Скульпторы игрового действа > Minecraft истории
истории Minecraft    

Скульпторы игрового действа

Скульпторы игрового действа

Вскрытие Скульпторы игрового действа 127.05.2003 12:29  |  "...мы, во-первых, изучили теорию создания абсl Вскрытие   "Скульпторы игрового действа" уникальный материал. Вашему вниманию предлагаются не одна, а сразу четыре статьи, объединенные общим названием.
   В первой части, которая называется "МОДИФИЦИРОВАНИЕ", мы расскажем вам, как создать на базе Battlefield 1942 свой собственный мод. Какой вам только захочется. Не обойдется, конечно, без комментариев, как лучше изменить гeймплей, чтобы модификация получилась сбалансированной, но в целом вы вольны вносить в игру любые изменения.
   Во второй части "ИГРОВЫЕ РЕСУРСЫ" детально разобрана вся "начинка" игры. Где лежат звуки, где видеоролики, где игровые модели... Здесь же мы дадим советы, как внедрять в игру новые модели персонажей и оружия.
   В третьей части "УРОКИ КАРТОСТРОЕНИЯ" мы научим вас создавать карты для игры. В Battlefield 1942 редактор карт отсутствует, но мы нашли способ, как можно на базе старых карт создавать совершенно новые уровни. Переделке поддаются абсолютно все параметры. Освоив уроки картостроения, вы сможете сделать уровни любой сложности для своего мода или для...

   ...совершенно новой игры, созданию которой посвящена четвертая и самая интересная часть данного материала "НОВАЯ ИГРА!". Любой мод обычно имеет ту же жанровую принадлежность, что и игра, на базе которой он создавался. Мы же создадим целых две игры другого жанра. Аркадные гонки (со стрельбой или без стрельбы) и динамичный шутер, наподобие Quake III Arena или Unreal Tournament.


   Архивы и их содержимое

   Зайдем в игровую директорию. В ней нас интересует папка \Archives, содержащая игровые архивы, записанные в формате .rfa. В этих архивах хранятся все важнейшие файлы с игровыми параметрами. Распаковывать rfa-файлы мы будем с помощью программы RFA Extractor, входящей в состав пакета инструментов Battlefield 1942 Unofficial SDK и находящейся по адресу: <Каталог программы> fa archives fa extractor v1[1].1\. Для запуска программы вам, скорее всего (если они у вас еще не установлены), понадобится установить набор библиотек Microsoft .NET Framework Package (забирайте с нашего компакта).

   RFA Extractor прост в обращении: выбираете пункт меню File/Open, указываете путь нужного архива (при этом в основном окне программы появляется список содержащихся в нем файлов), после чего кликаете левой кнопкой мыши на интересующий вас файл и выбираете пункт меню Extract/Selected Files, указав затем путь директории, куда будет помещен файл после распаковки. Следует отметить, что вы можете вытащить из архива сразу несколько файлов для этого вы должны выбирать их, удерживая нажатой клавишу Shift; если вам нужно извлечь из архива все его содержимое, используйте пункт меню Extract/All Files. Для удобства в программу встроена функция поиска файлов по расширению (пунктменю Select/Files by Type) или части названия (Select/File Names Containing).

   Вынув из архива нужные вам файлы, вы можете приступить к редактированию их содержимого. Чтобы игра распознала измененные вами файлы, вы должны упаковать их (а также все остальные файлы из отредактированного архива) обратно в архив с помощью утилиты Make RFA (также входит в состав Battlefield 1942 Unofficial SDK) или положить в игровую директорию в распакованном виде (например, если вы подправили файл init.con из архива Game.rfa, положите ранее извлеченную из него папку \bf1942 и все ее содержимое, включая измененный файл, в каталог с игрой), убрав при этом из игровой директории архив, в котором эти файлы находились.
    Второй вариант менее трудоемкий, зато он очень неудобен при работе с архивами, соответствующими игровым картам. Чтобы игра распознала измененные файлы, вы должны положить в игровую папку не только директорию с файлами из архива с нужной картой, но и содержимое всех остальных архивов с уровнями. В этом случае используется больше дискового прострaнcтва, так как вы не упаковываете файлы из архивов с уровнями. Если вам дорого место на вашем винчестере, вам следует прибегнуть к использованию программы Make RFA.

   Работа с утилитой осуществляется через комaндную строку. При запуске программа запросит путь упаковываемой директории (например, C:\bf1942\levels\Gazala); она должна называться так же, как и архив, откуда она была позаимствована и в который она будет запакована. Введя путь, нажмите клавишу Enter, после чего программа попросит вас указать каталог внутри архива, куда будет помещено содержимое указанной на предыдущем этапе директории. Напишите название запаковываемой директории (пример: \bf1942\levels\Gazala) и снова жмите на Enter (далее для краткости не буду упоминать про нажатие клавиши Enter после ввода информации). Затем программа спросит, хотите ли вы осмотреть содержимое создаваемого архива, дабы удостовериться в правильности предыдущих действий. В знак согласия введите букву "Y". Если вы не обнаружили никаких ошибок, введите еще раз "Y", в противном случае напишите букву "N" (после этого программа закончит работу, и, перезапустив ее, вы сможете заново ввести все необходимые данные). Теперь введите имя
создаваемого архивного файла (например, Gazala.rfa). Наконец, укажите, будете ли вы сжимать файл: Y да, N нет (процесс сжатия занимает достаточно много времени).
    Каждый из описанных выше способов хранения отредактированных файлов имеет свои плюсы и минусы, и какому из них отдать предпочтение решать вам. Лично мне кажется разумным использовать оба метода: когда речь идет об архивах с уровнями, имеет смысл прибегнуть к услугам Make RFA, в случае со всеми остальными типами rfa-файлов быстрее всего будет положить их в игровой каталог в неупакованном виде.


   МОДИФИЦИРОВАНИЕ

   Приступаем к исследованию игровых архивов. Первой нашей жертвой станет архивный файл Game.rfa, расположенный по адресу: <Каталог игры>\Archives\bf1942\. Распаковав архив с помощью RFA Extractor, вы увидите каталог \bf1942. Зайдите в него, чтобы попасть в директорию \Game, содержащую папки \AI, \collision_Armor, \common, \damage_system, \Init и ряд файлов. Из числа последних нас больше всего интересуют файлы с расширением con их можно редактировать в любом текстовом редакторе.

   Ролики

   Начнем с файла Startup.con. Он состоит всего из пяти строк, причем верхняя является простым комментарием (не учитывается игрой), так как начинается с буквосочетания "rem" (все начинающиеся с него строки являются комментариями, редактирование которых ничего не меняет в самой игре). Четыре нижних строчки это игровые параметры и их значения (название и значение параметра разделяются пробелом). Здесь, а также в других текстовых файлах игры, каждый атрибут имеет следующий вид: X.Y, где X категория, к которой принадлежит хаpaктеристика, а Y имя этой категории. В файле Startup.con каждый параметр указывает на один из начальных роликов игры (в том числе и на заставки с логотипами создателей) и имеет два значения: первое задает путь и название видео, второе время (в секундах), отсчитываемое с момента начала проигрывания заставки, в течение которого вы не можете ее сбросить.

    Для создания собственной игры из файла лучше удалить все строки за исключением renderer.playBink Movies/Intro.bik 1.0 (отвечает за вступительный ролик игры) это позволит нам избавиться от фирменных рекламных роликов, замедляющих процесс загрузки. Понятно, что в свою игру лучше вставить свое собственное видео. Можно заменить имеющиеся файлы любым другим видео формата .bik (в том числе и роликом из другой игры), прописав его местонахождение и название в качестве первого значения атрибута, отвечающего за вступительный ролик. Что касается самих bik-файлов, то их можно просматривать с помощью пакета утилит RAD Video Tools (дистрибутив программы находится на нашем компакте).

   Распределение очков

   Разберемся со структурой файлов ScoreManagerSettings.con, ScoreManagerSettingsCTF.con и ScoreManagerSettingsTDM.con, находящихся в той же директории. Все параметры этих файлов определяют, какое количество очков добавить или отнять у комaнды, совершившей то или иное действие. Последние два файла отвечают за распределение очков соответственно в режимах Capture the Flag и Team Deathmatch, первый файл во всех остальных режимах. Рассмотрим список этих параметров (в случае, если атрибут имеет отрицательное значение, происходит вычитание очков):

   ScoreManager.kill количество очков, которое теряет комaнда при потере своего солдата (далее для краткости будем опускать название категории параметра). Лично мне кажется логичным придать этому параметру нулевое значение в файле ScoreManagerSettingsCTF.con, а то получается, что, играя в местный "захват флага", можно одержать победу лишь по одним убийствам, ни разу не принеся на свою базу флаг противника.

   capture количество очков, отнимающееся у комaнды, когда противник удерживает хотя бы половину контрольных точек уровня при игре на картах типа Head-on (в CTF очки, отнимающиеся у комaнды, когда ее соперник доставляет ее флаг на свою базу). Происходит в течение определенного интервала времени, заданного для каждой карты (о том, как его изменить, читайте дальше).

   TK очки, вычитаемые (или прибавляющиеся в случае положительного значения) за убийство своего товарища по комaнде. По замыслу авторов, за убийство "своего" игрок (а соответственно, и его комaнда) несет штраф в размере двух очков. Можно создать мод, где соклановцы должны будут заpaбатывать очки, не только принося флаг, но и убивая товарищей по комaнде.

   attack количество очков, отнимающееся у атакующей стороны, когда вражеская комaнда удерживает все контрольные пункты карты при игре на картах типа Assault.
    defence очки, отнимающиеся у обороняющейся стороны, когда вражеская комaнда контролирует все контрольные точки карты при игре на картах типа Assault.

   Внося изменения в указанные выше файлы, можно сильно повлиять на гeймплей. Можно, например, приравнять отнятие у комaнды очков за потерю солдат и за удержание врагом контрольных точек (для основных режимов игры). В этом случае игроки станут уделять больше внимания войне друг с другом, а не захвату/перехвату контрольных точек.
   Ваша кампания

   Другой примечательный файл,
Вы можете назвать солдат
именами своих любимых
героев из других игр.
скрывающийся в недрах архива Game.rfa, это CampaignMapList.con. Он содержит список всех карт игровой кампании и состоит из шестнадцати одинаковых параметров с именем Game.addLevel. В качестве значения каждого параметра указывается название одной из карт кампании. Нижний атрибут соответствует финальной миссии, верхний начальной. Каждый уровень называется так же, как и соответствующий ему архив. Архивы с картами находятся по адресу: <Каталог игры>\Archives\bf1942\levels\. Посредством корректировки значений местных хаpaктеристик можно менять миссии в кампании. То есть вы можете создавать новую кампанию. Можно вставлять в кампанию новые миссии, в том числе и карты собственного производства, о создании которых мы поговорим ниже. Можно и просто убирать из кампании некоторые карты, добавляя или удаляя из CampaignMapList.con атрибуты вида Game.addLevel X, где X название уровня.
   Имена солдат

   Зайдем в каталог \common архива Game.rfa. В нем находятся файлы AmericanNames.con, BritishNames.con, GermanNames.con, JapaneseNames.con и Russiannames.con, которые содержат имена солдат соответственно американской, британской, немецкой, японской и русской армий. Все файлы имеют одну и ту же структуру и состоят из повторяющихся параметров вида game.addFirstNameOnTeam X Y (атрибуты данного типа стоят в начале файла) и game.addSecondNameOnTeam X Y, где X указывает на принадлежность солдата к армии союзников или фашистов (1 фашисты, 2 союзники), а Y в первом случае обозначает имя бойца, во втором фамилию.

   Подпись: Вы можете назвать солдат именами своих любимых героев из других игр.

   В файлах AmericanNames.con, BritishNames.con и Russiannames.con на месте X стоит 2, а в GermanNames.con и JapaneseNames.con 1. Вы можете увеличивать или уменьшать количество различных имен для солдат, добавляя или удаляя параметры game.addFirstNameOnTeam и game.addSecondNameOnTeam с нужными вам значениями. Только учтите, что при добавлении/удалении параметра game.addFirstNameOnTeam вы должны также добавить/удалить соответствующий ему атрибут с именем game.addSecondNameOnTeam. Меняя значения обеих хаpaктеристик, можно переименовывать солдат, называя их именами любимых героев, знакомых, далее по списку. Если при этом подобрать к каждому персонажу подходящий внешний вид и голос (о том, как это делается, мы еще поговорим), то можно добиться, что в игре примут участие самые настоящие Дюки Нюкемы, Серьезные Сэмы и прочие известные персонажи.

   Орудия убийства

   Другая интересующая нас группа фlайлов,
Очередь "калаша"
пробивает танковую
броню! Степень
модификации ограничена
только вашей фантазией.
определяющая силу того или иного вида вооружения (в том числе и оружия, "прикрепленного" к трaнcпортным средствам), скрывается в папке \damage_system. В случае с переносными орудиями убийства имя файла соответствует названию оружия, описываемого в файле (например, файл thomson.con задает повреждение, наносимое автоматом Томпсона). Если речь идет об оружии на трaнcпортных средствах, то здесь имя файла определяет название машины, которая обладает данным видом вооружения (файл katyusha.con определяет силу пущенных "катюшей" paкет).
    Все файлы директории damage_system состоят из нескольких разделов (их названия выделены двумя рядами звездочек). В каждом из них прописан урон, наносимый цели данным оружием: раздел Infantry target задает ущерб здоровью людей, scout cars target повреждение, наносимое джипам, Planes target самолетам, Ship Armors кораблям. Любой раздел состоит из повторяющихся блоков (количество блоков в разных разделах можно быть различно) вида:

   MaterialManager.attGroup X1
   MaterialManager.defGroup X2
   MaterialManager.damageMod X3
   MaterialManager.setEffectTemplate X4

   Каждый блок раздела описывает урон, наносимый данным оружием объекту/субъекту при попадании в какую-либо область. Верхний блок определяет повреждение, производимое при поражении наиболее уязвимого места (для пехотинца это голова), нижний соответственно, самого неуязвимого.

   Перейдем к разбору параметров, из которых состоит любой блок. Верхний атрибут задает код оружия (у каждого оружия здесь имеется свой числовой код), которому посвящен данный файл. Для создания собственного мода нам эти значения не понадобятся. Зато понадобятся damageMod и setEffectTemplate. Первый из них определяет силу оружия (параметр может принимать дробные значения), второй
эффект, проигрываемый при попадании оружия в цель (например, появление крови у человека эффект e_blood01).
   Занимаясь редактированием хаpaктеристик damageMod и setEffectTemplate у игровых орудий убийства, можно здорово изменить их действие на различные цели. Можно увеличить/уменьшить урон, производимый какими-то определенными видами вооружения, если вы считаете, что они слишком уж сильные или, наоборот, слабенькие. А можно просто понизить в определенное число раз силу каждого оружия (то есть значение параметра damageMod). Это приведет к тому, что для убийства игрока уже будет недостаточно двух-трех выстрелов, как в оригинальной игре. Игра станет менее реалистичной, но вот интересность... Проверено интересность повышается. Аркадный элемент идет игре на пользу!


   УРОКИ КАРТОСТРОЕНИЯ

   Многие сравнивают Battlefield 1942 с OFP игры во многом похожи, но в Battlefield нет встроенного редактора карт. Но это не означает, что мы не можем создавать свои уровни и добавлять их в игру.
   Чтобы создать свой уровень, вы должны выбрать одну из игровых карт и, распаковав ее архив, подредактировать находящиеся в нем файлы. Единственная проблема заключается в том, что вам придется заменить своим уровнем одну из оригинальных карт. Но если вы создаете свою собственную игру или мод это не является проблемой. Ведь все оригинальные уровни вы все равно должны поменять.
   Первый шаг на пути создания новой карты выбор подходящего уровня. Из всех игровых карт вы должны выбрать ту, которая будет наиболее похожа на создаваемый вами уровень (это уменьшит объем работы над новой картой).
   Архивы с игровыми
Канонерки готовятся к высадке
десанта. Единственный элемент,
который сохранился от
оригинального игрового уровня.
картами хранятся по адресу: <Каталог игры>\Archives\bf1942\levels\ и называются так же, как и сами уровни. Подобрав подходящую карту, распакуйте соответствующий ей rfa-файл (тот, что без окончания _00) и зайдите в папку \bf1942\levels\<название карты>\. Вы увидите ряд файлов и множество папок, из которых нам нужны только: \Ai (содержит con-файлы с параметрами, связанными с искусственным интеллектом ваших врагов), \Conquest (файлы, хаpaктеризующие вариант игры Conquest), \Ctf (файлы, хаpaктеризующие режим Capture the Flag), \GameTypes (файлы с базовыми параметрами для каждого из вариантов игры), \Init (ландшафт и природные условия карты), \Singleplayer (файлы, хаpaктеризующие однопользовательский вариант игры), \Sounds (файлы с указанием на звуки, производимые на карте окружающей средой), \TDM (файлы, хаpaктеризующие режим комaндной игры), \Textures (используемые на карте текстуры, записанные в формате .dds).
   Подробнее остановимся на con-файлах, находящихся в архиве с любой игровой картой. Расположение контрольных точек карты задается в файле ControlPoints.con (файл имеется в директориях: \Conquest, \Ctf, \Singleplayer и \TDM). Файл состоит из небольших повторяющихся блоков, имеющих вид:

   Object.create N
   Object.absolutePosition X/Z/Y

   N название контрольного пункта; X, Z, Y его координаты по осям X, Z и Y (именно в таком порядке). Хаpaктеристики каждой контрольной точки прописываются в отдельном файле, с именем ControlPointTemplates.con. Файл находится в одном каталоге с ControlPoints.con. Каждой контрольной точке в файле ControlPointTemplates.con соответствует свой раздел (разделы файла отделяются друг от друга пустыми строчками), начинающийся со строки ObjectTemplate.create ControlPoint N, где N название точки. У любого контрольного пункта нас интересуют следующие атрибуты:

   ObjectTemplate.radius радиус контрольной точки (чем выше, тем с более далекого расстояния ее можно захватывать).

   team комaнда, которая владеет данной точкой на момент начала игры (1 фашисты, 2 союзники, 0 никто).

   timeToGetControl время (в секундах), которое игрок должен находиться в радиусе контрольной точки, дабы захватить ее.

   timeToLoseControl время, через которое игрок теряет контроль над точкой, даже если ее не захватил противник.
    Координаты точек на карте, в которых расставлена боевая техника (в том числе и стационарное оружие), прописываются в файле ObjectSpawns.con. Каждой из таких точек соответствует блок со следующими хаpaктеристиками:

   Object.create название точки.

   absolutePosition ее координаты (по осям X, Z
и Y).
    rotation сторона, в которую повернуто установленное в данной точке трaнcпортное средство или стационарное оружие (значение показателя также задается по осям X, Z и Y).
    setTeam комaнда, на территории которой находится данная точка.
    Каждой точке, в которой находится боевая техника, соответствует свой блок в файле ObjectSpawnTemplates.con, обладающий следующими параметрами:

   ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 боевая техника, которая устанавливается в данной точке, если последняя находится на базе союзников (то есть значение параметра setTeam в файле ObjectSpawns.con для нее равно 2).

    setObjectTemplate 1 боевая техника, которая устанавливается в данной точке, если последняя находится на базе фашистов (то есть значение показателя setTeam в файле ObjectSpawns.con для нее равно 1).
    MinSpawnDelay минимальное время (в секундах), по прошествии которого с момента начала игры в данную точку устанавливается трaнcпортное средство, заданное атрибутом setObjectTemplate 2 или setObjectTemplate 1.
    MaxSpawnDelay максимальное время, по прошествии которого с момента начала игры в данную точку устанавливается определенное трaнcпортное средство.
    Стартовые точки солдат определяются в файле SoldierSpawns.con. Название каждой из них задается параметром create, координаты хаpaктеристикой absolutePosition, сторона, в которую повернут солдат при "рождении" в данной точке, rotation.

   В файле StaticObjects.con (находится по адресу: \bf1942\levels\<название карты>\) прописываются все находящиеся на карте не движущиеся объекты типа зданий, ящиков, камней и т.п. Здесь используются те же параметры, что и в случае с файлом SoldierSpawns.con. Так что у вас не должно возникнуть проблем с редактированием данного файла. Вот список названий самых основных объектов,
Бой за только что созданную
территорию.
которые могут быть указаны: Afri_bushX_M1 (вместо X должно стоять число от 1 до 10) кусты, Afri_treeX_M1 (X число от 1 до 9) деревья, lake озеро, Ammobox ящик с боеприпасами, mediclocker аптечка, stebarrel1_m1 бочка, stecrate1_M1 ящик, eu_fence_m1 забор, hangar1_m1 ангар, factory завод, hospital госпиталь, barack баpaки.
    В завершение разговора о картах отметим файлы Conquest.con, Coop.con (которые лежат в \bf1942\levels\<название карты>\ и \bf1942\levels\<название карты>\GameTypes) и файлы SinglePlayerAllied.con и SinglePlayerAxis.con. Все они одинаково структурированы, разница только в том, что первый из них соответствует варианту игры Conquest, второй кооперативному режиму игры, третий однопользовательскому режиму при игре за союзников, четвертый при игре за фашистов. Обратите внимание на то, что, отредактировав файлы Conquest.con и Coop.con в одной из папок, вы обязательно должны произвести те же изменения над этими файлами, находящимися в другой директории. Все вышеперечисленные файлы хранят в себе следующие параметры:

   Game.setNumberOfTickets 1 количество очков у фашистов на момент начала игры.

   setNumberOfTickets 2 количество очков у союзников на момент начала игры.

   setTicketLostPerMin 1 количество очков, теряемое союзниками в минуту, когда фашистская армия удерживает хотя бы половину контрольных точек в случае с картой типа Head-on и все точки в миссиях Assault.
    setTicketLostPerMin 2 то же самое по отношению к фашистам.

   Вы можете свободно убирать с карты любые объекты (в том числе контрольные пункты и точки "рождения" солдат), удаляя из того или иного файла соответствующие им разделы. Добавить объекты в уровень можно путем создания новых разделов, описывающих данный объект. Обратите внимание на то, что при создании контрольных пунктов или точек на карте, где установлена боевая техника, вы должны добавить новый раздел не только в файл ControlPoints.con или ObjectSpawns.con, но и в файл ControlPointTemplates.con и ControlPointTemplates.con.
   Редактируя все вышеперечисленные файлы, вы можете производить изменения в игровых картах, а также создавать свои. Кроме того, все разобранные нами файлы из архивов с картами пригодятся нам при создании модов (об этом чуть позже). Теперь в вашем распоряжении описание всех основных параметров конфигурационных файлов. Изменяя их атрибуты, вы можете создать любую, даже самую сложную карту. Конкретные же советы по изменению давать бессмысленно: ведь каждый будет создавать уровень со своей уникальной архитектурой.

   ИГРОВЫЕ РЕСУРСЫ

   Все основные звуковые и графические файлы игры авторы спрятали в rfa-архивы, находящиеся в игровой директории в папке \Archives. Звуковые файлы находятся в архиве sound.rfa. Внутри имеются папки khz, khz и $khz, в которых хранятся одни и те же звуки, но с разным качеством. В этих папках находятся файлы со звуковыми эффектами, а речь игровых персонажей рассортирована по подкаталогам \Japanese речь японских солдат, \Russian речь русских, \UsEnglish американцев, \English британцев, \German немцев. Поскольку все местные файлы записаны в формате .wav, вам не составит труда их отредактировать или заменить своими звуковыми файлами в случае необходимости.
    С графическими файлами все намного сложнее. Игровые текстуры (а также скины игровых объектов/субъектов и интерфейсные картинки) имеют загадочный формат .dds и лежат в архиве texture.rfa (некоторые текстуры, используемые только на определенных картах, лежат в архиве с соответствующим уровнем). Редактировать dds-файлы можно в 3D Studio Max или Photoshop, предварительно установив на одну из этих программ плагин для чтения dds-файлов (пятая версия 3D Studio Max не требует установки такого плагина). Плагины для обеих программ входят в состав упомянутого выше пакета утилит Battlefield 1942 Unofficial SDK (плагин для Photoshop размещается в папке plugins\photoshop, для 3D Studio Max в каталоге pluginsdsmax4). Чтобы установить плагин на Photoshop, зайдите в папку с программой и поместите файл dds.8bi в каталог \Plug-Ins. Теперь вы можете работать в Photoshop с dds-файлами, как и с графическими файлами привычных нам форматов.
    Используемые в игре модели в виде файлов формата .sm вы можете найти в архивах aiMeshes.rfa и standardMesh.rfa. Для просмотра и редактирования используйте редактор MilkShape 3D, установив на него специальный плагин из Battlefield 1942 Unofficial SDK (файлы плагина находятся в d models\MilkShape). Вы можете прочитать статью по работе в MilkShape 3D в номере 4 "Игромании" за 2002 год или на нашем компакте в разделе "ИнфоБлок"; сам редактор также находится на нашем компакте. Чтобы активизировать плагин, скопируйте входящие в него библиотеки msRf2Importer.dll и msRF2Exporter.dll в директорию с MilkShape 3D. Теперь вы можете приступать к редактированию имеющихся моделей и созданию своих.
   Добавляя в игру новые модели и текстуры, вы можете здорово изменить ее внешний вид. Можно, например, перенести действие игры в наше время, заменив модели оригинальных стволов и боевой техники современными аналогами.

   НОВАЯ ИГРА!

   Переходим к самой интересной части нашего сегодняшнего вскрытия к созданию совершенно новых игр. Разработать идею и концепцию новой игры нелегко, особенно если речь идет об игре интересной и оригинальной. Еще сложнее воплотить все свои задумки в жизнь. Сейчас мы детально, но при этом максимально сжато, опишем процесс создания наиболее интересных игр, над созданием которых трудился ваш покорный слуга. Всего за час работы получите две совершенно новые игры.

   Гонки на выживание

   Зайдите в директорию: <Каталог игры>\Archives\bf1942\levels\. Здесь размещаются
rfa-архивы, каждый из которых отводится под файлы той или иной игровой карты. Выберите уровень, который вам больше нравится и который, на ваш взгляд, больше всего подойдет для проведения гонок, и распакуйте основной из соответствующих ему архивов (тот, что не имеет окончания _00) в любую папку на вашем жестком диске. Один из лучших уровней для гонок El Alamein (ей соответствует архив El_Alamein.rfa). После разархивирования вы получите директорию \bf1942. Следуйте по адресу: \bf1942\levels\<название карты>\ (в нашем случае \bf1942\levels\El_Alamein\). Вашему взору предстанет ряд файлов и множество папок.
    Сначала зайдите в каталог \Conquest и откройте в любом текстовом редакторе файл ControlPoints.con (напомню, что в нем определяется месторасположение контрольных точек на карте). Установите все контрольные пункты карты в одну точку (начальное расположение одной из контрольных точек), придав соответствующим координатам точек равные значения (координаты определяются параметром absolutePosition). Таким образом, все контрольные точки карты сольются в одну, которая будет финишем на вашей трассе. Меняя одновременно координаты всех контрольных пунктов карты (соответствующие координаты контрольных точек при этом всегда должны оставаться равными друг другу), вы можете переносить финиш из одного места в другое и установить его в нужную вам точку. В случае с уровнем El Alamein удачным месторасположением финиша является точка, изначально предназначающаяся для верхнего контрольного пункта (NorthOpenBase).
    Следующий шаг редактирование файла ControlPointTemplates.con (он содержит основные хаpaктеристики контрольных точек карты), расположенного в той же директории (\Conquest). В нем вы должны сделать все контрольные точки "ничейными" (для этого у каждой из них определите значение параметра team как 0). Кроме того, у каждой из них значения атрибутов radius и timeToGetControl следует сделать равными соответственно 1 и 0. При желании значение первой хаpaктеристики можно поднять до 10, второй до 1 (больше ставить не рекомендуется, иначе может получиться ситуация, когда гонщикам для победы придется некоторое время стоять у финишного флага).
    Заглянем в файл ObjectSpawns.con. Напомню, что в нем указываются координаты точек на карте, в которых расставлена боевая техника (виды последней задаются в файле ObjectSpawnTemplates.con). Удалим все точки (для этого удалите все соответствующие им параметры), кроме двух пунктов, где стоят нужные вам трaнcпортные средства. Например, если хотите гонок на скоростных джипах, оставьте точку ScoutCarSpawner, если вам по душе гонки со стрельбой на массивных танках, используйте lighttankspawner. В случае если в этих точках установлены не те машины, которые бы вы хотели там видеть, обратитесь к соответствующим разделам файла ObjectSpawnTemplates.con и в качестве значений параметров setObjectTemplate 1 и setObjectTemplate 2 установите названия нужных вам трaнcпортных средств. Две оставшиеся точки будут служить стартом для игроков. Сделайте так, чтобы одна из них принадлежала немцам (для этого измените значение атрибута setTeam на 1), другая союзникам (значение показателя setTeam при этом должно быть равно 2). Расположить стартовые точки игроков (координаты точек задаются с помощью хаpaктеристики absolutePosition) желательно на одной линии (в этом случае их координаты будут отличаться друг от друга только расположением по оси X) и на небольшом расстоянии друг от друга (где-то 5-15 клеток) тогда гонщики не будут мешаться друг другу на старте. При расположении игроков постарайтесь сделать так, чтобы один не был ближе к финишу, чем другой все должно быть честно.
    Если машины игроков повернуты не в сторону финиша, установите их правильно, изменив значение параметра rotation (при этом оно должно быть одно и то же для обеих стартовых точек). Если говорить о карте El_Alamein, то в ней рекомендую оставить точки с джипами (ScoutCarSpawner) и определить значение параметра rotation как 0/0/0. В качестве возможного варианта расположения точек можно использовать следующие координаты: 1696/60/846.909 у первой и 1708/60/846.909 у второй.
    Стартовые координаты трaнcпортных средств участников гонок мы уже задали, теперь укажем начальные координаты самих игроков (при этом координаты каждого игрока должны совпадать с координатами отведенной ему машины). Для этого обратимся к файлу SoldierSpawn.con. У большинства игровых уровней данный файл разбит на разделы вида AXIS* (соответствует базе немцев здесь прописываются стартовые точки фашистских солдат), ALLIES* (база союзников), open* (нейтральная территория), где вместо "*" указывается слово, хаpaктеризующее месторасположение точки (например, BASE, village и т.п.). Обратите внимание на то, что у некоторых уровней раздел, соответствующий одной из воюющих сторон, может называться open*, то есть так же, как нейтральная территория на других картах. А блоки, соответствующие второй воюющей стороне, называются как и положено: AXIS* или
ALLIES*. Оставьте только две возможные стартовые точки для игроков по одной для каждой из противоборствующих сторон. Исправляя значения показателя absolutePosition у обеих точек, установите каждую из них в то место, куда вы поставили отведенное тому или иному гонщику трaнcпортное средство.
   Теперь вы должны произвести указанные выше изменения с одноименными файлами из каталога \SinglePlayer для этого достаточно скопировать отредактированные файлы поверх.
    Следующий этап в создании гонки редактирование файла Conquest.con из папки \GameTypes. Сначала меняем значения параметров setNumberOfTickets 1 и setNumberOfTickets 2 на число 100. Хаpaктеристикам setTicketLostPerMin 1 и setTicketLostPerMin 2 придаем значения побольше где-то в районе 10000. Отступив пустую строчку после атрибута setTicketLostPerMin 2, вставьте строку game.maxNrofPlayers 2. Это делается для того, чтобы в "гоночном" мультиплеере не могло участвовать более двух игроков ведь воюющих сторон только две. Далее вы должны произвести аналогичные изменения над одноименным файлом, находящимся прямо в директории с уровнем. Самый быстрый способ сделать это скопировать первый файл поверх второго. Внесите те же изменения (в этот раз вносите изменения вручную, без использования копирования одного файла поверх другого) за исключением вставки параметра game.maxNrofPlayers в файлы SinglePlayerAllied.con и SinglePlayerAxis.con. В этих файлах нужная нам хаpaктеристика уже присутствует, нужно только поменять ее значение на 2.

   Основная часть работы по созданию игры позади. Осталось сделать лишь несколько косметических штрихов. В первую очередь раскройте файл Init.con (лежит прямо в директории с уровнем) и удалите в нем два блока, следующие за надписью Define flags (то есть все, что находится под ней до атрибута game.setTeamSkin). Это позволит выкинуть из уровня флаги воюющих сторон.
    Уберите с карты все лишнее и в случае необходимости украсьте ее какими-то новыми объектами или растительностью, редактируя файл StaticObjects.con (лежит прямо в папке с уровнем). При желании можно также слегка подкорректировать ландшафт местности, изменяя файл Terrain.con из каталога \Init. Лично мне кажется разумным удалить с карты развалины, напоминающие о войне (мы ведь не воевать собрались), а также все объекты, занимающие большую площадь (огромные здания, поезда с большим количеством вагонов) на трассах и в их окрестностях не должно быть слишком много препятствий.
    Осталось сделать самое важное, но и самое легкое проложить специальную дорогу для трассы. Возвращаясь к карте El_Alamein, могу порекомендовать оставить на ней только объекты естественного происхождения им
Гонки по пересеченной
местности на джипах. Справа
появляется оппонент, только
что вытолкавший мой джип
с трасcы.
соответствуют разделы вида Afri_bush* (различные виды кустов), PALMHIGH* и Pacific_Palm* (пальмы), Stones_Africa* (камни). Ими-то и можно ограничить полосу для продвижения авто.
    После завершения работ над внешним видом "гоночной" карты обратитесь к архиву Game.rfa, находящемуся по адресу: <Каталог игры>\Archives\bf1942\. Определитесь, какой тип гонок вы создаете: обычный или со стрельбой. В первом случае после распаковки архива вы должны зайти в каталог \bf1942\Game\damage_system и, редактируя лежащие там "оружейные" файлы, снизить повреждения от каждого оружия. Иначе гонка будет заканчиваться после первого же попадания в одного из участников. Можно и вовсе каждое оружие сделать безвредным посредством придания параметру damageMod нулевого значения. Тогда выстрелы можно использовать для сбивания оппонента с верного курса.

   Гонка готова! Можете наслаждаться аркадным автосимулятором на движке Battlefield 1942. Чтобы запустить игру в мультиплеере, нужно выбрать режим игры Conquest. Чтобы сделать новую игру совсем не похожей на оригинал, нужно украсить карту текстурами собственного производства (можно позаимствовать текстуры из какого-нибудь автосимулятора), изменить интерфейс и добавить в игру новые модели гоночных автомобилей. Как это сделать, вы уже знаете.
   Железная мясорубка

   Игра, которую мы сейчас с вами создадим, это динамичный многопользовательский экшен, типа Quake III или Unreal Tournament. Для создания прежде всего нужно отредактировать con-файлы, определяющие силу переносных орудий убийства (напомню, что они пребывают в архиве Game.rfa по адресу: \bf1942\Game\damage_system), уменьшив производимый ими урон (задается показателем damageMod) в 2-3 раза. Если при уменьшении силы оружия значение параметра damageMod для него становится иррациональным числом, просто округлите его до ближайшего рационального числа. Так вы
существенно повысите "живучесть" игроков.
    Нужно подобрать подходящую для проведения боев местность. Естественно, что она не должна охватывать большую территорию и должна быть сравнима по размеру с картами из Quake или UT. А поскольку в Battlefield 1942 уровни компактностью не отличаются, предлагаю решить эту проблему следующим образом. Подберем подходящую для мода часть карты и ограничим ее от остальной части уровня горами, лесами, реками, стенами. Лучше всего использовать для боев закрытую местность (то есть какое-нибудь помещение), поскольку ее очень просто оградить от остальной части карты. Создавать преграды мы уже научились, изменяя карты оригинальной игры.
    Дальнейшие этапы создания новой игры разберем на примере уже упоминавшейся выше карты El Alamein. Распаковав соответствующий ей архив, откройте в текстовом редакторе файл StaticObjects.co
Кемперство - больше не
выигрышная стратегия. В новой
игре выигрывает тот, кто лучше
всех стреляет.
n и найдите в нем строки, где прописывается месторасположение на карте ангара (объект hangar1_m1) с координатами 1503.01/40.2/806.202. Его-то мы и сделаем ареной для битв.
    Прежде всего нужно оградить здание от остального мира, закрыв вход в него. Для этого расположим рядом с ним еще один ангар, найдя в тексте файла StaticObjects.con его координаты (первоначально они выглядят следующим образом: 329.029/40.193/1350.21) и придав им следующие значения: 1543.01/40.2/806.202.

   Теперь мы должны перенести стартовые точки "рождения" солдат внутрь "закрытого" ангара. Для этого нам нужно слегка подредактировать файл SoldierSpawns.con из папки \Conquest. Открыв файл в текстовом редакторе, удалите из него большую часть стартовых точек, оставив только несколько (число стартовых точек должно быть четным: половина должна "принадлежать" союзникам, половина фашистам). Для оставшихся точек подберите координаты таким образом, чтобы они (точки) оказались внутри ангара. Самый простой вариант оставить только две точки: одна из них должна служить стартом союзникам (такая точка имеет название вида: alliesSpawnPoint*), другая фашистам (эта точка именуется следующим образом: AxisSpawnPoint*). Им следует придать координаты, близкие к этим: 1504.01/41.2/807.202 для одной из воюющих сторон и 1486.8/43.5/799.5 для другой. После совершения преобразований над файлом SoldierSpawns.con из директории \Conquest скопируйте его в папку \SinglePlayer (заменив при этом одноименный файл), дабы внести изменения не только в мультиплеер, но и в однопользовательский режим игры.
    Чтобы помещение не казалось слишком пустынным, можете добавить в него различные объекты и предметы (для этого вы должны отредактировать файл StaticObjects.con) типа ящиков с патронами (Ammobox), бочек (stebarrel1_m1) и т.п. Изменяя файлы StaticObjects.con и ObjectSpawns.con (последний имеется сразу в двух каталогах: \SinglePlayer и \Conquest), удалите из уровня все ненужные объекты, находящиеся за пределами двух оставшихся ангаров. Это ускорит загрузку уровня и уменьшит размер архива, соответствующего данной карте. Оставьте только несколько самых крупных объектов, находящихся недалеко от поля боя, они послужат нам декорациями.

   Удалите с карты все контрольные пункты, удалив текст из файла ControlPoints.con (он имеется сразу в двух папках: \SinglePlayer и \Conquest), а также избавьтесь от флагов союзников и фашистов, корректируя содержимое файла Init.con.
   Вот и вторая игра готова. Игровой процесс полностью изменился. По гeймплею новая игра больше всего похожа на Unreal Tournament. Разница в графике и количестве игроков, которые могут участвовать в сражениях. В нашей модификации в таких боях принять участие смогут только два игрока (так как в игре присутствует только две противоборствующие стороны: союзники и фашисты). Поэтому для игры всех против всех создавайте маленькие дуэльные карты. Зато комaндные бои в нашем моде на высоте (нет жестких ограничений по количеству игроков) настоящая мясорубка!


   Подведем итоги. В одной статье мы, во-первых, изучили теорию создания абсолютно любого мода на движке Battlefield 1942. Во-вторых, научились модифицировать оригинальные карты так, что из них получаются совершенно новые уровни, и это в игре, редактора к которой просто нет. И в-третьих, мы создали две совершенно новых игры аркадные гонки и динамичный экшен.
   Две игры не предел! С имеющимися знаниями вы можете создавать игры и других жанров. Стратегии, конечно, не получится, но, например, реалистичный гоночный симулятор сделать можно запросто. Удачи в творчестве и вдохновения!

   Cмepть тормозам!
    Battlefield 1942 нельзя назвать сильно требовательной к "железу" игрой, но в то же время процесс загрузки игровых миссий весьма продолжителен, а при большом скоплении солдат игра начинает тормозить. Но игру можно несколько ускорить. Все, что нужно для этого сделать распаковать игровые архивы с помощью RFA Extractor и поместить их содержимое в игровую директорию (прибавка в скорости игры прямо пропорционально зависит от количества распакованных файлов и их размера). Правда, при этом вы занимаете часть свободного дискового прострaнcтва. Зато игра начнет летать и на весьма средних машинах.


Rayman Legends

«…Rayman относится к категории party-игр: вручил человеку джойстик, объяснил управление — и вперед, бить рекорды. Ubisoft изо всех сил постарались привнести в Legends как можно больше фана. Даже такие мелочи, как счастливые билеты, получаемые при успешном...

19 04 2024 0:40:20

Большой и холодный. Тестирование процессорного кулера Cooler Master Hyper 612 PWM

«…Cooler Master Hyper 612 PWM — не тот кулер, под которым устанавливаются рекорды производительности. Но за счет своих размеров эта модель позволяет поддерживать температуру процессора на оптимальном уровне, не раскручивая вентилятор до состояния «иду на...

18 04 2024 22:28:55

Руководство и прохождение по "Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin"

Маленькая компания игроделов с гордым именем Big Time Software решила повторно вступить в ту же воду и создать игру под названием Combat Mission 2. По большому счету, от первой игры осталась только идея — что приказы раздаются любое количество времени...

17 04 2024 11:10:41

Пятничный косплей: Dragon Age II, Resident Evil 3, Witchblade, Ван Хельсинг и другое

Есть игры, популярность которых сложно объяснить одним лишь сухим перечислением достоинств. Продуманный гeймплей, приятная графика, атмосфера &mdash; это все хорошо, но некоторые проекты снискали такую любовь, что их мощное влияние уже невозможно…|Игромания...

16 04 2024 7:52:47

Тестовая

Из всех общечеловеческих страхов самый распространенный — это, безусловно, страх конца света. Население земного шара с благоговейным трепетом ожидает Третьей (и непременно ядерной) мировой войны, прилета Нибиру из глубин космоса, завершения…|Игромания...

15 04 2024 16:55:17

Super Monkey Ball: Banana Splitz

«…Super Monkey Ball: Banana Splitz — сильно улучшенная версия знакомого платформера. Вы управляете заключенной в шар мартышкой, пытаясь собрать максимум бананов за ограниченное время…»...

14 04 2024 12:40:14

Неоновая тактика. Три выдающихся инди-стратегии

«…Последние два года в моде двухмерность, а также заигрывания с прострaнcтвом и временем. Кто может предугадать, что вдруг станет популярным через год? Новые физические законы? Возврат в 3D? Судя по последним данным, у нас есть основания предполагать, что...

13 04 2024 9:58:58

9-я рота

по строению кампании и миссий это типичная «игра-по-фильму». То есть всему тому потенциалу, который у «Лесты», мягко говоря, имеется, попросту негде сработать. Потому что «9-я рота» — это большие пустынные ка...

12 04 2024 15:26:25

Deadlight

«…В мире Deadlight случилась глобальная катастрофа, человечество пpaктически вымерло, многие превратились в зомби. Создатели игры делают особый упор на то, что действие разворачивается в восьмидесятые годы прошлого века, — хотя и не уточняют, как именно о...

11 04 2024 21:44:12

Вердикт. Final Mission

Удивительно невразумительная и блеклая платформенная аркада, и в эпоху третьего Prince of Persia делать подобные вещи — крайний моветон. И дело даже не в том, что жанр отжил свое — в конце концов, тот же “Вилли могильщик” заставил потратить на себя не...

10 04 2024 5:45:57

Обрушились мечты. Как free-to-play мышление превращает художников в бизнесменов

«…Торнквист не просто шантажировал преданных поклонников, сказав, что «две истории невозможно объединить в одной игре». Он открыто, хоть и неосознанно признался в том, что мыслит в первую очередь уже не как творец, а бизнесмен, причем мыслит ужасными кате...

09 04 2024 4:55:18

Пятничный косплей: Hearthstone, The Witcher 3, Overwatch, Tekken 6 и вселенные DC и Marvel

Под конец недели мы подготовили для вас порцию отличного косплея по известным играм, а также комиксам DC и Marvel. Hearthstone, The Witcher 3, Final Fantasy XV, Tekken 6&nbsp;и неизменный Overwatch&nbsp;&mdash; всё это и немного…|Игромания...

08 04 2024 19:32:49

Противостояние. 3D. Перезагрузка

«…авторы коряво затянули непроглядные пустыни серо-зеленой текстурой, а потом бездумно разбросали какие-то камни и синие кляксы, символизирующие реки. Модели техники и солдат не идут ни в какое сравнение даже с «9 ротой», а традиционное для серии безвкусн...

07 04 2024 4:44:34

Дуэт номера

«…Главных героев шутера Kane & Lynch 2: Dog Days можно смело назвать персонажами исконно вестернового субжанра buddy movie. Поначалу Кейн и Линч друг друга терпеть не могут, хаpaктерами отличаются диаметрально, а конечная цель у каждого своя. Кейн — встав...

06 04 2024 10:22:31

Mark of the Ninja

«…Как ни странно, Mark of the Ninja — размеренный на первый взгляд стелс-платформер от создателей Shank, проще всего ассоциировать с серией The Dishwasher — дилогией упоительно жестоких рисованных слэшеров, сделанных человеком по имени Джон Силва. В игре...

05 04 2024 18:12:49

The Shine of a Star

«…Однажды ночью на землю упала звезда, и теперь она бродит по лесу в виде маленького белого человечка, пытаясь забраться куда повыше и запрыгнуть оттуда домой…»...

04 04 2024 19:42:15

Обзор фильма «Логан». Что такое быть старым мутантом

В марте в прокат выходят сразу две ленты, события которых развиваются в 2029 году, &mdash; &laquo;Призpaк в доспехах&raquo; и &laquo;Логан&raquo;. И если в первой в ткань будущего вплетены бесконечные провода, неоновые гирлянды и…|Игромания...

03 04 2024 10:30:25

Разбираем мультиплеер Call of Duty: Modern Warfare. Камень в огород Battlefield

Несмотря на все эксперименты с механиками Call of Duty, со всякими двойными прыжками, бегом по стенам и другими &laquo;динамичными&raquo; фишками, Infinity Ward, судя по спецпоказу мультиплеера, решила шагнуть не вперёд, а почти на десять лет…|Игромания...

02 04 2024 22:41:37

The Sims: Pet Stories

На сегодняшний день игр с подзаголовком The Sims вышло, наверное, уже пятьсот миллионов штук — и если вы с самого начала не следили за судьбой сериала, то сегодня разобраться во всех его тонкостях и хитросплетениях уже пpaктически невозможно. В...

01 04 2024 7:38:41

Александр

Пока правой рукой GSC пытались наладить баланс, левая рука этот самый баланс изо всех сил разрушала. И ей это удалось. Все ресурсы в “Александре” (не только пища и дерево, но и камень, золото и железо) бесконечны...

31 03 2024 7:23:41

В поисках прохлады. Тестирование современных процессорных кулеров

...Thermaltake заменила комплект из обилия планок, винтов и гаек на две клипсы: одну для Socket 775, другую — для Socket 754/939/AM2. Теперь, чтобы установить кулер на процессор от Intel, достаточно всего лишь зафиксировать его четырьмя защелками, н...

30 03 2024 18:13:17

История Dungeons and Dragons. От варгeйма про рыцарей до Baldur's Gate 3

Мы все хотя бы раз слышали о Dungeons &amp; Dragons или видели, как в неё играют персонажи популярных сериалов вроде &laquo;Очень странных дел&raquo; или &laquo;Теории большого взрыва&raquo;. Скорее всего, вы играли как минимум в…|Игромания...

29 03 2024 4:46:11

Руководство и прохождение по "Parkan: Iron Strategy"

Звездный ЛабиринтИстория “Железной стратегии” происходит в том же футуристическом мире, что и действие “Хроник Империй”, предыдущей игры из серии Parkan. Где-то далеко в созвездии Cтрельца, в скоплении гигантских газовых облаков существует затерян...

28 03 2024 13:14:29

Первый взгляд. Uru: Ages Beyond Myst

 Скажите, какой жанр немыслим в онлайне? Первое, что приходит на ум, — квесты. А вот и нет, утверждают сотрудники Cyan Worlds. Оказывается, авторы самого успешного квеста в мире — Myst (три его части были проданы т...

27 03 2024 9:51:13

Руководство и прохождение по "Ace Ventura"

Что объединяет всех частных детективов? Правильно – они всегда что-то ищут и разгадывают, причем каждый пользуется своей собственной системой. Шерлок Холмс работал с помощью своего знаменитого метода дедукции, Эркюль Пуаро – благодаря...

26 03 2024 6:47:28

Обучение

Starcraft: азиатские хитростиВ середине декабря в Китае состоялся International eSports Tournament 2006. На этот турнир были приглашены восемь игроков мирового класса из разных стран, чтобы выяснить, кто есть кто в Starcraft, а заодно побороться за…|Игромания...

25 03 2024 13:41:50

Mortal Kombat

ФОРМУЛА ИГРЫ 70&#37; Mortal Kombat Komplete Edition 15&#37; фишек PS Vita 8&#37; кровавой бани 2&#37; головокружения Серия Mortal Kombat отмечает свое двадцатилетие в августе, но самые нетерпеливые могут начинать праздновать…|Игромания...

24 03 2024 16:21:46

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hotline@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово #hard и только потом,…|Игромания...

23 03 2024 21:56:36

Украшение строптивого. Покраска корпуса и установка дополнительных светодиодов, часть 2

"...Новогодние праздники за плечами, организм успел налиться сил и окрепнуть после долгих "оливье" с ершиками. Самое время сделать что-нибудь красивое, доброе, чтобы всем стало невыразимо страшно. Как и было обещано в прошлом номере, мы продолжаем заседан...

22 03 2024 0:30:40

Первый взгляд. Culpa Innata

Честно говоря, постапокалиптическая тpaктовка нашего будущего уже изрядно поднадоела: в каждой второй игре мы сталкиваемся с миром, который пережил Мировую войну, экологическую катастрофу или, в самом худшем случае, рождение нового...

21 03 2024 21:43:39

Command & Conquer

«…Что касается главной части игры — сетевых сражений, — то здесь у Command & Conquer по-прежнему все в полном порядке. Игра стала чуточку красивее, сбалансированнее и богаче, но осталась такой же умной и по-хорошему сложной. Так, механическая чеканка и от...

20 03 2024 21:38:45

Алфавитный список игр в номере

Abducted Agatha Christie: Murder on the Orient Express Age of Empires 3 Age of Empires 3: The WarChiefs Alan Wake Alarm for Cobra 11: Nitro Aliens vs. Predator Alone in the Dark: Near Death Investigation American McGee’s A...

19 03 2024 7:47:35

Пятничный косплей. Только «Ведьмак 3»!

Десять лет назад, в конце октября 2007 года, свет увидела первая часть серии The Witcher. Российское сообщество встретило игру очень приветливо &mdash; хотя бы потому, что мир польской фэнтезийной саги очень близок нам по атмосфере. С выходом…|Игромания...

18 03 2024 22:24:57

Как играть в Halo Wars 2. Советы и тактики для начинающих

Встань на защиту галактики в Halo Wars 2 Мультиплеер Halo Wars 2 отныне состоит из двух глобальных режимов &mdash; есть &laquo;классический&raquo;, с постройкой базы, сбором ресурсов и накоплением армии, а есть и новинка &mdash;…|Игромания...

17 03 2024 1:26:24

Коды по "Heroes of Might and Magic IV"

Спешим представить набор свежепроверенных кодов, которые позволят вам добиться нечестных/нестандартных результатов при игре в четвертых Героев! Коды получены буквально за два дня до ухода номера в типографию, и мы едва сумели выкроить место в рубрик...

16 03 2024 8:54:47

Mafia 2

«…Маниакальное внимание к деталям порой заменяет гeймдизайнерам 2K Czech фантазию — пускай в игре много одинаковых перестрелок, зато как они обставлены! Всегда в уникальных декорациях, всегда с чем-нибудь разрушаемым: если надо расстрелять в щепки чей-то...

15 03 2024 18:29:52

Cricket 07

Electronic Arts изо всех сил пытается удержать лидирующие позиции на рынке спортивных симуляторов. Вид соревнований уже не так важен: американский футбол, европейский «соккер», хоккей, баскетбол или же менее популярные гольф и регби. Крупнейше...

14 03 2024 12:58:21

Deus Ex 3

2027 год. До рождения Джей Си Дентона, героя первой части, еще два года, до событий Deus Ex, соответственно, 25 лет.Джей Си был одним из первых наноусовершенствованных киборгов. То есть даже в его время нанотехнологии были вершиной прогресса, а в 2027 год...

13 03 2024 10:53:24

Гайд: Лучшее оружие в Cyberpunk 2077

В Найт-Сити опасность поджидает за каждым углом, поэтому Ви понадобится обзавестись арсеналом, чтобы решать любые проблемы. И мы поможем вам выбрать лучшие пушки в Cyberpunk 2077. В игре представлено много видов вооружения на любой вкус. От…|Игромания...

12 03 2024 0:28:36

Lost Planet 3

«…Из Lost Planet 3 явно хотят сделать голливудский боевик, и для этого даже есть некоторые предпосылки — сценарий, персонажи и упомянутые сцены с мехом, похоже, и правда удались. Но инструментарий разработчиков датирован прошлой пятилеткой, и это видно —...

11 03 2024 5:58:43

«» инспектирует, что на языке и что на уме у Якуба Дворски (автор Samorost и Machinarium)

Если бы мы сами безумно разбогатели, я бы все равно не прекратил разpaбатывать игры. Изменились бы только масштабы наших проектов — приятно помечтать о том, какие прекрасные игры мы могли бы сделать, будь у нас бюджет в N раз больше нынешнего....

10 03 2024 1:26:10

Киберспорт

&nbsp;&nbsp;&nbsp;КИБЕРСПОРТ. Вести с полей &nbsp;&nbsp;&nbsp;В Москве состоялась пресс-конференция, посвященная Пресс-конференция WCG 2002: победители заслушались речью представителя Samsung. победе россиян на World Cyber…|Игромания...

09 03 2024 1:56:55

Во что поиграть + лучшие скидки недели. Deep Rock Galactic, Crucible, The Wonderful 101: Remastered, Atom RPG: Трудоград

Привет! На этой неделе в рубрике &laquo;Во что поиграть&raquo; мы: стреляем из минигана и жгём врагов огнемётом в симуляторе шахтёра Deep Rock Galactic; встречаем Crucible, амбициозный сетевой шутер от Amazon; тщетно пытаемся угнаться за…|Игромания...

08 03 2024 3:11:18

Законы Кеплера. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 660

«…За свои деньги GTX 660 — очень хорошее предложение. В обычных условиях карта справляется со всеми играми без скидок на цену: максимальные разрешения и запредельные настройки. Конечно, 3D Stereo или игру на трех мониторах она не сдюжит, силенок не хватит...

07 03 2024 11:19:39

*** Bucket Challenge! Зачем в самолетах пакетики для рвоты

Рубрика *** Bucket Challenge была создана, чтобы заставить авторов и редакторов «Игромании» страдать. Запускать самые кошмарные и жуткие игры в истории человечества и мужественно пытаться их пройти вопреки здравому смыслу и рвотным…|Игромания...

06 03 2024 16:56:12

События года

iPhone-гeйминг В 2009 году благодаря App Store iPhone превратился в полноценную игровую платформу с моментальной онлайн-доставкой. Осенью появились первые must have ремейки (Beneath a Steel Sky за $1, Earthworm Jim за $5, The Settlers за $7) и…|Игромания...

05 03 2024 9:37:38

Горячая линия: железо

Железный гуру Дмитрий Горячев разбирает письма читателей, дает советы, размышляет о состоянии индустрии, подмечает интересные тенденции и задает неудобные вопросы представителям разных компаний &bull; • • У меня трехлетняя PlayStation 3…|Игромания...

04 03 2024 22:54:43

Первый взгляд. Sacred

 Sacred — проект по большому счету "бюджетный", но его авторы наглядно демонстрируют, что и при скудном финансировании можно сотворить очень и очень приличную игру.  Предыстория Sacred вызывает дичайшую зевоту (добро прот...

03 03 2024 2:58:53

Новая сторона Силы. Star Wars: The Old Republic

мы готовы поверить, что The Old Republic — новый KOTOR. Именно по этой причине текст о глобальной онлайновой ролевой игре впервые в истории журнала опубликован не в соответствующем разделе, а здесь, в R&S, где мы традиционно не пишем о Worl...

02 03 2024 19:17:52

Горячая линия: железо

Недавно узнал, что помимо обычных DVD+ и DVD- существует третий формат — DVD-RAM. Причем этот RAM радикально отличается от остальных DVD-форматов. Якобы он предназначен для хранения часто перезаписываемой информации и в скором времени может…|Игромания...

01 03 2024 18:27:58

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::