Ролевая библия. Новый Ролевой Завет > Minecraft истории
истории Minecraft    

Ролевая библия. Новый Ролевой Завет

Ролевая библия. Новый Ролевой Завет

Самопал Ролевая библия. Новый Ролевой Завет 011.07.2002 02:30  |  “..Мы продолжаем публиковать монументальный труд по древнейшему из компьютерных искусств РПГ-строению. "Новый ролевой завет" содержит в себе ценнейшие по своему теоретическому и пpaктическому значению сведения. Они станут базисом для любого разработчика Самопал   Мы продолжаем публиковать монументальный труд по древнейшему из компьютерных искусств РПГ-строению. "Новый ролевой завет" содержит в себе ценнейшие по своему теоретическому и пpaктическому значению сведения. Они станут базисом для любого разработчика, посвятившего свое время и силы благороднейшему из занятий созданию Ролевой Игры.
   Данный материал поможет новичкам сориентироваться в море возможностей, не потеряться в океане идей и не заблyдиться в дебрях технических решений. Маститым разработчикам тоже полезно почитать "Библию" на досуге можете быть уверены, что найдете массу оригинальных и пpaктичных решений, настолько полезных, насколько и простых. Все остальные, еще не запятнавшие себя благородным занятием РПГ-строения, прочитав "Новый Ролевой Завет", смогут понять внутреннее устройство ролевых миров и приоткрыть завесу тайны над одним из самых необычных и увлекательных процессов созданием новых Вселенных.
   Сегодня вы познакомитесь с принципами создания персонажей и написания диалогов без сомнения, одними из самых сложных, но вместе с тем интересных моментов во всей теории и пpaктике РПГ-строения.
    
   Персонажи

   Они же NPC. Расшифровывается как Non-Playing Characters. К сожалению, многие разработчики слишком четко следуют этому определению, создавая не персонажей лишь бездушных манекенов, которые только и существуют, чтобы раздавать квесты направо и налево, а также быть объектом краж и уничтожений взбесившимся игроком. Поэтому давайте называть вещи своими именами в данной статье я расскажу вам, как создавать именно персонажей, а не NPC.
   Что такое игровой персонаж? Это иллюзия живого человека (хотя когда как персонажами могут быть и мертвецы, и животные везде свои исключения), наученная разговаривать с игроком, давать ему задания, бесцельно шататься из стороны в сторону и усердно изображать личность. Как бы мы ни старались, иллюзия никогда не превратится в реальность. Значит, нам остается только многократно усилить эту иллюзию и заставить игрока поверить в нее хотя бы на время. Как сделать это вопрос! В любом случае, стоит постараться, так как именно на персонажах держится любая РПГ. Уберите из РПГ персонажей и перед нами, в лучшем случае, стратегия, в худшем аркада (хороший повод лишний раз попинать Diablo).
   В современной РПГ персонаж представляет собой визуальную модель, которая может быть снабжена своей диалоговой и поведенческой линией, набором действий и тактик для различных ситуаций. Помните, в первой части статьи я возносил до небес Fallout, считая его чуть ли не идеалом, верхом современного РПГ-строения? Так вот, с прискорбием заявляю, что по части персонажей у него туговато. Несмотря на это, мы рассмотрим типовую модель персонажа именно на его примере. Несмотря на все недостатки, Fallout и Planescape Torment являются лидерами в этой области.
    Начнем с облика. Нереально нарисовать и анимировать несколько тысяч совершенно разных личностей и лиц. Как в этом случае поступают разработчики? Для сверхважных и ключевых личностей рисуется или моделируется уникальное визуальное представление. Это несложно, так как в средней РПГ таких ключевых личностей обычно не более нескольких десятков. Подчеркнуть их индивидуальность
Обратите внимание: на одном
экране имеем три соцгруппы -
грабители, мирные жители и
герои. Если нападем на одного
грабителя - на нас нападут
остальные грабители, а мирные
жители разбегутся. Если
нападем на мирных жителей -
кто-то из них убежит, а кто-то
нападет на нас. А разбойники
останутся в стороне. Если же
кто-то нападет на нас, этот
милый череп Морте скушает
их всех.
можно приданием собственного голоса, так, например, было в Fallout и Arcanum (когда же наступят те времена, когда для каждого персонажа будет синтезироваться речь?). А вот с остальными, второстепенными персонажами, коих обычно гораздо больше, поступают по-варварски.
   Создается несколько десятков типажей, например "толстый низкий лысый человек обычно лавочник" или "высокий мускулистый воин в потрепанных доспехах обычно вольнонаемник". Каждый типаж обладает своим набором визуальных представлений и анимаций. Для каждого персонажа в игре подбирается соответствующий облик из библиотеки типажей. Этот метод довольно прост и эффективен, но, к сожалению, малопривлекателен. Кому понравится, что в пределах одного города живет пара десятков разных персонажей с одинаковой внешностью? В принципе, эту несправедливость можно обойти, создав специальные алгоритмы видоизменения базовых модельных каркасов "на лету". Тогда мы получим совершенно различные облики для всех персонажей. Пока разработчики не торопятся реализовывать этот механизм в своих играх из-за его сложности и трудоемкости. А зря. Если немного постараться, не придется рисовать вообще никаких типажей (а это месяцы работы) все облики можно будет создавать автоматически. Подумайте об этом, когда будете работать над своей игрой быть может, не так страшен черт, как его малюют, и создание оригинальных алгоритмов займет куда меньше времени, чем "ручной труд" художников и моделлеров.
   Каждый персонаж имеет свои свойства и атрибуты. К ним относятся: принадлежность к определенной группе, отношение к главному герою, свойства производителя и потребителя (см. первую часть статьи), навыки и умения, возможности владения тем или иным оружием, методы боя, стандартные хаpaктеристики (сила, ловкость) и т.д. Вы можете спросить, не много ли я написал, ведь последние свойства прерогатива главного героя и его спутников, а не обычных персонажей. Вовсе нет. Вспомните, что это не NPC, а именно персонажи. Они вольны делать все, что угодно. Раз мы им дали личные свободы, почему бы не наградить их индивидуальностью? Разве персонаж не может воевать? Может значит, надо дать ему боевые навыки и умения. Может воровать, если это вор? Значит, персонажу нужны хаpaктеристики и навыки, присущие и главному герою. Первая заповедь индивидуализации уравнять в правах главного героя и всех персонажей. Если главный герой может что-то сделать, почему этого не может сделать персонаж? Как показала пpaктика, старая упрощенная модель персонажа себя изжила. Да здравствуют живые люди вместо бездушных манекенов!
    Систему взаимодействия персонажа с окружающей средой лучше сделать по образу и подобию объектно-ориентированного программирования. Не пугайтесь. Речь идет не о маньячном ООП в MSVC++, а о нормальном, например как в Delphi. Каждый персонаж обладает рядом возможных для совершения действий (в ООП их называют методами), набором разнокалиберных свойств и событий. Каждому персонажу соответствует свой скриптовый файл, где прописаны все методы, свойства и события персонажа, а также дополнительная информация (например, траектории путей). Диалоговые деревья зачастую прописывают там же, в виде довольно сложных скриптовых конструкций. Я считаю, что это очень нерационально создавать диалоги через скрипты долго и нудно. Вместо этого предлагаю воспользоваться моей системой диалогов, которую изложу чуть позже.
    Рассмотрим скриптовую систему типового персонажа. Допустим, это воин, который охраняет деревянный мост через каньон. При этом он ходит по мосту взад-вперед. Это обеспечивается заданием свойства пути. Сам путь задается там же, в скриптовом файле по опopным точкам. Если охранник не может
Стоять! Если мы нападем на
мирного жителя, полиция будет
не в восторге. А вот Триады как
раз наоборот.
продолжать идти (например, игрок встал на пути), вызывается событие on_notway. На это событие можно назначить диалог, в котором охранник удостоверится, все ли у игрока в порядке, и вежливо намекнет, что неплохо бы уйти с дороги. В случае повторного вызова on_notway можно прописать атаку. Допустим, игрок решил украсть у охранника ключ. В случае провала вызывается событие on_steel_fail. На это событие можно назначить атаку. Хотя можно поступить пооригинальнее: при первом вызове on_steel_fail охранник восклицает что-то вроде "Положи обратно!", а атакует только при повторном вызове. При инициализации разговора происходит стандартное событие объекта on_use, к которому у персонажей определен диалог. Начинается стандартная диалоговая ветвь.
    Допустим, в процессе разговора игрок попросил охранника посмотреть, "что это за подозрительный тип там за углом!?". Диалог прерывается, и вызывается скрипт, который переключает путь охранника со стандартного (взад-вперед) на некий другой, вроде "неторопливой походкой идти за угол, оглянуться по сторонам и возвратиться на прежнее место". Естественно, все опopные точки этого маршрута определены в скрипте заранее. Никого за углом не обнаружив, охранник возвращается на свой пост, при этом инициализируется событие on_way_finish. На это событие можно прописать поиск охранником игрока и начало нового диалога, в котором охранник будет распинаться о том, что за углом никого нет. Там же можно прописать ухудшение отношения охранника к игроку (режим "подозрительный").
    Все эти действия можно легко описать даже очень простой системой скриптов, в чем вы могли сейчас убедится. В реальных РПГ (да хоть в том же Fallout) скрипты персонажей строятся именно по такому принципу.
    
   Диалоги

   Итак, мы подошли к самому интересному диалогам персонажей. Я рассмотрю только классическую систему диалогов (реплика персонажа и возможные варианты ответа игрока), так как она на сегодняшний день является самой оптимальной и распространенной.
   Запомните простое правило: диалог ни о чем пустая трата времени. При написании диалога следует отталкиваться в первую очередь от личности персонажа и его отношения к игроку. Главнейшая ошибка очень многих разработчиков (Fallout, увы, не исключение) состоит в том, что все диалоги в игре написаны в одном стиле. Это в корне неверно. На момент написания диалога сценарист должен отрешиться от своих эмоций, пристрастий и убеждений. Ему следует вжиться в роль персонажа, почувствовать его среду и окружение, выработать сообразную обстоятельствам манеру и стилистику речи. И простые "э-эээ", "кхе, кхе" и "эх-хехе" для размечтавшегося алкоголика здесь явно недостаточны.
    Манера поведения, как и манера речи, выpaбатывается у персонажа под влиянием среды обитания. Официант в придорожной таверне и видный политик разговаривают совершенно по-разному. Более того, крестьянин и заводской рабочий также разговаривают по-разному. При определении стилистики общения персонажа важно составить представление о его личностных качествах и особенностях мировоззрения. У каждого человека (и персонажа) есть свои слабости, и эти слабости надо соответствующим образом отразить в его речи. Более или менее правильная стилистика (да и то со многими огрехами) присутствует в Planescape Torment и местами в Arcanum. Хотя в том же "Аркануме" мастеровые и торговцы с одной улицы настолько одинаковы и безлики, что их вполне можно принять за одного расклонированного человека.
   Почему так важно обращать пристальное внимание на стилистику персонажей? Потому что это способствует лучшей вживаемости игрока в игровой мир как раз то, к чему мы так стремимся. Постарайтесь сделать диалоги
В Planescape Torment пошли
еще дальше - каждый герой
внутри группы имеет собственное
отношение к каждому ее члeну.
Если два дружка главного героя
не поладят, то они либо
передерутся, либо разбегутся в
разные стороны, оставив вас
удивленно хлопать глазами.
разнообразными, разноплановыми, насыщенными интересными моментами и поворотами, но, между тем, предельно реалистичными.
   Человек (в данном случае реальный человек, то есть игрок) существо бесконечно ленивое. Пусть вы самый трудолюбивый человек в мире, но доля подсознательной лени в вас имеется. И проявляется эта лень также подсознательно. Человек не станет долго читать однообразный, скучный текст (если это не вопрос жизни и cмepти). Также игрок не станет читать ваши длинные, на пару страниц, нудные и запyтaнные объяснения о том, почему у гиппогрифа растут на крыльях бородавки. Помилуйте, если сам факт этого в пределах вашего игрового мира еще может кого-то заинтересовать, то на ваши объяснения уж точно никто не обратит внимания. И нет ничего обиднее для сценариста, чем текст, который, кроме корректора и руководителя проекта, никто не прочтет.
   В диалогах это требование еще жестче. Диалоги вообще воспринимаются человеком как нечто быстрое, мимолетное. Конечно, когда-то следует остановиться и подумать, но не каждый же раз! Помните о человеческой лени, когда в диалогах помимо разговорных реплик будете приводить какие-то описания или пространные рассуждения. Пусть меня обвинят в манчкинизме, но я тоже человек, и не выдерживаю порой, "проматывая" скучные диалоги. И сценарист не сможет обвинить меня в невдумчивости я читал ровно столько, сколько хватило терпения после того, как читать стало неинтересно.
   Помните, в Deus Ex была интересная находка новости и дополнительные сюжетные сведения сообщать с помощью газет. Не ошибусь, сказав, что их там было не меньше сотни. Вероятно, на написание всех газет у разработчиков ушли месяцы. Скажите мне, только честно, вы читали их? Каждую десятую? Пару-тройку в начале и в конце? Как вы думаете, если ли игрок, которые прочел все эти газеты? Есть, наверное. Но таких очень и очень немного. В результате можно сказать, что труд сценаристов и литераторов пропал впустую большую часть этих газет не прочел никто. Не повторите эту ошибку. Терпение игрока надо уважать. Если довольно длинное описание или рассуждение все-таки необходимо, постарайтесь скармливать его игроку порциями, перемежая фразами общего хаpaктера, комментариями персонажа или интересными заявлениями. Так и быть, игрок проглотит и впитает подслащенную горькую пилюлю (я не преувеличиваю сходные чувства испытывал каждый игрок).
    В 1995 году Грэхам Нельсон, личность легендарная в определенных кругах, написал "Билль о Правах Игрока", в котором изложил основные требования, которые игрок имеет право предъявлять к игре. Написано все это было применительно совсем к другому жанру Interactive Fiction, но я считаю, что все постулаты, изложенные в нем, вполне применимы к РПГ, особенно к диалогам персонажей.
    Последней по списку, но далеко не последней по значению идет реалистичность диалогов. Это именно тот пункт, который наиболее часто нарушается разработчиками. Проведите эксперимент: выпишите диалог из любимой РПГ и попробуйте воспроизвести его со случайным прохожим на улице. Естественно, предварительно подгоните диалог под современные реалии, иначе при упоминании об орках и гоблинах вас пошлют в психушку. Оставьте только стилистику и логическое направление диалога. Уверен, что четко следовать ему у вас не получится. После пары фраз разговор незаметно уйдет в другое русло, поменяются и смысл, и стиль, и проявится вся сценарная иллюзорность того, что вы считали диалогом. Этот опыт покажет, что диалоги в современных РПГ очень далеки от жизни. Люди так на самом деле не разговаривают. Что же делать? Повторяю еще и еще раз: при составлении диалога постарайтесь войти в образ персонажа, оставаясь при этом живым человеком!
   Что такое диалог? Толковый
"Привет, товарищ Майрон. Не
хотите ли прогуляться со мной?
Мы не надолго, вот только убьем
вашего хозяина, взорвем его
склады и познакомим вас со
стаей скелетов в шкафу".
Майрон от моего предложения
явно не в восторге. Да куда он
денется!
А вот наркобаронам без него
будет ой как туго. Было бы.
К сожалению, создатели Fallout
такой возможности не
предусмотрели.
разговор по делу, в результате которого игрок узнает от персонажа что-то интересное и полезное для дальнейшего прохождения игры. К сожалению, в современных играх этот процесс можно охаpaктеризовать не иначе как допрос. С негласной угрозой расправы в случае неправильного ответа. Представьте, к вам на улице неожиданно подходит человек с восточной физиономией и в чалме и начинает бомбардировать вас вопросами о вашем городе, о вашей улице, о ближайшем гастрономе, о мэре города, о ваших соседях... Что бы вы ему ответили в реале? В лучшем случае, вежливо послали бы. Но в РПГ такое почему-то дозволяется. Опасаетесь, что чрезмерный реализм может на корню погубить процесс получения информации? Отнюдь; если сделать диалог человечным разговором, а не допросом, это будет восприниматься игроком естественно.
   Есть еще много подводных камней в разговоре игрока с персонажами. Например, персонаж совсем не обязан три часа распинаться перед незнакомцем о красотах его края. Доверие собеседника надо еще заслужить. Персонаж не может знать все. Есть очень много скрытого знания, которое его alter ego, то есть сценарист, так и хочет выплеснуть наружу, потопив игрока в океане информации. Персонаж обладает вполне человеческими качествами, может обмануть, с целью, и даже без цели, послать вас куда подальше, предать, ограбить, наконец. А может помочь, приободрить, посоветовать. Заметьте: не сообщить алгоритм выигрышных действий игрока на ближайшие сто лет, а именно посоветовать, причем не факт, что совет будет полезным и действенным. Персонаж почти живое существо, только в цифрах.
   Я обещал вам рассказать мой способ записи диалогов. Внимайте. Каждый диалог лучше помещать в отдельный текстовый файл, который будет восприниматься отдельной частью движка игры, отвечающей за персонажей. Каждая строка (реплика персонажа или вариант ответа игрока) обладает собственным индексом. После реплики персонажа в квадратных скобках указываются индексы возможных ответов игрока. После ответа игрока в квадратных скобках указывается индекс реплики персонажа на этот ответ. Например:
   1. Здравствуй, добрый господин. Зачем пожаловал в наше захолустье? [2,3,4]
   2. Не господин я тебе, а бог великий. Проваливай, пес смердящий! [5]
   3. Из дальних мест я прибыл, батюшка. Имею честь представиться воевода я муромский, Илья Тропин. [6]
   4. Думаю, мне пора идти. [выход]
   5. Зачем обижаешь меня, бог ложный заморский? Нет тебе места в родимой землице нашей. Всюду встретишь ты ненависть лютую. Поворотись-ка с миром отсюда.
   6. Очень приятно доброго человека увидеть во времечко наше тяжкое. Ты, чай, воин знатный?
   Ну и так далее в таком же духе... Этот способ хорош тем, что одинаково легко реализовывается и на бумаге, и в программном коде.
    
   * * *

   Засим разрешите откланяться до одного из ближайших номеров "Мании", где вы сможете почерпнуть массу интересных и полезных сведений по РПГ-строению из новой, возрожденной Библии "Хроник Второго Пришествия".
   Времена меняются, люди уходят, но игры остаются. Да и как могут исчезнуть игры, если вся наша жизнь Игра? Тогда исчезнут и люди, а нашим кукловодам маленьким зеленым человечкам размером с галактику станет не во что играть... И мир погибнет. Значит, мастера РПГ-строения должны, не щадя себя, день и ночь разpaбатывать Жизнь, частицей которой они вскоре станут. И тогда не произойдет Армагеддона, и люди будут жить долго и счастливо... и играть в маленьких зеленых человечков, величиной с песчинку и размером с галактику.


Играем. R2: Reign of Revolution

игра прекрасно справляется с главным — она позволяет полностью расслабиться и погрузиться в хорошо отточенный PvP. Поклонникам же PvE-режима лучше тихонечко прошмыгнуть мимо, в R2 им делать нечего.P.S. Клиент игры можно взять с нашего диска...

17 04 2024 14:54:10

Ждем: Stargate Worlds

...основана на сюжете телесериала Stargate-SG1, а в различных дополнениях, которые обязательно появятся, будут добавлены сюжетные элементы из Stargate Atlantis. То есть игра представляет собой своеобразный коктейль, в нем есть по чуть-чуть от различных эл...

16 04 2024 10:53:54

История «Игромании»: с древнейших времен и до наших дней

В этом году «Игромании» исполняется двадцать лет. Нам есть что вспомнить и есть чем гордиться. Пришло время завести «Делориан» и пронестись по всем этапам большого пути. Древние времена    …|Игромания...

15 04 2024 12:42:22

Joe Danger 2: The Movie

«…начинаем мы с фильма, напоминающего знаменитую классику об Индиане Джонсе. На голове у героя хаpaктерная шляпа, а проходить трасу нужно на вагонетке, собирая звездочки и уворачиваясь от раскаленной лавы. Далее по плану: шпионская эпопея со злыми русским...

14 04 2024 18:46:54

Death Road

«…Техника упopно игнорирует нажатия на кнопки и вечно цепляет бортики на виражах. Врезались в бочку? Поздравляем, можете начинать сначала. Соперники не знают промахов, а догнать их после крупного столкновения почти невозможно — никакое нитро не спасет. Бо...

13 04 2024 3:48:31

Spider-Man: Web of Shadows

герой встает на стену, камера меняет угол обзора — стена становится полом. Человек-паук больше не ползает — он может бегать по ней или даже ездить на врагах, как на скейте. В итоге можно запросто позабыть, где верх, а где низ: камера...

12 04 2024 1:36:39

Во что поиграть + лучшие скидки недели. The Light Remake, Command & Conquer Remastered Collection, Beyond Blue, The Dark Eye: Book of Heroes

В этом выпуске: квест «Свет» от московского разработчика Сергея Носкова; сборник ремастеров Command & Conquer и Red Alert; подводное приключение Beyond Blue; и классическая ролевая игра The Dark Eye: Book of Heroes.…|Игромания...

11 04 2024 20:23:39

Bus Driver Simulator 2019. За проезд передаём!

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

10 04 2024 10:25:17

Mercenaries 2: World in Flames

Враги, кажется, стали еще глупее, чем раньше. Такое ощущение, что им просто забыли включить мозг: солдаты, завидев вас, встают как вкопанные и открывают огонь. Те немногие смельчаки, что решаются пробежать несколько метров, рискуют застрять в декорациях....

09 04 2024 20:56:47

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Roccat Isku (серьезная клавиатура для серьезных людей), NZXT Havik 140 (классический суперкулер), HP TouchPad (один из многих), RIM BlackBerry Playbook (ежевика снова в моде), Logitech Touch Lapdesk N600 (подставка с тачпадом), Sony N...

08 04 2024 17:39:41

Руководство и прохождение по "Grom"

Основы интерфейса Grom не представляют ничего особо сложного или крайне замороченного, и, если вы играли в "изометрические ролевки" а-ля Fallout или Baldur’s Gate, то без труда научитесь управлять полковником Громом и всей его бандитствующей шайкой. Е...

07 04 2024 15:26:22

Анонс Google Stadia за гранью и за границей

Буквально на прошлой неделе я, уже даже не помню зачем, пересмотрел легендарную презентацию первого iPhone в 2007 году. Гений публичных выступлений Стив Джобс почти полтора часа рассказывал о революционных технологиях, с которыми Apple врывалась на…|Игромания...

06 04 2024 5:56:53

Heavy Rain – персонажи

Heavy Rain – это полноценная психологическая драма, невозможная без ярких персонажей со сложным внутренним миром. Многогранностью и глубиной хаpaктера здесь отличается пpaктически каждый участник запyтaнной истории, но трагедия…|Игромания...

05 04 2024 13:12:24

Играем. Manga Fighter

разработчики позиционируют свой проект как онлайновый файтинг, на деле это чистокровный экшен от третьего лица с анимешными замашками. Приставка Manga в названии неспроста. Все персонажи и антураж выполнены именно в стилистике аниме, причем с откровенно к...

04 04 2024 13:44:54

Awesomenauts

«…Awesomenauts — это двухмерный сайд-скроллер на механике DotA, выполненный в стиле мультфильмов конца восьмидесятых. Такие Power Rangers в космосе. Разборки «синих» и «красных» проходят 3х3, где цель каждой комaнды — уничтожить турели противника, а затем...

03 04 2024 22:35:48

Руководство и прохождение по "The Suffering: Prison Is Hell"

Дай мне сойти с ума, Ведь с безумца и спроса нет. Дай мне хоть раз сломать Этот слишком нормальный свет. Здесь духотой гнетет Бесконечная страсть борьбы. Воздух тягуч, как мед С каплей крови своей судьбы! «Ария», «Бесы» The Suffering &mdas...

02 04 2024 6:53:49

Косплей недели: Dark Souls, Diablo, Overwatch

Кои Нами  — League of Legends Первым делом давайте познакомимся с удивительной Кои Нами, одной из чемпионок League of Legends. Костюм русалки выполнен большей частью из силикона, и будьте уверены, что это отнюдь не фотошоп, а…|Игромания...

01 04 2024 1:44:38

Тест на клик-пригодность

«…Сопоставив длину вашего мизинца и безымянного пальца, можно сделать вывод о том, к играм какого жанра вы больше всего склонны. Бредовая идея? Как бы не так! После развала Союза в новосибирском НИИ тугоплавкости и пчеловодства написали программу-анализат...

31 03 2024 14:20:51

Kings & Castles

Нам всегда казалось, будто бы Криса Тейлора (главу Gas Powered Games, автора Total Annihilation, Dungeon Siege и Supreme Commander) не очень интересуют сеттинги его игр. Он обычно вдохновенно рассказывает о новых юнитах, апгрейдах, стратегических…|Игромания...

30 03 2024 15:33:13

Пятничный косплей: «Игра престолов», «Сказки Старой Руси», DC Comics, Silent Hill 2, Horizon: Zero Dawn

Сегодняшний выпуск получился необычным. Мы всегда даем ссылки не только на самих косплееров, но и, в обязательном порядке, на фотографов. Даже самый сложный костюм без правильной атмосферы и мастерской подачи не раскрывается до конца, и именно…|Игромания...

29 03 2024 22:10:21

Terrorist Takedown 2

Очередной ура-антитеррористический шутер из серии Terrorist Takedown от поляков City Interactive никаких сюрпризов нам не подкинул. Это все тот же бюджетный экшен с гeймплеем пятилетней давности и рудиментарным сюжетом.Вам предстоит занудное путешествие...

28 03 2024 19:21:42

Test Drive: Ferrari Racing Legends

«…Если вы хотите побольше узнать про историю Ferrari, то проще и информативнее будет почитать книжки, тем более что про знаменитые итальянские автомобили их написано какое-то безумное количество. Игра, к сожалению, не получилась…»...

27 03 2024 6:17:52

Alpha Protocol

единственный в современной истории шпионский (!) ролевой экшен, куда взяли все самое лучшее от гениального Mass Effect и довели до абсолюта (ну разве что графика здесь кривее — но кого это волнует?). По сюжету главный герой Майкл Тортон — бывш...

26 03 2024 2:48:52

Дневник A-Gaming. Август. ASUS Spring 2006 и ESWC Ukraine

Чтобы попасть на финал ESWC, нужно было пройти отборочные ESWC Ukraine и ASUS Spring. Для A-Gaming, первой комaнде на Украине, это не должно было стать проблемой. Проблемой была оплаченная путевка на ASUS Spring......

25 03 2024 15:21:35

Need for Speed SHIFT - интервью

В свое время, готовя один из журнальных спецматериалов по Need for Speed SHIFT, мы связались с Джессом Эбни, продюсером игры, и задали ему множество интересных вопросов. Сейчас мы предлагаем вашему вниманию полную версию того интервью. [Игромания]:…|Игромания...

24 03 2024 4:18:57

Fallout 3: Mothership Zeta

«…четырехчасовой линейный шутер в узких коридорах инопланетного корабля. Причем шутер легкий и скучный — почти все, враждебное главному герою, умирает от одной пули…»...

23 03 2024 11:12:33

Игровая станция Wiener Energy A от компании “РиК“

    Рубрика “Компьютер в сборке” не останавливается ни на секунду, это как бесконечный поток — каждый номер мы представляем вам новые конфигурации ПК от именитых российских компаний, и этот выпуск журнала…|Игромания...

22 03 2024 17:29:16

MotorStorm: Apocalypse

«…из безумного варианта марафона «Париж — Дакар» здешние гонки по темпу и аварийности превратились скорее в осмысленный аналог Burnout со всем тем, чего самому Burnout так не хватало. Все-таки в MotorStorm гораздо интереснее бороться за позицию, чем безду...

21 03 2024 6:46:13

Noname Star

«…Персонажи Noname Star — коллекция футуристических архетипов. Здесь есть, например, загадочный агент по имени Морган Зак, полуслепой старик, который пытается использовать Сталкер в своих целях…»...

20 03 2024 6:31:46

Короли ночи. Vampire: The Masquerade Bloodlines

«…В 1997 году отцы-основатели Fallout Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон не смогли договориться с руководством Interplay насчет будущего сериала и решили покинуть компанию. Уже следующей весной они основали собственную студию Troika Games. Назв...

19 03 2024 21:55:59

Раздача ключей на бета-тест «The Settlers Онлайн»

Издательство Ubisoft возродило культовую серию градостроительных стратегий The Settlers в виде браузерной игры «The Settlers Онлайн». Разработчики заманивали игроков красивыми скриншотами и обещаниями вывести знакомую игру на…|Игромания...

18 03 2024 21:59:54

League of Legends. Санитары Леса

Статья опубликована в январском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную…|Игромания...

17 03 2024 7:47:18

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

16 03 2024 11:25:35

Разумный компьютер за разумные деньги 

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 30 000 руб.» и — «Тебя я видел во с...

15 03 2024 9:33:22

В центре внимания "Демиурги 2"

"...Прошедшие полгода игра чувствовала себя более чем отлично - твердым шагом шла к релизу, потихоньку обрастая героями, картами, заклинаниями и нововведениями, о которых не было рассказано в интервью. В какой-то момент количество последних (то бишь новов...

14 03 2024 17:57:34

Первый взгляд. Shadow Vault

 Давненько не слышали о незаконнорожденных детях Fallout Tactics? А они, между тем, существуют. Вот, пожалуйста, один из представителей — Shadow Vault.  В далеком и донельзя мрачном будущем человечество загадило-таки Зем...

13 03 2024 21:41:56

История Remedy Entertainment: от гонок на выживание до психологического триллера

Перед выходом шутера Quantum Break мы решили вспомнить интересные факты из жизни тех, кто стоит за этим проектом, — разработчиков из финской студии Remedy Entertainment. Тем более их история — почти хрестоматийный пример того, как…|Игромания...

12 03 2024 8:45:34

Руководство и прохождение по "Age of Wonders 2: Shadow Magic"

Птицы так страшно запинали повелителя, что его не видно в углу. Война между волшебниками, развязанная Мерлином во второй части игры, разгорелась не на шутку. Произошли разрывы в самой мировой материи и открыли...

11 03 2024 16:47:23

Автопробег

...на какую-либо историческую достоверность не претендует. Гонки по черноморскому побережью проходят во вполне себе современном антураже, а все модели автомобилей, к сожалению, вымышленные. Очертаниями кузовов они напоминают реальные прототипы, но не боле...

10 03 2024 1:42:34

Ролевое па-де-труа: вчера, сегодня, завтра...

   Онлайн дарит нам чувство свободы. Так должно быть. Еще одна степень. Четвертое измерение жизни. Но иногда он сковывает: защелкиваются на запястьях незримые браслеты, а ноги уже не слушаются под тяжестью виртуальных кандалов. Наверное, ра...

09 03 2024 13:47:48

Алфавитный список игр в номере

Ace of Aces Adam's Venture Age of Conan: Hyborian Adventures Alan Wake All Points Bulletin Alpha Protocol Alter Ego Archon: Conquest Archon PC ArmA 2 Armada 2525 Armada 2526 Assassin’s Creed 2 Baby and Me Batman: Arkham Asylum Battlefield…|Игромания...

08 03 2024 11:49:29

27 правил игры Криспина Хэндса

«…Я не боюсь пробовать что-то новое — наоборот, боюсь стоять на месте, боюсь, что стану совсем ленивым и на меня навесят ярлык. К счастью, я работаю над таким широким спектром проектов, что чувствую, как мой стиль меняется чуть ли не из года в год…»...

07 03 2024 9:19:14

Косплей недели: Dragon Age 2, Assassin’s Creed Valhalla, «Ведьмак», DC Comics

Супергёрл — DC comics В прошлый раз у нас была двойная порция героев из вселенной Marvel, а сейчас на очереди их главный конкурент: DC с вот таким coблaзнительным образом племянницы Супермена от Веры Андреевой aka Oichi. Фотограф…|Игромания...

06 03 2024 1:51:11

Need for Speed SHIFT - второе журнальное превью

В этой игре даже на самом низком уровне сложности вам ПРИДЕТСЯ пользоваться педалью тормоза (все одиннадцать предыдущих серий NFS на этом месте синхронно перевернулись в гробах)....

05 03 2024 18:53:41

Неочевидное, но вероятное. Кто и что, помимо издателей и разработчиков, определяет облик игр

Когда Хидео в середине 80-х пришел в Konami, его определили в отдел по разработке игр для компьютеров MSX2 и поручили разработку экшена. Но даже для полноценного 2D-экшена эти компьютеры были слишком слабыми (отображать большое количество движущихся объек...

04 03 2024 20:34:57

Lionheart: King’s Crusade

«…Главная находка Lionheart: армия — единый организм, который, словно чума, пожирает все вокруг, лишь бы было чем восполнять потери. То есть предполагается, что всю игру вы должны пройти с теми войсками, которые получили на старте…»...

03 03 2024 20:24:38

Краткие обзоры. Arthur's Quest: Battle for the Kingdom

Этот кошмар начался внезапно. Я появился на пустыре перед странного вида деревней. Сквозь кривизну текстур ко мне приблизилась страшная особа времен LithTech 1.0 (хотя разработчики утверждают, что 2.0). Не шевеля губам...

02 03 2024 8:40:34

The Punisher

Выбивая из захваченного противника признание в преступлениях, его можно зверски душить, со всей дури бить головой об пол, мутузить по корпусу, а также, приставив пистолет к виску, страшным голосом грозить расстрелом. Кроме того, на уровнях множество мест,...

01 03 2024 8:19:38

Первые ощущения от No Man’s Sky

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё. Я уже не раз на это…|Игромания...

29 02 2024 13:10:28

Руководство и прохождение по "Europa Universalis III"

И в амaзoнских лесах казак гулял наяву, И государев ясак возил с Камчатки в Москву, Сквозь вулканический пар алел нездешний рассвет, И золотой ягуар бродил по прелой листве. Олег МедведевСегодня мы с вами отправляемся в прошлое — в сред...

28 02 2024 17:46:36

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::