Разговор с Ричардом Гэрриотом, автором Ultima Online. «Надеюсь делать игры на Марсе» > Minecraft истории
истории Minecraft    

Разговор с Ричардом Гэрриотом, автором Ultima Online. «Надеюсь делать игры на Марсе»

Разговор с Ричардом Гэрриотом, автором Ultima Online. «Надеюсь делать игры на Марсе»

Спец Разговор с Ричардом Гэрриотом, автором Ultima Online. «Надеюсь делать игры на Марсе» 129.10.2017 18:00  |  Эксклюзивное интервью Игромании с легендарным гeймдизайнером. СпецВ конце сентября «бабушка» всех онлайновых ролевых игр, Ultima Online, отметила свой двадцатый день рождения. Сейчас её создатель, Ричард Гэрриот, трудится над Shroud of the Avatar, идейным продолжением своей знаменитой MMORPG. А мы, тем временем, поговорили с легендарным гeймдизайнером о грядущей игре, о его прошлых проектах в сериях Ultima и Lineage, а также о его полёте в космос. Несмотря на амбициозность Shroud of the Avatar, над игрой работает очень небольшая комaнда около тридцати человек. — Shroud of the Avatar станет вашей первой игрой после десятилетнего перерыва. И вы впервые разpaбатываете проект на деньги, собранные самими игроками. Означает ли это для вас дополнительное давление? Ричард Гэрриот: Нет, я не чувствую особого давления. Я и моя комaнда делаем то, во что верим всей душой. Думаю, это позволит нам добиться успеха. Когда я делал то, во что верил, я создал те самые три игры, которые люблю больше всего и которые снискали наибольшую популярность. В Ultima IV: Quest of the Avatar герой должен был развивать в себе добродетели. Почти никто не верил, что это придётся по вкусу игрокам. Но я добавил эту механику, потому что узнал, что в Ultima III игроки вовсю нарушали закон ради преимущества. Тогда я решил продемонстрировать, что так жить не следует, и заставил их действовать в рамках мopaльных норм. Даже моя комaнда сомневалась, что стоит принуждать игроков проходить игру не так, как они привыкли и любят. Но я настоял на своём, и Ultima IV стала бестселлером. В седьмой Ultima мы как никогда детально проработали мир. Мои собственные сотрудники считали, что мы впустую тратим время, делая каждый объект интеpaктивным. Но игра вновь добилась оглушительного успеха. Наконец, когда мы делали Ultima Online, никто не думал, что многопользовательские игры станут популярными. И опять правда оказалась на моей стороне. А два моих главных фиаско случились как раз в те моменты, когда я пошёл на поводу у других людей. Восьмую Ultima я согласился выпустить в установленный EA срок, хотя считал, что нам требуется больше времени на доработку, — и она получилась сырой. А в случае с Tabula Rasa издательству NCSoft не нравился визуальный стиль игры. Они считали, что он будет непривычен для корейцев, и тоже торопили нас с релизом. Создавая Shroud of the Avatar, мы, конечно, прислушиваемся к мнению поклонников. Но прежде всего мы делаем игру, которую сами хотим увидеть, и не спешим с релизом. В отличие от большинства MMORPG, Tabula Rasa предлагала нам отправиться в фантастический, а не фэнтезийный мир. — Сейчас в моде ролевые игры старой школы — взять хотя бы Pillars of Eternity и Torment: Tides of Numenera. Shroud of the Avatar тоже играет прежде всего на ностальгии? Или нам стоит ожидать новаторской MMORPG? Ричард Гэрриот: Я надеюсь, что у меня получилось создать игру, которая органично сочетает новое и старое. Shroud of the Avatar действительно сильно опирается на наследие серии Ultima. У четвёртой части она позаимствовала систему добродетелей, которые влияют на судьбу героя. Как и в седьмой, здесь есть детально проработанный игровой мир. И, конечно, многопользовательская составляющая навеяна Ultima Online. Но это — только основы. Буквально только что Ultima Online отметила двадцатилетие. Конечно, за это время компьютерные игры шагнули далеко вперёд. Сейчас у нас куда больше возможностей, чем в 90-х, и мы постарались использовать их и наполнить Shroud of the Avatar оригинальными механиками. Поэтому я надеюсь, что смог не просто повторить, но и развить те идеи, за которые игроки любили мои прежние проекты. — Новые многопользовательские RPG выходят регулярно, но лидерами жанра остаются ветераны во главе с World of Warсraft и Lineage 2. Как вы считаете, почему молодым конкурентам не удаётся навязать серьёзную борьбу старым хитам? Ричард Гэрриот: На мой взгляд, большинство разработчиков MMORPG совершают большую ошибку, когда копируют хиты в надежде на аналогичный успех. С таким подходом они всегда будут всего лишь догоняющими. Могу привести пример из собственного опыта. Как только Ultima Online завоевала признание, издательство Electronic Arts потребовало создать сиквел. Я и моя комaнда считали это ошибкой, ведь Ultima Online продолжала обновляться и становиться лучше. Вторая часть показалась бы всего лишь повторением первой. EA услышали наши доводы и отменили Ultima Online 2. Проблема в том, что большие компании стараются минимизировать риски и не экспериментировать там, где можно воспроизвести чужие успешные идеи. После того как EverQuest, World of Warсraft и Lineage 2 завоевали популярность, почти все прочие разработчики MMORPG пошли путём этих игр. А тем временем EA, Blizzard и NCSoft продолжали развивать свои хиты. В итоге конкуренты всегда проигрывали в этой гонке. К счастью, никто не пытался воспроизвести Ultima Online. Это и стало одной из причин, побудивших меня взяться за её духовную наследницу — Shroud of the Avatar. Свой творческий и жизненный путь Ричард подробно осветил в автобиографии, которая вышла в начале нынешнего года. — А не было желания взяться за прямое продолжение Ultima Online или вашего последнего на сегодняшний день проекта, Tabula Rasa? Ричард Гэрриот: Такая идея посещала меня множество раз. Но права на серию Ultima и её мир принадлежат EA. И хотя мы с ними не раз общались по поводу возможного ремейка или продолжения серии, издательство в них оказалось не слишком заинтересовано, и мы не смогли договориться. С Tabula Rasa схожая ситуация — она принадлежит NCSoft, так что я при всём желании не могу взяться за продолжение. Но я люблю научную фантастику не меньше, чем фэнтези. Те, кто помнит серию Ultima, знают, что в моих играх часто встречались научно-фантастические элементы. Так что в будущем я, может быть, и сделаю что-то в духе Tabula Rasa. — Ещё один ваш старый проект, Lineage 2, до сих пор пользуется нешуточной популярностью, в частности у нас, в России. Вы следите за тем, как развивается игра? Ричард Гэрриот: Не могу сказать, что внимательно слежу за изменениями, что происходят с игрой в последние годы. Но я безусловно горжусь тем успехом, который ожидал обе части Lineage. Это великолепные игры, и они заслуживают своей международной популярности. Несмотря на уход Гэрриота из Electronic Arts и закрытие почти всех проектов его студии, Ultima Online продолжает существовать и по сей день. В 2007 году, к десятилетию игры, EA даже выпустили её обновлённую версию с более современной графикой. — Незадолго до релиза Lineage 2 вы предрекали в интервью, что одним из главных козырей игры станут войны за земли. Этот прогноз полностью оправдался. Не могли бы вы рассказать, как создавалась эта система? Ричард Гэрриот: Да, я был уверен, что войны за территории между гильдиями и осады замков станут одним из главных козырей Lineage 2. Если не ошибаюсь, на тот момент подобного не было ни в одной другой MMORPG, и это не могло не вызвать интереса со стороны игроков. За появление осад в Lineage 2 прежде всего следует благодарить Джейка Сонга, который руководил разработкой. Именно он придумал создать масштабный и долгоиграющий конфликт с борьбой за земли, ставший залогом глубокой вовлечённости игроков в Lineage 2. — Другая интересная механика, родившаяся в ваших играх, — это система морали, о которой вы уже упоминали. В Ultima IV вы побуждали игрока совершать высоконравственные поступки. В современных же играх система морали призвана скорее позволить отыгрывать персонажа по вкусу, будь то герой или злодей. Нет ли у вас ощущения, что современные RPG обесценили вашу изначальную идею? Ричард Гэрриот: Четвёртая часть Ultima была однопользовательской RPG. Перед игроком стояла задача доказать, что он действительно заслуживает звания героя. В сфере онлайновых игр такой подход не очень-то применим. Я разделяю точку зрения Ричарда Бартла, который делит игроков в онлайновые игры на четыре основных типа. Накопители стремятся в первую очередь к победе и лидерству в игре. Исследователи хотят изучить игровой мир и разобраться во всех его нюансах. Ролевики прежде всего ценят отыгрыш роли и общение с другими игроками. А киллеры играют, чтобы создавать проблемы другим игрокам, и без них не обходится ни одно сообщество онлайновой игры. Они вроде художников, которые рисуют граффити в запрещённых местах. Когда их пытаются остановить, они воспринимают это как вызов и получают от этого ещё больше удовольствия. Поэтому, на мой взгляд, в онлайновых играх у пользователей должна быть возможность примерить роль отрицательного персонажа. Чтобы те, кому интересно совершать в виртуальном мире злодейства, могли заниматься этим и в то же время не создавать больших проблем другим игрокам. Ещё до выхода Lineage 2 Гэрриот безошибочно предсказал, что эпические битвы станут одним из залогов популярности игры. — Вы работали не только в американской игровой индустрии, вдобавок вы сотрудничали с южнокорейской компанией NCSoft. Насколько сильно отличается подход к созданию игр на Западе и Востоке? Ричард Гэрриот: Мне действительно довелось сотрудничать с компаниями из множества стран. Кроме американских компаний и NCSoft я также плотно работал с западноевропейскими и японскими разработчиками. И в каждом регионе люди по-разному подходят к созданию игр. Например, с японскими компаниями очень непросто завязать отношения и начать сотрудничать. Но если соглашение уже достигнуто, японцы готовы сделать для вас всё возможное и невозможное. А западноевропейские студии, с которыми я сотрудничал, уделяли куда больше внимания внешнему виду игр, а не гeймплею. Из-за разницы в подходах и культурах популярные в одних регионах игры нередко прохладно принимают в других. Насколько я могу судить, сейчас разница между американскими, европейскими и, кстати, российскими разработчиками уже не так велика, как раньше. А вот Япония, Южная Корея и Китай по-прежнему идут своими особенными путями. — Что для вас важнее всего во время разработки игр? Ричард Гэрриот: Я всегда ставлю во главу угла гeймдизайн. Конечно, если у разработчика в приоритете заработок, ему стоит уделить больше внимания графике. Ведь обычно именно видеоряд продаёт игры. Но, во-первых, выпустить игру с лучшей картинкой не так-то просто. А во-вторых, вскоре неизбежно появится проект, который будет выглядеть ещё краше. Поэтому я не готов делать ставку на графику — староват я для этого. Мне кажется, я неплохо создаю игровые механики, но есть немало разработчиков, которые ничуть не хуже, а то и лучше меня. Думаю, моей сильной стороной остаётся способность создавать по-настоящему глубокие и многогранные игры. Чтобы игроки лучше ассоциировали себя с героями четвёртой части Ultima, Гэрриот убрал из неё выбор расы персонажа, а класс определялся с помощью серии вопросов и ответов. — Эпизод с убийством вашего виртуального альтер эго, лорда Бритиша, можно назвать одним из самых известных в истории MMORPG. Есть ли у вас моменты из ваших стрaнcтвий в Ultima Online, которые столь же сильно вам запомнились? Ричард Гэрриот: Пожалуй, второй такой яркий момент имел место, когда я путешествовал по миру Ultima Online в невидимом режиме. Я обратил внимание на персонажа в одежде простолюдина, он стоял на берегу и рыбачил. Механика была очень примитивной — вероятность улова каждый раз была 50%. К этому игроку подошёл другой герой, в полном доспехе и при оружии. Он захотел помочь бедному рыбаку и отдать ему ненужное снаряжение. Но тот попросту прогнал рыцаря, сказав, что ему нравится именно рыбачить, а потом продавать улов и пропивать заработанное в местной таверне. Эпизод вроде бы совершенно непримечательный. Но он показал мне, что, если мир виртуальный действительно живой, он заинтересует игроков не только сражениями и приключениями. После этого мы стали активно работать над тем, чтобы каждый мог найти себе в игре занятие по вкусу. — Несколько лет назад вы посетовали в интервью, что в индустрии перестали появляться выдающиеся гeймдизайнеры уровня Криса Робертса и Уилла Райта. В чём, на ваш взгляд, причина такого дефицита новых ярких звёзд гeймдизайна? Ричард Гэрриот: То интервью мне не раз припоминали. Проблема, которую я им хотел подчеркнуть, заключается вот в чём. И я, и Крис Робертс, и Уилл Райт работали сразу как художники, программисты и гeймдизайнеры. Такое сочетание навыков сложно переоценить. А сегодня студии нанимают специалистов очень узкого профиля — не просто художника, а, скажем, аниматора или специалиста по моделям. Часто таким разработчикам просто не хватает кругозора, чтобы видеть всю картину и понимать, почему следует принимать те или иные гeймдизайнерские решения. Если вы хотите научиться программировать или рисовать, вы легко найдёте подходящее учебное заведение. Но профессии гeймдизайнера по-прежнему почти не обучают. А узкопрофильнмоу специалисту очень сложно приобрести необходимые знания и навыки самостоятельно. Случайная гибель героя Гэрриота, Лорда Бритиша, во время бета-теста Ultima Online — это один из самых памятных эпизодов в истории MMORPG. Когда ещё игрокам удавалось убить виртуальное альтер эго разработчика? — Какие игры из выпущенных за последние годы вам понравились? Ричард Гэрриот: Есть немало современных игр, поражающих меня. Но, думаю, самый сильный комплимент, который можно сделать игре, — это уделить ей много времени. А больше всего времени я сегодня трачу на мобильные игры. Например, могу назвать себя настоящим фанатом Monument Valley. А из компьютерных игр, пожалуй, наиболее сильное впечатление на меня произвёл третий «Ведьмак». — Многие сегодня связывают будущее игровой индустрии с виртуальной реальностью. А вы верите в её перспективы? Ричард Гэрриот: Я одновременно и большой поклонник виртуальной реальности, и скептик. Уже есть примеры очень хороших проектов с этой технологией, но для них нужны специальные залы. Думаю, пройдёт ещё немало времени, прежде чем мы сможем комфортно играть в такие игры дома. Пока остаётся слишком много ограничений, связанных со свободой перемещения, взаимодействием с виртуальным миром и требованиям к мощности компьютера. Мне кажется, текущие ожидания в отношении виртуальной реальности на много лет опережают возможности технологий. Гэрриот неравнодушен к приключениям и в реальной жизни. Он не только летал в космос, но и спускался на дно к останкам «Титаника», и путешествовал в Антарктику для изучения метеоритов. — Вы известны не только как разработчик игр, но и как один из космических туристов. Изменил ли вас этот полёт? Ричард Гэрриот: Безусловно, полёт в космос повлиял на меня. Когда видишь Землю с орбиты, облетаешь планету со скоростью семнадцать тысяч миль в час, каждые сорок пять минут видишь рассвет или закат... ты словно сливаешься с миром, начинаешь воспринимать его иначе. Даже до полёта меня волновали проблемы окружающей среды, но мой стиль жизни не вполне соответствовал взглядам. А после возвращения я, как и многие космонавты, стал гораздо трепетнее относиться к нашей планете. — Как вы относитесь к планам по колонизации Марса и проектам Илона Маска? Ричард Гэрриот: Признаюсь, что самой большой моей инвестицией за пределами игровой индустрии стало вложение денег в проект SpaceX. Думаю, это наглядно демонстрирует моё отношение к начинаниям Илона Маска. И я очень надеюсь когда-нибудь делать игры на Марсе. Пока что Ричард Гэрриот прекрасно справляется с разработкой игр и на Земле. Его ранние работы — серии Ultima и Lineage — в значительной степени определили развитие однопользовательских и онлайновых ролевых игр. Теперь, после длительного перерыва, он возвращается в индустрию с новым амбициозным проектом. Окажется ли Shroud of the Avatar настолько же выдающейся игрой, как и предыдущие работы Гэрриота, мы узнаем очень скоро — по словам гeймдизайнера, долгожданный релиз игры состоится уже в ближайшее время.


Тактика года. Valkyria Chronicles 4, Mutant Year Zero: Road to Eden, Into the Breach

  О номинации По-настоящему, без оговорок хорошая тактическая стратегия — это зверь, давным-давно занесённый в «Красную книгу». Но 2018 год оказался необычайно урожайным для поклонников жанра: достойные тактики…|Игромания...

18 04 2024 22:16:29

Первый взгляд. Joint Task Force

Мир изменился. Я чувствую это в земле. Я чувствую это в воде... Пардон, это из другой оперы. Однако факт остается фактом — мир действительно изменился, и это понимают даже разработчики венгерской студии Mithis, креативный паровоз которых...

17 04 2024 6:32:54

PlayStation 5 во что будем играть в 2020-м?

На днях наш редактор Сергeй Цилюрик рассказал о возможных эксклюзивах на Xbox Series X. А сейчас поговорим о том, во что мы, скорее всего, будем играть на PlayStation 5 в 2020-м году. Выйдет консоль, напомним, в конце года, и сейчас самое…|Игромания...

16 04 2024 14:32:53

Небесный капитан: Паровойны

Steam Brigade заставляет вспомнить о незамысловатых, но увлекательных двумерных аркадах прошлого века. На игровом поле расположены две фабрики — дружественная и враждебная. Игрок управляет небольшим дирижаблем, к днищу которого прикреплен магнит. Задач...

15 04 2024 12:32:45

Это временно

вы не способны сказать «хватит»? Заведите будильник. Этого мало? Есть более радикальные способы для самоконтроля. Как перестать тупить и начать жить? Используйте Uninstall. Как вернуть крепкий сон? Uninstall. Как стать волевым человеком? Unins...

14 04 2024 22:15:18

Руководство и прохождение по "Rush for Berlin"

Когда «рука набита» — делать игры определенного жанра не так уж и сложно. Во всяком случае, опуститься ниже определенной, вполне приемлемой, планки качества пpaктически невозможно. Для настоящих профессионалов. Что мы и видим на примере создат...

13 04 2024 0:59:52

Star Trek D-A-C

В XBLA Star Trek D-A-C появился еще в мае 2009-го, одновременно с выходом на экраны ремейка «Звездного пути». Буквы D-A-C в названии обозначают игровые режимы Deathmatch, Assault и Conquest — все они посвящены дуэлям…|Игромания...

12 04 2024 6:43:10

Игровой компьютер Flextron Quattro от компании «Ф-Центр»

мы получили весьма недорогую систему с мощным четырехъядерным процессором и современной видеокартой среднего уровня. Цена для такой начинки адекватна. Фанатам игр остается посоветовать сразу же заменить видеокарту на мощную GeForce 8800 GTS...

11 04 2024 17:56:32

Рудокопы тибериумных копей. Создание уровней для C&C: Renegade

Westwood наконец порадовала нас чем-то новеньким, после бесконечных стратегий выпустив не что-нибудь, а целый FPS — C&C: Renegade. Игра вышла неплохая, но, как и большинство выходящих сейчас игр, довольно короткая. К счастью, среди разработчиков теперь су...

10 04 2024 12:54:49

Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds

«…Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds — первый файтинг, который всерьез может увлечь даже тех, кому никогда не хватало терпения часами заучивать суперудары и зубодробительные комбо. Вы можете с легкостью вручить гeймпад соседу, который никогда в жизни...

09 04 2024 13:30:30

Медиапоток с Ильей Яновичем

«…На первый взгляд может показаться, что наша новая рубрика «Стыдно сказать» — это такое ребячество пополам с ностальгическими слезами. В этом выпуске мы вспоминаем игру с Робокопом и Терминатором, а заодно и жестокосердную эпоху Sega Genesis, перечисляем...

08 04 2024 21:10:52

Итоги года от читателей «Игромании»: «Ведьмак 3: Кровь и вино», «Uncharted 4: Путь вора», DOOM

  О номинации Мы подошли к одной из наиболее важных номинаций — итогам года по версии читателей и зрителей «Игромании»! Встречайте — лучшие игры ушедшего года по вашей собственной версии! Примерно…|Игромания...

07 04 2024 4:52:44

Краткие обзоры. Локализация. Arx Fatalis: Последний бастион

  ОБ ИГРЕ. Arx Fatalis —RPG удивительной судьбы. Не появись она во время безраздельного царствования на рынке ролевых мастодонтов вроде The Elder Scrolls: Morrowind и Neverwinter Nigh...

06 04 2024 16:43:47

Руководство и прохождение по "Shipwreckers"

Для чего в первую очередь служит аркада? Правильно! Для того, чтобы мозг игрока, доведенный до отчаяния квестами и головоломками, расслабился, а его нервы, доведенные до предела последними достижениями в области 3d-action, успокоились....

05 04 2024 10:16:28

Insanely Twisted Shadow Planet

«…в нынешнем виде — это пpaктически «Одиссея комaнды Кусто», где водолазам дали не только камеры и клетки для наблюдения за образом жизни белых акул, но и пару гранатометов, чтобы в случае чего зарядить им промеж глаз…»...

04 04 2024 2:14:43

Pentium 4 2200 МГц. В чем сила, брат?

Число 2002, без сомнения, символично. Два нуля, четыре цифры, две двойки. Симметрия и абсолютная четность. Если перемножить первую и последнюю цифру, а потом добавить к получившемуся количество нулей, то получится апокалиптическая цифра 6. Или если, скаже...

03 04 2024 23:22:29

Руководство и прохождение по "Evil Genius"

Опасайтесь тупиков в науке. Они не вымысел, а реальность. Что-то издатели в последние годы отлынивают, не желают выпускать игры, в который главный герой — злодей. Нет, я не совсем точно выразился — эпопея с известным г...

02 04 2024 19:46:43

Arsenal of Democracy

«…на волне всеобщего увлечения микротранзакциями некоторые издатели пробуют монетизировать вещи, которые пять-семь лет назад было принято раздавать бесплатно. Вот, например, Paradox Interactive со своей Arsenal of Democracy. Разработанная комaндой фанатов...

01 04 2024 20:23:51

Crazy Frog Racer 2

Ква-ква, уважаемые читатели! Спустя год The Annoying Thing (дословно — «раздражающее нечто», мерзотного цвета лягушка из знаменитого музыкального клипа) опять на экранах наших мониторов в гоночной игре Crazy Frog Racer 2. Ждете новых трасс, персонажей,...

31 03 2024 22:44:56

Косплей недели: Borderlands, Overwatch, The Last of Us, Dark Souls III, Cyberpunk 2077

Серия Borderlands По случаю выхода третьей части серии Borderlands нельзя не поделиться косплеем персонажей из этой вселенной. В большинстве случаев в подборке появляются наши соотечественники, и совсем недавно у нас уже был выпуск, целиком…|Игромания...

30 03 2024 19:56:21

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. И этого тоже на…|Игромания...

29 03 2024 19:43:35

Коды по "BANDITS – Phoenix Rising" (ресурсы)

Гонки со стрельбой? Хит! В корневом каталоге игры лежит файл bindings.xml, который при открытии стандартным "Блокнотом" дает информацию о предустановленных клавишах и их функциях. Все последующие файлы с данным расширением тоже открываются стандартными ср...

28 03 2024 0:22:25

Birds of Steel

«…приходится контролировать эмоции и очень бережно обращаться со штурвалом, иначе сваливание в штопор неизбежно. Необходимо следить за скоростью и свыкнуться с мыслью о том, что вражеский самолет сбить не так-то просто. А во время пикирования ни в коем сл...

27 03 2024 10:36:20

Metro: Last Light

«…Началось демо с пролета камеры над руинами Москвы. Разрушенный храм Христа Спасителя, Садовое кольцо, навсегда погребенное под грудой металлолома, когда-то стоявшего в пробке, — каждый план мгновенно погружает в фирменную атмосферу «Метро»…»...

26 03 2024 6:52:16

Тихоокеанский рубеж

«…Сюжет фильма представляет собой лихую смесь фильма-катастрофы с гигантскими чудовищами и саги о всесильных роботах, вставших на защиту жителей Земли. Начинается он с того, как из портала в иное измерение, открывшегося в морских глубинах, появились гиган...

25 03 2024 3:31:57

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

24 03 2024 10:14:25

Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию

«…Ни один другой авиасимулятор так точно не передает всю романтику эпохи поршневой авиации, когда первостепенную роль играли навыки самого пилота, а не электронная начинка самолета. Только здесь действительно начинают трястись поджилки, когда вам на хвост...

23 03 2024 6:47:15

Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls IV: Oblivion"

Если даже есть талант, Чтобы не нарушить, не расстроить, Чтобы не разрушить, а построить, Чтобы увеличиться, удвоить и утроить, — Нужен очень точный план. В. Высоцкий, «Песня о планах»Первое, что я увидел, впервые выйдя из имперских темниц на бер...

22 03 2024 1:20:53

Pathfinder: Kingmaker. Правление прóклятого приключенца

Судить об игре, сделанной по настольной ролёвке, и трудно, и нудно. Приходится сравнивать её не только с физической версией, послужившей прототипом для цифровой, но и с другими cRPG. С такими нашумевшими проектами, как, например, Pillars of Eternity…|Игромания...

21 03 2024 19:30:27

Sound Shapes

«…По уровням разбросаны музыкальные биты. Скажем, если собрать один — заиграет баpaбан, второй — труба, третий — пианино. Звуки включаются в определенной последовательности и составляют мелодию, потом вы переходите на другой экран, собираете новые биты, з...

20 03 2024 22:59:42

Горячая линия: железо

“У меня при загрузке Windows появляется ошибка kernel32.dll. Что это за зверь такой, и по каким причинам он может вызывать ошибки?” — Дмитрий Горячев круглосуточно готов оказать вам первую компьютерную помощь...

19 03 2024 18:43:51

Пожар в аду. Тестирование игровой мыши Cooler Master Storm Inferno

«…За двумя стандартными боковыми кнопками, ближе к основанию ладони, расположена еще одна, большая и почти квадратная. Это Storm Tactics Multiplier Key. На нее можно повесить заранее запрограммированную последовательность комaнд. В экшенах и стратегиях пр...

18 03 2024 9:58:36

Magic the Gathering: Battlegrounds

"...разработчики Battlegrounds пошли еще дальше и покусились на основу основ Magic: The Gathering. Они взяли старые правила и сделали по ним... файтинг в реальном времени..."...

17 03 2024 12:16:27

Руководство и прохождение по "Port Royale 2"

Спасти человека не так уж и сложно! Деловому подходу немецких разработчиков можно только позавидовать. Обычно берется игра №N, в которую добавляется 4-5 новых бойцов (в данном случае — кораблей), новый тип ландшафта, 2...

16 03 2024 6:40:52

S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля 

...все рассказы из «Теней Чернобыля» — это именно фанфикшены, так что не ищете в них достоверной информации о мире «Сталкера». Хотя поклонники игры и старались сохранить атмосферу игры, у них в распоряжении просто не было тех...

15 03 2024 2:27:15

Гайд: Как забиндить фразу на клавишу в Dota 2

Dota 2 — игра динамичная, а потому долго писать что-то в чате нет времени. При этом есть словосочетания, которые довольно часто используются. Между тем, каждый, кто сыграл в «Доту» более одного вечера, наверняка встречал…|Игромания...

14 03 2024 11:12:35

X2: The Threat

   Эпиграф:    Наш лозунг: "Торговля, сражения, производство и стратегия"    Даррен Астлс, один из разработчиков X2…|Игромания...

13 03 2024 10:59:26

Провал года. Fallout 76, The Quiet Man, Agony, Battlefield V

  О номинации В этой номинации, вернее — антиноминации, мы собрали неудачи, которые в 2018 году гремели на всю игровую индустрию. Сырые релизы, дурные маркетинговые решения и просто скверные игры — всё это здесь.…|Игромания...

12 03 2024 6:16:45

Parabellum

в Нью-Йорке 2018 года реклама интегрирована в окружение. «Согласитесь, что невозможно представить себе Нью-Йорк без рекламы, — рассуждает Андре. — Голографические билборды с логотипами наших спонсоров в этой среде смотрятся сов...

11 03 2024 18:59:40

Четвертый приход силы. Обзор NVIDIA nForce4 Ultra

    До сих пор новый интерфейс PCI Express оставался уделом только платформ Intel 9xx. Фанатам AMD ничего не оставалось делать, как сидеть и ждать. И вот — дождались! Появился NVIDIA nForce4 с поддержкой PCI Express…|Игромания...

10 03 2024 6:24:31

The Night of the Rabbit

«…The Night of the Rabbit выглядит словно ожившая иллюстрация со страниц вашей любимой сказки. Мир игры заставляет вспомнить сразу и диснеевскую экранизацию «Винни-Пуха», и The Whispered World из «Властелина Колец» Питера Джексона, и ту же «Алису», и даже...

09 03 2024 1:27:34

S.T.A.L.K.E.R. к нам приходит. Моддинг по-сталкерски

...Перебирая в очередной раз ящик для инструментов, я наткнулся на никелированный шланг для душа — в итоге он обосновался на передней панели. Для этого в ней были высверлены два отверстия меньшего диаметра, чем шланг. Почему? Все просто: так как шла...

08 03 2024 9:23:29

Железные новинки №7

Леопарды и дpaконы Технические хаpaктеристики Biostar TA890FXE Поддерживаемые процессоры: AMD Phenom II, Athlon II * Чипсет: AMD 890FX + SB850 * Оперативная память: 4х DDR3-1066/1333/1600/1800 * Аудио: 7.1, HDA * Сетевой адаптер: 1 Гбит/с * Слоты…|Игромания...

07 03 2024 20:31:18

Киберспорт. Counter-Strike

Скрипты, делающие вас сильнее Скрипты, как вы, наверное, знаете, — очень полезная штука, особенно когда так хочется делать что-то лучше и быстрее соперника. Одни относят их к разряду читерства, другие — к вещам, чертовски облегчающим…|Игромания...

06 03 2024 22:25:34

Lead and Gold: Gangs of the Wild West

«…Дикий Запад по версии студии Fatshark решительно не прощает индивидуалистов. Койот-одиночка тут, как правило, долго не живет и большую часть игрового времени отсчитывает секунды до нового респауна. Единственный способ выжить — разбойничать в составе неб...

05 03 2024 22:31:37

Испанские прелести. Самые важные концепты и тенденции барселонской выставки Mobile World Congress 2010

«…Как это бывает на всякой выставке, на MWC засветились многочисленные концептуальные устройства, которые в силу ряда причин вряд ли попадут в продажу в ближайшем будущем — или вообще никогда не попадут. Однако многие прототипы и технологии — симка-процес...

04 03 2024 16:54:19

Трехмерное пришествие. О прошлом, настоящем и будущем Nintendo 3DS

«…Все крупные производители техники как будто слетели с катушек. «3D, 3D, 3D!» — скандируют они, стараясь впарить несчастным обывателям очередной телевизор за три тысячи долларов. Получается кисло, а меж тем Nintendo без лишней суеты запускает недорогое у...

03 03 2024 6:12:39

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...

02 03 2024 19:52:35

Краткие обзоры. Меркурий-8 (Maximus XV Abraham Strong Space Mercenary)

На наши головы с треском обрушивается еще один клон нетленного Diablo 2. Ну сколько же можно, в конце концов? И ладно бы качественную игру типа той же самой Sacred предложили. Так нет же, опять берут старую идею, тяп-ляпают очередную под...

01 03 2024 8:24:34

Нострадамус: Последнее предсказание

Очередной камерный квест от Kheops Studio. На этот раз о том, как дочурка Нострадамуса вынуждена была изображать перед Екатериной Медичи собственного брата Сезара, дабы найти способ противостоять бедствиям, предсказанным собственным отцом. Игровая меха...

29 02 2024 21:30:19

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::