Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 1 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 1

Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 1

Мастерская Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 1 002.06.2004 04:35  |  "...Вместе мы пройдем по непростому, но очень увлекательному пути 3D-моделирования: от простенькой заготовки-бокса к сложной многополигональной модели игрового персонажа. Цикл интересен продвинутым моделлерам - они найдут описания нескольких нестандартных Мастерская
Рис.1. Стандартный скелет
MercMaleA основа модели.
    Создать модель для 3D-шутера значительно проще, чем многим кажется. В предыдущем номере “Мании” мы наглядно вам это продемонстрировали: научили создавать компьютерного персонажа с помощью технологии NURMS. Сегодня же мы займемся немного более сложным, но и более эффективным низкопо лигональным моделированием.
   
Шаг за шагом, тщательно разбирая все тонкости настройки 3D Max, мы сделаем совершенно независимую игровую модель для UT2003 с оригинальными текстурами. Это будет не переделка модели, созданной кем-то еще, а уникальная работа! Детально изучив материал (в цикле предполагается три статьи), вы сможете самостоятельно, без чьей-либо помощи конструировать модели на весьма высоком уровне. Вместе мы пройдем по непростому, но очень увлекательному пути 3D-моделирования: от простенькой заготовки-бокса к сложной многополигональной модели игрового персонажа. Цикл интересен продвинутым моделлерам они найдут описания нескольких нестандартных методик работы с заготовками для трехмерных моделей, а для начинающих он, не побоимся этого слова, бесценен. По сути, мы предлагаем вам кратчайшую дорогу по освоению игрового моделлинга. Можно читать толстые учебники по "Максу", а можно внимательно изучить наш цикл статей
Рис. 2. Полигоны
окрасились в красный
цвет, и нормали стали
видны.
и отработать все описанное в 3D Max. Приложив во втором случае в несколько раз меньше усилий (да и рассказывать мы будем увлекательно, а не нудным языком инструкций), знать в итоге вы будете столько же.
    Все упоминающиеся в статье файлы (scn*.max и Model.jpg) можно взять с нашего CD или DVD.

   
Прострaнcтво для моделлинга
   
Для реализации задумки нам потребуется для начала 3DS Max версии 5 или выше, а также достаточно современный компьютер, так как нам нужно будет запускать параллельно с "Максом" еще пару не менее “тяжелых” приложений. К тому же неплохо проверить наличие,
во-первых, хотя бы элементарных навыков работы с 3D Max (если вы регулярно читаете статьи "Игростроя", то проблем во
Рис. 3.
"Останки"
Box.
зникнуть не должно), во-вторых, знания английского для ускорения знакомства с неизвестными инструментами и понятиями (если вы постоянно читаете "Мастерскую", то все понятия вам уже знакомы), в-третьих, головы на плечах (полностью на вашей совести).
    Для начала работы вы должны раздобыть изображение персонажа (концепт-арт в боковой, задней и передней проекциях), которого собираетесь моделировать. Нарисуйте сами, попросите друзей или, наконец, поройтесь в интернете. Для данной статьи концепт нарисован мною лично, и искать ничего не придется.
    Сначала обустроим рабочее место для моделлинга. Файл со сценой scn1.max содержит скелет наемника (MercMaleA aka Male Mercenary), который мы будем использовать в качестве эталона габаритных параметров. К тому же для анимации модели мы возьмем именно этот скелет (рис. 1).
    Выбираем в панели Create стандартных примитивов (Standard Primitives) инструмент Box. Разворачиваем свиток Keyboard Entry и заполняем поля так: Height 235.0, Width 200.0, Length 64.0 (также можно создавать Box вручную, с помощью мышки). Жмем на кнопку Create, тем самым создаем Box, который целиком покрывает скелет. Таким образом мы задали габариты будущей модели, к тому же этот параллелепипед мы используем в качестве рабочего прострaнcтва. Спрячем скелет (Hide Selection), так как понадобится он нам е
Рис. 4. Концепт-арт
персонажа.
ще не скоро. Сверьтесь с файлом scn2.max. Переделываем Box в рабочее прострaнcтво для моделлинга. Выделяем его и применяем к нему модификатор EditMesh из панели Modify.
    Сделаю небольшое отступление, дабы рассказать о нормалях. Каждый треугольник, из которых состоит модель, имеет нормаль трехмерный вектор, отвечающий за освещение треугольника. Полигоны, которые состоят из треугольников, могут иметь несколько нормалей. На картинках видно, как изменение ориентации нормалей прямоугольника влияет на его освещенность. У нормалей есть одно свойство: если они ориентированы от камеры, то полигон невидим. В нашем случае это свойство может быть полезно.
    Щелкаем на кнопку Polygon
так мы переходим к редактированию Box на уровне полигонов. Заодно ставим галочки напротив пунктов Ignore Backfacing и Show Normals. Выделяем все полигоны (мышкой в видовом окне или нажатием Ctrl+A) рис. 2.
    Теперь (звучит немного безумно, но так и есть) вывернем Box наизнанку, иными словами, ориентируем нормали внутрь куба. Щелкаем кнопку Flip в свитке Surface Properties. Становится видна внутренность Box. Это и требуется! Выделяем верхнюю и нижнюю стороны и нажимаем на клавиатуре кнопку Delete. Данные стороны
Рис. 5. Совмещение оси Z и
основания наколенника.
нам больше не понадобятся. Зато понадобится оставшаяся конструкция (рис. 3). На нее можно посмотреть в файле scn2.max.
    Теперь мы “наклеим” на полученную конструкцию различные проекции персонажа. Открываем редактор материалов (клавиша M) и в свитке Maps жмем кнопку напротив пункта Diffuse Color. Затем в появившемся списке выбираем пункт Bitmap. Находим графический файл с проекциями персонажа Model.jpg (рис. 4).

    Мы попадаем в дочерний материал. Возвращаемся на уровень вверх и кликаем Show Map in Viewport (Отображение материала в видовом окне). Осталось наложить картинку на полигоны. Для этого в мо
дификаторе EditMesh снова переходим на уровень редактирования полигонов и выделяем больший из трех имеющихся полигонов. В свитке Edit Geometry кликаем Detach, чтобы “отрезать” этот полигон от общей конструкции. В открывшемся окне называем отделяемый полигон (прямоугольник) Front; при этом никаких галочек стави
Рис. 6.
Интерфейс
модифи-
катора
Edit Mesh.
ть не нужно. Таким образом, отрезанный полигон стал новым объектом. Действуя аналогично, отрезаем меньшие полигоны. Назовем их Left и Right. Оставшийся полигон назовем Back (поскольку, кроме него, ничего от конструкции не осталось, надо просто переименовать сам Box).
    В результате на сцене должны быть видны четыре прямоугольника: Front, Back, Left и Right. Выделяем Front и применяем к нему модификатор UVW Map из панели Modify. Этот модификатор позволяет наложить материал на плоскость Front. Как станет видно позднее, на самом деле мы сгенерировали для полигона текстурные координаты. Чтобы координаты
были правильными, надо повернуть плоскость проецирования. Для этого отмечаем в группе параметров Alignment пункт Y и кликаем Fit. Проекционная плоскость точно совпадает с прямоугольником Front. Аналогично поступаем с Left, Right и Back.
Рис. 7. Заготовка ноги.

    Текстурные координаты на все плоскости наложены нужно наложить материал. Открываем окно редактора материалов и применяем созданный ранее материал к плоскостям (нажимаем кнопку Assign Material to Selection). Закрываем окно редактора материалов. Как-то кривовато выглядят текстуры. Исправим эту недоработку. Выделяем плоскость Back. В модификаторе UVW Map выбираем уровень редактирования проекционной плоскости Gizmo. Переместите Gizmo так, чтобы половинка плоскости Back проходила через координатную ось Z. Небольшой перекос устраняется поворотом Gizmo на несколько градусов по часовой стрелке.
    Аналогично поступаем с плоскостью Front. Для Left и Right одними перемещениями Gizmo, увы, не обойтись. Сначала кликаем View Align, потом Fit. Так мы повернем боковую проекцию персонажа в вертикальное положение. А теперь устраним сжатие по горизонтали путем корректировки значения поля
Width. Перемещаем Gizmo так, чтобы ось Z проходила через основание наколенника (рис. 5).
    Перемещаем у каждой плоскости Gizmo так, чтобы обувь перс
Рис. 8. Еще один разрез.
онажа максимально точно касалась плоскости XY.
    Прострaнcтво для моделлинга готово. Получившуюся сцену можно посмотреть в файле scn4.max.


   
Обзор инструментов
   
Перед тем как приступить к собственно моделированию, давайте посмотрим, какие инструменты имеются в нашем распоряжении.Основным является модификатор Edit Mesh. Хочу отметить несколько опций, общих для всех уровней редактирования.
    Ignore Backfacing отсекает (на жаргоне говорят "игнорирует") выделение элементов, нормали которых не ориентированы в сторону камеры. Попробуйте поэкспериментировать. В нашем случае включение данной опции означает, что если мы выделим лицо персонажа, то затылок останется
невыделенным!
    В свитке Edit Geometry нам понадобятся инструменты: Collapse (коллапсирование преобразование выделения в вершину), Make Planar (сделать выделение плоским), Bevel/Chamfer (сделать закругле
ние элемента), Extrude (экструдирование выделения выдавливание в напра
Рис. 9. Обнаружены
совпадающие вершины.
влении нормали), Break/Divide (разбивает каждый элемент выделения пополам), Attach/Detach (присоединение/отделение выделения) и, конечно, Create (создать элемент). В данном случае под словом “элемент” следует понимать единицу любого уровня редактирования Vertex/Edge/Face/Polygon/Element, а не только Element.

   
Моделирование
Рис. 10. Полигон, из
которого “выращивается” нога.

   
Ступня
   
Создаем Box в области ступни. Щелкаем на нем правой кнопкой мыши и в контекстном меню выбираем пункт Properties. В открывшемся окне Object Properties в группе Display Properties
ставим галочку напротив See-Through (полупрозрачность) и желательно напротив Vertex Ticks (принудительное отображение вершин). Так мы сделаем Box полупрозрачным, а значит, сквозь него будет виден концепт-арт персонажа. Переименуем Box01 во что-нибудь более подходящее, например Erazer. Такое имя я придумал для персонажа.
    В том же контекстном меню выбираем пункт Convert To/Convert To Editable Mesh. Так мы перешли от конкретного примитива Box к сеточному каркасу Editable Mesh, который далее я буду называть просто сеткой. Суть дальнейших действий такова: мы будем сантиметр за сантиметром выращивать тело персонажа (точнее, только половину тела, вторую получим путем "отзеркаливания").
Рис. 11. Финальный вид стопы.

    В свойствах видовых окон отметим галочкой строку Edged Faces отображение ребер на сетке. На уровне вершин (путем их перемещения) подгоним сетку под картинку (рис. 7).
    Переходим на уровень полигонов и проводим несколько разрезов инструментом Cut (см. врезку): последовательно щелкаем по ребрам. Два клика один разрез. Проводим разрезы сверху и по бокам заготовки, кое-где перемещаем и склеиваем вершины (см. scn5.max).
    Когда мы подгоняем форму сетки по рисунку, главное четко представлять себе, что должно получиться в итоге и как оно должно выглядеть! Проведем еще один разрез (рис. 8), при необходимости манипулируя вершинами и
поворачивая ребра инструментом Turn.
Рис. 12. Готовая
нижняя часть ноги.

    Для удобства обозрения всех ребер можно сделать невидимые ребра видимыми. Для этого выделяем в режиме Edges все ребра и кликаем по кнопке Visible из свитка Surface Properties. Я также отключил сглаживание между треугольниками оно не должно пока сбивать нас с толку.
    При разрезании иногда возникает и другая проблема совпадающие вершины. Их нужно склеивать (Collapse) рис. 9. Результат смотрите в файле scn6.max.
    Склеиваем указанные в scn7.max вершины для уменьшения числа полигонов. Это делается для того, чтобы максимально “облегчить” (по числу вершин) полигон, который мы далее будем экструдировать (рис. 10).
    После этого выделяем полигон и экструдируем до подъема ступни. Для экструдирования выделения нужно сделать следующее. Возле кнопки Extrude есть поле ввода
с двумя стрелочками вверх и вниз. Наводим курсор на эти стрелочки и зажимаем левую кнопку мыши. Удерживая кнопку мыши нажатой, двигаем мышкой вверх/вниз значения поля будут увеличиваться/уменьшаться. Таким образом, мы на глаз можем определить, насколько следует экструдировать полигон. Кстати, кнопкой Extrude мы вообще не воспользовались почему, читайте на отдельном текстовом блок
Рис. 13. На моделирование
колена уходит довольно
много времени.
е "Вредный экструдинг".
    Подгоняем позиции вершин по рисунку, не забывая руководствоваться здравым смыслом. В итоге должно получиться как в файле scn8.max.
    Теперь двумя экструдингами образуем подъем подошвы, а третьим завершим задник ноги (см. scn9.max). Из верхнего полигона создаем область голеностопного сустава и после нескольких серий манипуляций приводим ногу к виду (рис. 11), как в файле scn10.max.

   
Голень
   
Защитные пластины голени полигональными делать не будем. На стадии текстурирования мы их просто нарисуем. Поэтому воспринимаем голень "однородн
Рис. 14. Результат правильного
моделирования ноги.
ой" и продолжаем экструдировать 4 раза полигон до нижней части наколенника. Далее я не буду напоминать о необходимости коррекции вершин. Просто постоянно помните об этом.
    Если вам кажется, что какая-то часть модели, сделанная ранее, несколько кривовата, смело корректируйте (при этом не забывайте делать резервные копии).

    После корректировки сетки (рис. 12) получаем сцену типа той, что хранится в файле scn11.max.

   
Колено и торс
   
Смоделируем колено. Поскольку суставы очень важные части сетки при анимировании, старайтесь повышать здесь сегментацию, но в разумных пределах. Огромное количество вершин сочлeнения очень трудно будет привязывать к скелету, поэтому не переусердствуйте.
Рис. 15. Область таза.

    С учетом вышесказанного делаем колено 4-кратной экструзией полигона. Этого должно быть достаточно для плавного сгиба. На каждом шаге экструзии удобно изменять форму сечения с помощью инструмента Bevel или просто через функцию Select and Uniform Scale, и уже после всех шагов экструзии подправлять сетку.
    Добавляем разрез по бокам колена и склеиваем выделенные вершины так мы создадим выпуклости фиксатора наколенника. После того как
мы покрутим ребра и склеим расположенные рядом вершины, у нас должно выйти что-то вроде сцены в файле scn12.max рис. 13.
    Теперь экструдим до начала килта. На мой взгляд, трех сегментов для данного участка должно быть достаточно. Заметьте, я вообще не добавил новых вершин в результат экструзии.
    Давайте изменим положение ноги относительно рисунков. Это необходимо по двум причинам. Во-первых, при текущем положении ноги невозможно нормально смоделировать область между ног пах (отставить шуточки в строю!). Во-вторых, если ноги расположить близко одну к другой, то их сложно анимировать: вершины одной ноги будут воздействовать на близлежащие вершины
Рис. 16. Часть торса
персонажа.
другой. С учетом очень близкого расположения ног (вплотную) сложно корректировать “кривые” вершины.
    На основе этих рассуждений отклоняем ногу простым перемещением вправо/влево в Back/Front viewport. Загляните в файл scn13.max и сравните с тем, что получилось у вас.
    Выделенные на рис. 14
вершины считаем находящимися на своих исходных позициях и продолжаем наращивать модель. Четыре раза экструдируем до пояса. Это лучше делать в правом/левом видовом окне, потому что там удобно сразу корректировать сечение бедра. Несколькими разрезами делаем бляху пояса и добавляем полигоны килту (рис. 15). Посмотрите результат в файле scn14.max.
    Применяя комбинацию уже известных приемов, делаем сечение у пояса максимально плоским. Правда, скорее всего, в центре сечения будут лишние вершины. Давайте упростим себе жизнь, удалив их. Хм, дырка какая-то появилась! Не беда, ведь у нас есть замечательный инструмент Create. Переключаемся на уровень полигонов и против часовой стрелки обходим вершины будущего полигона. Почему против часовой стрелки, а не по? Вспомните из школьного курса физики правило правого винта. Помните, как там было: чтобы вект
Рис. 17. Половина торса
полностью готова.
ор индукции сердечника был направлен вверх, надо, чтобы в соленоиде ток бежал против часовой стрелки. Нам важен не ток, а сама идея. Когда вы обходите последовательность вершин по часовой стрелке, нормаль создаваемого полигона будет направлена именно вверх.
    Итак, сечение создано с
нуля, экструдируем его четыре раза до начала нагрудной брони до торса. Производим вертикальный разрез ребер на спине для создания рельефности мышц в области поясницы. Лично я показал рельефность панциря, защищающего пресс, всего пятью треугольниками (рис. 16). В зависимости от количества треугольников результирующей модели такие виды рельефности сглаживаются применением инструмента Chamfer к центральным вершинам. Но я в этом необходимости не вижу: после сглаживания сетки малое количество полигонов почти незаметно, к тому же его легче текстурировать. Смотрите файл scn15.max.
Рис. 18. Туловище.


   
Грудная клетка
   
Переходим к грудной клетке. Снова четыре раза экструдим полигон до начала брони грудных мышц. Руки пока не трогаем и “доводим” сетку до состояния, как в сцене scn16.max (рис. 17).

    Корректируем форму панциря на лопатках и спине. Сверяйте вершины с рисунком, а кривизну формы настраивайте в соответствии со своим воображением и/или
знанием анатомии. Еще четыре экструдинга и мы, сформировав грудную клетку, заканчиваем туловище. Нам надо еще доделать наплечники, но это лучше сделать после завершения модели. Туловище должно выглядеть как в сцене scn17.max. Я удалил полигоны с одной стороны туловища и их тех областей, куда будут крепиться рука, смоделировал шею (рис. 18).

Рис. 19. Рука. Плоскость
позволяет видеть боковую
проекцию руки.
    Руки
   
Руку лучше делать от запястья (кисть присоединяется позже). Для этого создаем новый объект Box, который сразу же присоединяем к туловищу инструментом Attach на уровне редактирования Element. После присоединения Box сразу становится полупрозрачным, так как приобретает все свойства отображения сетки Erazer. Элемент логично спрятать (Hide), чтобы он не мешал независимо моделировать руку. Попробуйте смоделировать руку самостоятельно и сравнить с моим результатом из файла s
cn18.max (рис. 19). Внимательно моделируйте ло ктевой сустав. Не забудьте повернуть руку на угол 4560 градусов относительно оси тела и “пришить” к туловищу склеиванием крайних вершин.
    Очередь кистей. Мы их будем делать не одну, как вы могли подумать, а две. Одна левая, которая участвует в удерживании тяжелого оружия либо вообще свободна. Вторая правая, которая всегда держит небольшое оружие. Поэтому левую руку надо сделать наполовину расслабленной, а правую сжатой в кулак.
    Моделировать ладони и кулаки всегда немного проще, чем, скажем, голову, потому что у вас всегда перед глазами ваша собственная свободная левая рука, которую можно рассматривать с разных сторон. Итак, экструдим полигон-сечение запястья получаем ладонь, а экструдингом отдельных полигонов получаем пальцы. После оптимизации вершин создаем левую руку, которую присоединяем к запястью. Для сокращения процесса я просто "отрезал" ладонь у стандартной модели MercMaleA. Возможность так сэкономить время имеется не всегда. Например, если вы моделируете черепашку-ниндзя.
    Теперь внимание! Мы выделяем на уровне треугольников только что созданную ладонь и отсоединяем (Detach) ее в отдельный элемент (опция Detach To Element в окне Detach) и этот элемент скрываем (Hide). Все выглядит так, будто никакой ладони
мы не пришивали. Осталась модель правой руки, которую надо пришить к...
Рис. 20. Два варианта ладони.
правой руке. Но у персонажа еще нет правой руки! Звучит странно, но кулак правой руки прицепляем к левому запястью.
    Смоделировав левую руку, сделать кулак довольно просто: элемент кисти (который мы спрятали) отсоединяем (Detach) с опцией Detach As Clone. Получим на сцене еще одну сетку Object01 (имя по умолчанию). Моделируем кулак из уже готовой модели ладони (рис. 20). Это уже дело техники. У меня получилась сцена scn19.max.

   
Голова
   
Модель почти готова. Остались голова и наплечник. Метод моделирования головы несколько отличается от того, что мы уже применяли: экструдировать будем не полигоны, а ребра. Как и в случае с полигонами, ребро экструдируется в направлении нормали своего треугольника. Раньше я не заострял внимания на опции экструдинга Normal. При экструдинге граней это особенно важно учитывать: Group направлением экструдинга выбирается усредненное значение нормалей выде
ленных ребер (что не всегда удобно), Local каждое ребро экструдируется независимо от соседнего.     Моделирование головы начинается с локального экструдирования граней шеи до начала подбородка (рис. 21) смотрите сцену scn20.max. Экструдируем те же грани 2 раза до середины подбородка (сцена scn21.max). Теперь будем экструдировать ребра по отдельности: два на подбородке до начала нижней губы (рис. 21).
Рис. 21. Первая стадия создания головы.
Рис. 22. Ребра, из которых создается нос.
    До сего момента мы конструировали только половинку тела. При создании лица половинки становится недостаточно: мы не знаем, достаточна ли кривизна поверхности (например, но
Рис. 23. Финальный вариант
головы.
са). Нам на помощь приходит так называемая reference-копия: Tools/Mirror. В окне указываем отражение относительно X, а тип отражения выбираем Reference. Стрелочками поля Offset корректируем смещение так, чтобы вторая половинка точно стыковалась с первой. Reference-копия сетки точно повторяет все изменения исходной сетки, поэтому можно наглядно оценить кривизну сетки. Чтобы Reference-копия не мешала при редактировании, ее п олезно “заморозить” (Freeze Selection). Теперь конструируем губы экструзией ребер (рис. 21) смотрите сцену scn21.max. Доделываем щеку (scn22.max). Создание носа стоит начать с ребра над губой, а потом
Рис. 24. Из выделенного
участка сетки (слева)
получаем наплечник (справа).
доработать ребра вокруг ноздри (рис. 22) как показано в файле scn23.max.

   
Наплечники
   
Для моделирования наплечников отсоединяем (копированием) выделенный на рис. 24 участок в отдельную сетку и редактируем ее (сцена scn25.max).
    Когда сам наплечник готов, присоединяем (как элементы) изготовляемые из цилиндра крепления (сцена scn26.max). А потом сам наплечник к туловищу.
    Процесс моделирования завершен!

   
Поиск ошибок
Рис. 25. Интерфейс
модификатора STL Check.

   
Несколько слов об отладке каркаса. Поскольку на м приходилось довольно много редактировать сетку вручную, не исключены незаметные для глаза ошибки типа совпадающих вершин, треугольников, дырок. На помощь нам приходит полезный модификатор STL Check. Применим его к нашему каркасу. На рис. 25 я отметил наиболее важные моменты: в группе опций Selection ставим флажок напротив Select Edges, а потом ставим галочку напротив Check. В группе Status выводится число найденных ошибок.
    В нашем случае красным цветом ничего, кроме открытых ребер наплечника и шва туловища, не обозначено. Отлично, значит, пока ошибок нет. В файле scn27.max можно обнаружить законченную модель персонажа.

    * * *
   
Мы сделали многое, но предстоит сделать еще больше. В следующей статье цикла мы разберемся, как придать грубому каркасу сглаженный вид без увеличения числа полигонов, а также познакомимся с понятием текстурной развертки и применим эти знания на
пpaктике.

    Настройки 3Ds MAX
   
Перед началом работы надо проверить, правильно ли настроен 3D Max.
    Идем в Customize/Preferences/Viewports/Configure Driver и устанавливаем Background Texture Size/Download Texture Size на максимум, отмечаем опции Match Bitmap as Close as Possible. Проверяем в настройках видового окна Perspective/Configure, включена ли во вкладке Rendering Method опция Shade Selected Faces. Она должна быть включена (в "Максе" версии 5.1 включена по умолчанию, а вот в 5.0 нет).

   
О разрезании и повороте ребер
   
"Макс" не всегда разрезает ребра правильно с точки зрения симметрии разреза, а значит, удобства дальнейшего моделирования. Загляните в файл edges_cutting.max, где я максимально наглядно постарался показать действия по оптимизации разреза. Не помешает также взглянуть на классический пример, когда очень важно повернуть
ребро, в файле edges_turning.max.

   
Вредный экструдинг
   
Почему строго запрещены одиночные клики по стрелочкам “вверх” или “вниз”? Дело в том, что при однократном нажатии "Макс" экструдирует полигон на предопределенное минимальное значение 0.1, чего просто не хватает, поэтому приходится кликать снова и снова. На каждом шаге экструзии полигона с N вершинами "Макс" создает N+1 полигон (2*N+[число треугольников экструдируемого полигона] штук треугольников). Вы уже, наверное, прикинули, во что выльется многократное кликание. Как минимум это будет уже не низкополигональная модель!


Новые «Охотники за привидениями» отличное кино (шутка)

Три ученые дамы увлекаются исследованиями паранормальных явлений. Когда их за это выгоняют из института, они решают основать собственную лабораторию, которая плавно превращается в службу по ловле привидений. По ходу дела к ним присоединяются тупой…|Игромания...

19 04 2024 2:40:50

Дзен и искусство ухода за кармой. Превью Blade & Soul

Blade & Soul в чем-то да похожа на каждую из игр, которые делала или издавала NCsoft. Например, здесь можно парить, как в AION, — режим скольжения по воздуху даже включается тем же двойным нажатием пробела. Но если остальные…|Игромания...

18 04 2024 5:57:49

Black Mesa Source

Разработчикам очень не нравится, когда их детище называют ремейком, они предпочитают «творческое переосмысление». Естественно, оружие, монстры и общий вид локаций сохранятся в первозданном виде. Но, по мнению авторов, такие уровни, как Monorai...

17 04 2024 11:56:28

Краткие обзоры. Castles and Catapults

Игра напоминает взбесившиеся шахматы, хотя никаких черно-белых клеток вы в ней не увидите. Несколько сюрреалистическое действо, коему суждено развернуться на ваших глазах и под вашим непосредственным руководством, пр...

16 04 2024 3:11:40

Вердикт. Лига Хаоса: Кровавый спорт (Chaos League: Sudden Death)

Примерно год назад комaнда, создавшая серию миролюбивых спортивных игр Pro Cycling Manager, выдала такую игру, как Chaos League. Это была безбашенная пародия на американский футбол и регби, где для достижения цели любые средства хороши. Правил...

15 04 2024 4:50:39

Обзор Scarlet Nexus. Экшен, ради которого можно стать анимешником

Если судить по трейлерам, Scarlet Nexus создаёт впечатление концентрированной, даже клюквенной «японщины». Будто разработчики взяли все стереотипы об аниме и возвели их в абсолют. Здесь тебе и военизированные спецподразделения…|Игромания...

14 04 2024 16:50:37

Heart of the Korean Swarm, или Итоги MLG Winter Championship 2013

Долгожданный релиз StarCraft 2: Heart of the Swarm вызвал у миллионов игроков настоящую «старкрафтоманию». И если лицензионные диски попали на прилавки магазинов относительно недавно, то организаторы крупных киберспортивных турниров уже…|Игромания...

13 04 2024 14:43:55

DOOMострой. Основы создания уровней для Doom 3

в архивах игры находятся исходные версии уровней, которые можно без труда отредактировать, сделав игровой процесс значительно более насыщенным. Дело за малым — освоить редактор...

12 04 2024 17:29:41

Отечественные локализации. Bad Mojo: Путь таpaкана

Вообще-то, по-хорошему мы должны были писать про этот раритет в нашей познавательно-ностальгической рубрике Game Over?, ибо оригинальная Bad Mojo поступила в продажу более 10 лет назад (!), в феврале 1996 года. И спустя две пятилетки компания 1С все-так...

11 04 2024 9:38:55

Разбираем лауреатов «Оскаров»-2020. Всё о номинантах и победителях церемонии

92 церемония вручения премии «Оскар» состоялась, а значит, пора бурно спорить из-за результатов. Тем более, что противостояние в этом году действительно получилось напряжённым. За статуэтки боролось множество так называемых…|Игромания...

10 04 2024 8:57:34

Обзор пятого класса в Warface: терминатор с пулемётом

На днях разработчики многопользовательского шутера Warface провели презентацию, где не только поделились планами по развитию проекта на ближайший год, но и представили пятый класс персонажа. Уже сегодня бронированный робот СЭД,…|Игромания...

09 04 2024 5:30:12

Immortal: Unchained как Dark Souls, но с огнестрелом

Дело Хидэтаки Миядзаки живёт в продолжателях и подражателях: очередное высказывание на тему «наш собственный Dark Souls» вскоре доберётся до релиза. Разработчики из Toadman Interactive не скрывают источников вдохновения: корни…|Игромания...

08 04 2024 23:18:32

Выходные с Wargaming: день рождения Lesta Studio, разработчиков World of Warships, и конференция 4C

Если вы обитаете в СНГ, то просто не могли ни разу не услышать о World of Tanks и её разработчике — студии Wargaming. Пройдя путь от маленькой конторы до заметного игрока в мировой индустрии, главные «танкисты» мира…|Игромания...

07 04 2024 14:33:17

Ghostbusters

играет на ностальгии. Вместе с персонажами возвращаются все классические монстры, ситуации и декорации. Призpaк Публичной библиотеки, Лизун (а вместе с ним и знаменитая сцена деконструкции банкетного зала в отеле), а также гигантский зефирный человек Stay...

06 04 2024 8:54:55

«Могучая кучка»: что мы ждем от gamescom 2014

Gamescom 2014 считается второй по значимости игровой выставкой после E3, но, как показывает пpaктика, анонсов и всяческих важных подробностей на ней не меньше. Выставка в славном городе Кёльне вот-вот начнется (а для некоторых она уже началась),…|Игромания...

05 04 2024 9:34:41

Нереальное редактирование 2003, часть 1

"...Сегодня мы украсим уровень, о котором говорили в прошлой статье, и научимся распределять в нем объекты, имеющиеся на оригинальных игровых картах. Пока на нашем уровне можно играть только с другими игроками - боты категорически отказываются здесь бегат...

04 04 2024 18:48:45

Мишка на сервере. Панды и покемоны в World of Warcraft

«…главный сюрприз заключался в выборе новой играбельной расы. Ею стали пандарены. На этих прямоходящих панд давно заглядываются многие фанаты World of Warcraft. По словам представителей компании, первые просьбы о добавлении пандаренов они начали получать...

03 04 2024 2:45:12

Обзор Boomerang X. Ода движению

Есть такие игры, после которых хочется встать, немного пройтись, отдышаться и дать вспотевшим рукам передохнуть. Есть игры, которые подкупают возможностью вытворять невероятно крутые вещи: отбивать пули взмахом катаны, уничтожать тысячи демонов,…|Игромания...

02 04 2024 15:21:57

Вердикт. Карибский кризис: Ледниковый поход

    Прежде всего, уважаемые читатели, позвольте мне небольшой крик души. Товарищи разработчики! Прекратите уже эксплуатировать престарелый моторчик “Блицкрига”! Сколько можно мучить полумертвого беднягу, в конце концов?&...

01 04 2024 14:47:21

Гайд: где найти и использовать зелёные ключ-карты в Rust

Если вы хотите обзавестись хорошей экипировкой со старта игры в Rust, обратите внимание на зелёные карты доступа. За дверями соответствующего цвета вы найдёте не только лут, но и ключ-карты синего цвета, которые позволят получить снаряжение ещё…|Игромания...

31 03 2024 5:37:56

Первый взгляд. Танита, или Морское приключение

    Много ли мы знаем “пластилиновых” квестов? Нет, к сожалению. С ходу вспоминается только легендарный Neverhood да скромный “ Падал прошлогодний снег” от “Буки”. Впрочем, отставить грустное настроение! Ведь совсем скор...

30 03 2024 22:15:23

Kingdom Under Fire 2

«…Когда мы поинтересовались у Blueside, чем их игра удивит мир, в котором у стратегий есть Empire: Total War, а у слэшеров — God of War, те, не смущаясь, ответили: «Тем, что у нас все то же самое, но в одной игре». То есть оба жанра тут существуют не в ка...

29 03 2024 18:27:58

Спираль эволюции. Развитие движка UnrealED

Первый UnrealEd появился у гeймеров вместе с Unreal. Вызвал живейший интерес, несмотря на то, что глючил по-страшному, отказывался запускаться и при любом удобном случае вываливался в Windows. Был написан на Visual Basic...

28 03 2024 11:57:30

Киберспорт. Operation Flashpoint

Теперь поговорим о пулеметах. Точнее — об их использовании. В отличие от автоматчиков, пулеметчики играют роль огневого прикрытия, поэтому намного меньше перемещаются и ведут более интенсивный огонь. Это следует учитывать при выборе огневой позиции....

27 03 2024 20:50:54

Киберспорт на DVD 

Warcraft 3: видеороликиGrubby против Альянса, часть вторая. Нашим героем вновь становится Grubby, который проявляет просто фантастическую волю к победе и выкарабкивается из самых невероятных ситуаций. На этот раз легенда лишится половины базы, но все…|Игромания...

26 03 2024 7:45:27

Draw Something

«…Назвать игру оригинальной очень сложно, так как ее концепция, когда игрок рисует картинку на заданное слово, а другие пытаются это слово отгадать, — развлечение, знакомое едва ли не каждому человеку на планете…»...

25 03 2024 21:52:31

Двуглавый монстр. Обзор платформы Intel Skulltrail

В последнее время восьмиядерное чудо неоднократно демонстрировали на крупных выставках. Спустя почти год с первого упоминания о платформе состоялся официальный анонс...

24 03 2024 21:20:43

Играем: Darkfall Online

стал чем-то вроде Duke Nukem Forever от онлайна. Никто не знал, реализуют ли разработчики хоть половину обещанного, когда игра выйдет и выйдет ли вообще. Но не прошло и восьми лет, как Aventurine SA разобралась со своим долгостроем — и один из...

23 03 2024 4:33:55

Комбат

“Комбат” — давняя мечта Еськова Андрея, нашего руководителя проекта. Сам он, бывший танкист Советской армии, еще, наверное, сидя за рычагами своего гусеничного чудовища, начал подумывать о создании такой игры, где можно было бы реализовать правила ведения...

22 03 2024 19:53:59

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки любые ваши вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются по адресу gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос).…|Игромания...

21 03 2024 8:28:30

Breed

И как ни странно, весь этот, простите, бред смог успешно проинсталлироваться на наш компьютер. И что покажется еще более странным, мы в него даже начали играть...

20 03 2024 13:14:15

James Cameron’s Avatar: The Game

«…На Пандоре существует три типа локаций: джунгли, ночные джунгли и горные долины с водопадами и висячими островами. Даже без всяких стереоочков и 120-герцевых мониторов флора и фауна выглядят здорово. Лес живет, шевелится, лопается облаками ядовитого газ...

19 03 2024 2:51:43

NBA Live 2004

"...если вы еще не успели, смахнув скупую мужскую слезу, попрощаться с головокружительными пробежками через все поле, кучей халявных голов и до безобразия простым отбором мяча, то самое время сделать это сейчас...."...

18 03 2024 10:52:50

Почему так дорого?

«…вот вам вопрос: «За сколько вы готовы продать права на использование собственного портрета в рекламе, скажем, чипсов на территории Зимбабве?». Если вам предложить двести долларов — согласитесь? Страна далекая, а двести долларов — вот они. А за две тысяч...

17 03 2024 22:34:30

Все четко. Обзор телевизора Panasonic VIERA TX-PR42S10

«…Качество картинки нареканий не вызывает. Посетовать можно лишь на традиционные для плазмы цветные хвосты, но здесь они едва заметны. Встроенные колонки позволят не торопиться с покупкой многокaнaльной акустики, со звучанием проблем нет. На десерт — возм...

16 03 2024 23:52:42

Руководство и прохождение по "The Sims 3"

Разработчики подошли к работе бережно и с фантазией, наведя порядок в тысяче мест, где это давно напрашивалось. Это не новая игра, но обновленная и перерожденная старая. Причем это тот редкий случай, когда именно так и надо было поступить....

15 03 2024 5:39:43

God of War: Ascension

«…God of War: Ascension (в русской версии «God of War: Восхождение») — наглядная демонстрация того, что Sony внимательно следит за статистикой. Ascension, оставаясь хорошей игрой с голливудским размахом, умудряется, с одной стороны, во всем копировать God...

14 03 2024 14:43:56

Sacred (Князь Тьмы)

Дьябломаны всех стран и народностей стонут от восхищения и забивают форум игры восторженным флудом. Что это: всеобщее помешательство, или пришествие Diablo-киллера наконец-то состоялось?..”...

13 03 2024 17:33:26

Ковровая бомбардировка. Тестирование компьютера Meijin Core i7-860

«…Компьютер сделали с прицелом на работу с любыми задачами. Дорогая материнская плата, мощнейший процессор, две видеокарты GTX 460, емкий жесткий диск — все вместе это стоит приличных денег. В итоге на Meijin Core i7-860 можно заниматься графикой и монтаж...

12 03 2024 0:49:16

Фоторепортаж с Е3

[[BULLET]] Мутанты из Rage оккупировали не только часть одного из залов Центра… [[BULLET]] …но и колонны у входа в Южный холл. [[BULLET]] На пресс-конференцию Electronic Arts выстроились сразу две очереди. [[BULLET]] Ярко выступила…|Игромания...

11 03 2024 21:34:14

Titanfall

В свое время у игровой прессы был в ходу штамп «шутер по второй мировой» — в начале и середине двухтысячных такие игры выпускались просто-таки пачками. Вот как задала первая Medal of Honor моду, показав «настоящую»…|Игромания...

10 03 2024 7:31:50

Превью Strange Brigade. Left 4 Dead в Египте

— У тебя есть план? — Я думаю, думаю! — Думай быстрее, иначе если он превратит меня в мумию, то первым, к кому я приду в гости, будешь ты! «Мумия», 1999 год Англичане из студии Rebellion анонсировали свой последний…|Игромания...

09 03 2024 1:42:17

Отечественные локализации. Кофейный магнат

В семействе «тайкуновых» очередное прибавление. На этот раз нам предстоит строить сеть кофеен в пяти крупнейших городах мира. Игра получилась достаточно простой: можно лишь определять количество рабочих мест, а также покупать новые рецепты кофе и...

08 03 2024 8:32:32

Обзор фильма «Терминатор: Тёмные судьбы». Вот теперь можно хоронить

 «Терминатор» — возможно, самый яркий пример искусственно растянутой, вымученной франшизы. Джеймс Кэмерон создал цельную и законченную дилогию, которая не нуждалась ни в сиквелах, ни в приквелах, ни в…|Игромания...

07 03 2024 11:14:59

German Classics GP

Сделать качественные аркадные гонки — дело непростое. Однако некоторые разработчики почему-то думают, что достаточно склепать пару убогих моделей машин, по-быстрому нарисовать десяток скучных трасс — и все, можно стричь купоны. Отнюдь.Вот, к...

06 03 2024 15:23:38

Руководство и прохождение по "Constructor"

«Конструктор» – наверное, одна из самых забавных экономических стратегий конца 1997 г. Вам предлагается вспомнить детство и немного поиграть в строительство. Вы сможете не только построить дома и фабрики, но и заселить их жильц...

05 03 2024 17:52:39

Terraria

Современные маркетинговые технологии и повсеместное распространение интернета сделали свое дело — кажется, что при наличии достаточного рекламного бюджета добиться успеха может пpaктически любая игра. Ну а что, если денег на рекламу нет…|Игромания...

04 03 2024 22:26:12

Коды по "Sacred 2: Fallen Angel" (читательские пасхалки)

В Sacred 2, как и в первой части, создатели оставили пасхалку, посвященную «Звездным войнам». На территории людей есть регион Гнездо Нагаша. Если сразу после входа в него свернуть на незаметную тропинку слева, то она приведет вашего героя к увязшему в...

03 03 2024 12:37:33

Краткие обзоры. Erevos

“Создается отчетливое впечатление, что игра была сделана за пару дней буквально на коленке. Замечательный пример того, до каких пределов может дойти лень разработчиков. Интересно, они в книгу Гиннеса не обращались? Уверен, их куда-нибудь да записали бы. К...

02 03 2024 16:10:15

Косплей недели: LoL, Mortal Kombat X, NieR: Automata, «Люди Икс», «Титаник»

Джинкс — League of Legends До Нового года остаются считанные дни, и косплееры спешат порадовать фанатов праздничными образами любимых героев. В этой съёмке Виктория Кот перевоплотилась в ушастую рождественскую версию xyлиганки Джинкс из…|Игромания...

01 03 2024 19:31:51

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::