Апокриф: Silent Hill. Часть 1: две игры, изменившие мир

Рождённые из желания
Silent Hill не стала первопроходцем в своём жанре, а потому всегда была обречена на сравнения с золотым стандартом — с игрой, положившей начало survival horror. Сравнения эти, как правило, шли по одному шаблону: Resident Evil опирается на внезапные испуги, а Silent Hill — на гнетущую атмосферу и страх неизвестности. Идейно SH и правда глубже, чем RE, но в её основе лежал тот же самый гeймплей. Что вполне закономерно, ведь именно успех Resident Evil на Западе побудил руководство Konami дать зелёный свет собственной игре схожего толка. Времена были дремучие, переход к трёхмерным мирам всем давался с большим трудом, а комaнда, ответственная за проект, состояла исключительно из молодёжи с нулевым опытом, но горящими глазами. Хорошо, что к энтузиазму прилагался ещё и талант. В своём покорении Запада молодые разработчики опирались на крайне опосредованное представление о зарубежных реалиях. Хотя действие их игры разворачивалось в американском городе, никто из комaнды не бывал в США вплоть до самого анонса игры: им приходилось черпать вдохновение из многочисленных книг и фильмов, отсылки к которым легко распознать. Silent Hill – это попурри из Кинга, Крайтона, Брэдбери, Блоха, Кунца, Линча, Кроненберга, Ардженто, Лайна и многих других источников. Это проба пера: в попытках нащупать собственный почерк японцы тянули всё и отовсюду, смешивая несочетаемые, казалось бы, вещи. В тихом американском городке разворачивалась типично японская история о волшебном дроблении души и её пересборке, а ожившие чудища из сказок и приключенческих романов соседствовали с упоминаниями метафизических сущностей из Каббалы и средневековых гримуаров. Среди разработчиков нужно отметить четырёх человек, вклад которых наиболее заметен. Первый из них – Кейитиро Тояма, режиссёр, сценарист и художник декораций. За ним следуют дизайнер монстров Масахиро Ито, композитор Акира Ямаока и дизайнер персонажей Такаёси Сато, который также в одиночку создал все CG-ролики для игры. Результат их трудов добился желаемого эффекта: на Западе игру приняли достаточно тепло. Благодаря этому разработчики получили зелёный свет на создание новой части для PS2, лишённой технических ограничений её предшественницы. Правда, разpaбатывать Silent Hill 2 пришлось без главного идеолога первой части. Кейитиро Тояма покинул Konami — впоследствии он заявил, что был слишком неопытным для роли режиссёра. Вакуум, образовавшийся после его ухода, заполнила вся комaнда: Silent Hill 2 была не авторским, а коллективным творением. Тем удивительнее, что она, при этом, стала гораздо более цельной с точки зрения концепта: в основу сюжета легло «Преступление и наказание» Достоевского.Факторы успеха
В случае с Tomb Raider все самые важные для серии элементы появились ещё в первой части; с Silent Hill примерно та же история, но именно во второй они обрели столь нужное развитие. Из них можно выделить три основных. Первый отметил сам Тояма ещё при разработке SH1 — загадочность. Причём как в глобальном смысле (игра не раскрывает все карты, а сюжет зачастую подаётся намёками), так и в локальном. Лучше всего это иллюстрирует вездесущий туман: игрок не знает, что впереди, и это подстёгивает страх неизвестности. А чем более странные вещи встречаются на пути, тем сильнее становится страх. И первые две части Silent Hill умели удивлять. Примеры вы наверняка легко вспомните, даже если проходили обе игры уже очень давно. Монстр из детской книжки, оказывающийся боссом; четвёртая кнопка лифта в трёхэтажном здании; невидимый монстр в тюрьме, который что-то шепчет; труп перед телевизором, как две капли воды похожий на главного героя… Всё это не просто пугает, но и создаёт ощущение ирреальности происходящего. Второй важнейший элемент серии — эстетика. Благодаря гениальным решениям Тоямы густой туман или ржавый металл уже два десятка лет у многих гeймеров ассоциируются с Silent Hill. А после ухода Тоямы эстафету принял Масахиро Ито, ответственный за дизайн монстров в SH2 и SH3 — Пирамидоголовый заслуженно стал маскотом серии. Сюда же нужно причислить и музыку – правда, по двум совершенно разным причинам. Акира Ямаока записал для SH2 потрясающе красивые композиции; начиная с третьей части, к ним присоединились ещё и вокальные треки, за которые музыканта помнят и любят до сих пор (особенно в России, куда в 2010-х он ездил постоянно). Но саундтрек SH1 тоже был выдающимся: он чуть ли не в одиночку сделал из технологически устаревшей игры хоррор-шедевр. Нечеловеческие завывания, сирены, лязг металла, ломаные ритмы, — музыка SH1 действительно вызывала ужас. Третий и, пожалуй, главный фактор успеха Silent Hill, — упор на психологию. Каким бы странным и красивым ни был здешний мир, без достойной сюжетной подоплёки серия не заслужила бы такой популярности. Да и не была бы настолько же эффектным хоррором. Ведь одно дело – любоваться кошмарными пейзажами, а другое – понимать, что у кого-то в таком аду проходит вся жизнь. В этом плане первая часть принципиально отличается от второй персонажем, в чьё подсознание мы ныряем. В SH1 это замученный ребёнок, семилетняя дeвoчка с тяжёлой судьбой. Естественно, ни о каком богатом внутреннем мире тут и речи нет: низкая продолжительность игры словно вытекала из того, что страниц в биографии Алессы было немного. Silent Hill 2 же рассказывала о проблемах, травмах и эмоциональном багаже людей взрослых, причём с иной перспективы. Если в SH1 мы погружались в чужие кошмары, то вторая часть показывала личный ад самого протагониста и позволяла игроку дописать его историю. Такой подход сложно переоценить: здесь и использование игрока в качестве соавтора, и раскрытие биографии персонажа через визуальные метафоры – идеи блистательные, революционные. С точки зрения нарратива Silent Hill 2 стала образцом психологического хоррора в играх. Человеческое подсознание – бескрайний горизонт для символизма и самых разнообразных историй. В конце концов, причин для появления монстров в реальности может быть не так много, а психологические травмы и их вымышленные воплощения – широкое и непаханое поле, на котором Silent Hill была первопроходцем. Увы, в дальнейшем серия зашла на это поле не так далеко, как хотелось бы.- Мнение о Necrobarista. Любовь, cмepть и кофе
- 12 обучающих уровней, которые не хочется пропустить
- Стоит ли играть в Halo в 2020 году? Разбираемся с оригинальной трилогией
Ахиллесова пята
С самого начала в сюжете Silent Hill была огромная проблема, которую можно описать одним словом — культ. Увы, если не брать в расчёт прогрессивную идею о погружении в мир чужих кошмаров, сюжет первой части сводился к довольно стыдному набору штампов. Злой культ жаждал рождения своего бога, для чего сжёг в обряде волшебную дeвoчку. Но она располовинила себя, и у культа осталась только одна часть души бога, а другая половинка стала дочерью главного героя. А потом, через семь лет, она вернулась и воссоединилась с оригиналом. А потом уже объединённая дeвoчка использовала магическую Печать Метатрона, чтобы нарисовать на городе супер-пентаграмму и погрузить его во тьму. А потом её остановил волшебный артефакт. А потом волшебная жидкость изгнала из дeвoчки демона. Для игры с претензией на психологичность это позор, а не сюжет: его стоило принять как пробу пера и больше никогда не выводить культ на первый план. Silent Hill 2 почти справилась с этой проблемой, отказавшись прямо продолжать сюжет первой части, но не пошла до конца. Тот же самый город, та же самая чертовщина. Разработчики хотели сделать «Преступление и наказание», но в итоге сделали «Преступление и наказание на зловещем индейском кладбище», заметно свою идею опошлив. В первой части монстры были реальными, а во второй они существовали лишь в воображении сломленных людей. Уже хотя бы поэтому SH2 следовало отбросить всякую ассоциацию с первой частью, отречься от оккультизма, порвать все связи с прошлым и заявить, что Silent Hill – это антология, как Final Fantasy. У каждой игры серии свой сеттинг и сюжет, но их всё равно связывают общие черты. А на деле вышла полумера, из-за которой поклонники первой части принялись клянчить настоящий сиквел.Cмepтельная копипаста
Помимо сверхъестественной дури с культами и обрядами у Silent Hill был ещё один колоссальный рудимент – списанный с Resident Evil гeймплей. В первых двух частях игроки и пресса более-менее приняли его, но начали роптать, когда стало ясно, что эволюционировать он не планирует. Для многих гeймплей первых игр и вовсе стал частью идентичности Silent Hill – и это послужило одной из причин заката серии. Потому что психологическому хоррору не нужен игровой процесс сурвайвал-хоррора. Первая SH сделала довольно много правильных решений в отношении механик: сложность стала ниже по сравнению с Resident Evil, исчезло ограничение инвентаря, на открытых прострaнcтвах обитали быстрые монстры, а в помещениях – медленные, но более опасные. Появилось удобное оружие ближнего боя, которое избавило от необходимости считать патроны. Туман и тьма скрывали врагов, а радио предупреждало об опасности. Resident Evil пугала небольшими шансами на выживание: ресурсы у игрока всегда были в дефиците. Переживать о том, что таит за собой очередная скрипучая дверь, приходилось в первую очередь из-за высокой сложности и недостатка патронов/аптечек. Убрав слово «выживание» из уравнения, Silent Hill осталась с формой, но без содержания. Зачистка комнат от монстров стала скорее рутиной, нежели поводом для стpaxa. Чтобы держать игрока в напряжении, игра должна была пугать его неизведанным – что она и пыталась делать с помощью тумана. Но для поддержания этого стpaxa из тумана должно периодически выходить нечто пугающее – нужны как минимум намёки, что во мгле поджидает опасность. Но бестиарий SH, увы, крайне ограничен. В школе обитают только дети с ножичками, в госпитале – только медсёстры, в канализации – только Дypaцкие зелёные чудики. Каждый тип противников повторялся десятки раз, из-за чего игра становилась предсказуемой. А предсказуемость – главный враг хоррора. Вторая часть в этом плане стала ещё хуже: там на открытых прострaнcтвах в принципе не было быстрых врагов. По улицам ходили или ползали всё те же гуманоидные инвалиды, что слонялись по комнатам внутри зданий. Даже по их внешнему виду было понятно, что они в лучшем случае буквально недееспособны (в отличие от диких животных из SH1), а в худшем – попросту смешны. Враги в SH2 не только страдали от однообразия, но и наглядно демонстрировали искусственность игровой логики. До заскриптованной и затянутой встречи с первым монстром улицы города пустуют – а затем на них, как по мановению волшебной палочки, выходят инвалиды. Познакомились с манекенами – выходят манекены. Увидели медсестёр – теперь и они гуляют по тротуарам. Стычки с рядовыми врагами отъедают значительную часть хронометража, но не дарят ярких эмоций. К середине SH2 я, бегая по городу, молил о том, чтобы из темноты появилось хоть что-то угрожающее Особенно хорошо это заметно на контрасте с Пирамидоголовым – бесcмepтным противником, который появляется внезапно из ниоткуда и производит очень сильное впечатление. Каждая встреча с ним – событие, которое врезается в память. Именно из таких событий, по-хорошему, игра и должна была состоять: больше разных противников и просто угроз, больше неожиданного, непонятного, непознаваемого. Пожалуй, квиз в лифте – плохой пример неожиданного. Из него вырастет целый этап SH3 (и вся SH4)Город сломанных дверей
Помимо боёв, Silent Hill утащила у Resident Evil и головоломки – ещё более бессмысленные и неуместные, чем повторяющиеся монстры. Теоретически они могли бы стать одним из основных элементов атмосферы, но вот незадача – они никак не вписывались в тематику серии, не перекликались с нарративом. Зачастую от игрока требовались совершенно обыденные вещи, не особо подходящие хоррору, где главное – сюрреализм и психология. Даже в Silent Hill 2 полно совершенно лишних элементов. Например, первый же уровень – два жилых дома, которые герой должен облазить сверху донизу, просто чтобы пройти их насквозь. Скучный филлер! Самый очевидный пример лишнего – закрытые намертво двери. Так повелось ещё с первой части, и пpaктически все продолжатели копировали этот ужасный элемент левелдизайна. Все «уровни» в SH – это помещения из длиннющих коридоров с десятками дверей. Половина из них никуда не ведёт и в принципе не открывается, но игроку всё равно нужно постучаться в каждую. Вдруг за ними что-то важное? Не узнаешь, пока не проверишь! Так и получается, что значительная часть гeймплея проходит за унылейшим ощупыванием десятков дверей – сперва в нормальной версии локации, а потом в альтернативной, где карта та же, но наполнение комнат меняется. Silent Hill упростила многие элементы гeймплея Resident Evil, чтобы игрок не заскучал от бэктрекинга и сосредоточенно шёл вперёд, получая яркие впечатления. Но при этом игра сама же усеяла бесконечными коридорами. Понятно, почему SH1 была коридорной: на PS1 просто невозможно было сделать что-то большее в полном 3D. Но в последующих-то частях авторы могли – нет, должны были что-то с этим сделать. Не сделали. Всем этим я вовсе не хочу сказать, что для своего времени эти две игры были так себе. Silent Hill сделала большой шаг вперёд по сравнению с другими ужастиками 90-х, а Silent Hill 2 по праву считается первым великим психологическим хоррором среди игр. Они обе оставили огромный след в истории и вдохновили очень многие проекты – причём далеко не только ужастики. Но вместе с тем в первые две части был заложен ряд критических недостатков, которые надо было исправлять в сиквелах. О них – в следующей части материала. Апокриф: Silent Hill...через десять минут вы гарантированно будете скакать по комнате на манер гитариста AC/DC, через двадцать — увлеченно показывать «козу», а через тридцать — отрастите метафорический, простите, хаер и убедительно начнете им трясти....
12 03 2026 15:18:26
«…Когда герои под тоскливый джаз приезжают на заброшенные кинодекорации, когда шальная пуля сносит с участников перестрелки шляпы, когда на сцену выходит немецкая салонная певица — L.A. Noire, в общем, можно полюбить. Но, как и в любом настоящем нуаре, бо...
11 03 2026 19:18:23
Век девятнадцатый, железный... (А. Блок) “Victoria” — по сути первый значимый концептуальный прорыв в жанре глобальных стратегий после “Civilization”. О предыдущих играх серии “Europa Universalis”, несмотря ни на что, такого сказать было нельзя....
10 03 2026 22:47:33
Маленькие хитрости вертолетчика Разработчики Joint Operations сделали управление вертолетами очень простым, поэтому мы не будем обсуждать элементарные вещи, а поговорим о различных трюках и хитростях, которые помогут…|Игромания...
09 03 2026 13:18:40
Когда вы в последний раз видели по-настоящему хорошую игру про Человека-паука? Нет, правда. Когда? Больше десяти лет назад, когда где-то раздобыли болванку с Ultimate Spider-Man и она стала всем, о чём вы могли говорить следующие две недели?…|Игромания...
08 03 2026 15:45:12
Сюжет в джалло зачастую не столь важен, как стиль и атмосфера. Как правило, большинство историй — это бессознательное, галлюциногенное преследование безымянного убийцы в черных перчатках. Но игру явно хотят продавать не только в Италии, а потому в о...
07 03 2026 12:18:25
«…Фетишистское наслаждение световыми мечами достигает апогея. Марек пижонски держит оба «лайтсэбера» обратным хватом — скрещиваясь за его спиной, мечи как бы вписывают героя в светящийся треугольник. Когда же герой начинает махать двумя мечами сразу, в ка...
06 03 2026 17:50:22
Сиквел игры по фильму — это, знаете ли, даже на шутку не похоже. Впрочем, пугаться пока рано, потому как The Incredibles была вполне себе приличным платформером, который наверняка пришелся по душе любителям мультфильма. Видя успех...
05 03 2026 19:23:42
Каждый удачный фраг Virtus Pro толпа встречала оглушительным ревом, и понятно, что французы не выдержали такого психологического давления и с минимальным разрывом все-таки уступили первое место России...
04 03 2026 0:44:25
Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...
03 03 2026 23:46:47
«…Чем дольше мы смотрели Е3-демку, тем больше не покидало ощущение, что True Crime состоит из нескольких «отдельных» игр — шутера, файтинга и автомобильной аркады, которые как будто делают разные люди…»...
02 03 2026 12:12:10
При первом запуске Al Emmo может показаться вам гостем из ранних девяностых. На самом же деле эта игра — чистой воды ретро, ей едва исполнилось полтора года. Тем не менее выглядит она в точности как древние квесты от Sierra, да еще и безз...
01 03 2026 16:46:52
В Iceborne немало самого разного оружия и брони, в том числе отличного от того, что мы видели в оригинальной Monster Hunter: World. Кроме того, одни виды оружия лучше подходят для одиночной игры, другие — для комaндной, а у некоторых…|Игромания...
28 02 2026 23:38:25
«Время теней», первый полноценный аддон к отечественной диаблоубийце «Магии крови» (до этого вышло многопользовательское дополнение, которое, если честно, тянуло разве что на патч), поставило вашего рецензента в очень неприятную, позорную, мож...
27 02 2026 22:14:13
Самое лучшее снаряжение в Rust спавнится в элитных ящиках, а они, в свою очередь, лежат за красными дверями. Подробная инструкция о том, как открывать такие двери, чтобы быстро разжиться крутым лутом, — в нашем гайде. Где достать красные…|Игромания...
26 02 2026 20:12:54
Первым делом пошаманим с файлом game.cfg, который находится в папке с игрой. Откройте его «Блокнотом» и замените строку Debug=0 на Debug=1. Тем самым вы активируете дополнительные горячие клавиши: F7 — герой получает уровень; F8 — широко...
25 02 2026 13:49:40
Три года назад вышла Freedom Force. Для своего времени это был прорыв. Согласитесь: первая добротная игра по комиксам, с сильной ролевой основой и тактическими возможностями, плюс полная интеpaктивность окружающей среды. Да, это был прорыв. Что же...
24 02 2026 17:49:27
Полку контркультурных игр прибыло! Дружная комaнда “отморозков”, состоящая сейчас из GTA3, Postal 2, Manhunt, Bloody Waters, уже в следующем году пополнится еще одним проектом, у которого по определению не может не возникнуть пробл...
23 02 2026 17:37:24
Наполеоновская Россия по количеству развитых городов намного превосходит всех соперников. Предыдущее дополнение к игре — Play the World — внесло в нее многопользовательский режим, добавило сценарии быстро...
22 02 2026 14:24:16
"...Они навсегда вписали свои имена в игровую историю и подарили нам сотни увлекательных часов за нашими домашними персоналками. Они были первыми. Их нужно знать и помнить. Именно для этой цели мы открываем в "Территории разлома" новый цикл статей "Жизнь...
21 02 2026 19:45:46
«…Все миссии доступны изначально, а сражения представляют собой легкий тир, где вам лишь изредка надо прятать Сталлоне или Лундгрена за бревнами. На машины cмepти ветераны не слишком-то похожи по нескольким причинам: интересного оружия мало, управление ко...
20 02 2026 20:26:56
Илон Маск отрицает разработку зомби-вируса для продвижения своих огнемётов. Но мы всё равно решили проанализировать, как его изобретения могут помочь справиться с зомби апокалипсисом....
19 02 2026 19:51:49
Почему мы уделяем так много внимания столь, казалось бы, незначительной вещи, как названия игр? Главное, чтобы игра была хорошая, а уж на какую кличку она отзывается, неважно, разве не так? Именно, что не так. Если уж у авторов не хватило фантазии придума...
18 02 2026 13:15:39
Очередная высадка в Нормaндии свершилась. Естественно, что ею дело не закончится. Будет и победоносное шествие по Франции, и Арденнская операция, и война на территории самой Германии. Но обсуждать американскую версию истории совершенно бесполезно. Н...
17 02 2026 14:25:27
«…бойня тут что надо: если в первоисточнике экшен был уныл и однообразен, то Dante’s Inferno: An Animated Epic в этом отношении не уступит таким брутальным анимационным боевикам, как Hellsing или «Мaнycкрипт ниндзя». Размах сражений в полной мере оправдыв...
16 02 2026 19:32:52
RAID: World War II Разработчик: Lion game Lion Издатель: Starbreeze Publishing AB Список платформ: PC 26 сентября состоялся релиз игры RAID: World War II — комaндного шутера про вторую мировую, в духе «Бесславных…|Игромания...
15 02 2026 20:16:54
О номинации С каждым годом давать конкретное определение условной ролевой игре все сложнее. Пожалуй, в современном мире мы без труда можем назвать ролевой игру, где гораздо больше стрельбы и битв, чем всего остального. Тем не менее время…|Игромания...
14 02 2026 19:18:44
Своего предшественника он разгромил по всем параметрам. В сравнении с классическим Raptor новинка меньше греется, быстрее пишет и считывает данные, на поиск уходит меньше времени, температура ниже, при всем при этом объем дисковой памяти увеличился вдвое,...
13 02 2026 2:27:31
...Intel предоставила долгожданный чипсет P35 (Bearlake). Gigabyte United оживилась и в стахановские сроки подготовила семейство плат для тех, кто желает вкусить прелести DDR3-памяти и гарантировать совместимость с многоядерными процессорами на ядре Penry...
12 02 2026 9:18:44
Дмитрий Рутков, автор Игромании Блогер, журналист (иногда) и гeймер. Психолог, специалист в области социальной психологии и психологии зависимостей. Носит бороду, верит в Будду и в то, что даже самый последний идиот способен рано или поздно…|Игромания...
11 02 2026 14:10:46
Россия — одна из ведущих киберспортивных стран мира, с богатой историей побед на международных турнирах: в Quake 3 Россию когда-то прославляли Unkind и Cooler, в Warcraft III блистали Deadman и Happy, в CS1.6 — M19 и Virtus.pro. Да, все…|Игромания...
10 02 2026 17:20:38
Лето пролетело, как всегда, быстрее пули — вот уже и новый учебный год начался. А это значит, что большая часть интернет-экспертов по всем вопросам собирает портфели и покупает букеты для любимых учителей. В былые времена школьная рутина…|Игромания...
09 02 2026 7:26:16
Не всем зрителям понравился «Дэдпул». Дескать, вульгарный он, дешёвый, вовсе не такой остроумный, каким хочет казаться, да и вообще супергерои, а тем более пародии на них всем давно приелись... Что ж, если вы из таких, то я не…|Игромания...
08 02 2026 9:17:13
"...GTA может, скажем, на P-4 2500 тормозить так же, как и на P-3 600. Многие поклонники игры смиряются с этим, предпочитая думать, что пути господни неисповедимы, и раз не повезло с конфигурацией, то что ж тут поделаешь..."...
07 02 2026 6:28:47
«…Эта маленькая головоломка каким-то образом умудряется забраться в подкорку любого (даже самого одеревенелого) мозга и с эффективностью профессионального кладоискателя извлекать оттуда светлые образы. В особо критических случаях — неконтролируемое желани...
06 02 2026 23:57:35
Любители DotA: Allstars рано или поздно задаются вопросом: «Вот если бы такую же игру, но посовременнее?» Там, где есть вопрос, неизбежно появляется ответ, а в случае со сверхпопулярной «дотой» таких ответов — великое множество. Отследить и оценить их все...
05 02 2026 13:13:36
Приложение запущено... Си-ильно запущено. Мир оплетен паутиной локальных сетей, и существует множество способов по проникновению в них. Кто-то предпочитает взрывать защиту эксплоитами (exploit — программка, использующая определенный баг...
04 02 2026 1:45:58
Сразу подчеркну: я никогда прежде не играл в Return to Castle Wolfenstein. Стыдно для игрового журналиста, согласен. Именно поэтому я исправляю пробелы в своих (и иногда читательских) познаниях, прикасаясь к золотому фонду классических игр впервые,…|Игромания...
03 02 2026 18:27:44
«…в нынешнем виде — это пpaктически «Одиссея комaнды Кусто», где водолазам дали не только камеры и клетки для наблюдения за образом жизни белых акул, но и пару гранатометов, чтобы в случае чего зарядить им промеж глаз…»...
02 02 2026 10:50:44
"Злобный Крис" — это запоздавшая локализация Hateful Chris, нашумевшей аркады от Furious Entertainment. Сложно поверить, но эту игрушку сделали всего два человека. Успех "Крису" обеспечила тематика мopaльного беспредела, всегда вызывавшая нездоровое любоп...
01 02 2026 21:26:56
«…Wonderbook — это обычная на вид книга, выполненная из плотного, приятного на ощупь картона. Но вместо текста на ее страницах напечатаны схемы, которые после считывания камерой PlayStation Eye оживают на глазах. Из книги вылезают лягушки и сфинксы, вырас...
31 01 2026 3:58:34
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕРЫ! Прошло тридцать лет после премьеры оригинального «Кладбища домашних животных», и вот семейство Кридов вновь приезжает в дом на обочине сельской трассы Ладлоу. На ней под колёсами несущихся грузовиков погибло…|Игромания...
30 01 2026 2:13:33
Что бы ни говорили, надо делать игру мечты. Иначе желание что-то делать быстро пройдет и вы не сделаете ничего. Только не переусердствуйте. Думайте, что можно сделать в разумные сроки, а что нет. Мечта должна быть реализуема. К сожалению, часто такого пон...
29 01 2026 20:49:20
Ранее мы уже писали про Ghost Recon Breakpoint, отметив, что она уж очень похожа на предыдущую Wildlands: в ней трудно разглядеть самостоятельную игру, даже с новыми механиками и системой уровней. Чтобы ещё раз хорошенько проверить это…|Игромания...
28 01 2026 23:49:32
«…Sandy Bridge — логическое развитие идей Intel. Множество улучшений в ядрах, более быстрая графика, гибкое управление энергопотрeблением и разгоном. В общем, традиционное обновление архитектуры: вроде то же самое, но работает лучше…»...
27 01 2026 21:32:21
Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, cross the Kosmos. Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, tbroo infinity. Ere we go, ere we go, ere we go. Don't know where we're goin' til we get there. Космическая кричалка о...
26 01 2026 1:39:34
...«ТехноМир» выступил в этом году с социальной антитрэш-акцией. Будучи утомленными потоком продукции сомнительного качества, мы вместе с пиар-отделом запустили в коридоры конференции живого Ктулху — большого, зеленого и с щупальцами. Он...
25 01 2026 12:14:45
«…Этот год оказался необычайно щедр на ролевые игры первой величины. Вторые части Dragon Age и «Ведьмака», Deus Ex: Human Revolution и The Elder Scrolls 5: Skyrim. А уже в последних числах декабря этот список увенчает Star Wars: The Old Republic. Уже давн...
24 01 2026 22:11:14
Звездный пантеон Анонс новой игры от создателя EverQuest [[BULLET]] В Pantheon: Rise of the Fallen враги будут дропать все надетые вещи. Видите интересную броню — можете убить владельца и подобрать. Пока игровое сообщество делится…|Игромания...
23 01 2026 23:43:25
CD-МАНИЯ Рубрика "CD-Мания" содержит краткую информацию обо всем, что находится на августовских компакт-дисках "Игромании". На самих компактах содержатся детальные развернутые описания, инструкции по инсталляции…|Игромания...
22 01 2026 0:14:40
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::