восприниматься игроком естественно.
   Есть еще много подводных камней в разговоре игрока с персонажами. Например, персонаж совсем не обязан три часа распинаться перед незнакомцем о красотах его края. Доверие собеседника надо еще заслужить. Персонаж не может знать все. Есть очень много скрытого знания, которое его alter ego, то есть сценарист, так и хочет выплеснуть наружу, потопив игрока в океане информации. Персонаж обладает вполне человеческими качествами, может обмануть, с целью, и даже без цели, послать вас куда подальше, предать, ограбить, наконец. А может помочь, приободрить, посоветовать. Заметьте: не сообщить алгоритм выигрышных действий игрока на ближайшие сто лет, а именно посоветовать, причем не факт, что совет будет полезным и действенным. Персонаж почти живое существо, только в цифрах.
   Я обещал вам рассказать мой способ записи диалогов. Внимайте. Каждый диалог лучше помещать в отдельный текстовый файл, который будет восприниматься отдельной частью движка игры, отвечающей за персонажей. Каждая строка (реплика персонажа или вариант ответа игрока) обладает собственным индексом. После реплики персонажа в квадратных скобках указываются индексы возможных ответов игрока. После ответа игрока в квадратных скобках указывается индекс реплики персонажа на этот ответ. Например:
   1. Здравствуй, добрый господин. Зачем пожаловал в наше захолустье? [2,3,4]
   2. Не господин я тебе, а бог великий. Проваливай, пес смердящий! [5]
   3. Из дальних мест я прибыл, батюшка. Имею честь представиться воевода я муромский, Илья Тропин. [6]
   4. Думаю, мне пора идти. [выход]
   5. Зачем обижаешь меня, бог ложный заморский? Нет тебе места в родимой землице нашей. Всюду встретишь ты ненависть лютую. Поворотись-ка с миром отсюда.
   6. Очень приятно доброго человека увидеть во времечко наше тяжкое. Ты, чай, воин знатный?
   Ну и так далее в таком же духе... Этот способ хорош тем, что одинаково легко реализовывается и на бумаге, и в программном коде.
    
   * * *

   Засим разрешите откланяться до одного из ближайших номеров "Мании", где вы сможете почерпнуть массу интересных и полезных сведений по РПГ-строению из новой, возрожденной Библии "Хроник Второго Пришествия".
   Времена меняются, люди уходят, но игры остаются. Да и как могут исчезнуть игры, если вся наша жизнь Игра? Тогда исчезнут и люди, а нашим кукловодам маленьким зеленым человечкам размером с галактику станет не во что играть... И мир погибнет. Значит, мастера РПГ-строения должны, не щадя себя, день и ночь разpaбатывать Жизнь, частицей которой они вскоре станут. И тогда не произойдет Армагеддона, и люди будут жить долго и счастливо... и играть в маленьких зеленых человечков, величиной с песчинку и размером с галактику.


На грани мобильности. Тестирование игровых ноутбуков

после того как мы поработали с игровыми ноутбуками, пересесть обратно на обычные компьютеры было сложно. Настолько привычной стала возможность взять ноутбук под мышку и пересесть с ним, к примеру, поближе к телевизору, чтобы во время забега по джунглям Cr...

12 09 2024 14:16:15

Горячая линия: игры

Cмepть Майкла Джексона заставила вспомнить замечательную аркаду Moonwalker на Sega Mega Drive... Оставил ли Джексон еще какие-то следы в игровой индустрии? В начале года ходили слухи о создании новой ритм-игры по мотивам творчества Джексона для Wii…|Игромания...

11 09 2024 18:12:36

Симона Кестертон, глава отдела графики Daedalic Entertainment

«…Чуть ли не каждый раз, когда речь заходит о профессиях, это носит какой-то сухой пpaктичный хаpaктер: где учиться, какие книжки читать и какие тайны постигать. Рубрика «Профессия» же — не руководство, а взгляд изнутри: мы связываемся с известными и не о...

10 09 2024 3:27:24

ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД. Titans of Steel 2: Warring Suns

"Warring Suns — игра по меньшей мере странная. Во-первых, это варгeйм. Во-вторых, это варгeйм про гигантских прямоходящих роботов, “мехов”. В-третьих, это сиквел “сверхпопулярной” первой части (вся сверхпопулярность которой заключалась в ее абсолютной бес...

09 09 2024 13:40:50

Splinter Cell: Pandora Tomorrow

"...Как аддон, Splinter Cell: Pandora Tomorrow себя полностью оправдывает. Ну а каких-либо более серьезных изменений и нововведений нам стоит ждать уже от второй части игры..."...

08 09 2024 2:36:31

NHL Eastside Hockey Manager 2007

История зарождения Eastside Hockey Manager напоминает сказку про Золушку. В далеком 1999 году финн Ристо Ремес (Risto Remes) решил сделать на коленке полноценный хоккейный менеджер. Неосуществимая, казалось бы, идея со временем стала обретать ре...

07 09 2024 16:43:21

Руководство и прохождение по "Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim"

Добро пожаловать в сказочное королевство! За девять с половиной лет в нем многое изменилось, но только не главное. Герой, призванный на королевскую службу, выходит из здания гильдии — и с философским спокойствием смотрит, как вылезшие из некрополя скелеты...

06 09 2024 23:15:24

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: P.T., Batman: Arkham Asylum, Doom 3 и System Shock 2

Пять лет назад интернет наполнили восторженные отзывы на бесплатный интеpaктивный трейлер к новой игре от Хидэо Кодзимы и — неожиданно!— Гильермо дель Торо: тогда ещё не было оснований думать, что P.T. так и…|Игромания...

05 09 2024 10:59:18

Косплей недели: спецвыпуск к 14 февраля

Джульет Старлинг — Lollipop Chainsaw Так как значительная часть населения нашей планеты на этой неделе отмечает День всех влюбленных, этот выпуск мы постарались сделать максимально романтичным. Неунывающая Джульет Старлинг в исполнении…|Игромания...

04 09 2024 16:24:51

Руководство и прохождение по "Interstate’76"

В игре «Interstate ’76» вам предоставляются две возможности: ездить и стрелять. Причем ездить не только из пункта А в пункт В, но и участвовать в самых настоящих гонках на время. Игроманов порадует главное, на наш взгляд, отличие этой игры...

03 09 2024 16:29:26

Играем. Empire of Sports

игра из ряда вон выходящая. По сути, это сборник аркадных спортсимов, умело прикидывающийся MMORPG. И порой он способен дарить такие эмоции, которые пока не в состоянии дать ни один сингловый спортсим. В какой-то мере это новый игровой опыт...

02 09 2024 9:59:12

Panzar: Forged by Chaos

«…Для тех, кто устал от бесконечного стрекота автоматов в Battlefield и Call of Duty, Panzar: Forged by Chaos может стать хорошей заменой. Panzar: Forged by Chaos — это зрелищный, быстрый и жесткий сетевой экшен, в котором здоровенные орки бьются с длинно...

01 09 2024 14:12:19

Интересное в Сети

В этом выпуске: андеграунд флэш-анимации, новостной вебдваноль, деньги на футболках, что такое тлог и, как всегда, ежемecячный набор флэш-пожирателей времени....

31 08 2024 4:22:51

Кино на Geforce2MX c TV-Out

попытаюсь перечислить моменты, поясняющие смысл и суть этой статьи. За аксиому берется тот факт, что смотреть цифровое кино возможно или на экране монитора, или — с помощью встроенных в видеокарту средств — на экране бытового телевизора. Итак, начнем с то...

30 08 2024 8:31:39

Игра по фильму

X-Men Origins: Wolverine Издатель/издатель в России: Activision/Cофт Клаб Разработчик: Raven Software Рейтинг: 7,5 Полная рецензия в «Игромании» №6/2009 X-Men Origins: Wolverine связана с одноименным фильмом исключительно…|Игромания...

29 08 2024 5:16:43

Medal of Honor Multiplayer

«…Когда, выйдя друг на друга, противоборствующие отряды открывают пальбу — на экране начинается самый настоящий ад. Движок BC2 и раньше умел выдавать очень достоверную картинку ожесточенного боя, но в MoH разработчики превзошли сами себя. Пули рикошетирую...

28 08 2024 12:24:17

Как достать графику из игры. Игровая палитра

Самое непростое — это раскопать графическую составляющую игры. Рассмотрим, каким именно образом ее от нас прячут. Допустим, вы интуитивно догадываетесь, в каких именно файлах в игре хранится графика (названия файлов очень часто говорят сами за себя). Дело...

27 08 2024 0:16:15

Call of Duty: Black Ops Declassified

«…Если бы в журнальных рецензиях была графа «Ценность для жанра», то Declassified получила бы от нас одиннадцать баллов из десяти. Эта игра — прекрасный пример того, как не следует делать шутеры. Дело даже не в том, что вас ждет скучный и прямолинейный за...

26 08 2024 16:28:55

The Dark Eye: Chains of Satinav

«…Daedalic просто берут раскрученную вселенную, придумывают интересную историю и ярких персонажей, добавляют щепотку ролевых элементов, украшают все это оркестровым саундтреком и, как всегда, гениальной рисованной картинкой…»...

25 08 2024 8:58:23

For Honor: всё, чего вы не знали о викингах, рыцарях и самураях

Купить игру|Всё о For Honor Горячо ожидаемую For Honor трудно назвать реалистичной игрой. В стремлении сделать интересно разработчики свели вместе три фpaкции, никак не имевшие возможности сойтись в реальном бою. Ну а заодно пошли на поводу у…|Игромания...

24 08 2024 1:33:40

Первый взгляд. Street Racing Syndicate: The Open City

Сказать, что Street Racing Syndicate похожа на Need for Speed Underground 2 — значит не сказать ничего. Внешне проект Namco похож на самую-успешную-гонку прошлого года так сильно, что их можно запросто перепутать. О Need for Speed Underg...

23 08 2024 19:41:28

BattleForge

От других стремительно перебирающихся в онлайн стратегий ее отличает необычная система менеджмента: развитие базы и набор юнитов заменены коллекционными картами с воинами, заклинаниями и постройками...

22 08 2024 4:35:12

"Карманные компьютеры" или "все свое ношу с собой"

Мама, я сошла с ума. Мне нужно оно!.. (Из последнего хита группы “Тату”)Любите ли вы компьютеры так, как люблю их я (а я люблю их до чрезвычайности)? Прерывается ли ваше дыхание при виде любого представителя великого множества и разнообразия вы...

21 08 2024 1:41:41

Киберспорт. Новости Deathmatch

   Quake III Arena    www.planetquake.com/quake3/features/lotw/ctf-02-07-02.shtml    Каких только карт для Q3 не делают энтузиасты-любители! На сей раз отличились…|Игромания...

20 08 2024 8:43:57

Качайся как профи

20 марта 2008 года таурен-друид Tosog с сервера Kil’Jaeden поставил новый мировой рекорд, прокачав персонажа с 1 по 70 уровень за... 1 день, 4 часа и 28 минут. В качестве доказательства автор предоставил скриншоты и видеоролик. Сообщество отреагиров...

19 08 2024 17:28:27

Разбираем мультиплеер Call of Duty: Modern Warfare. Камень в огород Battlefield

Несмотря на все эксперименты с механиками Call of Duty, со всякими двойными прыжками, бегом по стенам и другими «динамичными» фишками, Infinity Ward, судя по спецпоказу мультиплеера, решила шагнуть не вперёд, а почти на десять лет…|Игромания...

18 08 2024 6:38:15

Запуск Xbox One в России

В этот четверг, 25 сентября, Xbox One официально начали продавать в России. Редакция «Игромании» немедленно подхватилась и, экипировавшись фотоаппаратами, отправилась на мероприятие. Если вам не удалось лично увидеть весь тот армагеддон,…|Игромания...

17 08 2024 16:53:25

Gobliiins 4

  Для случайного человека четвертая часть Gobliiins — как бронтозавр посреди мегаполиса. Для загрузки уровня по старинке нужно вбивать пароль, внешний вид пугает грудных детей, механике — сто лет в обед. И тут мы настоятельно советуем вам...

16 08 2024 16:32:15

Подборка самых нужных и полезных программ

Гвоздь номераSUPER © 2008 build 24 Разработчик: eRightSoftЯзык: английскийТип распространения: бесплатноСайт: www.erightsoft.com/SUPER.htmlКак вы думаете, чего можно ждать от программы с многообещающим названием SUPER ©? Правильно, очень…|Игромания...

15 08 2024 16:21:42

Руководство и прохождение по "Ночной дозор"

Я мечтаю вернуться с войны, На которой родился и рос, На руинах нищей страны Под дождями из слез. Игорь Тальков “Много веков или даже тысячелетий назад среди людей появились Иные. Трудно сказать, было ли это случайной мутацией или стало резул...

14 08 2024 9:20:57

Divinity 2: The Dragon Knight Saga

«…здесь и шагу нельзя ступить, чтобы кто-нибудь не отправил вас во второстепенное, но очень опасное приключение. Квесты ждут вас повсюду — на улицах и в подворотнях, в конце диалогов и в их началах, в головах людей, в норах гоблинов, в кронах деревьев и д...

13 08 2024 4:57:27

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy 14 лет! Вспоминаем игру по мотивам саги Джорджа Лукаса

Четырнадцать лет назад, 17 сентября, на прилавки попала легендарная «Академия джедаев». Поединки на световых мечах, стрельба из бластера и далёкая-далёкая галактика — Игромания вспоминает, как это было. Трейлер Star Wars…|Игромания...

12 08 2024 9:38:26

Железные новинки №5

Гарнитура для рейдов Технические хаpaктеристики Creative Sound Blaster World of Warcraft Wireless Headset Динамики: 40 мм с неодимовым магнитом * Диапазон частот: наушники — 20-20 000 Гц, микрофон — 100-7000 Гц * Полное сопротивление:…|Игромания...

11 08 2024 15:16:43

Руководство и прохождение по "Mass Effect"

Все, о чем людям мечталось веками, разобрали, просеяли и выковали одну — самую заветную, самую чудесную и самую крылатую мечту. Что ни обвод — отвердевшее пламя, безупречная форма... Застывший огонь, готовый к таянию лед ждали там, п...

10 08 2024 16:52:49

Forged by Chaos

Статья опубликована в сентябрьском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную…|Игромания...

09 08 2024 8:30:47

Коды по "King's Quest: Mask of Eternity"

Коды следует вводить с комaндной строки. Чтобы войти в консоль, одновременно нажмите Shift + Ctrl + 7. Учтите, что вы более не сможете контролировать свой персонаж до тех пор, пока снова не нажмете Shift + Ctrl + 7. При входе в комaндную строку появит...

08 08 2024 18:52:58

Just Dance 4

«…Если вы двигаетесь с грацией медведя, но всегда мечтали почувствовать себя настоящим танцором диско, то Just Dance — это ваш счастливый билетик. Игра не наказывает за неповоротливость и поощряет любые попытки закосить под Майкла Джексона. Но если вы уже...

07 08 2024 13:14:32

NeverDead

«…Смотреть, как ваш герой разлетается на куски, а потом собирается обратно, весело первые раз десять. Может, и все двадцать. Потом приходится вспомнить о том, что NeverDead — это, в теории, сложный гибрид шутера и слэшера. Но убивать других Брайсу удается...

06 08 2024 5:36:21

Ролевая библия. Старый Ролевой Завет

"Если вы жаждете большего (минимум — всенародной известности, максимум — всемирной любви), стоит задуматься и о таких важнейших для РПГ вещах, как игровой мир, сюжет, квесты и диалоги. В конечном счете, именно великолепная реализация этих составляющих и в...

05 08 2024 6:59:58

Дайджест онлайна

Запуск APB: Reloaded в России Наших гангстеров ждут на улицах Сан-Паро [[BULLET]] В GTA только протагонист мог не думать о правилах дорожного движения. В ABP таких отчаянных водил - полный город. Русские серверы боевика APB: Reloaded…|Игромания...

04 08 2024 11:42:36

Последние минуты “Радуги“. Tom Clancy’s Rainbow Six: Lockdown

в ней есть “спецназовцы из кино”. Если гeймплей той же самой Tom Clancy’s Rainbow Six: Raven Shield был близок (в рамках разумного) к операции реального спецподразделения, то здесь мы увидим что-то похожее на любой голливудский боевик “про крутых спецов”...

03 08 2024 3:42:38

Вердикт. Tony Hawk’s Underground 2

Несмотря на цифру 2 в названии, перед нами — шестая часть покатушек на скейте в компании Тони Хока. Двойка же означает, что это — вторая игра серии, в которой присутствует некое подобие сюжета. Начинается он так: Тони Х...

02 08 2024 8:13:40

Al Emmo and the Lost Dutchman’s Mine

 «Престарелые» игроки наверняка помнят компанию Sierra. На рубеже 90-х она прославилась сериями квестов King's Quest, Police Quest и Space Quest. Sierra уже давно канула в лету, а поклонники ее творчества до сих пор находятся, причем даже ср...

01 08 2024 18:57:38

UFC Undisputed 3

«…У линейки виртуальных дpaк Fight Night все еще есть серьезнейший конкурент, уже в третий раз подтверждающий свой статус. Игра о смешанных единоборствах даже интереснее остальных спортивных дpaк — здесь, в частности, бьют лежачих и добивают полуобморочны...

31 07 2024 10:27:48

Lock On. Ka-50 “Черная акула“

Радикальных отличий нет, есть только своя специфика. Для моделирования вертолета, например, нужна детальная поверхность земли, ведь летаем мы на малых высотах. Необходимо добавить в игру и специфических противников: технику, вооруженную мелкокалиберными с...

30 07 2024 2:39:25

Е3 2019: Превью Blair Witch

Двадцать лет назад фильм «Ведьма из Блэр» стал настоящим культурным феноменом. Любительский ужастик, стилизованный под видеодневник пропавших в проклятом лесу студентов, не на шутку напугал зрителей, восхитил критиков и стал одной…|Игромания...

29 07 2024 17:53:12

Wreckfest это реинкарнация FlatOut. Не свались с газонокосилки

Гоняй, тарань и побеждай — примерно так можно описать Wreckfest. Спустя одну провальную кампанию на Kickstarter и почти пять лет в раннем доступе детище авторов FlatOut наконец добралось до релиза. Физика, разрушаемость и угар —…|Игромания...

28 07 2024 21:32:29

В центре внимания. Heroes 3 1/2: In the Wake of Gods

А как было бы здорово разрушать, в случае необходимости, захваченные города! Помечтаем дальше: вокруг разрушенного замка начинают гореть деревья... Они выгорают дотла, и все герои теперь могут проходить через пепелище. А спустя еще какое-то время деревья...

27 07 2024 8:18:41

Красный космос

Сотрудники Dreamlore Games продолжают стоически продвигать в России жанр визуальных аниме-новелл. Ближайший аналог этому развлечению — крайне популярная в середине 1990-х «книга-игра». То есть вы фактически принимаете участие в таком интеpaктив...

26 07 2024 19:16:54

Восьмая редакция как подведение итогов

"...Wizards of the Coast не делают секрета из того, что современная "Магия" их не устраивает. Уже не раз были слышны слова, что игра должна стать более честной и доброжелательной по отношению к новичкам. Люди должны наслаждаться самим процессом игры, а вн...

25 07 2024 8:23:21

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::