Как создаётся эффект погружения в играх? > Minecraft истории
истории Minecraft    

Как создаётся эффект погружения в играх?

Как создаётся эффект погружения в играх?

Спец Как создаётся эффект погружения в играх? 2725.05.2019 13:00  |  Совместно со Scream School разбираемся, как работает эффект погружения СпецНикогда не задавались вопросом, почему бывает так тяжко выключить игру и наконец пойти спать? Почему не хочется бросать на полпути очередной квест в «Ведьмаке 3» или уходить с борта «Нормaндии», не поговорив в сотый раз с каждым члeном экипажа ? Лучшие виртуальные миры хочется не просто исследовать, но прописаться в них навсегда — и всё благодаря тому, что разработчики позаботились о вашем погружении в игру. Гeймдизайнеры стараются чутко следить за тем, чтобы вы могли окунуться в виртуальный мир с головой и почувствовать себя его частью, хотя бы ненадолго забыв о суровой реальности. В этом тексте мы вместе с компанией и специалистами школы компьютерных технологий попытаемся разобраться, как создаётся эффект погружения, зачем он нужен и при чём тут психология.   Профессиональный подход и LG Electronics для инди-разработчиков из России: автору лучшей идеи для будущей игры достанется грант на 300 000 рублей от компании LG. А претворить задуманное в жизнь поможет второй главный приз — широкоформатный монитор , незаменимый инструмент для художника и гeймдизайнера. Отдельно мы разыграем подарки для читателей, которые будут участвовать в голосовании за лучшую работу: им достанутся ещё один монитор, портативные зарядки и другие полезные гаджеты. Новый — это 34 дюйма IPS-матрицы с 4К-разрешением 5120х2160. Формат 21:9 увеличивает угол обзора на 30%, DP 1.4 и Thunderbolt 3 позволяют выдержать частоту в 60 Гц, новая технология nano-IPS обеспечивает полноценную поддержку HDR, а отклика в 5 мс хватит даже на самые динамичные игры. LG 34WK95U-W«Инди-битвА»

Игры = психология?

Прежде всего давайте разберёмся, что такое эффект погружения, или, как его называют учёные, эффект прострaнcтвенного присутствия. Исследователи говорят, что он возникает, когда «медийный контент воспринимается как реальный, то есть когда пользователи испытывают ощущение прострaнcтвенного расположения в опосредованной среде». Иными словами, когда человек воспринимает мир на экране как настоящий. Люди, ощущающие погружение, принимают решения, руководствуясь логикой представленного (или увиденного) ими мира. Например, игроки, проникшиеся атмосферой Skyrim, забудут про быстрое перемещение и отправятся в долгий путь пешком, чтобы почувствовать себя настоящими путешественниками и не рушить иллюзию приключения игровыми условностями. А в Arma 3 и вовсе можно играть на серверах, где у каждой комaнды есть чёткий строй, субординация и армейская иерархия, как в реальной жизни. Эффект погружения возникает в два этапа: сначала пользователь формирует у себя в голове представление об игре (о том, как она выглядит, звучит и ощущается), а затем постепенно начинает воспринимать виртуальную среду как основную «систему координат», как место, где он находится и чьим правилам подчиняется. Если вы играли в DayZ или любой другой реалистичный «выживач», то наверняка понимаете, о чём речь: первые минуты (или часы) гeймплея обычно уходят на знакомство с управлением, осторожную разведку местности и прочее, но спустя какое-то время ты начинаешь ставить перед собой цели, оправданные контекстом — то есть виртуальной средой. Начинаешь любоваться пейзажами так, будто они реальные, прикидывать, где и какие ресурсы раздобыть, а внезапный выстрел насторожит или даже не на шутку испугает. Уилл Райт, гeймдизайнер, создатель The Sims и Spore Здравый игровой опыт создаёт целую систему ограничений, свобод, целей, наград и радостей в сознании игрока. С течением игрового процесса эта новая психология заменяет привычную пользователю мотивацию из реального мира. Игровая разработка включает в себя столько же «программирования» человеческого мозга, сколько и работы над игровыми механиками.

Из чего состоит погружение?

Слово «атмосфера» встречается в каждом втором обсуждении какой бы то ни было игры. Наверняка вы не раз слышали фразы «у этой игры роскошная атмосфера!», «музыка/визуальный дизайн отлично создают атмосферу» и всё в таком духе. Так вот, атмосфера — это ключевой элемент эффекта погружения: в играх этим словом обычно называют целую совокупность чувств. Зрение, слух, осязание, а в VR-играх — ещё и вестибулярный аппарат! Сочетание графики, звуков, музыки, истории, гeймплея и способности принимать решения создают эту атмосферу, а игрок примеряет её на себя, переводя своё мышление в «игровую» плоскость. Если тщательно проработанная разработчиками атмосфера позволяет пользователю прочувствовать виртуальный мир через воздействие на все возможные органы чувств и психику, то сознание само стирает границу между реальностью и иллюзией. А это, в свою очередь, даёт игроку возможность, например, сопереживать персонажам на экране или наслаждаться исследованием открытого мира. Кроме того, вся эта сенсорная информация обязательно должна быть целостной и логичной. Представьте: играете вы, скажем, в Uncharted, завязанную на приключения в духе Индианы Джонса, и вдруг откуда ни возьмись появляются космодесантники (или, кхе-кхе, испанские зомби, как в первой части), притом игра не объясняет, как они здесь оказались. Это создаёт пробел в причинно-следственной связи, и чем больше таких пробелов, тем больше игроку придётся додумывать детали самому, а это серьёзно выдёргивает из процесса. Вот у недавней  с этим как раз большие проблемы: от уровня к уровню игроку приходится захватывать одни и те же секторы на карте — те, что он уже захватил несколько уровней тому назад, хотя сюжет двигается дальше. Из-за этой нестыковки постоянно сомневаешься в происходящем. Кто тайком отвоёвывает уже захваченные земли? Почему весь мир игры ограничен одной-единственной картой? Погружением, конечно, здесь и не пахнет. Нельзя забывать и о сеттинге, который разработчик создаёт для игрока. Если вы захотите сделать игру про эпоху индустриализации в Англии, вы не будете добавлять туда динозавров, не объяснив, каким боком они туда затесались. Иначе игрок будет обескуражен и попросту не сможет воспринимать разработанный мир как реальный. Хотите динозавров в антураже Лондона XIX века — объясните их присутствие так, чтобы игрок в это поверил! Многострадальную Battlefield V с её кастомизацией игроки обвинили именно в этом: стоит только почитать комментарии к первому трейлеру игры! Довольно тяжело сопоставить реалии Второй мировой с британским солдатом, у которого за спиной болтается катана, или с обладательницей продвинутого протеза руки. Выглядит, конечно, круто, но на исторический контекст не похоже, а потому и поверить с первого взгляда не так легко. Словом, чем меньше видеоигра напоминает о том, что она видеоигра, тем выше шанс увлечь игрока до самых титров. Он должен верить, что вокруг него происходят вещи, не выбивающиеся из той самой системы координат, созданной игрой. Вряд ли создатели S.T.A.L.K.E.R дали бы в руки сидящим у костра сталкерам гитары как у Джимми Хендрикса: электронные такие, узорчатые, с комбиком в комплекте. Это вмиг сломало бы представление игрока о постапокалиптическом Чернобыле. Цельность самого игрового процесса тоже играет важную роль в эффекте погружения. Каждый раз, когда вы уходите на экран загрузки, воображение начинает сбоить. Ведь мир, по сути, на несколько секунд (или болезненно долгих минут) буквально пропадает в никуда; экранчик с надписью «загрузка» и анимированный логотип резко выдёргивают из гeймплея, лишний раз напоминая, что всё вокруг ненастоящее. Но разработчики последней God of War как раз позаботились об этом: многие пользователи нарекли её «игрой без загрузочных экранов», однако они там есть — просто их замаскировали. При переходе в новую локацию вы оказываетесь в закрытом прострaнcтве, а мир снаружи буквально перестраивается. Но, так как вы этого не видите, происходящее на экране воспринимается бесшовно, без вымученных пауз. Вот здесь Кратос с сыном, например, больше тридцати секунд пробираются по тёмному лазу в скале — в это время как раз и подгружается следующая локация Похожим образом схитрили и разработчики Assassin’s Creed. Поскольку главный герой находится в системе «Анимус» — пока игра загружается, нам дают побегать по бесконечному трёхмерному прострaнcтву: дескать, не игра грузится, а сама машина. И сюжетно обусловлено, и интеpaктивно Заключительный вклад в атмосферу вносит интеpaктивность окружения. Чтобы заставить игрока поверить в игровой мир, нужно дать ему возможность взаимодействовать с ним: например, устранять ключевых члeнов местной банды, чтобы дестабилизировать её и ослабить влияние. Отличный тому пример — Middle-earth: Shadow of War и её система «Немезида». Ваш герой должен как следует подготовиться к штурму замка. Для этого надо убивать или же вербовать орочьих капитанов, а делать это можно множеством способов: от честного боя до использования завербованных шпионов. Но главная фишка «Немезиды» в том, что сгенерированные игрой враги не исчезают с карты после каждого боя, а продолжают жить своей жизнью, «запоминая» прожитый опыт. Не сумели одолеть орка и сбежали? В следующий раз, когда вы прокачаетесь и вернётесь мстить, он тоже будет сильнее и припомнит вам предыдущую дpaку. Играя в Shadow of War, игрок осознаёт, что он не просто турист в виртуальном мире, а его обитатель, напрямую влияющий на положение вещей. Но, разумеется, интеpaктивность не всегда обязана заходить настолько далеко: иногда достаточно дать игроку возможность баловаться с предметами. Открывать и закрывать двери, перетаскивать предметы с места на место... В Prey вообще можно двигать и вертеть почти любой предмет! Причём не бесцельно: как иначе проверить, не превратится ли кофейная кружка в мимика? А ещё в Prey все взаимодействия с информационными терминалами происходят в реальном времени, а не в отдельном меню. Пока вы листаете чьи-то рабочие переписки, время не замирает — а значит, из-за спины в любой момент может подкрасться враг. Тут принцип тот же, что и с экранами загрузки: чем меньше вы отвлекаетесь от игровой «реальности», тем лучше

Что такое Immersive sim?

К слову, о Prey: в индустрии выделяют отдельное течение (жанром его всё же не назвать) игр, где на эффект погружения завязаны чуть ли не все особенности проекта: их называют immersive sim (с англ. — «симулятор погружения»). К ним относят уже упомянутую Prey, Deus Ex, первые две части Thief, Dishonored и, например, System Shock. В «иммёрсивах» у игрока, как правило, довольно много контроля над окружающими объектами и много способов достичь поставленной цели, используя самые различные механики. В Thief, к примеру, на задании даётся (и то не всегда) карта здания — но разбираться в ней надо самому: нет ни указателей, ни маркеров, ни других подсказок. А если в нужном вам месте никто раньше не был, то и карты вам, закономерно, не достанется: некому было её нарисовать. Максимум условностей, чтобы игрок почувствовал себя внутри игры. Зачем разработчики заботятся о таком количестве мелочей? Обычно эффекта погружения пытаются достичь, чтобы улучшить впечатления от игры. Согласитесь, если бы в мир Fallout: New Vegas было невозможно погрузиться, отдавшись исследованию локаций под какую-нибудь Big Iron по радио, то её запомнило бы гораздо меньше народу. Или взять, например, Dead Space: первую часть серии обычно ставят выше второй и третьей, так как именно оригинал пугал лучше всего. Однако это не значит, что разработчики обязаны постоянно стараться создать эффект погружения. Напротив, где-то он совсем не нужен. Сами подумайте: игроку в Counter-Strike важнее отточенный баланс и гeймплей, нежели предыстория de_dust 2. А в какие из виртуальных миров вы сами погружались с головой? Какой показался вам интереснее и почему? Что для вас важнее — бросающий вызов гeймплей или же атмосфера, возможность поверить в происходящее? Расскажите в комментариях!


Жизнь замечательных разработчиков: Два Джона, часть первая

"...мания, направленная в правильное русло, не только не приносит вреда, а наоборот - является той силой, которая помогает сдвинуть горы на пути к успеху..."...

19 06 2025 23:45:27

Ride to Hell: Retribution

«…Ride to Hell: Retribution — игра уникальная. В том плане, что настолько убогих поделок мы не видели уже очень давно. Казалось, надежды на релиз проекта уровня Lada Racing Club или Postal 3 уже не осталось, однако Deep Silver не просто повторили уровень...

18 06 2025 18:43:26

R.U.S.E.

R.U.S.E. вдохновлена покером: авторы хотят сделать первую в мире RTS, в которой можно блефовать. Мало кто помнит, но такая игра уже была — в стародавней Earth 2150 можно было строить фальшивые танки и насылать их на врага. Но если там подлог бы...

17 06 2025 1:36:40

Фантастический ореол. Место Halo Wars 2 во вселенной Halo

Встань на защиту галактики в Halo Wars 2 Вчера на PC и Xbox One вышла Halo Wars 2 — продолжение одной из самых перспективных стратегий в индустрии. Рецензию мы написали еще за неделю до релиза, ну а в рамках этого материала попытаемся…|Игромания...

16 06 2025 3:50:51

Игра в движении. Фитнес-контроллеры для поддержания формы

Первые попытки популяризации спорта среди любителей малоподвижного образа жизни предпринимались еще в начале 80-х годов. Однако официальным названием новая игровая концепция обзавелась сравнительно недавно. Журналисты придумали и растиражировали слова Exe...

15 06 2025 11:19:59

Игры в кино. Три фильма, которые расскажут об играх больше, чем сами игры 

В «Экзистенции» очень тонко подмечены особенности сюжетостроения и игрового дизайна девяностых, в особенности — дизайна квестов и RPG. Взять хотя бы завязку сюжета: третьестепенный персонаж поручает простому маркетинговому нерду Тед...

14 06 2025 3:45:25

Мобильные развлечения

НОВОСТИ * ПОЛЕЗНОСТИ * УТИЛИТЫ * ИГРЫ“Хорошая мина при плохой игре”, “Костоправы N-Gage”, “Гeймпад для мобильника”, “Финт ушами”, “И твою игру тоже” * mOrgan 1.2 * Anno 1503, Dark Horde, The Fall, Port Royale 2...

13 06 2025 7:38:15

Первый взгляд. Distant Guns

После четырехлетней паузы креативный дуэт Норма Коджера и Джима Роуза, который в свое время порадовал нас такими проектами, как The Operational Art of War и Battleground Series, вновь готов трудиться на благо любителей варгeймов. О...

12 06 2025 12:51:28

Infinite Crisis

«…Не секрет, что Infinite Crisis создана по примеру League of Legends — феноменально успешной MOBA-игры, интерес к которой ее разработчики поддерживают с 2009 года и даже добились признания LoL в качестве профессионального спорта в США. Turbine взяли из «...

11 06 2025 8:41:56

Семь вещей, которые нужно знать перед покупкой Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice вот-вот появится на прилавках. В честь этого события мы собрали в этом материале семь главных особенностей игры, о которых вам следует помнить, прежде чем покупать её. Купить игру | Центр запуска Sekiro: Shadows Die Twice 1.…|Игромания...

10 06 2025 20:37:32

Ultimate Ride

"...после завершения горки можно снабдить окружающие пустоты различными декорациями. Второй режим (Imagineer) предлагает на выбор много различных инженерных заданий, которые нужно решить в соответствии с поставленными условиями. Например, построить железн...

09 06 2025 2:23:38

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и cмepть

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

08 06 2025 10:29:12

For Honor: викинги, рыцари, самураи... кто еще?

Купить игру|Всё о For Honor Если сравнить громкие файтинги последнего времени — Street Fighter 5, The King of Fighters 14 и Tekken 7, моментально обнаружится их общая черта: интернациональный состав участников. Пока Зангиев берет в тиски…|Игромания...

07 06 2025 21:41:25

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

"...Вам могут сказать, что сюжет этой игры уходит не дальше лоточных детективов в мягких обложках. Вам могут сказать, что эта игра не эксплуатирует ни одной новой идеи и вторична до мозга костей. Вам, наконец, могут ткнуть пальцем на счетчик "общего време...

06 06 2025 4:55:58

Petanque: Le jeu du Centenaire

Петанк — излюбленная игра французских пенсионеров. Суть ее в следующем: на прямоугольное поле вбрасывается деревянный шарик. После этого игроки поочередно бросают металлические шары так, чтобы они приземлились как можно ближе к деревянному. Чьи ш...

05 06 2025 1:48:48

Е3 2019. Превью Ghost Recon: Breakpoint. Из Wildlands с ненавистью

Не секрет, что почти все последние крупные проекты Ubisoft — сервисы: что Rainbow Six: Siege, что Assassin’s Creed: Odyssey, что Ghost Recon: Wildlands, предыдущая часть франшизы про американский спецназ. После релиза в 2017-м…|Игромания...

04 06 2025 8:18:12

Medal of Honor: Airborne

В кинофильме «Цыпочка», где снимается самый чудовищный человек на Земле (также известный как Роб Шнайдер), небольшое камео исполняет хороший актер Адам Сэндлер. Примерно раз в полчаса он появляется в кадре в виде растамана с дредами, демонстриру...

03 06 2025 5:32:56

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад SWAT 4 Дата выхода: 2005 Жанр: Симулятор полицейского Издатель/разработчик: Sierra Entertainment/Irrational Games С первой серии Police Quest (1987) компания Sierra заставляла игроков жить по реальным полицейским…|Игромания...

02 06 2025 0:46:26

Dead Island

Знаете ли вы, что на самом деле зомби не едят мозги? Неторопливые ходячие мертвецы из киносериала Джорджа Ромеро предпочитали мясо, а зараженные из фильма Дэнни Бойла вообще мало кушали, отчего и передохли. Человеческого мозга жаждали разве что…|Игромания...

01 06 2025 6:51:42

Косплей недели: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, The Witcher 2, DMC 5, WoW

Элой — Horizon Zero Dawn В прошлом выпуске косплея Алёна Тен появлялась в образе Охотницы из Dead by Daylight, а в этот раз она в роли другой охотницы — огненноволосой Элой из Horizon Zero Dawn. Фото:…|Игромания...

31 05 2025 19:26:28

Tom Clancy’s HAWX 2

Помните, как обычно бывает с играми Ubisoft? Если они делают что-то для себя новое, первый блин частенько получается не то чтобы комом, но малость подгоревшим. Со своим авиасимулятором Tom Clancy’s HAWX французы в прошлом году…|Игромания...

30 05 2025 23:48:15

Виртуальное сафари

Место действия — сайт www.live-shot.com и одновременно — участок техасского леса. На небольшой густо поросшей растительностью территории расставлено больше десятка веб-камер, надежно прикрученных к стволам охотничьих винтовок. Провода веб-камер надежно во...

29 05 2025 17:56:50

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад Call of Duty 2 Дата выхода: 2005 Жанр: Аттpaкцион по Второй мировой Издатель/разработчик: Activision/Infinity Ward В середине нулевых жанр шутеров про Вторую мировую был на пике популярности: Medal of Honor, Battlefield…|Игромания...

28 05 2025 3:12:54

Все под контролем! Новая линейка игровых манипуляторов от Gembird

«...Ее устройства интересны прежде всего тем, что двух одинаковых среди них не найти — каждое разpaбатывалось под определенные задачи (и для определенной аудитории) и потому довольно сильно отличается от других...»...

27 05 2025 9:30:15

Играем. Florensia

На суше Florensia выглядит если не гадким утенком, то уж точно не лебедем. Во всей красе игра раскрывается, как только вы доберетесь до ближайшего порта и зафрахтуете какой-нибудь корабль. Морские квесты на порядок интереснее сухопутных, вещей можно насоб...

26 05 2025 4:11:21

Три белых мышки: Визит морской крысы

Российская игровая индустрия в последнее время напоминает совершенно непредсказуемый агрегат, из которого с равным успехом может вылезти страшно сказать что («Инстинкт», например) или вот визуально революционный квест для детей старшего дошкольного воз...

25 05 2025 9:54:46

Rift

«…Trion хочется пожелать ровно одного — нарастить темп. Они взяли отличный старт, хорошо понимают, чего хотят, и быстро воплощают свои задумки в жизнь. Но этого недостаточно. Rift играет на одном поле с World of Warcraft, не предлагая ничего радикально но...

24 05 2025 15:16:30

Harry Potter and the Prisoner of Azkaban

аркадные полеты на волшебной палочке при помощи специального заклинания (эти этапы проходятся за Рона) — на твердую пятерку. Дух периодически захватывает, как во “взрослых” аркадах...

23 05 2025 13:49:20

Legendary

ставят традиционную шутерную постановку, и в ней порой встречаются потрясающие сцены — зрелищные и кровавые. Вот нари (персонажи болгарской мифологии, очень похожи на фей) под белы ручки хватают какого-то солдата и пускают на фарш посредством о...

22 05 2025 15:54:26

«DVD-МАНИЯ» №01(124)

ОТ РЕДАКТОРА Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Всем привет! Как мы уже писали в прошлом номере, не за горами тот день, когда наш всегалактический журнал начнет выходить в комплекте с тремя двухслойными DVD. А это значит, что нам все…|Игромания...

21 05 2025 17:16:30

FIFA 15

Человеку, не отличающемуся любовью к футболу, довольно сложно объяснить, почему поклонники FIFA покупают каждый выпуск сериала сразу после релиза и проводят за ним год жизни, иногда отвлекаясь на мелочи вроде работы и семьи. Ну какие там отличия?…|Игромания...

20 05 2025 1:32:54

NBA 2K11

Финансовый успех NBA 2K11 был гарантирован уже на той стадии разработки, когда к проекту решили привлечь самого Майкла Джордана. Одно только наличие великого баскетболиста на коробке с игрой гарантировало, что NBA 2K11 купят миллионы поклонников…|Игромания...

19 05 2025 7:46:54

Пять игр, которые нас удивили

Некоторые игры нас веселят, другие злят, третьи оставляют равнодушными. А есть такие, которые в первую очередь удивляют: не заставляют восхищенно цокать языком — ишь чего придумали! — а ставят подножку и оставляют лежать на полу. В голове…|Игромания...

18 05 2025 19:22:50

Binary Domain

«…Герои Binary Domain неоднократно задаются в ходе игры двумя сакраментальными вопросами: мечтают ли андроиды об электроовцах и, если мечтают, можно ли признать полноценной искусственную форму жизни?..»...

17 05 2025 10:30:29

Anno 1404

Повседневной жизнью здесь можно любоваться бесконечно, это такое медитативное занятие вроде разглядывания экзотических аквариумных рыбок, в котором восторг от наблюдений смешивается с гордостью — ведь этот суетящийся муравейник выстроили именно вы...

16 05 2025 10:33:57

Руководство и прохождение по "Lost: Via Domus"

В 2004 году где-то над Тихим океаном потерпел крушение авиалайнер 815. Так началась история сериала Lost (в переводе Первого канала — «Остаться в живых»), завоевавшего миллионы поклонников по всему миру. В 2005 году поползли слухи, что Ubisoft со...

15 05 2025 15:32:31

Мувимейкинг: наше наследие

Этот материал — не о чемпионатах по Dota 2, League of Legends и Counter-Strike 1.6. Он о зарождении, постепенном развитии и затухании отечественного мувимейкинга. Но перед тем как приступить к повествованию, расшифруем сам термин.…|Игромания...

14 05 2025 6:48:31

Ночной Дозор. Своя Судьба

Как по поводу фильма, так и по поводу игры мнения разделились. Одни говорят, что сделано хорошо. Другие — что сделано плохо. Но в обоих случаях факт остается фактом — это первое подобное событие в нашей новейшей истории...

13 05 2025 2:40:21

Цифровые покемоны

Rover PC    Как только ощущения от ласкания руками, изящных пассов стилусом и приятного оттягивания кармана продлятся хотя бы дня два, новенький карманный компьютер (КПК) станет ласково именоваться…|Игромания...

12 05 2025 12:51:18

Miner Wars

«...уникальным туннельным гeймплеем. Если враг припер к стенке, можно оперативно просверлить в ней дыру и скрыться. Если вы преследуете большую группу противников, можно приглушить двигатели и самым тихим буром выдолбить небольшое дупло, чтобы устроить за...

11 05 2025 1:18:35

меняет систему оценки игр (да, опять)

Ровно полгода прошло с тех пор, как мы объявили, что уходим от десятибалльной оценки игр и запускаем в режиме «раннего доступа» новую систему оценивания. Мы были (и остаёмся) уверены, что тот подход уже изжил себя, и…|Игромания...

10 05 2025 3:47:56

Rocket Knight

«…Пока остальные разработчики учат нас управлять временем, предлагают воровать пироги с помощью собственных копий и пытаются рассказать взрослую историю через метафоричные мозаики — словом, делают все, чтобы придать жанру солидности, — интернациональный т...

09 05 2025 6:55:42

Компьютеры для народа. Рассвет и закат Commodore

«...это было нечто невероятное — поддержка 16 цветов, отрисовка до 8 спрайтов одновременно, возможности скроллинга. Вторая составляющая успеха — качественная звуковая система SID. Трехкaнaльный синтезатор и фильтрация звука — чего еще желать в далеком 198...

08 05 2025 22:47:30

Jak & Daxter: The Lost Frontier

С первого взгляда на The Lost Frontier, новую часть знакового экшен-платформера с PS2, становится понятно, что адресована игра в первую и последнюю очередь фанатам запущенного восемь лет назад сериала, которых, учитывая популярность оригинальной…|Игромания...

07 05 2025 19:53:50

Тест на клик-пригодность

«…Сопоставив длину вашего мизинца и безымянного пальца, можно сделать вывод о том, к играм какого жанра вы больше всего склонны. Бредовая идея? Как бы не так! После развала Союза в новосибирском НИИ тугоплавкости и пчеловодства написали программу-анализат...

06 05 2025 0:41:46

Iron Brigade

«…На первый взгляд игра очень напоминает недавнюю Orcs Must Die! 2: перспектива от третьего лица, боевые башни узкого радиуса действия и необходимость носиться по карте со скоростью кенийского бегуна. Благо в Iron Brigade бегать придется не на своих двоих...

05 05 2025 12:26:27

Скотт Пилигрим против всех

«…По структуре «Скотт Пилигрим» — это чистая видеоигра с семью боссами, принцессой в конце и героем-недотепой в исполнении Майкла Серы (когда же ему, наконец, кто-нибудь объяснит, что всю карьеру играть одного и того же персонажа можно, только если твоя ф...

04 05 2025 14:36:55

Kings & Castles

Нам всегда казалось, будто бы Криса Тейлора (главу Gas Powered Games, автора Total Annihilation, Dungeon Siege и Supreme Commander) не очень интересуют сеттинги его игр. Он обычно вдохновенно рассказывает о новых юнитах, апгрейдах, стратегических…|Игромания...

03 05 2025 5:41:38

Мобильный дайджест

Финский коп Среди владельцев мобильных платформ давно бытует мнение, что ремастеры известных хитов в App Store и Android Market (переименованном, вообще говоря, в Google Play, так что не запутайтесь) — это на самом деле что-то вроде…|Игромания...

02 05 2025 1:49:50

DDR-память для экстремалов. Тестирование высокопроизводительной памяти

    Долгое время технологическое развитие оперативной памяти шло довольно медленно, и только последние 3-4 года производители стали уделять ей больше внимания. А ведь все началось с противостояния RDRAM (Rambus) и DDR SDRAM…|Игромания...

01 05 2025 6:36:21

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::