Бандитский Нью-Йорк. Вскрытие Max Payne 2 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Бандитский Нью-Йорк. Вскрытие Max Payne 2

Бандитский Нью-Йорк. Вскрытие Max Payne 2

Вскрытие Бандитский Нью-Йорк. Вскрытие Max Payne 2 002.06.2004 04:29  |  "...Описанных в статье преобразований достаточно, чтобы сделать профессиональный мод с измененным гeймплеем, повышенным (или пониженным) уровнем сложности игры, подправленными скриптовыми вставками между миссиями, а также с "прирученной" камерой, которая Вскрытие     Боль. Только боль. И больше ничего... Боль в сердце Макса Пейна отъявленного преступника, у которого бандиты убили самых близких людей. Который сошел с ума и которого разыскивает вся полиция города. Который бесцеремонно расстреливает всех: мафиози, блюстителей порядка и даже мирных граждан, оставляя за собой лишь груды трупов и гигантские лужи крови... Думаете, бред cyмacшедшего? Это модификация для Max Payne 2, которую мы будем создавать в течение двух статей. Точнее сказать одна из возможных модификаций, так как их может быть огромное количество.

    Косметические преобразования
   
Читая этот материал, думаю, вы не раз обращали внимание на то, что упомянутые в нем графические файлы обладают специфическим расширением dds. Впрочем, оно вряд ли покажется странным тем, кто регулярно читает статьи во “Вскрытии”. Остальным же поведаю, что файлы этого загадочного на первый взгляд формата обpaбатываются в пакете утилит DXT Tools (он, как вы, наверное, уже догадались, стал гостем нашего CD/DVD) и в нем же успешно превращаются в tga-файлы (кстати, некоторые графические файлы игры представлены именно в tga-формате с такими файлами работать проще), для изменения которых подойдет Photoshop, а также ряд других современных графических редакторов.
    “Общение” с DXT Tools осуществляется достаточно просто. В папке с программой имеются файлы readdxt.exe и nvdxt.exe, запуская которые с параметром в виде пути и названия графического файла (если вы скопировали файл в папку с программой, достаточно указать его имя), вы в первом случае переводите последний из формата dds в tga, а во втором наоборот, из tga в dds. Например, набрав в комaндной строке сочетание “readdxt.exe Painkiller.dds” (при этом вы, естественно, должны находиться в директории с программой), вы конвертируете файл Painkiller.dds в tga-формат. Следует учитывать, что указанный файл сменит свое название на test.tga, так что после перевода файла в формат tga вы должны присвоить ему то имя, которое он имел до конвертирования. В общем же, чтобы перерисовать любую игровую текстуру или картинку иного рода, имеющую формат dds, нужно сначала перевести ее в формат tga с помощью утилиты readdxt.exe, а затем, подправив рисунок в графическом редакторе, присвоить ему изначальное имя и вернуть в формат dds, запустив файл nvdxt.exe.
После проведенных
преобразований Max Payne 2,
пожалуй, не уступает по
кровавости даже Postal 2.

    А теперь о самих графических файлах и о том, где их искать. Большая часть dds-файлов сосредоточилась в архиве MP2_Data.ras, внутри которого находится директория \data. Зайдя в последнюю, вы обнаружите ряд подкаталогов. В папке \crosshair iles extures вы найдете набор прицелов, в \graphicnovel\bitmaps кнопки и прочую графику для экрана “комиксов” (сами “комиксные” картинки сюда не входят), \hud\bitmaps картинки для HUD’а (экрана героя): индикаторы здоровья и bullet time, всевозможные значки и т.д., \hud\introductions крупные надписи с именами героев, появляющиеся на экране при представлении последних, \menu\bitmaps графическое оформление меню (курсоры, фоновые рисунки и т.д.), \sharedtextures графические отображения игровых шрифтов (часть местных файлов записана в форматах pcx и tga). Теперь заглянем в директорию \database, расположенную здесь же. В ней располагаются следующие подкаталоги: \decals различные виды повреждений (отверстия, проделываемые пулями, пятна крови и т.д.), \projectiles\SharedTextures снаряды для различных стволов, \skins\Sharedtextures скины игровых персонажей (файлы с элементом _Face в названии содержат скин лица героя, _Legs скин ног, _Body тела, _Fullbody всего персонажа с ног до головы), \skin_items\sharedtextures скины предметов быта (телефоны, полотенца и т.д.), \weapons\sharedtextures скины оружия, \worldspheres iles extures текстуры неба. Естественно, все эти скины, текстуры и прочие картинки можно запросто перерисовать. Правка скинов героев игры поможет вам придать последним новый облик, видоизменение экрана героя переоформить интерфейс, а редактирование пулевых отверстий и прочих типов повреждения сделать игру более эффектной.
    Другой архив, насыщенный графическими файлами, называется MP2_English.ras. В нем нас интересует папка \data\database, в которой вы обнаружите следующие подкаталоги: \graphicnovelpages картинки для “комиксов”, \levels загрузочные картинки для различных уровней. Если вы задались целью полностью перекроить сюжетную линию игры, вам не обойтись без какой-никакой правки оригинальных “комиксов”, во всяком случае их текстового элемента, то бишь реплик персонажей и “закадровых” комментариев. А при добавлении в игру новых миссий очень желательно изменить загрузочные картинки карт.

    Свист пули
   
В Max Payne 2, как и в первой части игры, для хранения основной массы игровых ресурсов используются ras-архивы. Они представлены следующими файлами, лежащими прямо в директории с игрой: MP2_Data.ras, MP2_English.ras, MP2_Init.ras, MP2_Levels_A.ras, MP2_Levels_B.ras, MP2_Levels_C.ras, MP2_Music.ras и MP2_Sounds.ras. Там же находится файл RASMaker.exe, позволяющий совершать различные преобразования над этими архивами. Если у вас первая английская версия игры (первая партия компактов, сошедших с конвейера), его может и не быть в этом случае обратитесь к нашему CD/DVD и скопируйте приложение в игровой каталог.
    Изменяя файлы с расширением h из папки \subtitles, вы полностью русифицируете субтитры, а заменяя wav-файлы из директории \sounds, переозвучите диалоги. Изменяя только эти параметры, можно получить полноценный мод с новым сюжетом, музыкой и оригинальными сюжетными вставками.
    Чтобы распаковать ras-архив, запустите файл RASMaker.exe с параметрами: RASMaker -x <имя архива> <каталог для распаковки> (например, RASMaker -x MP2_English.ras C:\Temp\MaxEng). Для упаковки файлов в архив используйте следующую комaнду: RASMaker -a <название упаковываемой папки> <имя архива> (например, RASMaker -a C:\Temp\MaxEng MP2_English.ras). Впрочем, можно и не запаковывать измененные файлы обратно в архив, а просто положить их в игровую директорию в той папке, в которой они лежат, и убрать архив,
Результат изменения всего
одной строчки текста в файле
из директории \subtitles.
откуда вы их ранее извлекли, из игрового каталога. Например, при распаковке архива MP2_Init.ras вы получите папку \data. Если вы подредактируете какие-то из содержащихся в ней файлов, вам следует скопировать эту папку со всем ее содержимым в директорию с игрой и убрать из последней архив MP2_Init.ras. Только после этого внесенные вами изменения вступят в силу. Правда, при таком способе хранения отредактированных файлов вы тратите больше дискового прострaнcтва, зато загрузка карт происходит несколько быстрее.
    Приступим к изучению содержимого игровых архивов. Файл MP2_Sounds.ras содержит звуковые эффекты, помещенные в папку \data\database\sounds и поделенные на следующие категории: \Au (крики и смех игровых персонажей), \generic (основные звуковые эффекты: скрип дверей, звучание сигнализации и т.д.), \menu (звуковое оформление меню), \physical (звуки, раздающиеся при контакте субъекта с объектами из различного материала), \projectiles (звуки полета, падения и взрыва разного рода снарядов), \weapons (звуки стрельбы из различного оружия). Все имеющиеся здесь файлы записаны в стандартном формате wav. Так что вы без особых усилий сможете перезаписать любой из них или заменить другим звуком. Отмечу также, что помимо звуковых файлов архив содержит ряд txt-файлов, в которых прописаны основные хаpaктеристики тех или иных звуковых эффектов.
    Архив MP2_Music.ras также наполнен wav-файлами (хранятся в директории \data\database\sounds), но в данном случае музыкальными, а также звуками, издаваемыми окружающей средой (их вы найдете в подкаталоге oisetracks). Файл с основной мелодией, проигрываемой в главном меню, называется Max_Payne_Theme.wav. При желании вы можете “выдернуть” из игры понравившиеся композиции или заменить не понравившиеся любыми другими треками.
    Продолжая звуковую тему, обратимся к архиву MP2_English.ras, а точнее, к находящейся в нем директории \data\database. В ней нас интересуют папки \sounds и \subtitles. Первая заполнена wav-файлами с речью игровых персонажей и разбита на множество каталогов: \Characters отдельные реплики героев игры (каждому из них посвящен свой подкаталог), \Cinematics речь игровых персонажей в роликах, \Graphic_Novel озвучка “комиксных” заставок, \TV_Shows звуковое сопровождение местных телепередач. Остальные каталоги хранят в себе диалоги между действующими лицами игры (каждый каталог соответствует диалогам, проходящим в той или иной локации). Что касается упомянутой чуть выше директории \subtitles, то она состоит из кучи файлов с расширением h, каждый из которых заключает в себе текст диалогов в той или иной миссии (все реплики выделены кавычками и следуют за надписью String). При переозвучивании того или иного героя игры обязательно подправьте и тексты диалогов с его участием.

   
Обновленный гeймплей
   
Следующая наша цель архив MP2_Init.ras. В нем находится папка \data, набитая txt-файлами с различными настройками. Один из таких файлов globalconfig.txt содержит общие игровые параметры, грамотная корректировка которых позволит вам кардинальным образом изменить весь игровой процесс. Этот файл, как и большинство других текстовых файлов игры, делится на блоки (разделы), имена которых заключены в квадратные скобки. В каждом таком разделе размещаются хаpaктеристики, значения которых отделяются от названий несколькими пробелами и знаком равенства. Первый блок файла называется startup и хранит в себе лишь один стоящий параметр.
    Изменяя параметры раздела character (файл globalconfig.txt), можно добиться уникальных результатов. Например, сделать всю игру замедленной, как бои в “Матрице”. А можно поступить наоборот сделать все движения персонажей быстрыми, как в реальной жизни. Игра после этого будет напоминать скоростной экшен с элементами файтинга.
    Корректируя значения атрибутов параметра camera, вы уподобляетесь виртуальному режиссеру: направляете полет камеры, изменяете угол ее обзора, заставляете нырять по хитрой синусоиде, вылавливая самые “вкусные” paкурсы. Стоит подправить всего 56 параметров, и получится настоящая авторская режиссерская работа. Конечно, необходимо соблюдать меру, чтобы камера, чего доброго, не влетела в стену и не потеряла из поля зрения главного героя. Кстати, в этом же разделе можно увеличивать и уменьшать дальность прицельной стрельбы из снайперской винтовки...
    Редактируя параметры из блока cinematic, несложно добиться растягивания скриптовых сценок на весь экран это придаст им кинематографичности. И самый главный блок slowmotion. Изменяя атрибуты параметров в этом разделе, вы можете полностью перекроить гeймплей. Увеличивать и уменьшать время для bullet time. Распределить энергию, которую главный герой тратит на режим замедленного времени. Ускорить или замедлить ход стрелок
часов... Уже чувствуете себя богами виртуального мира? Правильно! Несложными действиями вы создадите совершенно новую игру с новыми законами, новыми правилами!
    StartupVideoName стартовый ролик. Здесь требуется указать путь к видео (он должен быть указан в кавычках) внутри игровой директории (все видеофайлы авторы положили в каталог \movies). Ролик должен быть записан в формате bik (файлы этого формата просматриваются с помощью набора утилит RAD Video Tools см. наш компакт или DVD).
    Второй раздел носит имя character и содержит общие параметры, связанные с действующими лицами игры, в том числе с Максом и Моной (есть здесь и такие показатели, которые относятся только к нашему герою). Перечислю основные из атрибутов.
    FallingThresholdVelocity начальная скорость падения персонажей. Единица измерения этого и всех остальных параметров, определяющих скорость чего-либо, метр в секунду.
    LandingThresholdVelocity конечная скорость падения субъектов. Лично мне кажется, что падения в игре выглядят слишком уж нереалистично из-за своей медлительности. Чтобы исправить это, просто повысьте значения этого и предыдущего показателей. Другой вариант создать эффект замедленной съемки при падениях. Достигается он за счет существенного понижения значения этих двух параметров. Получится очень зрелищная картина.
    TurningThresholdValue скорость поворота героев игры.
    LowHealthLimit крайний предел здоровья (в процентах) вашего персонажа, при котором вы слышите звук бьющегося сердца, предупреждающий вас о возможной cмepти. По умолчанию стоит целых 50% хотя при таком количестве здоровья реальной угрозы жизни нашего героя нет. На мой взгляд, правильнее будет понизить этот параметр процентов до 25.
    DamageFallingThreshold начальная скорость падения персонажа с большой высоты (при этом персонаж теряет здоровье).
    RelativeFallingDamage урон, который получает герой при падении на каждый дополнительный метр (в процентах от полного здоровья) с высоты не ниже той, что задана предыдущей хаpaктеристикой. По замыслу авторов, герой, будь то Макс или Мона, может безболезненно падать с высоты в пять метров, что, понятное дело, противоречит всяким физическим законам. Если хотите сделать игру реалистичней, вам следует немного повысить указанное здесь число. Если же сюда поставить ноль, персонаж вообще перестанет быть чувствительным к падениям.
    DamageFallingSpeedDeduct замедление падения героя за одну секунду.
    ShootDodgeTargetOffset высота, на которую опускается прицел игрока, стреляющего при совершении “замедленного” прыжка в сторону (в игре это движение называется shoot dodge). Данный показатель, как и всякий другой атрибут, задающий высоту чего-либо или расстояние между объектами, измеряется в метрах.
    CrouchTargetOffset высота, на которую опускается прицел персонажей, стреляющих в приседе.
    Следующий нужный нам блок называется camera и, как видно из названия, хаpaктеризует игровую камеру. Вот параметры, которые вы можете здесь встретить.
    FrontPlaneDistance расстояние от камеры до объектов, находящихся на переднем плане (основной из них это спина вашего персонажа).
    MinimumBackPlaneDistance минимальное расстояние от камеры до объектов, находящихся на заднем плане.
    CollisionPredictionSphereRadius возможность огибания камерой препятствий. Тем больше указанное здесь число, чем дальше камера будет стараться облететь попадающиеся на пути препятствия. Большие числа лучше сюда не прописывать иначе камера будет периодически терять Макса или Мону из вида.
    MaximumPredictionIterations скорость прокрутки сцен убийства врагов (имеется в виду замедленная съемка, отражающая самые эффектные падения тел поверженных оппонентов).
Смотреть полноэкранные
ролики куда приятнее,
чем “обрезанные”.

    InitialBackwardsSpeed скорость движения камеры в обратном направлении.
    BackwardsAcceleration ускорение, которое получает камера при движении в обратном направлении.
    LookAtMaxDistance максимальное увеличение
при ведении прицельной стрельбы из снайперской винтовки (то есть во сколько раз вы можете увеличить изображение в прицеле снайперской винтовки).
    LookAtMinDistance минимальное увеличение при ведении прицельной стрельбы из снайперской винтовки.
    DefaultFOV угол, под которым располагается поле зрения вашего персонажа (в градусах).
Корректируя значения этого и других параметров камеры, вы можете приближать или отдалять последнюю и вообще располагать ее так, как удобно вам.
    После раздела camera идет блок cinematic, в котором находятся хаpaктеристики скриптовых сцен.
    WideScreenMultiplier величина экранной области, отводящейся для показа роликов на движке игры. По замыслу авторов она занимает 75%. При значении 1 изображение станет полноэкранным, и смотреть скриптовые сцены будет куда приятнее. Причем это не отразится заметным образом ни на качестве картинки, ни на быстродействии.
    SkipScreen картинка, появляющаяся на экране после сбрасывания вами скриптовой сцены и красующаяся на нем, пока не загрузится карта. Здесь и в других случаях при ссылке на графический файл указывайте его путь. Названный файл должен быть записан в формате dds (смотрите информацию на отдельном текстовом блоке “Косметические преобразования”) и лежать в архиве MP2_English.ras.
    SkipStartBlock время, по прошествии которого с момента начала скриптовой сцены вы можете ее “скинуть”. Данный атрибут, как и все настройки игры, связанные со временем, измеряется в секундах. По умолчанию 4 секунды. Если вы проходите игру уже не в первый раз (например, если решили пройти игру на более высокой сложности) и хорошо помните содержание каждого ролика, логичным будет поставить сюда 1.
    Блок savegame, расположенный чуть ниже, хаpaктеризует экран сохранения игры и несет в себе лишь один стоящий параметр SaveScreen. Последним задается рисунок (должен иметь формат dds и находиться в архиве MP2_English.ras), который вы будете видеть на экране при сохранении
игры.
    Раздел loadingscreen очень похож по своему содержанию на предыдущий и содержит атрибуты MenuLoadingScreen и GameExitScreen. Первый из них указывает на картинку, заполняющую экран во время загрузки игры, второй на рисунок, появляющийся при выходе из игры.
    Другой полезный нам блок slowmotion. В нем вы найдете хаpaктеристики режима “замедленной съемки” или, как его здесь называют, bullet time.
    SlowMotionTime продолжительность действия режима bullet time. Здесь стоит 15 секунд, в первой же части игры было 10. Лично мне кажется разумным вернуться к старому варианту, а то слишком уж легко уничтожаются враги в данном режиме.
    RegenerationTime время, которое требуется для полного восстановления энергии, расходующейся на использование bullet time.
    Threshold минимальное количество энергии, при котором вы можете переключиться в режим “замедленной съемки”. Этот и три следующих показателя измеряются в процентах.
    TurnOffPenalty количество энергии, которое теряет персонаж после отключения bullet time.
    ShootDodgePenalty количество энергии, расходующееся, когда персонаж стреляет, совершая прыжок в сторону в режиме “замедленной съемки”.
    ShootDodgeThreshold минимальное количество энергии, необходимое для совершения “замедленного” прыжка в сторону. Разработчики игры сделали использование этого трюка пpaктически “бесплатным”, установив 0 для атрибута ShootDodgePenalty и 0,01 для ShootDodgeThreshold. Лично я существенно повысил и то, и другое значение, дабы предотвратить повсеместное использование игроками эффекта “Матрицы”, при котором процесс расстрела врагов значительно упрощается.
    MusicVolume громкость музыки в режиме bullet time (значение должно находиться в интервале от 0 до 1). Авторы игры поставили сюда ноль, в результате чего музыка полностью затихает. Если вы не любите играть без музыки, поставьте положительное число.
    HeartbeatSoundInterval временной интервал между звуками биения сердца в bullet time.
    Следующие четыре атрибута определяют эффективность использования режима bullet time.
    EfficiencyIncreasePerKill повышение эффективности использования режима “замедленной съемки” (в процентах) после убийства в нем одного из врагов. При этом изображение песочных часов в левом нижнем углу экрана становится желтым, а течение времени еще более медленным (на столько процентов, сколько указано в значении атрибута), что позволяет расстреливать врагов еще результативнее.
    EfficiencyDecreaseDelayAfterKill время, по прошествии которого с момента повышения эффективности использования bullet time она начинает постепенно падать.
    EfficiencyDecreaseSpeed скорость падения эффективности bullet time (в процентах в секунду).
    MaxEfficiencyPlayerTimeMultiplier максимальная эффективность.
    Другой важный для нас раздел носит имя TimedMode и хранит в себе хаpaктеристики режима игры на время (активизируется на уровне сложности New York Minute), из которых нас интересуют следующие атрибуты.
    BeepTime критическая отметка, при которой вы слышите предупреждающие сигналы. Наступает, когда у вас остается меньше времени, чем задано в данной настройке.
    BeepInterval интервал между этими сигналами.


   
Критерии сложности
   
С общими игровыми параметрами мы разобрались; переходим к частным настройкам. Для начала покопаемся в атрибутах, определяющих сложность игры. Они располагаются в файле difficulty.txt, лежащем в одной папке с разобранным выше globalconfig.txt (напомню, что она носит имя \data и находится в архиве MP2_Init.ras). Файл difficulty.txt имеет следующую структуру. Он состоит из одного большого блока difficulty, включающего в себя четыре раздела, каждый из которых соответствует определенному уровню сложности: normal низкая сложность (Detective), nightmare средняя (Hard-Boiled), hell высокая (Dead on Arrival), timedmode игра на время (New York Minute). Все эти разделы несут в себе одни и те же параметры и имеют в себе четыре подраздела: properties общие параметры данного уровня сложности, minimum хаpaктеристики сложности для начальных глав каждой части, default для промежуточных уровней, maximum для завершающих. В каждом подразделе файла с именем properties вы встретите следующие атрибуты.
    Редактирование настроек файла globalconfig.txt позволяет регулировать сложность игры. Профессиональные игроки, изменив всего несколько параметров, смогут попробовать поиграть в более тяжелых условиях (достаточно понизить умножитель найденных боеприпасов, уменьшить эффективность лечения болеутоляющим и убавить даваемую за убийство врагов энергию для bullet time); тогда как новички, испытывающие большие трудности при прохождении игры, при желании облегчат себе жизнь.
    Для разработки мода очень важно, что всего за несколько минут можно полностью перекроить AI противников. Сделать их тупыми болванчиками или, наоборот, превратить в коварных и расчетливых оппонентов, бой с каждым из которых растягивается на несколько минут.
    SaveGameLimit число сейвов, которое вы можете совершать в пределах одного уровня при данной сложности игры. При значении -1 ограничений на сейвы не существует вовсе.
    IntermediateLevels количество промежуточных уровней в части (то есть уровней, к которым применяются хаpaктеристики сложности из блока default).
    DifficultyLevelIncreasePerKill возрастание сложности игры при убийстве игроком одного врага (враги при этом становятся более живучими и меткими).
    AutoHealLevel максимальный уровень здоровья Макса или Моны, при котором начинает работать автолечение (при этом оно восстанавливает здоровье игрока только до определенной отметки).
    AutoHealHealthIncreasePerSecond быстрота автолечения (в процентах в секунду).
    В подразделах minimum, default и maximum любого из разделов файла находятся следующие показатели сложности.
    AmmoFoundMultiplier умножитель боеприпасов. На заданное здесь число умножается количество боеприпасов, которое по умолчанию содержится в любой коробке с патронами, увеличиваясь, если значение параметра больше 1, понижаясь, если меньше 1, и не изменяясь, если равно 1. Соответственно, чем выше значение, тем больше патронов вы будете получать при нахождении соответствующих “призов”.
    BulletTimeGainedPerKillMultiplier умножитель энергии для bullet time, начисляемой за убийство одного неприятеля. Исходное количество энергии (то есть энергии, которую вы получили бы, если бы умножитель был равен 1), даваемое за убийство врага, настраивается в файле ai_ranges.h.
    HealthRegenerateMultiplier скорость восстановления здоровья игрока (в процентах в секунду), использовавшего болеутоляющее (painkiller).
    HealthGainedImmediately количество здоровья, которое получает персонаж сразу после использования болеутоляющего.
    HealthGainedFromPainkiller итоговое количество здоровья, которое восполняет одно болеутоляющее. Важнейший критерий сложности игры. Чем ниже значение этого показателя, тем сложнее игра.
    InitialInaccuracyMultiplier умножитель меткости врагов, стреляющих без прицеливания. Чем выше значение, тем больше вероятность промаха противника (это замечание относится и к следующей хаpaктеристике).
    StableInaccuracyMultiplier умножитель меткости врагов, совершающих прицельный выстрел. Следует пояснить, что выстрел получается прицельным, когда враг целится в течение хотя бы нескольких секунд (точное время задается показателем STABILIZATIONTIME из файла ai_ranges.h). От значений этого и предыдущего параметров во многом
зависит AI ваших соперников.

   
Разум превыше всего
   
Продолжая тему сложности игрового процесса, обратимся к другому файлу из архива MP2_Init.ras ai_ranges.h (располагается файл в каталоге \data\database). Пусть вас не пугает его необычное расширение h на деле это обычный текстовый файл, содержащий ряд первостепенных настроек, которые хаpaктеризуют различные виды ваших врагов. Все местные атрибуты имеют несколько нестандартный вид: #define X_Y Z, где X название вида врагов, к которому относится параметр, Y имя параметра, Z его значение. Вместо X вы можете увидеть здесь следующие обозначения: C01 рядовой бандит или мафиози, C02 лидер бандитских группировок (или попросту бандит-босс), C03 киллеры и русские мафиози, C04 тайный агент, C05 глава группы спецназовцев (спецназовец-босс). Почти все параметры файла повторяются несколько раз, хаpaктеризуя при этом разные виды врагов. Рассмотрим важнейшие атрибуты.
    Файл ai_ranges.h позволит вам отрегулировать сложность игры. Снять все “заусенцы”, довести до совершенства те изменения, которые вы уже внесли в гeймплей, изменяя файл globalconfig.txt. Если в ваших планах сделать мод для профессиональных игроков, то стоит усилить врагов за счет укрепления их здоровья, увеличения точности стрельбы и улучшения слуха. Если же вы, напротив, делаете модификацию для начинающих, то стоит снизить значения у данных параметров.
    Несколько советов профи. Оппонентов несложно превратить не просто в очень сильных и быстрых противников. Если, например, уменьшить подвижность врагов, но при этом значительно увеличить меткость и расширить дистанцию, на которой противники слышат главного героя, то можно устроить на уровнях настоящие снайперские баталии. Максу придется передвигаться по улицам короткими перебежками, прячась за мусорные баки и другие укрытия. Осторожно выглядывать из засады, снимать двух-трех врагов и идти дальше...
    MAXIMUMHEALTH максимальное (начальное) количество здоровья у врага данного вида. Очень важный параметр, определяющий стойкость ваших оппонентов.
    IDLETIMEOUT максимальное время, которое враг этого типа может стоять без дела. Понизьте указанное здесь число для всех своих противников, и они станут более деятельными, начнут больше передвигаться и будут более рьяно искать вас.
    AIMINGSPEED быстрота прицеливания врагов (этот и следующий параметры измеряются в градусах в секунду). Параметр в немалой степени определяет точность стрельбы противников.
    HEADTURNINGSPEED скорость поворота головы. Как правило, враг поворачивает голову, когда вы попадаете в его зону слышимости.
    INITIALINACCURACY меткость вашего соперника, стреляющего без прицеливания.
    STABLEINACCURACY меткость врага, совершающего прицельный выстрел.
    STABILIZATIONTIME
В моем моде враги хорошо
слышат малейший
производимый главным
героем шум, даже из соседней
комнаты. Оппоненты сразу же
сбегаются узнать, в чем дело.
время, которое требуется врагу, чтобы прицелиться (при этом его меткость возрастет до того значения, которое определено предыдущим параметром).
    HEARINGGROUPONERADIUS максимальное расстояние, на котором ваши противники слышат ваши выстрелы или взрывы.
    HEARINGGROUPTWORADIUS максимальная дистанция между врагами и игроком, при которой оппоненты слышат прыжки и прочие движения главного героя.

    HEARINGGROUPTHREERADIUS максимальное расстояние, на котором соперники слышат шаги Макса или Моны. Эта и две предыдущие хаpaктеристики во многом определяют AI оппонентов, а точнее, их важнейшее качество слух. Врагов с высоким значением этих трех параметров не так-то просто снять, незаметно подкравшись сзади, или любым другим “подлым” способом. Вести бой с такими соперниками гораздо сложнее, но вместе с тем намного увлекательнее.
    FIELDOFVISION поле зрения врагов данного вида.
    NPC_SLOWMOTIONBONUS энергия для bullet time, которая начисляется главному герою за убийство NPC (мирного гражданина). Обратите внимание на то, что значение этой и двух следующих хаpaктеристик должно быть больше 0, но меньше 1. Разработчики поставили сюда ноль: все-таки Макс Пейн не бандит какой-нибудь... Впрочем, почему бы и нет? Макс тоже может стать сугубо отрицательным героем, если вы поставите сюда значение больше нуля. Тогда выгодно будет убивать мирных людей, то есть исполнять непривычную для себя роль. Если вы принципиально не хотите играть роль негодяя, можете, наоборот, поставить сюда отрицательное число. В этом случае придется расплачиваться за любое убийство NPC, даже за неумышленное.
    ENEMY_SLOWMOTIONBONUS энергия для bullet time, которую вы получаете за уничтожение слабого врага.
    HARDENEMY_SLOWMOTIONBONUS энергия для bullet time, которая выдается за убийство сильного врага (в том числе босса).

    Утилиты для изменения игры
   
Все утилиты, необходимые для вскрытия игры, находятся на нашем CD/DVD.

    * * *
   
Подведем итог. Описанных в статье преобразований достаточно, чтобы сделать профессиональный мод с измененным гeймплеем, повышенным (или пониженным) уровнем сложности игры, подправленными скриптовыми вставками между миссиями, а также с “прирученной” камерой, которая выполняет ваши режиссерские задумки. Вы можете даже сделать снайперскую модификацию, в которой главному герою, чтобы успешно пройти уровень, придется проявлять чудеса тактического мышления: как подобраться к умному и меткому противнику, как осторожно снять его из-за угла и не попасть при этом в прицел снайперу на крыше соседнего здания.

    Но это еще не все. В следующем номере “Игромании” мы научимся, как полностью (!) изменить хаpaктеристики оружия, как переделать его внешний вид, как добавить в игру новые уровни и как изменить порядок уже имеющихся миссий. А также внимание! мы разберемся, как пройти игру за любого персонажа из мира Max Payne 2. Как вам идея сыграть за Джима Бравуру или Вини Гогнитти? Заманчиво? В следующей статье мы добьемся этого.


Руководство и прохождение по "Stupid Invaders"

Вы установили на свой диск игру и преисполнились стремления спасти наших, так сказать, братьев по маразму от злоковарных землян. Причем желаете сделать это максимально научно и безболезненно, раз взялись за этот текст. Сразу хотел бы преду...

24 04 2024 11:28:57

Жесткий хаpaктер 

Жесткие диски — как женщины. Ведут себя тихо и мирно во время цветочно-конфетного периода, но как только отношения переваливают за экватор — туши свет, бросай гранату. Так что если хотите стабильных отношений, лучше завести себе спец...

23 04 2024 18:20:59

Baldur’s Gate 2: Enhanced Edition ролевая игра года

Shadowrun Returns, The Incredible Adventures of Van Helsing, Mass Effect 3: Citadel, Dungeon Hunter 4, Baldur’s Gate 2: Enhanced Edition, консольная версия Diablo 3...

22 04 2024 5:19:38

Гайд: Genshin Impact Кадзуха. Лучшие билды, оружие, артефакты

В период своей жизни в Инадзуме Каэдэхара Кадзуха вытерпел много невзгод. Но сейчас этот стрaнcтвующий самурай готов бросить вызов любым неприятностям. Следуя собственному кодексу, он усилит вашу комaнду мастерством стихий, добавит Рассеивание в ваш…|Игромания...

21 04 2024 3:26:22

Alice in Wonderland

«…В «Диснее» сообщают, что, например, обладатель карманных часов, знаменитый Белый Кролик, умеет управлять временем. Все как у взрослых: перемотка, пауза, замедление — без пяти минут Braid!..»...

20 04 2024 13:57:24

«DVD-МАНИЯ» №4(139)

ОТ РЕДАКТОРА Всем привет! Прочитав вступительное слово Антона Логвинова, который на соседних страницах вспоминает лучшие моменты пятилетнего существования «Видеомании», я в очередной раз понял, что и в «DVD-мании» за…|Игромания...

19 04 2024 16:10:49

Братья Пилоты: Догонялки

«Братья Пилоты» пользуются известным спросом у российских разработчиков (и, соответственно, игроков): новые игры появляются с периодичностью раз в несколько лет. Чаще всего выходят квесты, но периодически попадаются и аркады. Такие как, например, «Дого...

18 04 2024 4:30:41

Коды по "Transformers: Revenge of the Fallen"

Коды набираются в меню Cheat Codes. Для ввода их на компьютере понадобится гeймпад от Xbox 360. Персонажи, открываемые кодами, доступны только в мультиплеере, если не указано другое. LB, B, LB, A, X, RS — бесконечный овердрайв Y, X, B, RS, A, Y…|Игромания...

17 04 2024 18:50:13

Max Payne

не то чтобы плох, просто он снят равнодушно. Безразличие к собственной роли продемонстрировал даже Марк Уолберг, хоть он тут и старается больше всех. Еще до выхода фильма он заявил, что в игру не играл и делать этого не собирается. На вопрос «WTF?&r...

16 04 2024 16:19:37

Гвоздь набора * Свежатина! * Игроманский стандарт

Свежатина! (гвоздь набора — AVG Anti-Virus Free Edition 7.5.4, бесплатное и при этом полноценное антивирусное решение для вашего компьютера) * Игроманский стандарт...

15 04 2024 19:48:48

Семейка Боун. Глава 1: Путешествие начинается

Вундеркинды из Telltale Games известны прежде всего по возрожденной серии Sam & Max. Но мало кто знает, что за ними числятся и другие отличные квесты. Например, серия Bone. В ее основе лежит творчество художника Джеффа Смита и приключения его пер...

14 04 2024 0:55:35

Руководство и прохождение по "Diablo 2"

Распечатывая коробку... ...с «Диаблой 2», вы наверняка ожидаете, что все, что вы там увидите, уже давно знакомо, пройдено неоднократно во время бессонных ночей, проведенных на Battle.Net. Теперь приготовьтесь удивляться: в D2 подход к ма...

13 04 2024 21:55:49

Средиземье своими руками

«…В преддверии выхода на экраны долгожданного фэнтезийного эпоса «Хоббит: Пустошь Смауга» нам удалось пообщаться с четверкой кудесников, воплотивших в жизнь красоты Средиземья. Художники по костюмам Боб Бак и Ричард Тейлор, монтажер Джэбез Олссен и заведу...

12 04 2024 10:16:25

Двигатель сетевого прогресса. Как сделать сайт на движке PHP Nuke, FAQ

“Я все сделал, как написано в статье, но у меня отображается пустая страница.”Так начинаются приблизительно 90% вопросов. И в 99% это объясняется неправильной настройкой файла конфигурации config.php...

11 04 2024 6:36:51

Коды по "Ragnarok Online"

В свете официального старта игры в России нелишним будет напомнить основные консольные комaнды. Введите в строке основного чата следующие комaнды для достижения нужного эффекта./tip или /подсказка — совет дня;/h — показать основные клавиши уп...

10 04 2024 23:29:29

Total War: Arena. Почти MOBA

Вот уже много лет жанр RTS находится в глубоком упадке. Прошли времена культовых Warcraft и Age of Empires, крупные проекты выходят не чаще двух раз в год, а главный представитель стратегий в реальном времени &mdash; StarСraft 2 &mdash; уже…|Игромания...

09 04 2024 12:12:47

Руководство и прохождение по "Mortal Kombat 4"

Mortal Kombat 4 ждали. Ждали многие, правда, по разным причинам. Кто-то хотел насладиться старой игрой в новом оформлении, кто-то – новой (для себя) игрой в старом оформлении. И те, и другие, несомненно, правы. Все части этого сериала неверо...

08 04 2024 1:55:16

Killer Instinct (2013)

«…Невзирая на маркетинговые уловки насчет «дpaки нового поколения», Killer Instinct (2013) вправду смахивает на новую ступень в жанре файтингов. Роскошные детализированные арены, высокополигональные, тщательно выписанные бойцы и сочные серии тумаков впеча...

07 04 2024 2:30:39

В центре внимания "Republic: the Revolution"

Для успешной политической карьеры, как известно, необходимы две вещи — богатое воображение и стальные нервы. Взгляните, к примеру, на бизнесмена из Венесуэлы Педро Кармону. Во время недавнего военного переворота он пробыл президентом ровно один день, и за...

06 04 2024 23:56:28

Кодекс войны: Высшая раса 

дизайн миссий отличный. Сражения и в оригинале не отличались легкостью, а здесь каждая схватка заставляет вас с первого хода напряженно просчитывать свои действия. Как правильно выстроить отряды? Атаковать самому или подождать, пока противник сам не подст...

05 04 2024 19:20:36

Первый взгляд. Culpa Innata

Честно говоря, постапокалиптическая тpaктовка нашего будущего уже изрядно поднадоела: в каждой второй игре мы сталкиваемся с миром, который пережил Мировую войну, экологическую катастрофу или, в самом худшем случае, рождение нового...

04 04 2024 10:28:25

BlizzCon 2011. День первый

Игромания.ру ведет прямой репортаж с ежегодного фестиваля Blizzcon в Анахайме, Калифорния: мероприятия, на котором всеми любимая компания всегда делает самые громкие свои анонсы. Судя по тому, что прессе и фанатам продемонстрировали на церемонии…|Игромания...

03 04 2024 5:27:20

Эпический некстген: главные релизы на Unreal Engine

Unreal Engine по праву считается одним из самых функциональных и красивых игровых движков современности, а в прошлом году Epic еще и показала умопомрачительный трейлер его пятой версии. Мы решили собрать все самые интересные и красивые игры, которые…|Игромания...

02 04 2024 6:59:52

Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 1

...видоизменять все игровые составляющие: от глобальных (размеры локации, число монстров) до самых мелких (направление открывания дверей, замки на сундуках). За пару месяцев на движке NWN 2 можно сделать совершенно новую игру. При этом, заметьте, вам пpaк...

01 04 2024 7:51:23

Косплей специальный выпуск: Cyberpunk 2077

Долгожданный Cyberpunk 2077 наконец-то получил дату релиза, и теперь мы точно знаем день, когда сможем погрузиться в новые приключения от CD Projekt RED. Но для некоторых преданных поклонников будущее уже наступило, и благодаря магии косплея и съёмок…|Игромания...

31 03 2024 3:40:21

Киберспорт. Counter-Strike

Тактика ведения боя на карте de_train Крадущийся контр, затаившийся террор. Которого, впрочем, отсюда не видно. &nbsp;&nbsp;&nbsp; De_train — довольно интересная и необычная карта. А отличается она от большинства карт в…|Игромания...

30 03 2024 9:27:21

«Я еще не сделал свою главную игру!» Интервью с Брайаном Фарго

Основатель студии inXile Entertainment Брайан Фарго хорошо известен игрокам. Старожилы наверняка помнят фразу &laquo;Brian Fargo Presents&raquo; из заставки Fallout, а про недавние успехи Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera на…|Игромания...

29 03 2024 14:26:26

Интервью с комaндой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности

Мы как никогда близки к мечте о виртуальной реальности (virtual reality, VR) в каждом доме. Сделать системы для полного (или хоть какого-то) погружения в игру пытались не раз, но получались либо громоздкие и несовершенные девайсы за тысячи долларов,…|Игромания...

28 03 2024 10:40:46

Hotline Miami 2: Wrong Number

«…Если все-таки попытаться описать происходящее в привычных игровых терминах, получится, что это хардкорный экшен со строгой, давно забытой top-down перспективой: камера висит перпендикулярно над теменем героя, ни на градус не отклоняясь от прямого угла....

27 03 2024 4:55:39

Киберспорт. Quake III Arena

Ultra Quake 3 &nbsp;&nbsp;&nbsp;www.planetquake.com/lard/Ultra Paкетница в альтернативном режиме творит чудеса - одного обратила в кучку пепла, а остальных заставила подпрыгнуть до потолка. &nbsp;&nbsp;&nbsp;Еще один…|Игромания...

26 03 2024 17:39:45

Мы прошли первые три часа Doom Eternal. Doom «уже не тот», но это здорово

На прошлой неделе Игромания побывала в Берлине на закрытом показе первых трёх часов гeймплея Doom Eternal. Мы целиком прошли демо-версию игры, пообщались с исполнительным продюсером проекта Марти Стрэттоном и готовы поделиться подробностями.…|Игромания...

25 03 2024 4:22:30

360 Гц на IPS правда или вымысел? Тест игрового монитора Acer Predator X25

Сегодня на тестах игровой монитор Acer Predator X25 ценой в 77&nbsp;000 рублей. За что, спросите вы, хотят столько денег? За IPS на 360 Гц, технологию NVIDIA Reflex ***yzer и довольно необычный дизайн. Разберёмся, имеет ли всё это смысл, а…|Игромания...

24 03 2024 6:38:49

Forged by Chaos

«…Forged by Chaos — умный и лаконичный тренажер комaндной мысли. Под фэнтезийной оболочкой в стиле Warhammer Online прячется тактическая начинка Team Fortress 2. В переплетении строгого деления на классы и склонности к контактным противоборствам рождается...

23 03 2024 19:47:28

Гeймдев для игроков. Три ха-ха, или Как разработчики игр заpaбатывают на шутках

&laquo;День Дypaка&raquo; остался далеко позади и на календаре уже вот-вот и 1 мая (с наступающим праздником, друзья!), кончились первоапрельские ивенты, отстираны от белой краски спины пиджаков, настало время поговорить об этом серьезно. 1…|Игромания...

22 03 2024 3:40:17

Поле битвы огород. Plants vs. Zombies: Garden Warfare

«…Впервые увидев Plants vs. Zombies: Garden Warfare мы и представить не могли масштаб того, что замышляет студия PopCap. Казалось бы, все ясно: боевик с узнаваемыми персонажами и легкий такой укол известно какой игровой серии. Однако Garden Warfare больше...

21 03 2024 1:59:54

Руководство и прохождение по "Spore"

Промоделировал Трурль истоки цивилизации, обтесывание кремня и выделывание шкур, ящеров и потопы, четвероногость и хвостатость, потом, наконец, прабледнотика, который родил бледнотика, от которого пошла машина, и так летели эоны и тысячелетия в...

20 03 2024 16:51:31

Горячая линия: железо

&nbsp;&nbsp;&nbsp;От автора: &nbsp;&nbsp;&nbsp;24 часа в сутки мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться по мылу hot-line@igromania.ru или на форуме &quot;Горячев ONLINE&quot; на сайте вашего…|Игромания...

19 03 2024 5:55:54

Пахан всея планеты. Санитары подземелий

на что будет похожа игра, действие которой разворачивается в подобных декорациях? Не на Postal, нет. “Санитары подземелий” похожи... на старушку Fallout. Многие элементы гeймплея скопированы пpaктически один в один — причем разработчики не отрицают этих з...

18 03 2024 19:29:33

Киберспорт. Counter-Strike

Скрипты, делающие вас сильнее Скрипты, как вы, наверное, знаете, — очень полезная штука, особенно когда так хочется делать что-то лучше и быстрее соперника. Одни относят их к разряду читерства, другие — к вещам, чертовски облегчающим…|Игромания...

17 03 2024 18:18:23

Праздник технологий. Тестирование видеокарты PowerColor PCS+ HD 5670

«…Несмотря на проигрыш старой Radeon HD 4850, новая видеокарта AMD не так уж и слаба: в разрешении 1680х1050 плата выдает стабильные 30 кадров даже при максимальных настройках графики. Благодаря поддержке DirectX 11, множества новых технологий и цене поря...

16 03 2024 20:14:16

March of the Eagles

«…March of the Eagles — это очередная глобальная стратегия от студии Paradox Interactive, которая на этот раз решила отправить игроков в самый центр конфликта времен наполеоновских войн. Вам представится возможность отыграть кампанию за любую европейскую...

15 03 2024 3:51:11

В центре внимания "Операция Silent Storm: Часовые"

То, чего все так долго ждали, свершилось! Из недр краснознаменной имени Сергея Орловского компании Nival Interactive на стареньком панцеркляйне прикатил наш дорогой PR-друг Юрий Маркин и принес замечательную новость: продолжению “Операции…|Игромания...

14 03 2024 3:11:41

Превью Assassin’s Creed: Origins. «Образовательный» режим и головоломки в духе Tomb Raider

Давеча нам удалось пообщаться с Сильвеном Троттье, техническим продюсером Assassin&rsquo;s Creed: Origins. Мы расспросили его о режиме интеpaктивной экскурсии, вспомнили, как менялась серия, и коснулись подробностей о новом проекте. Итак, вот что…|Игромания...

13 03 2024 2:17:21

В центре внимания "Master of Orion 3"

Влияние расы на игровой процесс теперь стало еще больше, чем во второй части. Например, у них различаются технологические деревья. Терраформирование, произведенное ящерами, не поможет гуманоидам. Да и планеты земного типа желанны только для жителей Земли,...

12 03 2024 1:18:11

Когда игры убивали. Часть первая. Вспоминаем лучшие страшилки и городские легенды о вреде видеоигр

Видеоигры давно уже перестали быть диковинкой. Современным игрокам сложно припомнить, как обстояли дела несколько десятков лет назад, когда электронные развлечения только начали распространяться. Но есть отличный способ окунуться в прошлое…|Игромания...

11 03 2024 4:13:28

Puzzle Agent 2

«…Продолжение напрашивалось само собой, но Puzzle Agent 2 вышел лишь год спустя. И на первый взгляд не совсем понятно, чем авторы занимались все это время. Потому что уровень, а местами и ассортимент пазлов остался неизменным. Более того, некоторые из них...

10 03 2024 21:37:10

Rulezz&Suxx: В разработке. Shade: Wrath of Angels

Ничто так не подходит на роль слогана для игры,как надпись над входом в ее главный сайт "Детям до 18-ти вход воспрещен". Но, увы, даже такой мощный лозунг, как "Вся власть Советам!", не сделает средненький проект блокбастером. Shade...

09 03 2024 2:14:14

Астерикс на олимпийских играх

Астерикс во всех своих проявлениях начинен тротиловым весельем. Комиксы во Франции уже полвека расходятся, как лягушачьи лапки, фильмы один лучше другого, а игры по мотивам заняли почетную нишу мускулистых середнячков.Сюжет Asterix at the Olympic Games...

08 03 2024 19:35:37

Вердикт. ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ И ПРОЕКТЫ

Представляем вашему вниманию обновленный сводный список отечественных локализаций и проектов. Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, разделяются на подразделы: 1)ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры...

07 03 2024 4:59:43

Даты выхода локализаций и отечественных проектов

Перед вами обновленный список отечественных локализаций.Данная таблица состоит из двух подразделов:1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и которые уже можно купить.2) НОВЫЕ АНОНСЫ. Здесь приводится инфор...

06 03 2024 10:50:22

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::