Будни архивариуса. Три волшебных буквы, часть 2
В прошлой статье вы узнали о форматах файлов, полезных игроразработчику. Создав все трехмерные модели, текстуры и курсоры для своей игры, вы обязательно зададитесь вопросом, где все это хранить. Оставить в корневом каталоге игры несолидно. Да и любой желающий сможет легким мановением мыши экспроприировать вашу интеллектуальную собственность, пристроив ее в хозяйстве.
Хорошо, если курсор из вашей игры украсит чей-то рабочий стол. Хуже, если вы в один не очень прекрасный день увидите на логотипе чужой игры вашу игровую модель. И совсем плохо, если не увидите плагиат пройдет мимо ваших глаз, и наглый конкурент наживется на вашей непредусмотрительности. Копирайт и законы о защите интеллектуальной собственности в каждой порядочной стране имеются, но... Вам придется либо лицензировать каждый файл из игры, либо потом в случае чего долго и утомительно доказывать в суде, что этот несчастный самолетик создали вы, а не гарный хлопец из Новой Зеландии. Это в случае, если вам повезет, и дело дойдет до суда. А ведь в странах, где народ так уважает интеллектуальную собственность, как в России или в Китае, вам и вовсе дадут от ворот поворот.
Решить проблему можно просто и элегантно. Вопреки известной пословице из страны белых медведей, убьем дюжину зайцев одним выстрелом из корабельной пушки. Давайте спрячем все файлы с игровыми ресурсами в файлы побольше, хитро их там замаринуем, утрамбуем и опечатаем. Так мы одновременно и уменьшим объем, занимаемый всеми ресурсами, и организуем удобную систему их менеджмента, плюс скроем ресурсы от любопытных глаз.
Маринад для моделей
Заглянем в игровые каталоги. В куче файлов даже самому разработчику нелегко найти необходимый ресурс. Все игровые ресурсы нужно разложить по полочкам. Текстуры в одну стопочку. Модели в другую. Поскольку моделей-то у нас пара сотен, нужно их классифицировать. Сюжетных персонажей в одну стопку, плохишей в другую, ну а для главгероя совершенно необходимо выделить отдельную папку. Что нам даст такая сортировка? Для начала, это просто удобно. Представьте: художнику срочно потребовалась какая-то модель. На досуге руководитель проекта просматривал очередную контрольную демку и "потрепал" художника по загривку за несоответствие его фантазий суровой реальности. Текстуры нужно перерисовывать. И вот художник уже чешет тыковку, пытается вспомнить, куда модель засунул и как обозвал. А дело-то давно было.
Чтобы в вашей пpaктике не было таких несуразностей, обязательно каталогизируйте все игровые ресурсы. Вы можете выбрать необязательно такую схему каталогизации, как я сейчас описал. Вместо методики "Все ушки в пучок" можно применить тактику "Все ушки к макушкам". Допустим, вы разpaбатываете кинематографичный экшен, и в какой-то момент по сюжету с главгероем должен встретиться заместитель-главного-редиски. Сначала они эффектно переговорят друг с другом, а потом скриптовый персонаж превратится в персонажа обыкновенного, а главгерою придется его "успокоить". Моделлер создал модель плохиша, художник нарисовал ему шкурку, аниматор просчитал ее скелет, а сценарист с программистом на пару разработали тот самый скриптовый ролик. Прямолинейный компоновщик уже тянется расфасовать ресурсы по каталогам, руководствуясь только расширением файлов. И нужно вовремя его остановить. Ведь это как раз тот случай, когда простая сортировка файлов по типам не только не поможет, но и навредит. Гораздо лучше выделить отдельный каталог для плохиша и отправить туда и модель, и текстуры, и скрипты, и анимацию. Теперь, если кому-то из участников проекта надо будет срочно изменить один из параметров плохиша, он знает, где искать.
Но продуманная система каталогов это еще только полдела. Давайте разработаем для ресурсов систему имен. Мы же разложили файлы с ресурсами по каталогам. Теперь никакой даже самый забывчивый разработчик не заплутает в рощах текстур и моделей.
|
Если вы выбрали первый путь, решили рассортировать ресурсы по типам, в одной папке вовсе не окажутся подобные файлы. Например, в папке с моделями у вас будут модели и техники, и персонажей, и оружия. Представьте себе, что все это еще и как-то связано логически. Например, каждой модели пехотинца предназначены несколько моделей оружия. Если модели с оружием назвать по названию самого оружия, при необходимости что-то подправить придется лезть глубоко в доки и смотреть, кому же этот ствол прописан. А это потеря времени. Лучше один раз задать всем моделям системные имена. Я бы назвал файлы с моделями оружия примерно так: название модели-владельца_тип оружия_название оружия. И тогда художник, взглянув на файл Salivan_minigun_thompson, сразу поймет, что эта пушечка пулемет "Томми", а принадлежит он некоему Саливану. Примерно так же следует назвать все игровые файлы.
У подхода есть еще один плюс: если в каком-то редакторе ресурсов вы откроете список всех моделей, то не запутаетесь ведь ряды типов и подтипов одинаковой длины как будто сами формируются в стройные таблицы.
Пресс для текстур
На полках ресурсов царит военный порядок. Но они все еще занимают много места и открыты для любопытных глаз. Попытаемся ресурсы утрамбовать. Обычно они пакуются одним из стандартных алгоритмов архивирования, например zip или rar. Модули для zip общедоступны, и у хорошего программиста не будет проблем с их внедрением. Просто скомпрессировав все ресурсы, мы уменьшим их в несколько раз. Не только сэкономим драгоценное дисковое прострaнcтво, но и подтвердим железную дисциплину ресурсов, потому что формат zip поддерживает внутренние каталоги и подкаталоги. Мы перенесем всю организационную политику внутрь архива. И внутри архива мы сможем обращаться к файлам так же, как и снаружи с указанием каталогов, подкаталогов и продвинутых имен по нашей системе.
Вы никогда не задумывались, почему такая большущая картинка успешно утрамбовывается в мааленький файлик? Как это хитрые программисты до такого дошаманились? Конечно, они сделали полезное дело, а архивирование теперь помогает нам строить и жить, но все-таки, почему? Наверняка тут замешан какой-то хитрый алгоритм.
В одном архиве может использоваться не один, а десятки и даже сотни методов сжатия. Они не имеют никакого отношения к волшебству или шаманизму, как иногда кажется со стороны. И спасибо за такую полезную вещь, как архивирование, мы должны сказать не только программистам, но и математикам. Конечно, чтобы понять самые носатые их алгоритмы, надо сперва пару раз сойти с ума и навеки уйти в монастырь... или ближайший математический ВУЗ. Но с основами попроще.
Если вы хоть раз любопытства ради заглядывали в
|
Есть символ "a",
Таких символов три штуки.
Можно. Мы можем просто написать 3a. Разархиватор поймет, что 3a надо развернуть в aaa. Подстрока занимала три байта, а теперь она занимает два байта. То же самое проделаем с остальными повторяющимися символами. Размер строки уменьшился, но, может, можно еще как-нибудь ее подсократить? У нас остались последовательности babababa и abbbbabbbb. В них есть повторяющиеся подстроки, а значит, мы можем превратить их в соответственно 4(ba) и 2(abbbb). Последнюю подстроку можно еще больше оптимизировать: 2(a4(b)). В итоге из первоначальной строки у нас получится что-то вроде 3a2ba3b3a4(ba)2(a4(b)). Из 30 изначальных символов мы сделали 22, и при этом нисколько не потеряли в информационной целостности. Разархиватору достаточно проделать обратный процесс, и он получит первоначальную строку.
Печать для звуков
Ресурсы мы замариновали и утрамбовали, но по-прежнему не скрыли от чужих глаз. Ведь архивировать мы будем общедоступными методами, а значит, любой разбирающийся гeймер и уж тем более разработчик запросто вскроет наши ресурсы. Поэтому архив надо закодировать. Мы можем выбрать общедоступные методы кодирования или придумать свои. Алгоритм zip предусматривает кодирование архивов. Они кодируются на пароль заданной длины. С помощью специальных программ можно вскрыть такой код. Защита zip не идеальна. Но какая защита вообще идеальна? Если правильно подойти к делу кодирования, то и алгоритм zip будет очень сложно разгадать. Время, которое понадобится программе, чтобы вскрыть пароль, напрямую зависит от длины пароля. При пяти-шести символах пароль обнаруживается методом подбора за час-полтора, в зависимости от мощности компьютера. Но если в пароле 15 и более символов, на его подбор даже у самого современного компьютера уйдет несколько лет непрерывной работы. Так что такую схему кодирования можно назвать почти стопроцентной.
Впрочем, вы можете перестраховаться и закодировать файл с ресурсами собственными алгоритмами. Я не буду детально повествовать о них по этой теме пишут книги, но о самых простых методах расскажу. Самый примитивный способ кодирования замена символов в файлах согласно какой-то индексной таблице. Скажем, символ "a" мы заменяем повсеместно на символ "#", а символ "b" на символ "@". Способ хорош тем, что реализовать его можно за считанные минуты. Минусы тоже очевидны вскрыть пароль специальными программами не составит труда, если взломщик хотя бы примерно знает структуру файлов в архиве. Другой распространенный способ кодирование шестнадцатиричной последовательностью с логическим методом XOR. Считается, что такой код вскрыть невозможно, если длина кода равна длине строки.
Мы разобрали теоретические основы хранения ресурсов. Давайте посмотрим, как все это воплотить на пpaктике.
А ларчик просто открывался...
Один из самых простых способов запрятать игровые ресурсы поместить их прямо в exe-файл. Кто сказал, что так можно сделать только с иконками и курсорами? Прикрепить к любому exe-файлу можно что угодно, начиная от картинок и заканчивая сложными моделями. С помощью любого редактора ресурсов создайте res-файл. С помощью средств, входящих в состав любого языка программирования, откомпилируйте ресурсы и присоедините их к exe-файлу. Доступ к ресурсам из программного кода также не вызовет проблем. Но такой способ подходит разве что для бесплатных или очень маленьких игр.
Распаковать ресурсы так же просто, как и запаковать. Программы для вскрытия exe-ресурсов общедоступны. Это одна беда. Вторая заключается в невозможности прикрепления слишком тяжеловесных ресурсов. Если ресурс, который вы прицепили к exe-файлу, будет весить больше одного мегабайта, у вас могут возникнуть большие проблемы со скоростью работы игры. Она будет долго грузиться и тормозить. Res-прицепы не предназначены для хранения больших файлов. Вы вполне можете хранить вместе с основным exe-файлом игры мелкие ресурсы, такие как курсоры, мелкие графические элементы интерфейса и короткую озвучку того же интерфейса. Плюс такого решения в том, что программист сможет легко организовать загрузку ресурсов, они будут всегда под рукой, а грузиться быстрее, чем если бы хранились в специальном ресурсном файле.
Подарок читателям
Каким же способом хранить все основные ресурсы? Свой формат создавать
|
Здесь вас ждет сюрприз. Вашему программисту, похоже, не придется заниматься внедрением zip-системы, потому что удобный интерфейс для работы с ней уже существует. Перед автором этой статьи в свое время встала проблема комфортной работы с архивами, и он (то есть я) уже написал все необходимое для ресурсовода. Комплекс ResManager как раз предназначен для подобных целей. Он состоит из двух частей: программы-менеджера, с помощью которой можно создавать и редактировать архивы, а также накладывать на них пароли, и компонента для Delphi TResManager, который умеет работать с такими архивами.
В программе "Менеджер ресурсов" вся структура архива отображается в виде файлового дерева, причем самый первый объект root. С помощью контекстного меню вы можете добавить любое число вложенных папок и файлов любого размера. Предварительную структуру архива вы можете сохранить в файл-список особого формата. Когда архив будет полностью завершен, через меню "Ресурс" задайте пароль. Чем больше символов в пароле тем труднее его вскрыть. Поэтому придумайте сложный пароль, состоящий из 12-17 символов. Пароль не должен быть словом или сочетанием слов, потому что такие пароли легко подбираются по словарю. Самый хороший вид пароля что-то вроде в?ол3ep&*1>_yen_’4;$@/-I^. Такой пароль вскрыть пpaктически невозможно, если, конечно, в ближайшее время не изобретут быстрого алгоритма разложения числа на множители. Если какой-нибудь гений создаст этот алгоритм, в чем я сильно сомневаюсь, головная боль будет не только у вас, но и у всего информационного мира.
Когда структура архива полностью готова, вы можете его окончательно скомпилировать одноименной комaндой из меню "Ресурс". Получившемуся архиву присвойте какое-нибудь нестандартное расширение. Даже если кто-нибудь догадается, что это zip-архив, ничего страшного не произойдет. Злоумышленник сможет открыть его в WinZip, но на этом все и закончится. Любопытствующий не сможет даже извлечь ресурсы из архива, потому что для этого придется ввести очень длинный пароль.
С помощью компонента TResManager прямо во время работы своей игры вы можете извлечь любой игровой ресурс из архива и использовать его по назначению. И вам не придется заморачиваться временным разархивированием ресурса и удалением его развернутой копии по окончании работы. Эту работу возьмет на себя компонент. Вы можете получить доступ к любому ресурсу всего одной комaндой. Например, вы сможете загрузить в картинку на форме какую-нибудь текстуру из архива: image.Picture.LoadFromFile( resmanager.getfile(\'Фон\Fon.bmp\')). Если во время работы произошла ошибка, вы можете узнать о ее хаpaктере из значения переменной errorcode, которая передается в событие OnError. Если загрузка ресурса критична по времени, вы можете предварительно подготовить его, например, при загрузке игровой карты. У конечного игрока в папке C:\Windows или в корневом каталоге игры должны оказаться две динамические библиотеки: ZipDll.dll и UnzDll.dll. Я думаю, для вас это не проблема, ведь вместе эти библиотеки занимают всего 250 Кб.
Мы еще не раз вернемся к теме архивирования собственных игровых ресурсов на страницах нашего журнала. А пока пользуйтесь подарком. Лучший способ архивирования данных сложно себе представить.
P.S. Комплекс ResManager находится на нашем компакте.
24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресу games@igromania.ru Если вопрос, заданный в письме, покажется нам интересным, мы ответим на него на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к…|Игромания...
23 04 2024 16:40:54
В конце января Microsoft провели первый закрытый бета-тест Sea of Thieves. Мы наиграли двенадцать часов — и сразу, без предисловия, можем сказать: это отличная кооперативная игра. Ну... на пару вечеров. Трейлер закрытого бета-теста Sea of…|Игромания...
22 04 2024 15:34:11
Привет, друзья! Перед вами очередной выпуск «Во что поиграть». Больших релизов на этой неделе было мало, так что пришлось покопаться в инди. Поэтому сегодня мы: ● крошим зомби в мясном…|Игромания...
21 04 2024 6:28:59
Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 30 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)....
20 04 2024 10:57:19
Киберспорт стал неотъемлемой частью мира игр. К сожалению, наш регион не входит в список самых прогрессивных в этом отношении. Но ситуация постоянно меняется!...
19 04 2024 6:57:41
Балансируя между слепым копированием старых идей и полным отказом от них, Telltale Games ловко удержались на воспетой в пословицах золотой середине. Игра, с одной стороны, полностью сохраняет атмосферу кинотрилогии, с другой — рассказывает совершенно друг...
18 04 2024 19:34:55
"...Советую подумать вот над чем: представьте, насколько высок был тогда авторитет Кармака и id Software и насколько сокрушителен был успех Quake, что ради одной игры было разработано новое устройство, а затем и поднята на ноги целая компьютерная индустри...
17 04 2024 2:17:19
Сцена весьма напоминает киношную осаду Минас-Тирита, однако город на скриншоте на Минас-Тирит как-то не очень похож. Что наводит на грустные мысли о точности следования прототипам… Либо на куда менее грустные мысли о том, что в игре будут…|Игромания...
16 04 2024 12:35:29
Утопия Перед нами — трагическая история о судьбе города, который, кажется, ничто не в силах спасти. Песчаная Язва — неизлечимая болезнь, возникающая из ниоткуда и исчезающая в никуда, ходит по пустеющим улицам, оставляя за собой горы трупов....
15 04 2024 5:11:54
«…Valve честно стараются усложнить и углубить оригинальную механику, для чего придуман целый ряд фокусов разной степени удачности. Есть, например, гели, которыми можно покрывать окружающее прострaнcтво: одни превращают любую поверхность в натуральный бату...
14 04 2024 23:44:30
Вторая мировая война… Для американцев она осталась таким потрясением, что они начисто забыли об участии в ней Советского Союза. Но это ничего, мы привыкли. В этом новом симуляторе представлено по три-четыре самолета от каждой из трех стран:...
13 04 2024 0:14:24
«…тут вообще ничего нет, кроме четверки героев и наполненного опасностями подземелья, в котором как-то нужно пытаться выживать. Но никакими словами не описать, сколько любви и старания вложено в каждый камешек, в каждого монстра, в каждую головоломку Lege...
12 04 2024 14:12:11
Десятый российский чемпионат по MTG состоялся в ДК Горбунова 6-7 сентября. Он собрал 148 участников, прошедших квалификацию, что почти в полтора раза больше, чем было в прошлом году. После двух дней упopной борьбы в финале случилось традиционное противост...
11 04 2024 16:59:31
«…Этим текстом мы подводим черту под первым этапом противостояния двух консольных гигантов, ведь, говоря о Xbox One, невозможно не проводить аналогии с PS4. Во время рекламной кампании казалось, что разница между продуктами Sony и Microsoft минимальна (по...
10 04 2024 9:58:19
...хочешь не хочешь, а учиться скриптописанию придется. Мы же со своей стороны постараемся сделать этот процесс максимально простым и интересным. Сегодня мы изучим скриптовый синтаксис и поучимся создавать несложные скриптовые блоки, чтобы вы в общих черт...
09 04 2024 8:54:43
Облачный гeйминг нередко рассматривают как следующий шаг в техническом развитии видеоигр. Больше не нужно каждый год-два обновлять ПК, чтобы проходить новинки «на максималках», — можно просто подключиться к облачному…|Игромания...
08 04 2024 16:37:36
"...В этом номере "Игромании" стартует цикл статей, посвященных анатомии компьютерного железа. Материнские платы, видеокарты, процессоры и винчестеры... как они устроены? Почему работают? Что у них внутри? Словом, будем говорить о том, что полагается знат...
07 04 2024 2:34:14
«…Герои двигаются и стреляют медленно. Боссы, которые вселяли в Hard Corps вселенский ужас, здесь бывают всего двух видов: «цветастая фиговина стоит и стреляет» или «цветастая фиговина летает и стреляет». У основных злодеев еще и имена классные, например...
06 04 2024 6:50:39
при заявленных масштабах игры (а чтобы пройти остров, на котором развернется американо-китайский конфликт, от одного берега до другого, понадобится пять часов реального времени) поражает немыслимое внимание авторов к деталям. Codemasters для примера устро...
05 04 2024 15:50:34
Самое непростое — это раскопать графическую составляющую игры. Рассмотрим, каким именно образом ее от нас прячут. Допустим, вы интуитивно догадываетесь, в каких именно файлах в игре хранится графика (названия файлов очень часто говорят сами за себя). Дело...
04 04 2024 22:43:57
DLH В редакцию постоянно приходит множество писем, где читатели спрашивают о кодах, секретах и советах по прохождению всевозможных игр. Конечно, можно дожидаться, когда письмо дойдет до нас. Можно надеяться, что таких же писем будет очень много, и по м...
03 04 2024 17:43:48
Симуляторы охоты — жанровая ниша, существование которой мы в «Игромании» категорически не можем объяснить. Тем не менее таких игр выходит cyмacшедшее количество, имеется несколько конкурирующих серий, но отличия между ними способен найти разве что зако...
02 04 2024 8:25:24
Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом - текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения - около трех рублей. Сколько денег потеряла Sony из-за хакерской…|Игромания...
01 04 2024 13:10:27
 Выход новой игры, принадлежащей к почти вымершему ныне жанру варгeймов, воспринимается как натуральная сенсация. Подумать только, настоящий варгeйм с трехмерной графикой (обсуждать ее качество в приличном обществе не принято) сумел дожить до релиз...
31 03 2024 14:41:26
Есть какая-то зловещая ирония в том, что игра про тяжелые времена в истории Японии выходит именно в тот момент, когда для этой страны наступила просто-таки черная полоса: одна природная катастрофа спровоцировала другую и вытолкнула нацию на порог…|Игромания...
30 03 2024 7:12:19
«…Механические клавиатуры снова входят в моду. Если года три назад мы с замиранием сердца распаковывали SteelSeries 7G и радовались самому факту, что все еще есть производители, делающие «клацающие» кнопки, то сегодня уже публикуем сравнительный обзор дву...
29 03 2024 12:29:47
"...Пытаться разбогатеть и добиться процветания родного города или увеличения поставок оружия воюющей стороне — это совершенно разные задачи. И они диктуют разную тактику, настолько разную, что опыт в прохождении одного сценария может даже мешать при прох...
28 03 2024 23:57:11
"...Изначально DMA (ныне Rockstar North) планировали сделать мультиплеер важнейшей частью GTA 3. Но идея не была реализована, потому что ребятам из Rockstar не понравилось то, как будет выглядеть сетевой режим. Они хотели что-то более эксклюзивное для сто...
27 03 2024 16:49:24
Это будет классический квест в уникальном проработанном мире, который вот уже почти тридцать лет наполняется разнообразными деталями и яркими персонажами....
26 03 2024 16:22:58
Пару недель назад нашей редакции поступило необычное предложение — рассказать про некое «Утиное движение», оно же «Гудилап», а заодно побывать в его штабе. Название мы услышали впервые, но после…|Игромания...
25 03 2024 6:50:10
"...Сегодня мы украсим уровень, о котором говорили в прошлой статье, и научимся распределять в нем объекты, имеющиеся на оригинальных игровых картах. Пока на нашем уровне можно играть только с другими игроками - боты категорически отказываются здесь бегат...
24 03 2024 3:48:53
ролевая комaнда из Екатеринбурга издала книгу сокращенных правил игровой системы “ТриМ”. И не только издала, но и собирается всемерно поддерживать и продвигать свое детище...
23 03 2024 14:33:16
"...несмотря на то, что вторая часть MC ориентирована больше на массового игрока, про редактор этого не скажешь. Интерфейс по сути старый, но сделан максимально неудобно — как будто специально старались. Основной экран занимает 3D-изображение карты, в угл...
22 03 2024 6:41:26
«…В первые минуты знакомства с Capsized — платформером с карликовым (относительно размеров экрана) космонавтом в главной роли — кажется, что здешний игровой процесс построен исключительно вокруг использования нахально позаимствованной у Valve гравитационн...
21 03 2024 15:17:48
Вижу странный шестиугольный знак. Он светится. Сейчас по нему проедусь... Ничего не происходит... Меня подбросило вверх... Когда же я приземлюсь? Да, загадка... Светится и подбрасывает... Бред...»...
20 03 2024 1:51:42
“Игрок будет сражаться на стороне обиженных и угнетенных — то бишь атлантов. Атланты, к слову, весьма неплохо вооружены, особенно по меркам 3000-го года до нашей эры. В стандартную экипировку любого солдата атлантов входят электронные карты, лазеры, плазм...
19 03 2024 23:52:49
"...Самая оригинальная концепция Adellion - конечность жизни персонажа. Первую игровую неделю (сутки здесь длятся девять реальных часов) вы не можете ни убивать, ни быть убитым. Затем - держитесь!.."...
18 03 2024 6:33:39
Если даже есть талант, Чтобы не нарушить, не расстроить, Чтобы не разрушить, а построить, Чтобы увеличиться, удвоить и утроить, — Нужен очень точный план. В. Высоцкий, «Песня о планах»Первое, что я увидел, впервые выйдя из имперских темниц на бер...
17 03 2024 20:23:48
Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей.•…|Игромания...
16 03 2024 18:21:15
«…Впервые запустив Burial at Sea, довольно сложно смириться с мыслью, что действие первого сюжетного дополнения к BioShock Infinite происходит в уже более-менее знакомых нам декорациях. Довоенный город Восторг, процветающую утопию богача Эндрю Райана, с х...
15 03 2024 11:15:50
Чем занимались доисторические люди? Охотились на мамонтов, неустанно плодили доисторических детишек и гадили в пещерах? Садитесь — “два”. По мнению французской студии Kheops, жизнь наших предков из позднего палеолита была не менее инт...
14 03 2024 15:22:58
Подавляющая часть видеоигр так или иначе основана на насилии, и у многих из нас именно военные блокбастеры стоят на первом месте в списке игр, в которые стоит поиграть на «День защитника Отечества». Но в этом году мы предлагаем…|Игромания...
13 03 2024 18:17:45
Несмотря на уход создателя серии Gears of War Клиффа Блезински из Epic Games, четвёртая часть, созданная уже руками новоиспечённой комaнды The Coalition, получила неплохие оценки критиков за достойный сценарий и добротный мультиплеер. И от пятой…|Игромания...
12 03 2024 23:27:46
«…Впервые за всю историю The Elder Scrolls «большой открытый мир» стал действительно большим и открытым. Отныне никаких больше подгрузок при переходе из одной зоны в другую и никаких бутафорских декораций: если, например, вы видите на горизонте большую го...
11 03 2024 0:24:33
«…Роман переносит нас в 2044 год. Всю планету накрыла затяжная экономическая депрессия, города превратились в людские муравейники, миллионы людей проводят большую часть жизни в виртуальной реальности, а служащие крупных корпораций мало чем отличаются от р...
10 03 2024 18:20:53
Инквизиция по праву делит с орденом тамплиеров и братством ассасинов славу организации, овеянной невероятным количеством мифов, таинственных, жутких и попросту фантастических. Считается, что она занималась ловлей ведьм, колдунов и еретиков, сожгла…|Игромания...
09 03 2024 1:58:39
В большом кино все давно привыкли к проклятию сиквелов: если первый фильм оказался хитом, поймать молнию в бутылку во второй раз вряд ли получится. Исключения бывают, но подтверждений правила гораздо больше. Сериалов это проклятие тоже…|Игромания...
08 03 2024 15:12:33
Походовая как бы военная как бы игра по как бы мотивам романа Генрика Сенкевича "Крестоносцы". Игровой процесс выглядит так. Вы поочередно передвигаете своих солдатиков, заставляя их атаковать вражеских бойцов. Солдатик сн...
07 03 2024 2:58:47
Родион Ильин, заместитель главного редактора igromania.ru Выпускающий редактор «Игромании» и заместитель главного редактора igromania.ru. Год назад отметил профессиональный юбилей — десять лет в…|Игромания...
06 03 2024 15:51:21
«…история про то, как один тихий программист смог за несколько лет, сидя за компьютером, стать самым молодым миллиардером в мире, выглядит если не главным достижением карьеры, то уж точно реабилитацией после скучнейшей «Загадочной истории Бенджамина Батто...
05 03 2024 6:57:50
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::