Ролевая библия. Новый Ролевой Завет > Minecraft истории
истории Minecraft    

Ролевая библия. Новый Ролевой Завет

Ролевая библия. Новый Ролевой Завет

Самопал Ролевая библия. Новый Ролевой Завет 011.07.2002 02:30  |  “..Мы продолжаем публиковать монументальный труд по древнейшему из компьютерных искусств РПГ-строению. "Новый ролевой завет" содержит в себе ценнейшие по своему теоретическому и пpaктическому значению сведения. Они станут базисом для любого разработчика Самопал   Мы продолжаем публиковать монументальный труд по древнейшему из компьютерных искусств РПГ-строению. "Новый ролевой завет" содержит в себе ценнейшие по своему теоретическому и пpaктическому значению сведения. Они станут базисом для любого разработчика, посвятившего свое время и силы благороднейшему из занятий созданию Ролевой Игры.
   Данный материал поможет новичкам сориентироваться в море возможностей, не потеряться в океане идей и не заблyдиться в дебрях технических решений. Маститым разработчикам тоже полезно почитать "Библию" на досуге можете быть уверены, что найдете массу оригинальных и пpaктичных решений, настолько полезных, насколько и простых. Все остальные, еще не запятнавшие себя благородным занятием РПГ-строения, прочитав "Новый Ролевой Завет", смогут понять внутреннее устройство ролевых миров и приоткрыть завесу тайны над одним из самых необычных и увлекательных процессов созданием новых Вселенных.
   Сегодня вы познакомитесь с принципами создания персонажей и написания диалогов без сомнения, одними из самых сложных, но вместе с тем интересных моментов во всей теории и пpaктике РПГ-строения.
    
   Персонажи

   Они же NPC. Расшифровывается как Non-Playing Characters. К сожалению, многие разработчики слишком четко следуют этому определению, создавая не персонажей лишь бездушных манекенов, которые только и существуют, чтобы раздавать квесты направо и налево, а также быть объектом краж и уничтожений взбесившимся игроком. Поэтому давайте называть вещи своими именами в данной статье я расскажу вам, как создавать именно персонажей, а не NPC.
   Что такое игровой персонаж? Это иллюзия живого человека (хотя когда как персонажами могут быть и мертвецы, и животные везде свои исключения), наученная разговаривать с игроком, давать ему задания, бесцельно шататься из стороны в сторону и усердно изображать личность. Как бы мы ни старались, иллюзия никогда не превратится в реальность. Значит, нам остается только многократно усилить эту иллюзию и заставить игрока поверить в нее хотя бы на время. Как сделать это вопрос! В любом случае, стоит постараться, так как именно на персонажах держится любая РПГ. Уберите из РПГ персонажей и перед нами, в лучшем случае, стратегия, в худшем аркада (хороший повод лишний раз попинать Diablo).
   В современной РПГ персонаж представляет собой визуальную модель, которая может быть снабжена своей диалоговой и поведенческой линией, набором действий и тактик для различных ситуаций. Помните, в первой части статьи я возносил до небес Fallout, считая его чуть ли не идеалом, верхом современного РПГ-строения? Так вот, с прискорбием заявляю, что по части персонажей у него туговато. Несмотря на это, мы рассмотрим типовую модель персонажа именно на его примере. Несмотря на все недостатки, Fallout и Planescape Torment являются лидерами в этой области.
    Начнем с облика. Нереально нарисовать и анимировать несколько тысяч совершенно разных личностей и лиц. Как в этом случае поступают разработчики? Для сверхважных и ключевых личностей рисуется или моделируется уникальное визуальное представление. Это несложно, так как в средней РПГ таких ключевых личностей обычно не более нескольких десятков. Подчеркнуть их индивидуальность
Обратите внимание: на одном
экране имеем три соцгруппы -
грабители, мирные жители и
герои. Если нападем на одного
грабителя - на нас нападут
остальные грабители, а мирные
жители разбегутся. Если
нападем на мирных жителей -
кто-то из них убежит, а кто-то
нападет на нас. А разбойники
останутся в стороне. Если же
кто-то нападет на нас, этот
милый череп Морте скушает
их всех.
можно приданием собственного голоса, так, например, было в Fallout и Arcanum (когда же наступят те времена, когда для каждого персонажа будет синтезироваться речь?). А вот с остальными, второстепенными персонажами, коих обычно гораздо больше, поступают по-варварски.
   Создается несколько десятков типажей, например "толстый низкий лысый человек обычно лавочник" или "высокий мускулистый воин в потрепанных доспехах обычно вольнонаемник". Каждый типаж обладает своим набором визуальных представлений и анимаций. Для каждого персонажа в игре подбирается соответствующий облик из библиотеки типажей. Этот метод довольно прост и эффективен, но, к сожалению, малопривлекателен. Кому понравится, что в пределах одного города живет пара десятков разных персонажей с одинаковой внешностью? В принципе, эту несправедливость можно обойти, создав специальные алгоритмы видоизменения базовых модельных каркасов "на лету". Тогда мы получим совершенно различные облики для всех персонажей. Пока разработчики не торопятся реализовывать этот механизм в своих играх из-за его сложности и трудоемкости. А зря. Если немного постараться, не придется рисовать вообще никаких типажей (а это месяцы работы) все облики можно будет создавать автоматически. Подумайте об этом, когда будете работать над своей игрой быть может, не так страшен черт, как его малюют, и создание оригинальных алгоритмов займет куда меньше времени, чем "ручной труд" художников и моделлеров.
   Каждый персонаж имеет свои свойства и атрибуты. К ним относятся: принадлежность к определенной группе, отношение к главному герою, свойства производителя и потребителя (см. первую часть статьи), навыки и умения, возможности владения тем или иным оружием, методы боя, стандартные хаpaктеристики (сила, ловкость) и т.д. Вы можете спросить, не много ли я написал, ведь последние свойства прерогатива главного героя и его спутников, а не обычных персонажей. Вовсе нет. Вспомните, что это не NPC, а именно персонажи. Они вольны делать все, что угодно. Раз мы им дали личные свободы, почему бы не наградить их индивидуальностью? Разве персонаж не может воевать? Может значит, надо дать ему боевые навыки и умения. Может воровать, если это вор? Значит, персонажу нужны хаpaктеристики и навыки, присущие и главному герою. Первая заповедь индивидуализации уравнять в правах главного героя и всех персонажей. Если главный герой может что-то сделать, почему этого не может сделать персонаж? Как показала пpaктика, старая упрощенная модель персонажа себя изжила. Да здравствуют живые люди вместо бездушных манекенов!
    Систему взаимодействия персонажа с окружающей средой лучше сделать по образу и подобию объектно-ориентированного программирования. Не пугайтесь. Речь идет не о маньячном ООП в MSVC++, а о нормальном, например как в Delphi. Каждый персонаж обладает рядом возможных для совершения действий (в ООП их называют методами), набором разнокалиберных свойств и событий. Каждому персонажу соответствует свой скриптовый файл, где прописаны все методы, свойства и события персонажа, а также дополнительная информация (например, траектории путей). Диалоговые деревья зачастую прописывают там же, в виде довольно сложных скриптовых конструкций. Я считаю, что это очень нерационально создавать диалоги через скрипты долго и нудно. Вместо этого предлагаю воспользоваться моей системой диалогов, которую изложу чуть позже.
    Рассмотрим скриптовую систему типового персонажа. Допустим, это воин, который охраняет деревянный мост через каньон. При этом он ходит по мосту взад-вперед. Это обеспечивается заданием свойства пути. Сам путь задается там же, в скриптовом файле по опopным точкам. Если охранник не может
Стоять! Если мы нападем на
мирного жителя, полиция будет
не в восторге. А вот Триады как
раз наоборот.
продолжать идти (например, игрок встал на пути), вызывается событие on_notway. На это событие можно назначить диалог, в котором охранник удостоверится, все ли у игрока в порядке, и вежливо намекнет, что неплохо бы уйти с дороги. В случае повторного вызова on_notway можно прописать атаку. Допустим, игрок решил украсть у охранника ключ. В случае провала вызывается событие on_steel_fail. На это событие можно назначить атаку. Хотя можно поступить пооригинальнее: при первом вызове on_steel_fail охранник восклицает что-то вроде "Положи обратно!", а атакует только при повторном вызове. При инициализации разговора происходит стандартное событие объекта on_use, к которому у персонажей определен диалог. Начинается стандартная диалоговая ветвь.
    Допустим, в процессе разговора игрок попросил охранника посмотреть, "что это за подозрительный тип там за углом!?". Диалог прерывается, и вызывается скрипт, который переключает путь охранника со стандартного (взад-вперед) на некий другой, вроде "неторопливой походкой идти за угол, оглянуться по сторонам и возвратиться на прежнее место". Естественно, все опopные точки этого маршрута определены в скрипте заранее. Никого за углом не обнаружив, охранник возвращается на свой пост, при этом инициализируется событие on_way_finish. На это событие можно прописать поиск охранником игрока и начало нового диалога, в котором охранник будет распинаться о том, что за углом никого нет. Там же можно прописать ухудшение отношения охранника к игроку (режим "подозрительный").
    Все эти действия можно легко описать даже очень простой системой скриптов, в чем вы могли сейчас убедится. В реальных РПГ (да хоть в том же Fallout) скрипты персонажей строятся именно по такому принципу.
    
   Диалоги

   Итак, мы подошли к самому интересному диалогам персонажей. Я рассмотрю только классическую систему диалогов (реплика персонажа и возможные варианты ответа игрока), так как она на сегодняшний день является самой оптимальной и распространенной.
   Запомните простое правило: диалог ни о чем пустая трата времени. При написании диалога следует отталкиваться в первую очередь от личности персонажа и его отношения к игроку. Главнейшая ошибка очень многих разработчиков (Fallout, увы, не исключение) состоит в том, что все диалоги в игре написаны в одном стиле. Это в корне неверно. На момент написания диалога сценарист должен отрешиться от своих эмоций, пристрастий и убеждений. Ему следует вжиться в роль персонажа, почувствовать его среду и окружение, выработать сообразную обстоятельствам манеру и стилистику речи. И простые "э-эээ", "кхе, кхе" и "эх-хехе" для размечтавшегося алкоголика здесь явно недостаточны.
    Манера поведения, как и манера речи, выpaбатывается у персонажа под влиянием среды обитания. Официант в придорожной таверне и видный политик разговаривают совершенно по-разному. Более того, крестьянин и заводской рабочий также разговаривают по-разному. При определении стилистики общения персонажа важно составить представление о его личностных качествах и особенностях мировоззрения. У каждого человека (и персонажа) есть свои слабости, и эти слабости надо соответствующим образом отразить в его речи. Более или менее правильная стилистика (да и то со многими огрехами) присутствует в Planescape Torment и местами в Arcanum. Хотя в том же "Аркануме" мастеровые и торговцы с одной улицы настолько одинаковы и безлики, что их вполне можно принять за одного расклонированного человека.
   Почему так важно обращать пристальное внимание на стилистику персонажей? Потому что это способствует лучшей вживаемости игрока в игровой мир как раз то, к чему мы так стремимся. Постарайтесь сделать диалоги
В Planescape Torment пошли
еще дальше - каждый герой
внутри группы имеет собственное
отношение к каждому ее члeну.
Если два дружка главного героя
не поладят, то они либо
передерутся, либо разбегутся в
разные стороны, оставив вас
удивленно хлопать глазами.
разнообразными, разноплановыми, насыщенными интересными моментами и поворотами, но, между тем, предельно реалистичными.
   Человек (в данном случае реальный человек, то есть игрок) существо бесконечно ленивое. Пусть вы самый трудолюбивый человек в мире, но доля подсознательной лени в вас имеется. И проявляется эта лень также подсознательно. Человек не станет долго читать однообразный, скучный текст (если это не вопрос жизни и cмepти). Также игрок не станет читать ваши длинные, на пару страниц, нудные и запyтaнные объяснения о том, почему у гиппогрифа растут на крыльях бородавки. Помилуйте, если сам факт этого в пределах вашего игрового мира еще может кого-то заинтересовать, то на ваши объяснения уж точно никто не обратит внимания. И нет ничего обиднее для сценариста, чем текст, который, кроме корректора и руководителя проекта, никто не прочтет.
   В диалогах это требование еще жестче. Диалоги вообще воспринимаются человеком как нечто быстрое, мимолетное. Конечно, когда-то следует остановиться и подумать, но не каждый же раз! Помните о человеческой лени, когда в диалогах помимо разговорных реплик будете приводить какие-то описания или пространные рассуждения. Пусть меня обвинят в манчкинизме, но я тоже человек, и не выдерживаю порой, "проматывая" скучные диалоги. И сценарист не сможет обвинить меня в невдумчивости я читал ровно столько, сколько хватило терпения после того, как читать стало неинтересно.
   Помните, в Deus Ex была интересная находка новости и дополнительные сюжетные сведения сообщать с помощью газет. Не ошибусь, сказав, что их там было не меньше сотни. Вероятно, на написание всех газет у разработчиков ушли месяцы. Скажите мне, только честно, вы читали их? Каждую десятую? Пару-тройку в начале и в конце? Как вы думаете, если ли игрок, которые прочел все эти газеты? Есть, наверное. Но таких очень и очень немного. В результате можно сказать, что труд сценаристов и литераторов пропал впустую большую часть этих газет не прочел никто. Не повторите эту ошибку. Терпение игрока надо уважать. Если довольно длинное описание или рассуждение все-таки необходимо, постарайтесь скармливать его игроку порциями, перемежая фразами общего хаpaктера, комментариями персонажа или интересными заявлениями. Так и быть, игрок проглотит и впитает подслащенную горькую пилюлю (я не преувеличиваю сходные чувства испытывал каждый игрок).
    В 1995 году Грэхам Нельсон, личность легендарная в определенных кругах, написал "Билль о Правах Игрока", в котором изложил основные требования, которые игрок имеет право предъявлять к игре. Написано все это было применительно совсем к другому жанру Interactive Fiction, но я считаю, что все постулаты, изложенные в нем, вполне применимы к РПГ, особенно к диалогам персонажей.
    Последней по списку, но далеко не последней по значению идет реалистичность диалогов. Это именно тот пункт, который наиболее часто нарушается разработчиками. Проведите эксперимент: выпишите диалог из любимой РПГ и попробуйте воспроизвести его со случайным прохожим на улице. Естественно, предварительно подгоните диалог под современные реалии, иначе при упоминании об орках и гоблинах вас пошлют в психушку. Оставьте только стилистику и логическое направление диалога. Уверен, что четко следовать ему у вас не получится. После пары фраз разговор незаметно уйдет в другое русло, поменяются и смысл, и стиль, и проявится вся сценарная иллюзорность того, что вы считали диалогом. Этот опыт покажет, что диалоги в современных РПГ очень далеки от жизни. Люди так на самом деле не разговаривают. Что же делать? Повторяю еще и еще раз: при составлении диалога постарайтесь войти в образ персонажа, оставаясь при этом живым человеком!
   Что такое диалог? Толковый
"Привет, товарищ Майрон. Не
хотите ли прогуляться со мной?
Мы не надолго, вот только убьем
вашего хозяина, взорвем его
склады и познакомим вас со
стаей скелетов в шкафу".
Майрон от моего предложения
явно не в восторге. Да куда он
денется!
А вот наркобаронам без него
будет ой как туго. Было бы.
К сожалению, создатели Fallout
такой возможности не
предусмотрели.
разговор по делу, в результате которого игрок узнает от персонажа что-то интересное и полезное для дальнейшего прохождения игры. К сожалению, в современных играх этот процесс можно охаpaктеризовать не иначе как допрос. С негласной угрозой расправы в случае неправильного ответа. Представьте, к вам на улице неожиданно подходит человек с восточной физиономией и в чалме и начинает бомбардировать вас вопросами о вашем городе, о вашей улице, о ближайшем гастрономе, о мэре города, о ваших соседях... Что бы вы ему ответили в реале? В лучшем случае, вежливо послали бы. Но в РПГ такое почему-то дозволяется. Опасаетесь, что чрезмерный реализм может на корню погубить процесс получения информации? Отнюдь; если сделать диалог человечным разговором, а не допросом, это будет восприниматься игроком естественно.
   Есть еще много подводных камней в разговоре игрока с персонажами. Например, персонаж совсем не обязан три часа распинаться перед незнакомцем о красотах его края. Доверие собеседника надо еще заслужить. Персонаж не может знать все. Есть очень много скрытого знания, которое его alter ego, то есть сценарист, так и хочет выплеснуть наружу, потопив игрока в океане информации. Персонаж обладает вполне человеческими качествами, может обмануть, с целью, и даже без цели, послать вас куда подальше, предать, ограбить, наконец. А может помочь, приободрить, посоветовать. Заметьте: не сообщить алгоритм выигрышных действий игрока на ближайшие сто лет, а именно посоветовать, причем не факт, что совет будет полезным и действенным. Персонаж почти живое существо, только в цифрах.
   Я обещал вам рассказать мой способ записи диалогов. Внимайте. Каждый диалог лучше помещать в отдельный текстовый файл, который будет восприниматься отдельной частью движка игры, отвечающей за персонажей. Каждая строка (реплика персонажа или вариант ответа игрока) обладает собственным индексом. После реплики персонажа в квадратных скобках указываются индексы возможных ответов игрока. После ответа игрока в квадратных скобках указывается индекс реплики персонажа на этот ответ. Например:
   1. Здравствуй, добрый господин. Зачем пожаловал в наше захолустье? [2,3,4]
   2. Не господин я тебе, а бог великий. Проваливай, пес смердящий! [5]
   3. Из дальних мест я прибыл, батюшка. Имею честь представиться воевода я муромский, Илья Тропин. [6]
   4. Думаю, мне пора идти. [выход]
   5. Зачем обижаешь меня, бог ложный заморский? Нет тебе места в родимой землице нашей. Всюду встретишь ты ненависть лютую. Поворотись-ка с миром отсюда.
   6. Очень приятно доброго человека увидеть во времечко наше тяжкое. Ты, чай, воин знатный?
   Ну и так далее в таком же духе... Этот способ хорош тем, что одинаково легко реализовывается и на бумаге, и в программном коде.
    
   * * *

   Засим разрешите откланяться до одного из ближайших номеров "Мании", где вы сможете почерпнуть массу интересных и полезных сведений по РПГ-строению из новой, возрожденной Библии "Хроник Второго Пришествия".
   Времена меняются, люди уходят, но игры остаются. Да и как могут исчезнуть игры, если вся наша жизнь Игра? Тогда исчезнут и люди, а нашим кукловодам маленьким зеленым человечкам размером с галактику станет не во что играть... И мир погибнет. Значит, мастера РПГ-строения должны, не щадя себя, день и ночь разpaбатывать Жизнь, частицей которой они вскоре станут. И тогда не произойдет Армагеддона, и люди будут жить долго и счастливо... и играть в маленьких зеленых человечков, величиной с песчинку и размером с галактику.


Руководство и прохождение по "UFO’s"

Интересных юмористических квестов, к сожалению, не так уж много. Среди них можно выделить Day of Tentacle, Beavis and Butthead in Virtual Stupidity, Normality и, конечно же, Sam&Max. Однако совсем недавно появилось действительно достойное...

19 04 2025 16:12:29

Итоги Moscow Fighting Arena 2013

При словах «киберспортивный чемпионат» на ум в первую очередь приходят Dota 2, League of Legends, StarCraft 2, World of Tanks и Counter-Strike: Global Offensive. Конечно, сейчас эти игры играют первую скрипку, но существовало и до сих…|Игромания...

18 04 2025 19:56:45

Low Land Tiger Meet 2004. Авиакиберспорт как он есть

для того чтобы увидеть, как летают ребята в последней миссии, стоило пиликать в такую даль. Даже немцы и голландцы, воевавшие на стороне “красных”, добровольно бросали воздушные бои, вставали из-за компьютеров и подходили посмотреть на то, как летают “рус...

17 04 2025 9:53:16

Rulezz&Suxx: В разработке "Mortyr 2"

Один старый советский лозунг гласил: "Кто куда, а я — в сберкассу". Так вот — поляки из Mirage отправляются в одну и ту же "сберкассу" уже третий раз подряд. Альтернативная история, согласно которой фашисты одержали победу во Второй...

16 04 2025 21:31:16

Обзор Valorant. «Старый» не значит «плохой»

Знаете, даже как-то странно, что никто раньше не додумался сделать «духовную наследницу» Counter-Strike. В индустрии, которая со скоростью стepвятника обдирает каждую более-менее хорошую идею до костей,…|Игромания...

15 04 2025 14:10:26

PixelJunk SideScroller

Те отчаянные храбрецы, которые смогли дойти в PixelJunk Shooter 2 до секретного уровня, знают, о чем пойдет сегодня речь. Во-первых, там все было выполнено в стиле векторной графики, а во-вторых, разработчики слегка поменяли гeймплей, сделав из…|Игромания...

14 04 2025 0:45:52

Руководство и прохождение по "The Path"

Страшная сказка для взрослых, которая может быть истолкована совершенно по-разному. Что именно случилось с ее героями и каким был конец их пути, решать придется игроку. И каждое решение будет правильным......

13 04 2025 8:52:17

Cмepтельно опасные. Новая игровая периферия от Razer

Мышь Mamba у разработчиков ассоциируется с одноименной африканской змеей, очень быстрой и cмepтельно ядовитой. Скорость манипулятора действительно выдающаясяА также: клавиатура Arctosa (паук-волк) и гарнитура Carcharias (акула)...

12 04 2025 11:28:47

Far Cry 2

ни в коем случае не плохая игра, но с точки зрения жанровых достижений она бесконечно далека от творчества Crytek. Самое печальное, что Far Cry 2 действительно содержит все задекларированные возможности: пятьдесят квадратных километров Африки, джипы, мото...

11 04 2025 16:31:59

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

10 04 2025 3:29:56

Руководство и прохождение по "Redneck Rampage – Route 66"

Клавиши _UU, _DD, _RR, _LL – движение; _Spacebar – использование вещей, открывание дверей; _Tab – два вида карты – контур и полная карта (не пройденные или полностью недоступные места отмечаются черным цветом); _Shift – бег; _Caps Lock – автомати...

09 04 2025 3:37:36

Diabolical Pitch

«…Diabolical Pitch примечательна, во-первых, тем, что не работает без Kinect, во-вторых — это единственная игра про бейсбол, в которую будет интересно играть людям, живущим за пределами США…»...

08 04 2025 21:39:49

The Elder Scrolls V: Skyrim. Расы

Расы | Навыки | Концепции Основной сюжет, часть первая | Основной сюжет, часть вторая Коллегия магов | Гильдия воров | Темное братство | Соратники Гражданская война — Братья Бури | Гражданская война — Имперский легион | Даэдры |…|Игромания...

07 04 2025 12:10:30

Руководство и прохождение по "Midtown Madness 2"

Не тратя времени зазря, сразу перейдем к делу. Тачки Естественно, не простые, а скрытые. Чтобы их открыть, как правило, нужно пройти определенное количество трасс в определенных режимах. Все это объяснено и показано ниже. LTV (Light Tacticle Vehi...

06 04 2025 3:46:42

Обзор XCOM: Chimera Squad. Полицейская академия

«XCOM для бедных», «домохозяйкам понравится», «Diablo Immortal от Firaxis» — какие только обидные описания не давали спин-оффу знаменитой тактической серии.…|Игромания...

05 04 2025 2:56:37

Руководство и прохождение по "Lionheart: Legacy of the Crusader"

"Теперь мне ничего не стоит взобраться по отвесной скале, взломать ставни, сорвать замок, вскрыть сундук и — коли застукают — убедить домовладельца, что я добрый дух, посланный богами для проверки его поведения." (Л. Спрэг де Камп, "Башня гобл...

04 04 2025 3:51:52

Пятничный косплей: «Игра престолов», «Сказки Старой Руси», DC Comics, Silent Hill 2, Horizon: Zero Dawn

Сегодняшний выпуск получился необычным. Мы всегда даем ссылки не только на самих косплееров, но и, в обязательном порядке, на фотографов. Даже самый сложный костюм без правильной атмосферы и мастерской подачи не раскрывается до конца, и именно…|Игромания...

03 04 2025 21:11:14

Gomo

«…С чего начинаются игры? RPG — с пары монеток в кармане и неясной цели впереди, шутеры — с автомата и пачки патронов, а квесты… квесты обычно начинаются с проблемы, которая поставлена перед главным героем. У центрального персонажа Gomo проблема хоть и не...

02 04 2025 5:46:24

Интересное в Сети

Каждый номер мы отбираем для вас самые интересные, необычные, выдающиеся, увлекательные сайты и кратко рассказываем о них. В «Интересном в Сети» вы можете найти ссылки как на небольшие домашние странички и блоги, которые чем-то выделяются…|Игромания...

01 04 2025 17:17:14

Первые впечатления от FIFA 20 с gamescom. Volta спасёт мир

Казалось бы, ну чего можно ждать от новой «фифы»? Футбол как таковой почти не меняется — ну, поправят пару не самых важных правил раз в несколько лет, не более того. А чего ждать от цифровой версии? Сделают графику…|Игромания...

31 03 2025 4:42:59

Морской охотник

позволяет любому человеку, даже если он ничего не знает о флоте, почувствовать себя и комaндиром эскадры, и капитаном маленького катера, и рядовым стрелком. Каждая миссия — головоломка, исход любой операции зависит от ваших комaндирских навыков. Это...

30 03 2025 14:16:26

Генеральские полигоны: Построение моделей для Command & Conquer: Generals, часть первая

"...Чтобы аддон или мод выглядел максимально непохоже на оригинальную игру, недостаточно перерисовать карты. Нужно полностью переделать юниты. Именно этим мы с вами сегодня и займемся....

29 03 2025 20:12:41

Doppelscope

То, что Doppelscope — дипломная работа студента Университета искусств Цюриха Тобиаса Баумана, совершенно неудивительно, таких примеров история IGF знает сотни. Поражает скорее уровень исполнения: Doppelscope выглядит как результат…|Игромания...

28 03 2025 18:37:49

Космические технологии. Тестирование игрового ноутбука Toshiba Qosmio X500-110

«…Экран у Qosmio X500 отличный. Огромная для ноутбука, 18,4-дюймовая матрица поддерживает разрешение 1920х1080. Toshiba отказалась от стеклянного Glare-покрытия, из-за чего снизилась контрастность картинки, зато дисплей почти перестал бликовать — и играть...

27 03 2025 0:58:17

Руководство и прохождение по "NHL 2000"

Видит Бог, писать про игры от EA Sports, мягко говоря, сложно. И довольно скучно. Когда каждый год с фатальной неотвратимостью выходит очередной хит, начинаешь задумываться о смысле этого занятия. За десять лет успеваешь устать, и от эт...

26 03 2025 5:48:52

Руководство и прохождение по "Max Payne 2: The Fall of Max Payne"

Cave ne cadas... / Берегись, чтобы не упасть. Древняя латинская мудрость Революция продолжается... Несколько легких движений - и три противника мертвы (перезарядка в режиме bullet time). Первая часть игры...

25 03 2025 15:31:19

Косплей недели: «Старкон-2018»

Многие гeймеры несколько ночей подряд не отрывались от презентаций E3, а в Санкт-Петербурге тем временем в эти выходные прошел ежегодный фестиваль «Старкон-2018». Как там обстояли дела в прошлом году, можно посмотреть вот тут, а я…|Игромания...

24 03 2025 16:35:23

Assassin’s Creed 4: Black Flag

«…Как обычно, Assassin’s Creed 4 в первую очередь будет рассказывать нам историю не конкретных людей, а временного периода. Мы увидим, как европейские сверхдержавы разрывают друг друга на куски ради очередной колонии, расцвет и закат пиратства и работорго...

23 03 2025 14:43:24

RACE 07

RACE 07 — чуть ли не единственный серьезный автосимулятор, вышедший в этом году. Это вдвойне обидно, поскольку он крайне далек от идеала. Разработчики из SimBin всегда славились высочайшим качеством своих продуктов, но сейчас переживают явно не лучшие...

22 03 2025 21:32:16

Руководство и прохождение по "Петька 4: День независимости"

Известно, что самый посещаемый сайт в российском домене — www.anekdot.ru. По популярности он оставил позади и почтовики, и новостные страницы. Жизнь в стране абсурда породила соответствующий менталитет граждан: а потому анекдоты будут популярны всег...

21 03 2025 1:35:27

Горячая линия: железо

Двадцать четыре часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hotline@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения нужно ввести слово #hard и только…|Игромания...

20 03 2025 12:49:36

Руководство и прохождение по "Kane & Lynch: Dead Men"

Среди боевиков есть множество игр самой разной направленности — фэнтези с гномами, эльфами и орками, выясняющими отношения с помощью топоров и мечей; фантастика, где в ходу лазеры, роботы и прочие нанотехнологии из далекого будущего; или военные...

19 03 2025 0:34:42

Dead Space

Развлекать игрока при помощи неожиданной темноты и прыгающих из-за угла тварей в последний раз позволял себе разве что DOOM 3. Порой кажется, что последняя работа id Software числилась у комaнды разработчиков едва ли не главным источником вдохновения (ест...

18 03 2025 3:53:36

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назадStar Wars Galaxies: An Empire Divided Дата выхода: 2003Жанр: Попытка Империи нанести ответный ударИздатель/разработчик: Sony Online EntertainmentОценивать все, что было сделано по вселенной Star Wars с момента выхода Episode…|Игромания...

17 03 2025 5:45:20

Форум разработчиков: концепция и дизайн-документ

...надо, чтобы начинающему разработчику повезло. Для этого нужно «качать» удачу. Как лучше прокачивать, молодые разработчики должны решать сами, но по опыту скажу, что это много важней, чем толстый диздок. Тем более если он написан невнятно, д...

16 03 2025 6:47:58

Space Interceptor: Project Freedom (Стармагеддон 2)

каждая миссия, по сути, — это бaнaльное сражение с превосходящими силами противника. Будьте уверены, спустя пару минут после старта миссии на вашу бедную голову обрушатся десятка три вражеских истребителей...

15 03 2025 0:21:40

Санитары подземелий. Hunted: The Demon's Forge

«…Первые двадцать минут эта пара утомительно долго бредет через одинаковые подземелья и изводит орды агрессивных скелетов. По уровню постановки, качеству анимации и прочим прозаическим вещам Hunted напоминает высокобюджетный восточноевропейский клон Gears...

14 03 2025 15:26:52

Эксклюзив. Champions Online

никаких сиквелов, приквелов и клонов не будет. Champions Online полностью самостоятельная игра: в другой вселенной (за основу взяты популярные комиксы про супергероев и ролевая игра Champions), в другом мире (персонажи City of Heroes сражаются только на у...

13 03 2025 12:11:36

«DVD-МАНИЯ» №05(116)

ОТ РЕДАКТОРА Всем привет! Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Этот месяц будет счастливым для ценителей онлайновых RPG. На диске в рубрике…|Игромания...

12 03 2025 0:25:31

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. • • •…|Игромания...

11 03 2025 14:44:53

К успеху в красных доспехах. История компании ATI. Часть 2

...В 2004 году на прилавках магазинов можно было найти десяток вариантов видеокарт на основе чипов серии R300. Много шума тогда наделали смелые эксперименты российских оверклокеров: путем несложных манипуляций паяльником они превращали Radeon 9500 с 128 м...

10 03 2025 17:19:46

Разбираем редактор Doom: что можно сделать в SnapMap?

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё. Редактор карт,…|Игромания...

09 03 2025 17:58:25

Transformers: War for Cybertron

«…С точки зрения стиля и сюжета все тоже, кажется, сошлось идеально. Во-первых, артдирекшен тут предельно далек от фильмов Майкла Бэя: разработчики плотно сотрудничают с Hasbro, компанией-производителем оригинальных игрушек, и игра выглядит так, будто бы...

08 03 2025 8:22:39

Аналитика: Кладбище MMORPG. Почему они закрываются?

«…Кладбище онлайновых игр — это уже не 2-3 могилки на пустыре, а несколько акров разбитых надежд. Закрытые из-за недостатка финансов, из-за нежелания прислушиваться к мнению игроков, из-за преждевременного запуска, непомерных системных требований и отсутс...

07 03 2025 12:21:11

Технология Unreal Engine 3. Будущее трехмерных игр

технологическим прорывом стал Unreal — для своего времени фантастически красивый и непомерно требовательный. Следующий рывок был не столь значим, его, собственно, и заметили-то только разработчики игр. Речь о Doom 3, который задал новую планку в графике,...

06 03 2025 0:59:53

Обзор игры «Гооол!»

...ничего общего с советскими футбольными симуляторами «Гооол!» не имеет. В скромной коробке нет ни фигурок, ни мяча, зато много картонных карточек, жетонов и фишек, а также пара игральных кубиков. Ну и, конечно, правила......

05 03 2025 1:59:48

Crysis 2

«…В Crysis 2 виден прогресс по всем фронтам: гeймплей избавляется от лишних наворотов и оттачивается до деталей, мультиплеером занимается отдельная студия, и теперь это не просто «приятный довесок» к сюжетной части, а полноценная игра в игре. И, наконец,...

04 03 2025 1:37:44

Играем. UpShift StrikeRacer

оружие намертво закреплено на кузове, то есть наводится исключительно при помощи курсорных клавиш, одновременно с поворотами авто. Управление мышкой в игре не предусмотрено. И, знаете, складывается впечатление, что именно благодаря этому игра получилась с...

03 03 2025 23:45:36

В центре внимания "Hitman 2: Silent Assassin"

“Территориальный разброс миссий в Silent Assassin впечатляет — прямо как в былые времена удивлял нас первый Hitman. В загранпаспорте сорок седьмого теперь числятся пять стран. После Сицилии наш герой наконец-то посетит матушку Россию. В Санкт-Петербурге н...

02 03 2025 17:15:55

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых…|Игромания...

01 03 2025 21:35:49

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::