Как работает звук в видеоиграх? Изучаем на конкретных примерах > Minecraft истории
истории Minecraft    

Как работает звук в видеоиграх? Изучаем на конкретных примерах

Как работает звук в видеоиграх? Изучаем на конкретных примерах

Спец Как работает звук в видеоиграх? Изучаем на конкретных примерах 914.08.2019 13:00  |  Разбираемся в тонкостях саунддизайна. СпецПоявление звука навсегда изменило подход к кинематографу — как с технической, так и с эстетической точки зрения. На головы съёмочных групп и продюсеров свалились проблемы, с какими они прежде не сталкивались: надо было заботиться о качестве звукозаписи, оборудовании, монтаже звуковых дорожек, подборе треков… Да и актёрам пришлось переучиваться: в немом кино основная нагрузка ложилась на мимику. Словом, в кино появление звука было революцией, а вот видеоигры работают с аудио с момента зарождения коммерческой индустрии. С тех самых пор как Нолан Бушнелл (основатель Atari) попросил инженера Эла Элкорна добавить в Pong звук мячика, отскакивающего от paкетки. Ветераны игровой индустрии объясняют психологию и процесс создания культовых звуковых эффектов

Шум и ярость

Звук — единственная по-настоящему реальная часть виртуального мира. Точнее, единственная физическая его часть: картинка на экране ограничена рамками диагонали, а вот вибрации из наушников или колонок «проникают» в вашу реальность. Если ещё проще — картинка там, а звук здесь, осязаемо бьёт по баpaбанным перепонкам. И это ощущение реальности ощутимо облегчает коммуникацию человека и игры. Иными словами, усиливает эффект погружения. В 2008 году учёные из университета Болтона провели эксперимент, чтобы выяснить влияние аудио на пользовательский опыт: к испытуемым подключили датчики, считывающие мозговую активность, и попросили четыре раза пройти один и тот же десятиминутный отрывок из . Сначала с полным звуковым сопровождением, потом только с эмбиентом, затем с одним лишь саундтреком и, наконец, в тишине. Мозговая активность во всех четырёх случаях была примерно одинакова, однако опрос испытуемых показал, что при игре с эмбиентом им проще сосредоточиться на гeймплее и погрузиться в ситуацию. Аналогичный опыт, проведённый в 2015-м, принёс схожие результаты: те испытуемые, что играли в King of Fighters со звуком, хуже замечали течение времени. За исключением чисто технических моментов (например, качества записи или сведения), мы воспринимаем звук и музыку на подсознательном уровне. В иерархии составляющих видеоигры он играет ту же роль, что и бас-гитара: подчёркивает остальной ансамбль, придаёт ему яркости, опоры. Как-нибудь на досуге попробуйте поиграть в  без музыки — получится совсем не то, уверяем! Гeймплей вроде тот же самый, а цепляет куда меньше, потому что агрессивный электронный саундтрек не подгоняет вперёд, не задаёт темп. Просто чтоб вы понимали, насколько звук влияет на восприятие игры: оцените этот мод для  (не обращайте внимания на текстуры; закройте глаза и слушайте) Иными словами, звуковой дизайн — такой же инструмент разработчика, как гeймдизайн и дизайн уровней. Если уровни и механики должны подарить пользователю тот или иной чувственный опыт, то звук и музыка прежде всего работают на упрочение связи между человеком и игрой. Да не только в эмоциональном, но и в функциональном смысле — думаю, без звуков шагов та же  или  были бы куда менее тактическими шутерами. Как и в случае с левелдизайном, в индустрии просто не существует единственно верного подхода к звуковому дизайну — всё всегда зависит от специфики. Жанровой, творческой, технической. Однако несмотря на это, со времён Pong инженеры по звуку выработали относительно универсальные принципы, — роли, которым аудио служит чаще и эффективнее всего.   Профессиональный подход Друзья, вы не забыли, что следом за и LG Electronics начали конкурс «Инди месяца»? Каждую неделю мы публикуем по одной статье, посвящённой двум проектам-конкурсантам, где с минимальными изменениями приводим тексты оригинальных заявок, составленных авторами. Три недели — шесть интересных игр, не попавших в финалисты «Инди-битвы». А на четвёртой неделе — голосование, в котором вы, дорогие читатели, выберете из них лучшую! Автору инди-игры месяца отправится широкоформатный монитор . Более того, отдельные призы мы разыграем среди всех, кто голосовал за лучшую работу: каждый месяц ещё один монитор будет уезжать к кому-то из наших читателей. Подробные условия ищите . А пока самое время почитать про хитрости, к которым прибегают разработчики при создании музыкальных эффектов в играх. Статья подготовлена при поддержке нашего партнёра — LG Electronics. Новый — это 34 дюйма IPS-матрицы с 4К-разрешением 5120х2160. Формат 21:9 увеличивает угол обзора на 30%, DP 1.4 и Thunderbolt 3 позволяют выдержать частоту в 60 Гц, новая технология nano-IPS обеспечивает полноценную поддержку HDR, а отклика в 5 мс хватит даже на самые динамичные игры! LG 34WK95U-W«Инди месяца»

Ground Control to Major Tom

Прежде всего, звук информирует игрока. Он создаёт моментально понятный отклик. Человек отбивает мячик paкеткой в Pong — раздаётся звук; теперь очередь оппонента. Стреляешь по инопланетянам в Space Invaders — слышно и сам выстрел, и взрыв вражеского корабля. В идеале звук не только даёт игроку понять, что ситуация в виртуальном мире изменилась, но и сразу обозначает, в какую сторону — в хорошую для него или плохую. Часто слыша подобные «указательные» эффекты, пользователь постепенно начинает соотносить их с теми или иными действиями, а значит, выстраивает определённые гeймплейные привычки. Композитор Super Mario Bros. Кодзи Кондо искренне недоумевал, когда директор разработки попросил добавить прыжкам Марио эффект вроде тех, что звучат во всяких телевикторинах. Дескать, что за глупость? В реальности ведь ничего такого нет — зачем оно здесь? Да затем, что, благодаря нарочито весёлому и «пружинистому» звуку, игроку хотелось прыгать как можно чаще. Чтобы он привык носиться вприпрыжку и, например, долбиться головой о «кирпичи» со спрятанными бонусами. Со времён Super Mario Bros. звуковой дизайн франшизы шагнул далеко вперёд. Включите эту запись прохождения одного из сложнейших уровней : вы даже без визуала уловите весь хаос и скорость происходящего Другой пример — торжественное открытие сундуков в . По современным меркам катсцена, где Линк лезет за предметом в огромный сундук, длится просто непозволительно долго — секунд десять, если не больше. Но Nintendo компенсировала простóй нагнетанием вожделения: эта музыка всегда означает, что в сундуке лежит нечто очень ценное — например, новый гаджет. Однако игрок ещё не знает, что именно получит, а потому дизайнеры звука давят на это чувство неизвестности, чтобы сделать каждый сундук мини-сюрпризом. Джингл юлит, постепенно набирает обороты, дразнит, дразнит и — тада-а-а, крещендо! Эндорфины! Вот твоя рогатка, Линк, развлекайся и ни в чём себе не отказывай. Однако навязанный разработчиками сюрприз отнюдь не всегда должен быть приятным — совсем наоборот. В хоррорах приёмы дедушки Павлова работают даже лучше, чем где-либо, и  — великолепное тому доказательство. Каждый раз, когда монстр замечает главного героя, в ушах начинает звенеть мерзкая, истерическая скрипка. Чем ближе противник, тем сильнее эта какофония перекрывает всё остальное. И, что самое главное, это не только атмосферная «пугалка», но и крайне удобный гeймплейный инструмент: звук одновременно и сигнализирует о смене ситуации (враг тебя видит), и подсказывает, что пора сменить стиль игры (то есть бежать со всех ног). А в условиях подчас непроглядной тьмы, царящей на локациях, это не только информирует игрока, но и изрядно давит на нервы. Ведь он слышит, что по его душу идут, но не всегда видит, откуда именно, поэтому рождается ощущение растерянности, паники. Бежать хочется не только от монстра, но и от этого ненавистного, терзающего уши визга. В хоррорах невероятно важен не только сам звук, но и его качество. Плач Лизы в  всегда звучит где-то рядом, словно за спиной, но страшнее всего то, что он частично «сожран» цифровыми помехами, искажениями. Это отторгает игрока и вызывает беспокойство на бессознательном уровне Далеко не все игры прибегают к подобным психологическим уловкам: разработчики нередко используют и более прямолинейные методы. Взять хотя бы , которая в прошлом популяризовала механику регенерации здоровья в шутерах. Если игрок терял энергетический щит, то враги наносили урон его персонажу — а в пылу перестрелки можно запросто угореть и не заметить, что Мастер Чиф уже одной ногой в могиле. Поэтому Bungie прикрутили к механике доходчивый звуковой эффект: как только щит истощается, игрок тут же слышит быстрое пиликанье индикатора. Частота звука передаёт срочность и ощущение опасности, намекая, что неплохо бы нырнуть в укрытие. Но спустя пару секунд, когда начинается регенерация щита, звук меняется: вместо писка игрок слышит возрастающий по высоте тон. Щит, как и привязанный к нему звуковой эффект, постепенно набирает «мощь»; а игроку не нужно отвлекаться на интерфейс, чтобы оценить ситуацию, — он может сделать это буквально на слух. Вообще, к информационной функции звука в шутерах, особенно сетевых, относятся крайне трепетно. Релизная версия первой весила где-то 48 гигабайт, и тридцать пять из них занимали несжатые звуковые файлы. Дело в том, что Respawn Entertainment добавили в игру голосовые подсказки на все случаи жизни. Хаотичный и высокоскоростной гeймплей не даёт пользователю передышки, поэтому игрокам нужен способ следить за положением дел, не отвлекаясь от перестрелок и беготни по стенам. С этой задачей справляется ИИ титанов: он подмечает то, что мог упустить пилот. Уровень брони, перезарядка способностей, атаки «противотанковым» оружием — титаны даже услужливо предупреждали, что их пилот находится в меньшинстве, сражаясь с двумя или тремя противниками. Многие были недовольны, что в  не было возможности кастомизировать титанов, но зато разработчики наделили их ИИ уникальными голосами и хаpaктерами. Скорч даже не стесняется давать пилоту тактические советы Позднее разработчики перенесли эту систему в сиквел, а из него — в нашумевшую , где довели звуковые оповещения чуть ли не до совершенства. Эта «королевская битва» — один из немногих сетевых шутеров, в который можно играть, вообще не используя чат (ни обычный, ни голосовой). Зачем, если контекстными репликами можно сообщить буквально любую информацию? От «я видел противника вон там» до «прикрой, у меня почти зарядилась ульта»; а то, что упустит игрок, отметит его персонаж. Увлёкся поисками лута и не заметил, что кольцо сужается? Герой напомнит об этом вслух. Таким образом, комaнда с «немым» игроком не страдает от недостатка коммуникации, а застенчивые интроверты могут наслаждаться процессом, не общаясь через силу с другими людьми. Удобно и эргономично.

 Берёзки шумят

Базовый звуковой отклик можно было реализовать уже на допотопных консолях без особого ущерба производительности. Но разработчиков жёстко ограничивали в ресурсах: на крохотный картридж попросту не помещалось всё, что нужно. Поэтому эмбиент — то есть фоновое аудио — нашёл путь в видеоигры только с развитием технологий. Эмбиент, в отличие от остальных звуков, имеет очень конкретную цель: «заземляет» прострaнcтво вокруг игрока. Создаёт мостик между реальным физическим окружением и виртуальным миром; чтоб игрок поверил в заведомо ненастоящее прострaнcтво на экране, нужно сделать так, чтобы оно соответствовало прострaнcтву реальному, а ведь последнее полно самых разных звуков. Именно благодаря ревущему ветру остров в  вправду кажется суровым местом в самом центре стихии. Именно благодаря шелесту листвы леса в третьем  кажутся такими родными всем, кто много и часто бывает на природе. Крохотный инди-хоррор  — образец весьма толковой работы со звуками окружающей среды. Прислушайтесь: в ночи, когда каждый шорох снаружи может сулить опасность, всё кажется слишком громким, и оттого страшно — а вдруг на шум придут незваные гости? Примеры исключительной работы над эмбиентом не так-то просто отыскать, потому что, когда всё работает как надо, игрок просто его не замечает и воспринимает окружающие звуки как вполне естественную данность. Однако  — на редкость интересный вариант. Разработчики из Ninja Theory хотели достоверно передать состояние главной героини и один из его симптомов — аудиовизуальные галлюцинации. Ничто не мешало студии просто заставить Сенуа время от времени видеть всякие странности, но они всерьёз хотели, чтобы аудитория ощутила симптомы буквально на себе. Для этого Hellblade использует бинауральное аудио: сидя в наушниках, игрок постоянно слышит бесплотные голоса. Они вразнобой обсуждают происходящее, дают подсказки, лгут, истерят, спорят друг с другом, сомневаются в Сенуа — от них никуда не убежать и никак не скрыться. Таким образом разработчики пугающе реалистично передают состояние героини и вправду заставляют игрока побыть в её шкуре, проникнуться усталостью, отрешённостью Сенуа. Она ведь не может просто снять наушники или убавить громкость. В этом отрывке изолированы все звуки, кроме голосов. Местами пробирает до мурашек Подобные трюки с технической стороной звукового дизайна всегда нужно использовать с умом, и  в этом плане пока ещё мало кто переплюнул. Оригинальная игра 1998 года стала одним из первых проектов с позиционным аудио: движок чётко просчитывал расстояние до источника звука, его перемещения и взаимодействие с окружающей средой. Поэтому главным инструментом в арсенале вора Гаррета были не лук со стрелами и не дубинка, а именно невероятно чуткий слух. Затаившись в тени, игрок мог по звуку шагов вычислять маршруты патрулей, прикидывать, как далеко они находятся и куда направляются. Более того, звуки различались в зависимости от поверхности, поэтому игрок представлял, где стоит красться, а где можно бежать, не опасаясь привлечь внимание. Это не только выполняло прикладную функцию в гeймплее, но и подчёркивало, что таинственный город — не каменный монолит, а скопление самых разных зданий. Деревянных лачуг, сбитых из металла заводов, богатых особняков, устланных коврами. В Thief не было иной «музыки», кроме гула ветра на пустых улицах и топота сапог, — и это великолепно передавало атмосферу спящего ночного мегаполиса.

Самая маленькая скрипка в мире

Наконец, последняя и часто важнейшая функция звука — создание настроения. Тут, наверное, даже объяснять ничего не нужно: грамотно подобранный саундтрек задаёт тон сцене, а порой и всей игре. Вспомните, как впервые сражались с дpaконом в «Скайриме», — без эпической музыки на фоне этот знаковый момент был бы и близко не таким эффектным. Нобуо Уэмацу собственноручно создал магию Final Fantasy, а серию Persona нельзя представить без тонких, изобретательных аранжировок Сёдзи Мэгуро. К слову о Persona: франшиза известна своим деликатным подходом к музыке. Каждая игра затрагивает свои темы, поэтому студия Atlus оттеняет их художественное своеобразие собственным музыкальным стилем. Например, в пятой части они использовали acid jazz — гибрид джаза, хип-хопа и фанка По-настоящему хороший саундтрек иногда настолько западает в душу, что, услышав всего пару знакомых нот, мы тут же вспоминаем об игре или даже конкретном моменте, где они звучали. Взять хотя бы  2016 года — id Software поставила композитору игры, Мику Гордону, очень чёткую цель: создать такую музыку, что стала бы «лицом проекта» и моментально полюбилась аудитории. Поэтому при записи саундтрека Гордон ориентировался не на стиль серии или моду, а на эмоции. Он хотел передать необузданный хаос, скорость и агрессию; как говорил сам композитор, «ты держишь демонов за глотку — не прячешься за укрытием, не убегаешь от них в страхе». Теперь-то мы все знаем, что у него всё отлично получилось, но на стадии разработки id отчаянно протестовали против использования гитар: они не хотели «металлический» саундтрек. Гордону пришлось изворачиваться, чтобы всё же добавить в игру мощные запилы: некоторые треки записаны на аналоговый рекордер и замедлены в два раза, а на другие рифы композитор наложил сэмпл звука бензопилы из самой первой Doom. И оммаж, и стилистическое решение в одном флаконе. Как Мик Гордон рассказывает о своей работе, можно слушать часами. К слову, он самоучка: бывший гитарист, игравший во всяких барах, добился славы одного из лучших композиторов в индустрии на чистом таланте. Советую посмотреть его доклад с GDC 2017, особенно если вы «шарите» То же самое и с Hotline Miami: первых басовых рифов из Silver Lights достаточно, чтобы человек сразу понял, о чём речь. Но на самом деле главное достижение студии Dennaton Games даже не в подборе шикарной музыки, а в её использовании. Точнее, в редких моментах тишины. Бойкие, но вместе с этим мрачные, тягостные треки побуждают игрока убивать противников без остановки, словно в трaнcе. А когда Жакет наконец расправляется с последним, музыка резко обрывается — и в ушах звенит тишина. Это отлично имитирует состояние аффекта: в своём кровавом безумии игрок даже не понимал, что именно делает, но в конце уровня красная пелена в момент спадает с глаз. Тут-то пользователь и видит, что стоит буквально по колено в трупах. Под гудящий дроун он спускается назад в машину, проходя мимо всех убитых врагов: — Погодите, а это что, я сделал? Я их всех порешил? — Да, ты, — отвечает игра. — И даже не заметил. Этот трек, засветившийся в , фактически прославил синтвейв-исполнителя Carpenter Brut на весь мир Поразительно, как музыка даже самые непримечательные сцены наделяет всамделишным волшебством. Момент с той самой лестницей из  — без пяти минут культурный памятник ЮНЕСКО. Хотя в нём, по сути, не происходит ровным счётом ничего: Снейк тупо две минуты лезет наверх. Ни экспозиции, ни красивых задников, ни-че-го. Но на фоне играет вокальная версия заглавной темы игры, Snake Eater, и… Не знаю, как Кодзима додумался, но этот трек сделал нарочито скучную ситуацию пафосной. Стук ботинок о перекладины даже напоминает перкуссии. И эта сцена настолько запоминается, что можно подставить музыку под любой ролик, где кто-то долго взбирается по лестнице, — и все всё сразу поймут. О звуке и музыке в играх можно говорить бесконечно. В условиях непрерывной гонки технологий грамотный дизайн звука — наверное, одна из немногих вещей, которую нельзя купить за деньги. Её нужно чувствовать. Поэтому плохую работу не прикрыть даже миллиардом полигонов, а хорошая способна вытянуть на себе всю игру. Звуковой дизайн какой игры вам нравится больше всего? Какие студии отлично работают с музыкой, какой саундтрек вы заслушиваете на повторе? Расскажите в комментариях!


Serious Sam 3: BFE

«…Croteam сознательно сближают Сэма с монстрами и выстраивают на этом совершенно новую, можно сказать иHTиMную, тактику боя. Например, если вас со всех сторон окружают безголовые, истерично вопящие камикадзе, стрейф вам больше не поможет. Сэм застынет на...

18 04 2024 8:32:19

Даты выхода локализаций и отечественных проектов

Перед вами обновленный список отечественных локализаций.Данная таблица состоит из двух подразделов:1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и которые уже можно купить.2) НОВЫЕ АНОНСЫ. Здесь приводится инфор...

17 04 2024 17:15:46

Homo Exibitus. За кулисами игровых выставок 

взяли в аренду двадцать суперсовременных компьютеров, а на них на всех установлен Linux. Катастрофа! Уже разбужен штатный админ, он едет в сторону выставки, кляня все на свете, дабы установить «винды» с фирменного диска, который спросонья забы...

16 04 2024 10:19:42

Jagged Alliance 3

...больше всего похож на смесь Jagged Alliance 2 и, как ни странно, Fallout. Карта посечена на районы, каждый окрашен в свой цвет; цвета схлестываются, сменяют друг друга — это сходятся и расходятся виртуальные армии. По карте разбросаны два десятка...

15 04 2024 20:29:15

Руководство и прохождение по "FlatOut: На предельной скорости"

— Астронавты! Которая тут цаппа? — А там... ржавая гайка, родной. — У вас все тут ржавое... — А эта самая ржавая. К-ф “Кин-дза-дза” Если хотите доехать до финиша в тройке лидеров — избегайте таких свалок....

14 04 2024 4:50:24

Поиграли в Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG. «Фоллаут» на обочине

Так уж вышло, что первые две части Fallout и роман братьев Стругацких «Пикник на обочине» — одни из моих самых любимых произведений в своих жанрах. Поэтому я крайне настороженно отношусь к проектам,…|Игромания...

13 04 2024 21:57:57

Rulezz&Suxx: В разработке. FIFA Football 2003

Каждый год в августе-сентябре компания EA Sports запускает в массы очередную пачку "фич-листов", посвященных готовящимся к выходу спортивным симуляторам. Самый большой список нововведений обычно принадлежит серии FIFA, как одной из са...

12 04 2024 13:42:17

Коды по "Medal of Honor: Allied Assault"

Создайте ярлык для exe'шника игры и в графе "объект" добавьте +set ui_console 1 +set cheats 1 +set thereisnomonkey 1. У вас получится что-то наподобие <каталог игры>\mohaa.exe +set ui_console 1 +set cheats 1 +set thereisnomonkey 1. Теперь во время...

11 04 2024 21:40:40

GPU всемогущий. Готовимся к закату эры центральных процессоров

Постановка задачи проста: доказать, что современные видеокарты NVIDIA справляются с обработкой физики лучше, чем последнее поколение процессоров, или опровергнуть это утверждение...

10 04 2024 15:33:14

В защиту виртуальности

"...предположим, великим умам удалось-таки сотворить компьютерную реальность, в которой можно жить, отдыхать, есть, пить... Где воображение додумывает за человека детали, заставляя его в полной мере ощущать виртуальный мир как подлинный..."...

09 04 2024 1:19:23

Сeкc, ложь и видеоигры (особенно первое и второе) из первых рук

Два самых смелых игровых рекламиста России о том, как они научились не ссать, сравнивая The Burning Crusade с Новым Заветом и стебаясь над 9/11 В предыдущей статье мы показывали и рассказывали, какой крутой бывает провокационная игровая реклама и…|Игромания...

08 04 2024 16:23:48

Ледниковый период отечественного гeймдева

У нас не кризис, у нас просто заканчивается целая эпоха, и развитие отечественной индустрии направляется в другую сторону.Кризисом это можно назвать для мелких компаний «классического» сегмента рынка, которые на переломе испытывают очень серье...

07 04 2024 6:31:49

Руководство и прохождение по "Turok"

Turok — серия почтенная. Признание она получила благодаря множеству интересных находок в игровом процессе. Это и стрельба из лука, и битвы против динозавров, и путешествия во времени... Однако продолжения не развивали идею, а топали по проторенно...

06 04 2024 4:39:21

Руководство и прохождение по "Kane & Lynch: Dead Men"

Среди боевиков есть множество игр самой разной направленности — фэнтези с гномами, эльфами и орками, выясняющими отношения с помощью топоров и мечей; фантастика, где в ходу лазеры, роботы и прочие нанотехнологии из далекого будущего; или военные...

05 04 2024 20:31:20

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад 

Во что играли 5 лет назадTom Clancy’s Splinter Cell Дата выхода: 2003Жанр: сбывшееся предсказаниеИздатель /разработчик: Ubisoft Entertainment/Ubisoft MontrealПять лет назад объявленная в Splinter Cell ситуация казалась глупым, но забавным…|Игромания...

04 04 2024 10:17:56

Бегущей строкой. Коротко об остальных проектах EA Showcase

Shank 2 В Shank теперь доступен кооперативный режим, где двое героев сражаются с непрекращающимися волнами врагов. Примечательно, что уровни в этом режиме замкнутые: посмотрите на скриншот, вот именно в этих четырех стенах вам и придется биться,…|Игромания...

03 04 2024 0:30:33

War of the Roses

«…Важнейшая особенность игры, ради которой все, похоже, и затеяно, — это масштабные побоища с участием конницы. Впервые после Mount & Blade вам позволят оседлать коня и на полном ходу врезать кому-нибудь копьем по щиту…»...

02 04 2024 6:18:56

Руководство и прохождение по "Шизариум"

Отменно выполненная русскоязычная локализация не менее отменной оригинальной версии игры. Многие по праву считают Sanitarium истинным шедевром гибридизации, более чем удачно соединяющим в себе и шикарный квест, и затягивающую, активную ролевую игр...

01 04 2024 15:17:31

Enemy Territory: Quake Wars

...по сути, и есть Battlefield, только во вселенной Quake (мы имеем в виду вторую и четвертую части, первая и ретья — совсем иная опера с друими актерами). Сюжетно Quake Wars является приквелом к Quake II. Мы сражаемся уже не дялеких планетах, а на...

31 03 2024 21:51:28

Gears of War 3

Клифф Блезински, ведущий дизайнер Epic Games, называет анонс Gears of War 3 &laquo;самым плохо охраняемым секретом в истории видеоигр&raquo; Действительно, название новой игры просочилось в Сеть за несколько дней до официального анонса, а еще…|Игромания...

30 03 2024 19:43:26

Горячая линия: железо

Двадцать четыре часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hotline@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения нужно ввести слово #hard и только…|Игромания...

29 03 2024 4:14:12

Руководство и прохождение по "The Godfather II"

Забудьте о безымянном парне, который попал в семью Корлеоне исключительно по доброте душевной пожилого дона в исполнении Марлона Брандо. Теперь нам доверили не обычную пешку, а новоиспеченного главу мафиозной семьи под теневым руководством Майкла Корлеоне...

28 03 2024 21:55:47

Дом, в котором живет байт. Руководство по подбору компьютерного корпуса

В далекие-далекие времена, когда деревья были большими, а ДЕЦЛа еще не было вообще, существовало два промышленных стандарта корпусов: LPX и AT. LPX предназначался, прежде всего, для высокоинтегрированных систем и уже давно почил в бозе. Старичок же AT все...

27 03 2024 3:36:19

Codename: Panzers Phase Two

настоятельно рекомендуем проходить кампании в том порядке, в каком их разместили разработчики. Дело в том, что судьбы героев постоянно пересекаются, поэтому, если, например, сразу играть за союзников, то многие моменты останутся непонятыми...

26 03 2024 7:25:12

Первый взгляд. Wild Earth

Интересный проект предлагает нашему вниманию фирма Super X Studios. Wild Earth это симулятор фотографа диких животных. Настоящий раритет по как минимум двум причинам. Во-первых, в игре напрочь отсутствует всякое насилие. Во-вторых — ун...

25 03 2024 7:31:17

Игровое редактирование

CAS Exporter 3.88 (большущий набор утилит для изменения внешнего облика Medieval II: Total War)G-Dar (редактор для радара в GTA: San Andreas)Half-Life 2 MDL (v37) Importer V 0.9 Beta for 3DS Max R6Google Earth 4, Google SketchUp 6Terragen (генератор приро...

24 03 2024 18:52:25

Алфавитный список игр в номере

A Vampyre StoryAge of ConanAge of Conan: Hyborian AdventuresAge of Wonders 2AGON: Потерянный мечAlien Shooter VengeanceAliens: Colonial MarinesAlone in the DarkAmerican McGee's GrimmAmerican WastelandAnarchy OnlineAnother WorldAquariaArm...

23 03 2024 7:33:25

Руководство и прохождение по "Aliens vs. Predator 2"

Метатель дротиков — самое удобное оружие для атаки издалека, но и при стрельбе в упор показывает впечатляющие результаты. Начать эту историю следовало бы с небольшого эпизода в джунглях, пр...

22 03 2024 12:58:44

Открывая ящик Пандоры: ранний доступ к играм в Steam

Недавно в Steam появилась централизованная платформа для тестирования альфа-, бета- и прочих нефинальных версий игр. Идея предлагать ранний доступ за предзаказ совсем не нова и давно пользуется успехом. Например, студия Wolfire (ныне известная…|Игромания...

21 03 2024 12:17:54

Sniper: Ghost Warrior 2

«…В фокусе теперь исключительно снайперские миссии, причем авторы обещают уделить особое внимание стрельбе на экстремально дальних расстояниях. Карты вырастут в размерах, и это позволит спокойно прицелиться и поразить, например, сразу несколько врагов одн...

20 03 2024 3:55:57

Руководство и прохождение по "Zoo Empire"

Кенгуру заметны сразу — их выдают довольные мордочки. Быть менеджером — круто. Вы только представьте: управляешь каким-нибудь крупным предприятием, строишь всех своих работников по линеечке и выдаешь им по шапке за мал...

19 03 2024 12:58:59

Мнение о VR-игре Sparc. Спорт будущего

Футуристический спортивный симулятор от создателей EVE Online, с несколькими игровыми режимами, возможностями по кастомизации персонажа и необычным режимом наблюдателя....

18 03 2024 19:43:54

Краткие обзоры. Локализации. Обитель тьмы

ОБ ИГРЕ: “Обитель тьмы” —классический низкобюджетный квест, созданный на популярной технологии Virtools от Macromedia. На что рассчитывают разработчики, выпускающие подобные проекты, — решительно непонятно. Кому захочется распутывать еще...

17 03 2024 4:49:31

Rain

«…Наши опасения оправдались — Rain оказалась приятной, но чрезвычайно простой головоломкой. Жуткие монстры, мальчик, видимый только под дождем, трогательная история любви, загадочный город… сочетание будоражило воображение — сколько интересных ситуаций мо...

16 03 2024 17:56:26

Мы ждем перемен. Crysis

...технологии если не снимают все ограничения, то раздвигают границы дозволенного далеко за горизонт. При этом, несмотря на трижды провозглашенное пришествие некстгена, мы до сих пор не видели ни одной игры, которая использовала бы возможности наших дорог...

15 03 2024 6:59:12

Алфавитный список игр в номере

Alan Wake Alice: Madness Returns Another World Assassin&rsquo;s Creed: Brotherhood Audition 2 Back to the Future: The Game - Episode 2. Get Tannen Band Hero Batman: Arkham City Battlefield: Bad Company 2 Battlefield: Bad Company 2 &mdash;…|Игромания...

14 03 2024 5:25:27

Comic Jumper: The Adventures of Captain Smiley

«…Наш отважный Капитан предпочитает бить врагов «с вертушки»: в зависимости от того, какой ногой в каждом конкретном случае герой решит зарядить врагу, противник полетит либо прямо в игрока, либо вглубь, в декорации уровня. Декорации с готовностью реагиру...

13 03 2024 12:30:48

Киберспорт. Operation Flashpoint

На уровне Cadet проблем с ориентированием на местности не существует — все как в детском садике, и местоположение на карте покажут, и коллег по отряду отметят. А вот для эффективной игры на Veteran (обычно пpaктически все мультиплеерные поединки проходят...

12 03 2024 16:44:37

Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic IV"

ГЕРОЙСКОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ Сохраненные игры Мною подготовлены для вас сохраненные игры из всех шести кампаний. Вы сможете скачать их, отправившись по этому линку. Установка простая: скидывайте файлы в папку Games (в каталоге с Героями). Первая цифра —...

11 03 2024 2:11:21

За синими дверями всегда лежит красная ключ-карта и спавнится много ящиков с лутом. Причём не только обычных, но и военных. С их помощью вы быстро обзаведётесь хорошей экипировкой и в дальнейшем сможете зайти в монументы с красными дверями. Где…|Игромания...

10 03 2024 14:15:14

Руководство и прохождение по "Петька 5. Конец игры"

Если разработчики из “Сатурн +” и дальше будут выпускать такие игры, мы, глядишь, догоним, а может, и перегоним известную серию квестов Nancy Drew. У них много общего: игры никогда не поднимаются в рейтинге выше “медали”, их создают на той же техни...

09 03 2024 17:34:56

Мнение о Batman: The Enemy Within Episode 2: Pact. Свой среди чужих

Евгений Кожевников, постоянный автор Игромании Страдает игровой зависимостью с четырех лет, после того как Дед Мороз подарил ему &laquo;Денди&raquo;. Через полгода узнал, что жизнь &mdash; боль, когда случайно задел ногой адаптер на…|Игромания...

08 03 2024 22:29:35

Космические рейнджеры 2

...это все те же Рейнджеры образца 2002 года. Но значительно более дружественные широким народным массам. Плюс они таят в себе новомодный трехмерный сюрприз, о котором ниже......

07 03 2024 7:13:10

Обзор Sniper: Ghost Warrior 3. Загубленный потенциал

Первая Sniper: Ghost Warrior&nbsp;2010 года не была совершенством, но неожиданно продалась в количестве двух миллионов копий: хвалили ее в основном за разнообразный гeймплей и атмосферные локации. Варшавская студия City Interactive, а ныне уже…|Игромания...

06 03 2024 22:22:54

Jedi Knight 2: Jedi Outcast

    Настоящее продолжение Jedi Knight, единственного (не считая Dark Forces) и невероятно удачного 3D Action по вселенной “Звездных Войн”, наконец-то явилось народу на последней Е3. Народ в большинстве своем отходил со стенда, где крутили е...

05 03 2024 1:39:31

Краткие обзоры. Battlecruiser Millenium

"Тысячелетняя" версия Battlecruiser может действительно похвастаться обширным списком features. Дерек сотоварищи не только смогли перевести движок игры из класса ископаемых в разряд современного отстоя, но и солидно поработали над самим гeймплеем."...

04 03 2024 8:48:51

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово hard и только потом,…|Игромания...

03 03 2024 18:55:34

Превью FIFA 22. Добро пожаловать, или без PS5 и Xbox Series вход воспрещён

Почти год назад я писал превью FIFA 21 и сокрушался, что опять нет некстгена, игра похожа на предыдущую часть и так далее. Друзья, я ошибался: в прошлом году было огромное количество изменений. А вот FIFA 22 &mdash; это на 80% новая графика…|Игромания...

02 03 2024 17:50:53

F1 2009

Как все начиналось? Расточительность Codemasters удивляет. Компания за cyмacшедшие деньги приобрела эксклюзивную лицензию на издание игр о «Формуле-1», но первый же выпущенный по ней проект оказался технически недоразвитой поделкой для…|Игромания...

01 03 2024 0:48:34

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 30 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)....

29 02 2024 1:20:55

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::