Энциклопедия третьего измерения, часть 2 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Энциклопедия третьего измерения, часть 2

Энциклопедия третьего измерения, часть 2

Самопал Энциклопедия третьего измерения, часть 2 009.06.2004 02:58  |  "...Создали мы в оперативной памяти математическую модель красочного мира. Эта модель через миллисекунды оказалась у нас перед глазами - на поверхности монитора. Интересно, как?.." Самопал     В прошлой статье мы обозрели технологию создания виртуальных миров, с птичьего полета рассмотрели общие основы трехмерного бытия. Давайте займемся вещами более конкретными. Как
Рис. 1. Тесселятор по
специальной формуле
определяет нормаль
каждого полигона.
совместить тонкие программные материи и материальное компьютерное “железо”? Создали мы в оперативной памяти математическую модель красочного мира. Эта модель через миллисекунды оказалась у нас перед глазами на поверхности монитора. Интересно, как? С помощью процесса, который называется рендеринг (от английского render). Неужели для этого процесса не придумали русского слова, спросите вы? Придумали. И слово это визуализация. В кругу программистов оно не прижилось, и сейчас его употрeбляют в более узком смысле. Так моделлеры называют просчет сцены в каком-нибудь трехмерном редакторе. Поэтому, хоть все мы и патриоты, давайте для точности употрeбллять слово “рендер”.
    Рендеринг это все те экзекуции, которые производят над моделью программные библиотеки и “железо”, начиная с первичной обработки и заканчивая сохранением получившегося кадра во фрейм-буфер. Давайте совершим увлекательную экскурсию в пыточную камеру и понаблюдаем, что делают экзекуторы с математической моделью прекрасного некогда мира.
    Все операции рендеринга выполняются по многоступенчатому механизму, который назвали конвейером рендеринга. Этот самый конвейер состоит из стадий тесселяции, геометрической обработки и растеризации. Почему обработчик трехмерного мира назвали столь хитро? Дело в том, что сам принцип конвейерной обработки 3D является технологическим стандартом, а не
прихотью какой-то отдельной конторы. По конвейерному принципу работают все трехмерные программные интерфейсы и все графические акселераторы. Это закон.

Рис. 2. Любая поверхность
разбивается на полигоны, а
полигоны на треугольники.
    Тесселяция, или грустный сказ о муках полигона
   
Каждый этап конвейера обозначается какой-то буквой. Официально первый этап конвейера называется тесселяция и обозначается буквой “T”. Однако садисты и экзекуторы предпочитают называть его триангуляцией, памятуя об объекте пыток. В процессе пыток цельный трехмерный мир разрывается на составляющие, разбирается на мелкие винтики. Винтики растаскиваются на атомы, а атомы стресс-пытками в газовых камерах доводятся до состояния водорода с кучей неприкаянной энергии. Говоря сухим и научным языком, в процессе тесселяции поверхности объектов разбиваются на полигоны, а полигоны на треугольники (хотя в некоторых случаях эта стадия опускается). Даже в таком относительно простом процессе есть несколько условностей и сложностей. Не все йогурты одинаково полезны, и не все акселераторы одинаково воспринимают результат тесселяции. Некоторые довольно непритязательны, жуют все, что дают, а некоторые до неприличия капризны. Им подавай только треугольники с горизонтальной верхней или нижней гранью, а то и с
Рис. 3. Нормали играют очень
важную роль в
жизнедеятельности полигонов.
Например, они используются
в алгоритмах отсечения
невидимых поверхностей и
динамического освещения
и затенения.
описаниями уравнений ребер. Вопреки всеобщему мнению, что всея акселератор силен и могуч, тесселяцию он ускорить при всем желании не сможет. Отныне и вовеки веков операция эта производится программно. А вы говорите, GeForce 15...

   
Геометрическая обработка, или зачем нам нужен GPU
   
Стадия “G” называется геометрической обработкой. Раньше этот этап конвейера выполнялся полностью программно, но с появлением геометрических процессоров (GPU) часть (только часть) тягот геометрических преобразований сняли с плеч центрального процессора. Геометрическая обработка общее название для ряда операций, благодаря которым мы видим на экране проецированное реалистичное изображение. Первая из них трaнcформация (transformation). Во время трaнcформации преобразуются координаты объектов. По-научному, к ним применяются матрицы преобразований. А если по-русски, каждый объект посылают, куда ему надо, поворачивают как надо и масштабируют. До и после преобразования координат выполняется отсечение (clipping). После отсечения выполняется освещение. В процессе освещения решается уравнение освещенности, результатом которого становится определение цвета каждой вершины
Рис. 4. Так действует карта
освещенности. Вначале
берем исходную текстуру...
полигона с учетом всех источников света и свойств материала. К сожалению, еще далек тот день, когда освещение будет полностью рассчитываться силами акселератора. Современные акселераторы уже умеют это делать, но... очень медленно. Разработчикам проще использовать старые добрые карты освещенности (lightmap). Для всех источников света заранее создаются текстуры освещенности, которые накладываются на основные текстуры. Карты освещенности разработчики либо рендерят на рабочих станциях с помощью технологии трассировки лучей (ray tracing), либо рисуют от руки. При таком подходе нечего и говорить о динамичных источниках света. В лучшем случае, позволят разбить одинокую лампочку. Все остальное статично. После освещения координаты сцены преобразуются в координаты экрана. Для убыстрения рендера координаты вершин переводятся из плавающей точки в фиксированную точку (не создавать же отдельный графический сопроцессор).

Рис. 5 ...потом создаем карту
освещенности для нужного
источника света...
    Растеризация, или будни палача
   
Последний этап конвейера называется растеризацией и обозначается буквой “R”. Это единственный этап конвейера, который даже в старых акселераторах выполнялся на аппаратном уровне. Растеризация включает в себя субпиксельную подготовку и
собственно рендер. Наиболее сложный этап растеризации удаление скрытых поверхностей (HSR Hidden Surface Removal). О нем давайте поговорим подробнее.
    Казалось бы, чего проще отправить рендериться всю сцену целиком. В итоге получим громадный кадр, который потом можно обрезать до размера экрана. Вот только играли бы мы с вами сейчас не в UT 2004, а в тетрис, если бы разработчики решали проблему таким путем. Ведь этот громадный кадр способен посадить на мель любую современную видеокарту. Поэтому поступают по-другому. Определяются полигоны, которые гарантированно не попадут в кадр. Эти полигоны отсекаются. И рендерится только та часть сцены, которую в данный момент “видит” виртуальная камера. Такой подход экономит системные ресурсы. Все было бы хорошо, если бы не одно
Рис. 6. ...и получаем световое
пятно от фонаря на стене.
“но”. Отсечь невидимые поверхности задача нетривиальная. Как учитывать полигоны, у которых “в кадре” оказывается только кусочек? А как учесть полигон, который находится где-то там за стенкой и все равно не виден, а нам придется его зачем-то просчитывать?
    В разные времена проблему отсечения невидимых поверхностей решали по-разному. Но начало всегда было одинаковым. Шестью плоскостями по трем координатам ограничивается область сцены, которая гарантированно будет видна на экране.
Эти плоскости образуют объем отсечения (clipping volume), который берется с некоторым запасом. Затем в дело вступает backface culling отбрасывание задних граней. У каждого полигона помимо координат вершин есть важнейшая хаpaктеристика нормаль. Это вектор, который лежит на перпендикуляре, восставленном из геометрического центра треугольника. С помощью специальной функции можно по координатам вершин треугольника определить его нормаль. Я не стал бы углублляться в математику, если бы нормаль не была важнейшим компонентом для расчета таких вещей, как игровая физика, реалистичные тени, грани отсечения и многие другие.
    У каждого полигона есть две стороны лицевая и обратная. Нормаль определяет, куда “смотрит” полигон. Представьте себе сферу. Нормали сферы направлены во внешнюю сторону, и ее поверхность образована лицевыми сторонами граней. Примерно половина полигонов сферы “смотрит” от экрана, вторая половина на экран. А это значит, что все полигоны, смотрящие от экрана, гарантированно не видны. Их можно отсечь. И рендерить акселератору придется только половину полигонов сферы. Конечно, не все игровые объекты такие симметричные, как сфера, но у большинства примерно половина полигонов не видна. На этом принципе основывается backface culling. О
том, как с помощью нормали рассчитываются реалистичные тени и столкновения объектов, мы поговорим в одной из следующих статей цикла.
Рис. 7. Динамическое освещение альтернативный картам освещенности способ
создания реалистичного освещения. Выглядит он куда эффектней, но не каждый
акселератор потянет такую красоту.
    В зоне отсечения все еще много полигонов. И большая их часть не видна. Это игровые объекты и персонажи за стенами, под полами, над потолками. Обычными способами отсечь их невозможно. Простой расчет, что находится перед стенкой, а что за ней, занял бы массу процессорного времени. А ведь есть еще
Рис. 8. Типовое BSP-дерево
малополигональной модели.
и окна, а то и полупрозрачные панели. Считать до скончания веков. Разработчики графических движков и “железа” пытались придумать самый рациональный путь решения этой проблемы. И придумали!
    Речь идет о BSP-деревьях. Наверняка вы много раз о них слышали, но никто толком не мог объяснить, что это такое. Недаром вы сейчас читаете Энциклопедию Третьего Измерения, и именно здесь вы найдете ответы на свои вопросы. BSP (Binary Space Partitioning) это двоичное дерево предварительной сортировки треугольников сцены. С его помощью в процессе рендера можно очень быстро отсортировать треугольники по расстоянию от наблюдателя. Ясно, что в отсортированном BSP-дереве верхние треугольники будут видимыми, а нижние нет. Но построить BSP-дерево сама по себе ресурсоемкая задача. Этот метод не идеален.
    Можно
отсечь невидимые треугольники и другим методом методом порталов. Все объекты в помещении, где находится игрок, считаются условно видимыми (хотя потом их видимость дополнительно проверяется), а предметы вне комнаты невидимыми. Разработчики уровня расставляют логические объекты порталы в дверях, окнах, полупрозрачных
Рис. 9. Другой способ отсечь
невидимые объекты
разделить сцену плоскостями
на логические зоны.
перегородках словом, в местах, через которые игрок сможет увидеть другие комнаты. При рендере объекты вне текущего помещения просчитываются только сквозь порталы, что значительно упрощает задачу. К сожалению, это метод почти не подходит для открытых прострaнcтв.
    Для ускорения процедуры отсечения невидимых граней разработчики применяют и некоторые допущения и упрощения сцены. Всю сцену разбивают на большие кластеры, например на отдельные здания. Каждый кластер разбивают на кластеры поменьше: здания на комнаты, и т.д. В каждой комнате выделяют отдельные
предметы: столы, стулья, ящики, шкафы. Сложные предметы (людей, например) представляют в виде параллелепипедов. Из всего этого собирается большое иерархическое дерево уровня с кластерами вместо листьев. Теперь, если весь большой кластер игроку не виден, то и все подкластеры внутри кластера тоже не видны, а значит, их не надо обсчитывать. Такой подход экономит мощности акселератора, но вот применяют его нечасто. Никакой даже самый интеллектуальный акселератор на сегодняшний день не может сам разбить уровень на кластеры и подкластеры. Все тяготы по построению иерархии кластеров ложатся на хрупкие плечи левел-дизайнеров. А кому нужна дополнительная головная боль? Хорошая идея тонет в человеческой лени. Никакой из существующих способов отсечения невидимых граней нельзя назвать ни эффективным, ни оптимальным.
    Различными способами сцена освобождается от лишних полигонов.
Рис. 10. Для такой плотной
застройки высокополигональных
зданий из Half-Life 2 тяжело
задать логические зоны, но
еще тяжелее построить BSP-
дерево. Поэтому иногда
программисты пользуются
гибридными методами.
Думаете, проблемы на этом заканчиваются? Как бы не так. С невидимыми полигонами мы разобрались, но остались еще перекрывающиеся полигоны. Представьте себе модель стола. Мысленно разбейте ее на полигоны. Какие-то полигоны будут перекрывать другие. Но это в нашей реальности. В виртуальной реальности не все так однозначно. Если полигоны отрендерятся в произвольном порядке, вполне может получиться такая картина: одна из задних ножек стола перекрывает стол спереди, торец где-то на заднем фоне, а передняя ножка вообще вывернута наизнанку. И получается у нас не стол, а сплошное недоразумение. А все потому, что полигоны нельзя рендерить абы как. Их надо рендерить в строгом порядке. Те, что дальше рендерятся раньше. Те, что ближе позже.
    Это еще не все.
Бывает, что два полигона пересекаются в некоторой точке. Кого из них рендерить первым? Нам понятно, что надо отрендерить часть первого и часть второго. Но вот процессору это совсем не понятно. Как разобраться с этими трудностями? Есть два общепринятых метода. Первый хорошо знакомый вам Z-буфер. А второй так называемая Z-сортировка. На Z-сортировке мы подробно останавливаться не будем, так как это довольно грубый и малоэффективный метод. А вот о Z-буфере поговорим, так как гeймеры с
Рис. 11. Так задается объем
отсечения (clipping volume).
этим термином встречаются очень часто. Почти в каждой игре есть настройки, связанные с Z-буфером. Давайте разберемся, что это за зверь.
    Z-буфер это специальная область видеопамяти. Чаще всего Z-буфер располагается во фрейм-буфере. В Z-буфере хранится значение глубины для каждого пиксела. Когда рендерится новый пиксел треугольника, его глубина сравнивается со значением, которое уже хранится в Z-буфере для точки на экране с такими же координатами X и Y, то есть с соответствующей точкой предыдущего треугольника. Когда новый пиксел “глубже”, чем значение в Z-буфере, пиксел не виден. Если значение его глубины меньше значения в Z-буфере, пиксел виден, и значение его глубины записывается в Z-буфер. В современных акселераторах часто используется W-буфер, в котором
хранятся значения, обратные Z-глубине. W-координаты тем удобны, что без лишних расчетов корректно соотносятся с перспективой, тогда как для Z-координат приходится корректировать результат интерполяции координат вершин треугольников.
    А теперь от теории перейдем к пpaктике.
Рис. 12. Две накладывающиеся
фигуры до работы Z-буфера...
Поговорим о настройках в компьютерных играх, связанных с Z-буфером. Прежде всего, во многих играх Z-буфер можно отключить. Это не значит, что изображение превратится в беспорядочную мешанину перекрывающих друг друга полигонов. Просто вместо Z-буферизации в дело вступят упрощенные алгоритмы. С одной стороны, освободится значительный кусок фрейм-буфера, и вы сможете играть в более высоких разрешениях. Но за это придется расплачиваться появлением очень неприятного артефакта Z-алиасинга (он же Z-алайзинг). Часто вы будете видеть, как полигоны “проваливаются” друг сквозь друга. Какое уж тут погружение в игровой мир!
    Некоторые игры позволяют задать глубину или разрядность Z-буфера. Чем выше разрешающая способность, тем точнее рендерятся полигоны. Вас могут попросить выбрать между 16-, 24- и 32-разрядным Z-буфером. Если выбрать буфер с малой разрядностью, может появиться Z-алиасинг, потому что порой пикселам двух треугольников будет соответствовать одна и та же
Z-координата, а значит и глубина.
    После того как определено, какие пикселы полигонов входят в конечный кадр, акселератор рендерит сцену. Но и тут есть хитрость. Если кто-то из вас пробовал программировать
графику под Паскаль, он наверняка сталкивался с одной проблемой мерцанием изображения. Мерцание появляется из-за того, что экран обновляется не мгновенно, а “на глазах” у игрока. Вся графика прорисовывается в реальном времени. Эта проблема осталась в наследство и ваятелям 3D. И решили они ее просто и изящно. Каждый новый кадр сначала рендерится не на экран, а в специальный буфер в видеопамяти, который называется фрейм-буфером. У фрейм-буфера два слоя. В заднем новый
Рис. 13. ... и после.
кадр, а в переднем кадр текущий. Когда приходит время очередного рендера, содержимое этих слоев меняется местами (swap). В итоге на экране мы видим новый кадр, а старый кадр пересылается в задний буфер, где немедленно затирается очередным свежеотрендеренным. Этот метод получил название двойной буферизации. Уже известный вам Z-буфер часто делит жизненное видеопрострaнcтво с двойным кадром во фрейм-буфере. Отсюда и некоторые сложности и взаимоуступки в их совместной работе.

   
* * *
   
Мы с вами детально, этап за
этапом, рассмотрели работу акселератора и его драйверов (так как некоторые функции реализованы только программно). Некоторые моменты я намеренно опустил, потому что мы поговорим о них в следующих частях цикла. К ним относятся мультитекстурирование, альфа-смешение, туманы разного рода, мип-мэппинг, антиалиасинг, билинейная и трилинейная фильтрации и многое другое. Не поговорили мы и о некоторых “железных” особенностях акселератора, например о RAMDAC. О нем, а также об особенностях устройства и наладки акселераторов, мы поговорим в заключительной статье цикла.
    Надеюсь, в материале вы открыли для себя много нового и полезного. Теперь, читая в мудреном пресс-релизе о новых методах отсечения невидимых поверхностей, вы будете понимать, о чем идет речь. И если новенькая игра предложит вам выбрать разрешение Z-буфера, вы не растеряетесь.


For Honor: всё, чего вы не знали о викингах, рыцарях и самураях

Купить игру|Всё о For Honor Горячо ожидаемую For Honor трудно назвать реалистичной игрой. В стремлении сделать интересно разработчики свели вместе три фpaкции, никак не имевшие возможности сойтись в реальном бою. Ну а заодно пошли на поводу у…|Игромания...

12 03 2026 15:30:25

Телевидение и радио через интернет

в отличие от западного, история отечественного интернет-радио только начинается, и ситуация такова, что пpaктически каждый пользователь сегодня может повлиять на дальнейшее развитие области...

11 03 2026 7:25:42

Магия войны: Знамена Тьмы

герои весьма серьезно отличаются “национальными особенностями”, а юниты вместо трех обрели аж целых пять карьерных уровней — “деды” в местной армии носят звания “чемпионов”...

10 03 2026 5:54:30

Герои меча и магии 3: Возрождение Эратии. Герои дискретного времени

«…Дебаты о том, какая из пяти частей пошаговой нетленки Heroes of Might and Magic самая лучшая, похоже, будут вестись вечно. Мы определимся сразу во вступлении: каждая хороша по-своему. Почему тогда же в честь пятнадцатилетия знаменитой серии мы решили на...

09 03 2026 3:59:57

Как из двух бесполезных плат сделать одну полезную

"...Это не потребует от вас никаких специфических знаний. Нужно лишь пойти от обратного, применить дедукцию, методы нейропрограммирования и динамического хаоса. После чего привинтить две платы к одной крепежной железке. Все гениальное - просто..."...

08 03 2026 1:12:11

Prey: Mooncrash. Луна и впрямь суровая хозяйка

Оригинальная Prey от разработчиков из Arcane Studios вышла в 2017 году. В ней игроку предстояло бороться с пришельцами, наслаждаясь грамотным гибридом элементов шутера и стелса в жутковатой атмосфере разорённой космической станции. Bethesda…|Игромания...

07 03 2026 3:24:41

Руководство и прохождение по "Grand Theft Auto IV: The Ballad of *** Tony"

Динамичная, веселая, сложная, история Тони Принса и Луиса Лопеса покажет вам Либерти-Сити под другим углом. К чему нам выселки и разборки в подворотнях, когда есть дорогие машины, красивые дeвyшки, море шампанского и нешуточные проблемы с влиятельными кре...

06 03 2026 9:46:27

F1 2011

«…Болид дышит в наших руках как живой организм, с которым во время гонки сливаешься в единое целое. Видно, как работает подвеска, а каждое из четырех колес до последнего цепляется за асфальт в быстром повороте…»...

05 03 2026 2:50:42

Fuel

игра всячески подталкивает вас к исследованию собственного мира, обещая секретные миссии вроде погони за вертолетом через грозу. Но самое интересное — это то, что Fuel идеологически выстроена с учетом современных реалий Web 2.0. Игра поставляется с...

04 03 2026 9:12:57

Компьютер Wiener Pro W4530 от компании R&K

"...На первый взгляд, системный блок модели Wiener Pro W4530 ничем особенным не отличается. Однако стоит открыть крышку, и перед нами предстает мечта любого оверклокера..."...

03 03 2026 18:41:10

Cмepть Шпионам. Обзор программ для борьбы со spyware

внезапно возникшие или беспричинные тормоза, обилие спама, сыплющегося на “незасвеченный” почтовый ящик, замена стартовой страницы в браузере, самопроизвольная загрузка подозрительных сайтов... деятельность spyware может проявляться самыми разнообразными...

02 03 2026 7:14:49

Cyberpunk 2077

Эта статья была опубликована в апрельском номере «Игромании». В качестве приятного подарка читателям мы выкладываем ее на сайт вскоре после выхода журнала. Кстати, купить номер в электронном виде и прочитать ещё и интервью с…|Игромания...

01 03 2026 11:19:12

Руководство и прохождение по "Commandos 3: Destination Berlin"

В двух шагах от земли догорали огни, В двух пустых городах, в небесах. Море причин, зачем осколки берегут. Выход один, когда по звездам бьется люд. Прощай, Берлин. Прощай, Берлин. (Би-2 «Прощай, Берлин») Есть игры, которых ждут,...

28 02 2026 10:58:52

ОТечественные локализации. Desperados: Взять живым или мертвым

Скажите, вы что-нибудь слышали об игре под названием Desperados: Wanted Dead or Alive? Ну, том самом гениальном клоне Commandos? А-а, так про Commandos вы тоже не слышали?.. Но все это, впрочем, неудивительно, поскольку обе игры вышли уже больше пяти ле...

27 02 2026 21:28:52

Большие игры маленьких студий. Вспоминаем самые яркие примеры

Почти каждого гeймера хоть раз посещала мысль: «А ведь я бы смог сделать лучше». Следом за ней — возможно, ещё одна: «А ведь я смог бы сделать гениальную игру!» Правда, на этом этапе даже…|Игромания...

26 02 2026 17:49:43

Ролевая игра: The Age of Decadence, Pillars of Eternity, «Ведьмак 3: Дикая Охота»

О номинации: сложно дать определение ролевым играм, когда одни жанры уже многократно эволюционировали и скрестились с другими. «Это игры, где есть прокачка!» — но прокачка сейчас есть в каждом полуторном…|Игромания...

25 02 2026 2:14:14

Новостное ассорти

Скандалы, интриги, расследования! ПК пытается стать консолью! Новая PS Vita не помещается в карман! Halo 4 больше не эксклюзив для Xbox! Пушкин на самом деле был женщиной! Шок-контент!...

24 02 2026 0:51:18

The Sims 3: Ambitions

«…Ambitions честно выполняет свои функции: возиться с профессиями поначалу интересно, а чтобы опробовать их все, понадобится не одно поколение симов. Другое дело, что, учитывая возможности The Sims 3, Electronic Arts могла бы обыграть тему карьерного рост...

23 02 2026 23:37:34

10 игр, у которых не получилось перевернуть индустрию

Революций в истории видеоигр было немало — одни касались отдельных механик, другие же переворачивали с ног на голову всю индустрию. Так Half-Life сплела нарратив с гeймплеем в единое целое, Minecraft популяризировала…|Игромания...

22 02 2026 3:45:56

Solar Defense

«…Стоит заучить расположение всех кнопок, как начинается настоящая космическая мясорубка: волны вражеского флота идут одна за другой, приходится метаться от paкетных установок к пулеметам, покупать улучшения…»...

21 02 2026 20:11:15

Моноблок от печатного мира. Обзор МФУ Epson Stylus Photo TX710W

«…Распечатать фотографию с коммуникатора, гуляя по саду, или инструкцию по выживанию в джунглях — с нетбука, сидя в ванне? Не вопрос! Что мы и проделали, тестируя МФУ Epson Stylus Photo TX710W — шестицветный струйный принтер, сканер, копир и кардридер, уп...

20 02 2026 14:31:55

Руководство и прохождение по "Блицкриг: Cмepтельная схватка II"

Этого следовало ожидать. Вторая часть “Cмepтельной схватки” оказалась не лучше первой. Немецкие разработчики — это, конечно, хорошо, но где же хваленая аккуратность? К проблемам первой “Схватки”, описанным Александром Таpaкановым, прибавилось еще несколь...

19 02 2026 14:25:43

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 30 000 руб.» и — «Тебя я видел во с...

18 02 2026 5:30:24

Аналитика: Как играть по модему

...знающие люди давно научились играть через модем в игры, для этого не предназначенные. А раз так, то давайте последуем их примеру и детально разберемся, как же, имея популярную игру, друга на другом конце провода и желание сразиться в дефматч или пройти...

17 02 2026 9:10:34

Косплей по Life is Strange! Когда запрещено, но очень хочется

Пока эпизоды Life is Strange 2 выходят точно по графику и история развивается своим чередом, давайте на время вернёмся к сюжету первой части и столь хорошо знакомым героям. В работах фотографа Milligan вы можете найти краткий…|Игромания...

16 02 2026 4:46:20

Во что поиграть: лучшие новинки и скидки недели. Journey to the Savage Planet, Warcraft III: Reforged, The Coma 2, Warhammer Underworlds: Online

Надвигаются первые выходные февраля, а значит, у нас с вами будет много времени поиграть. Мы собрали самые интересные игры, которые вышли на этой неделе, и выбрали самые заманчивые скидки в магазинах.  Warhammer Underworlds: Online…|Игромания...

15 02 2026 23:31:24

Во что поиграть в Новогоднюю ночь: от Worms W.M.D до FIFA 17 и Street Fighter V

Новый Год уже совсем близко. Пора отправляться за подарками и приглашать друзей на торжество. А мы в свою очередь поможем вам сделать праздник по-настоящему игроманским. Встречайте игры уходящего года, которые как нельзя лучше подходят для большой и…|Игромания...

14 02 2026 20:27:25

Что такое weird west? Очень странный Запад

На минувшей The Game Awards состоялся анонс изометрического immersive sim Weird West от выходцев из Arkane Studios. Название выбрано неспроста: в широком смысле weird west — это целый поджанр, в котором привычные ковбои, шерифы и…|Игромания...

13 02 2026 14:43:50

Из рода динозавров. Тестирование жесткого диска Western Digital VelociRaptor WD6000HLHX

Технические хаpaктеристики Емкость: 600 Гб * Скорость вращения шпинделя: 10 000 об/мин * Объем буфера: 32 Мб * Среднее время задержки: 3 мс * Количество операций парковки: не менее 600 000 * Интерфейс: SATA Rev. 3 * Габариты: 100х69, 9х15 мм * Вес:…|Игромания...

12 02 2026 23:34:26

Горячая линия: железо

Железный гуру Дмитрий Горячев разбирает письма читателей, дает советы, размышляет о состоянии индустрии, подмечает интересные тенденции и задает неудобные вопросы представителям разных компаний • • • У меня трехлетняя PlayStation 3…|Игромания...

11 02 2026 2:15:22

Pro-Race: Запредельная скорость

Разработчики бюджетных гоночных аркад очень ловко научились подделывать свои продукты под более известные игры: налепили на обложку сверкающий спортивный автомобиль, пририсовали рядом фигуристую дeвyшку — и получается будто бы вылитый Need for Spe...

10 02 2026 18:58:55

Первый взгляд. Battlefield 1942: Secret Weapons of WWII

 Очередная стадия вытряхивания денег из кошельков фанатов Battlefield. А учитывая тот факт, что фанатов у сей шведской забавы масса, есть все основания разобраться, что нам готовят алчная EA и трудолюбивая Digital Illus...

09 02 2026 9:20:33

Руководство и прохождение по "American McGee's Alice"

Village of the Doomed (2 уровня)Dementia Идите по проходу направо и поговорите с человечком. Чтобы попасть на другую сторону, разбегитесь и подпрыгните с обрывающегося мостика. Вас перенесет на другую сторону ветер. Поговорите еще с одним че...

08 02 2026 4:32:29

Двигатель сетевого прогресса. Как сделать сайт на движке PHP Nuke, часть 2

В прошлый раз мы с вами изготовили рабочую заготовку сайта на PHP Nuke. Сегодня к этому каркасу мы прикрутим такую полезную вещь, как форум. И если вас где-нибудь, когда-нибудь, на каком-то форуме оправляли в “баню”, обзывали плохими словами, не оказывали...

07 02 2026 8:26:17

Восхождение на трон

...заигрывания с RPG — это, конечно, прикрытие, потому что в таком виде происходит исключительно перемещение на глобальной карте. Зато все схватки случаются в знакомом пошаговом режиме а-ля Heroes of Might and Magic. Включаются хексы, раздаются...

06 02 2026 5:23:28

Коды по "CIA Operative: Solo Missions" (ресурсы)

Игра, конечно, короткая, простая, с нелепыми глюками и приколами. Проходится за полчаса. Но зато можно неплохо поиздеваться, а может быть, как знать, и довести ее до ума самостоятельно. Короче говоря, конструктор Lego — сделай сам свою игру (она же...

05 02 2026 19:10:33

Коды по "The Need For Speed" (ресурсы)

Как известно, в NFS всегда были качественные и хорошие саундтреки. Под такую музыку не только в виртуальной машине приятно кататься. Не грех взять ее с собой на прогулку в плеере или в магнитоле настоящего автомобиля. Главное только в последнем случае — н...

04 02 2026 22:30:21

Четвертая генерация предела совершенства. Тестирование GeForce4 MX440

Не секрет, что компания NVIDIA всегда славилась среди знающих людей своим оригинальным, запyтaнно-жуликоватым, и потому очень успешным маркетингом, однако в этот раз ей удалось перехитрить самое себя. Если фишки с впариванием незадачливым потребителям од...

03 02 2026 22:51:11

Restricted Area (Запретная зона)

самый обыкновенный, бaнaльный, беззастенчивый перепев до неприличия долгоиграющей пластинки Blizzard. Не изменилось ровным счетом ничего. Кроме, разве что, игровой вселенной — теперь это постапокалиптический киберпанк со всеми прилагающимися радостями...

02 02 2026 11:39:27

Disney Infinity

«…Идеальный подарок для вашего ребенка. Игра с миниатюрами, которые нужно постоянно докупать, кажется дорогим удовольствием, но стоит помнить, что каждая локация Disney Infinity — это, по сути, уникальный гeймплей и уникальная кампания, прохождение которо...

01 02 2026 12:26:12

The Sinking City. Ведьмак с дробовиком и секрет Ктулху

В последнее время Говарду Лавкрафту везёт на игры «по мотивам»: недавно вышла вполне достойная Call of Cthulhu, всё ближе к релизу интригующая Stygian: Reign of the Old Ones… Вот и студия Frogwares, авторы серии…|Игромания...

31 01 2026 11:46:48

Киберспорт. Counter-Strike

Создание вэйпойнтов для PodBot Что такое вэйпойнты, думаю, все догадываются. Догадываются о том, что это пришедшее из английского языка слово, сформированное из двух — "way" и "point". Если переводить дословно — "точка следования". В данном случа...

30 01 2026 9:28:28

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. Пожалуйста, расскажите про…|Игромания...

29 01 2026 11:29:40

Освобожденный досрочно, или как переделать Radeon 9500 в Radeon 9700 Pro138

"...Итак, на данный момент существует два способа трaнcмутации RADEON 9500 в RADEON 9700. Первый - программный, с помощью утилиты Riva Tuner, и второй, более надежный, - аппаратный, с помощью рук и паяльника. Разберем каждый по отдельности..."...

28 01 2026 20:18:48

Splinter Cell: Pandora Tomorrow

"...Как аддон, Splinter Cell: Pandora Tomorrow себя полностью оправдывает. Ну а каких-либо более серьезных изменений и нововведений нам стоит ждать уже от второй части игры..."...

27 01 2026 9:32:41

Обзор Fade to Silence. За шершавой стеной тьма колючая

Когда человеку плохо, авторам «выживалок» хорошо. В каких только немыслимых условиях нас не бросали на верную cмepть: необитаемые острова, радиоактивные пустоши, чужие миры, открытый космос, джунгли, полные…|Игромания...

26 01 2026 2:54:53

Если с «Вистой» вышел в путь. Программы для Windows Vista

...Перечень программ, которые с ней работают, растет бурными темпами. Поэтому мы не будем на них останавливаться, ибо в ближайшей исторической перспективе большая часть софта обязательно подружится с Vista. Конечно, кроме адептов других ОС и самых отъявле...

25 01 2026 14:49:52

King’s Bounty: Принцесса в доспехах

не забывайте о дpaкончике! Эта лупоглазая бестия достается вам в самом начале игры и служит двум целям: пpaктической и эстетической. С первой все более-менее понятно — ручная ящерица выполняет роль интеpaктивного суперудара. За очки ярости (это...

24 01 2026 20:36:54

Aliens vs. Predator 3

Плохая новость состоит в том, что третью игру серии снова делают Rebellion. Хорошая — они явно понимают, что вторая часть была круче. И поэтому создают фактически ремейк с помощью новой, выдающейся технологии. То есть сюжет, конечно, свежий...

23 01 2026 1:39:20

Clive Barker's Jericho

Для начала необходимо расставить самые главные точки над i. Clive Barker's Jericho, по большому счету, не имеет пpaктически никакого отношения к первой игре под брендом Clive Barker's — Clive Barker's Undying, вышедшей в 2001 году. Абсолютно другой сти...

22 01 2026 8:27:17

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::