Ноктюрн влюбленного зомби. Все о редакторе Neverwinter Nights, часть 3
Сегодня мы поговорим о скриптах... Кто там нервно вскрикнул и упал на пол?
|
Не стоит думать, что сейчас вам незамедлительно откроются все тайны. Для всех тайн есть замечательный help под названием NWN Lexicon, который можно взять с нашего компакта. Однако, если английский язык этого замечательного документа оказался слишком сложен для вас, то начать писать самые замечательные скрипты вам поможет данная статья.
Состав скриптов
Если подходить к вопросу просто, то основных частей у скриптов немного: события (events), функции (functions), константы (constants) и типы данных (data types). Плюс переменные и всевозможные числовые и текстовые данные.
События это слоты, в которые помещаются скрипты. Стоит заметить, что для разных объектов набор скриптовых слотов будет разным. Существу не нужен слот OnClose, это принадлежность двери. Зато у двери нет слота OnRested, она не отдыхает.
Функции непосредственно операторы скриптового языка. Именно с их помощью и проводятся все действия.
Константы способ обозначения класса переменных (а их в редакторе очень много) или заменитель переменных, если речь идет об одноразовом действии.
Типы данных тип переменной или константы (будет она вектором, числовой переменной или текстовой).
А теперь поподробнее о каждой из этих составляющих.
События
Каждый скрипт нужно приладить к положенному месту. А какое у него может быть место? Да много разных. При открытии по щелчку правой кнопки мыши Свойств объекта вы в самом низу увидите строчку Properties.
|
Обычно в слотах стоят скрипты "по умолчанию". Но ведь для того мы сейчас вам и объясняем скрипты, чтобы эти "молчащие" скрипты были заменены на "живые", авторские. Читайте и запоминайте, что за слоты встречаются и для чего они нужны. Повторяющиеся слоты каждый раз описываться не будут, смотрите их значение у объектов, написанных раньше.
Заменять все скрипты, стоящие по умолчанию, на свои собственные не стоит. Ведь писали их не на коленке, а с умом. Лучше будет добавлять свои скрипты в стоящие по умолчанию. В том же слоте OnSpawn есть множество заблокированных скриптов, которые можно использовать в своем модуле.
Существо (Creature)
OnBloked операции с дверью, встретившейся на пути.
OnCombatRoundEnd действия в конце раунда боя.
OnConversation действия после разговора (с игроком).
OnDamaged уточнение источника повреждения и, при необходимости, начало боя.
OnDeath действия для союзников убитого.
OnDisturbed проверка возможности окончания боя.
OnHeartBeat скрипт, повторяющийся каждые 6 секунд (например, крик рыночного зазывалы). OnPerception скрипт запускается, если NPC видит или слышит игрока.
OnPhysicalAttacked запуск боя при прямой атаке (или, наоборот, игнорирование боя).
OnRested действия существа, которое попытается отдохнуть. Обычно пустой скрипт, но почему бы ему и не выпить какой-нибудь пузырек или сделать что-то еще.
OnSpawn скрипт, запускающий желательные для вас свойства существа в самом начале игры (один раз). Например, можно заставить его находиться в режиме Stealth.
OnSpellCastAt проверка, вредоносный спелл или нет, при положительном ответе объявляется бой. OnUserDefined события "на вольную тему".
Территория (Area)
OnEnter скрипт, сpaбатывающий при попадании игрока на эту территорию.
OnExit скрипт при выходе игрока с территории.
Дверь. OnAreaTransitionClick скрипт, сpaбатывающий, если дверь служит для перехода с одной территории на другую.
OnClose и OnOpen действия с закрытой и открытой дверью.
OnLock и OnUnlock действия с запертой дверью (пока работают некорректно).
OnFailToOpen действия при провале попытки открыть дверь (комaнда монстрам за дверью, сpaбатывание ловушки и т.д.). Для двери также есть скрипты на всевозможные повреждения, но поскольку они не активируют бой, то можно повесить на них ловушки, сpaбатывающие при попытке разрушения двери.
Локация (Encounter)
Скрипты этого раздела отвечают за генерацию монстров в локации. Можно сделать их фиксированными, а можно и настроить под класс игроков.
OnExhausted скрипт, сpaбатывающий при гибели последнего монстра в локации.
Объект (Placeable Object)
Любая лежащая на полу вещь или контейнер.
OnUsed скрипт, сpaбатывающий при использовании вещи.
Ловушка (Trap)
OnDisarm скрипт на обезвреживание ловушки.
OnTrapTriggered скрипт на сpaбатывание ловушки (особенно если ее вообще не обезвреживали).
Триггеры
К триггерам относятся также и ловушки, и точки перехода между территориями, но у них есть свои скрипты. Поэтому к триггерам лучше отнести точки, сpaбатывающие при вхождении на них игрока (OnClick).
Модуль
Это неповторимые скрипты, на которые тоже стоит обратить внимание.
OnAcquireItem скрипт на получение игроком некоторой вещи.
OnActivateItem использование игроком какой-то вещи.
OnClientEnter скрипт, связанный с вхождением игрока в модуль.
OnClientLeave при выходе игрока из модуля часть монстров может быть убрана (важно для многопользовательских модулей).
OnModuleLoad скрипт на первую загрузку модуля.
OnPlayerDeath скрипт при cмepти игрока (может быть использован для изменения статистики игрока на сервере).
OnPlayerDying скрипт на нахождение игрока в бессознательном состоянии (от 0 до -10 хитов).
OnPlayerRespawn скрипт на оживление игрока после cмepти (можно снижать или повышать хаpaктеристики и давать бонусы или пенальти).
OnUnAcquireItem скрипт на удаление из инвентаря игрока некоторой вещи (выполнение квеста).
С местами помещения скриптов мы разобрались. Теперь дело за самими скриптами и их "грамматикой".
Типы данных
Говорить о скриптах без упоминания о типах встречающихся в них данных невозможно. Поэтому сразу поясню, каковы они могут быть. Тип данных обозначается перед переменной или константой, которой нужно присвоить то или иное значение. То есть определить, для чего в дальнейшем будут нужны эти переменные, какую именно роль они будут выполнять. А вот и сами типы.
Action обозначение действия. Обычно применяется в функциях AnAction.
Command применяется для возвращения к void, обычно в функциях DelayCommand() и AssignCommand().
Constant неизменяемое значение (обычно числовое).
Effect эффекты, происходящие с объектом. Например, в расположенном ниже скрипте у игрока происходит снижение уровня параметра Constitution на 1 на постоянной основе.
effect eConPenalty = EffectAbilityDecrease(ABILITY_CONSTITUTION, 1);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eConPenalty, oTargetPC);
Event активация любого события (например, атаки).
Float 32-битное число с плавающей точкой.
Int 32-битное целое число. Обычное обозначение любого числа.
Location координаты положения того или иного объекта.
Object выполнение действий с тем или иным объектом, назначение объектов для последующего выполнения операций с ними.
String текстовые данные, обычно имена.
Struct суммирование нескольких различных переменных или констант.
Talent служит для узнавания игроком тех или иных способностей существ (обычно лучших).
Vector данные для определения положения объекта (в трехмерном прострaнcтве, по трем координатам).
Void обозначение начала скрипта.
Константы
Константы это конкретно обозначенные эффекты и объекты, действие которых предусмотрено в редакторе. Так, есть значения DURATION_TYPE_INSTANT, DURATION_TYPE_PERMANENT и DURATION_TYPE_TEMPORARY. Они обозначают продолжительность эффектов, если эта самая длительность необходима вам для выполнения тех или иных скриптов. Первая константа моментальное исполнение эффекта, вторая эффект действует постоянно (например, звук действия продолжительного заклинания, пока оно не закончит действие или не будет рассеяно), третье эффект ограничен по времени.
Константы также нужны и для определения объектов, не имеющих конкретного tag (обозначения). Например, у вас есть задание для игрока, если тот является гномом. Но игрок не обязан начинать игру гномом. Поэтому определить это заранее невозможно. Тут-то вам и придут на помощь заранее на это настроенные константы. Достаточно сравнить расу игрока с расой, для которой предложен квест (RACIAL_TYPE_GNOME), и вы узнаете, подходит ли герой для выполнения задания или нет.
Таким образом, константы это заранее прописанные обозначения (tag) для заранее неизвестных объектов. Или стандарты для заранее известных.
Функции
То, что называется скриптовым языком NWN.
|
1. Каждая новая часть скрипта начинается с открывающихся скобок и заканчивается скобками. Количество открытых скобок должно совпадать с количеством закрывающих.
2. Каждая строка скрипта заканчивается знаком ";", который показывает наступление окончания строки. Строка в редакторе может занимать больше одной полосы, поэтому для определения конца строки требуется знак ";".
3. Будет совсем не плохо, если между частями скрипта вы будете вставлять поясняющие вставки в виде //текст. Все, что стоит за этим знаком, игнорируется редактором и используется для комментариев данного куска скрипта. Это облегчит вам понимание того, что делает скрипт (и поможет разобраться, нет ли в нем ошибок). К сожалению, редактор не понимает русского языка, но никто не мешает вам оставлять комментарии трaнcлитом. Ниже вы увидите пример использования этого действия.
Разберем по частям один из скриптов. Он вставляется в слот OnOpen сундука и заставляет ближайшего стражника атаковать открывшего сундук.
void main()
{
object oGuard = GetObjectByTag(“CHEST_GUARD”);
object oPlayer = GetLastOpenedBy();
AssignCommand (oGuard, ActionDoCommand(SpeakString("Taste my blade you bloody thief!")));
AssignCommand (oGuard, ActionAttack(oPlayer));
}
Первая строка в данном скрипте определение начала скрипта. Void main() это указатель того, что началась основная часть скрипта, которую необходимо выполнить. Скобки в этом отрезке скрипта для введения данных. Не скажу, что это понадобится вам сразу же, но стоит знать об этом. Вообще, в любые скобки можно ввести какие-то данные. Далее идут две строки, определяющие объекты действия скрипта. В первой строке выбирается свободный стражник из названных CHEST_GUARD (скрывающихся под таким tag). Именно ему присваивается значение объекта oGuard. Во второй строке определяется второй объект скрипта, которому будет присвоено значение oPlayer. Это тот, кто последний открыл сундук. Функция GetLastOpenedBy() в данном случае не требует никаких дополнительных атрибутов, так как присваивает значение oPlayer любому, попытавшемуся открыть сундук. Вы не обязаны присваивать именно такие имена объектам, но стоит обозначать объекты так, чтобы самим потом было понятно. То есть дверь лучше назвать oDoor, а не oPassage. Оригинальность это хорошо, но потом сами не разберетесь, что хотели написать.
Далее идут две строки с одинаковыми функциями AssignCommand. Эти комaнды требуют двух атрибутов: объекта, на который будет произведено воздействие, и самого воздействия (посредством другой функции). В первой строке объектом служит стражник, а действием произнесение стражником угрожающей фразы. ActionDoCommand в данном скрипте выполняет только вспомогательную роль. Обычно он используется для построения скрипта с выстраиванием действий в правильную очередь. То есть в том случае, если персонажу нужно что-то сделать, потом что-то сказать, а потом опять сделать, вам нужна правильная очередность действий. Поскольку произнесение фразы действие мгновенное, то оно произойдет раньше первого действия. ActionDoCommand задерживает произнесение фразы до того момента, когда первое действие будет выполнено. В этом скрипте нет необходимости в столь точном выполнении очередности, но лучше сразу привыкнуть к правильному написанию скриптов. Обратите также внимание на то, что фраза, произносимая стражником, находится в кавычках. Одних скобок мало, и, если не поставить кавычки, фраза работать не будет.
Второй AssignCommand выполняет то действие, ради которого был создан скрипт. То есть назначает атаку для стражника. Объектом же атаки назначается персонаж, открывший сундук.
Итак, что нужно обязательно вынести из этого примера: сначала назначаются объекты и переменные, используемые в скрипте, и только затем пишутся сами скриптовые комaнды. Всего в этом скрипте было использовано 5 функций. Но ведь есть и гораздо более сложные скрипты.
Скрипты с логическими разветвлениями
Разберемся с более сложными функциями. Рассмотрим скрипт, который некоторым напомнит стандартный цикл в языке Basic.
void main()
{
object oDoor = GetNearestObject(OBJECT_TYPE_DOOR);
int iDoorLocked = GetLocked(oDoor);
ActionPlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE);
if (iDoorLocked == TRUE)
{
AssignCommand(oDoor, ActionOpenDoor(oDoor));
SetLocked(oDoor, FALSE);
}
else
{
AssignCommand(oDoor, ActionCloseDoor(oDoor));
SetLocked(oDoor, TRUE);
}
}
С объектом мы определились. Это дверь. Мы пытаемся ее открыть. Еще один объект переменная, обозначающая, закрыта или открыта дверь. На открытие двери задается активация анимации открывания двери (которая сработает, если дверь откроется). А далее начинается цикл. Если (if) дверь закрыта, то поступает приказ дверь открыть и комaндой SetLocked дверь далее считается открытой. Если же дверь открыта, то она закрывается и далее считается закрытой. Мудрено? Да. Но попытайтесь приладить этот скрипт к месту и посмотреть его в действии. И поймете, что это не так сложно.
Или другой скрипт, в котором тоже есть цикл проверки.
object oPlayer=GetLastPerceived();
object oItem=GetItemPossessedBy(oPlayer, "SWORD");
object oDoor=GetObjectByTag("OPEN_DOOR");
object oKey=GetObjectByTag("KEY");
void main()
{
//Если проверка удовлетворена, то скрипт продолжает выполняться дальше.
// Если нет, то перескакивает на ELSE.
if (GetIsPC(oPlayer)&&GetLastPerceptionSeen())
{
if (oItem==OBJECT_INVALID)
{
//Дает ключ игроку.
ActionGiveItem (oKey, oPlayer);
}
// Открывает дверь.
|
else
{
AssignCommand (oDoor, ActionOpenDoor(oDoor));
}
}
}
Обратите внимание, что присваивать имена объектам можно как начав скрипт, так и перед началом основной части скрипта. Этот скрипт помещается в oPerceived слот NPC. Смысл скрипта в том, что если у игрока нет меча, то ему дают ключ. Если же есть меч, то сразу открывают дверь. Итак, oPlayer "последний" замеченный NPC персонаж, oItem вещь, которой владеет oPlayer, а дверь и ключ соответственно, заранее обозначенные объекты.
Далее в начале скрипта происходит проверка, является ли объект объектом для скрипта. То есть мы узнаем, является ли игрок именно PC и действительно ли он тот, кто последний привиделся NPC. Причем функция GetLastPerceptionSeen() нужна для того, чтобы скрипт сpaбатывал только на тех, кого УВИДЕЛИ. Потому как слот работает еще и на тех, кого услышат. Таким образом, скрипт не действителен для игрока, прокравшегося мимо NPC. Его, возможно, и услышали, но точно не увидели. Действительной эта проверка явится, только если верны обе части запроса. А для того, чтобы обеспечить это равноправие, служит &&, заменитель логического оператора AND.
Если проверка не верна, то скрипт прекращает свою работу. Если верна начинается вторая проверка. В ней проверяется, есть ли ключ у персонажа. Проверка производится отрицанием. То есть, если ключа у персонажа нет (константа OBJECT_INVALID), то проверка считается не пройденной. Обратите внимание на двойной знак "=". Это знак проверки переменных и объектов, являющихся как бы запросом "а действительно ли одна часть скрипта абсолютно равна второй". Таким образом, если меча у игрока нет, то ему выдается ключ. Если же он есть открывается дверь.
В этой статье достаточно много сказано о скриптах в редакторе NWN, но еще больше не сказано. Да и можно ли уместить все на нескольких журнальных страницах, когда редактор насчитывает сотни функций и констант! Поэтому для досконального изучения его работы рекомендую сделать несколько действий:
1. прочитать эту статью;
2. воспользоваться помощью Help-файла NWN Lexicon;
3. просмотреть как можно большее количество скриптов "по умолчанию" в самой игре;
4. достать несколько модулей и посмотреть, как реализованы авторские скрипты там.
Не забывайте, что игра сама подсказывает, как нужно писать тот или иной скрипт (поле внизу редактора), показывает необходимые атрибуты той или иной функции.
Но, конечно, для хорошего освоения этого редактора необходимо большое количество работы с ним для приобретения опыта. С ним вы получите новые уровни в классе script-builder и станете уважаемы простыми игроками, которые оценят по достоинству ваши яркие и красочные карты. А напоследок еще один интересный скрипт, над которым вам предстоит самим подумать: куда его поставить и что он делает. Удачи!
void main()
{
ClearAllActions();
ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_DRINK);
ActionWait(1.5);
ActionSpeakString("I am drink vodka... la-la.");
}
 Можно сколько угодно ругать консерваторов, клепающих пачками Age of Empires 8 и Unreal Tournament 3002. Можно обвинять их в трусости и нежелании открывать новые жанровые рубежи, ставить им в пример тетрис, топать ногами и…|Игромания...
27 03 2024 16:58:32
Тактические шутеры как жанр с момента своего появления в девяностых прошли огромный путь. Чего мы только не видели за эти годы! Была и революционная Rainbow Six, в которой приходилось координировать и заранее планировать действия нескольких…|Игромания...
26 03 2024 10:48:30
Читайте также: Лучшие по жанрам, часть 1 | Лучшие по жанрам, часть 2 | Спецноминации Первое место Journey У Дженовы Чена и его студии получилось…|Игромания...
25 03 2024 12:32:57
Термоядерный редактор Создание модификаций для Fallout: New Vegas Не прошло и месяца с момента релиза постъядерной RPG Fallout: New Vegas, как разработчики выпустили для нее мощнейший комплексный редактор Garden of Eden Creation Kit (сокращенно…|Игромания...
24 03 2024 8:44:11
Тест №39. Огненный шквал * Скринтурс №11. Ноябрь * Конкурс по TRON * Конкурс “Создай игровую мышь” * Подведение итогов за №9/2003 * Участие в конкурсах...
23 03 2024 4:48:47
«…пулеметчик хоть и наносит чудовищный урон, но без прикрытия становится легкой добычей для невидимых ниндзя, а универсальный штурмовик недолго сможет геройствовать без снабжения. Разработчики всячески подталкивают игроков к сотрудничеству, так как в один...
22 03 2024 6:10:24
“Этого аддона фанаты ждали как манны небесной, но вместо прекрасного продолжения оригинальной игры из-под пера Lionhead вышел сборник аркад и настольных игр “по мотивам Black & White”. От прежней игры не осталось, увы, пpaктически ничего.”...
21 03 2024 11:19:11
Ace Combat: Assault Horizon Alice: Madness Returns Amy Anno 2070 Assassin's Creed: Brotherhood Assassin's Creed: Revelations Bastion Batman: Arkham City Battlefield 3 Battlefield: Bad Company 2 — Vietnam Binary Domain Blood and Soul…|Игромания...
20 03 2024 2:40:49
Ignition – игра, сочетающая в себе два игровых жанра. Это хорошая аркада и одновременно гоночный симулятор. Конечно, многие игроки, предпочитающие “чистые” симуляторы, сразу откинут мысль о ее покупке, решив, что игра не заслуживает их внимани...
19 03 2024 19:58:26
"...Братья Вачовски писали трилогию как цикл Рождения, Жизни и Cмepти. Раз "Революция" повествует о cмepти, то кому умирать? Нео? Человечеству? Матрице?..."...
18 03 2024 10:26:11
За синими дверями всегда лежит красная ключ-карта и спавнится много ящиков с лутом. Причём не только обычных, но и военных. С их помощью вы быстро обзаведётесь хорошей экипировкой и в дальнейшем сможете зайти в монументы с красными дверями. Где…|Игромания...
17 03 2024 7:38:42
Единственная отдушина в Puzzle Kingdoms — дуэли с живыми игроками по интернету или локальной сети. Puzzle Kingdoms — уже вторая попытка Infinite Interactive повторить успех своего же проекта Puzzle Quest : Challenge of…|Игромания...
16 03 2024 5:17:49
Война снова не меняется… По крайней мере, та, что развернулась в серии Plants vs Zombies десять лет назад. Сначала безмозглая армия доктора Зомбосса билась с отрядами «цветочных» в жанре tower defense, а позже конфликт…|Игромания...
15 03 2024 5:49:27
"...Название, под которым "Бригада Е5" будет издаваться за рубежом — New Jagged Union — весьма символично. Действительно, поклонникам другого Jagged, который Alliance, игра от "Апейрона" явно придется по вкусу..."...
14 03 2024 3:28:21
"...мы решили продолжить нашу "мобильную" эпопею и сегодня представляем вам альтернативный вариант портативной мультимедийной станции — MaxSelect Expert 850E..."...
13 03 2024 5:39:44
В большом кино все давно привыкли к проклятию сиквелов: если первый фильм оказался хитом, поймать молнию в бутылку во второй раз вряд ли получится. Исключения бывают, но подтверждений правила гораздо больше. Сериалов это проклятие тоже…|Игромания...
12 03 2024 15:31:13
О номинации Мультиплеерные игры, где можно пересечься с друзьями (или завести новых), не выходя из дома, никогда не были настолько же важны, как сейчас. 2020-й стал годом самоизоляции, паранойи и тягучей тоски: многие из нас месяцами не…|Игромания...
11 03 2024 21:57:49
«…3D World напоминает одновременно прошлогоднюю Super Mario 3D Land с 3DS и Super Mario Galaxy 2. От первой остались управление и структура уровней, а от второй — то, что каждый этап вводит новую механику. В одном месте мы гоняем по воде на спине надувног...
10 03 2024 4:53:29
HD-камеры первого поколения придавали людям вид выездных видеооператоров, но современные аппараты с поддержкой видео высокой четкости могут быть компактными. Просто взгляните на Panasonic HDC-S9. За неимением кассетоприемника, DVD-драйва или жесткого диск...
09 03 2024 12:40:51
WЕТ по праву может быть назван самым необычным экономическим симулятором за всю историю жанра. Своеобразие игры обусловлено использованием квестового интерфейса. Вместо того, чтобы представить функционирование того или иного экономического организма...
08 03 2024 17:33:32
Супергёрл — DC comics В прошлый раз у нас была двойная порция героев из вселенной Marvel, а сейчас на очереди их главный конкурент: DC с вот таким coблaзнительным образом племянницы Супермена от Веры Андреевой aka Oichi. Фотограф…|Игромания...
07 03 2024 6:54:54
Бывают игры, от которых не ждешь ничего. Бывают и те, что обречены стать если не шедевром, то «хитом». Чаще всего просто надеешься, что «каждый исполнит свой долг» и в результате получится что-то достойное.А изредка встречаются такие игры, которых боишь...
06 03 2024 5:49:19
MSI ассоциируется с верностью традициям. Начиняя ноутбуки огромным количеством технологий, компания редко экспериментирует с дизайном. Лэптопы большие, чёрные, с красными вставками и неизменным логотипом-дpaконом. Единственная выбивавшаяся из этого…|Игромания...
05 03 2024 0:30:58
От автора: 24 часа в сутки мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться по мылу hot-line@igromania.ru или на форуме "Горячев ONLINE" на сайте вашего…|Игромания...
04 03 2024 21:48:13
«…Со стороны может показаться, что Jolly Rover лишь пародия на «Остров обезьян». Тем более что многие ситуации прямо отсылают к Monkey Island: здесь тоже придется бродить по лабиринту (правда, не в джунглях, а в пещере), не раз и не два что-то смешивать и...
03 03 2024 9:50:56
Главное безумство года, способное заткнуть за пояс сценаристов The Path и дизайнеров American McGee’s Alice. Шедевральное в своем абсурде действие, потрясающе обставленное внешне и внутренне....
02 03 2024 3:29:27
16 июля (рано утром 17-го по московскому времени) на канале HBO стартовал седьмой сезон «Игры престолов» — главного телесериала последних лет и одного из самых ожидаемых шоу весны-лета, наряду с «Американскими…|Игромания...
01 03 2024 17:44:35
7. Shank (PC, Xbox 360, PS3) Дерзкий внешний вид этого мексиканского боевика впитал в себя черты двух столпов современной поп-культуры: картин Роберта Родригеса и мультфильмов с телеканала Cartoon Network. Подобно энергетическому напитку, Shank…|Игромания...
29 02 2024 13:34:58
Взяв в руки коробочку с игрой, не испытываешь ровным счетом никаких эмоций. Ну “Космобаза”, ну очередная низкобюджетная поделка — что от нее можно ждать? И только узнав название студии-разработчика, ощущаешь невольный трепет. Еще бы, ведь это сама Fir...
28 02 2024 6:18:43
Хотя релиз ArmA 3 назначен на вторую половину этого года, поиграть в новую серию самого реалистичного симулятора боевых действий можно хоть сейчас: за предзаказ игры в Steam теперь дают доступ к альфа-версии. Само собой, выносить вердикт пока рано,…|Игромания...
27 02 2024 23:50:29
Нанотехнологии и киберсолдаты уже существуют, но еще не успели стать обыденным явлением вроде генетически модифицированного кофе по утрам. Место — Гонконг, где некий деструктивный режим ставит бесчеловечные социальные эксперименты над населением...
26 02 2024 3:19:22
Вы, возможно, уже устали слышать одно и то же, но смиритесь с этим фактом: игры, посвященные второй мировой войне, выходят — и этому потоку не видно ни конца, ни края. Испанская студия Legend Studios внесла свою…|Игромания...
25 02 2024 22:34:36
«…MSI вышла на новый для себя рынок 12-дюймовых ноутбуков и не промахнулась. Первая модель оказалась выше всяких похвал: отказ от Intel Atom, большая клавиатура, LED-подсветка и долгое время работы, разумная для своего класса цена, — этот нетбук единоглас...
24 02 2024 14:43:21
Сегодня у нас очень дорогая игрушка: гарнитура Audeze Mobius. О ней многие рассказывали, однако никому не удалось нарисовать цельную картинку и объяснить, зачем и кому может прийти в голову отдать 35 000 рублей за гарнитуру. Мы провели с этой моделью…|Игромания...
23 02 2024 22:17:21
Уже давно не секрет, что видеоигры — это не «детские игрушки», а огромная индустрия с внушительными бюджетами. На создание игр вроде GTA V или Call of Duty выделяют не меньше денег, чем на съемки голливудских…|Игромания...
22 02 2024 17:46:24
Все те же “Дешево и сердито... Категория меньше 500, “Cмepть тормозам... Категория меньше 1000, “Займи, но купи... Категория больше 1000 и — “Тебя я видел во сне” (Цена не ограничена)....
21 02 2024 18:36:23
В 2000 году вышел Insane — многопользовательский автобоевик, где джипы, грузовики и багги выясняли отношения на пересеченной местности. Никаких заездов и трасс в игре не было — только открытые для беспредела карты и множество…|Игромания...
20 02 2024 19:41:49
Action Man Destruction X Age of Empires II: The Conquerors Alone in The Dark 4 Anachronox Arcanum Archangel Atlantis III: Beyond Atlantis AxySnake Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn Baldur’s Gate 2: Throne of Bhaal Beer Bikez II Black and Whit...
19 02 2024 3:25:46
интересное начинается сразу после розыгрыша мяча. Юные спортсмены, вместо того чтобы вдумчиво перемещаться по корту и совершать меткие точные удары, вытворяют совершенно немыслимое: смэши в кувырке через голову, удары с дальней линии из-за спины, прыжки р...
18 02 2024 4:47:59
«…Главная проблема триквела — он напрочь игнорирует все, за что мы любили оригинал. Здесь вообще нет интересной баллистики, мир вокруг крайне неохотно реагирует на наши действия. Если в первой (и даже второй) сериях любая неосторожная очередь из автомата...
17 02 2024 12:55:40
Эпиграф: Вначале существовал лишь вечный, безграничный, темный Хаос. В нем заключался источник жизни. Все возникло из безграничного Хаоса — весь мир и бесcмepтные боги. Из Хаоса произошла и богиня Земля — Гея. Н. А. Кун, "...
16 02 2024 15:22:11
Успешные игры часто форсируют производство новых проектов в том же жанре: с подобными механиками или даже с аналогичным визуальным стилем. В прошлом году Dead Cells — рогалик, вдохновлённый The Binding of Isaac и Symphony of the…|Игромания...
15 02 2024 4:16:52
«…Анна Молева, также известная как Ormeli, занимается косплеем всего несколько лет, но уже успела достичь фантастических успехов: победила в конкурсе «Мисс гeймер», в начале прошлого года получила титул «Мисс Mass Effect», а потом неожиданно для всех стал...
14 02 2024 19:18:19
"...как известно, разработчики собираются сделать Doom III игрой с максимально напряженным и атмосферным синглом, а мультиплеер отодвинут на второй план. Но сингл — он будет страшен. Действительно страшен. Игра ночью при выключенном свете, да еще в наушни...
13 02 2024 1:48:54
В последнее время вышло много игр, и что ни проект — то хит: Far Cry, Painkiller, Colin McRae Rally 04, Hitman: Contracts, Unreal Tournament 2004... И ведь конца и края появлению новых игровых блокбастеров не…|Игромания...
12 02 2024 6:29:37
«…Герои, битвы, замки — все это загнанно в тесные рамки шаблонных, бедных, скучных карт и, по задумке авторов, должно как-то само по себе развлекать. В сюжетной кампании это все дополнено еще и беспощадным русским фэнтези, а все кат-сцены напоминают YouTu...
11 02 2024 18:17:27
М-да, как ни печально говорить об этом, но речь опять пойдет о маленьких машинках. MicroMachines, Ignition, Death Race, “Не тормози!” и иже с ними. Впрочем, Re-Volt немного выбивается из стройного ряда – классическим top-down racer’ом...
10 02 2024 3:38:34
Игрокам в «Ratchet & Clank: Сквозь миры» предлагается 20 различных пушек на выбор. И каждая из них по-своему уникальна — не зря серия славится особым вниманием к дизайну оружия. Мы опробовали всё за вас…|Игромания...
09 02 2024 0:11:11
За последний десяток лет мы уже привыкли к тому, что пpaктически весь рынок консолей «держат» всего три ключевых производителя: Sony, Microsoft и Nintendo. Сейчас сложно даже представить себе ситуацию, где какая-то малоизвестная…|Игромания...
08 02 2024 16:53:49
Эпиграф: ...Лебедь рвется в облака, Paк пятится назад, а Щука тянет в воду. И. А. Крылов Хищники на...
07 02 2024 22:50:41
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::