Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored > Minecraft истории
истории Minecraft    

Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored

Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored

Спец Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored 2008.05.2019 15:00  |  Постигаем основные законы левелдизайна при поддержке LG и Scream School. СпецЛевелдизайн — одна из важнейших составляющих разработки игр, но с развитием индустрии публика уделяет ему всё меньше и меньше внимания. Дескать, хороший (читай, разветвлённый) дизайн уровней — это лишь приятный, но необязательный бонус к сюжету и гeймплею. Однако на деле всё совсем наоборот: без грамотно выстроенного уровня ни одна идея гeймдизайнера просто не сможет раскрыться в полной мере. Именно строение виртуальных миров отличает хорошие игры от великих, а компетентные студии — от легендарных. В этом тексте мы вместе с компанией и специалистами школы компьютерных технологий  попытаемся разобраться, чем хороший уровень отличается от плохого. Материал помог дополнить преподаватель программы «Левелдизайн» Константин Жуков.   Профессиональный подход и LG Electronics для инди-разработчиков из России: автору лучшей идеи для будущей игры достанется грант на 300 000 рублей от компании LG. А претворить задуманное в жизнь поможет второй главный приз — широкоформатный монитор , незаменимый инструмент для художника и гeймдизайнера. Отдельно мы разыграем подарки для читателей, которые будут участвовать в голосовании за лучшую работу: им достанутся ещё один монитор, портативные зарядки и другие полезные гаджеты. Новый — это 34 дюйма IPS-матрицы с 4К-разрешением 5120х2160. Формат 21:9 увеличивает угол обзора на 30%, DP 1.4 и Thunderbolt 3 позволяют выдержать частоту в 60 Гц, новая технология nano-IPS обеспечивает полноценную поддержку HDR, а отклика в 5 мс хватит даже на самые динамичные игры. Узнать больше оБ LG 34WK95U-WПерейти на страницу «Инди-битвы»

Что такое уровень?

Мало знакомый с играми человек наверняка представляет уровни как эдакие полосы препятствий; что-то, что нужно преодолеть, чтобы дойти до победного конца и спасти принцессу. И если мы говорим, например, о классических шутерах или двумерных платформерах, это и вправду отчасти так. Но лишь отчасти. Celeste (мы назвали её лучшей инди-игрой 2018-го) постоянно вводит в игру новые правила, способности и опасности, но обязательно даёт игроку несколько «тренировочных» препятствий, прежде чем требовать совершенства. Посмотрите доклад её главного разработчика с конференции GDC — там масса полезной информации В самом широком смысле слова уровни — это прострaнcтва, в которых игрок взаимодействует с игрой. В них разрозненные наработки гeймдизайнеров обретают осязаемую форму и структуру, контекст: уровень даёт игроку возможность (и повод) использовать придуманные дизайнерами инструменты. В первых версиях Pac-Man вовсе не было никакого лабиринта: игра просто забрасывала Пакмэна в бескрайнее поле «еды» и предоставляла самому себе. Но, по признанию создателя проекта Тору Иватани, это сильно запутывало людей; потому он и нарисовал культовый лабиринт — чтобы придать действию контекст и доходчиво объяснить игроку, в чём, собственно, заключается вся забава. Оригинальные тетрадные зарисовки Иватани-сан, послужившие основой Pac-Man. Подобные «диздоки» и скетчи до сих пор широко используются дизайнерами уровней Разумеется, со времён Pac-Man индустрия совершила колоссальный прыжок вперёд как в техническом, так и в творческом плане. Даже один уровень в среднестатистическом ААА-блокбастере — невероятно комплексная структура, над которой подчас трудятся десятки, если не сотни самых разных специалистов: от концепт-художников до 3D-дизайнеров, программистов и звукорежиссёров. И все они корпят над общей задачей: сделать виртуальный мир не только функциональным и понятным игроку, но и эстетически приятным. Взять ту же Red Dead Redemption 2 — на создание детализированного и реалистичного Дикого Запада Rockstar потратила годы и тысячи человекочасов. Константин Жуков, СТО Sargos Games и преподаватель Scream School: Противопоставлять форму содержанию, как по мне, в корне неверно. Одно должно дополнять другое и помогать выполнять задачу. В каких-то проектах важнее визуальная составляющая, в каких-то — логическая, но всегда важны оба аспекта. У каждой студии (в зависимости от экспертизы и опыта) своя методология и подход к левелдизайну, а у потребителей — игроков — свои предпочтения. Кто-то считает по-настоящему «хорошим» дизайном только многоэтажные, витиеватые лабиринты Thief, Hitman и Deus Ex. Другие совсем не приемлют песочниц, считая, что они «априори» слабее компактных, насыщенных событиями коридорных уровней, как, например, в Call of Duty: Modern Warfare 2. Снайперскую миссию в Чернобыле из Modern Warfare до сих пор вспоминают с теплотой: в отличие от большинства типичных для Call of Duty уровней, здесь делался серьёзный акцент на антураж и атмосферу В этом споре все стороны по-своему правы, но в действительности не существует идеального образца левелдизайна, достойного палаты мер и весов. Разработчики используют совершенно разные жанры и инструментарии, располагая зачастую несопоставимыми объёмами опыта и ресурсов. Привести эти факторы к общему знаменателю почти невозможно, но кое-что всё же объединяет многомиллиардные корпорации и студентов, пишущих игрушки для itch.io в свободное время, и эта вещь — художественное намерение. Уровни никогда не существуют в вакууме, отдельно от всей остальной игры; они всегда служат её целям. Константин Жуков, СТО Sargos Games и преподаватель Scream School: Разработка уровня начинается с определения его целей и задач. Уровень — это место, контекст, в котором игрок получает пользовательский опыт. Механики, нарратив, центральный и мета-гeймплей, визуальная концепция и прочее — всё должно полноценно раскрываться в контексте окружения. Если у нас соревновательный гeймплей, то уровень в первую очередь должен давать возможность реализовать соревновательные аспекты и предоставлять равные шансы на победу (чем бы она ни была) всем участникам. Если у нас насыщенный нарративом проект, то уровень тоже должен рассказывать игроку историю. Если у нас стелс-экшен, то логично, что уровень должен быть наполнен разнообразными укрытиями. Ключевой принцип везде один: уровень — для игрока. Не для левелдизайнера, гeймдизайнера, продакт-менеджера и т.д. А вот задачи в каждом проекте свои. «Грейбокс» — это одна из стадий прототипа будущей локации. Никакой лишней физики и косметики — только базовая геометрия Иными словами, разница между хорошими и плохими уровнями в конце концов сводится к одному: хорошие справляются с поставленными разработчиками задачами (не теряя при этом внимания игрока), а плохие — нет. Какие инструменты студия задействует и каким составом работает — дело десятое. Цель всякой игры — подарить человеку по ту сторону экрана некий чувственный опыт. Причём он далеко не всегда заключается в абстpaктном «веселье» или «удовольствии»: игрока могут хотеть напугать, растрогать, разозлить или даже нарочно запутать. Для достижения желаемого эффекта левелдизайнеры используют множество инструментов, которые могут заметно разниться от игры к игре, но это настолько обширная тема, что о ней пишут книги. Мы же остановимся на нескольких конкретных проектах с непохожими концепциями, чтобы на их примере разобраться в том, как левелдизайн работает на благо игры и что разработчики сделали правильно, а что — не очень. Переплетающиеся друг с другом локации в Dark Souls порой сильно запутывали, но вместе с тем позволяли игроку почувствовать себя первопроходцем и ощутить радость открытия (шорткаты — наше всё). А здесь можно глянуть на «грейбокс» мира Dark Souls в реальном времени

Mirror’s Edge и Mirror’s Edge: Catalyst

Mirror’s Edge — единственный в своём роде платформер от первого лица, целиком и полностью посвящённый паркуру. Главная героиня, Фэйт, проводит почти всю игру (кроме поездок в лифтах и пазлов) в безостановочном движении, на полной скорости преодолевая захламленные крыши, подворотни, стройки и бизнес-центры. Благодаря тому, что разработчики хотели создать иллюзию реалистичного паркура, в арсенале Фэйт полно акробатических приёмов — начиная с подкатов и заканчивая короткими пробежками по стенам. Поэтому левелдизайнеры наполнили уровни миниатюрными развилками и обходными путями: хочешь — иди более простой дорогой, хочешь — более короткой. Но, наткнувшись на препятствие в разгар напряжённой погони, игрок может попросту запутаться: куда бежать, что нажимать? А растерявшись, он наверняка ошибается — и, скорее всего, погибает. И ничто так не вредит ощущению лёгкости и скорости, как загрузочный экран и следующий за ним откат к чекпойнту. Mirror’s Edge довольно хитро использует одни и те же декорации дважды. Сначала Фэйт, отчаявшись, прыгает на кран и спускается на дно тоннеля, а затем — поднимается назад на поверхность. Но уже спокойнее и без полицейских на хвосте Разработчики из DICE элегантно обошли эту проблему, ничего не меняя в геометрии уровней: решением стала цветовая кодировка. Большую часть времени локации залиты солнечным светом, а крыши, все как одна, покрашены в белый, чтобы подчеркнуть «чистоту» и холодность города. Но когда Фэйт добегает до, скажем, балки, на которой можно повиснуть, её цвет плавно меняется на красный — и игрок сразу понимает, что предметом можно воспользоваться. А так как градиент появляется заранее, у человека есть несколько секунд, чтобы вспомнить, на какие кнопки нужно жать, и составить план действий. Эта механика не всегда работала как надо, за что Mirror’s Edge заслуженно ругали, но со своей задачей она справлялась: поддерживала иллюзию скорости и темп гeймплея, позволяя игроку принимать решения почти не задумываясь. А это, в свою очередь, работало на чувственный опыт: игрок ощущал себя тренированным атлетом, который видит не препятствия, а возможности. При этом цветовое кодирование не делало процесс слишком простым, так как игрок всё равно должен вовремя среагировать на сигнал. Мимо горящего красным вентиля физически невозможно пройти. Немного «в лоб»? Возможно —  зато точно не запутаешься А вот в рeбyте франшизы, Mirror’s Edge: Catalyst, студия сделала всё с точностью наоборот. Виновата в этом, прежде всего, боёвка. В первой игре, конечно, было несколько стычек с полицейскими, но сражения всё же не выдвигали на первый план. Акробат — не боец, и из любой (кроме разве что босс-битв) схватки ему проще сбежать. Даже не столько проще, сколько… Правильнее. Игра-то про паркур, а не про убийство копов. Однако во второй игре левелдизайнеры то и дело сталкивали Фэйт лбом с очередным отрядом полицейских, и улизнуть от многих из них было невозможно в принципе. Catalyst ввела в серию прокачку и более глубокую боевую систему, поэтому студия была вынуждена учитывать это при проектировании локаций. И это не просто сильно замедлило темп игры; обязательные дpaки отвлекали аудиторию от ключевого элемента гeймплея — паркура. Открытые миры любят не за то, что они большие, а за свободу действий, которую они вручают игроку. Серия Far Cry со временем сделала эту свободу чуть ли не главной фишкой франшизы А с паркуром тоже хватало проблем. В отличие от оригинала, где мир был чётко разделён на уровни с точками невозврата, в Mirror’s Edge: Catalyst студия реализовала небольшой открытый мир. На бумаге идея казалась великолепной, но на пpaктике лишь навредила пользовательскому опыту: несмотря на «открытость», игрок постоянно перемещался по одним и тем же маршрутам, пользуясь одними и теми же трюками. Да, свободного места хватало, но «перешейки» между отдельными фрагментами мира были слишком редки и вынуждали игроков передвигаться заранее определёнными путями, превращая «открытый мир» в ещё один коридор. Да, в оригинальной Mirror’s Edge вообще все уровни были коридорами, но игрок влёт пробегал их насквозь и никогда не возвращался к уже пройденным местам. А вот в Catalyst приходилось десятки раз возвращаться в одно и то же место.  Имена левелдизайнеров редко становятся притчей во языцех, но Ричарда Грея (также известного как «Левелорд») знают все «старички»: мистер Грей обожал поощрять исследование уровней в Duke Nukem 3D прорвой спрятанных секретов и пасхалок Ну и наконец, сиквел подчистую запорол простую, но отлично сработавшую идею с цветовым кодированием. Оно функционировало так же, как и прежде, но в дополнение к нему DICE добавили «навигатор для самых маленьких», который прямо показывал маршрут. К такому неуклюжему приёму разработчики прибегли из-за собственной ошибки: ландшафт открытого мира оказался абсолютно не интуитивным, и по нему сложно было перемещаться «на автомате», как раньше. Это решение отобрало у игрока последние крохи автономности: Mirror’s Edge превратилась в «выключи мозг, беги за красной точкой». Не нужно ни соображать на ходу, ни отмечать детали окружения — а значит, и пользователь больше не чувствует себя воплощением смекалки и ловкости.

Titanfall 2 и Dishonored 2

Titanfall 2 и Dishonored 2 — абсолютно непохожие игры. За их создание отвечали разные студии, принадлежащие разным корпорациям. Что их роднит? Во-первых, они вышли с разницей в две недели; во-вторых, оба проекта использовали одну и ту же механику, введя её ровно на один уровень... и забыв о ней, как только он закончился. Эта механика — путешествия во времени. Главные герои получают гаджеты, позволяющие им перемещаться между «настоящей» и «прошлой» версией уровня; в обоих проектах настоящий уровень пребывает в разрухе, а прошлый — в идеальном состоянии. В зависимости от того, где они находятся, персонажи сталкиваются с разными препятствиями и противниками — и, чтобы их преодолеть, нужно умело перепрыгивать между временными ветками. Симулятор ходьбы Infra — настолько крепкий образец урбанизма, что его хоть в музей отправляй. Играешь за страхового агента, ходишь по подворотням, лесам, дамбам и канализациям… И при этом не надоедает ведь! Кто сказал, что обыденность — это скучно? Концепт один и тот же, но дизайнеры уровней Respawn Entertainment и Arkane Studios подошли к нему с разных позиций. При этом студии использовали механику не «вместо» привычного игроку центрального гeймплея, а в качестве некоего модификатора: все установленные правила остаются прежними, но смотреть на них нужно через непривычную призму. В числе главных элементов гeймплея Titanfall 2 — скоростная вертикальная акробатика и перестрелки. Поэтому, чтобы не нарушать темп игры, перемещение во времени сделали моментальным, без лишних анимаций и подгрузок. А это позволило студии совместить привычные для пользователя акробатические секции с новой механикой. К примеру, во время падения в шахту игроку нужно быстро скакать из настоящего в прошлое, чтобы избегать лопастей вентиляторов. Или, скажем, взбежав на стену, нужно оттолкнуться, прыгнуть и в воздухе сменить временную ветку, чтобы приземлиться на поверхность, которая в настоящем давно разрушена. То же самое и в перестрелках. Быстро нырнув в настоящее, игрок может отдышаться, перезарядить оружие и сменить позицию — игра отмечает, где в прошлом находятся противники. Механика та же? Да, абсолютно. Но подход к боям хоть и ненадолго, но меняется. А Dishonored 2 — это медленный, вдумчивый стелс-экшен, и механику перемещений во времени он использует именно для скрытного прохождения. Эмили (или Корво) исследует двухэтажный особняк, который в настоящем изъеден плотоядными осами, а в прошлом охраняется целой армией. Нужно аккуратно лавировать между опасностями в обеих временных ветках, попутно находя обходные пути: дверь, заваленная мусором в настоящем, наверняка будет открыта в прошлом. Но, неосторожно перепрыгнув в другое время, игрок может телепортироваться прямо в толпу стражников; чтобы этого избежать, игра модифицирует сам процесс навигации по уровню. У гаджета, который персонаж держит в руках, есть «лепестки», показывающие, что происходит в другой ветке. Боязливо крадясь по особняку, игрок одним глазком поглядывает на них, чтобы оценить ситуацию. Когда и где лучше всего перепрыгнуть? Как добраться до цели? Вдобавок во время этой миссии у персонажа нет доступа к магическим способностям, а это серьёзно меняет и подход к исследованию уровня (один из важнейших элементов Dishonored), и ощущения от процесса. Справедливости ради, Dishonored 2 запомнилась публике ещё одним изобретательным уровнем — «Механическим особняком». Безумный инженер превратил своё жилище в огромный трaнcформирующийся механизм; на изнанке каждой комнаты находилось полное шестерней «закулисье», а отдельные фрагменты уровня можно было «выворачивать наизнанку» рычагами, чтобы открыть себе новые пути Иными словами, оба проекта, несмотря на разные жанры и студии, распорядились диковинной механикой разумно: они смогли удивить аудиторию, не слишком выбив её из колеи. И что там, что там перемещения во времени не заменяют центральные элементы гeймплея, а заставляют их играть новыми красками. Многие пользователи даже сетовали, что эта механика встречается лишь единожды за прохождение. Но разработчики правильно сделали, что проявили сдержанность: на базе подобной идеи можно сделать самостоятельную игру. Если бы они внедрили прыжки между временными линиями повсеместно, это были бы уже не Titanfall и Dishonored, а совершенно другие игры. Для сиквелов в популярных франшизах такой сдвиг парадигмы неприемлем. Левелдизайн в Dishonored 2 целиком строится вокруг умений Корво и Эмили. Если игрок с фантазией умеет ими пользоваться, можно вытворять совершенно невообразимые вещи. Вот вам пример от ютьюбера StealthGamerBr

Thief Gold

Шедевр Looking Glass Studios — один из лучших образцов качественного левелдизайна (и, по совместительству, одна из лучших игр всех времён). Именно о нём — наравне с Deus Ex и Hitman — вспоминают, когда речь заходит об иммерсивном, интеллектуальном дизайне уровней. Левелдизайнеры Thief умело вплетали повествование в гeймплей, не прибегая ни к роликам, тормозящим темп, ни к обилию подсказок, держащих игрока на поводке. Они по-прежнему чётко контролировали, что, где и когда игрок почувствует и как отреагирует, — но делали это совершенно незаметно. Пожалуй, самый подходящий пример — это миссия The Sword. Неизвестный дворянин нанимает главного героя, Гарретта выкрасть из особняка эксцентричного богача Константина магический меч. Константин — затворник: он почти не высовывает нос из своего жилища, полного тренированной охраны. Заказчик также говорит, что о самом особняке почти ничего не известно, так как хозяин не принимает гостей, — а значит, карту придётся составлять на глаз, по личным наблюдениям и слухам. Игра даёт только одну подсказку: во внутренних интерьерах тяжело ориентироваться. С визуальной точки зрения Thief ужасно состарилась, но её философия левелдизайна стала бесcмepтной. Если уважаете игры вообще и стелс-экшены в частности, поставьте HD-мод и поиграйте, сделайте себе одолжение Задание начинается так же, как и многие другие «городские» миссии: с проникновения внутрь. Владения вокруг здания не очень хорошо освещены, а значит, можно спокойно подобраться к балкону, выстрелить верёвочной стрелой и забраться на карниз, чтобы оттуда пройти в залы. Они тесны, хорошо освещены и регулярно патрулируются, но ничего необычного нет — казалось бы, очередная кража со взломом. К этому моменту (The Sword — это седьмая миссия из семнадцати) Thief уже приучает игрока оценивать ситуацию по одному взгляду на окружение. В черте города Гаррета вряд ли поджидает какая-либо невероятная опасность; максимум придётся учитывать электрическое освещение, которое нельзя потушить водяной стрелой, и гулкие мраморные полы. А вот в пещерах, криптах и на кладбищах наверняка придётся столкнуться с нежитью, призpaками и другими тварями. Каждый уровень подчиняется логике своего сеттинга, поэтому игрок заранее представляет, чего можно ожидать. Как только Square Enix анонсировали перезапуск Thief, сообщество тут же в один голос заявило, что игра не сравнится с предшественницами. И, увы, они были правы: Thief 2014 года растеряла весь шарм оригинала, став всего лишь «ещё одним» стелс-экшеном Но чем глубже Гарретт пробирается в особняк Константина, тем менее «нормальным» он кажется. Вместо ковров из-под пола пробиваются ростки зелени, в некоторых комнатах и коридорах спрятаны cмepтельные ловушки. Прострaнcтво и перспектива искажаются всё сильнее и сильнее; некоторые комнаты совершенно не подчиняются евклидовой геометрии. Бассейны, зависающие под потолком, коридоры, буквально перевёрнутые вверх тормашками… Помещения то слишком маленькие, то, наоборот, непомерно большие. Гарретт, ещё пять минут назад уверенный в своих силах, в панике ищет треклятый меч, пытаясь не заблyдиться в доме, словно сошедшем со страниц «Алисы в Стране чудес». Thief усыпляет бдительность игрока, поместив его в знакомое окружение, и тут же вышибает табуретку из-под ног. Резкая смена правил заставляет нервничать: «Что это за место? Где меч? Как мне потом с ним выбираться из особняка? И кто вообще такой этот Константин?!» — без конца задаётся вопросами игрок, пока блуждает по уровню. Игра вообще не «кормит» его сюжетом насильно, но пользователь уже сам понимает, что Константин — не такой уж и простой отшельник; а значит, и меч поручили украсть не просто так. Не все игры обязательно сосредоточиваются на истории. Некоторым — например, «рогаликам» — достаточно разнообразия. Левелдизайнеры рисуют отдельные сегменты-комнаты, прописывают алгоритм, наполняющий их контентом и соединяющий в цельные локации… и вуаля: эффективный, ресурсоёмкий дизайн. The Binding of Isaac и Enter the Gungeon — отличные образцы такого подхода The Sword иллюстрирует сразу несколько священных заповедей левелдизайна. Первая — хороший уровень рассказывает историю, вообще не прибегая к тексту. Вторая — хороший уровень удивляет игрока. Третья — хороший уровень вызывает эмоции. Благодаря стараниям левелдизайнеров игрок целиком погружается в опыт, а история и конкретный чувственный опыт подаются посредством гeймплея. Именно это в конечном счёте и отличает хороший уровень от плохого: хороший служит «проводником» пользовательского опыта; плохой же оказывается преградой. Если мы не упомянули ваш самый любимый уровень — извините, но что поделать? В индустрии полно примеров невероятно выверенного левелдизайна, без которого даже признанные шедевры попросту не работали бы. И чем быстрее развивается гeймдев, особенно независимый, тем смелее разработчики идут на эксперименты — а необычным механикам нужны подходящие плацдармы для реализации. А какой уровень больше всего запомнился вам? Что вы предпочитаете: массивные песочницы, вручающие полную свободу действий, или тщательно поставленные «коридоры»? Какая студия лучше прочих справляется с левелдизайном? Расскажите в комментариях!


Краткие статьи. All American: The 82nd Airborne in Normandy

The The 82nd Airborne является прямым потомком The 101st Airborne и повествует о славных стычках 82-й воздушно-десантной дивизии с фрицами в Нормaндии немного к северо-востоку от дивизии 101-ой, не менее воздушно-десантной. Это примерно как если бы русски...

11 02 2026 16:16:20

Аналитика: Игровые онлайн-проекты в России

...так называемый Product Placement, внедрение рекламного контента непосредственно в игру. После недолгой дискуссии все сошлись во мнении что, во-первых, любой игровой проект — коммерческий, созданный в первую очередь для получения прибыли, а во-вто...

10 02 2026 4:54:23

Catwoman

когда игрок оставляет свою подопечную без управления на длительное время, камера начинает порхать вокруг нее, выхватывая такие paкурсы, что даже рейтинг Teen на коробке с игрой заливается густым румянцем. К слову, виртуальная мисс Берри в моменты таких ви...

09 02 2026 3:22:37

Magic: The Gathering Duels of the Planeswalkers

«…Wizards of the Coast нашли отличный способ познакомить молодую аудиторию с «Магией» — и спасибо им уже за то, что ради этого они не стали мешать карточную игру с файтингом, как это сделала в 2003 году Atari в MtG: Battlegrounds…»...

08 02 2026 2:48:24

Война цветов и лампочек 

AOL хоть и отобрала какую-то долю пользователей у QIP, Miranda и остальных, но совершенно точно не привила им любви к официальной аське. Зато сделала королевский подарок разработчикам разнообразных Jabber-клиентов — бывшие асечники массово уста...

07 02 2026 21:42:39

Wallace & Gromit's Grand Adventures Episode 2  The Last Resort

Всю свою сознательную жизнь Уоллес что-то изобретает: даже за процесс приготовления яичницы у него отвечает автоматизированная система управления. Немного смекалки — и вот уже в его чудо-доме функционирует полноценный аквапарк, с горками, бассе...

06 02 2026 9:49:48

В центре внимания "Периметр"

"...Обладая серьезными инновациями и принци&#...

05 02 2026 10:22:53

Crysis 2

«…Самый яркий момент — это невидимость. Ее включают все и постоянно, она действительно работает. Экран то и дело рассекают шейдерные всполохи материализовавшихся из воздуха и вновь исчезающих бойцов. Враг может быть где угодно: возможно, невидимый снайпер...

04 02 2026 11:23:48

Conqueror’s Blade. Если бы Mount & Blade была MMORPG

В стане F2P пополнение: Conqueror’s Blade, творение студии Booming Games, обещает игроку захватывающие бои в средневековых декорациях, с видом от третьего лица, богатый арсенал и множество крепостей, которые надо отбивать у других игроков.…|Игромания...

03 02 2026 0:24:27

Гибель титанов. Как умирали самые огромные космические корабли в EVE Online

управлять таким кораблем мог далеко не каждый. Чтобы освоить нужные навыки, требовался год реального времени, а чтобы эффективно на нем летать — еще столько же. Строительство корабля длилось несколько месяцев, требовало специальных доков и неим...

02 02 2026 14:35:31

Mad Max

«…Mad Max в первую очередь — дорожный боевик с погонями и перестрелками. Автомобили здесь не просто средство передвижения, но почти одушевленные персонажи, наделенные хаpaктером своего владельца. Четырехколесные монстры с легкостью передают бунтарское, па...

01 02 2026 12:38:13

Основы игры в America's Army: Operations

"...Предлагаем вашему вниманию краткое руководство по подключению и началу игры в интернете. Солдаты, читайте внимательно и повторяйте нижеследующий устав на раз-два!.."...

31 01 2026 2:59:51

Кооператив года

Сколько бы разработчики ни совершенствовали ИИ, а противников лучше, чем живые люди, они пока не придумали. Конечно, уже существуют боты, которые лучше всех играют в шахматы, го и даже «Доту». Но всё же в основном нам пока…|Игромания...

30 01 2026 6:11:41

Scooter Pro

"...Выбираем режим игры ("тренировка", "одиночный заезд", "чемпионат"), трассу, автомобиль, персонажа и — вперед! На трассе то и дело попадаются бонусы, которые дают возможность напакостить сопернику: пустить в него paкету или подложить мину на дороге..."...

29 01 2026 11:59:28

The Last of Us

«…На соседних страницах вы можете найти превью игры Deadlight — ее разработчики признались нам, что вдохновляются фильмом «Дорога». Здесь же, в рубрике «Игра за минуту», пару номеров назад мы рассказывали о боевике I Am Alive — его создателей вдохновил то...

28 01 2026 5:17:10

Silent Hill 3

"...Это был всего лишь сон", - с облегчением думает проснувшаяся в каком-то ресторане Хизер. - "Но откуда здесь, в реальном мире, взялись эти монстры из безумного сна?!.."...

27 01 2026 9:59:32

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАBTC 9051H Cheetah и M883U Falcon (гeймерские клавиатуры и мышь), TITAN Cool Idol (TTC-NK75TZ) (процессорный кулер), Epson EH-TW420 (бытовой проектор), FOXCONN G45MG GREEN Series (материнка для гринписовцев), Klipsch...

26 01 2026 18:17:39

Жертва плановой экономики. Расцвет и закат советской компьютерной эпохи, ч. 2

В декабре 1967 года состоялось роковое совещание в Министерстве радиопромышленности. Партийная верхушка приняла решение прекратить все разработки собственных вычислительных систем и приступить к копированию архитектуры компьютера IBM System/360, выпущенно...

25 01 2026 18:46:25

Играем. Русский Азерот. «» тестирует локализацию World of Warcraft 

складывается ощущение (во многом, кстати, верное), что все онлайновые игры переводят на русский язык одни и те же люди. Из года в год они наступают на одни и те же грабли: пытаясь перевести емкое и короткое английское слово пусть не таким коротким, но все...

24 01 2026 18:58:50

Lost Planet: Extreme Condition

...греться здесь негде (колотун везде), а холод — лишь одна из проблем, зато непреходящая. На правой руке Уэйна закреплен так называемый гармонайзер — устройство, дающее тепло, восстанавливающее здоровье и снабжающее энергией мехов (когда геро...

23 01 2026 19:48:38

Почта «Игромании»

Алексей Макаренков Всем пламенный, без нескольких дней осенний привет. Надеюсь, все отдохнули как следует, набрались сил перед осенним игровым нерестом и готовы во всеоружии встретить сентябрь. Мы тут со Светой уже успели оценить масштаб бедствия,…|Игромания...

22 01 2026 4:45:36

Компьютер без компьютера. Обзор моноблока ViewSonic VPC-100 All-in-One

ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ДИСПЛЕЙ: 18,5 дюйма (1366x768), ЖК ЧИПСЕТ: Intel 945GSE + ICH7M ПРОЦЕССОР: Intel Atom N270 (1,6 ГГц , FSB 533 МГц,512 Кб L2-кэш) ПАМЯТЬ: 1 Гб DDR2 ЖЕСТКИЙ ДИСК: 2,5", 160 Гб (SATA 2, 5400 об/мин) СВЯЗЬ: LAN,…|Игромания...

21 01 2026 19:34:17

Особенности перевода

разные языки подразумевают разные культуры. И хороший перевод — это перевод реалий одной культуры в реалии другой. Вот есть художественный фильм «Хэнкок». Многие ли в России знают, что Хэнкок по-русски «распишись»? Пpaкт...

20 01 2026 8:50:15

Главный по дpaконам. Divinity: Dragon Commander

«…Больше всего RTS-часть напоминает, как ни странно, все тех же «Космических рейнджеров 2», что тем более удивительно, ведь руководитель студии Свен Винке утверждает, что никогда в жизни в них не играл. Юниты здесь точно так же немного своевольничают, не...

19 01 2026 6:50:47

Warcraft III: The Frozen Throne

"...Blizzard свято блюдет добрые традиции и не пытается сыграть на чувствах фанатов, выпуская пpaктически полновесную игру под видом безобидного дополнения..."...

18 01 2026 2:26:24

Caesar 4

...как братья-близнецы (за вычетом трехмерного движка, конечно). Все остальное — иконки, надписи, экономическая модель и прочее — изменилось лишь деталями. Нам все так же предлагается стать римским губернатором, которого великий Цезарь засылае...

17 01 2026 20:17:45

Руководство и прохождение по "Космические рейнджеры 2: Доминаторы"

Если бы не Береговое Братство, вы никогда не предприняли бы путешествия в Новый Свет, потому что в нем не было бы ни единой французской колонии, которую вам надлежало бы посетить. Р. Сабатини, “Удачи капитана Блада” Когда появились первые “Рей...

16 01 2026 18:23:58

Болезнь века. Как компьютер похищает ваше время

Мы садимся за клавиатуру, собираясь горы свернуть, а занимаемся всякой ерундой. Оправдываемся, что сначала лучше сделать много-много маленьких «дел» (упорядочить документы в папке, ответить всем в аське, проверить почту и т.д.), чтобы потом ни...

15 01 2026 2:47:33

Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands. Реальные картели и как с ними бороться

Оформить предзаказ|Всё о Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands Сюжет Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands посвящен не самой популярной в играх теме — борьбе с картелями, занимающимися распространением запрещенных веществ.…|Игромания...

14 01 2026 3:55:46

Мордобой года

Zeno Clash Издатель/издатель в России: Valve/Новый диск Разработчик: ACE Team Рейтинг: 7,5 Полная рецензия в «Игромании» №6/2009 Движку Source в этом году исполняется шесть лет. Несмотря на подрастерянную мощность, он до сих пор…|Игромания...

13 01 2026 12:25:16

Косплей недели: Diablo, Life is Strange, The Witcher

Варвар — Diablo III Решительно врывается на первое место Катя Смирнова с образом опасной представительницы класса варвара из третьей части серии Diablo! Последний кадр фотосета — фирменная фишка фотографа Николая Жарова,…|Игромания...

12 01 2026 8:56:56

Football Manager 2014

«…если вы когда-нибудь хотели почувствовать себя в шкуре тренера, пускай и виртуального, то Football Manager создан специально для вас. С каждым разом Sports Interactive удается внести все больше незаметных для глаза, но важных изменений, существенно расш...

11 01 2026 19:46:48

Tony Hawk’s Pro Skater HD

«…От разработчиков требовалось лишь смиренно перенести лучшие куски первых двух игр в высокое разрешение, ничего не меняя и не добавляя. К сожалению, у приемных родителей не хватило то ли усидчивости, то ли смирения и здравого смысла. THPSHD — это неладно...

10 01 2026 8:45:34

Magic the Gathering: Battlegrounds

"...разработчики Battlegrounds пошли еще дальше и покусились на основу основ Magic: The Gathering. Они взяли старые правила и сделали по ним... файтинг в реальном времени..."...

09 01 2026 20:59:56

Damnation

Гражданская война в США между Севером и Югом, рассказанная при помощи мотоциклов, самолетов и роботов. Создавая некоммерческую модификацию, Blue Omega постоянно били себя по рукам и ограничивали собственный полет фантазии: не хватало бюджета и ресурсов. Т...

08 01 2026 0:18:46

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 700$», «Cмepть тормозам... Категория меньше 1000$», «Займи, но купи... Категория больше 1000$» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)....

07 01 2026 4:12:28

Руководство и прохождение по "Silent Hill 4: The Room"

Обычная квартира. “Хрущевка” или высотка, облезлые стены или евроремонт. Для всех нас квартира — это что-то обыденное, домашнее и безобидное. Дом — крепость, дом — защита в ночи, дом — надежный друг. И вдвойне жутко становится, если внезапно в доме п...

06 01 2026 19:55:25

Knights of Honor

Новгород и Московия, пять минут назад заключившие торговое соглашение и пакт о ненападении, швыряют друг другу в лицо перчатки и начинают войну. Папа Римский в рамках кампании “Христианский мир vs. неверные” объявляет крестовый поход против Кордовы, наход...

05 01 2026 13:58:18

Руководство и прохождение по "League of Legends: Clash of Fates"

Любители DotA: Allstars рано или поздно задаются вопросом: «Вот если бы такую же игру, но посовременнее?» Там, где есть вопрос, неизбежно появляется ответ, а в случае со сверхпопулярной «дотой» таких ответов — великое множество. Отследить и оценить их все...

04 01 2026 22:29:36

The Settlers: Rise of an Empire

производственные связи сокращены до минимума. Причем сокращены не таким варварским способом, как в вышедшем два года назад The Settlers: Heritage of Kings, когда игра чуть было не превратилась в обычную RTS, а куда как более грамотно. Во-первых, в игру ве...

03 01 2026 1:24:38

Вердикт. ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ И ПРОЕКТЫ

Представляем вашему вниманию обновленный сводный список отечественных локализаций и проектов. Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, разделяются на подразделы: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры...

02 01 2026 2:53:22

Jak & Daxter: The Lost Frontier

С первого взгляда на The Lost Frontier, новую часть знакового экшен-платформера с PS2, становится понятно, что адресована игра в первую и последнюю очередь фанатам запущенного восемь лет назад сериала, которых, учитывая популярность оригинальной…|Игромания...

01 01 2026 14:11:15

Железные новинки №1

«Феррари» на проводе Технические хаpaктеристики Prestigio DataRacer III Емкость: 1,5 или 2 Тб * Формфактор: 3,5 дюйма * Скорость вращения шпинделя: 7200 об/мин * Интерфейсы: USB 2.0, eSATA * Питание: внешнее * Размеры: 22,5x14,5x6…|Игромания...

31 12 2025 16:32:54

Чем крута серия Metroid? Разбираем все части

Через месяц стукнет 35 лет одной из самых влиятельных серий в истории индустрии — Metroid. Она стала родоначальницей целого поджанра, названного в её честь, и наряду с The Legend of Zelda ввела моду на нелинейность, бэктрекинг и прокачку в…|Игромания...

30 12 2025 3:12:47

Дилемма

...не хочется ругать и втаптывать сапогом в грязь, хотя делать это очень легко. Это амбициозный, местами занятный, но катастрофически непродуманный проект. Тут много амбиций, много заявок, но ни одна из идей не работает так, как надо (а то и не работает в...

29 12 2025 15:13:33

Краткие обзоры. ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ И ПРОЕКТЫ

Представляем вашему вниманию обновленный сводный список отечественных локализаций и проектов. Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, разделяются на подразделы: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры...

28 12 2025 18:33:59

Вся королевская рать

Для начала — просьба не путать авторов KingMania с 3000AD. 300AD занимается куда более богоугодными вещами, чем создание громоздких космосимов: на протяжении многих лет эта студия выпускает маленькие, но гордые условно-бесплатные игры, притом довол...

27 12 2025 22:28:15

Might and Magic Heroes 6

«…Герои, битвы, замки — все это загнанно в тесные рамки шаблонных, бедных, скучных карт и, по задумке авторов, должно как-то само по себе развлекать. В сюжетной кампании это все дополнено еще и беспощадным русским фэнтези, а все кат-сцены напоминают YouTu...

26 12 2025 5:45:23

27 правил игры Криспина Хэндса

«…Я не боюсь пробовать что-то новое — наоборот, боюсь стоять на месте, боюсь, что стану совсем ленивым и на меня навесят ярлык. К счастью, я работаю над таким широким спектром проектов, что чувствую, как мой стиль меняется чуть ли не из года в год…»...

25 12 2025 1:55:50

X-Men Origins: Wolverine 

У меня есть дар — рвать и убивать. Я бы с удовольствием от него отказался», — сокрушался Росомаха в фильме. В игре ему ампутировали совесть — и он, наконец, использует свой «дар» на полную катушку. Все св...

24 12 2025 12:22:48

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::