Насылая «Мор». Как Николай Дыбовский основал легендарную студию и выгорел > Minecraft истории
истории Minecraft    

Насылая «Мор». Как Николай Дыбовский основал легендарную студию и выгорел

Насылая «Мор». Как Николай Дыбовский основал легендарную студию и выгорел

Спец Насылая «Мор». Как Николай Дыбовский основал легендарную студию Ice-Pick Lodge и выгорел 2913.11.2019 14:57  |  Как появилась культовая игра «не для всех», и почему её наследие до сих пор преследует разработчиков. СпецИстория про вымирающий от неизвестного происхождения чумы город появилась в 2005 году и принесла российской студии Ice-Pick Lodge мировую славу. «Лучшая и важнейшая игра, в которую вы не играли», — пишет издание Rock, Paper, Shotgun. С тех пор прошло почти пятнадцать лет, студия выпустила ещё три игры, но не сумела повторить собственный успех и по-прежнему работает над старым хитом. Её основатель, 42-летний гик ростом под два метра, по имени Николай Дыбовский, и сотрудники постоянно конфликтуют... Рассказываем, как студия Ice-Pick Lodge стала легендой, а Дыбовский — её пленником.

Игрок

Действие  развернулось в городе, который хочется обойти стороной. Вокруг маленького островка кожевнической промышленности лишь туманные болота и бесконечная степь, где коренные народы торгуют человеческими органами. Над городом возвышаются бойни, из них доносится жалобное бычье мычание. Неподалеку — площадь, где сжигают ведьм, и сонное кладбище. Герои истории — жертвы обстоятельств, бессильные перед лицом катастрофы. Город и его жители беспомощно умирают от чумы неведомого генеза, чтобы их трупы затем сожгла Инквизиция. Плач обречённых ненадолго смолкает лишь по вечерам — выживших каждый вечер развлекает труппа калек. Беспомощность игрока и конечность времени — отличительные черты творений Ice-Pick Lodge. Играющий в них человек должен пережить «катарсис», очищение через страдания, а его результатом станет «нравственное перерождение человека», писала студия в своем манифесте. За пафосными фразами скрывается родительское воспитание. Дыбовский — сын театральных критиков. Они обсуждали с ним пьесы, показывая на примерах, чем хороший спектакль отличается от плохого. Сам он уверяет, что, если бы не игры, он точно стал бы театральным продюсером. Но этого не произошло. Как замечает Николай, его диагноз — «игрок». Свою первую игру Дыбовский придумал в тринадцать лет, нарисовав карту Средиземья на оборотной стороне старой театральной афиши. Уже в 90-х, будучи студентом филфака РГГУ, он влюбился в настоящие настольные игры вроде Dungeons & Dragons. Николай мог часами разыгрывать с одногруппниками сложные партии. Увлечение D&D быстро переросло в идею масштабнее: сделать из игры интеpaктивный спектакль. Заручившись поддержкой друзей, будущий автор «Мора» сел за сценарий. Сам Дыбовский хотел стать бизнесменом, только вот ни денег, ни идеи для бизнеса не было. Приходилось перебиваться случайными заработками. Николай успел поработать строителем, пожарным, дворником, охранником, продавцом туристических путёвок, грузчиком на «Красном Октябре». Последнюю работу он вспоминает с особой брезгливостью: «Впечатлила тяжёлая приторная вонь на заводе. От неё спасали только непроницаемые скафандры, похожие на костюмы из космических опер». Любимым местом работы стал только компьютерный клуб «Арсенал», который его приятель учредил в 1999 году. Дыбовский участвовал в подготовке клуба к открытию: днём приятели настраивали локальную сеть, а по ночам играли. Особенно ему нравилась вышедшая в 1998-м . Вероятно, мрачная игра о воре стала одним из источников вдохновения для «Мора». Идея собственного спектакля начинала нравиться Дыбовскому всё меньше. Задумку омрачала культурная пропасть между Николаем и его друзьями — они не читали столько книг, сколько читал он, и не понимали «зашитых» в игру отсылок и аллюзий. Восполнять пробелы в образовании приятелей Дыбовский решил с помощью списков книг, песен, картин и всего, с чем необходимо ознакомиться прежде, чем выходить на сцену. Непрофессиональные «актёры» все равно играли ниже ожиданий режиссёра и задуманный им мир воплощали плохо. «Сложно, когда в твоей голове все понятно и история полная. А чтобы ее всем рассказать, нужны гигабайты файлов с текстами диалогов, километры строчек кода и галереи визуальных материалов», — вспоминает бывший сотрудник студии. Вскоре идея спектакля всем надоела, но «википедия» для актёров разрослась настолько, что Дыбовский понял — перед ним готовый материал для компьютерной игры. «Я начал делать вещь для какого-то Одного Игрока, требовательного, но понимающего и благосклонного, вроде Господа Бога», — говорит он. Несмотря на отсутствие опыта, обивать пороги издателей Дыбовскому почти не пришлось. Встречу с продюсером «Буки», одного из крупнейших издательств игр в России на тот момент, устроила его одногруппница. На встречу Николай пришел неподготовленным: без демоверсии и конкретного плана. С собой взял только ватманы с иллюстрациями, которые отрисовали на студии «Пилот» (она делала мультфильмы про Братьев Пилотов и передачу на НТВ «Тушите свет»), и 86-страничный документ с описанием будущей игры. Он должен был выглядеть как сухое ТЗ, но неопытный Дыбовский написал подобие исторического романа. Генеральный директор «Буки» Александр Михайлов вспоминает, что документ был настолько хорошо написан, что он рассылал его по знакомым вне игровой индустрии «почитать для удовольствия». Страшно представить, как выглядел «Мор» в тpaктовке студии «Пилот» Обсуждать дальнейшую судьбу проекта «Бука» решила после знакомства с демоверсией. На её разработку Дыбовскому дали полгода. Как вспоминает бывший руководитель отдела разработок и один из первых продюсеров «Мора» Иван Бунаков, так называемая «технодемка» требовалась только для того, чтобы убедиться, что у разработчиков есть программист, способный сделать движок. На тот момент Николай даже не представлял, что это такое. Поиск сотрудников не давал никаких результатов: Дыбовский искал людей по объявлениям, но не мог внятно объяснить суть предстоящей работы. Соискатели отказывались работать над игрой, пока разработчик не сформулирует её технические аспекты. Восполнять пробелы в знаниях пришлось в интернете. Бюджет первой версии составил $12 500. Их Дыбовский заплатил из своего кармана. Первые $4000 удалось выиграть в прокуренных покерных клубах. С остальной суммой помог отец. Трудились над демкой для «Буки» в общежитии физтеха — там учился найденный программист и будущий деловой партнёр Айрат Закиров. Работа заняла полгода, а участвовали в ней девять человек. После того как комaнда показала издательству демоверсию, прошло ещё около полугода. Дыбовский не спеша прогуливался по летней Тверской и от скуки решил еще разок позвонить в «Буку». «Да, решили выпускать ваш проект, присылайте смету». Дыбовский уверяет, что тогда в первый и последний раз в жизни выполнил обратное сальто.

Легенда

В 2002 году студия подписала контpaкт с «Букой». Получить деньги на игру тогда было проще, рассказывает Бунаков: «Никому и в голову не приходило проводить аудит, спрашивать о планах продаж или о том, как построены рабочие процессы». До 2003 года в «Буку» постоянно приходили молодые люди без опыта, но с горящими глазами и потенциальными хитами, вспоминает Александр Михайлов. К таким комaндам он относит «К-Д ЛАБ» с  (1995 год) и MADia Entertainment со  (2001 год). «Вангеры» — одна из немногих игр, способных потягаться с «Мором» в самобытности и уровню психоделики «Бука» планировала выпустить игру за полтора года, но разработка заняла в два раза больше. Студия постоянно срывала сроки, и изначальный бюджет вырос с $68 000 до $212 000, говорит Михайлов, но уточняет, что срыва дедлайнов ждали и что в бюджет изначально закладывались дополнительные средства. «Мор» больше напоминал интеpaктивный роман, чем игру: внутри оказалось мало действия и много текста. Когда общее число слов в «Утопии» перевалило за 500 000, у продюсеров зашевелились волосы на голове. Игру планировали продавать за рубеж, а такое количество текста просто никто не взялся бы переводить — обычно в играх количество слов не превышает 200 000, объясняет Бунаков. Дыбовский лично занимался текстом, из-за чего был «слабым местом в комaнде»: работа часто простаивала, потому что он не мог написать очередной кусок, вспоминает продюсер. Николай же был одержим идеей сделать всё идеально. Ради новых идей он даже четыре раза принимал ЛСД, но трипы всегда заканчивались разочарованием. «Видел только то, что и так было внутри головы. Ничего нового. Твой ад всегда в тебе» , — пожимает плечами Дыбовский. Чтобы ускорить работу над игрой, Бунаков начал сокращать объемы текста. Изначально главных персонажей было семь, после масштабных сокращений их осталось трое. И вскоре продюсер пожалел, что не ограничился одним. После долгих споров с Дыбовским сценарий удалось сократить до 120 000 слов, но и этого было слишком много. При таком количестве бюджет не тянул озвучку, и разработчики приняли решение: озвучить только первые реплики персонажей. Остальное игроки должны были осилить сами. Заставлять людей столько читать немилосердно, считал Бунаков, но из-за частичной озвучки Дыбовский мог бесконечно переписывать текст, чем и занимался почти до самого релиза. Еще до выхода игры комaнда Ice-Pick Lodge получила приз в номинации «Самый нестандартный проект» на Конференции разработчиков Игр (КРИ). «Мор» заранее любили пресса и профессиональное сообщество, говорит Бунаков. Пиар был намеренно направлен не на конечных потребителей, а на индустрию, вспоминает бывшая пиарщица студии Гаухар Алдиярова (покинула студию в 2006 году). По её словам, у подобной стратегии есть экономическое обоснование: деньги на игру давали издатели, никакие другие способы финансировать свой проект (вроде краудфандинга) разработчикам доступны не были. Издатель определял тираж, ориентируясь на публикации в СМИ и призы с выставок. Перед каждым релизом студия старалась привлечь к себе как можно больше внимания игровой прессы и «шумела» на отраслевых конференциях. Ice-Pick Lodge устраивала перформансы: на КРИ в 2005 году разработчики оделись под врачей-эпидемиологов и пытались реанимировать бутафорский труп. Спустя два года новый проект компании — игру — рекламировала обнаженная натурщица. Её рисовали прямо во время выставки. Для общения с будущими покупателями Ice-Pick Lodge открыла форум на своем сайте. Наиболее активное участие от комaнды разработчиков на форуме принимал Дыбовский. «Аудитория не просто верила ему, она шла за ним», — вспоминает Алдиярова. «Я не думаю, что кто-нибудь в студии отдает себе отчет в том, чем в действительности является «Мор». Это знаю только я», — хвастался Дыбовский Игромании за несколько месяцев . После выхода игры выяснилось, что замысел не понимали не только его коллеги. «Жанр “Мора” назвать все-таки можно. Это неудачная попытка доведения до самоубийства, — писал тогда влиятельный журнал Game.EXE. — Авторы взяли самые неинтересные черты RPG, квеста и симулятора человека и создали из них жуткого межжанрового Франкенштейна». Наш рецензент Игорь Варнавский тоже безжалостно , назвав бесконечные диалоги в игре «ночным кошмаром редактора» и «экспонатом кунсткамеры». «Дискомфорт от темных, заляпанных кровью коридоров и замогильных звуков в Silent Hill — это одно, а дискомфорт от ужасной графики, «непричесанных» диалогов и занудного гeймплея — уже совсем другое», — резюмировал автор рецензии. Пока разгромные рецензии шли одна за другой, Бунаков ждал вердикта AG.ru — сайта, сильнее остальных влияющего на рынок. Его авторитет был настолько велик, что от рецензий зависели дальнейшие продажи игры. Статья вышла во время игровой выставки E3. «Когда я открыл ноутбук и увидел хвалебную рецензию, чуть не расплакался от счастья. Не зря надрывался три года!» — вспоминает Бунаков. В сентябре 2005 года журнал «Лучшие компьютерные игры» назвал «Мор» лучшей игрой года, и Дыбовский понял, что это успех. Разработчик стал публичным человеком и начал выступать с докладами о будущем гeймдева на КРИ. Игра продавалась по всей Европе, большей части Азии и в Латинской Америке. Продажа прав на издание дисков за рубеж окупила затраты «Буки» на игру. Продажи в России оставались средними: всего чуть больше 50 000 штук. При таких объемах игру нельзя было назвать хитом, говорит генеральный директор издательства Александр Михайлов. «Тираж может быть хорошим от 100 000 проданных копий, 50 000 — это не хороший тираж», — подтверждает Бунаков.  Несмотря на скромные результаты, игра прославила студию и возвела её в статус культовой. Михайлов рассказывает, что Ice-Pick Lodge заслужила этот статус, поскольку показала, что можно делать «нетрендовые игры». У Бунакова более понятное объяснение: «Есть известность, которая меряется деньгами, а есть та, что распространяется через сообщество. Дыбовский с комaндой стали культовыми, но информация о культовости распространялась только внутри индустрии. Если сейчас провести опрос среди мальчишек, которые покупали тогда игры, вы увидите, что они не знают ни что такое «Мор», ни кто такой Дыбовский».

Мятеж

На волне популярности, в 2006 году, студия начала работу над новым проектом — игрой «Тургор». Сюрреалистичная головоломка от первого лица наполнена монстрами, словно сошедшими с картин Босха, и обнажёнными женщинами, которых нужно рисовать. Дыбовский рассказывает, что «Тургор» стал его любимым проектом: в нём удалось по максимуму воплотить свой замысел. Руководство «Буки» идея не впечатлила. По словам Михайлова, «Тургор» показался ему чересчур странным: если в «Море» хотя бы интуитивно понятно, что игроку надо делать, то здесь требовалось слишком долго разбираться в базовых механиках. Взамен «Бука» предложила Ice-Pick Lodge сделать симулятор сутенёра или наркоторговца, но Дыбовский отказался и прекратил деловые отношения с издательством. Новым издателем «Тургора» стал «Новый диск». Компанию впечатлила не идея, а интеpaктивность: издатель делал ставку на игры для Nintendo DS и активно искал проекты для консоли.  «Тургор» вышел в 2008 году, но успеха «Мора» не нашел. Помимо этого, у студии начался конфликт с издателем. По словам Дыбовского, после релиза «Тургора» издательство решило пересмотреть контpaкт и отменить выплату уже начисленных роялти. В 2008 году стороны договорились, не доведя дело до суда. Выплаты роялти возобновились. Год спустя «Новый диск» продаст права на издание «Тургора» за рубежом американской Atari. Новый издатель перевыпустит игру под названием «Голос цвета». С 2012 года издательство прекратило выплаты, мотивируя свое решение «неважными продажами». В 2016-м история получила продолжение: студия пыталась выкупить права на игру, но, как уверяет Дыбовский, издательство отказывалось их продавать, потому что не хотело терять прибыль с продаж. Права на игру вернулись к Ice-Pick Lodge только после банкротства «Нового диска» в 2016 году. По одним лишь официальным подсчётам, издатель остался должен студии около 600 000 рублей, говорит бывший сотрудник компании. Дыбовский после неудачных отношений с издателями сформулировал четкую позицию: «Людям надо отказаться от посредника в производстве игр, как сторонники Мартина Лютера отказались от посредника между ними и Богом в лице церкви во время Реформации». Следующая попытка повторить успех «Мора», игра , оказалась неудачной во всех смыслах. За окном — кризис 2008–2010 годов, издательства закрывались или резали бюджеты, а Дыбовский никак не мог переключиться на новый проект и справиться с эмоциональным выгоранием. Нетипично светлую для студии игру про мир, где надо чинить гравитацию, фанаты Ice-Pick Lodge встретили холодно. Студия не смогла доработать проект в одиночку и продала её немецкому издателю BitComposer. Позже об этом пожалеют: издатель не занимался продвижением и просто выложил игру в Steam, поставив огромный ценник — $30. Цена, по мнению Дыбовского, и отпугнула игроков. «Эврика!» не принесла студии ничего. «Эврика!» была непривычно светлой и оптимистичной для Ice-Pick Lodge, хотя хаpaктерного сюрреализма в ней тоже хватало После очередной неудачи перед студией встал вопрос выживания, и Дыбовский с комaндой в 2013 году придумали коммерческий проект . Хоррор-история об отшельнике-ученом, который пытается не сойти с ума от монстров, лезущих в его дом, стала первым кроссплатформенным проектом Ice-Pick Lodge. Релиз в App Store и Google Play помог игре окупиться пятнадцать раз — на Kickstarter на неё собрали $40 000, бюджет разработки был $58 000, а принесла она в итоге $850 000. Денег хватило на поддержание работы студии, но не на новые проекты. Разработчики начали сомневаться в стратегии руководства, а Дыбовский — в своих профессиональных способностях. Бывшие и нынешние сотрудники называют его жёстким руководителем, который категорично настаивает на своём видении. Его идеи в последнее время перестали приносить успех, а Дыбовский начал чувствовать, что устарел. После нескольких неудачных проектов он убедил себя, что «Мор» — его magnum opus, произведение всей жизни, которое уже ничто не превзойдет. Спасение, своё и студии, Дыбовский увидел в перезапуске старого хита. «Тук-тук-тук» до сих пор остаётся самой мейнстримной игрой комaнды. Ещё парочка таких проектов, и студия могла бы встать на ноги. Но увы... Бюджет нового «Мора», существующего ныне под именем Pathologic, Дыбовский оценил в $2 000 000 и начал искать инвестора. Им мог стать основатель Qiwi Сергeй Солонин. С ним разработчика познакомил их общий приятель — основатель игровой компании Nival Сергeй Орловский. До их встречи в 2014 году Солонин не знал ни про «Мор», ни про Ice-Pick Lodge. Дыбовский предполагает, что студия заинтересовала его как IT-компания, которая делает «интеллектуальные продукты», развивающие личность. Из-за кризиса 2014 года Солонин решил не вкладываться в рискованные проекты. Предприниматель подтвердил Игромании факт сделки, но уточнил, что не помнит условий. От прочих комментариев он отказался. Как и в период «Эврики!», Ice-Pick Lodge жила на роялти от выпущенных игр и займы, источник и размер которых Дыбовский не называет. Долго так продолжаться не могло. Студию спасло издательство tinyBuild. Оно продвигает отечественные игры на зарубежных рынках. С одним из основателей, Алексом Ничипорчиком, Дыбовский был давно знаком, но тот относился к игре настороженно. Алекс Ничипорчик Ситуация изменилась в 2016 году после выставки Penny Arcade Expo (PAX) в Бостоне. Ничипорчика привлек стенд студии — вручную сшитая степная палатка с огромным вороньим черепом наверху, возле которой всё время толпились посетители. Чтобы убедить его окончательно, Дыбовский в срочном порядке поручил студии выпустить в 2017-м приквел к игре под названием «Мраморное гнездо». После релиза игры-тизера стороны ударили по рукам. Детали сделки её участники не разглашают. Инвестиции tinyBuild помогли закончить неподъёмный проект, но не сильно повлияли на ситуацию с деньгами. Выход нового «Мора» не обеспечил финансовой независимости, а разработчикам Ice-Pick Lodge оказалось недостаточно звания легенд. Сотрудники открыто выражают свое недовольство руководством, некоторые даже угрожали увольнением, рассказал Дыбовский.  Если раньше Николай мотивировал комaнду своей уверенностью, то теперь его авторитарные замашки начали многих раздражать. «Я бы описал себя как режиссёр-самодур. Могу дать техническое задание, менять его на ходу, а затем, когда работа уже сделана, попросить всё переделать. Конечно, это мало кому нравится и сильно удорожает процессы», — признается он. 27 июня 2019 года о своем уходе объявила нарративный дизайнер студии Александра Гoлyбева. В разговоре с DTF она объяснила своё увольнение творческими разногласиями с Дыбовским и желанием поработать над игрой, где от нее требуется «существенно больше реактивности и вариативности», чем в «Море». В разговоре с Игроманией Гoлyбева подтвердила, что её уход не связан с конфликтами в студии. Деловые партнеры Дыбовского подтвердили, что комaнда в стадии мирного «конфликта». Управляющий директор и СТО студии Айрат Закиров рассказал, что для Ice-Pick Lodge кризис «может иметь и позитивные, и негативные последствия». Третий основатель Пётр Потапов заявил, что узнал о грядущем разделении студии от нас. Он рассказал, что с Дыбовским действительно тяжело работать, «как со всяким творческим человеком». Другие подробности он не обнародовал, добавив, что «всякого нормального человека отсутствие коммерческого успеха расстраивает». Дыбовский недоволен бунтом, но по другой причине — мятежные сотрудники медленно воплощают его идеи. Из-за этого он ощущает себя заложником коллектива. «Трудно, когда воплощение замысла зависит от других», — говорит он. 23 мая 2019 года состоялся релиз . Несмотря на хвалебные отзывы, у игры по-прежнему нет финансового успеха, о чём Дыбовский сообщил 24 июня на конференции Future Games в Томске. По данным SteamDB, в Pathologic постоянно играют около 70 человек, при этом на пике в неё играли чуть больше 1000. Когда «Мор» будет завершён, Дыбовский разделит студию на две части. Теперь его сотрудники будут заниматься своими проектами, а он — своими, но уже в одиночестве. Освободившееся время разработчик планирует потратить на саморазвитие. Он хочет доказать себе, что способен придумать, разработать и выложить в Steam игру без чьей-либо помощи. «А то неудобно, что мои студенты (Дыбовский преподает в ВШЭ) после первого курса умеют больше, чем я после восемнадцати лет работы в индустрии», — сетует он. Кажется, что Дыбовский рассказывает о студии без особого интереса и с нескрываемой усталостью. Из-за загруженности в последние годы он почти не играет в игры и с сожалением отмечает, что ему удается лишь раз в несколько месяцев сыграть в  со своей женой и детьми. Сотрудников он называет не иначе как «друзья» и «семья», но в конце с ухмылкой добавляет: «Они говорят, что если убрать Дыбовского, дела наладятся. Ну что ж, посмотрим, что у них получится».


Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф

“Пойдем ко мне, я тебя чем-нибудь угощу”, — доба...

18 04 2024 23:38:44

Stoneshard мала, но крайне амбициозна

Петербургская независимая студия Ink Stains Games знакома многим поклонникам инди-игр по своему дебютному проекту — топ-дayн-шутеру 12 Is Better Than 6. В этом году разработчики совместно с издательством HypeTrain Digital успешно вышли на…|Игромания...

17 04 2024 12:54:56

Большой и холодный. Тестирование видеокарты ECS N8800GT-512MX DT

Температура видеокарты под нагрузкой без вентиляторов поднялась до 80° (температура в комнате — 24°). Неплохо, учитывая, что со стандартным кулером ядро может разогреться до 90°. После установки Turbo Module температура круто упала&...

16 04 2024 8:34:42

Противостояние: Азия в огне

"...теперь игроку доведется испытать свой талант полководца не на полях привычной Второй мировой, а в более поздних сражениях - таких как арабо-израильский конфликт или война в Корее..."...

15 04 2024 21:44:13

Первый взгляд. GTR: FIA GT Racing Simulation

SimBin Development Team — комaнда, пpaктически не известная в игровом мире. На ее счету пока лишь несколько неплохих модификаций для чужих игр. Впрочем, на сковородке уже пышет жаром и первый блин, испеченный в самостоятельной разработче...

14 04 2024 17:37:26

S.T.A.L.K.E.R. экранизируют. После стольких лет? Всегда

За более чем сорокалетний срок существования повести «Пикник на обочине» фантасты Борис и Аркадий Стругацкие всего раз приложили руку к её экранизации: фильм-притча «Сталкер» Тарковского вышел в 1979 году. А…|Игромания...

13 04 2024 16:20:44

Отступники. Интервью с Лорном Леннингом, главой Oddworld Inhabitants 

...Мы на это не от хорошей жизни пошли. Игровая индустрия стала слишком неуютной для небольших разработчиков. Мы бы могли сохранить своих игровиков, но не хотели распылять силы. Вести одновременно игровой и кинопроект (Oddworld, напомним, сейчас курирует...

12 04 2024 11:18:13

Руководство и прохождение по "Bionic Commando"

Двадцатилетней выдержки переживание по имени Bionic Commando вышло очень ярким и запоминающимся. Интересные и бросающие вызов схватки с биомехами, возможность самому прокладывать дорогу на поверхностях любой наклонности (хоть и в определенной области на у...

11 04 2024 2:33:33

Эл Эммо и сокровища золотой шахты

При первом запуске Al Emmo может показаться вам гостем из ранних девяностых. На самом же деле эта игра — чистой воды ретро, ей едва исполнилось полтора года. Тем не менее выглядит она в точности как древние квесты от Sierra, да еще и безз...

10 04 2024 1:45:25

ZBrush 3: трехмерная революция

...Оптимизация ZBrush 3 такова, что позволяет запросто создавать на домашних компьютерах сверхполигональные модели, которые до этого можно было сделать только на рендер-станциях. Причем даже не на топовых конфигурациях, а годичной давности......

09 04 2024 5:44:47

Играя на струнах виртуальности. Вся правда о композиторах музыки для игр

"...Как-то я наткнулся на один сайт, где были описаны профессии людей, работающих в индустрии компьютерных игр. Самым коротким описанием было описание композитора. Оно звучало так: "Они делают музыку. Еще они могут делать звуковые эффекты. Их много, а раб...

08 04 2024 20:34:16

Первый взгляд. Dragonshard

    Похоже, сотрудников Liquid Entertainment не устраивает ярлык Warcraft III-клоноклепателей, прочно приклеившийся к ним после Battle Realms и The Lord of the Rings: War of the Ring. Объяснить появление Dragonshard, игры перпендикулярной...

07 04 2024 0:33:43

Лучшие протезы для квакера. Обзор игровых манипуляторов Belkin Nostromo Speedpad n50 и Belkin Nostromo GameMouse n30

Внешний вид Optical Mouse нам понравился. Смотрится достаточно престижно, привлекает взгляд издалека и вызывает неподдельный интерес и приступы клептомании у коллег. По своим габаритам мышка несколько меньше и компактней, чем Microsoft IntelliMouse Optica...

06 04 2024 18:47:30

Я за машину Родину продал. Mafia 2

Разработчики Mafia 2 настолько любят автосимуляторы, что еще в первой части простодушно попытались привить эту любовь всем остальным. Об миссию на гоночном треке тогда обломала руки половина игроков, поэтому в продолжении ничего такого нет —…|Игромания...

05 04 2024 12:18:13

Из первых рук. BioShock Infinite

Жаркий нью-йоркский вечер. Солнце шпарит ничуть не слабее, чем в Москве, но перед главным входом отеля «Плаза», прямо через дорогу от Центрального парка, собралась небольшая толпа. Внутри сенатор Чарльз Ренгл празднует день…|Игромания...

04 04 2024 20:14:56

Софтверный набор

    Типы распространения программ     Freeware. Бесплатно распространяемая программа.     Shareware. Продукт, созданный небольшой группой разработчиков и…|Игромания...

03 04 2024 2:38:12

Ячейка общества. Гeймерские социальные сети

«…Как микробиологи не станут выкладывать результаты своих исследований в Facebook, так и любители игр не будут делиться своими достижениями с толпой не слишком заинтересованных френдов. Да и зачем, если в интернете полно специализированных гeймерских сете...

02 04 2024 14:20:39

10 худших фильмов отличных режиссёров

Англоязычные критики не так давно разнесли в пух и прах «Бесконечность» — новую работу талантливого Антуана Фукуа, на чьём счету «Тренировочный день», «Стрелок» и…|Игромания...

01 04 2024 8:28:17

Пацан сказал  и ничего не сделал

Разработчиков-обещалок можно условно разделить на два типа: искренних и осознанных. Первые любят рассказывать о вещах, которые могут запросто и не попасть в игру. Делается это без злого умысла, их вина только в том, что они раздают обещания, когда еще нет...

31 03 2024 5:24:22

Резвый малыш. Тестирование планшета Ritmix RMD-870

«…Долгое время в секторе «компактных» планшетов безраздельно властвовал ASUS Google Nexus 7. Поспорить с ним было сложно: за минимум денег он предлагал отличный экран и мощную начинку. Сегодня противников у этого «малыша» хоть отбавляй. На рынок вышли быс...

30 03 2024 15:52:11

F1 2012

«…События на трассе тут разворачиваются в сто раз быстрее, чем в любой Gran Turismo или Forza Motorsport. Скорости — огромные, дистанции торможения — короткие, и пока в любой другой игре вы наблюдаете, как машина натужно визжит резиной при входе в поворот...

29 03 2024 16:46:50

Rulezz&Suxx: вердикт. Armed & Dangerous

    Что получится, когда вместе соберутся: бравый охотник за головами, пожизненно не снимающий ковбойскую повязку; маленький и страшно вонючий старикашка, корчащий из себя мастера Йоду; очкастый крот с двумя шестизарядными кольтами и малень...

28 03 2024 1:26:59

Бюро, на нас напали! The Bureau: XCOM Declassified

«…Сразу видно: герой лавкрафтовского масштаба. Представьте себе, белый воротничок внезапно сталкивается с инопланетными захватчиками, берет ответственность над своими подчиненными и вынужден лицом к лицу столкнуться с инопланетной угрозой. Агенты работают...

27 03 2024 7:23:53

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: ASUS Cerberus (Цербер), Philips 284E5QHAD (MHL тебе в придачу), Dell Venue 8 Pro (полная версия), LG Pocket Photo 2 (карманная фотолаборатория), BenQ XL2720Z (новые технологии), ZOTAC ZBOX nano AQ01 Plus (четыре ядра), Sony Xperia T2...

26 03 2024 9:47:57

Руководство и прохождение по "Street Wars: Constructor Underworld"

Приступая к написанию данной статьи, я даже и не знал, с чего начать. Как истинному поклоннику Constructor, мне вроде бы не с руки было плохо отзываться о продолжении сего известного строительного хита 1997 года. Впечатления от первой части...

25 03 2024 18:48:25

Pizza Morgana Episode 1: Monsters and Manipulations in the Magical Forest

«…Юмор и пародия, а отнюдь не пицца — главное блюдо этой игры. Отвечая на строгие вопросы Наблюдателя, Эбби называет себя то русалкой, то морской черепахой, уверяет, что слушает исключительно heavy country jazzcore rock, пользуется летающей метлой марки L...

24 03 2024 16:49:50

Игровые редакторы

    Joint Operations    Где взять: http://files.novalogic.com/JOTR/JOTR_NILE_082604_xx.exe или с наших CD/DVD     Возможности: 90%    ОПИСАНИЕ…|Игромания...

23 03 2024 2:36:10

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером

Для популярного нынче жанра MOBA все началось десять лет назад, с обычной пользовательской карты для Warcraft 3. До поры до времени Blizzard Entertainment оставалась в стороне от жанра, который в каком-то смысле сама же и породила, но теперь…|Игромания...

22 03 2024 12:13:19

Как создавались Pirates of the Burning Sea

Мы-то наивно полагали, что достаточно только найти чертежи кораблей и на их основе создать модели. Мы ведь делали самые обыкновенные линкоры и фрегаты, которые люди по сто раз видели в кино, зачем нам было заморачиваться! Но арт-директор показал, наскольк...

21 03 2024 4:43:14

Руководство и прохождение по "Medieval: Total War - Viking Invasion"

Кавалерия норманнов довольно слаба, но сгодится, чтобы поколоть убегающего врага. Создатели серии Total War на редкость постоянны. К прояпонской стратегии Shogun: Total War (предтече нынешнего Medieval) о...

20 03 2024 6:55:18

Пасьянс года. Artifact, MTG: Arena, Gwent: Homecoming

  О номинации С выходом Hearthstone мир компьютерных ККИ засиял как никогда. А в 2018-м ситуация вокруг карточных игр была под стать обстановке на игровой доске — хитроумные комбинации, неожиданные решения, немного рандома и…|Игромания...

19 03 2024 10:40:12

Lineage Eternal: Twilight Resistance

Статья опубликована в январском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную…|Игромания...

18 03 2024 20:23:19

Репортаж с выставки X06

после первой официальной новости о том, что «Е3 меняет формат», буквально на следующий же день крупнейшие компании типа Sony, Electronic Arts или вот той же Microsoft тут же выступили с намерением начать проводить собственные «мероприятия подобного рода...

17 03 2024 17:32:34

X-Men Origins: Wolverine 

У меня есть дар — рвать и убивать. Я бы с удовольствием от него отказался», — сокрушался Росомаха в фильме. В игре ему ампутировали совесть — и он, наконец, использует свой «дар» на полную катушку. Все св...

16 03 2024 23:20:13

Такой далекий Ближний Восток. Интервью с арабским разработчиком игр

...мы не делаем игры из мстительных соображений. Мы не стремимся подменить понятия или создать из кого-то образ врага. По сути, в наших играх показаны обыкновенные человеческие истории. Неважно, сколько пуль приходится выпустить по ходу повествования. Мож...

15 03 2024 20:24:57

Алфавитный список игр в номере

4Story: Войны королевств A.R.E.S.: Extinction Agenda Alan Wake Alien Shooter 2: Захват Aliens vs. Predator AngryBirds APOX Archasis Assassin’s Creed: Brotherhood Astroslugs Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok Batman: Arkham City Battlefield:…|Игромания...

14 03 2024 3:22:45

Robert D. Anderson and the Legacy of Cthulhu 

...эти святые люди решили без посторонней помощи показать миру, как должна выглядеть настоящая игра по Г. Ф. Лавкрафту. Авторы задорно шутят на страницах собственного блога, пересказывают анекдоты про переговоры с издателями, рядятся в древние чудища, раз...

13 03 2024 15:22:35

Вердикт. Локализации. Astrobatics: Звездная война

ОБ ИГРЕ: Хороших скролл-шутеров в наше время очень и очень мало. Тем приятнее стремление компании Kraisoft заполнить эту нишу весьма качественными продуктами. “Astrobatics: Звездная война” — это клон. Клон незатейливый, но способный с...

12 03 2024 19:14:54

За истекший месяц. Новости внекомпьютерных игр

Новости ролевых (Dungeons & Dragons, Star Wars RPG, Call of Cthulhu) и коллекционно-карточных игр (Lord of the Rings TCG и, конечно, Magic: the Gathering)...

11 03 2024 23:55:33

Two Worlds 2

«...задумана как первая RPG, где мы сможем полностью контролировать персонажа и все его движения. Значит ли это, что герой будет ползать по отвесным башням и сигать с них в сено, пугая окрестных девок, неизвестно. Подробностей на этот счет пока мало. Мы т...

10 03 2024 18:19:16

Penumbra: Black Plague

мы переписали весь сценарий таким образом, чтобы уложиться в две игры. Первый эпизод, напомним, заканчивался тем, что главный герой находил под землей, в шахтах, Убежище. Так вот, действие Black Plague («Черная чума») происходит в основном име...

09 03 2024 3:55:20

Первые впечатления от Ori and the Will of the Wisps. Продолжение сказки

Ori and the Blind Forest, увидевшая свет в 2015 году, была не просто чудесной игрой сама по себе. Мы получили тогда исключительный платформер: сбалансированный, продуманный, по-хорошему сложный. И с харизматичным прыгучим героем по имени Ори. Ori and…|Игромания...

08 03 2024 19:52:49

Bezier

«…в недалеком будущем люди открывают способ оцифровки сознания любого живого существа. Группа ученых, готовясь к возможному апокалипсису, устраивает своеобразный Ноев ковчег, куда закачивает души тысяч организмов, а заодно и свои собственные. Через сто ле...

07 03 2024 17:45:57

Anno 2070

«…Anno Domini значит «от Рождества Христова», и все игры серии Anno повествовали о развитии городов в различных эпохах нашей эры. А вот теперь эра совсем уже не наша: несмотря на скромные шестьдесят лет, отделяющих нас от титульной даты, события, которые...

06 03 2024 22:59:39

Руководство и прохождение по "Warlords Battlecry"

В последнее время широкое распространение получила тенденция выпускать разнородные игры в рамках единой игровой вселенной. Дабы не ходить далеко за примерами, вспомним серию Might and Magic, позже породившую Heroes of Might and Magic, затем — Cru...

05 03 2024 0:53:11

Рейтинг абсурдных продаж

Концерт впоследствии отменили по причине болезни главного исполнителя, а товарищ заразился гриппом. Но быстро сообразил, как на этом заработать. Почихал в купленную в аптеке мензурку, закупорил ее ваткой и выставил на интернет-аукционе под названием “Экск...

04 03 2024 10:23:45

Компьютерная медицина. Интервью с Евгением Касперским, часть 1

"...Многие вирусы являются просто шедеврами "программостроения"! Написать их под силу только одаренным людям, имеющим очень глубокие знания о строении ОС и архитектуре 80х86. Что толкает таких гениев на преступную стезю? За ответами мы обратились к лучшем...

03 03 2024 14:53:25

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

02 03 2024 7:16:12

Что делают гeймдизайнеры? И как стать одним из них

За десятилетия существования игровой индустрии профессия «гeймдизайнер» обросла бесчисленным количеством мифов и заблуждений. Кто-то предполагает, что они занимаются сборкой уровней, кто-то — что именно гeймдизайнеры…|Игромания...

01 03 2024 20:36:40

Искусство создания видеороликов для компьютерных игр

"...Что стоит за тем волшебством, которое раз за разом приковывает нас к экрану и подчас заставляет двигаться вперед по игре только затем, чтобы увидеть — а что будет дальше? Какая работа лежит на плечах этих атлантов, скромно зовущихся "аниматоры", и как...

29 02 2024 18:12:19

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::