Игровая палитра. Теория создания спецэффектов для компьютерных игр > Minecraft истории
истории Minecraft    

Игровая палитра. Теория создания спецэффектов для компьютерных игр

Игровая палитра. Теория создания спецэффектов для компьютерных игр

Самопал Игровая палитра. Теория создания спецэффектов для компьютерных игр 024.12.2003 10:36  |  "...В "Игрострое" мы не раз рассказывали, как сделать для игры тот или иной вид спецэффектов в различных программах для создания 3D-графики. Сегодня же мы поговорим о теории создания визуалок (так на жаргоне разработчиков компьютерных игр принято называть Самопал В игре все должно быть красиво и гeймплей, и графика, и звук, и цена.
Почти Чехов

Палитра для анимированного спрайта, изображающего взрыв.
   Пpaктически любую игру встречают по графике (провожают, конечно, по гeймплею). Поэтому чрезвычайно важно, чтобы графика смотрелась. И если в некоторых случаях можно снизить детализацию персонажей и объектов игрового мира без заметного ущерба, то тяп-ляпистые спецэффекты сразу бросаются в глаза. В "Игрострое" мы не раз рассказывали, как сделать для игры тот или иной вид спецэффектов в различных программах для создания 3D-графики. Сегодня же мы поговорим о теории создания визуалок (так на жаргоне разработчиков компьютерных игр принято называть спецэффекты). Как добиться баланса, как сделать всем красиво, как добиться максимальной скорости вывода на экран...


Конструктор Самоделкина

С помощью полупрозрачных спрайтов можно создавать самые волшебные эффекты.
   Допустим, у вас уже есть игровой движок, написана сюжетная канва и заложены основы графики. Самая пора приступить к внешнему оформлению. Разные разработчики реализуют спецэффекты по-разному. Для каждого игрового элемента есть несколько способов, отличающихся как по красоте, так и по ресурсоемкости.
   Самым первым методом создания спецэффектов был метод анимированных спрайтов. Технология очень проста: создается анимированный спрайт (напомню, что спрайт это участок плоскости, который все время отображается перпендикулярно линии "взгляда" камеры), а в качестве текстуры накладывается последовательность кадров того или иного эффекта. Например горения свечи. При этом края спрайта делаются прозрачными: либо с помощью "нулевого цвета" (обычно RGB(0,0,0), тогда черный цвет RGB(1,1,1)), либо с помощью маски прозрачности (ресурсоемко, так как в памяти придется хранить еще и битовую карту маски). Это наименее требовательный к ресурсам способ, но и результат по современным меркам выглядит примитивно.
Если создавать спрайты по определенному закону, а потом их затенять, получается эффект шлейфа.
  Когда компьютеры стали помощнее, родился новый способ создания визуалок системы частиц. Частицы это элементарные спрайты, треугольники, маленькие полигоны или геометрические фигуры малых размеров (сферы, кубы и т.д.). Каждая частица в системе динамически меняет свои координаты в соответствии с заранее прописанным алгоритмом (например, по закону всемирного тяготения). Иногда движение частиц задается путем подкачки значений координат из внешнего файла. Но создавать такие файлы очень сложно: чтобы описать движения всех частиц в системе, придется потратить не один месяц. Поэтому большинство разработчиков просто прописывают один общий алгоритм движения частиц.
Каждая частица в этой системе имеет фиксированную начальную скорость. На нее действуют сила тяжести и сила разброса.
   Некоторые разработчики отходят от этих канонов и применяют свои, оригинальные методы. Многие спецэффекты можно изобразить быстро меняющимися полигональными объектами с применением особых свойств материалов (см. врезку) и освещения. Такой метод называется полигональным. Кроме того, все чаще и чаще применяются так называемые системы спрайтов. Этот метод симбиоз спрайтов и систем частиц. Только вместо частиц в системе фигурируют полноразмерные анимированные спрайты. При этом на каждый спрайт накладывается анимированная текстура, отвечающая за конкретный участок эффекта, а спрайты в системе перемещаются и взаимодействуют друг с другом. Получается как бы мозаика весь эффект складывается из отдельных кусочков.
   Что же выбрать? Ведь многие спецэффекты можно реализовать разными путями. Все зависит от класса и потенциальной аудитории вашей игры. Не забывайте, что даже обычными спрайтами можно создать очень реалистичное пламя свечи.
   Мы только что рассмотрели общие принципы создания спецэффектов в компьютерных играх. Давайте теперь разберем на конкретных примерах наиболее сложные и интересные визуалки, которые украсят пpaктически любую игру, будь то ураганный экшен или стратегия.


Из искры возгорится пламя

   Самый простой способ создать огонь отрендерить эффект горения в 3D-редакторе или просто снять цифровой видеокамерой, а потом наложить на прозрачный спрайт анимированную текстуру. Но огонь светит, поэтому у основания спрайта придется разместить точечный источник света или придать самому спрайту свойство свечения (такие возможности поддерживаются OpenGLDirect 3D). Раньше в абсолютном большинстве игр так и делали. Выглядел такой огонь не слишком реалистично, и разработчики решили отказаться от этой технологии. Но для мелких эффектов горения (та же свеча) данный метод подходит даже в самых технологически продвинутых играх.
С помощью систем частиц можно смоделировать самые разные эффекты. Например, здесь на пламя свечей действует легкий ветерок.
   Масштабный эффект горения, например большой костер, лучше сделать иначе. Сначала создается полигонный каркас костра (укладка дров), а затем в центр и на периферию помещаются небольшие спрайты с анимацией горения, отвечающие за разные участки костра. Пламя костра очень неравномерно, и надо предусмотреть целый комплект анимаций спрайтов, чтобы огонь выглядел реалистично. В центр костра нужно поместить источник света.
   Еще более красивое пламя можно сделать с помощью систем частиц. Через определенные промежутки времени (порядка нескольких миллисекунд) частицы вылетают из основания пламени вертикально вверх, и постепенно замедляют движение. В самой верхней точке пламени они просто исчезают. Каждая частица движется не строго вертикально, а с небольшим колебанием, амплитуда которого задается генератором случайных чисел. Частицы системы представляют собой очень маленькие нетекстурированные спрайты или треугольники, имеющие свойство цвета и свечения. По мере движения вверх частица меняет свой цвет с белого или гoлyбовато-белого на оранжевый, а потом с малинового на ярко-красный. Если удачно подогнать скорость, разброс и цвет частиц, результат будет просто великолепным.


Свойства материалов

   Многие начинающие программисты и дизайнеры при создании игры забывают о такой полезной вещи, как свойства материалов. Вместо того, чтобы воротить сложнейшие и ресурсоемкие алгоритмы для воссоздания реалистичности, стоило бы вспомнить о том, что фотореалистичности можно добиться путем грамотного и гармоничного использования свойств материалов. В первую очередь это ambient, diffuse specular. Комбинируя и правильно настраивая их, можно добиться потрясающих результатов.
   Эти свойства поддерживаются абсолютно всеми графическими библиотеками и акселераторами. А вот некоторые специфические свойства, такие как shininess, self-illumination (самосвечение) и opacity (непрозрачность), поддерживаются не всеми "видюхами". Самых великолепных результатов можно добиться, комбинируя свойства материалов и правильное освещение.
   Напоследок развеем один миф. Считается, что применение особых свойств материалов (например, полупрозрачности) сильно влияет на системные требования игры. Это не так. Все свойства материалов при каждом выводе на экран просчитываются независимо от того, используете вы их или нет. Можете смело использовать свойства материалов, не опасаясь, что системные требования сильно вырастут.


Болванка вдарила по танку

Это пример типичной ошибки: спрайты, из которых состоит взрыв, довольно однородны и не перекрывают друг друга. В результате получается не очень красиво.
   Многие думают, что эффект огня очень просто переделать в эффект взрыва. Это не совсем так. Самый примитивный способ создать взрыв нарисовать и анимировать визуалку на динамической текстуре, наложенной на спрайт. Легко, быстро и... убого. Поэтому данным способом уже давно никто не пользуется.
   Взрыв это быстрый разлет газов и микрочастиц из одной точки (эпицентра) во все стороны. На пpaктике можно реализовать взрыв как систему частиц, в которой каждая частица летит из центра в произвольном направлении, постепенно меняя цвет по схеме белый огненно-красный серый (дым и гарь). В результате получится красиво, но похоже будет на обычную вспышку. Надо использовать не микроскопические частицы, а целые спрайты разных размеров с текстурами разных этапов взрыва. Только спрайты должны быть не очень большими.
   Спрайты должны двигаться реалистично, периодически меняя скорость и направление движения ведь в реальном взрыве газовые потоки никогда не разлетаются прямолинейно. В спрайтовую гущу надо "подмешать" полигонные кусочки бетона, металла и осколки стекла. Наконец, не стоит забывать о том, что спрайты обязательно должны быть полупрозрачными. Тогда эффект будет очень красивым.
   Но система частиц не единственный способ создать красивый взрыв. Можно использовать так называемый каркасный способ. Для этого создается несколько каркасов разных стадий взрыва (разных размеров). Потом они вкладываются друг в друга как матрешки, в центр помещается мощный прожектор, направленный прямо в камеру (по линии взгляда игрока). Каркасам придается естественный цвет взрыва (оранжевый, белый, красный в зависимости от стадии). Потом вся эта конструкция уменьшается до размера самого маленького каркаса.
   Взрыв. Все звенья взрыва начинают стремительно вращаться, бешено увеличиваясь в размерах и меняя цвет от белого до красного. При этом интенсивность подсветки резко меняется. Когда на экран будет выведен последний эффект свечения, вся конструкция исчезает, уступая место спрайтовому дымку. Взрыв получится реалистичным только в том случае, если удастся правильно сбалансировать размеры и скорости всех каркасов. Такой метод использовался, например, в Quake 2.


Гнев божий

Молния состоит из множества частиц, которые бешено вибрируют.
   Вопреки бытующему среди начинающих разработчиков игр мнению, молния очень простой эффект. Поэтому уделять ему особое внимание мы не будем. Первый способ создать молнию анимировать спрайт. И если, например, красивый взрыв таким способом не получишь, то симпатичную молнию создать можно. Ведь ее разряд появляется на экране на долю секунды: гeймеры просто не успеют разглядеть, что качество визуалки не слишком высокое. Второй способ система частиц, в которой частицы с бешеной скоростью летят от одного полюса молнии к другому, быстро колeблясь из стороны в сторону. Средний цвет частиц гoлyбой. Каждую десятую частицу лучше сделать светящейся.


Хляби небесные

   Эффект дождя кажется очень сложным, но создать его не труднее, чем эффект молнии. Достаточно просто пустить с небес на землю длинные, но очень тонкие спрайты-дождинки темно-гoлyбого цвета. Надо только помнить, что дождь пpaктически никогда не бывает отвесным, поэтому сделайте полосы дождя косыми будет выглядеть достаточно реалистично. Не стоит использовать для создания дождя полигонов или систем частиц получится нереалистично и изрядно загрузит процессор.


Седая пелена

   Спецэффект тумана весьма сложная визуалка. Начать хотя бы с того, что под этим термином скрывается много понятий. Самый простой вид тумана "туман по расстоянию". Он поддерживается аппаратно всеми современными графическими акселераторами. Туман будет скрывать объекты начиная с какого-либо расстояния от текущего положения камеры или центра сцены. Это достигается добавлением к каждому текселу текстуры серого цвета, причем насыщенность этого цвета зависит от расстояния до камеры чем дальше, тем темнее.
   "Туман по расстоянию" не совсем визуалка, ведь раньше его использовали в основном для разгрузки процессора и видеокарты от сложных вычислений. Все объекты на определенном расстоянии окутывались дымкой, а объекты, которые стоят дальше этого расстояния, вообще не отрисовывались. В некоторых играх тех времен, когда разработчики только начинали реализовывать 3D-эффекты на аппаратном уровне, бывало так, что противоположная стена большой комнаты расплывалась в тумане. Отчасти по этой причине, отчасти потому, что эффект действительно не слишком зрелищный, "туман по расстоянию" в современных играх не любят. Ни разработчики, ни гeймеры. Года два назад от него вообще отказались все разработчики, а сейчас легкий "туман по расстоянию" используется на открытых прострaнcтвах но именно чтобы изображать туман, а не скрадывать недостатки движка игры.
   Объемный туман (Volumetric fog) визуалка более высокого уровня. В отличие от "тумана по расстоянию" он имеет определенную трехмерную форму и обычно реализуется системой частиц. Объемный туман используется для широкого круга эффектов от клубящегося пара над канализационным люком и дымка у ствола пулемета до облаков и космических завихрений.
   Реализация объемного тумана достаточно проста. Создается система частиц (причем частиц должно быть много, и расположены они должны быть густо), задается нужный цвет и движение. Математически определяются виртуальные границы тумана, а все частицы в пределах этих границ летают в произвольном порядке, подчиняясь генератору случайных чисел. Когда частица наталкивается на виртуальную границу, она изменяет направление своего полета на противоположное. Таким образом создается эффект динамических клубов пара или дыма.


Капитан, капитан, улыбнитесь!

Даже без новомодных шейдеров можно "налить" в игре реалистичную воду.
   Мы подошли к самой сложной и одновременно самой интересной визуалке к эффекту воды. На сегодняшний день не существует ни одного универсального метода создания воды в компьютерных играх. Есть несколько общепринятых методов, но и в их рамках пpaктически каждому разработчику приходится придумывать свой собственный метод. Давайте рассмотрим основные принципы создания водной поверхности.
   Один из самых простых методов вода задается элементарной поверхностью с анимированной текстурой воды. Плюс: чрезвычайная простота исполнения. Минус: в приличном игровом обществе вас засмеют. Хотя можно прибегнуть к мультитекстурированию и приемам красивой композиции это немного спасет положение. Но для красивых 3D-экшенов подобный метод лучше не использовать.
   Метод второй (более популярен среди разработчиков): вода задается как полигональная плоскость, разбитая на виртуальные квадраты (так называемая точечная поверхность). На всю плоскость может быть наложена динамическая текстура. Волны и прочая динамика задаются изменением Z-координат несущих точек поверхности.
   Третий и самый продвинутый способ создать водную поверхность с помощью вершинных шейдеров на специальном языке Cg. Эффект получается очень реалистичным (вспомните воду в C&C: Generals). Но... Cg-шейдеры это эксклюзив от NVidia, работает только на последних моделях GeForce.


Эх, лепота!

   До сих пор мы говорили о моделировании более или менее стандартных спецэффектов. А как быть, если нужен какой-нибудь особенный эффект? Например фея взмахивает волшебной палочкой, и появляется черный лимузин. Просто так, из пустоты неэффектно. Надо волшебство приукрасить. Для начала, конец волшебной палочки во время движения должен оставлять такой же волшебный шлейф. Создать его очень просто моделируем маленькую разноцветную сияющую звездочку и добавляем ей свойство свечения. Если координата палочки с прошлого такта изменилась, то в точке с координатами, которые равны прошлым координатам конца палочки, создаем новую звездочку. В цикле самой звездочки прописываем постепенное увеличение прозрачности, а когда прозрачность станет равна 10-15% удаляем ее. В итоге получится красивый звездный шлейф, следующий за волшебной палочкой и повторяющий все ее движения.
   Так же можно создать какой-нибудь красивый волшебный эффект перед появлением лимузина. Например, бешеную свистопляску тех же звездочек по концентрическим окружностям с одновременным вращением самих виртуальных окружностей.


* * *

   Многие разработчики принимаются за спецэффекты в самом конце работ над игрой, когда исправлять что-либо уже поздно. Но внедрение спецэффектов требует тотальной переделки движка, поэтому приходится отказаться от львиной доли красивостей, запланированных в начале разработки игры. Значительно проще создать все визуалки заранее, это обеспечит простоту программирования на конечных стадиях работы над игрой.


Kirby’s Epic Yarn

«…Во время ускорения розовый узелок сворачивается в машинку, если нужно спикировать — скручивается в парашют. На определенных уровнях ниточка превратится в джип, дельфина, технодром из «Черепашек-ниндзя», пожарный автомобиль, подводную лодку, бур, поезд,...

18 04 2024 18:10:20

Ironclads: High Sea

«…грядет маленькая, но очень гордая стратегия, посвященная переходному этапу от деревянных кораблей к стальным махинам. Игр на такую тематику, кажется, больше не существует…»...

17 04 2024 0:38:56

Руководство и прохождение по "Dethkarz"

Для многих первой игрой, с которой они познакомились на PC и которую полюбили, был несравненный Deathtrack. Казалось бы, простенькая (даже для своего времени) графика, “никакой” сюжет, отсутствие глобальной идеи… Ан нет, игра привлекала и на...

16 04 2024 10:50:38

Impire

«…Impire близка к оригинальному «Хранителю подземелий» по тематике и настроению и, подобно прошлогодней Dungeons, не чурается перемен. Французы Cyanide собираются скрестить Dungeon Keeper с… Warhammer: Dawn of War 2. Мы связались с разработчиками и выясни...

15 04 2024 8:10:37

Life is Strange 2. Теперь про мальчиков

Совсем скоро выйдет сиквел нашумевшей бродилки 2015 года Life is Strange: релиз первого эпизода намечен на 27 сентября, и на немецкую выставку gamescom 2018 издатели Square Enix привезли целых два гeймплейных фрагмента. Рассказываем, на что похожа…|Игромания...

14 04 2024 7:11:57

Supreme Commander

Друзья, держите один очень важный совет: главное при знакомстве с Supreme Commander — крепко стиснуть зубы и перетерпеть первую пару часов. В эти самые вот часы игра, которая, между прочим, позиционировалась как одна из самых ожидаемых стратегий 2007-г...

13 04 2024 13:25:12

Inquisitor

«…Чешская RPG Inquisitor — это сплошной когнитивный диссонанс. Со стороны может показаться, что перед нами страшноватый, непозволительно устаревший Diablo-клон: здесь такая же мрачная готическая атмосфера, но нет вменяемой анимации (от чего сражения выгля...

12 04 2024 9:32:17

Trade Empires

"...Пытаться разбогатеть и добиться процветания родного города или увеличения поставок оружия воюющей стороне — это совершенно разные задачи. И они диктуют разную тактику, настолько разную, что опыт в прохождении одного сценария может даже мешать при прох...

11 04 2024 10:19:26

Запомнить все. Жесткие диски большого объема

...Главная фишка серии Barracuda 7200.10 — использование технологии перпендикулярной записи данных. Благодаря ей разработчики смогли создать винчестер ST3750640AS емкостью 750 Гб. Из других особенностей новой технологии отметим теоретический прирост...

10 04 2024 18:49:50

Viva Pinata 

у разных людей вызывает три совершенно непохожие реакции. Первые презрительно фыркают и выносят приговор «для детей». Другие хихикают и вспоминают названия всех знакомых галлюциногенов. А третьи просто играют...

09 04 2024 2:17:26

Ignite

«…Пока большинство конкурентов делают серьезное лицо (даже Need for Speed: Shift свернул на гоночные трассы), венгерская гонка собирается наскоком решить главную проблему кольцевых гонок — монотонность…»...

08 04 2024 10:40:53

Из рода динозавров. Тестирование жесткого диска Western Digital VelociRaptor WD6000HLHX

«…Жесткий диск Western Digital показал невероятные результаты. Минимальная скорость его работы составила 154 Мб/с, максимальная — 244 Мб/с, и это рекорд. При подключении по SATA Rev. 3 жесткий диск Seagate Barracuda XT показывал не больше 110 Мб/с, а обыч...

07 04 2024 3:57:52

Приключения в «Космосе». Заметки о КРИ 2012

«…Конференция разработчиков игр долго пыталась определиться с тем, какие у нее цели. На первых КРИ было много иностранных гостей, включая Тома Холла и Джона Ромеро, красивых стендов и полугoлых дeвиц и дай бог если несколько интересных анонсов. Потом форм...

06 04 2024 23:32:11

Пошёл ты, Микки! Мультфильмы, которые бросали вызов Disney

В прошлом месяце на Netflix вышел мультфильм «Клаус», из всех достоинств которого заметнее всего одно — потрясающе красивая двухмерная анимация в стиле Disney 90-х. Работа Серхио Паблоса выглядит как гость из ренессанса…|Игромания...

05 04 2024 23:10:33

Киберспорт. Quake III Arena

Клиентские настройки Challenge ProMode Как и было обещано в предыдущем номере, мы начинаем цикл статей, посвященных подробному разбору настроек Challenge ProMode. Все перечисленные ниже комaнды можно ввести через консоль, нажав кнопку ~ (тильда) или…|Игромания...

04 04 2024 8:37:37

Far Cry 5. Почему именно Монтана?

Компании Ubisoft стоит отдать должное: чуть ли не каждый их проект воссоздаёт яркие исторические места, национальные культуры или даже целые эпохи. Причём с такой дотошностью и прилежанием, что изучать эти миры ничуть не менее интересно, чем,…|Игромания...

03 04 2024 9:17:46

Киберспорт. Warcraft III: The Frozen Throne

&nbspМы продолжаем цикл статей, посвященных стратегии и тактике игры за каждую расу Warcraft III: The Frozen Throne. В предыдущем номере была подробно изложена стратегия игры за Альянс, перечислены нюансы оборонительных и наступательных…|Игромания...

02 04 2024 21:47:55

TrackMania

"...Запуск игры равносилен знакомству с детским конструктором: вы открываете коробку, с любопытством крутите в руках детали, соединяете наугад несколько штук..."...

01 04 2024 7:42:26

Предварительный обзор Crash Team Racing: Nitro Fueled

Крэш Бандикут — персонаж уникальной судьбы. Обычно герои девяностых либо трaнcформируются, но остаются актуальными, как Снейк или Марио, либо предаются забвению, как Червяк Джим. Есть и те, кто отчаянно пытается удержаться на плаву на…|Игромания...

31 03 2024 13:56:58

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Apple MacBook Air (MC965) (легенда по-новому), ASUS Xonar U3 (звук для ноутбука), Razer Chimaera (серьезный разговор), Acer Aspire Ethos 8951G (AS8951G-2638G75Bnkk) (мобильный центр развлечений), Genius Ring Mouse (мышонок, свернувший...

30 03 2024 20:39:28

Косплей недели: «Чужой», DC, Marvel, «Простоквашино», «Малефисента» и «Ведьмак»

Мера — Аквамен Первая героиня подборки — огненноволосая Мера, жительница Атлантиды и возлюбленная Аквамена. Елена Бровкина организовала подводную съёмку, которая идеально подходит к образу морской принцессы. Фотограф…|Игромания...

29 03 2024 19:42:16

Need for Speed: Carbon - FAQ

Electronic Arts осталась верна себе. Need for Speed: Carbon — классическое продолжение серии NFS для фанатов и любителей гонок.Вопрос: Каковы минимальные системные требования к NFS Carbon?Ответ: Для запуска игры NFS Carbon понадобится примерно...

28 03 2024 7:41:31

Колонизаторы Junior

значительно проще первоисточника. Облегчению подверглось, пожалуй, все, что только можно. Игровое поле не складывается перед каждой партией заново из отдельных шестиугольников, а нарисовано раз и навсегда. Более того, на нем отмечены стартовые позиции игр...

27 03 2024 8:38:31

Just Dance: Disney Party

«…Just Dance: Disney Party направлена на довольно специфический круг людей, которые жить не могут без музыки Disney (к ним, как-то так вышло, относится и автор этих букв). Что такое «волшебный диснеевский звук», Уоррен Спектор объяснял нам летом в интервь...

26 03 2024 6:20:38

World of Tanks

«…В моменты, когда, засев в кустах с перебитой гусеницей, отстреливаешься от трех Т-34, целишься на глазок и сквозь мат молишься о том, чтобы не задела артиллерия, понимаешь, какой тут богатый потенциал заложен. Все-таки в мире действительно больше нет вм...

25 03 2024 6:29:35

A Valley Without Wind

«…В игре нет ничего, полностью сделанного вручную. Нет никаких готовых хаpaктеров или регионов. Авторы лишь проектируют заготовки, а конкретные детали во все это случайно добавляет AI. Такой подход, как надеются разработчики, позволит создать бесконечный...

24 03 2024 23:41:31

Железный парад. Лучшее железо-2012

Лучшее железо-2012: Центральный процессор * Материнская плата * Видеокарта * Твердотельный накопитель * Процессорный кулер * Звуковая карта * Корпус * Монитор * Клавиатура * Мышка * MMO-мышь * Игровая гарнитура * МФУ * Рабочий ноутбук * Игровой ноутбук *...

23 03 2024 17:32:34

Три оси, гашетка, тяга. Тестирование джойстиков, часть 1

Казалось бы, здесь все просто: рукоятка, соединенная с подставкой шарниром. На деле все куда сложнее: одни джойстики хвалятся наличием “оси Z”, другие — отдельным рычагом тяги, третьи — вибромотором...

22 03 2024 0:40:15

F.E.A.R. 3

Перед тем как вы сядете за игру, нужно смириться с одним фактом: название F.E.A.R. для игры Day 1 Studios — не родное имя, а псевдоним. Чужая фамилия, вписанная в паспорт приемными родителями — издателями, чтобы проще было…|Игромания...

21 03 2024 9:58:54

Обзор The Last of Us Part II. Ода перфекционизму

Так уж вышло, что этот год пиарщики Sony и студия Naughty Dog запомнят надолго. Проблемы бывают всегда, но The Last of Us: Part II подарила им не один повод для седых волос: скандалы вокруг условий труда внутри студии, утечки сюжета, перенос релиза…|Игромания...

20 03 2024 12:49:53

Властелин битв. Новое лицо Warcraft 3: Reign of Chaos

Warcraft 3. Игра-разочарование. Игра, оправдавшая надежды. И в любом случае, игра-хит. Что бы ни говорили недоброжелатели, даже они прошли WC... И не один раз. Но чем сетовать на недостаток одного и излишек другого, не лучше ли взять в руки редактор карт,...

19 03 2024 13:53:53

Thief: Deadly Shadows

Если вам вдруг показалось, что вы досконально изучили окрестности, — мой вам совет, проверьте еще раз. Пpaктика показывает, что в самый последний момент вашему взору откроется очередной секретный лаз. Средневековье, густо замешанное на магии, подходит к э...

18 03 2024 1:49:15

Руководство и прохождение по "Land of Lore III"

Многие из тех, кто в свое время попробовал «на зубок» первые две серии «Земель Знаний», при осмотре и изучении третьей части в первую очередь заинтересуются ее схожестью как с безусловным шедевром в лице LOL: Throne of Chaos, так (признаем горькую...

17 03 2024 13:29:59

Искусство волшебства или О пользе неумения колдовать

Магия — величайшее искусство Европы Мифической. Но на что были бы способны колдуны, если бы рядом не находились те, кто выполняет свои скромные функции в тени магистров волшебства? Как прожить магам без верных слуг и друзей, далеких от мистицизма, но разб...

16 03 2024 11:37:47

Immortal Cities: Children of the Nile

Для того чтобы именно ваша пирамида смогла спустя много веков поразить американских туристов своими размерами, нужно вытереть сопли и поправить подгузник каждому жителю великого и могучего египетского государства. Главный каменщик вынужден помогать жене п...

15 03 2024 3:41:51

Цифровая жизнь

ПОСЛЕДНИЕ НОВИНКИ ИЗ МИРА ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКИArchos 604 (карманный медиаплеер), Canon EOS 400D (зеркалка), Creative ZEN V Plus (конкурент iPod nano), Logitech Harmony 1000 (универсальный пульт ДУ), RoverPC S5 (смартфон)...

14 03 2024 6:13:59

Руководство и прохождение по "Evil Genius"

Опасайтесь тупиков в науке. Они не вымысел, а реальность. Что-то издатели в последние годы отлынивают, не желают выпускать игры, в который главный герой — злодей. Нет, я не совсем точно выразился — эпопея с известным г...

13 03 2024 22:30:43

Обзор фильма «Хищные птицы: Потрясающая история Харли Квинн». Дэдпул и Бриджет Джонс в одном флаконе

К «Отряду самоубийц» можно относиться по-разному, но с одним, кажется, не спорил никто: Марго Робби идеально воплотила на экране образ Харли Квинн. Преступная королева Готэма в её исполнении покорила сердца даже тех зрителей,…|Игромания...

12 03 2024 19:19:29

Руководство и прохождение по "Quake II Mission Pack: The Reckoning"

Наконец-то поклонники кровавого жанра 3D-action смогут купить достойное внимания продолжение игры Quake II, которое называется Quake II Mission Pack: The Reckoning. Сразу хочется отметить, что после игры Unreal, достоинства столь любимого...

11 03 2024 18:58:23

Street Fighter 4

последовательно отpaбатывать на несопротивляющемся противнике все более сложные приемы, связки и комбинации. Только заучив все основные комбо, вы поймете, ради чего все это затевалось. Каждый бой превратится в кровавый балет: выпад, отскок, апперкот, блок...

10 03 2024 19:25:59

На всех парах. Система парового охлаждения видеокарт Sapphire Vapor-X 

эффективность новой технологии столь высока, что для отвода тепла от испарительной камеры можно использовать даже медленный вентилятор, не терзающий уши пользователей. Нужно только приготовиться к заботливым замечаниям друзей: «У тебя, кажется, на в...

09 03 2024 2:17:32

Mirror’s Edge

одновременно главное расстройство и главный восторг EA3. Расстройство потому, что поиграть не давали. А восторг — потому что на свете нет больше ни одной другой игры, которая давала бы столь сильное ощущение будущего. Это ощущение возникает еще...

08 03 2024 21:52:59

В центре внимания

   "Орлиный взор, напор, изящный поворот, и прямо в руки — запретный плод." Это про наш "Центр внимания". Небольшое детективное расследование наших авторов — и вы вновь пьете живительный эликсир свежих новостей о проектах с мировым уровнем....

07 03 2024 15:26:44

World of Tanks

Вторая мировая стала настоящим золотым веком для танков. Этот вид техники развивался семимильными шагами, конструкторы валом предлагали оригинальные технические решения, а военные теоретики и простые боевые офицеры придумывали новые…|Игромания...

06 03 2024 16:12:35

The Walking Dead: Episode 4 - Around Every Corner

«…Telltale Games использует одни и те же трюки, а сценарий будто собран из готовых блоков-заготовок. Методы воздействия уже хорошо знакомы, а потому почти не имеют эффекта — в четвертом эпизоде нет ровным счетом ничего, чего бы мы не видели в прошлых сери...

05 03 2024 9:34:42

Ridge Racer Unbounded

«…вам предлагается скользить в заносе по неоновым улицам некоего вымышленного мегаполиса, уничтожать соперников, бодая их корпусом, разрушать элементы трассы и создавать собственные треки, а потом делиться ими с другими игроками по Сети…»...

04 03 2024 9:43:55

Агрессия

«...крик куда-то назад: «Как там у нас сейчас вызывается атомная бомба?» «CTRL+F7!» — звучит ответ, и зловещая комбинация тут же зажимается на клавиатуре. Графический движок, еще минуту назад с легкостью гонявший сотни юнитов по карте, захлебывается в нео...

03 03 2024 1:55:59

Киберспорт. Unreal Tournament 2004

Попадание в противника теперь сопровождается хаpaктерным металлическим звуком.     Наконец-то началось тестирование новейшей версии TTM Mod — самой популярной модификации для всех игр серии Unreal Tourname nt.…|Игромания...

02 03 2024 22:33:11

Alter Ego

возвращение к корням: чехи снова делают игру в жанре dark adventure (это их собственное определение). То есть  речь идет о предельно мрачной, запyтaнной истории в готическом антураже...

01 03 2024 15:51:35

Операция "Перехват"

Приложение запущено... Си-ильно запущено.   Мир оплетен паутиной локальных сетей, и существует множество способов по проникновению в них. Кто-то предпочитает взрывать защиту эксплоитами (exploit — программка, использующая определенный баг...

29 02 2024 21:14:44

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::