Жизнь замечательных разработчиков: Рон Гилберт > Minecraft истории
истории Minecraft    

Жизнь замечательных разработчиков: Рон Гилберт

Жизнь замечательных разработчиков: Рон Гилберт

Территория разлома Жизнь замечательных разработчиков: Рон Гилберт 031.03.2004 03:06  |  "...Думаю, что сейчас квесты как никогда нуждаются в гениях, вроде героя нашего сегодняшнего рассказа, которого без тени сомнения можно назвать путеводной звездой LucasArts и крестным отцом всех без исключения квестов и адвенчур..." Территория разлома
   Печальный факт: поклонников приключенческих игр становится день ото дня все меньше и меньше. Да и сам жанр переживает далеко не лучшие времена. Злые языки, кстати, утверждают, что причина кризиса как раз и кроется в вымирании истинных ценителей. Однако на деле все обстоит строго наоборот: именно из-за недостатка хороших квестов сокращается число поклонников. Редкие исключения типа Syberia лишь подтверждают общую закономерность. Причина проста: квесты крайне нерентабельный жанр. Затраты на гонорары хорошим сценаристам, гениальным художникам, а также профессиональным актерам и звукооператорам колоссальны. А отдача невелика, ибо настоящий квест игра исключительно одноразовая.
   Однако такой печальный расклад был далеко не всегда. В жанре адвенчур была и эпоха Возрождения, и свой Золотой век. Разумеется, были и свои кумиры, которые вывели жанр "в люди" и даже
сделали его на некоторое время самым популярным. Думаю, что сейчас квесты как никогда нуждаются в гениях, вроде героя нашего сегодняшнего рассказа, которого без тени сомнения можно назвать путеводной звездой LucasArts и крестным отцом всех без исключения квестов и адвенчур. Итак, сегодня в свете софитов хозяин маньячной усадьбы, укротитель разумных щупалец, главарь банды веселых байкеров, отец cyмacшедшего зайца и собаки, а также почетный президент Острова Обезьян Рон Гилберт!
- Maniac Mansion

   
   Вначале был Бейсик

   Я знаю, в это трудно поверить, но многие гениальные игровые дизайнеры и программисты начинали свой путь к вершинам славы с укрощения Бейсика. Не стал исключением из этого правила и молодой студент-программист Рон Гилберт. Как и многие его современники, Рон приобрел ультрасовременный по тем временам Commodore\'64 и проводил свободные вечера за незамысловатыми аркадами и познанием основ программирования. К слову, пресловутый Бейсик был тогда пpaктически единственным доступным инструментом для написания программ на домашних персоналках.

   Тут необходимо заметить, что, несмотря на небывалую (для 80-х) крутизну Commodore, средств для простой и эффективной работы с графикой еще
не существовало. Именно этой проблемой решил серьезно заняться Рон и приступил к созданию собственной графической библиотеки под коммодоровский Бейсик. Эта любительская разработка получилась настолько удачной и завершенной, что Рон даже дал ей собственное название Graphics Basic и, более того, удачно продал ее компании Human Engineered Software (HESware). При помощи Graphics Basic можно было удобно работать со спрайтами рисовать их в простом редакторе, свободно перемещать по экрану и так далее. Руководство HESware настолько оценило работу Гилберта, что после подписания контpaкта по продаже Graphics Basic пригласила Рона на работу. Да не введет вас в заблуждение мудреное название компании HES занималась не чем иным, как разработкой компьютерных игрушек. Так что о Роне можно без преувеличения сказать, что он начал свою работу строго по специальности в качестве игрового разработчика.   
   Однако назвать начало карьеры Гилберта удачным можно только с большой натяжкой. Полгода работы в HESware не принесли ему ни славы, ни особых денег.
- Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Ни один из проектов студии так и не увидел свет через шесть месяцев компания обанкротилась, продала активы и распустила штат.

   Под крылом "Звездного Джорджа"

   Но недаром говорят, что нет
худа без добра: очень скоро Гилберт нашел себе новую работу в компании Lucasfilm Games (ныне LucasArts). Однако прежде чем вы успеете порадоваться за удачливого Рона, поспешу внести существенное дополнение. Несмотря на удачливость Джорджа Лукаса и невероятную популярность "Звездных войн", в начале 80-х департамент по разработке компьютерных игр, входивший в состав финансовой империи Лукаса, был маленьким, никому не известным и убыточным.   
   Так что особой гордости от устройства на работу в Lucasfilm в те времена ни у кого не было. Более того, должность Рона в компании была самой заурядной больше года он занимался нудным портированием игрушек Lucasfilm с Atari 800 на модный в те времена Commodore\'64. Надо ли говорить, что большая часть тогдашних игр была посвящена разным вариациям на тему "Звездных войн"? И нужно ли в связи с этим упоминать, что именно тематическое однообразие было основной причиной убыточности игровых проектов Лукаса? Неудивительно, что Гилберту подобный идейный застой надоел уже через несколько месяцев работы, но он продолжал трудиться в компании и тешить себя мечтами, что когда-нибудь сможет заняться разработкой собственного проекта. Тем не менее шанс расстаться с ненавистным портированием и блеснуть в качестве разработчика представился Рону только в 1985-м.
- Indiana Jones and the Last Crusade

   Своим первым проектом Рон решил ни много ни
мало пошатнуть основы жанра приключенческих игр. Сам жанр уже существовал не один год, и внешний вид adventure vulgaris ("адвенчуры обыкновенной") уже оформился. Типичный квест тех времен строился по следующей схеме: симпатичная плоская графика плюс текстовый интерфейс с интерпретатором. То есть для того, чтобы, к примеру, посмотреть на горшок с цветами, требовалось ввести с клавиатуры: "look at flowers". Если подобный интерфейс кажется вам невероятно сложным, я поспешу напомнить, что самые первые приключенческие игры были полностью текстовыми, так что интерпретатор в свое время был вершиной технического прогресса. Основная проблема подобного управления заключалась в том, что существенную часть времени игрок проводил не за самой игрой, а за сочинением испытаний для интерпретатора комaнд.
И действительно: о решении каких игровых задачек может идти речь, когда открывается такое поле для экспериментов как, к примеру, отреагирует игровой движок на комaнды типа "kill a little girl" или "fuck the dog"? Страсть как интересно!..  
   Гилберт справедливо решил, что наиглавнейшая задача в деле эволюции квестов совершенствование
интерфейса. Основной смысл его идеи заключался в максимальной "интеграции пользователя с игровым окружением".
- The Secret of Monkey Island
Говоря по-человечески, новый интерфейс должен был сохранить гибкость, не утратить функциональность, быть простым в освоении и не отвлекать пользователя от самой игры. В результате ночных бдений Гилберта за персоналкой с чашечкой кофе в руке родилась его первая игра Maniac Mansion.   
   В Maniac Mansion клавиатура была нужна лишь тем пользователям, которые еще не успели обзавестись мышкой, да и то не вся клавиатура, а только курсорные стрелки и клавиша Enter. Для выполнения всех возможных действий внизу игрового экрана был расположен список с глаголами.
В результате вышеупомянутая ситуация с цветочным горшком упростилась до предела: теперь нужно было всего лишь щелкнуть на глаголе "look at", а затем на нарисованном на экране цветочном горшке. Новый интерфейс очень сильно повлиял и на тип задачек, которые предлагались игроку. По словам самого Гилберта, возня с интерпретатором текстовых квестов уже была своего рода загадкой: подобрать нужный глагол и существительное чем не разновидность паззла? Однако в новой игре подобному гeймплею места не нашлось все четырнадцать ключевых глаголов были как на ладони, а все активные объекты на экране. Поэтому Гилберт придумал новый класс квестовых задачек манипуляцию с объектами. Думаю, не стоит говорить о том, как эта идея развилась в дальнейшем.   
   Что примечательно, огромное число паззлов для Maniac Mansion Гилберт придумал сам.
По его признанию, работа над своей первой приключенческой игрой была для него отличным опытом, который не раз впоследствии сослужил ему добрую службу. В частности, со злополучными "обратными паззлами" (backwards puzzles) Рон и его комaнда научились бороться одни из первых. Что такое обратный паззл? Это задачка, в которой решение очевидно еще до возникновения самой проблемы. Например, вы нашли ключ. Ключ, разумеется, открывает дверь, так что вы уже знаете, что будете делать с дверью, когда найдете ее. Все интрига убита. Это и есть обратный паззл, в котором проблема и способ ее решения переставлены с ног на голову. И совсем другое дело, если вы вначале столкнетесь с закрытой дверью! Тут уже появляется целое поле для идей, что именно нужно предпринять для того, чтобы ее открыть: найти ключ, ломик, гранатомет, бабульку-ключницу или вообще что-то такое, о чем сразу и не сообразишь.
   Новый подход Рона к сущности игровых задачек и внешнему виду интерфейса на несколько лет вперед определил облик квестов.
- Monkey Island 2: LeChuck\'s Revenge
Только через много лет в эту систему было внесено лишь одно замечательное усовершенствование пиктограммы вместо списка глаголов и контекстные курсоры, которые меняли свой внешний вид при наведении на различные объекты (кстати, о пользе контекстных курсоров можно поспорить, так как именно с их появлением возникло такое явление, как пиксель-хантинг, угробивший не один десяток квестов).   
   Maniac Mansion увидела свет в 1987-м и моментально заработала статус "знаковой игры". И не только благодаря доселе невиданному интерфейсу. Для создания проекта Гилберт придумал и разработал свой собственный инструментарий, названный впоследствии SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Другими словами, пока конкурирующие квестоделы задумчиво чесали репу, наблюдая за успехом Maniac Mansion, Рон уже запускал в эксплуатацию не просто конвейер, а настоящую автоматизированную линию по производству квестов. Ведь благодаря обширному инструментарию разработка новых игр занимала минимальное время, и единственное, что было необходимо для успеха всех последующих SCUMM-проектов, хорошая работа сценаристов, художников и аниматоров. Для полноты картины стоит лишь упомянуть, что самые знаменитые квесты серия Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle, Sam and Max Hit the Road и многие другие были созданы именно на основе SCUMM.
   На этом новаторства Рона отнюдь не закончились. В Maniac Mansion впервые в истории игростроения появился... нелинейный сюжет. Да-да, представьте себе нелинейный сюжет в 1987
году! Похоже на фантастику, но на самом деле чистая правда: у игры было несколько концовок и множество вариантов прохождения. 
   Одним словом, дебют Рона в качестве игрового дизайнера оказался не просто успешным, а прямо-таки феерическим. После такого бодрого старта Lucasfilm Games не оставалось ничего другого, кроме как выдать Рону карт-бланш на дальнейшую разработку авторских проектов.
   И надо сказать, свой шанс Гилберт использовал на все сто. Уже через год он выпустил еще один квест Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988), который окончательно укрепил его позиции в качестве самостоятельного и успешного игрового дизайнера.
   Следующей игрой Рона стала Indiana Jones and the Last Crusade (1989) боссы Lucasfilm решили совместить талант Рона с всенародной любовью к известному бренду, тем паче что одноименный фильм только-только отправился в прокат. В принципе, расчет был верный, и результат оправдал ожидания. Игра получилась добротной, веселой и хорошо продаваемой. Однако сам Рон от этого проекта был не в восторге ведь все "игры по..." выпускаются
- The Curse of Monkey Island
в тесном сотрудничестве с правообладателями лицензии, которые постоянно суют свой нос в дела дизайнерские и "подсказывают", как именно нужно делать игру. Так вышло и в случае с "Индианой" часть идей Гилберта просто "не вписались в лицензию". Тем не менее игра удалась, Рон показал себя как "человек, в чей талант не жалко вкладывать деньги" и вплотную занялся разработкой следующего проекта, который впоследствии принес ему мировую известность, The Secret of Monkey Island (1990).   
   Петь дифирамбы этой игре бессмысленно: ветераны и так все прекрасно помнят, а новички, скорее всего, играли в многочисленные сиквелы. Эта игра стала настоящей революцией в жанре квестов, которая по масштабу воздействия на индустрию стала чем-то вроде выхода Doom в эпоху плоских аркад-платформеров. Во-первых, в этой игре появилась новая система диалогов, которая пришла на смену старой модели "один вариант ответа одна реплика игрового персонажа". Теперь метод прямого перебора вариантов возможных реплик начал давать осечки: на одну и ту же фразу главгероя персонажи стали реагировать по-разному, а если игрок "задалбывал" кого-нибудь одним и тем же вопросом, этот "кто-нибудь" мог не на шутку разозлиться и перестать отвечать.
Благодаря такой диалоговой системе квесты по-настоящему ожили и из "интеpaктивных книжек с картинками" превратились в игры, героям которых хочется верить и сопереживать.   
   The Secret of Monkey Island на долгое время стал эталоном для всех разработчиков приключенческих игр. Этому способствовали не только интересные нововведения, захватывающий сюжет и симпатичная по тем временам графика. "Остров обезьян" стал знаменит благодаря уникальному и сбалансированному гeймплею. Рон очень грамотно рассчитал дозировку информации на каждой стадии игрового сюжета и умудрился сохранить интригу до самого конца игры. Неожиданные сюжетные повороты, гениальные головоломки, щедрая порция шуток и пародий, интересные и забавные скриптовые вставки в этом списке просто не оставалось места скуке.
   Всего лишь год потребовался Рону для создания продолжения Monkey Island 2: LeChuck\'s Revenge увидела свет в 1991-м.
   Тут стоит упомянуть, что "Тайна Острова обезьян" с самого начала задумывалась Роном как трилогия. Первая часть была своего рода экспериментом
- Indiana Jones and The Fate of Atlantis
для проверки гипотезы о том, как должна выглядеть хорошая приключенческая игра. В случае успеха первой части Гилберт собирался выпустить продолжение, в котором интрига достигла бы своего апогея, а затем заключительную часть трилогии, которая наконец дала бы ответ на вопрос, в чем же все-таки заключалась тайна острова.   
   Однако судьба распорядилась иначе, и Рону пришлось приложить руку к созданию только первых двух частей, а затем, по его же собственному признанию, муза от него отвернулась, да и спрос на квесты упал. Так что Рон не только оставил собственноручно выпестованный жанр, но и решил расстаться с Lucasfilm. Тем не менее Гилберт все-таки засветился и в третьей части The Curse of Monkey Island, но уже в качестве консультанта. А в Сети, между прочим, до сих пор ведутся ожесточенные споры между фанатами-ортодоксами, которые отрицают новый завет третьей и четвертой части, а признают и почитают только "Обезьянье евангелие от Гилберта" и продолжают строить теории о том, в чем же состоит злополучная тайна...
   Самая занимательная теория гласит, что тайна острова заключается в том, что никакого острова на самом деле нет и не было, а все
происходящее в игре это фантазии мальчишки Гайбраша, который находится под впечатлением от посещения парка развлечений. В качестве доказательств автор теории сравнивает скрины из игры с фотографиями реальных парков развлечений, а также напоминает о таких подозрительных для игры про пиратов вещах, как дверь в одной из локаций с надписью "Только для персонала", ограждение в конце одной из улиц в виде ленточки с надписью "Закрыто на ремонт" и так далее. Некоторые из фанатов умоляют Гилберта открыть тайну или хотя бы опровергнуть их домыслы, но Рон в своем молчании тверд как скала. И правильно пусть помучаются, зачем лишать людей удовольствия?
   
   Впрочем, что-то мы сильно увлеклись обезьянами, а ведь общий послужной список Рона в Lucasfilm был бы неполным без таких игр, как:
    Indiana Jones and The Fate of Atlantis (1992) еще одна игра про Инди, более раскрепощенная и захватывающая, чем Last Crusade, но все равно попавшая в рабскую зависимость от злосчастной "лицензии".
- Sam & Max Hit the Road

   Sam &
Max Hit the Road (1993) одна из самых смешных и безбашенных игр за всю историю жанра квестов. Синопсис прост: пес-детектив Сэм и кролик-параноик Макс колесят по дорогам Соединенных Штатов и расследуют коварное преступление. Об этой игре лучше всего сказать словами Макса: "если бы я носил штаны, то обмочил бы их от смеха".
   Day of the Tentacle (1993) крайне удачный сиквел Maniac Mansion и одновременно самый любимый квест автора этих строк. Три незабываемых персонажа, искрометный юмор, превосходный стеб над расхожими голливудскими штампами,
великолепные головоломки, гениальная тpaктовка бaнaльного сюжета о путешествии во времени. Одним словом, мне искренне жаль тех, кто приобщился к игрушкам слишком поздно и не застал этот шедевр. Кстати, при помощи Day of the Tentacle можно поиграть и в самую первую игру Рона Maniac Mansion. Она "установлена" на компьютере в комнате одного из главных героев. Помнится, кто-то из читателей нашей "Почты" предлагал идею игры, в которой будут компьютеры, на которых можно будет играть в другие игры. Так вот, товарищи, все это уже было в 93-м в Day of the Tentacle.
   Full Throttle (1995) последняя и, возможно, самая знаменитая работа Рона в LucasArts. Квест о байкерах и этим все сказано. Как и все проекты Рона, игра получилась очень веселая, а более чем качественная проработка персонажей, псевдо-фантастический антураж "недалекого будущего" и захватывающий детективный сюжет возвели Full Throttle в ранг культовых квестов.

   Короткая передышка: лучшее детям

   Где-то до середины девяностых игроки были благосклонны к жанру приключенческих игр вообще и к творчеству Гилберта в частности. Взамен Рон платил им не менее звонкой монетой отличными играми. Но ничто не вечно в один прекрасный день в индустрию пришел грубый и неотесанный экшен с шотганом наперевес. Большинство игроков моментально переметнулись в новую веру, принеся квесты в жертву квад-дэмэджу. Быть жрецом несуществующего бога Рону не улыбалось, поэтому спустя восемь лет плодотворной работы в LucasArts Гилберт решил попытать счастья на другом поприще и основал собственную компанию Humongous Software.
   Об этой компании мало кто слышал, что не вызывает ровным счетом
- Day of the Tentacle
никакого удивления Humongous Software занималась исключительно производством квестов для... детей от семи и младше. Но, поверьте, это вовсе не означает, что Рон сделал шаг назад в своей карьере, скорее уж шаг в сторону. Дело в том, что разработка игр для детей не такое простое занятие, как может показаться на первый взгляд. Сам Гилберт по этому поводу высказался так: "маленьких детей нельзя подкупить такими модными фишками, как трехмерная графика или объемный звук. В первую очередь их интересует гeймплей, и если игра получилась неудачной, ее не спасет ни крутая графика, ни сверхмодные штучки, ни какие-либо другие ухищрения дети просто не обратят на нее внимания".
   
   Но все-таки чем был обусловлен такой странный выбор? Почему именно детские квесты? На самом деле ответ очевиден на тот момент это был единственный игровой сектор, в котором были востребованы приключенческие игры, причем здесь можно было не только прославиться, но и вполне неплохо заработать, а с коммерческой жилкой у Рона всегда был полный порядок.
   Но было бы большой ошибкой утверждать, что Рон никогда не тосковал по более взрослой аудитории. Тосковал, да еще как! Поэтому спустя пару лет после основания Humongous Гилберт решил восстать из пепла, но уже в новом обличии в качестве игрового продюсера. Так на свет появилась компания Cavedog, персонал
которой был набран из числа самых видных сотрудников Humongous. Вы скептически спросите, что серьезного могли создать люди, занимавшиеся разработкой детских игр? Сейчас скажу.
- Full Throttle

   

   Аннигиляция по Гилберту

   Нынешнее поколение игроков вряд ли помнит название Cavedog. Но не потому, что этой комaндой не было создано ни одного стоящего проекта, а скорее из-за того, что пpaктически сразу после основания Cavedog вошла в состав монструозной GT Interactive, так что логотип "пещерной собачки" просто не успел примелькаться на публике.
   Зато имя первого проекта Cavedog должно быть знакомо всем без исключения. Речь, разумеется, идет о Total Annihilation (1997). Эта игра во многом уникальна. Во-первых, ее продюсировал Рон человек, ни разу не принимавший участие в разработке RTS. Что интересно, Рон не только исполнял роль продюсера, но и довольно активно участвовал в самом процессе разработки, редактировал дизайн-документ, щедро подкидывая идеи, и принимал живое участие в обсуждении гeймплея. Вторая уникальная черта проекта заключалась в том, что работали над ним тоже полные новички в жанре RTS. И вот эти две странности, помноженные друг на друга, неожиданно принесли на редкость удачные плоды Cavedog удалось создать не очередной клон
C&C, а внести в жанр свежую струю и завоевать любовь игроков. Номинально Total Annihilation была первой в истории трехмерной RTS: с трехмерными юнитами, трехмерным (правда, увы, неподвижным) ландшафтом и весьма реалистичной физикой. Эта игра стала отправной точкой для нового витка эволюции стратегий в реальном времени.
   Разумеется, продюсер и разработчик это две большие разницы, и Рон это прекрасно понимал. Поэтому можно с легкой грустью констатировать, что Гилберт-разработчик был потерян для игровой общественности еще в середине девяностых. Взамен мы получили Гилберта-продюсера, Гилберта-консультанта (в этой должности Рон принимал участие в разработке Total Annihilation: Kingdoms и Diablo II) и Гилберта-финансового воротилу, который очень неплохо заработал на продаже Cavedog и Humongous Software. Это, конечно, не тот вариант, за который мы бы проголосовали, если бы наше с вами мнение кого-то интересовало. Но есть в этой истории и одна положительная сторона: теперь в финансовом смысле Рон Гилберт достаточно крепкий орешек для того, чтобы самостоятельно финансировать разработку игр. И поверьте, как только общественностью снова будут востребованы качественные приключенческие
игры, Гилберт вернется в строй и порадует нас еще не одной отличной адвенчурой.
- Total Annihilation
Но, увы, надежд на воскрешение жанра приключенческих игр в ближайшем будущем очень мало...
   

   Вместо эпитафии: квест в твоих ладонях

   Я совсем не хотел заканчивать этот материал в минорных тонах, поэтому приберег напоследок приятный сюрприз. Общеизвестно, что старые DOS\'овские игры (а таковыми являются все квесты, созданные Роном), мягко говоря, не дружат с Windows, особенно с XP. С другой стороны, я думаю, многие из вас не застали старые игры Гилберта и, возможно, не отказались бы восполнить пробелы в своем гeймерском кругозоре. А посему мы выкладываем на компакт-диск журнала ценную утилиту SCUMM Virtual Machine, которая позволяет запускать под Windows любую игру, написанную при помощи SCUMM. А это, должен сказать, не один десяток наименований. Сами игры можно поискать в сетевых коллекциях или в магазинах антиквариата. Ну, а мы предлагаем вашему вниманию демо-версии The Secret of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge ищите их в разделе "По журналу" на нашем первом компакте. Не поленитесь, установите их кто знает, быть может, вы поймете тех гeймеров-стариков, которые безудержно ворчат о том, что "настоящие игры умерли вместе с приходом эпохи Quake"...


Men of Valor

В нескольких первых миссиях под ногами путается съемочная группа, приехавшая во Вьетнам для того, чтобы показать американским домохозяйкам “правду про войну”. Журналисты всюду суют свой нос...

24 04 2024 19:56:16

Операция "Перехват"

Приложение запущено... Си-ильно запущено.   Мир оплетен паутиной локальных сетей, и существует множество способов по проникновению в них. Кто-то предпочитает взрывать защиту эксплоитами (exploit — программка, использующая определенный баг...

23 04 2024 17:41:54

Голос за кадром. Как перевести фильм в домашних условиях

полезную информацию из этого материала извлекут и те, кому все эти переводческие потуги не нужны, зато интересна другая задача — конвертирование DVD-видео в качественные avi-файлы для создания собственной компактной и недорогой фильмотеки на CD-дисках...

22 04 2024 17:56:32

Первый взгляд. Lotus Challenge

 Любое упоминание о Lotus Challenge (будь то превью, пресс-релиз или новостная заметка) начинается со слов "беспрецедентно реалистичный автосимулятор, пышущий драйвом аркадных гонок". Услышав такое, думаешь: быть беде. Столь противоречив...

21 04 2024 15:45:16

Magic: The Gathering: обзор блока Shadowmoor-Eventide

разработчики «Магии» поставили на нас с вами очередной эксперимент. Вместо того чтобы, как всегда, выпустить один блок из трех сетов, они преподнесли целых два блока. Правда, всего по два сета в каждом...

20 04 2024 8:24:45

Руководство и прохождение по "Counter-Strike: Condition Zero"

Обещанного три года ждут! Русская народная пословица о Counter-Strike: Condition Zero Как правило, игры жанра action добиваются признания в качестве однопользовательских проектов. И только потом разработчики добавляют в первоначальный вариант возмож...

19 04 2024 17:59:29

Обзор фильма «Оно». Ностальгическая страшная сказка

Когда поползли первые слухи о новой экранизации «Оно», многие были настроены скептически: мало того, что первоисточник — один из самых многослойных романов Стивена Кинга, так вдобавок и первая экранизация с Пеннивайзом…|Игромания...

18 04 2024 1:59:13

Железные новинки №10

Отменный разгон Технические хаpaктеристики Ядро: Cypress (RV870) * Количество транзисторов: 2,15 млрд * Техпроцесс: 40-нм * Количество потоковых процессоров: 1600 * Частота графического ядра: 894 МГц * Тип, объем памяти: GDDR5, 2 Гб * Частота памяти:…|Игромания...

17 04 2024 18:44:39

Интересное в Сети

    www.charset.ru     Часто бывает ситуация: приходит письмо, а в нем, вместо символов, складывающихся в понятны е слова, какая-то абpaкадабра из русских и латинских букв, а то и вовсе из…|Игромания...

16 04 2024 1:35:32

AirBuccaneers

«…пираты и викинги дерутся за господство над Древней Скандинавией не где-нибудь, а прямо в воздухе, летая на громадных дирижаблях. Каково, а? На цеппелинах вы перемещаетесь по бескрайним нордическим просторам и ведете полноценную воздушную войну, но стоит...

15 04 2024 3:18:39

Дайджест-DLC

Евровидение В этом году Electronic Arts решила не выпускать коробочную версию UEFA Euro, ограничившись загружаемым дополнением к FIFA 12. Раньше приуроченные к крупным турнирам игры были своеобразной площадкой для экспериментов, где разработчики…|Игромания...

14 04 2024 16:24:56

Играем. Dofus/Dofus Arena

стилистика выверена до миллиметра, но если рассматривать каждого персонажа в отдельности, то диву даешься, как эта разношерстная компания умудряется уживаться в одной игре. Маленький демон, старая перечница, скелет в униформе ниндзя, панда, никогда не рас...

13 04 2024 8:52:21

Киберспорт. Новости Deathmatch

Сборник карт QVision Map Pack, реальные фильмы на движке игры, Generations Arena от Wirehead Studios, новый 243-меговый билд модификации Urban Terror - настоящий убийца “Counter-Strike”......

12 04 2024 8:13:39

Репортаж с Game Developers Conference 2007. Казуал не пройдет!

...есть и куда более прозаическое объяснение пропаганды казуальных игр. За последние 5-6 лет во многих американских (и не только) университетах открылись кафедры и программы обучения дизайнеров, программистов, художников для игровой индустрии. Все эти год...

11 04 2024 15:31:56

Кино: Frag

мог бы стать гранатой, если бы кто-то дернул чеку. Но все трусят. Пасли боится задерживать камеру на логотипе спонсора-кровопийцы — а ну засудит? Ньюсмейкеры избегают прямых обвинений, не называют сумм и имен...

10 04 2024 5:42:51

Руководство и прохождение по "RoboBlitz"

Жил-был робот. Точнее, два робота. И следили они за станцией, как и поручили люди. Точнее, должны были следить. Один оттяпал себе ноги, подвесился к потолку и смог официально заняться бездельничеством. Мол, ходить не могу, изобретаю, что придет в голову...

09 04 2024 8:47:27

Второй осенний мобильный дайджест

Многие мобильные игры давно переросли уровень Angry Birds и социалок: среди них встречаются как высокобюджетные аттpaкционы с современной графикой, так и потрясающе оригинальные мелочи. И прежний формат дайджеста перестал подходить для того, чтобы…|Игромания...

08 04 2024 7:48:33

Первый взгляд. Hard Truck Tycoon

В богатом семействе игровых жанров экономические симуляторы занимают особое место. Многочисленные тайкуны чем-то похожи на вирусы: вездесущи, феерически многообразны (помнится, некие весельчаки “затайкyнили” даже производство унитазов) и...

07 04 2024 14:26:10

7 сериалов на замену «Ходячим мертвецам»

В минувшем месяце завершился восьмой сезон сериала «Ходячие мертвецы», и всё чаще слышны недовольные речи фанатов: сериал уже не тот. Для тех, кто устал от зомби-приключений — или пересмотрел их уже три раза и хочет…|Игромания...

06 04 2024 4:20:54

Call of Duty: Ghosts

«…Ghosts с ходу демонстрирует серьезный масштаб происходящего и бои в открытом космосе. Если в MW 2 мы из космоса за наблюдали полетом ядерной боеголовки прямо в сердце американской демократии, то на этот раз все будет куда мрачнее. Бомбежке из космоса пр...

05 04 2024 20:21:33

Из рода динозавров. Тестирование жесткого диска Western Digital VelociRaptor WD6000HLHX

Технические хаpaктеристики Емкость: 600 Гб * Скорость вращения шпинделя: 10 000 об/мин * Объем буфера: 32 Мб * Среднее время задержки: 3 мс * Количество операций парковки: не менее 600 000 * Интерфейс: SATA Rev. 3 * Габариты: 100х69, 9х15 мм * Вес:…|Игромания...

04 04 2024 17:15:55

Ваш выбор! Итоги 2017 года по версии читателей

Мы провели серию опросов, чтобы узнать, какими играми и событиями запомнился 2017 год именно вам, дорогие читатели. Ведь одно дело редакционная экспертиза, и совсем другое — народная точка зрения. И так, встречайте — выбор…|Игромания...

03 04 2024 15:26:12

Генеральские полигоны: Построение моделей для Command & Conquer: Generals, часть первая

"...Чтобы аддон или мод выглядел максимально непохоже на оригинальную игру, недостаточно перерисовать карты. Нужно полностью переделать юниты. Именно этим мы с вами сегодня и займемся....

02 04 2024 15:23:43

Игровое редактирование

Crysis Mod SDK 1.0Wave To Lip (для ArmA: Armed Assault)BlurBeta Plugin-Pack for 3ds Max 9 & VIZ 2008 32 & 64 bit versions — Build 5 (гигантская коллекция плагинов и утилит)Genetica 2.5 (для создания бесшовных текстур)The Grinning Fool's...

01 04 2024 1:26:34

Откуда взялся Хитмен: 16 лет хождения по трупам

Убийцами не рождаются. За редким исключением. Если смешать гены отборных мерзавцев, а результат вырастить в пробирке, то на выходе вполне может получиться совершенный киллер. За последние полтора десятка лет Сорок Седьмой заслужил и буквально…|Игромания...

31 03 2024 12:58:48

Юрий Быков и его «Метод»: эксклюзивное интервью

Мы побеседовали с постановщиком сериала «Метод» о том, почему Капитан Америка не может бегать по Сталинграду и чем российская киносреда похожа на криминал....

30 03 2024 16:14:16

Counter-Strike: Source

переход на Counter-Strike: Source с той же CS 1.6 у вас пройдет безболезненно. Ну, разве что поначалу несколько удивитесь, что на бегу прицел не “разъезжается” в разные стороны...

29 03 2024 7:44:51

Руководство и прохождение по "World in Conflict: Soviet Assault"

Многие игры не доживают до релиза, дополнений это касается несколько реже. Чаще всего причины объективны, но иногда обстоятельства можно назвать едва ли не форс-мажором. Именно такой внезапный удар под дых и получила Massive Entertainment.После прошл...

28 03 2024 23:53:58

Коды по "Baldur's Gate"

Просмотр всех видеороликов Откройте файл baldur.ini и произведите в нем следующие изменения: [Movies] DEATHAND=1 REST=1 BGSUNSET=1 BGENTER=1 IRONTHRN=1 PALACE=1 TAVERN=1 DUNGEON=1 BGSUNRIS=1 CAMP=1 WYVERN=1 BHAAL=1 SEWER=1 ENDMOVIE=1 ELDR...

27 03 2024 10:26:16

Итоги 2006 года

20 ЛУЧШИХ ИГР 2006: Gothic 3, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Dark Messiah of Might and Magic, Heroes of Might and Magic 5... (чему мы отдали первое место — читайте в журнале)СПЕЦНОМИНАЦИИ: Православная игра года * Лучший аддон * Партизаны года * Ва...

26 03 2024 14:34:50

Ложноножки года

Spore Издатель: Electronic ArtsРазработчик: MaxisРейтинг: 9,0Полная рецензия в «Игромании» №10’2008В случае со Spore Уилла Райта, кажется, подвела его собственная гениальность. В один прекрасный день этот человек задумал невероятное — симу...

25 03 2024 0:27:10

Гонка за теpaбайтами. Тестирование жесткого диска Seagate BarraCuda Pro на 10 ТБ

Технические хаpaктеристики Объем накопителя: 10 ТБ * Тип накопителя: жесткий диск * Интерфейс: SATA 6Gb/s * Формфактор: 3,5 дюйма * Скорость вращения шпинделя: 7200 об/мин * Кэш-память: 256 МБ * Максимальная устойчивая скорость передачи данных: 220…|Игромания...

24 03 2024 7:39:49

Trade Empires

   Что такое Trade Empires, затрудняются объяснить даже сами разработчики. Они откровенничают: “Да это жутко круто, парни: масштабы как в Railroad Tycoon, строительство как в SimCity, море тор...

23 03 2024 13:59:24

Линия фронта: Битва за Харьков

«…Начитавшись Вяземского («Бог метелей, бог ухабов/Бог мучительных дорог»), Graviteam создала первую в мире нуар-стратегию про Вторую мировую войну. «Битва за Харьков» пытается притвориться серьезным варгeймом, с табличными данными, кривым интерфейсом, от...

22 03 2024 7:54:43

Обзор Ashen. Вдвоём по пеплу

Ролёвку с открытым миром Ashen сделала комaнда А44 из Новой Зеландии. Многие мои коллеги уже успешно подхватили лежавшую на поверхности шутку о «Dark Souls для бедных» — а меж тем Ashen не столько безликий клон…|Игромания...

21 03 2024 8:27:21

Ghostbusters: Sanctum of Slime

«…Смотрится SoS бедно даже по меркам недорогой скачиваемой игры. Вам показывают неозвученный и довольно бестолковый комикс (содержание сводится к фразе «зло проснулось»), а потом выбрасывают в какое-нибудь помещение. Вы входите в пустынную комнату номер о...

20 03 2024 15:54:42

Secret Service: Ultimate Sacrifice

на одну яркую сцену приходится полтора часа нуднейшей шутерной рутины: мы плетемся по коридорам американской власти и отстреливаем праздношатающихся террористов. Главное тут — не заблyдиться, ведь дизайнеры уровней расставили на пути множество...

19 03 2024 18:57:56

Dragon’s Dogma

«…Игровой мир кажется огромным, хотя по факту он компактнее, чем Скайрим. Dragons’s Dogma скорее напоминает Gothic — интересно исследовать, но постоянно необходимо быть настороже, неаккуратных путешественников ждет мучительная cмepть от чего угодно…»...

18 03 2024 10:38:10

Во что поиграть + лучшие скидки недели. Fallout 76: Wastelanders, Deadside, Venineth, Startup Company, Fort Triumph

На этой неделе мы: ●     пытаемся понять, зачем всё-таки Bethesda выпустила Fallout 76 — и стоит ли её за это прощать; ●     смотрим, действительно ли русский шутер…|Игромания...

17 03 2024 18:13:12

Лучшие игры за 20 лет. Год 2016-й: Uncharted 4: A Thief's End, XCOM 2, Overwatch

Uncharted 4: A Thief's End Всему приходит конец. Даже если ты известный охотник за сокровищами. Финальная часть похождений Натана Дрейка оказалась настолько красива в деталях и продумана в мелочах, что ее можно смело выставлять в музеях.…|Игромания...

16 03 2024 6:33:38

Играем: Battlefield 2, FAQ

...составить глобальный FAQ (на основе вопросов, постоянно приходящих в редакцию). Данный материал рекомендуется прочитать не только тем, у кого что-то не ладится с Battlefield, но и всем остальным: проблемы могут неожиданно возникнуть, например, при повт...

15 03 2024 22:17:36

Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 1

Всем хорош Крутой Сэм: и графика на уровне, и монстров — толпы, кровища льется цистернами, вот только... Вот только, наверное, развлечение закончилось в тот же день, когда вы купили игру, — уж больно короткая она оказалась. И когда живых монст...

14 03 2024 15:52:11

Руководство и прохождение по "Dink Smallwood"

За что, спрашивается, любим мы квесты от LucasArts серии Monkey Island, Day of the Tentacle и Sam&Max? Лично я, как и многие другие, люблю их за искрометный черный юмор, за бесконечную игру слов, пародии и т.д. И именно такой тон выбрали для с...

13 03 2024 15:35:30

Все, что вы хотели знать про OpenWWW. Бесплатный сыр интернета

"...Интернет полнится слухами, что какие-то чудаки предоставляют доступ к Паутине просто так, не за деньги. Но до сих пор далеко не все себе четко представляют, что же такое OpenWWW. Давайте разложим все по полочкам. Так уж ли бесплатен предлагаемый сыр,...

12 03 2024 9:13:32

Содержание диска №10/2013

► Передачи Игровая культура Время: 9:43 В этом августе в игровой культуре царствуют музыкальные номера. Рэперы читают свой речитатив без остановки, композиторы сочиняют новые песни, исполнители перепевают каверы, а создатели…|Игромания...

11 03 2024 21:24:34

Disciples: Перерождение

«…Объем проделанной работы действительно внушает уважение. Так, 90% карт для всех кампаний были переписаны с нуля, они стали просторнее и разнообразнее. Узких проходов с монстрами в качестве затычки стало в разы меньше, зато из второй части вернулась возм...

10 03 2024 21:12:57

Классика в чистом виде. Тестирование компьютерной 2.0-акустики

«...В первую очередь нас интересовало то, как акустика справится с играми, особенно там, где много стрельбы, взрывов и прочей «басящей» радости. Тут важно, насколько точно позиционируется звук, достаточно ли мощен и глубок бас. На втором месте для нас сто...

09 03 2024 9:38:44

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Roccat Isku (серьезная клавиатура для серьезных людей), NZXT Havik 140 (классический суперкулер), HP TouchPad (один из многих), RIM BlackBerry Playbook (ежевика снова в моде), Logitech Touch Lapdesk N600 (подставка с тачпадом), Sony N...

08 03 2024 16:20:51

Shadows of the Damned

Насколько качественно отработана основная идея любой игры, легко узнать по бытовым мелочам. Например, Кратос до того крут, что считает ниже своего достоинства таскать ящики, — он их пинает. Или вот Portal 2 — тот же ящик там может…|Игромания...

07 03 2024 12:43:37

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

«…Элементарные, но моментально въедающиеся в голову мелодии и звуковые эффекты игры остаются одним из лучших примеров того, как работать со звуком в играх и как он может напрямую влиять на все, что в них происходит. Даже сюжет, довольно простой и классиче...

06 03 2024 0:11:41

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::