Жизнь замечательных разработчиков. Два Джона, часть 2
 Продолжение; начало см. в "Игромании" №9, 2003
 Перед тем, как продолжить рассказ об играх Кармака, необходимо упомянуть, что ни Wolfenstein 3D, ни тем более Catacomb 3D не были трехмерными играми в современном смысле этого термина. Уровни в играх были по сути плоскими (если точнее отличались фиксированной высотой), полы и потолки не были текстурированными, а закрашивались сплошным цветом, а стены пересекались исключительно под прямым углом. Освещение выглядело донельзя примитивно, можно даже сказать, что освещения как такового и не было вовсе.
|
 С появлением более мощных компьютеров возникла реальная возможность преодолеть вышеописанные ограничения и совершить качественный скачок в моделировании трехмерных виртуальных сцен. Именно эту задачу поставил перед собой Кармак, начав разработку движка для Doom. Справедливости ради заметим, что и Doom не приобрел настоящее "трехмерие", хотя и приблизился к идеалу достаточно близко настолько близко, что многие и по сей день не догадываются о трехмерной "ущербности" этой великой игры. Однако если оживить воспоминания десятилетней давности и внимательно проанализировать структуру уровней, то в глаза сразу бросится следующая особенность: в Doom нет ни одного места, где игрок мог бы находиться и над объектом, и под ним. Например, вы не можете запрыгнуть на балку, а затем спуститься и занять ту же позицию под ней.
|
 Во-первых, Doom избавил игроков от кубизма теперь стены могли пересекаться не только под прямым углом: это не только добавило игре визуальной привлекательности, но и развязало руки левел-дизайнерам. По сравнению с "архитектурой" Wolfenstein 3D и его продолжения Spear of Destiny это был настоящий прорыв. Вторая особенность движка Doom присутствие зон с различной освещенностью. Дизайнеры старательно "приправили" и без того интересные и оригинальные уровни коридорами с мерцающими лампами и темными комнатами, которые кишели монстрами.
 Но движок это еще не игра. После того, как Кармак закончил тестирование первой версии нового "мотора" и принялся за оптимизацию, необходимо было заняться не менее важными делами созданием текстур, монстров, предметов и, конечно же, дизайном уровней. Однако тут у id Software возникли определенные проблемы: Том Холл, который и раньше не разделял энтузиазма Кармака и Ромеро по поводу создания 3D-игр, окончательно перестал понимать "генеральную линию партии" и продолжал уговаривать революционеров вернуться к разработке платформеров.
 Разлад в id дошел до такой стадии, что Ромеро и Холл почти не разговаривали друг с другом. Спешу вас разочаровать Том вовсе не был идиотом: консерватором да, идиотом ни в коем разе.
|
 Однако для всех, кроме Холла, 2D было уже пройденным этапом хотелось создать что-то по-настоящему новое, чтобы не только заработать, но и прославиться. Поэтому вариант решения проблемы был только один уволить Тома. Однако в компании давно сложились не только рабочие, но и теплые дружеские отношения, и это было невероятно сложно. Но неожиданно выход был найден Тому предложили работу дизайнера игр для Apogee, и тот, недолго думая, согласился. Воздохнув с облегчением, ребята начали перебирать кучи резюме в поисках нового дизайнера. И вот, после нескольких дней напряженных раздумий, подходящая кандидатура была найдена. Главным претендентом на роль дизайнера стал Сэнди Петерсен. Уже лысеющий Сэнди, выглядевший старичком по сравнению с комaндой парней из id, в свои тридцать три года был настоящим ветераном на игровой сцене: начав свою карьеру в 18 лет с разработки настольных ролевых игр, он дослужился до места дизайнера в компании Microprose и успел поработать плечом к плечу с легендарным Сидом Мейером.
|
 Профессиональные навыки Сэнди были на высоте, но Ромеро и Кармака сильно смущал тот факт, что Петерсен мормон. Ромеро по этому поводу высказался так: "Не хочу нарваться на религиозного болвана. Мы, мать вашу, делаем игры о демонах, преисподней и прочем подобном дерьме, и тут не хватало еще типа, который будет иметь что-то против". Однако вскоре выяснилось, что религиозные убеждения Сэнди вовсе не помеха: вера ничуть не мешала создавать ему прекрасные и сложные уровни, населенные клыкастыми импами и страхолюдными кибердемонами. Не брезговал Сэнди и различными "украшениями" вроде разбросанных по округе черепов и насаженных на колья трупов. Вообще дуэт Петерсена и Ромеро оказался на редкость удачным, так как их подход к дизайну разительно отличался и взаимодополнял друг друга. Уровни Ромеро были грубыми и жестокими: орды монстров, cyмacшедшие битвы, надежда, постепенно переходящая в отчаянье (Ромеро обожал давать игроку возможность выиграть маленькую битву, а потом прессовал его уставшего и израненного огромной толпой свежих монстров).  
 Уровни Сэнди имели прямо противоположную направленность с упором на загадки и стратегию.  
 Пока Джон Ромеро, Сэнди Петерсен и Адриан Кармак занимались графикой и дизайном, Кармак в своем кабинете творил очередную революцию писал код для сетевой игры. К слову сказать, многопользовательские игры тогда уже существовали: но разве можно сравнивать беспощадный мультиплеер Doom с режимом hot-seat в файтингах или неторопливыми стратегиями-по-переписке (play by e-mail)?
|
 Вскоре многопользовательский режим был готов в комнате Кармака стояли два компьютера, подключенные к внутренней сети: на одном открывался вид из глаз первого игрока, на другом второго. Когда Ромеро зашел к Кармаку и увидел это, то мгновенно пришел в неописуемый восторг: "Бог ты мой это просто нечто!" радостно закричал он и сломя голову помчался в свой кабинет тестировать сетевую версию игры. Ромеро пробежался дрожащими от волнения пальцами по клавиатуре и запустил Doom на своем компьютере. Его глазам открылась следующая картина: космический пехотинец, которым управлял Кармак, вбежал в комнату, Ромеро осторожно прокрался следом, выстрелил в него из гранатомета, и пехотинец Кармака со страшным воплем отлетел в сторону. "Выкуси!" радостно заорал Ромеро. Собственно, ребятам было еще невдомек, что потом этот эпизод войдет в историю...  
 Вскоре все сотрудники компании уже вовсю рубились в Doom по сети. Офис наполнился криками, причем не только из динамиков компьютерных колонок, но и реальными криками игроков. Это была настоящая арена, через которую прошли все сотрудники id, соревнуясь, преследуя и убивая друг друга. Они играли вчетвером на одной карте и один на один, подсчитывая на калькуляторе количество фрагов, чтобы посмотреть, кто же окажется круче. В первые дни этих побоищ Ромеро и придумал новый термин, который как нельзя лучше описывал происходящее в офисе, deathmatch.
|
 Но Ромеро понял, что это еще не все: у него возникла идея также добавить в игру возможность совместного прохождения уровней, чтобы игроки могли плечом к плечу сражаться против монстров, а не только мочить друг друга. Кармак сказал, что и это возможно. Ромеро уже не мог сдерживаться: "Ты хочешь сказать, что можешь засунуть четырех игроков в общую игру, и чтобы они вместе пробивались через монстров?" задыхался он от волнения. "Это же просто супер!"  
 Чем ближе подходила дата выхода Doom, тем в большее неистовство приходили игроки. Пресса по-прежнему продолжала игнорировать игрушки id, но игроки, которые успели поиграть в пресс-бета-версию Doom, просто не могли дождаться релиза и постоянно заваливали id мешками писем.
 Но вот, в пятницу, 10 декабря 1993 года, настал час "Х". После тридцатичасовой беспрерывной работы над тестированием и отлавливанием багов все было готово для загрузки игры на сервер. План был таков: id в назначенное время заливают shareware-версию на сервер, а затем гeймеры будут скачивать ее и распространять по всему миру. Вот, собственно, и весь процесс издания.
 Помочь id с распространением должен был компьютерный администратор Университета Висконсина, уже не первый год увлекавшийся играми. Он добровольно вызвался закачать Doom на университетский сервер. Это была хорошая сделка: у висконсинского университета был высокоскоростной канал связи, а это означало, что он может обслуживать большое количество пользователей одновременно аж сто двадцать пять человек. Тяжело поверить, но были времена, когда у id не то что сервера своего не было не имелось даже простенькой странички в Сети. Однако тут возник очередной курьез: свободных мест на сервере не оказалось все они были заняты нетерпеливыми игроками, которые "стали в очередь" задолго до полуночи объявленного времени закачки игры на сервер. Но вот наконец-то игра была закачана, и разработчики, зверски уставшие и хронически невысыпавшиеся последние недели, начали расползаться по домам, а кое-кто заснул прямо на рабочих местах...  
 А в это время на сервер университета ломанулось более десяти тысяч игроков, желавших немедленно скачать новый шедевр от id Software. Сервер, впервые за все время своего существования задавленный такой массой пользователей, не выдержал и рухнул. Впрочем, это уже не могло остановить распространение вируса Doom по планете.
|
 В 3Dевятом царстве, в 3Dесятом государстве
 После выхода Doom игнорировать существование id Software стало невозможно. Теперь каждый игровой журнал считал своим долгом опубликовать репортаж о житье id или взять интервью у разработчиков. Так к Кармаку и Ромеро пришла слава.
|
 В мире телекоммуникаций в это время также произошла мини-революция. Интернет из сети, которую использовали пpaктически одни военные и ученые, превратился во всемирную Сеть. В первую очередь, это было связано с приходом в виртуальное прострaнcтво коммерческих организаций, которые не только значительно увеличили число информационных интернет-ресурсов, но и всячески были заинтересованы в привлечении на свои странички сторонних пользователей. В результате стоимость подключения к интернету резко упала, и число пользователей за короткий срок увеличилось на несколько порядков.
 И если о разработке Doom знал только относительно узкий круг фанатов зарождающегося жанра экшенов с видом от первого лица, то о проекте Quake знал буквально весь мир.
|
 Мечта игроков всего мира сбылась в 1996 году долгожданный проект наконец был закончен. Quake стала одной из тех немногих игр, которые не только полностью оправдывают ожидание, но и преподносят парочку-другую неожиданных сюрпризов. Если бы мне довелось писать рецензию на первый Quake в "Игромании", я бы, ни секунду не колeблясь, поставил ему оправданность ожиданий процентов сто пятьдесят не меньше. Судите сами: полное 3D, превосходный дизайн уровней, сбалансированный гeймплей (причем как в одиночном режиме, так и в мультиплеере), шикарная по тем временам модель освещения, полностью полигональные монстры, умопомрачительная система освещения и так далее и тому подобное.
|
 Отдельное доброе слово хочется сказать по поводу звука и музыки Quake. Кармак и Ромеро еще при разработке Doom осознали, что качественное звуковое сопровождение в игре это едва ли не половина успеха, поэтому звуку в Quake было уделено огромное внимание. Для создания саундтрека и звуковых эффектов Кармак пригласил своего давнего друга легендарного Трента Резнора, лидера группы Nine Inch Nails. Более подходящего человека найти было просто невозможно: психоделический индастриал, который играли и продолжают играть Nine Inch Nails, как нельзя лучше вписывался в атмосферу игры.  
 Интересный момент: работа Резнора настолько впечатлила id, что в знак уважения эмблема группы NIИ с обложек компакт-дисков Резнора перекочевала в игру на ящики с гвоздями для "нэйлгана" и "супер-нэйлгана". Забегая вперед, замечу, что Кармак приглашал Резнора для написания саундтрека к Quake II и Quake III... Однако Трент отказался, мотивировав свое нежелание писать музыку для сиквелов попсовостью второй и третьей части Quake. Трудно не согласиться с этим заявлением: несмотря на технологическую продвинутость, обоим продолжениям недоставало главного стиля и атмосферы. В первую очередь это связано с уходом из id Джона Ромеро более подробно об этом прискорбном эпизоде можно прочесть в соответствующей врезке. Интересный факт: сам Ромеро до сих пор считает сингловую часть Quake неудачной. Другими словами, по его глубочайшему убеждению, разработка стильных игр в id закончилась в момент выпуска Doom, а дальше пошла чистая технология с упором на графику.  
 Но история сотрудничества Кармака и Резнора на этом еще не закончена: семь лет спустя Трент наконец внял уговорам Джона и согласился заняться звуком и музыкой для Doom 3, что свидетельствует о том, что долгожданный шедевр будет штурмовать игровые высоты не только превосходной графикой, но и другими аспектами гeймплея звуком, музыкой и непередаваемой игровой атмосферой. К счастью, ждать уже осталось совсем немного.  
 А пока вернемся к главным героям этого раздела Кармаку, Ромеро и их детищу.
Сказ о том, как Джон Ромеро с Джоном Кармаком поссорился | ||||
Со временем яркие и интересные эпизоды истории тускнеют, а факты теряются. Но особо примечательные моменты, например, такие как разлад между Кармаком и Ромеро, до сих пор смотрятся достаточно свежо. По поводу разборок в id было выдвинуто немало гипотез, были взяты интервью у самих участников событий, но тем не менее окончательно разобраться в настоящих причинах ухода Джона Ромеро из id Software сложно по сей день.
 Сам Ромеро утверждает, что причиной разногласий стало непонимание Кармаком важности аспектов игростроя, не связанных с разработкой графических движков. Речь идет, разумеется, о том, чем занимался сам Ромеро о дизайне уровней, игровом балансе и вообще обо всем, из чего складывается такое понятие, как гeймплей. История id после ухода Ромеро в определенной степени подтверждает его правоту: как игры Quake II и Quake III Arena довольно заурядны, несмотря на всю их технологическую продвинутость. Единственное, на чем держится любовь к сиквелам первого Quake это мультиплеер. Ромеро также очень критично высказывается и в адрес Quake, утверждая, что сингл-часть игры уступает даже Doom .    Кармак, в свою очередь, в момент ссоры обвинял Ромеро в бaнaльной лени и снобизме. Пpaктически дословная цитата: "За день Ромеро проводит в IRC и на форумах больше времени, чем уделяет работе".
 Журналисты игровых изданий полагают, что причина лежит еще глубже в принципиальном расхождении взглядов Ромеро и Кармака на дальнейшее развитие id Software. Мол, Кармак хотел заниматься всегда одним проектом, не распыляясь на другие игры, а Ромеро напротив хотел создать игровую империю, фирму, которая имела бы штат из нескольких сотен человек и каждый год заваливала бы игровой рынок кучей новых игр. К слову, теория эта весьма правдоподобна и подтверждается фактами: Кармак по-прежнему создает игры одну за одной, не отвлекаясь на параллельные проекты.  Но главная причина, я полагаю, все же в другом в принципиальной невозможности бесконечного существования под одной крышей двух честолюбивых гениев. Подумайте сами: именно Ромеро стоял у истоков id, именно он создал отдел Gamer\'s Edge в Softdisk и взял на работу Кармака. А после выхода Quake слава Ромеро стала меркнуть так как очередной хит ассоциировался у игроков, в первую очередь, с именем Кармака. Кармак был главным творцом Quake, и Ромеро, невольно оттесненный на второй план, просто не захотел мириться с таким раскладом и покинул id. |
 После появления Quake окончательно утвердился стандарт управления в 3D-экшенах: WASD-раскладка под левую руку и мышь под правую. Так называемые "тpaктористы" игроки, которые отвергли эту схему управления и продолжали сражаться только при помощи клавиатуры, быстро вымерли в результате естественного отбора: в мультиплеерных баталиях на Quake-серверах им ничего не светило.
 С момента выхода Quake также начинается история восхождения 3D-акселераторов. Уже тогда стало ясно, что последующие 3D-игры будут все выше и выше поднимать планку требований к вычислительным мощностям компьютера: количество полигонов в кадре будет расти, эффекты усложняться, текстуры занимать больше места, и так далее. Поэтому при непосредственном участии Кармака было разработано аппаратное решение для выхода из сложившейся ситуации. И тут же пустующая ниша компьютерного рынка оказалась занята молодая компания 3dfx занялась производством ускорителей марки Voodoo. Кстати, первые 3D-ускорители еще не были полноценными видеокартами это был своего рода довесок к уже установленной в машину видюхе, который брал на себя часть вычислений для расчета трехмерных сцен, освобождая ресурсы центрального процессора.  
 Советую подумать вот над чем: представьте, насколько высок был тогда авторитет Кармака и id Software и насколько сокрушителен был успех Quake, что ради одной игры было разработано новое устройство, а затем и поднята на ноги целая компьютерная индустрия.
 Не менее значительное нововведение заключалось в открытой архитектуре Quake. Другими словами, движок, разработанный Кармаком, не был намертво вмонтирован в тело игры, что позволяло с легкостью использовать его для создания различных модификаций и дополнений. Этим не преминули воспользоваться не только профессиональные разработчики, но и игроки-любители. По количеству модов с первым Quake может поспорить разве что Quake II и Quake III (кстати, сам термин "мод" обязан своим появлением именно Quake).
|
 Другой важный момент заключается в том, что опыт Кармака был взят на вооружение и другими фирмами-разработчиками. Тут надо заметить, что принцип открытой архитектуры при разработке игр не только дал толчок для расширения ассортимента игр, но и значительно упростил путь в игровую индустрию для талантливых, но неавторитетных ребят. Раньше получить навыки игрового дизайнера можно было только устроившись на работу в одну из игровых фирм, теперь же при желании можно совершенствоваться на этом поприще прямо за своим домашним компьютером. Все, что нужно желание и один из многочисленных игровых редакторов для создания карт, моделей оружия, персонажей и так далее.
 Переоценить факт появления Quake невозможно.
|
 
 Новейшая история
 После выхода Quake пути Кармака и Ромеро разошлись. Ромеро наконец реализовал свою мечту о фирме-империи, сразу же после ухода из id основав широко известную в гeймерских кругах Ion Storm, на счету которой такие небезызвестные игры, как Daikatana, Anachronox и Deus Ex. Но на этом история Ромеро-разработчика не закончилась: в 2001-м, спустя восемь лет после ухода Тома Холла из id и, соответственно, спустя пять лет после ухода из id Джона Ромеро, пути парней, которые в прошлом вместе корпели над "Кином", "Дэйвом" и "Вольфом", снова пересеклись. Разочаровавшись в своей "ручной империи", Ромеро совместно с Холлом основал новую компанию Monkeystone Games, решив поднять непаханую целину разработку игр для КПК, мобильных телефонов и карманных игровых консолей вроде Game Boy Advance. Первыми проектами Monkeystone стали порты признанных игровых хитов, к разработке большинства из них Том и Джон в прошлом сами приложили руку: Wolfenstein 3D, Doom, Duke Nukem, Quake, Anachronox и Age of Empires.  
 А Кармак остался в id Software и по-прежнему придерживается стратегии "одна фирма одна игра".
 Еще мудрецы говорили, что в одну и ту же реку нельзя войти дважды. Точно так же нельзя два раза пережить свой звездный час пик славы и популярности.
 Masters of Doom | |||||
 
 Сам Дэвид больше предпочитает другую параллель, сравнивая их с Ларсом Ульрихом и Джеймсом Хэттфилдом из группы Metallica. Книга рассказывает не только о создании Doom она охватывает очень широкий временной период, начиная с детства героев и заканчивая разработкой Doom 3. К сожалению, на русский язык Masters of Doom еще не переведена. Но если с английским у вас все в порядке, можете через интернет заказать себе PDF-версию фолианта всего за 15 долларов. |
 Другими словами, Кармак и ведомая им по сей день id Software не выпустили ни одной провальной игры. Каждый проект id оказывался как минимум коммерчески успешным, плюс попутно поднимал планку требований к графике в 3D-играх становился своего рода референс-проектом, на который равнялись остальные разработчики и игровые журналисты ("это мы видели еще в Quake II" вот типичное клише для рассуждений о графике той или иной экшен-игры на страницах любого игрового журнала).
 Согласитесь, не каждому игроделу достается такая безупречная карьера, как Кармаку. И, несмотря на то, что успех Quake вряд ли будет не то что превзойден, а хотя бы еще раз повторен, точку в истории Кармака и id Software ставить пока рано. Во-первых, на горизонте маячит Doom 3, о котором уже столько написано, что в очередной раз повторять всем известные факты и слухи было бы просто глупо. Во-вторых, Кармак еще молод, по-прежнему талантлив и целеустремлен. И, в-третьих, он по-прежнему остается человеком, который до фанатизма предан любимому делу, человеком, который просто любит создавать новые игры...
Я прислушался. Тот, что был с лопатой, длинно и монотонно излагал основы политического устройства прекрасной страны, гражданином коей являлся. Устройство было необычайно демократичным, ни о каком принуждении граждан не могло быть и речи (он нес...
18 03 2024 5:46:26
Demo-CD 1602 AD Жанр стратегия Разработчик Sunflowers Издатель GT Interactive Требования P-100, 16 Мб Размер 24.5 Мб Предупреждаю сразу - вещь для фанатов. В основном - классических стратегий. Остальным покажется чересчур монотонной и зануд...
17 03 2024 19:12:36
«…Герой теперь дерется аж двумя световыми мечами и может не только дерзко складывать из них римскую цифру «два» на логотипе, но и сражаться с совсем уж эпическими противниками. Среди них, например, есть нечто размером с Саратовскую область, влегкую убивше...
16 03 2024 14:10:59
Влияние расы на игровой процесс теперь стало еще больше, чем во второй части. Например, у них различаются технологические деревья. Терраформирование, произведенное ящерами, не поможет гуманоидам. Да и планеты земного типа желанны только для жителей Земли,...
15 03 2024 17:52:59
Если заглянуть вглубь истории, то мы легко сможем найти следы протокруглогероя. Это не кто иной, как наш отечественный душка Колобок. Вдаваться в сложные перипетии его биографии и рецепт приготовления не будем — оставим это на откуп телевизионн...
14 03 2024 12:48:35
[[BREAK]] Мы продолжаем наш рассказ о людях, которые находятся по ту сторону игрового мира — у микрофонов. Это сложная и в то же время интересная работа, ею занимаются как никому неизвестные, так и самые лучшие актеры. Создание…|Игромания...
13 03 2024 7:42:21
Зимняя спячка в игровой индустрии подошла к концу. Уже выходят с завидной периодичностью масштабные проекты от крупнейших студий — Horizon Zero Dawn, новые части Ghost Recon и Mass Effect. Но и независимые разработчики не спешат покидать…|Игромания...
12 03 2024 9:59:48
ОБ ИГРЕ: “Обитель тьмы” —классический низкобюджетный квест, созданный на популярной технологии Virtools от Macromedia. На что рассчитывают разработчики, выпускающие подобные проекты, — решительно непонятно. Кому захочется распутывать еще...
11 03 2024 20:53:26
“В игровом мире нас прежде всего интересует его размер. Шутки шутками, но продолжительность предыдущих игр впечатляла — и восьмая часть не стала исключением. Только по первой локации можно пробродить часа два, и при этом не обойти все закоулки. Перемещать...
10 03 2024 3:34:17
Cooller vs. Evil (ASUS Autumn 2004) Комментируемая демка (ищите ее на наших CD\DVD) является записью с финального матча турнира ASUS CUP Autumn 2004 в дисциплине Quake III Arena 1x1. За первое место боролись давние…|Игромания...
09 03 2024 15:46:57
► Передачи Индустриальные новости Время: 28:58 LucasArts больше нет — новые хозяева решили избавиться от одной из старейших в индустрии студий. Под вопросом судьба id Software — ее владельцы недовольны проволочками…|Игромания...
08 03 2024 6:28:48
У нас было три бутылки горячего спиртного, восемь банок спиртного холодного, четыре пачки чипсов, три коробки сока, две бутылки кока-колы, семь файтингов и большой телевизор. Это была та самая ночь. Мы играли в Mortal Kombat, SoulCalibur, Tekken,…|Игромания...
07 03 2024 15:31:12
В наши дни релиз серьезного автосимулятора — что-то из ряда вон выходящее. Поэтому надежды на «GTR. Автогонки FIA в классе GT» возлагались очень большие. И вдвойне приятно, что они оправдались если уж не на все сто, то хотя бы на девяносто процентов.Мало...
06 03 2024 15:12:45
С помощью радиоприёмника или спиритической доски можно задавать вопросы паранормальным сущностям. При этом важно подбирать правильные слова, которые игра сможет воспринять. В этом гайде приводим список фраз, которые помогут начинающим и опытным…|Игромания...
05 03 2024 14:46:36
На днях нам удалось поиграть в альфа-версию survival-хоррора Skyhill: Black Mist от отечественной студии Mandragora. Игра вдохновлялась такими проектами, как The Evil Within и Resident Evil, и создает напряженную атмосферу не хуже…|Игромания...
04 03 2024 7:33:36
«…Здесь есть привычные дpaконы, условное фэнтезийное Средневековье и нет пpaктически ни следа национальной японской дичи вроде гипертрофированного оружия. Ржавый меч — это именно ржавая и бесполезная железка, а не полутораметровое Оружие Возмездия Во Имя...
03 03 2024 23:36:57
"...Сначала подпилить перила у мостика, на который сосед так любит выйти подышать свежим воздухом. Разумеется, облокотившись на подпиленные перила, несчастный с воплем рухнет прямо в пруд. Потом не будет лишним положить ему в ведерко с пивом злобного краб...
02 03 2024 22:38:34
хотя все действия всех игр, начиная с M&M IV, происходили вроде бы на одной планете, никакой связи между играми не было. Разработчики по-прежнему верны себе: нас опять занесет в неведомые дали, которые, видимо, очень нуждаются в нашем присутствии.”...
01 03 2024 9:34:17
«…Предполагалось, что по механике Lionheart будет в общих чертах повторять King Arthur, который, в свою очередь, пpaктически дословно копировал Total War. На деле же разработчики пpaктически изобрели собственный жанр: это уже не глобальная стратегия плюс...
29 02 2024 19:26:23
если пару лет назад создание и поддержание в нормальном состоянии собственной подборки аддонов было сродни Сизифовым походам на гору с камнем, то сейчас процесс намного упростился. Выявился и лидер, которого признает все хардкорное WoW-сообщество: это ком...
28 02 2024 4:46:14
Служенье муз, как известно, не терпит суеты. Для создания хорошей видеоигры нужно время. Вот только игры — не шотландский виски, и 14 лет выдержки в их случае — отнюдь не повод для гордости. Как правило, это cмepтный приговор.…|Игромания...
27 02 2024 8:26:13
двинемся дальше и займемся доработкой карты — проложим несколько дорог, настроим параметры освещения, поупражняемся в создании своих собственных моделей в Sandbox 2, изменим уровень гравитации в некоторых зонах, создадим мини-карту игровой терр...
26 02 2024 1:59:18
Как вы думаете, с чего начинается настоящая игра? Неправильно: совсем не с программы. И даже не с графики. Любая игра начинается с замысла. Ха. Да это ж и так всем понятно, скажете вы. Верно, но в большинстве случаев по...
25 02 2024 21:16:36
«…Если сравнивать качество Phoebus со встроенным Realtek (Gigabyte GA-X58A-UD3R), то это не просто шаг вперед, а мощный прыжок, тянущий на олимпийский рекорд. Разница легко обнаруживается пpaктически на любой аппаратуре…»...
24 02 2024 15:49:50
Еще одна стратегия, которая продолжает традиции D-Day. И если предыдущую игру серии «Арденны 1944» мы даже хвалили, то «Дорогу на Берлин» будем ругать. Не потому, что игра получилась плохая, а лишь по причине полного отсутствия каких бы то ни было нов...
23 02 2024 0:18:20
На острове Алые Паруса возле таверны лежит пьяный матрос. Он не дает никаких квестов, но с ним можно поговорить. А расскажет он много пиратских баек. Например, про то, как они с Робом Каpaкатицей «покупали у зомби двухголовых коров-браминов». Бр...
22 02 2024 11:22:12
Светлана Померанцева Здравствуйте, дорогие читатели. Работа над номером, который вы держите в руках, прошла под эгидой Е3. И так хочется во вступительном слове тоже рассказать про выставку... Но мы в журнале уже столько всего про нее написали, да и…|Игромания...
21 02 2024 21:44:13
«…из безумного варианта марафона «Париж — Дакар» здешние гонки по темпу и аварийности превратились скорее в осмысленный аналог Burnout со всем тем, чего самому Burnout так не хватало. Все-таки в MotorStorm гораздо интереснее бороться за позицию, чем безду...
20 02 2024 19:43:14
От игры «Глюк’Oza: Action», созданной по мотивам трехмерных видеоклипов Натальи Ионовой (она же — певица Глюк’Oza), ничего хорошего ждать не приходилось. Но в итоге с проектом вышла примерно та же история, что и с памятными «Жмурками» от Gaijin Enterta...
19 02 2024 22:18:47
“..эти люди обладают воистину гигантским опытом в сфере создания видео- и компьютерной графики. Фильм “Ночной дозор” все смотрели? А “игровые” вставки видели?...
18 02 2024 2:24:30
«…в SH5 схема управления изменилась, и теперь мы управляем капитаном с видом от первого лица, как в шутерах: шаг за шагом передвигаемся по лодке, заглядываем в различные отсеки, изучаем показания приборов и задумчиво посматриваем на горизонт через периско...
17 02 2024 15:52:42
"Morrowind наделен мощным и в то же время простым редактором - TES Construction Set (читайте руководство в одном из ближайших номеров "Мании"). Но каким бы замечательным ни был этот редактор, он не позволяет создавать полноценные модификации игры. Правда,...
16 02 2024 11:23:36
«…Авторы придумали массу самых разнообразных квестов. В одних традиционно предлагается размять кольчугу, превратившись в охотника за головами. Другие делают из героя Лару Крофт и заставляют сигать по движущимся платформам, нажимать рычаги и прыгать между...
15 02 2024 20:39:11
Герои... Куда же без них? Они неизменно спасают одиноких красавиц, огромные государства и целые планеты. А кем бы они стали без этого? Уж точно не героями. В последнее время это слово стало популярным в названиях игр. Нача...
14 02 2024 1:36:38
Two minds, after all, are better than one Атака продолжалась недолго. После нее огромный лайнер Rident оказался полностью обездвижен. Все пассажиры и экипаж исчезли. Все, кроме одного. Что произошло? Почему вы остались в живых? С самого утра вс...
13 02 2024 2:30:58
Согласитесь, из года в год кормить гeймеров качественными, но одинаковыми по своей сути играми и при этом получать солидные доходы — задачка не из простых. Но у EA Sports каким-то магическим, лишь ей известным образом получается так делать. По всему миру...
12 02 2024 0:39:25
О номинации Хотя 2020 год вышел тяжёлым для всех, включая и нашу индустрию, хороших ААА-игр вышло предостаточно. Были и эпичные ремейки культовых проектов, и традиционные выпуски ежегодных сериалов, и даже парочка крошечных революций. Не…|Игромания...
11 02 2024 15:20:36
«…На каждое действие в бою можно отреагировать не одним, а несколькими возможными способами, каждый из которых, в свою очередь, порождает еще несколько вариантов противодействия. Таким образом, игроки соревнуются между собой уже не столько в аккуратности...
10 02 2024 19:14:37
«…на GDC 2013 скучать было некогда, ведь именно здесь стартовало новое поколение — нет, даже не консолей, новое поколение игровой индустрии. Программистов наконец-то выпустили из клеток, и они бросились наперегонки демонстрировать новейшие технологии, хва...
09 02 2024 11:28:22
представьте, что вы по какой-либо надобности подключаетесь к Сети. Улыбнитесь, вас уже снимают. Потому что, получая из Сети любую информацию, компьютер предварительно сообщает свои, а точнее, ваши идентификационные данные. При этом вместе с необходимым ми...
08 02 2024 4:51:30
Студия Telltale Games выпустила уже с десяток проектов, где игрок сам решает, как будет развиваться сюжет: The Wolf Among Us, The Walking Dead, Game of Thrones, прекрасная во всех отношениях Tales from the Borderlands... Еще чуть-чуть, и по…|Игромания...
07 02 2024 19:12:20
Все ряды уже с утра Позахвачены — Уйма всякого добра, Всякой всячины, Там точильные круги Точат лясы, Там лихие сапоги — Самоплясы. Тадарга-матадарга, Во столице ярмарка — Сказочно-реальная, Цветомузыкальная! В. ВысоцкийНиваловцы долго кля...
06 02 2024 9:22:57
Анонсируя новую GRID, разработчики из студии Codemasters настаивали на том, что готовят настоящий прорыв в сфере аркадных гонок. Более четырёхсот уникальных поведенческих шаблонов для соперников в одиночной кампании, голоса реальных знаменитостей,…|Игромания...
05 02 2024 15:50:18
... разработчики часто лукавят. Денег не берут, но и некоторые возможности платных версий урезают. Впрочем, интерес к ним возникает только тогда, когда нужно отразить серьезную сетевую атаку (хотя одними антивирусами и файерволами здесь все равно не обойт...
04 02 2024 17:56:35
Наша рецензия на игру поможет вам решить, стоит покупать Youngblood или нет. А в этом небольшом материале мы ответим на вопросы, которыми уже наверняка задавались те, кто всё-таки решил начать свой путь по альтернативным восьмидесятым. Как…|Игромания...
03 02 2024 7:14:14
Друзья, вы не забыли, что следом за «Инди-битвой» Игромания и LG Electronics начали конкурс «Инди месяца»? Каждую неделю в период с 15 июля по 4 августа 2019 года мы будем публиковать по одной статье,…|Игромания...
02 02 2024 22:28:57
Мы как никогда близки к мечте о виртуальной реальности (virtual reality, VR) в каждом доме. Сделать системы для полного (или хоть какого-то) погружения в игру пытались не раз, но получались либо громоздкие и несовершенные девайсы за тысячи долларов,…|Игромания...
01 02 2024 23:32:12
Файтингом, где сходятся в бою герои разных популярных игр, фильмов или комиксов, нынешнюю публику не удивишь. Capcom додумалась до этого еще двадцать лет назад, выпустив X-Men vs. Street Fighter. С тех пор потасовки между своими героями успели…|Игромания...
31 01 2024 15:43:31
Нельзя сказать, что “Власть закона” стала шедевром и новым стандартом в мире походовых стратегий. Однако в жанре сейчас царит то самое безрыбье, на котором и paк немедленно обретает все свойства рыбы и начинает этим гордиться. Но даже этого не хват...
30 01 2024 17:57:41
...создание блестящей красивой мышки в хроме, предмет, синтезирующий технику и магию, — эдакий артефакт давно погибшей цивилизации. Первой подопытной стала Microsoft Wheel Mouse Optical. Сразу после покупки мы разобрали ее до основания и выбрали пер...
29 01 2024 16:35:37
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::