Neverwinter Nights
Но ведь если вы фехтуете с ним, он не сможет отойти и остаться невредимым?
И что проку? Опытный вояка может позволить себе пару царапин. А вот ты так легко не отделаешься. А ты, Гворг, чего ради очертя голову кинулся в дpaку? Побереги ярость до более достойного случая. Ради пары каких-то наемников терять эту возможность на целый день? Да ты ума лишился, не иначе. И как прикажете учить вас серьезным вещам, если вы и обычных-то не умеете? Сколько раз говорено: первым делом оценить противника. И расстояние до него. Будь на их месте настоящие бойцы...
Необходимое вступление
Как правило, говоря о ролевой игре, обсуждают сюжетные ходы, диалоги и Ее Величество Графику. Если вы ожидаете того же и от меня увы.
Во-первых, редко, очень редко в ролевой игре встречается хоть какое-нибудь новаторство. Might & Magic IX ничем кроме сюжета и графики принципиально не отличается от Might & Magic I. А в Neverwinter Nights достаточно особенностей, которые выделяют ее изо всех существующих на сегодняшний день игр. Ими мы и займемся.
А вторую причину невнимания к сюжету игры мы раскроем чуть попозже. Она вытекает из этих новшеств.
Сразу скажем обо всем, что в этой игре обычно. Это классическая ролевая игра в реальном времени, с трехмерной графикой. Вид от третьего лица. Диалоги с выбором реплик.
|
Это вы видели везде. Перейдем к тому, чего ни вы, ни я доселе не видели.
Не числом, но умением
Помнится, когда я издевался над эпохальной игрой Pool of Radiance, на диске нашего журнала меня упрекали в том, что я не оценил красоты тамошних "тактических сражений". Теперь все желающие могут увидеть, что такое тактика сражений в ролевом жанре на самом деле.
Скажу сразу: у Neverwinter Nights еще немало интересных и даже уникальных черт. Но начну я с этой. Потому что даже те, кто воспользуется ею только лишь как классической компьютерной ролевкой, смогут оценить и прочувствовать тактическую сторону игры.
Настольно-ролевые игры неплохо развили искусство боя малых групп. Сражение высокоуровневых персонажей, по идее, не имеет ничего общего с тем, что предлагает нам большинство компьютерных стратегий: у каждого героя не одно, не два, не пять возможных действий. Даже "обычные" воины, и те наделены довольно богатым арсеналом спецприемов. Но когда игроки и мастер собираются за столом, они часто пренебрегают расчетом маневров персонажей (хотя книги прямо предписывают пользоваться планом битвы и фигурками бойцов).
В компьютере отыгрыш маневров как бы сам собой разумеется. Осталось совместить одно с другим.
Как ни странно, Neverwinter Nights первая игра в своем жанре, которая этого достигла.
Раунд боя тот отрезок времени, за который можно совершить действие, длится, по правилам третьей редакции D&D, шесть секунд. Этого времени как раз хватает, чтобы решить, что делать, и исполнить решение. На отдачу комaнды уходит от полсекунды (на самые простые ходы) до двух-трех секунд. Не расслабишься, но и подумать время остается.
Мы руководим одним-единственным героем. У него могут, конечно, быть спутники управляемые компьютером или человеком но они думают самостоятельно, без нашей помощи. Поэтому раунда как раз хватает.
А выбирать есть из чего. Даже в самом начале, когда наш альтер эго еще почти ничему не научился. Что уж говорить о более высоких уровнях, когда маги владеют множеством заклятий, а воины знают немало приемов!
Но много вариантов действия это только часть необходимого. Мы знаем немало игр, где формально выбор широк, а фактически очевиден: одна-две возможности намного сильнее и эффективнее остальных. Здесь, к счастью, не так.
В Neverwinter Nights можно сражаться почти
|
В играх класса Might & Magic группу героев можно рассматривать как единую боевую машину, каждый ход плюющуюся несколькими заклинаниями и наносящую пару ударов мечами. В Neverwinter Nights душа тактики маневр. Занять правильную позицию, вовремя сместиться, зайти за спину, перекрыть проход, оказаться поближе к целителю вот о чем должен думать игрок. При удачном расположении воин может занять глухую оборону, пока его спутники, будучи в безопасности, уничтожают противников и лечат его раны. При заблаговременном выступлении вор может лишить вражеских магов возможности применять чары на несколько раундов понадеявшись, что товарищи подавят вражеских бойцов быстрее, нежели те развернутся и изрубят его в куски.
Уже давным-давно говорят о "ролевой стратегии" игре, в которой совместятся черты обоих жанров. Но до недавнего времени, будем честны, эти попытки оставались безуспешными. Порой игры оказывались удачными, но ни одна из них даже звездный Jagged Alliance не реализовала в полной мере тактики "ролевого" боя.
Уже за одно это Neverwinter Nights заслуживает высших баллов в рейтинге. А ведь это еще только начало.
Кто мешал выдумать непромокаемый порох?
С давних времен считалось, что "настольные" правила не могут быть перенесены в компьютер. Однако причина тому крылась не в каких-то объективных законах мироздания, а в том простом факте, что господствовавшая в те времена система AD&D... не являлась системой.
Правила AD&D собирались "с миру по нитке". Делалось это обычно так. Кто-то заметил, что интересно будет реализовать такую-то идею. Или что в какой-то ситуации игра выглядит откровенно нереалистичной. И этот кто-то просто добавлял новое правило к остальным. Совершенно не заботясь о том, как оно будет взаимодействовать со старыми. "Система" не оставляла возможности описать такие взаимодействия.
Более того: огромное множество правил лежало неиспользуемыми просто потому, что, хотя они никому не нужны, выбросить их рука не подымалась. Так, например, один из авторов AD&D испытывал, похоже, какое-то нездоровое пристрастие к стеклу; если заклинание могло что-нибудь делать со стеклом (скажем, разбить его) оно резко повышалось в уровне. Надо ли говорить, что заставить игрока по доброй воле пользоваться
|
В третьей редакции правил D&D все это в корне изменилось. В первую очередь, она стала действительно системой: безо всякого труда по ней можно понять, как взаимодействуют между собой любые правила. Более того, добавляя новую возможность, вы если сделаете все как положено автоматически опишете ее связь с остальными. И вам не придется гадать, отменяет ли ее заклинание разрушения магии и дает ли она противнику возможность свободной атаки.
Однако компьютерные разработчики не сразу осознали открывшиеся перед ними новые возможности. И потому, наверное, Pool of Radiance (если помните, его заявляли как "первую игру по третьей редакции D&D") был сделан по старому образцу: мол, упомянем несколько знакомых слов, и пусть игроки подавятся. Я не преувеличу, если скажу, что для знатоков настольной системы (а их, между прочим, в мире насчитывается не один миллион) такой "подарок" выглядел откровенным издевательством.
Таким образом, первая игра по D&D-3 вышла только что. Мы ее сейчас обсуждаем.
Конечно, в Neverwinter Nights тоже пришлось ввести кое-какие поправки по сравнению с оригиналом правил. Но у этих изменений есть огромное, важнейшее преимущество по сравнению с таковыми в Baldur’s Gate, Planescape: Torment или Pool of Radiance. А именно: их можно перенести обратно.
Да-да. Настольные игры немало дали компьютерным, но впервые в истории компьютерные игры могут чему-то поучить своих старших братьев. Я уже слышал обсуждения вопроса, не стоит ли ввести в приключения D&D новые способности из Neverwinter Nights. Поверьте мне, если такие вещи говорит серьезный игрок то это величайшая похвала, которую можно сделать компьютерной ролевой игре.
Ведь до сих пор разработчики с лицензиями и без так и не достигли особых успехов в деле привлечения на свою сторону тех самых миллионов любителей D&D, GURPS и других настольных систем. Это может показаться странным в России еще многие верят в то, что живые ролевые игры "устарели" и "проигрывают конкуренцию компьютерным" но на самом деле популярность даже вполне достойных продуктов, вроде той же Baldur’s Gate, среди этих любителей так и не стала достаточно высокой. И это сильно огорчает издателей.
Конечно, не в последнюю очередь причина в том, что эту аудиторию больше интересуют не знакомые словечки, а возможность кооперации с другими игроками. Вероятно, именно поэтому, согласно исследованиям двухлетней
|
Маленький онлайн
Неуклюжее буквосочетание MMORPG для читателей игровой прессы уже давно стало привычным. Обычно его переводят как "многопользовательская ролевая игра в онлайне". Но при этом остается непереведенной первая M massively. Точнее это звучало бы так: "очень многопользовательская игра".
Так вот, Neverwinter Nights в первую очередь MORPG. Без первой "М".
Уже в Baldur’s Gate было что-то вроде многопользовательского режима. Но, откровенно говоря, ходить по миру Forgotten Realms вдвоем было довольно скучно. Чтобы сделать жизнь наполненной, едва хватало управления всей развеселой компанией собранных персонажей; одиночке делать было особенно нечего.
Не то в Neverwinter Nights. Там самый смак ощущается именно тогда, когда ходишь по миру вместе с живыми соратниками.
Вообще-то D&D игра комaндная. Она изначально рассчитана на то, что персонажи не будут стрaнcтвовать в одиночку, по крайней мере, основную часть времени. Конечно, игрок в Neverwinter Nights всегда имеет возможность нанять специалистов взломщиков, целителей и прочих но гораздо интереснее ходить настоящей группой. И для этого есть все необходимое. По локальной ли сети или Интернету игра не слишком требовательна к качеству сетевого оборудования и связи.
Но Neverwinter Nights отнюдь не предназначена для больших серверов вроде "шардов" Ultima Online, где мир постоянно живет собственной жизнью и тысячи игроков наращивают силы и охотятся на чудищ. Нет, основа Neverwinter Nights сюжетная игра. Ради какой-то конкретной цели герои скитаются по миру. А потому незачем делать возможной игру тысяч. Одной миссией пусть даже важнейшей занимаются единицы, в крайнем случае десятки.
Если кто-то считает это недостатком позвольте напомнить, что в упомянутой Ultima Online и ее главном конкуренте Everquest игроки серьезно страдают от отсутствия сюжетной основы. Там долгие дни игрок взращивает своего персонажа, чтобы он добился звания гроссмейстера (grandmaster) в шести или семи навыках либо достиг вожделенного верхнего уровня, чтобы потом задаться вопросом: и чем теперь заняться? Нет, в MMORPG тоже можно внедрить сюжет теоретически. Однако пока что никому это не удалось. Разве что в самом общем виде.
Бесконечная история
Вероятно, скоро кто-нибудь скажет вам, что прошел Neverwinter Nights.
Не верьте ему.
|
Это невозможно.
Этот человек прошел всего-навсего стартовую кампанию, прилагающуюся к Neverwinter Nights. И думает в ослеплении своем, что это и есть игра. А между тем кампания там довольно стандартная, и предназначена больше для демонстрации возможностей Neverwinter Nights, чем для отдельной продажи. История с нарочито плоским сюжетом ("Городу угрожает чума. Чтобы спасти его, нужно поймать несколько монстров, из которых приготовят лекарство" такой сюжетной завязки постеснялся бы даже Ник Перумов) не претендует на то, чтобы остаться единственным и главным режимом игры. Напротив, авторы надеются и не без оснований что кампании к Neverwinter Nights будут плодиться, как дрозофилы, и что уже через несколько месяцев в вашем распоряжении будут десятки сценариев, сделанных игроками на добровольных началах.
Neverwinter Nights не только и не столько игра, сколько конструктор новых миров и сюжетов. И в этом-то она не знает себе равных.
Вы можете удивиться: что в этом такого особенного? В конце концов, и к Arcanum, и к Morrowind прилагаются редакторы, где все желающие могут проявить себя и доказать, что в сюжетах они разбираются лучше разработчиков.
Так-то оно так, но с редактором Arcanum никогда не сделать ничего, кроме продолжения Arcanum. И с Morrowind то же самое. В этих играх решительно все предназначено для исходного сюжета. Вы можете его чуть-чуть развить и только.
А вот Neverwinter Nights, по сути дела, никакого сюжета не навязывает. И мира тоже: хотя формально игра сделана по миру Forgotten Realms, фактически она основана только на базовых правилах D&D. И ничто не мешает воплотить в ней почти любой фэнтези-сюжет.
Сюжетов этих, между прочим, накопилось множество. Несколько лет назад деятели, выпускающие настольные приключения, с удивлением заметили, что любительское творчество по многим параметрам превосходит официальное. И что сами игроки его сплошь и рядом предпочитают. Давно создана сеть обмена такими приключениями RPGA, даже в России имеется ее отделение.
Еще во времена D&D-приключений серии Goldbox появилась первая игра-конструктор: Forgotten Realms Unlimited Adventures, или сокращенно FRUA. Для нее было написано много десятков модулей с новыми
|
Так значит, ничего принципиально нового в этом отношении Neverwinter Nights не предоставляет?
Это было бы чересчур поспешным выводом. Не говоря уже о возможностях редактирования сюжета, карты и т.п. а по этим параметрам Neverwinter Nights на три головы перерастает своего почтенного предка у нее есть еще одна особенность, которой не видел доселе никто и никогда!
Закажите мне беседу с демиургом
И вот она, главная новинка игры.
Чего больше всего не хватает в компьютерной игре тому, кто познал прелесть игры живой? Импровизации. Возможности придумать совсем новый ход сюжета, новую реплику в беседе и тому подобное.
Почему этого не делают тоже понятно. Искусственный интеллект пока что не научился заменять живого ведущего, и в ближайшую пятилетку, я полагаю, не научится.
Bioware сделала ход конем. Она разрешила... участие в игре живого ведущего. Который волен вселиться в любого персонажа, кроме тех, что ведутся игроками, от мусорщика до короля, от коровы на лугу до дpaкона. Поговорить за него с героями, может быть, подружиться или поссориться, по ходу изменить планы других существ... При этом ведущему не придется (как пришлось бы в живом приключении) заботиться о действиях рядовых гоблинов или великанов: те как сражались с героями, так и будут сражаться без хлопот со стороны мастера.
Тем, кто не знаком с живыми играми, трудно оценить всю революционность такого нововведения. Представьте себе, что в симуляторе футбола вы лично бьете ногой (а не курсором мыши и не джойстиком) по мячу. Вот примерно такого масштаба новинку предлагает нам Neverwinter Nights.
В представлении разработчиков сообщество любителей игры выглядит примерно так. Персонажи собираются в онлайн-таверне. Там сидят и новички, и опытные "зубры", прошедшие много кампаний. Герольды объявляют:
Королю Азуну V требуются герои! Оплата такая-то! Задание: избавить селение от шайки разбойников!
Бывалые вояки кривят рты: это задачка для еле оперившихся новобранцев. Молодежь опасливо расспрашивает: что за разбойники, откуда. Наконец группа волонтеров выходит за
|
Те же, кто последовал приглашению, попадают прямиком в приключение. Его ведущий это он выкликал через герольда королевские обещания разъясняет им детали задачи и исчезает. После чего следит за ними невидимый, готовый вселиться в наблюдательного пастуха-информатора или в вожака бандитов.
После приключения герои возвращаются в таверну с новым опытом, деньгами, волшебными предметами.
Со временем они разживаются все новыми преимуществами, которые сохраняются при них из приключения в приключение. Персонажи хранятся либо на сервере, либо на собственном компьютере. Возможны оба варианта; но игрок должен быть готов к тому, что по подозрению в возможном жульничестве "домашних" героев пустят не всюду.
Между прочим, немало "настольных" игроков мечтало, чтобы их герои могли свободно ходить от одного ведущего к другому. Обычно с этим бывали проблемы, и только недавно их попытались разрешить. Здесь это устраивается запросто.
Можно организовать и соревнование. Что будет, если две группы авантюристов выяснят в тактическом бою, кто из них сильнее? Причем интереснее выяснять это не на арене, а в большом лесу или подземелье. Дабы разведчики имели шанс проявить себя.
Третье колесо велосипеда
Что меня слегка разочаровало это обилие средств для спасения героев. Чтобы их было труднее убить и легче воскресить. Такой подход кажется мне чуждым духу классического D&D. Впрочем, понять разработчиков можно, а средства эти, к счастью, можно в конкретном сценарии и запретить...
Например, мало того, что герой может немедленно возродиться после cмepти, словно в какой-то, свят-свят-свят, Ultima Online; он еще и пpaктически ничего не теряет при этом. И волен выбирать возродиться на месте гибели или в храме! Это что ж такое получается?! Надеюсь, авторы приключений будут регулярно отменять это. В D&D и так более чем достаточно способов для оживления. Долой короткие штанишки!
Особое восхищение вызывает камешек, который бесплатно телепортирует в храм и за гроши возвращает на место, с которого ты телепортировался. Впрочем, я понимаю, зачем это было сделано.
Ведь в настольной игре персонажи просто говорят ведущему: "Мы возвращаемся в город". И, если в пути их не тронут злые xyлиганы, этим отыгрыш пути и исчерпывается. А здесь бродить по подземельям в реальном времени было бы
|
А ограничения на схватки между персонажами! С одной стороны, кажется логичным, что в некоторых приключениях герои из одной группы драться друг с другом не должны. С другой... запрет на нанесение повреждений однопартийцам приводит к возможности колдовать огненный шар прямо на голову своим воинам. А это уж разврат, понимаете ли. И тактику портит очень ощутимо.
О второстепенном
Скажите: мир перевернется, если я ни слова больше не скажу о графике? На всякий случай не буду рисковать.
Графика не вселяет отвращения, но и не наполняет сердце восторгом. Да, она выполнена в честных трех измерениях; камера свободно вращается и приближается почти на любое расстояние, но никто все равно этим обычно не пользуется: панорамный обзор куда удобнее. На мой взгляд, краски тускловаты и придают городишку Neverwinter нечто Fallout’овское.
Анимация вполне нормальная, иногда даже интересная. Такого позорища, как трясущие ягoдицами орки из Pool of Radiance, тут не встретишь. Симпатичная музыка.
Интерфейс... скорее спopный, нежели удобный. Разработчики решили оформить меню в виде фpaктала: от цели разбегается веер пиктограмм, вокруг каждой из них еще веер... Впрочем, наличие панели быстрых действий весьма свободно настраиваемой искупает все эти недостатки.
* * *
Кто-то, наверное, больше всего ждал Morrowind. Кто-то Heroes of Might & Magic IV. Я разделял чувства и тех, и других, но самые большие надежды возлагал на Neverwinter Nights. И был, что хаpaктерно, совершенно прав.
Вот закончу руководство по игре и займусь делом. Пора сценарии к ней писать. У меня где-то завалялась пара десятков текстов...
Гeймплей: 10
Графика: 8
Звук и музыка: 9
Интерфейс и управление: 9
Новизна: 10
Рейтинг "Мании": 9,5
Дождались? Первой и пока единственной игры, воплотившей мечту любителей настольных ролевок. После Neverwinter Nights будет стыдно выпускать подделки под ролевые игры!
Оправданность ожиданий: 95%
«…Авторы Natural Selection 2 напоминают ярмарочного зазывалу, который пытается толкнуть простакам залежалый товар: «Уникальное сочетание шутера и стратегии! Тесное комaндное взаимодействие! Куча классов!» Послушаешь — дух захватывает. На деле же сиквел NS...
27 03 2024 23:40:11
«...у Rez, наконец, появился достойный наследник — встречайте Polynomial. Игра, о которой мы ведем речь, напротив, пpaктически лишена звука, но она так же погружает в гипнотический трaнc. Визуальный...»...
26 03 2024 10:22:35
RoboBlitz — обаятельная аркада, где почти все завязано на корректной физике. Миниатюрный человекоподобный робот катается по техническим помещениям какого-то абстpaктного космического корабля, решает прострaнcтвенные головоломки и отмахивается от а...
25 03 2024 13:14:58
На gamescom 2017 мне удалось поиграть в первую серьёзную попытку Square Enix перенести на PS4 аркадную серию файтингов по франшизе Final Fantasy. Пока это всё выглядит запредельно круто: яркая графика, крутые спец-эффекты, куча знакомых…|Игромания...
24 03 2024 7:37:45
Процессоры, как известно, не грибы, и сами по себе они, увы, не произрастают. Чтобы появиться на свет, любому более или менее приличному процессору жизненно необходимо экономическое обоснование. И если вы вдруг не в курсе — то это такая толстая пачк...
23 03 2024 20:21:21
20 апреля 2004 года забойный стелс-экшен Manhunt впервые вышел на ПК. Игра от Rockstar Games оказалась не для впечатлительных. Ставящий во главу угла насилие и литры крови хоррор не давал мopaльного выбора: хочешь выжить в игре безумного режиссёра…|Игромания...
22 03 2024 4:12:22
Что отличает проект-однодневку от игры, к которой хочется возвращаться снова и снова? Это не только вопрос качества. «Нормальные» релизы — вполне соответствующие ожиданиям, но ничем особо не запоминающиеся, —…|Игромания...
21 03 2024 8:45:49
«…Всех нас рано или поздно достает гул корпусных вентиляторов. И если во время игры, когда колонки включены на полную, его не замечаешь, то терпеть его во время работы нет никаких сил. К счастью, проблема решаема: в продаже есть масса регуляторов для верт...
20 03 2024 18:42:23
Представляем вам самую непрестижную игровую премию рунета и подсчитываем неудачи 2013-го. Во всех культурных сферах есть антипремии, а в игровой индустрии почему-то нет. Исправляем ситуацию и представляем вам самую непрестижную игровую…|Игромания...
19 03 2024 23:46:40
ФотоПодзовите к себе кого-нибудь из банды, после чего подойдите к нему, выберите в инвентаре фотоаппарат и нажмите «Действие». Ваш друг возьмет фотоаппарат, после чего вы сможете немного пофантазировать над постановочным кадром. Например, попробуйте вз...
18 03 2024 12:38:13
"...Выбрать себе в качестве дебюта столь амбициозный проект и подойти к его разработке со спущенными рукавами, штанами и, очевидно, завязанными глазами — это как-то не по-джентльменски..."...
17 03 2024 2:21:50
...серьезное изменение — единое игровое прострaнcтво, разбитое на несколько миров. В первой Guild Wars и всех дополнениях к ней игровые зоны, кроме городов, генерировались для каждого отдельного игрока или партии — выходя за пределы города, на...
16 03 2024 18:46:14
Лет 20 назад Билл Гeйтс утверждал, что 64 Кбайт должно хватить любому пользователю для любых нужд. Сейчас данная фраза может вызвать только улыбку. Потом долгое время объем одного CD-диска (650-700 Мбайт) поражал…|Игромания...
15 03 2024 7:52:28
Все хотят исповедоваться, все хотят достичь катарсиса, особенно виновные... Но виновны-то все. Раст Коул, телесериал «Настоящий детектив» Детективный жанр вернулся в массовую культуру внезапно и уверенно: сериал…|Игромания...
14 03 2024 2:46:37
французский ученый Жорж Куссуро придумал концепт Kiss Phone — мобильный телефон с резиновыми губами. Виртуальный поцелуй будет почти неотличим от настоящего, так как устройство способно передавать температуру губ, их движение и даже силу нажати...
13 03 2024 4:43:22
В Россию наконец-то привезли первую PlayStation 5, и сегодня нам удалось лично познакомиться с тестовым экземпляром: оценить новый гeймпад, послушать шум кулера и прикинуть, насколько сильно всё это будет греться. Консоль Одно из наших главных…|Игромания...
12 03 2024 19:27:29
...парочка GeForce 8800 GTX, четыре модуля памяти объемом 512 Мб от Corsair со скоростью 800 МГц, ну и Core 2 Extreme X6800 собственной персоной в паре с кулером SilverStone Nitrogon NT02......
11 03 2024 15:44:17
Сложно ли овладеть кун-фу? Ну-у-у... если десяток лет тренировки для вас является сущей ерундой — то нет. В противной ситуации придется использовать читерские методы. Например, как Нео, великий покоритель Матрицы, взять и “залить” все пр...
10 03 2024 4:57:20
Добрейшего вам времени суток. Как вы заметили, в "Игромании" начался тотальный ликбез в области веб-мастеринга. Как всегда, в авангарде наших стройных рядов выступает рубрика "Интересное в сети". Она первая будет брошена в топку...
09 03 2024 7:15:46
theHunter: Call of the Wild объявилась в Steam в середине прошлого месяца без особого шума, но от внимательного взора опытного охотника наверняка не укрылась. И все у нее просто замечательно: открытый мир, разнообразие дичи, живописная графика и…|Игромания...
08 03 2024 17:59:42
Некоторое время назад мы с сожалением простились с маленькой, всего из двух человек, но не по габаритам значительной студией Tale of Tales. Ее основатели, Михаэль Самин и Аурия Харви, упорхнули искать новые горизонты и совершать новые небольшие, но…|Игромания...
07 03 2024 14:11:13
C помощью кодов в Shivering Isles можно мгновенно получить любой квест. Вот как это сделать. Для начала откройте консоль тильдой (~) и вбивайте в нее нижеперечисленные коды. Каждый код отвечает за группу квестов. Чтобы получить нужный, надо вместо X вве...
06 03 2024 4:25:17
«…Играющий в SMB человек может сильно походить на больного синдромом Туретта: грязно ругается каждые 10-15 секунд, дергается, машет руками и швыряетсчя предметами обихода в стену. Team Meat сделали не просто сложный платформер с кучей ловушек, а предельно...
05 03 2024 10:51:55
Медсестра — Silent Hill Одними из самых узнаваемых образов вселенной Silent Hill оказались мутировавшие подслеповатые медсестры, реагирующие на звук. В популярности с ними может сравниться разве что сам Пирамидоголовый. А как бы вы…|Игромания...
04 03 2024 6:45:18
творчеством можно назвать очень многое. Даже простое ведение блога или создание домашней странички это, как ни крути, творчество. Но мы сегодня поговорим о самых ярких, самых наглядных его проявлениях. О рисовании, анимации, архитектуре и музыке. В интерн...
03 03 2024 15:54:38
В конце года Microsoft запустит новую консоль Xbox Series X и поменяет свой подход к эксклюзивам. По крайней мере первое время все игры под следующее поколение будут выходить и на текущей Xbox One, и, конечно, на Windows 10. Мы собрали десять игр,…|Игромания...
02 03 2024 1:51:16
www.picsearch.com Неплохая альтернатива арт-разделу Google.com. Мощный поисковик картинок в интернете. Его самая важная отличительная черта…|Игромания...
01 03 2024 19:45:10
Тактика игры “два на два”, часть вторая Нежить Основной силой армии нежити в комaндной игре являются пауки. Они отличные стрелки, но, как и все юниты подобного рода, требуют поддержки со стороны рукопашных бойцов (их должен предоставить…|Игромания...
29 02 2024 13:50:10
"...мы протестировали четыре современные видеокарты: две от NVidia (GeForce FX 5600 Ultra и 5700 Ultra) и две от ATI (Radeon 9600 Pro и 9600 XT); между ними чаще всего и колeблется выбор большинства современных гeймеров..."...
28 02 2024 8:28:55
Фирма Casio решила сделать оригинальный продукт на границе двух совершенно разных типов устройств. Серия Exilim включает фотоаппараты с полным набором возможностей, но совершенно крошечные, площадью с пластиковую…|Игромания...
27 02 2024 19:16:52
Чтобы сделать хорошую автогонку, совершенно необязательно городить тысячи квадратных километров территории. Просторы Fuel так обширны и пусты, что уже через час вызывают чувство отрешенности, а через два — острое желание поскорее телепортироват...
26 02 2024 22:55:19
На что похожа Outwars? Я бы сравнил ее с относительно древним MDK, или совсем древнимй Die Hard (не Trilogy!). Но это по внешнему виду. А по самой концепции – так это просто вылитая Terra Nova (для тех, кто не слышал – Tie Fighter на...
25 02 2024 16:40:59
В этом выпуске: социальное хобби и социальный шпион, трехмерная печать и вишлист с материальной помощью, онлайновый «фотошоп» и очередной ежемecячный набор флэш-пожирателей времени....
24 02 2024 12:46:16
“Территориальный разброс миссий в Silent Assassin впечатляет — прямо как в былые времена удивлял нас первый Hitman. В загранпаспорте сорок седьмого теперь числятся пять стран. После Сицилии наш герой наконец-то посетит матушку Россию. В Санкт-Петербурге н...
23 02 2024 7:42:11
Мы с радостью предоставили бы игрокам возможность напрямую ощутить всю мощь инфразвука, вплоть до летального исхода, но при одном условии: они должны поставить у себя дома сабвуфер с динамиком размером с колесо БЕЛАЗа, поскольку инфразвук подразумевает ве...
22 02 2024 3:58:40
Убив дpaконов первый раз, не подпускайте к ним «кожедеров». Уж сколько раз твердили миру — сначала фотография на фоне трупа, а уж потом все остальное. Но нет же, кое у кого вечно руки чешутся снять с трупа кожу, после чего дpaкон, р...
21 02 2024 16:54:55
“Сюжет оригинальностью не блещет”. Поверьте, этот журнальный штамп порядком надоел не только вам — читателям, но и нам — рецензентам. Однако что делать, если большинство игр действительно заслуживают подобного высказывания? Порядок слов...
20 02 2024 20:58:26
Когда компания Nival Network анонсировала многопользовательскую стратегию Prime World, больше всего вопросов вызвала рекомендуемая привязка пола героя к полу игрока (личная информация берется из социальной сети — прим.…|Игромания...
19 02 2024 4:47:41
Мир веселых бюргеров, таскающих бревна по дорожкам, вернулся к своим истокам. Вот только игрок — чужой на этом празднике жизни. Он не король и не бог, а всего лишь бухгалтер, изнуренный цифрами....
18 02 2024 20:49:15
Art of Murder: FBI Confidential — духовный наследник Still Life. Так же, как и в игре от Microids, здесь дeвyшка-агент ФБР ведет расследование жестоких убийств под аккомпанемент самозабвенной болтовни десятка сюжетных персонажей. Уровень и...
17 02 2024 0:36:11
Вышедший в марте 2005-го Gary Grigsby’s World at War от Гэри Грисби (между прочим, автора Steel Panthers: World at War) вроде как метил в конкуренты Hearts of Iron, но на деле оказался довольно жиденьким варгeймом — ни дипломатии, ни шпионажа, ни...
16 02 2024 6:55:57
"Начиная с этого номера, в разделе "Интернет" стартует новая рубрика - "ИГРА В ОНЛАЙНЕ". В ней мы в доходчивой форме будем рассказывать вам о том, какие существуют хорошие онлайновые игры и как в них играть из России..."...
15 02 2024 16:53:21
2010 год, секретный подземный экспериментальный комплекс компании Sony. «Play. Create. Share», — доносится хор из цехов штатных программистов корпорации. «Play. Create. Share», — в унисон повторяют жмущиеся в…|Игромания...
14 02 2024 7:58:48
не игра по фильму, это самостоятельная история в его вселенной. Автор сценария тот же, что и у сериала; главный герой, Оуэн, — еще один представитель клана Маклаудов. У нас, правда, есть подозрение, что он является его основателем. История Оуэн...
13 02 2024 3:32:37
Всё чаще разработчики достают из пыльных сундуков горячо любимые всеми классические игры, чтобы подарить им вторую жизнь. Проводится серьезная работа: нужно осовременить внешний вид проекта, подогнать его под сегодняшние операционные системы,…|Игромания...
12 02 2024 5:54:50
Рэйвен — DC Открывает первую подборку июля Кристина Черниговская aka Kristy CHE в образе Рэйвен из вселенной комиксов DC. Фотограф — Кира Митенкова Охотница — Monster Hunter World Инна Семёнова aka Aliza щеголяет…|Игромания...
11 02 2024 11:57:53
настоятельно рекомендуем проходить кампании в том порядке, в каком их разместили разработчики. Дело в том, что судьбы героев постоянно пересекаются, поэтому, если, например, сразу играть за союзников, то многие моменты останутся непонятыми...
10 02 2024 18:26:15
"...Что стоит за тем волшебством, которое раз за разом приковывает нас к экрану и подчас заставляет двигаться вперед по игре только затем, чтобы увидеть — а что будет дальше? Какая работа лежит на плечах этих атлантов, скромно зовущихся "аниматоры", и как...
09 02 2024 3:35:27
В последнее время отечественные разработчики стали пристально следить за игровой модой, чутко улавливая самые популярные тенденции. Возьмем, к примеру, новый проект The Wall от воронежской студии World Forge (она же — Burut CT). Разработчики обещают н...
08 02 2024 13:47:12
«…если в первой части Dragon Age еще прикидывался хардкорной RPG в духе девяностых, то теперь у персонажей появилось что-то типа комбо-ударов, а главный герой на наших глазах одним ударом опрокидывал на землю сразу нескольких тварей, вспарывал чьи-то живо...
07 02 2024 1:15:56
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::