Искусство создания видеороликов для компьютерных игр > Minecraft истории
истории Minecraft    

Искусство создания видеороликов для компьютерных игр

Искусство создания видеороликов для компьютерных игр

Игровое кино Искусство создания видеороликов для компьютерных игр 031.03.2004 01:32  |  "...Что стоит за тем волшебством, которое раз за разом приковывает нас к экрану и подчас заставляет двигаться вперед по игре только затем, чтобы увидеть а что будет дальше? Какая работа лежит на плечах этих атлантов, скромно зовущихся "аниматоры", и как Игровое кино
   Из колонок раздается торжественная музыка. Черное ничто оживает: кучка пикселей за мгновение раздувается до надписи, занимающей весь центр экрана. По кромкам букв прокатывается ослепительно яркое сияние. Потом картинка замирает на пару секунд. Динамики немеют. Логотип исчезает с экрана. Зритель в предвкушении чуда придвигается ближе к монитору...
   ...А где-то в далекой галактике хищные корабли безжалостно режут космос лазерными лучами.
- AriOrH studio в полном составе. Слева направо: Дмитрий Морозов, Анна Архипова, Алексей Москаленко
Гремят взрывы, способные разнести планету, и вспыхивают точки яркостью в миллионы солнц...
   ...А где-то в другом измерении стройный брюнет с невообразимой прической и огромными зелеными глазами вращает над головой меч серебристо-белого сплава вращает так, что воздух вокруг него завивается крохотным смерчем...
   ...А где-то в сказочном мире сотни стрел взлетают в прозрачный утренний воздух, затмевая небеса, и обрушиваются вниз на пеших воинов в черных доспехах, пробивают щиты и броню, впиваются в тела, дрожат оперением...
   ...И в никогда не существовавшем плане реальности расходится трещинами высохшая земля, выбрызгивая под сиреневый свет тусклой звезды потоки красно-золотой магмы, и
целый город из стекла и металла разваливается на куски, уходя в раскаленную глубину.   
   Что стоит за тем волшебством, которое раз за разом приковывает нас к экрану и подчас заставляет двигаться вперед по игре только затем, чтобы увидеть а что будет дальше? Какая работа лежит на плечах этих атлантов, скромно зовущихся "аниматоры", и какие препятствия им приходится преодолевать на пути к немому восторгу гeймера-зрителя? Об этом и о многом другом мы решили расспросить ребят из творческого объединения AriOrH studio признанных в России и известных в мире специалистов по созданию компьютерных роликов.

   Этап этапу рознь

   "" ([И]): Расскажите немного о своих работах.
   AriOrH studio ([A]): Первой работой в составе Artisan3d был ролик к игре "Санитары подземелий". Потом четыре ролика для "Периметра" и несколько видеодублей к игре "Дальнобойщики 3".
- Кадр из ролика к грядущему "Периметру". Выразительные глаза у парня, ничего не скажешь
После выделения в AriOrH studio мы работали над видеовставками для игры Fair Strike G5, которую на территории России издавала "Бука". Потом получили более серьезный заказ на имиджевый клип для компании Hotchya, которая делает элитные беспарусные яхты.
   Также мы создаем персонажей и модели на заказ. Сейчас закончили работу над проектом для издательства "Арт Хаус Медиа" и делаем для американцев высокополигональные модели роботов.

   [И]: Как создаются ролики? Какие с этим сопряжены проблемы? Как строится работа аниматоров вашего уровня?
   [А]: Любая анимация делается в несколько этапов. Приходит заказчик приносит наброски к сценарию. Художник-постановщик пишет раскадровку. Потом собирается вся комaнда и оценивает
сложность ролика. Решается, какие персонажи в сценах главные, какие второстепенные. Подбираются типажи. Кстати, обычно за основу типажей берутся известные киноактеры. Художник стилизует героев, и эскиз заверяется у заказчика. Отлично, когда заказчик предоставляет скетчи, которые нужно лишь чуть-чуть доработать.   
   Затем делается драфт черновой ролик без текстур, с упрощенными моделями. Устанавливаются виртуальные камеры, определяется последовательность сцен и хронометраж ролика. Накладывается черновой звук. В драфте же делается основная анимация. К этому моменту моделеры уже вовсю работают над детализированными моделями персонажей.
   Все снова согласовывается с заказчиком, после чего моделируется среда (задний фон), выставляется освещение, доводится до ума анимация. Отдельные анимации рендерятся в секвенции (сцены). Причем каждый кадр имеет несколько слоев, например, одним слоем идет герой, вторым падающие тени, третьим ближайшее окружение, четвертым дальний план.
- Наброски для анимационного ролика к "Дальнобойщикам 2"

   Далее сцены собираются в дубли, на которые накладываются дополнительные эффекты. Последний этап сборка отдельных дублей в единое целое и сведение цвета. Остается добавить чистовой звук, закатать готовый фильм на DVD и отправить заказчику.

   Наивно полагать, что удовлетворить заказчика просто. Дело в том, что заказчик, как правило, приносит свои эскизы. Это спасение и проклятие одновременно. С одной стороны, более-менее понятно, что он хочет видеть в ролике. С другой эскизы не всегда бывают высокохудожественными. Тогда их надо доpaбатывать. Но при слове "доpaбатывать" заказчика начинает бить мелкая дрожь. Он остро чувствует, что покушаются на святое на идею. Что делать?
   Допустим, в наличии эскиз какой-нибудь прыгалки с глазами,
символизирующей мега-монстра, которому отводится важная роль в сценарии. Для художника совершенно очевидно, что тот, кому отводится важная роль в сценарии, должен выглядеть не так.
- Конечный вариант скетча
Но у заказчика свой взгляд на проблему. Остается мелочь придти к общему знаменателю.   
   Лучше всего, когда ролик заказывают игроделы. Эти ребята отлично знают, что и в каком виде им нужно. Они не побрезгуют заранее нанять художника, чтобы он нарисовал толковые эскизы.
   Наглядный пример вы можете видеть на скриншотах. Наброски для анимационного ролика к "Дальнобойщикам 2" и конечный вариант изображения после того, как ним поработал художник AriOrH studio.

   При создании драфта свои сложности. Аниматор разpaбатывает ролик. Чтобы работа шла быстрее, он просит моделера вылепить персонажей под конкретную сцену. Представьте себе ситуацию: в сцене предполагается вид сверху. Тогда головы героев логично будет сделать маленькими, а ноги, соответственно, большими. На экране это вопиющее нарушение законов анатомии будет вполне пристойно. К сожалению, такая логика работает только для одной-двух сцен. Но не для всего фильма. Длинноногие анацефалы могут отлично смотреться в каком-то дубле. Но меняется paкурс, и все видят, что у моделей явно не все в порядке с фигурой.
   Одно из главных правил анимации создавать персонажей точно по эскизам художника. Такие модели в любой сцене и paкурсе смотрятся гармонично.
   Еще один пример внимание на скриншоты. Модель дальнобойщика для драфта до и после рендера.
   Итак, сценарий написан, модели готовы, сцены отрендерены и собраны в дубли. Самое время собирать цельный ролик. Но вот незадача никак не получается плавный переход между сценами. Первое, что приходит в голову забить
промежутки черным фоном. Если добавить текста, то получится относительно стильно. Но зрители, как правило, на подобную стилистику реагируют дружным "фи". Поэтому для полнометражной анимации связки продумывают заранее, пригласив на чашечку кофе постановщика сцен и режиссера. В итоге получается целостная картина, а не анимированный комикс.
   

   Карикатурный реализм

   [И]: Анимационные ролики могут быть реалистичными, когда аниматоры стараются сделать фильм максимально похожим на "живое" кино. А бывают карикатурными. Какие фильмы создавать проще?
- Модель дальнобойщика для драфта

   [А]: Зависит от того, насколько глубоко копать. Чтобы, например, движения персонажей были реалистичными, нужны специалисты по хореографии и драматургии. Техническое же исполнение мало различается. На наш взгляд, анимацию стилизованных персонажей делать интересней: она ярко выраженная, акцентная. Моделинг же напрямую зависит от того, какой в вашей комaнде художник. Чтобы профессионально стилизовать героя, нужны знания классической школы рисунка.

   Теория одно, пpaктика совсем другое.
Пока существует всего один полнометражный анимационный фильм, где анимация по-настоящему реалистична "Последняя фантазия". Зато мультиков с "карикатурной" анимацией вышла уже целая обойма. "Шрек", "Корпорация монстров", "Ледниковый период", "Лило и Стич"... список можно продолжить.
   Все верно: реалистичную анимацию делать сложнее. Основная проблема нехватка компьютерных мощностей. Реализм подразумевает максимум детализации. Максимальная детализация требует современных графических станций, а на деньги, которых они стоят, можно год кормить небольшую страну где-нибудь в Африке.
   А вот если фильм
снят на пленку, и лишь в некоторые сцены нужно добавить виртуальных статистов, все становится гораздо проще надо лишь просчитать несколько анимаций и проработать детали. 
- Модель дальнобойщика после рендера
  
   Вспомните битвы в фильме "Властелин колец". В них участвует изрядное количество виртуальных статистов. А попробуйте отличить от живых актеров!.. Скорее всего, не получится. А все потому, что анимация добавлена к сценам общего плана. Зритель, разумеется, не вглядывается в каждого персонажа, он наблюдает за боем в целом. А уж кому там рубят головы, актерам или компьютерным моделям, не так и важно.

   [И]: Много ли отличий в работе над карикатурным и реалистичным кино?
   [А]: Основное отличие в анимации. Для карикатурного кино используют методы классической школы анимации. Для реалистичного технология захвата движений (motion capture), которые снимаются с реальных актеров и потом доpaбатываются.

   Даже если у аниматоров есть современные графические станции это еще не решение проблемы. Реализма в фильме от одного наличия станций не прибавится. За реалистичность картины приходится платить. Сначала за костюмы для motion capture, потом за специальные цифровые камеры. По сусекам скрести на услуги хореографа, по амбару мести на зарплату профессиональным актерам. А потом придут кинооператоры и запросят стооолько... И поэтому реалистичное анимационное кино снимают редко. Чаще короткометражные ленты, и обычно в Голливуде, где с бюджетами ситуация обстоит много лучше.

   Pixar десять лет успеха
 Некогда Джон Лассетер, один из ведущих аниматоров студии Уолта Диснея, ушел из нее, чтобы создавать спецэффекты для "Звездных войн" Джорджа Лукаса.
- Первый анимационный фильм Pixar - Luxo Jr
Джон и еще несколько профессионалов-аниматоров почти два года вкалывали в составе George Lucas Special-Effects Computer Group, а потом поняли, что могут работать самостоятельно, без папы Лукаса. Но для этого нужен был стартовый капитал. Довольно быстро нашелся человек, который купил Special-Effects Computer Group у LucasFilm Ltd. Это был Стив Джобс руководитель компании Apple. Он и стал бессменным директором Pixar. Ребята переехали в офис в солнечной Калифорнии, и в новоиспеченной студии тут же закипела работа. Нужно было обретать репутацию.   
   В 1986 году выходит короткометражный фильм Luxo Jr. про маму-лампу и маленького лампенка. Первая работа Pixar тут же получает награду Academy Award как лучшая компьютерная анимация года.
- Еще одна успешная короткометражка Pixar - For The Birds

   После этого на Pixar посыпались заказы.
Это позволило студии поднакопить денег, и в 1988 году выпустить еще один короткометражный фильм Tin Toy, который получил просто феноменальную известность во всем мире.
   С 1991 года Pixar начали тесно сотрудничать со студией Диснея и очень скоро стали частью The Walt Disney Studios (Джон Лассетер, таким образом, вернулся назад в альма-матер), сохранив при этом собственное лицо. Ребята продолжали набирать опыт. В 1995 году состоялась премьера первого полнометражного фильма студии Toy Story ("История игрушек"). Для мира анимационного это был фурор! До Pixar такого не делал никто.
   После этого из студии вышло еще несколько супер-успешных анимаций. Хотя сенсационными их уже не называли. Монстры кинобизнеса быстро поняли, что такое компьютерная анимация и как на ней можно делать деньги. Поэтому вторая часть "Истории игрушек" и "Жизнь жуков" (1998) были просто "успешными проектами", которые не затерялись среди работ других студий. "Корпорация монстров", вышедшая в 2001 году, также не стала чем-то "из ряда вон". Фильм занял достойное место рядом со "Шреком" и "Ледниковым периодом". Скоро в кинотеатрах России будут показывать новый мультфильм Pixar "В поисках Немо", который многие уже окрестили следующей вехой в современной компьютерной анимации.
   Сейчас в Pixar работает более шестисот человек, это одна из крупнейших анимационных студий в мире. И мы точно знаем, что в недрах компании кипит работа над очередным хитовым проектом. Над каким? Pixar пока молчит.

   Сумма технологии

   Пять лет назад... Снег белее, трава зеленее, сахар слаще, а компьютеры примитивней. И все тогда думали, что пройдет год-два, ну в крайнем
случае три, и профессиональную анимацию можно будет просчитывать на домашнем компьютере. Лета миновали, а воз и ныне там. Дома, на персоналке, анимацию "как в кино" просчитать можно, но вы за это время рискуете поседеть и выйти на пенсию. По-прежнему аниматоры и моделеры работают не дома в уютных креслах, а в белоснежных офисах, в подвалах которых стоят шеренги системных блоков, а внутри процессоры, процессоры, процессоры... И даже они не могут совладать со сложной анимацией в режиме реального времени. На отработку сцены уходят часы, дни, а в особо запущенных случаях месяцы.   
   В чем же дело?! Ведь мощности компьютеров выросли сильнее, чем предполагали несколько лет назад.
   [И]: Несколько лет назад для создания компьютерной анимации использовали мощные станции из нескольких десятков компьютеров. Одинокая персоналка физически не способна была просчитать сложную анимацию. Сейчас ситуация изменилась?
   [А]: В теории, сделать трехмерный ролик на одном компьютере можно. Пpaктически просчет даже самой простой анимации займет несколько дней. Мы не слышали о таких проектах.
- Единственный настоящий "компьютерный фильм" Final Fantasy провалился в прокате

   Оказывается, дело не в компьютерах. Просто стандарты анимации скачут вперед слишком резво. Еще вчера мы заходились в восторге от спецэффектов свежеиспеченного блокбастера, а сегодня то же самое ваш одноклассник рендерит у себя дома вместо подготовки к контрольной по физике. А киношники тем временем ваяют вещи, которые не просчитать на домашнем компьютере и через несколько лет.
   В "живом" кино со спецэффектами точно такая же ситуация. Посмотрите первые три фильма из серии "Звездные войны" или старый добрый "ТРОН". Устарело. Прокрутите кассету с первой "Годзиллой" смех, да и только.
   Стандарты анимации опережают
технологию. Аниматоры, которым повезло со спонсорами, делают суперкачественное кино. Лучше, чем все, что было создано до этого. Мы зрители покупаем билетик на сеанс, жуем попкорн, смотрим фильм... Ба-бах! И уж не согласны смотреть другие, менее качественные картины.   
   А как же разработчики роликов для компьютерных игр?! Среди них идет точно такая же гонка анимационных вооружений. Вышел Starcraft у гeймеров челюсти повыпадали от фантастической, беспрецедентной анимации. Прошло три года. Да у роликов отличная режиссура, да классная анимация. Но...


   От дилетанта до профи

   Полнометражное анимационное кино, рекламные вставки, короткометражное кино, ролики для игр... технология одна. Где же грань, отделяющая "игровую" анимацию от полнометражного анимационного кино? Неужели нет разницы?!
   [И]: Над роликами для компьютерных игр часто трудятся настоящие профи, способные делать полнометражное анимационное кино. Насколько эти две отрасли связаны друг с другом?
- А вот игры серии Final Fantasy, ролики из которых отличаются прямо-таки невероятной красотой, напротив - бодро раскупаются на прилавках по всему миру

   [А]: Технологии одни и те же, а качество зависит от финансирования. В роликах для игр анимацию уровня студии Pixar (см. нашу врезку!) увидишь редко. С этой позиции аниматоры, создающие ролики для компьютерных игр, не такие уж профи. Другое дело, что перед ними ставятся немного другие задачи.
   Насколько тесно связаны две индустрии? На Западе максимально. В России они пока не догадываются о существовании друг друга. Возможно, где-то пересечение и есть, но нам об этом неизвестно.

   У нас компьютерное анимационное кино пока находится в зародышевом состоянии. У нас не вышло еще ни одного полнометражного фильма, сделанного
на компьютере. Русские аниматоры на все вопросы отвечают одинаково: "Дайте денег!". В принципе, отечественные студии готовы делать высокобюджетное компьютерное кино. Некоторым из них это как два байта об асфальт. Но где взять деньги?! Многие находят ответ за границей. И пока толстые кошельки отечественного розлива раздумывают, а нужно ли вообще России анимационное кино, профессионалы уходят за кордон. Европа, Америка, Австралия там тепло, а с долларовых плантаций всегда можно собрать хороший урожай.    
   На Западе все по-другому. Анимация для компьютерных игр и анимационного кино как парочка влюбленных, не разлей вода. Одно немыслимо без другого. Если интересы совпадают, то вместе проще. Принципы работы и даже программное обеспечение одни и те же. Аниматоры из киностудий часто работают в компьютерной индустрии, и наоборот.
   За ролик для компьютерной игры денег никто много не заплатит. Игра не полнометражный фильм. Но заработать в игровой индустрии проще. Рисовать ролики нужно чаще. В год выходит около ста игр с видеовставками и не более десяти полнометражных анимационных лент. Неудивительно, что многие профессиональные аниматоры сотрудничают с разработчиками.

   [И]: Какие программы чаще всего используются для создания игровых роликов? Наверняка это не одна утилита, а целые программные пакеты?

   [А]: Западные монстры компьютерной графики используют свой собственный софт и держат штат сотрудников для его поддержки. Есть и отдельные коммерческие пакеты, которые покупают многие студии.
- Цифровые эффекты в фильме "ТРОН" для своего времени были мощным технологическим прорывом
Мы, например, как и Blizzard, используем в работе 3D Max. Многие студии применяют Maya, распространены пакеты SoftImage, Lightwave. Для текстурирования утилит еще больше. Мы используем Adobe Photoshop, Adobe After Effect, Descreet Combustion, Scene Genie, V-Ray и Final Render.   
   3D Max идеален для создания реалистичной трехмерной анимации. Но возможности "Макса" не безграничны. Если идти по ровной дороге базовой анимации лучше 3D Max ничего не придумать. Но когда речь заходит о проработке множества деталей "Макс" не в силах справиться с задачей. А значит, нужны другие утилиты.
   Программ море. Но часто оказывается, что ни одна из них не подходит. Если денег нет, то не остается ничего другого, как отказаться от задумки и сделать фильм классом пониже. Обеспеченная же студия может нанять профессиональных программистов. Аниматоры доходчиво разъяснят им, какая утилита нужна. Месяц, максимум два клавишного перестука, и вот уже вожделенное приложение готово.
   [И]: Делаете ли вы какие-то работы не на заказ, а для себя, чтобы повысить квалификацию?
   [А]: Даже не для повышения квалификации, а для раскрытия возможностей, нашего потенциала. Чтобы получить серьезный заказ, нужно еще доказать свою компетентность. Сейчас мы работаем над проектом Alien Srimp, который изначально делали, чтобы освоить новые программы. А потом нашлись люди, которые готовы заплатить за фильм деньги.

   Демо-ролик ключик к успеху. Без него не откроется ни одна дверь сейфа заказчика прежде чем лезть в кошелек, он всегда смотрит портфолио. Нет демки нет заказа.
   Демка одежка, по которой встречают студию. Ум, по которому провожают, это выполненный заказ. Проницательный заказчик, правда, знает, что за полгода можно сделать ролик, превосходящий близзардовские анимации. Но делать на том же уровне более длинные дубли аниматоры не станут.
   Чтобы создавать отличные ролики, нужны деньги, которые можно заработать, только делая
отличные ролики, на которые нужны деньги... Разорвать порочный круг можно вложениями со стороны заработать деньги, скажем, на продаже мороженого, вложить их в первый анимационный проект и раскручивать студию, создавая рекламу для других продавцов мороженого.
-3D Max могуч, но не всесилен. Выбор богатого аниматора - пакет утилит, сделанный под заказ

   

   На широком экране

   [И]: Перед выпуском Warcraft III Blizzard показывали перед фильмами рекламные ролики из игры в кинотеатрах. Прибыли не зашкаливали, но было собрано достаточно, чтобы продлить бета-тестирование и улучшить гeймплей. Тенденция или просто единичный случай?
   [А]: Это решают не рядовые трехмерщики и художники, а те, кто продвигают продукт. Если работа настолько хороша, что ее будут смотреть отдельно от игры, да еще и в кинотеатре... Такую возможность промоутеры не упустят. В России разработчики и издатели игр считают, что ролики в игре не очень-то и важны. И пока это мнение будет основным, роликов "как в Warcraft III" у российских проектов нам не видать.

   Что позволено Юпитеру, не позволено быку. У Blizzard получилось заработать на показе роликов, но другие компании не спешат зазывать гeймеров в кинотеатры. Для игр ролики делаются в низком разрешении. Для широкого экрана нужен соответствующий формат. Это дополнительные затраты. А на просмотр придут только фанаты, которых не так уж много.
   [И]: Есть разница, какой ролик делать полнометражный анимационный или для компьютерной игры?
   [А]: Для аниматоров и художников особых различий нет, разве что разрешение конечной картинки для кино гораздо больше: персонажей приходится проpaбатывать более детально, а для этого нужны мощные графические станции.
   [И]:
Компьютерная анимация и монтаж, то есть добавление компьютерной анимации к сценам, снятым вживую, два разных направления в киноискусстве?   
   [А]: В работе с чистой компьютерной сценой одна и та же камера ставится как на персонажа, так и на задний фон, а затем все это собирается при монтаже.
В работе с реальным видео приходится двигать камеру специальными программами, а потом эту камеру с полученными движениями вставлять в сцену с персонажем. Падающие тени и свет подбираются по реальному видео, а цвет сводится при компоузинге.
   [И]: Сложно ли заниматься производством компьютерного кино в России?
- Вы готовы были бы заплатить за билет в кино, чтобы увидеть ролики из Warcraft III до релиза самой игры?

   [А]: Здесь этот рынок только зарождается. Конкуренции почти нет. Работы достаточно много. Интересы разных студий не пересекаются. Для создания фильма еще до недавнего времени не привлекались ни постановщики, ни драматурги, ни профессиональные художники со знаниями академического рисунка.

   В России хватает спецов, которые могут делать качественные компьютерные фильмы. Но реализовать себя они могут только в одной области кинематографии в телерекламе.
   [И]: На Западе в производство компьютерных фильмов вкладываются огромные деньги. А как обстоят дела у нас?
   [А]: Никто не вкладывал бы деньги, не надеясь получить еще большие деньги. В России предприниматели пока не видят, как получить прибыль с компьютерных фильмов. Можно неплохо заработать на создании рекламных роликов, но и тут заказчики чаще предпочитают "живую" съемку.


   Школа школ

   Стать разработчиком на Западе не составляет проблем. Достаточно взять справочник, найти адрес ближайшего университета, где производят будущих
ромер и кармаков, и вперед. В России таких учебных заведений не сыщешь днем с огнем.   
   Real Time School новый отечественный проект, в рамках которого профессиональные художники, аниматоры, моделеры могут научить вас различным видам компьютерного дизайна. 3D Max, Maya, Macromedia Flash, цифровое рисование, классическая анимация и много чего еще. Все это не бесплатно, но значительно дешевле, чем за рубежом.
    [А]: Мы являемся инструкторами известной в России и за рубежом школы Real Time School. О школе можно узнать на сайте www.realtime.ru. Мы ведем курсы по 3D Max: "Искусство персонажной анимации", "Создание виртуальных миров", "Основы и Интерьерное моделирование". Приходите научим.

   [И]: Спасибо за беседу. Удачи в работе, и побольше качественных проектов!


Sir, You Are Being Hunted

«…в последнее время набирает популярность новый подвид шутеров, похожих на DayZ и S.T.A.L.K.E.R.. В этих играх герой лишь часть экосистемы, он легко превращается из охотника в жертву. DayZ добавляет драмы благодаря сложным отношениям между игроками, котор...

24 04 2024 0:55:27

Мировая премьера: Call of Duty: Modern Warfare. Ни слова по-русски

Студия Infinity Ward, ответственная за лучшие части серии Call of Duty (если позабыть про выстрел «в молоко» в лице Ghosts), занимает этаж в здании без каких-либо опознавательных знаков в…|Игромания...

23 04 2024 4:23:51

Pressure

«…Pressure никак не удается развлечь своего игрока, но одна вещь у нее получается: игра легко вводит в заблуждение. Одного взгляда на скриншоты, кажется, достаточно, чтобы все про нее понять — красивый сплав шутера и гонки, явно с возможностью кооператива...

22 04 2024 13:10:22

The Trader of Stories

«…«В ходе своих путешествий героиня встретит разнообразных персонажей, более или менее дружественных. У каждого есть своя история. Должны ли вы вмешиваться в их жизнь, учитывая, что некоторые в отличие от Миосотис, наоборот, пытаются сбежать от прошлого?...

21 04 2024 3:44:17

Dragon Age: Украденный трон

«…Два года назад роман вполне бы подошел, чтобы скоротать время, остававшееся до релиза «Dragon Age: Начало», и ради знакомства с прошлым Ферелдена и Логэйна на очевидные минусы книги можно было закрыть глаза. Но после выхода второй части игры у «Украденн...

20 04 2024 19:18:56

Axel & Pixel

«…Те, кто прошел «Саморост», Alchemia и Machinarium, почувствуют себя в этом мире как дома. Все эти странные механизмы и животные невиданной красы живут по своим странным законам. Здесь ледяной гигант закрывает собой солнце, ежик курит трубку, мешая пройт...

19 04 2024 19:36:33

Человек-паук 

...во время сеанса в кинотеатре я наблюдал, как люди несколько раз порывались уйти, и всякий раз оказывалось, что еще не конец. Но рыхлая структура — это еще полбеды. При всей своей наивности и старомодности фильм пытается донести еще и какие-то, ст...

18 04 2024 9:11:25

Mercenaries 2: World in Flames

Сюжет тоже можно без проблем пропустить мимо ушей, потому что игра совсем не об этом. Она о том, как ты садишься в «Ламб opгини» с гранатометом на крыше (!), несешься не разбирая дороги и стреляя во все живое вокруг, потом, когда «Ламбо&r...

17 04 2024 17:51:35

Первый взгляд. Immortal Cities: Children of the Nile

Impressions Games стараниями Vivendi ушла на дно, но дело ее живет. Tilted Mill Entertainment, основанная выходцами из Impressions, делает то, что у оригинальной студии получалось лучше всего (Caesar, Pharaoh, Zeus, Emperor; вспомнили?)...

16 04 2024 18:44:15

Во что играли 0, 16, 37, 1511 лет назад

Во что играли 0 лет назад Крикет Дата выхода: 2011 Жанр: Симулятор мегаспорта Издатель/разработчик: Electronic Arts В 2011 году мы уже привыкли к высокобюджетным крикетным симуляторам с портретом нагло улыбающегося Рамнареша Сарвана или Кумара…|Игромания...

15 04 2024 20:44:52

Cмepть консолей-2. О замене старого на новое

«…Долгие годы издатели и производители железа диктовали разработчикам, какие делать игры. Но это в прошлом. Если смотреть на мир в целом (а не только на Европу, Америку и Японию, как сейчас принято), то мы увидим, что главными платформами являются не игро...

14 04 2024 1:10:30

Главное с конференции Sony. Долгая дорога к релизам

Как мы в редакции и ожидали, презентация Sony удивила. Однако не в том смысле, к которому корпорация самолично нас приучила. Вместо привычной пулемётной очереди анонсов и громких новостей, способной пристыдить даже весьма богатый на события шоукейс…|Игромания...

13 04 2024 23:25:22

Первый взгляд. Judge Dredd: Dredd vs. Death

“Обретший интеpaктивное воплощение поборник постапокалиптической справедливости судья Дредд продолжает сражаться со своими многочисленными врагами, бдительно оберегая спокойный сон мирных граждан Мега-Сити. Новообъявившийся негодяй под скромным псевдонимо...

12 04 2024 15:36:24

Обзор Destruction AllStars. Даром не надо

В февральском PS Plus Sony бесплатно раздала подписчикам новинку — второй эксклюзив PS5 после Куда делась «Алиса МакГи» и чем занят её создатель? 20 лет American McGee’s Alice Выглядит и ощущается игра,…|Игромания...

11 04 2024 13:19:47

The Lord of the Ring: The Battle for Middle-Earth

Сцена весьма напоминает киношную осаду Минас-Тирита, однако город на скриншоте на Минас-Тирит как-то не очень похож. Что наводит на грустные мысли о точности следования прототипам… Либо на куда менее грустные мысли о том, что в игре будут…|Игромания...

10 04 2024 23:10:46

Руководство и прохождение по "Titan Quest: Immortal Throne"

После великой войны Зевс захватил власть на небесах и изгнал титанов в Тартар на веки вечные... Тогда Земля расцвела, и cмepтные стали жить на ней. Но, возгордившись, боги забыли, что даже из их тюрьмы можно бежать.Что титаны, собственно, и сделали. А...

09 04 2024 11:32:54

Руководство и прохождение по "F.E.A.R. 2: Project Origin"

Как показывает опыт, детки из игр и фильмов пугают нас куда сильнее, чем их старшие товарищи — серийные маньяки, психопаты и злые монстры. Кого вы боялись больше — Самару из «Звонка» или Фредди Крюгера из «Кошмара на улице Вязов»? Парнишку и...

08 04 2024 8:24:19

По локти в крови! Со скальпелем наперевес! Surgeon Simulator 2013

«…Если во время визита к участковому терапевту вы дрожите словно осенний лист, а когда речь не дай бог заходит об операции, готовы бежать хоть в Уругвай, хоть в ГонДypaс, лишь бы руки в резиновых перчатках не коснулись вашего нежного тела, то после знаком...

07 04 2024 4:12:51

Дарвинистская сложность. Как успешно бросать игроков из огня в полымя

«…После успеха зубодробительных Demon Souls и Dark Souls от японской студии From Software мир снова заговорил о сложных играх. Оказалось, что в век восстанавливающегося здоровья и однокнопочного комбо аудитория ещё не забыла, как по десять раз проходить о...

06 04 2024 19:58:20

Первый взгляд. Still Life

Чикаго, наши дни. За агентом ФБР Викторией Макферсон тянется шлейф из пяти нераскрытых убийств. Убийств, заметим, с подозрением на деятельностьочередного культа. Виктория, несмотря на прекрасное образование и врожденный талант криминалис...

05 04 2024 11:49:48

Collapse

все плохие фантастические боевики сразу. Когда суровый мужчина в развевающемся красном плаще и хоккейном шлеме (!) произносит пафосную речь, а затем уносится в подворотню на футуристического вида мотоцикле (точь-в-точь как у одного из героев мультсериала...

04 04 2024 14:11:22

Руководство и прохождение по "Cмepть шпионам: момент истины"

«Контрразведка — это не загадочные красотки, рестораны, джаз и всезнающие фраера, как показывают в фильмах и романах. Военная контрразведка — это огромная, тяжелая работа...» В. Богомолов, «Момент истины»Год назад мы впервые стол...

03 04 2024 23:11:55

Играем: Second Life

Они лежали в шезлонге в объятиях друг друга и смотрели на причудливую игру волн. Пляж был пpaктически пуст, если не считать загорающую вдалеке дeвyшку и рыбака, стоящего по колено в воде.«Как хорошо!» — счастливо вздохнула Мэл,…|Игромания...

02 04 2024 11:21:33

Киберспорт. Quake III Arena

Совсем небольшая, но коренным образом меняющая всю концепцию игры, крушащая стереотипы и срывающая башни модификация. Добавляет каждому виду оружия альтернативный режим стрельбы, причем возможности этих режимов подчас весьма неожиданны...

01 04 2024 1:37:21

The Sims 3: World Adventures

«…если в аналогичных аддонах к предыдущим частям можно было разве что гулять на природе и пить коктейли, то в World Adventures каждая страна — это огромная открытая локация. Спокойного отдыха не получится: нет ни пляжей, ни фешенебельных отелей, ни докучл...

31 03 2024 19:26:43

Руководство и прохождение по "Chris Sawyer's Locomotion"

 — Хорошее вино, — тоном знатока сообщил Моррисон. — Знаете, я проработал два года на небольшом корабле, принадлежащем фирме “Бартон”. Возили вина с Земли. Лучшие вина! Ну, и полпроцента на трaнcпортные потери... А мы были очень а...

30 03 2024 1:46:55

ArmA 3

«…Водное и воздушное прострaнcтво будет заполнено гeймплеем как никогда раньше. Прежде всего, речь идет об интеpaктивных прыжках с парашютом. Демонстрируются они от третьего лица, игрок полностью контролирует полет, сам рвет кольцо, сам при желании может...

29 03 2024 17:51:36

Project Offset

амбициозный фэнтези-долгострой, был анонсирован еще несколько лет назад и имеет любопытную историю появления на свет. Трое выходцев из S2 Games начали разработку на голом, как водится, энтузиазме, что было отчетливо видно по первым скриншотам. Но концепци...

28 03 2024 19:48:48

Новые подземелья и дpaконы. Обзор D&D 3.5 редакции

"...Wizards of the Coast провели еще большую систематизацию игры. Правила теперь состоят из правил, а не из исключений. Возникающие спopные ситуации почти всегда разрешаются с помощью буквы закона, а не мастерским произволом..."...

27 03 2024 8:38:37

Цифровая жизнь

ПОСЛЕДНИЕ НОВИНКИ ИЗ МИРА ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКИRoverPC G6 (3G-коммуникатор), JVC UX-DM8 (аудиосистема), COWON A3 (медиаплеер на 60 Гб), Pioneer PDP-LX508D (ЖК-телевизор, эталон высокой четкости), Ritmix RF-7400 (MP3-плеер)...

26 03 2024 15:10:21

Краткие обзоры. Total Immersion Racing

Вот люблю я играть именами игр/разработчиков/издателей. Просто слабость какая-то... Как увижу что-нибудь вроде T(otal) I(mmersion) R(acing) — сразу настроение поднимается, а вместе с ним появляется устойчивое желание завязать обзор с отстреливанием к...

25 03 2024 8:46:18

Unepic

«…Тут, например, есть враги, которые безвозвратно уничтожают ваше оружие. И неважно, что вы сломали клавиатуру об колено, лишившись ценного меча, который долго собирали по частям, — зато смешно! А одному из боссов вполне по силам заставить главного героя...

24 03 2024 1:46:41

Цивилизационные миры. Редактор карт к Civilization III

Выход новой Civilization — это не только 3-4 тонны нововведений, но и приложенный к игре редактор! Наверно, именно так могли бы рекламировать свою игру работники рекламного отдела Firaxis, если бы были знакомы с российским юмором. И хотя использование это...

23 03 2024 12:24:19

Игра Toontown от компании Disney

"...Пришло время отвоевать у когов изуpoдованный ими город, восстановить благополучие. Вы сильно ошибаетесь, если думаете, что для этого придется взять в руки супер-пупер-мегабластер и облачиться в фотонную броню. Все проще... и интереснее..."...

22 03 2024 13:47:12

F1 2018. Монополия на скорость

Так уж сложилось, что «Формула-1» — не совсем спорт. Хотя всё внимание приковано к звёздным пилотам за рулём безумно быстрых машин, эти соревнования — не столько сражение гонщиков, сколько битва инженеров.…|Игромания...

21 03 2024 16:24:30

Руководство и прохождение по "Silent Storm: Sentinels"

Вчера было изъято оружие у незаконных бандформирований. Оружие передано законным бандформированиям. А. Кнышев Он вернулся; а кто-нибудь в этом сомневался? Куда интереснее, как именно он это сделал. Всего одно изменение перекроило всю игру. П...

20 03 2024 22:10:27

Эксклюзив. Gods & Heroes: Rome Rising

...хороший хабар нельзя купить: его надо либо забирать у монстров, либо добывать в квестах, поэтому можно сказать, что экономическая система у нас развита слабо, но это нисколько не мешает игре, скорее наоборот, позволяет сосредоточиться на квестах и боев...

19 03 2024 15:37:31

Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 1

«…Новый «Гарри Поттер» — экшен с активным использованием укрытий, наподобие Gears of War. С той лишь разницей, что вместо стай локустов здесь злые волшебники, вместо автоматов и винтовок — мало отличающиеся друг от друга заклинания, а вместо гранат — скля...

18 03 2024 23:12:54

Sam & Max: Episode 3 The Mole, The Mob and The Meatball

...главная интрига на этот раз крутится вокруг «игрушечной мафии», которая якобы производит на свет гипнотизирующих медведей. Вдоволь насмеявшись над телевидением, авторы выбрали в качестве нового объекта для шуток мафию и все связанные с нею...

17 03 2024 2:36:37

Обзор Batman: The Enemy Within. Наши впечатления от эпизодов

По мере выхода новых частей мы расскажем о них в этом же материале. Буквально: статья будет время от времени дописываться, а в финале сезона мы выставим окончательный рейтинг игре....

16 03 2024 12:19:53

Первый взгляд. Universal Combat: A World Apart

Мышки из 3000 AD плакали, кололись... но с неизменным упорством продолжали выпускать Battlecruiser. Да, да — вы угадали правильно: UC: A World Apart есть не что иное, как дальнейшее развитие Universal Combat, которая, в свою очередь, явл...

15 03 2024 13:19:43

Paladins. Долгая дорога на консоли

Мы расспросили ведущего дизайнера Paladins об особенностях консольных версий игры, о планах по ее развитию и о том, в чем главное отличие Paladins от конкурентов....

14 03 2024 22:41:53

Руководство и прохождение по "War Front: Turning Point"

А что было бы, если бы все было совсем не так? Вот и авторы этой игры задумались над тем, что случилось бы, если бы были изобретены новые виды вооружения и Вторая мировая война пошла по совершенно другому сценарию. Да уж, овраги около Курска мы уже изу...

13 03 2024 18:52:44

Не одной строкой

Его высочество Xbox Первый Люди любят узнавать новости, смотреть грандиозные шоу, а также наблюдать за тем, как кто-то садится в лужу. Презентация Xbox One совместила все это в одном, чем и заслужила бурные овации и лучи ненависти. All in One. …|Игромания...

12 03 2024 15:39:17

Руководство и прохождение по "Medal of Honor Pacific Assault: Director's Edition"

До первой пули я хвастал: чего не могу посметь? До первой пули врал я напропалую. Но свистнула первая пуля, кого-то накрыла cмepть, А я приготовился пулю встретить вторую. Булат Окуджава Пока большая часть отряда суети...

11 03 2024 23:47:44

15 лучших изометрических RPG. Пока не вышла Baldur’s Gate III

Бельгийцы из Larian Studios готовят продолжение одной из самых культовых игровых серий прошлого: Baldur’s Gate. Выйти Мы поиграли в Crash Bandicoot 4: It’s about Time. Бесит, как в 90-х Мнение о Carrion. Антистрессовый лизун…|Игромания...

10 03 2024 6:11:19

Первый взгляд. Kohan: Kings of War

 Удивительно, но хорошо принятая на Западе серия Kohan не получила теплого приема у нас.Ни вышедшая в 2001 году Immortal Sovereigns, ни застенчиво просеменившая по прилавкам Battles of Ahriman не завоевал...

09 03 2024 2:13:35

Deadlight

«…Это качественный зомби-боевик с проработанным миром, в котором виртуального оператора насильно оттащили в сторону от действия. Получилась оригинальная, несколько отрешенная панорама погибшего мегаполиса — вы бежите себе слева направо, а где-то там, на ф...

08 03 2024 5:37:45

Исторический реализм в Kingdom Come: Deliverance. Проверка на вшивость

Я прекрасно понимаю, что ни одна историческая игра не может полностью передать все реалии жизни, быт, колорит и особенности того периода. Прежде всего потому, что мы можем судить об истории в основном по летописям, археологическим находкам и трудам.…|Игромания...

07 03 2024 18:43:13

Интересное в Сети

Каждый номер мы отбираем для вас самые интересные, необычные, выдающиеся, увлекательные сайты и кратко рассказываем о них. В «Интересном в Сети» вы можете найти ссылки как на небольшие домашние странички и блоги, которые чем-то выделяются…|Игромания...

06 03 2024 20:18:40

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::