Энциклопедия третьего измерения, часть 2 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Энциклопедия третьего измерения, часть 2

Энциклопедия третьего измерения, часть 2

Самопал Энциклопедия третьего измерения, часть 2 009.06.2004 02:58  |  "...Создали мы в оперативной памяти математическую модель красочного мира. Эта модель через миллисекунды оказалась у нас перед глазами - на поверхности монитора. Интересно, как?.." Самопал     В прошлой статье мы обозрели технологию создания виртуальных миров, с птичьего полета рассмотрели общие основы трехмерного бытия. Давайте займемся вещами более конкретными. Как
Рис. 1. Тесселятор по
специальной формуле
определяет нормаль
каждого полигона.
совместить тонкие программные материи и материальное компьютерное “железо”? Создали мы в оперативной памяти математическую модель красочного мира. Эта модель через миллисекунды оказалась у нас перед глазами на поверхности монитора. Интересно, как? С помощью процесса, который называется рендеринг (от английского render). Неужели для этого процесса не придумали русского слова, спросите вы? Придумали. И слово это визуализация. В кругу программистов оно не прижилось, и сейчас его употрeбляют в более узком смысле. Так моделлеры называют просчет сцены в каком-нибудь трехмерном редакторе. Поэтому, хоть все мы и патриоты, давайте для точности употрeбллять слово “рендер”.
    Рендеринг это все те экзекуции, которые производят над моделью программные библиотеки и “железо”, начиная с первичной обработки и заканчивая сохранением получившегося кадра во фрейм-буфер. Давайте совершим увлекательную экскурсию в пыточную камеру и понаблюдаем, что делают экзекуторы с математической моделью прекрасного некогда мира.
    Все операции рендеринга выполняются по многоступенчатому механизму, который назвали конвейером рендеринга. Этот самый конвейер состоит из стадий тесселяции, геометрической обработки и растеризации. Почему обработчик трехмерного мира назвали столь хитро? Дело в том, что сам принцип конвейерной обработки 3D является технологическим стандартом, а не
прихотью какой-то отдельной конторы. По конвейерному принципу работают все трехмерные программные интерфейсы и все графические акселераторы. Это закон.

Рис. 2. Любая поверхность
разбивается на полигоны, а
полигоны на треугольники.
    Тесселяция, или грустный сказ о муках полигона
   
Каждый этап конвейера обозначается какой-то буквой. Официально первый этап конвейера называется тесселяция и обозначается буквой “T”. Однако садисты и экзекуторы предпочитают называть его триангуляцией, памятуя об объекте пыток. В процессе пыток цельный трехмерный мир разрывается на составляющие, разбирается на мелкие винтики. Винтики растаскиваются на атомы, а атомы стресс-пытками в газовых камерах доводятся до состояния водорода с кучей неприкаянной энергии. Говоря сухим и научным языком, в процессе тесселяции поверхности объектов разбиваются на полигоны, а полигоны на треугольники (хотя в некоторых случаях эта стадия опускается). Даже в таком относительно простом процессе есть несколько условностей и сложностей. Не все йогурты одинаково полезны, и не все акселераторы одинаково воспринимают результат тесселяции. Некоторые довольно непритязательны, жуют все, что дают, а некоторые до неприличия капризны. Им подавай только треугольники с горизонтальной верхней или нижней гранью, а то и с
Рис. 3. Нормали играют очень
важную роль в
жизнедеятельности полигонов.
Например, они используются
в алгоритмах отсечения
невидимых поверхностей и
динамического освещения
и затенения.
описаниями уравнений ребер. Вопреки всеобщему мнению, что всея акселератор силен и могуч, тесселяцию он ускорить при всем желании не сможет. Отныне и вовеки веков операция эта производится программно. А вы говорите, GeForce 15...

   
Геометрическая обработка, или зачем нам нужен GPU
   
Стадия “G” называется геометрической обработкой. Раньше этот этап конвейера выполнялся полностью программно, но с появлением геометрических процессоров (GPU) часть (только часть) тягот геометрических преобразований сняли с плеч центрального процессора. Геометрическая обработка общее название для ряда операций, благодаря которым мы видим на экране проецированное реалистичное изображение. Первая из них трaнcформация (transformation). Во время трaнcформации преобразуются координаты объектов. По-научному, к ним применяются матрицы преобразований. А если по-русски, каждый объект посылают, куда ему надо, поворачивают как надо и масштабируют. До и после преобразования координат выполняется отсечение (clipping). После отсечения выполняется освещение. В процессе освещения решается уравнение освещенности, результатом которого становится определение цвета каждой вершины
Рис. 4. Так действует карта
освещенности. Вначале
берем исходную текстуру...
полигона с учетом всех источников света и свойств материала. К сожалению, еще далек тот день, когда освещение будет полностью рассчитываться силами акселератора. Современные акселераторы уже умеют это делать, но... очень медленно. Разработчикам проще использовать старые добрые карты освещенности (lightmap). Для всех источников света заранее создаются текстуры освещенности, которые накладываются на основные текстуры. Карты освещенности разработчики либо рендерят на рабочих станциях с помощью технологии трассировки лучей (ray tracing), либо рисуют от руки. При таком подходе нечего и говорить о динамичных источниках света. В лучшем случае, позволят разбить одинокую лампочку. Все остальное статично. После освещения координаты сцены преобразуются в координаты экрана. Для убыстрения рендера координаты вершин переводятся из плавающей точки в фиксированную точку (не создавать же отдельный графический сопроцессор).

Рис. 5 ...потом создаем карту
освещенности для нужного
источника света...
    Растеризация, или будни палача
   
Последний этап конвейера называется растеризацией и обозначается буквой “R”. Это единственный этап конвейера, который даже в старых акселераторах выполнялся на аппаратном уровне. Растеризация включает в себя субпиксельную подготовку и
собственно рендер. Наиболее сложный этап растеризации удаление скрытых поверхностей (HSR Hidden Surface Removal). О нем давайте поговорим подробнее.
    Казалось бы, чего проще отправить рендериться всю сцену целиком. В итоге получим громадный кадр, который потом можно обрезать до размера экрана. Вот только играли бы мы с вами сейчас не в UT 2004, а в тетрис, если бы разработчики решали проблему таким путем. Ведь этот громадный кадр способен посадить на мель любую современную видеокарту. Поэтому поступают по-другому. Определяются полигоны, которые гарантированно не попадут в кадр. Эти полигоны отсекаются. И рендерится только та часть сцены, которую в данный момент “видит” виртуальная камера. Такой подход экономит системные ресурсы. Все было бы хорошо, если бы не одно
Рис. 6. ...и получаем световое
пятно от фонаря на стене.
“но”. Отсечь невидимые поверхности задача нетривиальная. Как учитывать полигоны, у которых “в кадре” оказывается только кусочек? А как учесть полигон, который находится где-то там за стенкой и все равно не виден, а нам придется его зачем-то просчитывать?
    В разные времена проблему отсечения невидимых поверхностей решали по-разному. Но начало всегда было одинаковым. Шестью плоскостями по трем координатам ограничивается область сцены, которая гарантированно будет видна на экране.
Эти плоскости образуют объем отсечения (clipping volume), который берется с некоторым запасом. Затем в дело вступает backface culling отбрасывание задних граней. У каждого полигона помимо координат вершин есть важнейшая хаpaктеристика нормаль. Это вектор, который лежит на перпендикуляре, восставленном из геометрического центра треугольника. С помощью специальной функции можно по координатам вершин треугольника определить его нормаль. Я не стал бы углублляться в математику, если бы нормаль не была важнейшим компонентом для расчета таких вещей, как игровая физика, реалистичные тени, грани отсечения и многие другие.
    У каждого полигона есть две стороны лицевая и обратная. Нормаль определяет, куда “смотрит” полигон. Представьте себе сферу. Нормали сферы направлены во внешнюю сторону, и ее поверхность образована лицевыми сторонами граней. Примерно половина полигонов сферы “смотрит” от экрана, вторая половина на экран. А это значит, что все полигоны, смотрящие от экрана, гарантированно не видны. Их можно отсечь. И рендерить акселератору придется только половину полигонов сферы. Конечно, не все игровые объекты такие симметричные, как сфера, но у большинства примерно половина полигонов не видна. На этом принципе основывается backface culling. О
том, как с помощью нормали рассчитываются реалистичные тени и столкновения объектов, мы поговорим в одной из следующих статей цикла.
Рис. 7. Динамическое освещение альтернативный картам освещенности способ
создания реалистичного освещения. Выглядит он куда эффектней, но не каждый
акселератор потянет такую красоту.
    В зоне отсечения все еще много полигонов. И большая их часть не видна. Это игровые объекты и персонажи за стенами, под полами, над потолками. Обычными способами отсечь их невозможно. Простой расчет, что находится перед стенкой, а что за ней, занял бы массу процессорного времени. А ведь есть еще
Рис. 8. Типовое BSP-дерево
малополигональной модели.
и окна, а то и полупрозрачные панели. Считать до скончания веков. Разработчики графических движков и “железа” пытались придумать самый рациональный путь решения этой проблемы. И придумали!
    Речь идет о BSP-деревьях. Наверняка вы много раз о них слышали, но никто толком не мог объяснить, что это такое. Недаром вы сейчас читаете Энциклопедию Третьего Измерения, и именно здесь вы найдете ответы на свои вопросы. BSP (Binary Space Partitioning) это двоичное дерево предварительной сортировки треугольников сцены. С его помощью в процессе рендера можно очень быстро отсортировать треугольники по расстоянию от наблюдателя. Ясно, что в отсортированном BSP-дереве верхние треугольники будут видимыми, а нижние нет. Но построить BSP-дерево сама по себе ресурсоемкая задача. Этот метод не идеален.
    Можно
отсечь невидимые треугольники и другим методом методом порталов. Все объекты в помещении, где находится игрок, считаются условно видимыми (хотя потом их видимость дополнительно проверяется), а предметы вне комнаты невидимыми. Разработчики уровня расставляют логические объекты порталы в дверях, окнах, полупрозрачных
Рис. 9. Другой способ отсечь
невидимые объекты
разделить сцену плоскостями
на логические зоны.
перегородках словом, в местах, через которые игрок сможет увидеть другие комнаты. При рендере объекты вне текущего помещения просчитываются только сквозь порталы, что значительно упрощает задачу. К сожалению, это метод почти не подходит для открытых прострaнcтв.
    Для ускорения процедуры отсечения невидимых граней разработчики применяют и некоторые допущения и упрощения сцены. Всю сцену разбивают на большие кластеры, например на отдельные здания. Каждый кластер разбивают на кластеры поменьше: здания на комнаты, и т.д. В каждой комнате выделяют отдельные
предметы: столы, стулья, ящики, шкафы. Сложные предметы (людей, например) представляют в виде параллелепипедов. Из всего этого собирается большое иерархическое дерево уровня с кластерами вместо листьев. Теперь, если весь большой кластер игроку не виден, то и все подкластеры внутри кластера тоже не видны, а значит, их не надо обсчитывать. Такой подход экономит мощности акселератора, но вот применяют его нечасто. Никакой даже самый интеллектуальный акселератор на сегодняшний день не может сам разбить уровень на кластеры и подкластеры. Все тяготы по построению иерархии кластеров ложатся на хрупкие плечи левел-дизайнеров. А кому нужна дополнительная головная боль? Хорошая идея тонет в человеческой лени. Никакой из существующих способов отсечения невидимых граней нельзя назвать ни эффективным, ни оптимальным.
    Различными способами сцена освобождается от лишних полигонов.
Рис. 10. Для такой плотной
застройки высокополигональных
зданий из Half-Life 2 тяжело
задать логические зоны, но
еще тяжелее построить BSP-
дерево. Поэтому иногда
программисты пользуются
гибридными методами.
Думаете, проблемы на этом заканчиваются? Как бы не так. С невидимыми полигонами мы разобрались, но остались еще перекрывающиеся полигоны. Представьте себе модель стола. Мысленно разбейте ее на полигоны. Какие-то полигоны будут перекрывать другие. Но это в нашей реальности. В виртуальной реальности не все так однозначно. Если полигоны отрендерятся в произвольном порядке, вполне может получиться такая картина: одна из задних ножек стола перекрывает стол спереди, торец где-то на заднем фоне, а передняя ножка вообще вывернута наизнанку. И получается у нас не стол, а сплошное недоразумение. А все потому, что полигоны нельзя рендерить абы как. Их надо рендерить в строгом порядке. Те, что дальше рендерятся раньше. Те, что ближе позже.
    Это еще не все.
Бывает, что два полигона пересекаются в некоторой точке. Кого из них рендерить первым? Нам понятно, что надо отрендерить часть первого и часть второго. Но вот процессору это совсем не понятно. Как разобраться с этими трудностями? Есть два общепринятых метода. Первый хорошо знакомый вам Z-буфер. А второй так называемая Z-сортировка. На Z-сортировке мы подробно останавливаться не будем, так как это довольно грубый и малоэффективный метод. А вот о Z-буфере поговорим, так как гeймеры с
Рис. 11. Так задается объем
отсечения (clipping volume).
этим термином встречаются очень часто. Почти в каждой игре есть настройки, связанные с Z-буфером. Давайте разберемся, что это за зверь.
    Z-буфер это специальная область видеопамяти. Чаще всего Z-буфер располагается во фрейм-буфере. В Z-буфере хранится значение глубины для каждого пиксела. Когда рендерится новый пиксел треугольника, его глубина сравнивается со значением, которое уже хранится в Z-буфере для точки на экране с такими же координатами X и Y, то есть с соответствующей точкой предыдущего треугольника. Когда новый пиксел “глубже”, чем значение в Z-буфере, пиксел не виден. Если значение его глубины меньше значения в Z-буфере, пиксел виден, и значение его глубины записывается в Z-буфер. В современных акселераторах часто используется W-буфер, в котором
хранятся значения, обратные Z-глубине. W-координаты тем удобны, что без лишних расчетов корректно соотносятся с перспективой, тогда как для Z-координат приходится корректировать результат интерполяции координат вершин треугольников.
    А теперь от теории перейдем к пpaктике.
Рис. 12. Две накладывающиеся
фигуры до работы Z-буфера...
Поговорим о настройках в компьютерных играх, связанных с Z-буфером. Прежде всего, во многих играх Z-буфер можно отключить. Это не значит, что изображение превратится в беспорядочную мешанину перекрывающих друг друга полигонов. Просто вместо Z-буферизации в дело вступят упрощенные алгоритмы. С одной стороны, освободится значительный кусок фрейм-буфера, и вы сможете играть в более высоких разрешениях. Но за это придется расплачиваться появлением очень неприятного артефакта Z-алиасинга (он же Z-алайзинг). Часто вы будете видеть, как полигоны “проваливаются” друг сквозь друга. Какое уж тут погружение в игровой мир!
    Некоторые игры позволяют задать глубину или разрядность Z-буфера. Чем выше разрешающая способность, тем точнее рендерятся полигоны. Вас могут попросить выбрать между 16-, 24- и 32-разрядным Z-буфером. Если выбрать буфер с малой разрядностью, может появиться Z-алиасинг, потому что порой пикселам двух треугольников будет соответствовать одна и та же
Z-координата, а значит и глубина.
    После того как определено, какие пикселы полигонов входят в конечный кадр, акселератор рендерит сцену. Но и тут есть хитрость. Если кто-то из вас пробовал программировать
графику под Паскаль, он наверняка сталкивался с одной проблемой мерцанием изображения. Мерцание появляется из-за того, что экран обновляется не мгновенно, а “на глазах” у игрока. Вся графика прорисовывается в реальном времени. Эта проблема осталась в наследство и ваятелям 3D. И решили они ее просто и изящно. Каждый новый кадр сначала рендерится не на экран, а в специальный буфер в видеопамяти, который называется фрейм-буфером. У фрейм-буфера два слоя. В заднем новый
Рис. 13. ... и после.
кадр, а в переднем кадр текущий. Когда приходит время очередного рендера, содержимое этих слоев меняется местами (swap). В итоге на экране мы видим новый кадр, а старый кадр пересылается в задний буфер, где немедленно затирается очередным свежеотрендеренным. Этот метод получил название двойной буферизации. Уже известный вам Z-буфер часто делит жизненное видеопрострaнcтво с двойным кадром во фрейм-буфере. Отсюда и некоторые сложности и взаимоуступки в их совместной работе.

   
* * *
   
Мы с вами детально, этап за
этапом, рассмотрели работу акселератора и его драйверов (так как некоторые функции реализованы только программно). Некоторые моменты я намеренно опустил, потому что мы поговорим о них в следующих частях цикла. К ним относятся мультитекстурирование, альфа-смешение, туманы разного рода, мип-мэппинг, антиалиасинг, билинейная и трилинейная фильтрации и многое другое. Не поговорили мы и о некоторых “железных” особенностях акселератора, например о RAMDAC. О нем, а также об особенностях устройства и наладки акселераторов, мы поговорим в заключительной статье цикла.
    Надеюсь, в материале вы открыли для себя много нового и полезного. Теперь, читая в мудреном пресс-релизе о новых методах отсечения невидимых поверхностей, вы будете понимать, о чем идет речь. И если новенькая игра предложит вам выбрать разрешение Z-буфера, вы не растеряетесь.


Предварительный обзор игры Prey (2017). Анализируем демоверсию

Оформить предзаказ|Всё о Prey (2017) Недавно на PS4 и Xbox One вышла демоверсия Prey. Владельцы консолей получили отличную возможность за неделю до релиза полной версии провести в игре целый час. Мы эту возможность тоже упустить не могли и немедля…|Игромания...

25 04 2024 12:40:49

New Super Mario Bros. 2

«…Оставаясь прекрасным платформером, NSMB2 не выдерживает конкуренции внутри серии. Пауэрапы, горы золота, кооперативный режим, который делит с кампанией одни уровни, отдаленная перспектива хороших DLC — всего этого слишком мало, чтобы назвать New Super M...

24 04 2024 23:59:18

SIGGRAPH 2007: настоящее и будущее 3D

...в San Diego Convention Center прошла выставка Siggraph 2007, посвященная компьютерной графике и самым разным технологиям, так или иначе с ней связанным. Сказать честно, после крайне вялой Siggraph 2006 (материал о ней мы публиковали в октябрьском выпус...

23 04 2024 19:19:45

МР3-плееры: Межвидовые отношения и различия

Ни для кого не секрет (а если секрет, то сейчас перестанет им быть), что эпоха обычных аудиоплееров постепенно сползает в бездну прошлого. Уже открыта дорога для новых и куда более перспективных, нежели кассеты, портативных носителей аудиоинформации...

22 04 2024 21:27:50

Краткие обзоры. Даты выхода отечественных локализаций

Название Рос. издатель/Локализация Дата выхода Medieval: Total War 1С 2003 Soldier of Fortune II: Double Helix 1С 2003 Star Trek: Star Fleet Command 3 1C 2003 Ролан Гаррос 2001 1С/Nival Interactive ноябрь Вал...

21 04 2024 11:54:21

Интересное в сети

http://redpeople.org Блондины, брюнеты... как же их много. А вот пламенно рыжих людей днем с огнем не сыщешь. Наверное, именно поэтому многие красятся в этот необычный цвет: хотят приобщиться к узкому кругу избранных. Когда-то рыжих сжигали…|Игромания...

20 04 2024 21:18:42

Сиди и смотри. Тестирование мультимедийных корпусов

...Если обычный корпус в открытом состоянии — это просто железяка с набором отверстий и разъемов, то напичканная электроникой передняя панель медиацентра (экран, дополнительные кнопки, кард-ридер) — это куча дополнительных проводов, которые ну...

19 04 2024 4:42:30

Игровое редактирование

TDU BNK Unpacker (вскрытие Test Drive Unlimited)UnrealASE Exporter for Modo v1.04HL 2 Mesh Exporter — Alpha 0.3MOTOR patch (для графических пакетов от Softimage: XSI, XSI 6 Mod Tool и Face Robot 1.8)WicEd (World in Conflict Map Editor)Enemy Ter...

18 04 2024 10:18:42

Алфавитный список игр в номере

A Vampyre StoryAgarthaAge of Conan: Hyborian AdventuresAgentAlan WakeAlone in the DarkAlpha ProtocolAnachronoxAnno 1404Another WorldAPBArcania: A Gothic TaleArmed AssaultArmed Assault 2Army of TwoArmy of Two 2Assassin’s CreedAssassin’s Creed: BloodlinesAs...

17 04 2024 2:14:54

Sid Meier’s Civilization 5

Обычно мы стараемся давать в рецензиях хоть какой-то контекст, чтобы материал был понятен даже тем, кто ни слова до этого не слышал об игре, ставшей его темой. Но в случае с Civilization 5 позволим себе сделать исключение из этого…|Игромания...

16 04 2024 9:29:52

Косплей недели: WoW, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, LoL, «Ведьмак», «Сильмариллион»

Алекстраза — World of Warcraft Честь открывать первый выпуск «Косплея недели» в 2021 году досталась одной из самых могущественных героинь вселенной World of Warcraft — Алекстразе, Королеве дpaконов и…|Игромания...

15 04 2024 12:23:34

SOCOM: Спецназ

У сериала SOCOM богатая история. Правда, так вышло, что большая ее часть для российского (и даже шире — европейского) игрока по-прежнему остается загадкой. Несмотря на то что первая часть появилась на прилавках аж в 2002 году, за пределами США…|Игромания...

14 04 2024 2:32:27

Jagged Alliance: Wildfire

игра стала значительно сложнее и реалистичнее оригинала. Разработчики мода умудрились превратить старый добрый Jagged Alliance 2 в сложный тактический симулятор для хардкорных стратегов...

13 04 2024 18:28:56

Rayman Raving Rabbids 2 

У нас, друзья, случилось, наверное, крупнейшее надувательство за последние несколько лет. Игра Rayman Raving Rabbids 2 вышла-таки на РС, при этом российские игроки добрались до нее первыми, но то, что мы в итоге получили, и игрой-то назвать трудно...

12 04 2024 14:12:24

Need for Speed: World

«…EA наконец-то посмотрели правде в глаза и окончательно расписались в абсолютной аркадности своего проекта. Да, мы по-прежнему управляем лицензированными автомобилями, только теперь они стреляют молниями, выбрасывают на дорогу шипы и укрываются за силовы...

11 04 2024 18:19:20

Dark Fall 2: Light Out

“У этой игры самые короткие credits со времен “Тетриса”. И значится там одно имя — Джонатан Боукс. Человек, единолично собравший одну из самых стройных, сложных и причудливых мозаик уходящего года...

10 04 2024 16:23:58

Краткие обзоры. The Sum of All Fears

“Наша задача, таким образом, сводится к прочтению брифинга, выбору комплекта вооружения (именно комплекта — отдельные стволы в ассортименте не представлены) и черепашьему забегу по уровню с целью выполнить задание. Последние ничем от оригинальной R6 не от...

09 04 2024 8:12:40

Феномен польского шутера. История и перерождение

Польские шутеры... Определение, ставшее нарицательным. Вы слышали о них. Вы видели их. Вы, скорее всего, хоть раз шутили о них. И почти наверняка играли по меньшей мере в один такой проект. Вспомните юность. Вы прогуливались по магазину или вещевому…|Игромания...

08 04 2024 10:17:49

Центр управления пеклом. Обзор одиннадцати панелей управления

Некоторым будет важно и полезно узнать, насколько изменилась температура процессора и видеокарты после ночи жуткого игрового рубилова, и не горит ли там внутри все синим пламенем. Все эти показания мы можем увидеть прямо на “лице” системника! А если надо,...

07 04 2024 11:58:21

Total War: Shogun 2

Есть какая-то зловещая ирония в том, что игра про тяжелые времена в истории Японии выходит именно в тот момент, когда для этой страны наступила просто-таки черная полоса: одна природная катастрофа спровоцировала другую и вытолкнула нацию на порог…|Игромания...

06 04 2024 0:38:24

КРИ 2013

«…В этом году КРИ исполнилось десять лет. Казалось бы, надо веселиться, но атмосферы праздника не было. Да и сами организаторы, видимо, не хотели зацикливать внимание на юбилее, чтобы не отвлекать участников от лекций. Главное, что видно по конференции, —...

05 04 2024 16:28:45

Top Spin 2

забавная деталь — политкорректность добралась и до тенниса. Забудьте про явное указание расы и цвета кожи — сочтут расистом, не меньше: раскрашивать своих франкенштейнов теперь надо при помощи смены ДНК...

04 04 2024 13:57:30

Горячая линия: железо

Железный гуру Дмитрий Горячев разбирает письма читателей, дает советы, размышляет о состоянии индустрии, подмечает интересные тенденции и задает неудобные вопросы представителям разных компаний. • • • Слышал, что существуют…|Игромания...

03 04 2024 2:37:22

Кино: Street Fighter: The Legend of Chun-Li

Вместо того чтобы нормально драться, Чун Ли порхает над головами соперников на манер гигантской бабочки. Бои сумбурны и безобразны, они очень быстро заканчиваются, и какой-то интерес для любителей жанра может представлять разве что первый в истории кино п...

02 04 2024 21:18:34

iPhone X, iPhone 8 и 8 Plus: цена, Face ID и другие подробности с презентации Apple

Осенняя презентация Apple не разочаровала, хоть мы и предсказали с пpaктически стопроцентной точностью всё, что на ней было показано. А именно: iPhone 8 и iPhone 8 Plus, iPhone X, Apple Watch Series 3 с LTE и Apple TV 4K. Но иногда важны…|Игромания...

01 04 2024 16:41:43

Iron Front - Liberation 1944

Удивительно, но счастливые истории превращения любительских модификаций в полноценные коммерческие игры до сих пор никак не касались творчества чешской студии Bohemia Interactive. Моды для Operation Flashpoint создаются уже 11 лет, да и серия ArmA…|Игромания...

31 03 2024 4:25:25

The Lord of the Rings: The Battle of Middle Earth II

Главное отличие игры от The Battle for Middle-Earth — возможность выбрать место для базы. Теперь вы наконец-то сами определяете, где разместить защитные башни, поставить казарму или кузницу, установить шахту для добычи ресурсов. Правда, зачастую складывае...

30 03 2024 20:10:29

После конца света. Готика 2 (работа читателя)

ОТ РЕДАКЦИИ: непосредственно перед 21.12.12, датой несостоявшегося конца света, мы проводили конкурс среди читателей на самый интересный и прочувствованный отзыв об игре, в которую стоит поиграть перед концом света. Перед вами текст-победитель.…|Игромания...

29 03 2024 1:12:37

Человек-паук 

...во время сеанса в кинотеатре я наблюдал, как люди несколько раз порывались уйти, и всякий раз оказывалось, что еще не конец. Но рыхлая структура — это еще полбеды. При всей своей наивности и старомодности фильм пытается донести еще и какие-то, ст...

28 03 2024 16:37:14

Far Cry 

Да, получилась глупость. Зато какие актеры (тот самый Удо Кир, который снимался у Фассбиндера, и тот самый Швайгер, который уткнулся в песок в финале «Достучаться до небес»), и озвучено с иронией и размахом (см. бюджет). Чтобы гнобить Far Cry,...

27 03 2024 15:54:13

Саундтреки года. GoW, Spider-Man, Ni no Kuni II, Dandara, Celeste

  О номинации В прошлом году в номинации лучшего саундтрека года мы решили отойти от привычного формата топа с распределением мест и просто перечислить сразу всё, что запало в душу. Идея оказалась здравой: в редакционном чате стало одним…|Игромания...

26 03 2024 0:47:27

Remember Me

«…Главная героиня Нилин работает на гигантскую корпорацию Memoreyes, которая производит импланты, продает воспоминания и в целом контролирует ситуацию на рынке. Конечно, чтобы оставаться первыми, приходится прибегать к не совсем законным средствам. Нилин...

25 03 2024 16:55:35

Carrier Command: Gaea Mission

«…Управление разными видами военной техники, огромные открытые прострaнcтва (в том числе и морские), свободное развитие миссий — все это нам знакомо по ArmA 2. Но ведь не каждый день выходят игры с авианосцем (или хотя бы авианесущим крейсером) в главной...

24 03 2024 15:30:12

Prototype 2

Первый Prototype соответствовал своему названию — он был прототипом игры про Венома из Marvel Ultimate Universe, но без лицензии на комикс, зато со швырянием танков, полетами над Манхэттеном и сценарием, будто из фильма-катастрофы. И все…|Игромания...

23 03 2024 22:50:42

Иголки в стоге сена. Иголка вторая: расширенный поис

  &nbspСегодня мы будем изучать методику допроса с пристрастием: мы познакомимся с синтаксисом расширенных запросов двух самых лучших поисковых серверов — "Яндекса" и Google. Расширенный запрос может…|Игромания...

22 03 2024 4:52:10

Игра по модему. Ответы на часто задаваемые вопросы.

Во втором номере "Мании" за этот год была опубликована статья "Игра по модему", в которой доступным языком объяснялось, как поиграть с другом по модему в любую игру, поддерживающую модемное соединение. Несмотря на то, что в статье было дано подробное руко...

21 03 2024 1:25:49

Рычаги виртуальности. Сборное тестирование джойстиков компании Saitek

"Клавиатура и мышка. Два простых инструмента, которыми днем и ночью пользуются гeймеры всего мира. Но рано или поздно любой серьезный гeймер осознает, что эта пластмассовая парочка уже не может полностью удовлетворить его игровые амбиции. И тогда он решае...

20 03 2024 20:16:43

Во что поиграть + лучшие скидки недели. Gears Tactics, Cloudpunk, SnowRunner, Iratus: Lord of the Dead, Sakura Wars, Streets of Rage 4

Привет! С вами Игромания, и вы читаете постоянную рубрику «Во что поиграть на этой неделе». В этом выпуске: пошаговая стратегия Gears Tactics пытается быть непохожей на XCOM, и у неё это отлично получается; озверевшие от…|Игромания...

19 03 2024 18:35:37

Руководство и прохождение по "James Cameron’s Avatar: The Game"

На Пандоре бушует война. И какую бы сторону мы в ней ни избрали, недурно было бы знать все как о своих возможностях, так и о вражеских сильных и слабых сторонах. С кем знание — с тем и победа!...

18 03 2024 21:42:25

Руководство и прохождение по "Dead Rising 2"

Dead Rising 2 — одна из тех игр, при виде которых взрослые мужчины превращаются в маленьких детей. Глаза горят восторгом, руки дрожат, а на экране творится форменное безумие. Главный герой избивает зомби бильярдным кием, катается по торговому центру на тр...

17 03 2024 6:58:51

Обзор лучших игровых устройств. Часть первая: игровые мыши

Свои игровые мыши выпускают сейчас пpaктически все «железные» компании, от Thermaltake до Cooler Master и присных. Мы поговорим о самых распространенных среди киберспортсменов устройствах, а основной упор сделаем на выборе…|Игромания...

16 03 2024 21:23:39

Race Driver: GRID

представляет собой скорее не симулятор автогонок, а занимательную экскурсию в мир автоспорта. А точнее — его глянцевой, видной каждому обывателю стороны: красивые машины, зрелищные аварии, знаменитые трассы и большие деньги...

15 03 2024 11:35:14

Эксклюзив/Ждем. Infinity: The Quest for Earth. Бескрайний космос

не пытаются подогнать ее под стандарты игр-бестселлеров, а воплощают свои идеи. Делают проект, в который сами давно хотели поиграть. Причем весь процесс работы подробно освещается в dev-блогах на форуме. В комaнде Флавиена (название компании пока не приду...

14 03 2024 1:45:37

BioShock Infinite

«…по каким-то причинам ткань прострaнcтва-времени в пределах города «протерлась», и в местах наиболее широких прорех у вас появляется возможность просто взять и изменить мир. Например, указать спутнице на стену и попросить открыть в ней дверь, чтобы скрыт...

13 03 2024 20:11:13

Руководство и прохождение по "The Journeyman Project 3: Legacy Of Time"

Перед вами продолжение известнейшей игры Journeyman Project. Вы снова встречаетесь с Гeйджем Блэквудом, Агентом 5 из секретного агентства по защите прошлого от злонамеренных манипуляций со временем с целью изменить настоящее. Вам придет...

12 03 2024 17:41:18

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

«…в C&C 4 нет больше харвестеров, сбора тиберия и строительства базы. Вместо этого игрокам выдали огромную гигантскую шагающую (или ездящую, или летающую) хреновину, способную распаковаться в нужном месте, произвести горстку юнитов, затем собраться и пойт...

11 03 2024 7:11:42

Watch Dogs 2: Dedsec на страже справедливости

Присоединиться ко взлому «Игромании» Это обращение ко всем. В любой утечке информации корпорации обвиняют нас, хакеров, игнорируя дыры в своих системах защиты. Мы — DedSec, мы не преступники и не воины. Мы борцы за…|Игромания...

10 03 2024 2:23:24

Антикризисная программа. КРИ 2008: 10 новых игр из бывшего СССР

мы специально не расставляем их по местам, не даем медалей и никого не выделяем. Эта десятка — наша надежда. Новые имена, с которыми связаны некоторые ожидания. Разумеется, есть «Сталкер», «Анабиоз», Disciples 3 и прочие — мы их ждем. Но...

09 03 2024 4:49:19

Аналитика: темные и светлые стороны World of Warcraft 

говорят, MMORPG — это наркотик XXI века. Но в полной мере ощутить правоту этой фразы смогут только те, кто купит коробку с WoW. Даже изучив весь мир, пройдя все квесты, добыв лучшие вещи и потеряв к игре всякий интерес, вы будете продолжать проводит...

08 03 2024 7:48:52

Предварительный обзор Vanishing Realms. Игровая комната

Статус: игра в раннем доступе; На чем мы играли: PC + HTC Vive; Когда релиз: неизвестно. Зачем нужен шлем виртуальной реальности? Разработчики обычно говорят: «Он позволяет получить новый опыт». Именно позволяет, а не дает, потому…|Игромания...

07 03 2024 17:37:47

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::