Tron 2.0. Виртуальный лабиринт > Minecraft истории
истории Minecraft    

Tron 2.0. Виртуальный лабиринт

Tron 2.0. Виртуальный лабиринт

Вскрытие Tron 2.0. Виртуальный лабиринт 006.07.2004 02:09  |  если вы опытный модостроитель, то вам вполне под силу превратить Tron 2.0 в тактический экшен с реальным оружием, спецназовцами и зловещими террористами Вскрытие
    Нелегко быть компьютерной программой. Особенно программой-вирусом, ведь вас могут в любой момент удалить, или натравить на вас злобный антивирус. Или изничтожить, просто отформатировав жесткий диск.
    Быть программой нелегко... но ведь и интересно, черт возьми! Где вы еще увидите внутреннее устройство жесткого диска или работу приложений изнутри? А бешеные гонки на светоциклах? Впрочем, постойте, разве они бешеные? Да и разве так вы себе представляли жизнь компьютерного приложения? Сегодня мы создадим такой мод, который перевернет все ваши представления как о больших скоростях, о программах и об игре Tron 2.0 в целом.

    Что к чему
   
Для проведения сегодняшнего вскрытия нам прежде всего понадобится набор программ Tron 2.0 Editing Tools (его вы можете переписать с нашего компакта или DVD). В него вошли следующие приложения (их запускаемые файлы хранятся в подкаталоге \Tools директории, куда был установлен инструментарий): DEdit редактор карт (работает с файлами формата dep); FxED редактор эффектов; LithRez.exe утилита для распаковки/упаковки rez-архивов (о ней мы поговорим чуть ниже), которые используются во всех играх на движке LithTech; lipcompiler.exe программка для синхронизации речи и движения губ персонажей; LTC.exe утилита для сжатия модельных файлов форматов lta и ltc (работа с программой осуществляется через комaндную строку); Model_Packer.exe компилятор моделей (переводит их из файлов формата lta и ltc в ltb); ModelEdit редактор моделей (понимает файлы форматов lta и ltc); WaveEdit редактор звуковых эффектов (работает с wav-файлами); WinLTC.exe Windows-версия утилиты LTC.exe; winpacker.exe Windows-версия программы Model_Packer.exe. Помимо всего этого Tron 2.0 Editing Tools включает в себя множество плагинов (они находятся в папке \Tools\Plugins), предназначенных для работы с моделями, картами и текстурами и устанавливаемых на различные версии трехмерных редакторов Maya и 3D Studio Max. Подробнее об этих плагинах, а также о других программах, входящих в Tron 2.0 Tools, читайте в обширном help-файле с именем TRON Tools Documentation.chm, который вы найдете в директории, куда установили пакет инструментов.
    Самой полезной программой из всего набора инструментов является, как ни странно, маленькая утилита LithRez.exe. Именно она позволяет работать с rez-архивами игры, которые используются для хранения большей части игровых ресурсов. Чтобы распаковать любой местный архив, запустите файл LithRez.exe с параметрами lithrez.exe x A B, где A путь архива, который вы желаете распаковать, а B путь директории, в которую вы хотите положить содержимое распаковываемого архива (например, lithrez.exe х C:\Games\Tron2\Game.rez C:\Games\Tron2\Rez\Game). Для упаковки rez-архива запустите файл lithrez.exe со следующими параметрами: lithrez.exe c A B, где A путь создаваемого архива, а B путь каталога, который вы хотите упаковать (например, lithrez.exe c C:\Games\Tron2\Game.rez C:\Games\Tron2\Rez\Game).

    Хранилища игровых ресурсов
   
Говоря о самих rez-файлах, в первую очередь следует выделить архивы Sound.rez, Game.rez и Game2.rez. Первый из них является местом хранения звуковых эффектов (расположены в каталоге \Snd), речи игровых персонажей (папка \Voice) и музыки (\Music). Все это многообразие звуков записано в стандартном звуковом формате wav. Так что вам не составит большого труда переозвучить героев игры, перезаписать звуки и заменить местную музыку на любимые композиции, наиболее подходящие для создаваемой вами модификации.
    Архив Game2.rez включает в себя три
каталога: \Rs, \Tex, \Worlds. Первый из них не содержит ничего примечательного, тогда как последние два набиты под завязку файлами, относящимися к игровым картам. В первом случае это просто текстуры (имеют формат dtx), во втором сами карты (представлены dat-файлами). Причем папка \Worlds подразделяется на три подкаталога: \RETAILLIGHTCYCLE (хранит в себе карты для режима игры Light Cycles), \RETAILMULTIPLAYER (мультиплеерные арены), \RETAILSINGLEPLAYER (карты для однопользовательского режима игры). К сожалению, мы не можем редактировать местные карты, так как они представлены уже в скомпилированном виде. Зато можем как угодно изменять текстуры.
    Есть несколько способов просмотра и редактирования dtx-файлов. Самый простой из них установка на Photoshop плагина DTXFormat (плагин работает только на версиях программы не ниже 5.0). Делается это следующим образом: зайдите в директорию <Каталог программы>\Tools\Plugins и скопируйте оттуда файл DTXFormat.8bi в подкаталог \Plug-Ins директории, куда установлен Photoshop.
    Работать с картинками формата dtx можно в трехмерных редакторах Maya или 3D Studio Max, также установив на эти программы соответствующий плагин (в случае Maya это файл IMFLithDTX.dll, для 3D Studio Max MaxDTXLoader30.bmi, а для 3D Studio Max 3.0 и 4.0 MaxDTXLoader40.bmi). В обоих редакторах плагин нужно положить в папку <Каталог программы>\bin\plugins. Впрочем, лично я остановил свой выбор на Photoshop там редактировать dtx-файлы значительно проще (правда, функций немного поменьше, но все необходимое на месте), особенно если вы не особенно хорошо разбираетесь в 3D-редакторах.
    Редактируя текстуры уровней, вы можете только менять их внешний вид. Однако если вам недостаточно одних косметических преобразований игры, вы можете создать собственные карты, используя редактор карт DEdit (входит в Tron 2.0 Editing Tools), и уж там проявить всю свою фантазию.
   
Что касается архива Game.rez, то в нем покоятся многочисленные текстуры и модели, а также куча текстовых файлов с важнейшими игровыми параметрами. Данный архив подразделяется на множество каталогов. Поочередно рассмотрим каждый из них.
    Папка \ATTACHMENTS состоит из двух подкаталогов: \Models и \Skins. В первом из них располагаются модели различных вспомогательных предметов (сотовые телефоны, очки и др.) в виде ltb-файлов, а во втором их скины, представленные файлами формата dtx. Здешние модельные файлы редактировать мы не можем по той же причине, что и карты (редактированию поддаются лишь “необработанные” файлы моделей, имеющие формат lta или ltc), а вот “шкурки” вполне. В связи с этим хочется посоветовать вам подредактировать текстуры разного рода вспомогательных предметов. На первый взгляд это может показаться незначительным, но ведь именно детали формируют впечатление от игры. Помните это при изменении графических файлов.
    Заглянем в директорию \Chars, посвященную игровым персонажам. В ней вы обнаружите следующие подкаталоги: \Models (модели героев игры), \Skins (их скины), \Snd (звуки, издаваемые персонажами: шаги, крики и т.д.), \Fx (dtx-файлы с разного рода эффектами).
    В каталоге \INTERFACE размещаются интерфейсные картинки, распределенные по следующим подкаталогам: \Circuits (загрузочные картинки для режима игры Light Cycles), \Fonts (графические отображения игровых шрифтов), \HUD (картинки для HUD’а экрана героя), \Icons (разного рода значки и иконки), \Menu (графическое оформление меню: курсоры, стрелки и т. д.), \Photos (загрузочные картинки для различных миссий), \Portraits (портреты героев игры). Часть графических файлов записана в формате pcx (курсоры, стрелки, значки и т. д.), часть в dtx (рисунки покрупнее, преимущественно загрузочные картинки). Первые могут быть отредактированы в любом современном графическом редакторе (в том числе и в Photoshop), а как работать с dtx-файлами, вы уже знаете.

   
Оружие приложений
   
Зайдем в папку \ATTRIBUTES. В нем находятся, пожалуй, самые важные для нас игровые файлы. Они обладают расширением txt (а соответственно, открываются любым текстовым редактором) и содержат массу самых разнообразных параметров, редактируя которые, вы можете без особых усилий создать пpaктически любой мод или просто небольшое (а может, и гигантское все зависит только от вас) дополнение.
    Первым отредактируем файл Weapons.txt, посвященный различным видам вооружения, в том числе и оружию ваших врагов. Файл состоит из огромного количества разделов, имена которых помечены квадратными скобками.
Окно редактора карт.
Текст, выделенный с двух сторон символом “/”, комментарий, который не учитывается игрой. То же касается строк, которые начинаются с символа ;”.

   
Пушки-трояны
   
Начальный раздел файла, озаглавленный как WeaponOrder, определяет, в каком порядке будут идти представленные в игре виды вооружения (иначе говоря, какую “цифру” на клавиатуре нужно нажимать, чтобы взять в руки то или иное оружие). Особого интереса данный блок для нас не представляет, как, впрочем, и следующий раздел Weapon0. Последний несет в себе параметры “нулевого” оружия (их значения следуют за знаком равенства после названия соответствующего параметра), то есть хаpaктеризует безоружное состояние вашего героя, которое нас, сами понимаете, мало волнует. А вот последующие блоки файла, имеющие названия вида WeaponX, где X порядковый номер оружия (виды оружия под номерами от 14 до 59 могут быть использованы только вашими врагами), набиты хаpaктеристиками того или иного орудия убийства. Отмечу также, что некоторые разделы файла соответствуют одному и тому же оружию, но в разных модификациях (в частности, такие орудия убийства, как Sequencer и Cluster, являются модификациями метательного диска). Перечислю наиболее полезные оружейные параметры.
    Name название оружия. Значение данного атрибута, так же как и всех остальных текстовых параметров, должно содержаться в скобках.
    NameId кодовый номер орудия убийства. Не рекомендую менять значение этого и предыдущего параметров.
    ClientWeaponType тип оружия: 1 оружие, стреляющее обычными пулями, 2 разрывными снарядами.
    AniType тип анимации оружия (от значения этого показателя зависит то, как будут держать оружие в руках игровые персонажи): 0, 4 и 5 анимация, предназначенная для разного рода “винтовок”, 1 “пистолетная” анимация, 2 анимация для оружия ближнего боя, 3 для метательного оружия (главным образом диска), 8 для различных приборов.
    Icon иконка со схематическим изображением орудия убийства (здесь требуется указать ее путь). Указанная здесь картинка, как и все остальные текстуры и значки, связанные с оружием или одним из героев игры, должна быть представлена dtx-файлом, лежащим в соответствующей папке архива Game.rez.
    Pos расположение на экране модели оружия, когда вы держите последнее в руках. Укажите здесь его координаты соответственно по осям X, Y и Z следующим образом: , где вместо букв X, Y и Z должны быть прописаны те или иные числа (параметр может принимать и дробные значения).
    Range дальность стрельбы.
    Recoil отдача при стрельбе. Значение хаpaктеристики задается следующим образом: , где X сила отдачи по оси X, Y по оси Y и Z по Z. Необходимо отметить, что ни у одного орудия убийства в игре отдача толком не ощущается. Предлагаю ее немного увеличить, особенно у тяжелого оружия.
    PVModel модель оружия (здесь нужно указать ее путь), используемая, когда ваш герой держит последнее в руках. Указанная здесь модель, как и все другие модели оружия и игровых персонажей, должна быть представлена файлом формата ltb и храниться в соответствующем каталоге архива Game.rez.
    PVSkin0 скин, используемый, когда вы держите оружие в руках.
    HHModel модель данного вида вооружения, применяемая, когда оно никем не задействовано.
    HHSkin0 скин оружия, используемый, когда оно никем не задействовано.
    HHModelScale величина модели оружия в случае, когда оно лежит без дела. Значение хаpaктеристики должно выглядеть так: , где X умножитель размеров оружия по оси X (то есть на это число умножаются реальные размеры орудия убийства, увеличиваясь, если значение больше нуля, и уменьшаясь, если меньше), Y по оси Y и Z по Z. Поставьте сюда значения побольше, и все вооружение в игре будет страдать гигантизмом.
    FireSnd звук стрельбы из данного оружия. Здесь, а также во всех остальных звуковых параметрах блока ссылка идет на раздел файла Soundbutes.txt (соответственно, требуется указать название этого раздела), соответствующий данному звуковому эффекту и содержащий параметры последнего.
    SilencedFireSnd звук стрельбы из оружия с глушителем.
    ReloadSnd1 звуковой эффект перезарядки ствола.
    SelectSnd звук, обозначающий выбор данного оружия.
    DeselectSnd щелчок, обозначающий смену оружия.
    FireSndRadius расстояние, на которое распространяется звук стрельбы.
    WeaponSndRadius расстояние, на которое распространяются все звуки, связанные с данным оружием, кроме непосредственно стрельбы из него.
    InfiniteAmmo данный параметр определяет, есть ли у оружия неограниченный запас боеприпасов (1 да, 0 нет). Единичка ставится здесь в основном для разного рода холодного оружия, но можно и его ограничить в использовании
Этот враг только что на своей
шкуре почувствовал, что такое
диск с двойным уроном.
тогда оно будет “кончаться” при первом же его применении.
    Поставьте для текущего оружия основной урон в районе 3000 (за него отвечает параметр InstDamage, который мы разберем чуть позже), побочный ущерб около 1000 (хаpaктеристика AreaDamage) и радиус действия не менее 300 (AreaDamageRadius). Таким образом вы создадите из заурядной пушки нечто вроде мощной взрывчатки, убивающей врагов наповал, но доступной лишь единожды за миссию.
   
ShotsPerClip число выстрелов, которое может сделать ствол, прежде чем ему понадобится перезарядка.
    FireRecoilPitch угол (в градусах), на который отклоняется оружие при стрельбе.
    FireRecoilDecay время, которое требуется оружию, чтобы вернуться в нормальное состояние (отсчитывается с момента стрельбы). Здесь, а также у большинства других связанных со временем параметров, за единицу измерения берется секунда.
    Слегка приподняв значение этого и предыдущего атрибутов, а также хаpaктеристики Recoil, о которой писалось чуть выше, вы можете сделать отдачу у тяжелого оружия более реалистичной, а точнее сказать, более логичной, так как Tron 2.0 игра все-таки про виртуальную реальность. Другой вариант создать новую мощнейшую пушку, мгновенно сражающую врагов, но обладающую такой отдачей, что вашего персонажа относит назад на пару метров, а ствол накреняется чуть ли не на девяносто градусов.
   
AmmoName0 тип патронов, которыми стреляет данное оружие. Возможные варианты представлены значениями параметра Name в блоках данного файла, посвященных патронам и имеющих названия вида AmmoX, где X число от 0 до 63 (об этих разделах речь пойдет чуть позже).
    ModName0 название первой примочки, которая может быть “приделана” к данному орудию убийства.
    Прописав здесь значение “silencer”, вы сможете прикрепить к стволу глушитель, а указав слово “scope”, вы сможете приделать к нему и снайперский прицел. По аналогии с данным показателем у оружия могут быть параметры ModName1, ModName2 и т. д., обозначающие различные довески, которыми может быть оборудовано данное средство уничтожения.
   
Далее находятся шесть параметров, напрямую связанных с AI ваших компьютерных врагов.
    AIWeaponType тип пользования врагами данным оружием. При значении 0 они вообще им не смогут пользоваться, при 1 будут пользоваться им как дальнобойным оружием, при 2 как оружием ближнего боя, при 3 как метательным. Забавно выглядит враг-антивирус, который подбегает к вам вплотную, чтобы поразить диском...
    AIMinBurstInterval минимальное время, которое враг ждет, прежде чем выстрелить в вас, отсчитываемое с того момента, когда вы попадаете в его поле зрения.
    AIMaxBurstInterval максимальное время, которое враг ждет, прежде чем выстрелить в вас. От значений этого и предыдущего показателей зависит скорость мышления ваших компьютерных соперников. А это немаловажная хаpaктеристика, от которой во многом зависит разум врагов, а следовательно, и сложность игры.
    AIMinBurstShots минимальное число выстрелов, которое без перерыва может совершить по вам враг. Перерыв же между очередями выстрелов определяется как раз хаpaктеристиками AIMinBurstInterval и AIMaxBurstInterval, упомянутыми чуть выше.
    AIMaxBurstShots максимальное число выстрелов, которое без перерыва может совершить по вам враг.
    LooksDangerous опасность данного оружия для врагов. Данный показатель определяет, будут ли остерегаться вас враги, когда у вас в руках появляется данное средство вооружения (1 да, 0 нет). Интересный параметр. Если хотите сделать своих противников подлыми трусами, ставьте единицу для всех видов оружия.
    FireDelay временная задержка между двумя выстрелами из данного оружия (в миллисекундах) или попросту скорострельность последнего.
    HideWhenEmpty данный атрибут определяет, будет ли оружие исчезать с экрана, когда у вас заканчиваются патроны к нему (1 да, 0 нет). Предлагаю поставить сюда единицу всем видам вооружения, дабы не дезориентировать игрока “пустой” пушкой.
    HolsterAttachment модель кобуры для данного ствола (если кобура к нему не предусмотрена в принципе, параметр отсутствует).
    FireAnimRateScale скорость проигрывания анимации стрельбы.
    RespawnWaitVisible показатель определяет, будет ли оставаться видимым подобранное вами орудие убийства до того, как оно респавнится (1 да, 0 нет).
    RespawnWaitSkin0 скин, который будет иметь подобранное вами оружие до его респавна.
    HeavyWeapon данным параметром определяется, является ли оружие тяжелым (1 да, 0 нет). При значении 1 ваша скорость передвижения замедляется, когда вы держите в руках это орудие убийства. Поставьте единицу всем видам вооружения, и у игрока появится стимул время от времени
С такой протяженностью
“хвоста” байк становится
действительно грозным ружием.
прятать оружие. Теперь пустым рукам нашлось хоть какое-то применение.
    SubroutineNeeded подпрограммы (Subroutines), установка которых необходима для использования данного оружия. За возможными вариантами обращайтесь к значениям параметра Name в разделах файла subroutines.txt (также находится в папке \ATTRIBUTES архива Game.rez), имеющих вид SubroutineX, где X число от 0 до 25. Если оружие не предполагает наличия у вас каких-либо подпрограмм, значение параметра выглядит как ничего не заключающие в себе кавычки.
    WeaponUsableByAIs параметр определяет, могут ли ваши компьютерные противники пользоваться данным орудием убийства (TRUE да, FALSE нет).
    IsPlayerPrimitive данным параметром определяется, является ли данное оружие модификацией другого (0 да, 1 нет).
    PrimitiveType оружие (здесь нужно указать его название, то есть значение параметра Name из соответствующего раздела), на базе которого было создано данное (только для средств уничтожения, являющихся модификациями другого оружия).
    CanServerRestrict атрибут определяет, может ли быть данное средство уничтожения запрещено в настройках сервера (1 да, 0 нет).

   
Боеприпасы
   
В файле Weapons.txt вы также найдете разделы с именами вида AmmoX, где X число от 0 до 63. В каждом из этих блоков хаpaктеризуется определенный тип боеприпасов с помощью перечисленных ниже параметров.
    Name название боеприпаса.
    NameId его кодовый номер.
    Type тип: 0 пуля, 1 разрывной снаряд, 3 прибор.
    Icon иконка со схематическим изображением данного снаряда.
    EnergyRequiredMin количество энергии, отнимаемое у вас, когда вы стреляете данным патроном, имея при этом раннюю программную версию.
    EnergyRequiredMax то же самое для поздней программной версии.
    EnergyRequiredSurge для финальной версии. Обратите внимание на то, что не все типы оружия используют энергию у таких средств уничтожения в значении этого и двух предыдущих показателей стоят нули.
    MaxAmount максимальное количество патронов данного вида, которое вы можете одновременно носить с собой.
    SelectionAmount число патронов, которое идет в комплекте с соответствующим оружием.
    SpawnedAmount количество патронов, которое вы получаете при подборе коробки с ними.
    InstDamage прямой урон, наносимый данным снарядом.
    InstDamageType тип прямого урона. За возможными значениями обращайтесь к файлу DAMAGETYPES.TXT.
    AreaDamage косвенный ущерб, причиняемый жертве данным типом патронов. Существует у разрывных снарядов и, по сути, определяет силу взрыва.
    AreaDamageType тип косвенного повреждения.
    AreaDamageRadius радиус взрыва.
    ProgDamage прогрессивный урон, наносимый здоровью жертвы данным боеприпасом за одну секунду. Имеется лишь у тех видов вооружения, которые отравляют жертву ядовитым газом.
    ProgDamageType тип прогрессивного ущерба.
    ProgDamageDuration продолжительность действия прогрессивного урона.
    ProgDamageRadius его радиус действия.
    FireRecoilMult умножитель отдачи от стрельбы данным патроном (на это число умножается отдача, которую по умолчанию имеет оружие, и увеличивается или уменьшается в зависимости от здешнего значения).
    CanServerRestrict данный параметр определяет, может ли быть данный тип снарядов запрещен в настройках сервера (1 да, 0 нет).
    Следует отметить, что все перечисленные параметры (как из блоков, соответствующих непосредственно оружию, так и из разделов с хаpaктеристиками боеприпасов) имеются и в другом немаловажном текстовом файле из каталога \ATTRIBUTES архива Game.rez. Речь идет о файле mp_weapons.txt, в котором собраны атрибуты доступного в мультиплеере оружия (по замыслу авторов это лишь диск в его простейшей модификации) и боеприпасов к нему. Новых же настроек в этом файле пpaктически нет так что, думаю, вы с ним без труда разберетесь. А оно того стоит, особенно если ваш мод рассчитан на многопользовательский режим игры.
    Вы можете легко пополнять оружейный арсенал в мультиплеере различными видами вооружения из одиночной игры, просто скопировав соответствующий раздел файла weapons.txt в mp_weapons.txt. Таким образом вы фактически создаете новый вариант игры, заменяя им скучную “дисковую арену” (Disc Arena), где участники расправляются друг с другом при помощи простейшего диска. Бои с большим количеством оружия получаются куда более захватывающими и динамичными.
При такой длинной стене
нетрудно запутаться и в
собственном “хвосте”
.

   
Теперь самое время начинать редактирование уже имеющихся в игре орудий или даже проектирование
новых стволов. И если с первым все более-менее понятно, то добавление в игру новых видов вооружения потребует от вас массы усилий и определенных навыков в моделестроении. Так, вам придется подбирать для новоявленного оружия подходящие звуковые эффекты, рисовать в графическом редакторе скины для него и собирать модели в редакторе ModelEdit. Все это, конечно, сложно, но если вам это удастся, у вас может получиться просто-таки отменный мод. Например, добавив в игру несколько стволов из реальной жизни или их аналогов, вы сделаете первый и очень значительный шаг на пути создания реалистичного мода.
    Впрочем, есть и некий промежуточный вариант для тех, кто не хочет ограничиваться простой правкой нескольких оружейных параметров, но в то же время не желает заморачиваться с моделированием полностью нового средства вооружения. В этом случае советую поделать модификации того или иного оружия. Ваш покорный слуга, например, вставил в игру супердиск тот же самый диск, но с чуть измененным внешним видом (в основном это проявляется в новой, красной окраске), с утроенной силой атаки, значительным прогрессивным уроном, очень высокой скоростью полета и съедающий при каждом использовании массу энергии. Естественно, доступен супердиск лишь на поздних уровнях (чтобы это осуществить, вам понадобится подредактировать файл Missions.txt, о котором разговор впереди).
    Кстати, чтобы вставить в игру новое оружие (или модификацию одного из оригинальных средств уничтожения), совсем не обязательно убирать одно из имеющихся. Можно просто поставить “новинку” на место безоружного состояния, нужным вам образом изменив значения параметров в разделе Weapon0.

   
Светоциклы
   
Следующая наша жертва файл Lightcycles.txt, который содержит параметры, связанные с режимом игры Light Cycles (гонки на световых мотоциклах). Файл разбит на множество разделов, о которых мы и поговорим.

    Высший пилотаж
   
Первый раздел Global хранит в себе общие хаpaктеристики данного режима игры. Обратите внимание на то, что все параметры блока имеют на конце значений букву f (она является своего рода единицей измерения), которую ни в коем случае нельзя удалять. Из всех параметров данного раздела необходимо выделить следующие:
    GridSize величина делений дорожной сетки. Влияет только на внешний вид арен.
    WallExtenderAdd удлинение “хвоста” (стены, которую оставляет за собой светоцикл) вашего светового мотоцикла, которое вы получаете при подборе приза под названием Wall Extender (действие приза прекращается после вашей cмepти или убийства всех врагов).
    MaxTurboCurseSpeed скоростной предел для всех светоциклов, который они могут достигнуть при подборе ими приза Turbo Curse (мощного ускорителя).
    TurboCurseAccelRate быстрота набора максимальной скорости (она определяется предыдущей настройкой) светоциклом, взявшим приз Turbo Curse.
    TurboTime продолжительность действия приза Turbo Boost (слабого ускорителя).
    TurboCurseTime продолжительность действия приза Turbo Curse. Занимаясь правкой этого и трех предыдущих атрибутов, вы в состоянии придать светоциклам невиданные ранее скорости и, следовательно, поднять на новый уровень динамичность местных гонок.
    TrailSpikeSpeed быстрота удлинения разветвленного “хвоста” светоцикла (для его появления необходимо найти и использовать приз Trail Spike).
    TrailSpikeDist максимальная длина разветвленного “хвоста”.
    TrailSpikeDelay продолжительность процесса разветвления “хвоста”. Лично я слегка повысил значение данного и двух предыдущих параметров, и приз Trail Spike из пpaктически бесполезной вещи превратился в незаменимое оружие настоящего светоциклиста.
    TrailDerezTime быстрота ухода “хвоста” под землю.
    SpeedZoneAccelRate быстрота набора скорости светоциклами, попавшими в скоростную зону (окрашена в зеленый цвет). К вопросу о высоких скоростях.
    MaxSpeedZoneSpeed максимальная скорость, которую может развивать любое трaнcпортное средство, попавшее в скоростную зону.
    SlowZoneDecelRate быстрота уменьшения скорости светоцикла при попадании последнего в тормозную зону (помечена красным цветом).
    MinSlowZoneSpeed минимальная скорость, которая может быть у светоцикла, когда тот находится в тормозной зоне.
    MissileSpeed скорость полета paкеты (если кто не знает, ею можно вооружиться, подобрав приз Missile).
    LCDifficultyModifierEasy умножитель сложности игры на легком уровне (Easy).
    Чем больше число, указанное в этом параметре, тем выше скорость у ваших
Столь быстрая езда не снилась
ни одному русскому!
компьютерных оппонентов (их реальная скорость умножается на значение этого параметра), а следовательно, сложнее игра.
   
LCDifficultyModifierNormal увеличение сложности игры на среднем уровне
сложности (Normal).
    LCDifficultyModifierHard то же самое на высоком уровне (Advanced).
    LCDifficultyModifierVeryHard то же на максимальном (Expert).

   
Модификации
   
За комментарием CYCLE DIFFICULTY MODS следует группа блоков с названиями вида CycleModX (вместо X стоит число от 0 до 5). В каждый местный раздел разработчики поместили хаpaктеристики, определяющие класс ваших соперников на определенном уровне сложности (чем больше цифра в названии раздела, тем выше сложность; блок CycleMod5 соответствует многопользовательскому режиму игры). Значения указанных здесь параметров умножаются на хаpaктеристики непосредственно самих светоциклов, отчего компьютер получает в распоряжение более мощные машины, если умножитель (то есть параметр из разделов данного вида) больше единицы, и более слабые, если меньше. Атрибуты, которые вы можете здесь встретить:
    BaseSpeed умножитель (далее слово “умножитель” будет для краткости опускаться) базовой скорости светового мотоцикла, то есть скорость, которую он развивает при спокойной езде (то есть без воздействия всяких полезных бонусов, скоростных и тормозных полей).
    MinSpeed его минимальная скорость.
    MaxManualSpeedAdd максимальная прибавка к скорости светоцикла, которую он развивает, когда его водитель нажимает на газ.
    MaxTurboSpeed максимальная скорость, которую может развить светоцикл, когда водитель газует.
    TurboAccelRate быстрота набора скорости средством передвижения при использовании газа.
    BrakeDecelRate быстрота сброса скорости светоциклом при использовании тормоза.
    NormalAccelRate быстрота набора светоциклом своей базовой скорости.
    NormalDecelRate быстрота сброса светоциклом своей скорости до базовой величины.
    TurnSpeedLossPercent часть скорости (в процентном отношении), которую трaнcпортное средство теряет при повороте.
    Все эти настройки, а также последние четыре параметра блока Global помогут вам должным образом отрегулировать сложность игры в режиме Light Cycles. Компьютерные гонщики с высокими значениями вышеперечисленных параметров пpaктически непобедимы и могут стать идеальными соперниками для профессиональных игроков, тогда как оппоненты с низкими скоростными показателями определенно понравятся новичкам.

   
Расцветки
   
Следующая часть файла, начинающаяся со слов CYCLE COLORS, открывает череду разделов, в каждом из которых задается внешний вид той или иной модели светоциклов. Редактирование находящихся здесь параметров позволит вам здорово изменить вид местных средств передвижения. Список атрибутов, которые вы сможете здесь найти, выглядит следующим образом.
    Name название светового байка.
    ModelFile его модель.
    Skin0 его скин.
    Атрибуты Red, Green и Blue формируют расцветку “хвоста” трaнcпортного средства по системе RGB, при которой каждый цвет складывается из трех составляющих: красный (ему соответствует параметр Red), зеленый (параметр Green), синий (Blue). Чем выше значение каждого из этих показателей (оно должно быть не меньше 0 и не больше 255), тем ощутимее будет доля соответствующего цвета в окраске “хвоста” светоцикла.
    CycleMod модификация данного светоцикла, которая используется компьютерными игроками. Параметры каждой такой модификации находятся в блоках с именем вида CycleModX (X число от 0 до 5), о которых мы говорили чуть выше; следовательно, вы должны указать здесь число от 0 до 5, соответствующее тому или иному разделу.
    CycleType тип светового мотоцикла: 0 обычный (Light Cycle), 1 суперсветоцикл (Super Light Cycle).
    ValidAIToSpawn данный показатель определяет, могут ли компьютерные игроки управлять данным средством передвижения (TRUE да, FALSE нет).

    Жажда скорости
   
После слов CYCLE TYPES начинается часть файла, где оба типа светоциклов хаpaктеризуются по ряду критериев (раздел CycleType0 соответствует стандартному типу светоциклов, CycleType1 суперсветоциклам). Некоторые из них, а именно: BaseSpeed, MinSpeed, MaxManualSpeedAdd, MaxTurboSpeed, TurboAccelRate, BrakeDecelRate, NormalAccelRate, NormalDecelRate и TurnSpeedLossPercent, знакомы нам по разделам с названиями вида CycleModX и выполняют ту же функцию, но не являются умножителями. Впрочем, есть здесь и еще незнакомые нам параметры. Перечислю главные из них.
    Name название данного типа световых мотоциклов.
В моей модификации непросто
одолеть даже такого слабого
на первый взгляд врага.
    DerezTime продолжительность касания светоциклом стены, приводящего к cмepти. По умолчанию любое касание стены приводит к cмepти. Вы можете упрочнить броню того или иного типа светоциклов, просто повысив указанное здесь число.
    MaxTrailLength максимальная протяженность “хвоста” данного типа светоциклов. При нуле длина “хвоста” не ограничена ради интереса, попробуйте поиграть с такой настройкой. Полный экстрим!
    PlayerNoticeDist расстояние, на котором компьютерный игрок, управляющий этим видом светоциклов, замечает вас. Если хотите, чтобы ваши компьютерные соперники были еще умнее (а хороший игрок всегда этого хочет), смело повышайте значение параметра.
    IntroSound звук, который издает светоцикл данного типа, появившись на свет. В этом и в двух следующих параметрах, так же как в случае с файлом Weapons.txt, должно быть прописано название соответствующего раздела файла Soundbutes.txt.
    TurnSound звук, который издает светоцикл этого вида при повороте.
    CruiseSound звук, издаваемый данным типом светоциклов при езде.
    Занимаясь редактированием параметров из файла Lightcycles.txt, вы можете кардинальным образом менять гeймплей в режиме игры Light Cycles. Как вам идея превратить местные баталии в динамичнейшие гонки на бешеных скоростях и с мощнейшим оружием? Светоциклы, которые несутся со скоростью света, “хвосты”, тянущиеся с одного конца карты по другой... И все это можно спокойно реализовать, если вы подредактируете всего несколько параметров.

   
В потоке информации
   
Продолжая тему гонок на световых мотоциклах, заглянем в файл Circuits.txt, в котором содержатся параметры трасс. Представляю их вашему вниманию.
    NameKey кодовое название арены.
    Image картинка, которая отображается на экране во время загрузки данной трассы.
    CircuitCompleteSound звук, извещающий вас о прохождении трассы. Укажите имя файла с данным звуком (напомню, что все звуковые файлы игры покоятся в папке \Snd архива Sound.rez).
    InitiallyLock данный показатель определяет, нужно ли “открывать” арену, то есть проходить какие-то другие трассы, чтобы сделать ее доступной для игры (TRUE да, FALSE нет). Для открытия всех трасс выставьте значение этого параметра во всех разделах файла на FALSE.
    MapName название карты (должна быть представлена dat-файлом), соответствующей данной трассе. Все карты для режима игры Light Cycles лежат в архиве Game2.rez в каталоге \Worlds\ RETAILLIGHTCYCLE.
    Unlocks0 приз, который вы “открываете”, пройдя данную трассу. Список возможных значений параметра выглядит следующим образом: Shield щит, Turbo ускоритель, TrailSpike разветвление “хвоста”, Missile paкета, WallExtender удлинитель “хвоста”, TurboCurse мощный ускоритель, Grab притяжение к себе ближайшего приза, TrailReset уничтожение “хвоста”, ForceUse использование силы, Random случайный приз. По аналогии с данной хаpaктеристикой у каждой трассы могут наличествовать атрибуты Unlocks1, Unlocks2, Unlocks3 и т. д., указывающие на призы, которые вы получите помимо первого.
    InitialLives число “жизней”, которое дается вам на прохождение трассы.
    Корректируя значение этой хаpaктеристики, вы можете напрямую влиять на сложность игры. Если вы опытный игрок и без усилий проходите ту или иную трассу, то имеет смысл уменьшить на ней количество “жизней”. Если же вы никак не можете осилить какую-то трассу, можно попробовать слегка увеличить число попыток.
   
WaveCount количество заездов на трассе.
    Параметры вида SpeedScalarIdX определяют скоростной режим, используемый в заезде, номер которого стоит на месте X. Возможные значения: 0 медленный режим, 1 средний, 2 быстрый, 3 экстремальный.
    Каждой трассе соответствует столько атрибутов этого параметра, сколько на ней предусмотрено заездов. Хотите бешеных скоростей? Тогда ставьте всем аренам 3, и веселье гарантировано!
   
Хаpaктеристики вида TrailLengthIdX задают максимальную протяженность “хвоста” светоциклов в заезде, номер которого стоит вместо X. 0 малая длина, 1 средняя, 2 большая, 3 очень большая.
    Настройки вида CyclesAllowenX определяют возможные модели световых мотоциклов, на которых вы можете кататься на данной трассе (X в имени хаpaктеристики это число от 0 до 29, обозначающее ее номер, а соответственно, и номер байка, на который в ней идет ссылка). Названия всех светоциклов указываются в качестве значений параметра Name в соответствующих разделах (они имеют названия вида CycleColorX, где X число от 0 до 43) файла Lightcycles.txt.

    Ролевые элементы
   
Tron 2.0
славится своими ролевыми элементами: Джет по ходу игры апгрейдится до новых версий, обретает новые умения и развивает старые. Базовые хаpaктеристики доступных для Джета апдейтов вы найдете в файле Ratings.txt. Он не отличается большим размером и состоит всего из одного раздела под названием Ratings. Вот его содержимое.
Оказывается, и сам Алан
Брэдли не прочь поучаствовать
в мультиплеерных баталиях.
    PointsPerLevel количество очков, которое вы получаете, набрав 100 build points, то есть единиц опыта (при этом первая цифра в вашей программной версии увеличивается на единицу), и которое вы можете распределить на развитие различных способностей. Для тех, кто забыл, скажу, что таких способностей здесь пять: Health, Energy, Weapon_efficiency, Transfer_rate, Processor.
    InitialPoints число очков, которое вы имеете с начала игры.
    MaxValue количество очков, затратив которое на развитие того или иного умения, вы максимально развиваете последнее.
    InitialValue начальное состояние всех ваших умений. По умолчанию здесь стоит нуль, то есть ни одна из способностей нисколько не развита.
    Меняя значения этих атрибутов, несложно подправить систему раздачи очков опыта. Лично я предоставил хоть и небольшую, но все же свободу выбора игроку уже с начала игры, установив в качестве значения параметра InitialPoints число 6. То же значение я задал хаpaктеристике PointsPerLevel (по замыслу авторов оно равно 7), для того чтобы игра не становилась легче.

   
Внешняя сторона приложений
   
Мы просто не можем не затронуть тему редактирования параметров игровых персонажей, а точнее, их моделей. С этой целью откройте в текстовом редакторе файл Modelbutes.txt (в нем каждой модели соответствует свой раздел, озаглавленный как ModelX, где X число от 0 до 114, обозначающее номер модели) и готовьтесь к правке следующих атрибутов (нашему герою Джету Брэдли отводится блок Model7, его мультиплеерной модели соответствует раздел Model95).
    Name имя субъекта.
    sех его пол (Male мужской, Female женский).
    Nationality национальность. Не берусь утверждать, на что может влиять данный параметр.
    Skeleton тип скелета (определяется число от 0 до 19). Все типы скелетов описываются в конце файла, начиная с раздела Skeleton0.
    Type тип модели: 0 человек, 1 животное, 2 трaнcпортное средство.
    Mass масса персонажа. Напрямую влияет на его скорость передвижения: чем больше масса, тем меньше скорость.
    HitPoints начальное здоровье героя.
    MaxHitPoints максимальное здоровье.
    Armor начальное “количество” брони у субъекта.
    MaxArmor максимальное “количество” брони.
    Energy начальное количество энергии у персонажа.
    MaxEnergy максимальное количество энергии.
    ModelFile файл с моделью данного персонажа. Указанный здесь файл должен иметь формат ltb и лежать в директории \chars\models архива Game.rez.
    Параметры с именем вида SkinX указывают на скины основных частей тела героя (X порядковый номер атрибутов данного вида). Скины игровых персонажей в виде dtx-файлов хранятся в папке \chars\skins архива Game.rez.
    AIOnly параметр определяет, может ли модель быть задействована в мультиплеере: TRUE нет, FALSE да.
    Разработчики Tron 2.0 приготовили для многопользовательского режима игры крайне скудный набор персонажей (всего каких-то девять моделей). Чтобы исправить эту несправедливость, ставьте в этой хаpaктеристике параметр FALSE для всех действующих лиц. После этих нехитрых манипуляций моделей станет намного больше.
   
AIName способности и манера поведения данного персонажа. Здесь идет ссылка на определенный раздел файла Aibutes.txt (а точнее, на значение параметра Name, находящегося в этом разделе), имеющий название вида AttributeTemplateX (X число от 0 до 22). Подставляя сюда различные значения, вы можете настраивать тактику ведения боя вашими врагами.
    Animation анимация субъекта. Здесь требуется указать txt-файл из каталога \Attributes, хаpaктеризующий данную анимацию. Названия всех этих файлов начинаются со слова ANIMATIONS.
    Перенастраивая все вышеприведенные параметры, можно не только вводить в игру новых персонажей, но и усложнять или облегчать гeймплей в зависимости от уровня игрока. В этом вам поможет корректировка значений хаpaктеристик HitPoints, MaxHitPoints, Armor, MaxArmor, Energy и MaxEnergy у всех персонажей.

   
Приключения на жестком диске
   
Перейдем к другому немаловажному текстовому файлу, в значительной степени влияющему на гeймплей, а именно к Missions.txt. В этом файле
вы найдете основные хаpaктеристики всех десяти игровых миссий. Вот список важнейших местных атрибутов:
В нашем моде такие вещички
встречаются очень часто.
    NameId кодовый номер миссии.
    Photo картинка, отображающаяся при загрузке миссии. Должна храниться в папке \INTERFACE архива Game.rez.
    DefaultWeapons оружие, которое выдается вам в начале данной миссии. Здесь следует перечислить через запятую все его виды (для каждого оружия требуется указать значение параметра Name из соответствующего раздела с именем вида WeaponX файла Weapons.txt, разобранного нами чуть ранее). Например, при значении “NoWeapon,Disc” вы имеете лишь одно оружие (не считая, конечно, нулевого) диск. Если вам нравится всегда иметь под рукой богатый оружейный арсенал, можете выдавать его в каждой миссии, но при этом не забудьте повысить основные хаpaктеристики врагов для сохранения баланса.
    DefaultGadgets снаряжение, которое дается вам в начале уровня. Задается по аналогии с предыдущей хаpaктеристикой.
    DefaultAmmo боеприпасы, выдаваемые вам по умолчанию. Здесь следует прописывать значение параметра Name из соответствующего раздела (его имя должно иметь вид AmmoX) файла Weapons.txt.
    BuildNotes0 количество призов, повышающих вашу программную версию (build notes), имеющееся в первом подуровне миссии. В каждом разделе также прописаны показатели BuildNotes1, BuildNotes2 и т. д. (их количество равно числу подуровней в миссии), каждый из которых соответствует определенному подуровню.
    Далее идут параметры с названием вида LevelX, в которых перечисляются подуровни, из которых состоит данная миссия (на месте X в названии атрибута стоит номер подуровня). Добавляя и удаляя хаpaктеристики данного типа, вы можете вставлять в миссию новые подуровни и убирать старые.
    Вы можете менять общее количество миссий в кампании, добавляя в файл новые разделы с полным набором необходимых параметров (их лучше скопировать из другого блока файла) или удаляя разделы, соответствующие ненужным, на ваш взгляд, уровням. Это поможет вам создать совершенно новую кампанию с новыми картами (напомню, что их вы можете моделировать в местном редакторе карт DEdit, который входит в комплект Tron 2.0 Editing Tools) и действующими лицами, новым оружейным арсеналом и тщательно переработанной системой начисления очков опыта.
    Я создал кампанию с уклоном в гонки на светоциклах. Именно они составляют большую часть игры в моей модификации и отличаются более высокой сложностью по сравнению с оригинальной игрой. Причем большинство гоночных карт я оставил без изменений, поменяв лишь количество заездов, начальное количество “жизней” и некоторые другие параметры. В промежутках между гоночными баталиями в моей кампании игрок выполняет небольшие задания и договаривается о предстоящих соревнованиях. И это лишь один из возможных вариантов модификации. Если же вас не привлекают гонки, вы можете запросто исключить их из игры и сделать свою кампанию, состоящую только из “пешеходных” уровней.

   
* * *
    В заключение позвольте дать пару советов. Первое всегда делайте резервные копии изменяемых файлов (это спасет вас от возможных переустановок игры). Второе перед созданием модификации тщательно продумайте, что конкретно и какими средствами вы хотите сделать. Также подумайте над тем, насколько играбельным получится вам мод. Не пытайтесь сделать что-то слишком глобальное и масштабное. Реально оценивайте свои возможности: делайте то, что вы в состоянии сделать. Скажем, если вы опытный модостроитель, то вам вполне под силу превратить Tron 2.0 в тактический экшен с реальным оружием, спецназовцами и зловещими террористами.
    Если же ранее вам не приходилось делать серьезных модов, советую ограничиться пока вставкой в игру новой кампании, которая не слишком отличается от оригинальной, или небольшого игрового дополнения с новыми модификациями оружия, текстурами, звуками, немного переделанной системой накопления опыта и далее на ваше усмотрение. Успехов вам в ваших начинаниях!


Кровавый спорт. Тестирование игровой мышки Razer Taipan

«…В жизни этот грызун ведет себя как настоящий спорткар. Вроде бы салон комфортный, сидеть удобно и приятно, однако ездить по дорогам общего пользования на нем, что называется, не в кайф. Он требует гоночной трассы, резких поворотов и стремительных ускоре...

18 04 2024 23:46:35

Robin Hood: Defender of the Crown

"...заpaбатывать деньги можно просто и весело — это вам не скучный сбор налогов. Ну, а в случае опасности (стрелы летают уже у самого уха) можно быстро спрятаться за суком..."...

17 04 2024 15:37:37

F1 2001

...качество игры на голову выше, чем у предшественника. В гeймплее они, конечно, ничего нового придумать не могли (тюнинг-квалификация-тюнинг-заезд-тюнинг-квалификация), а вот перевести игру из разряда ламерских поделок в конкуренты GP3 у ребят получилось...

16 04 2024 20:20:24

Battlefield 2142

Робот только что «словил» EMP-гранату и превратился в смешную кучку металлолома. Все вы, наверное, знаете главный рецепт игр «от Electronic Arts»: разработать качественную концепцию, а потом эксплуатировать ее до победного, год за годом...

15 04 2024 22:42:25

Руководство и прохождение по "Thief: Deadly Shadows"

Я не боюсь темноты — я боюсь того, что она в себе скрывает. Экклезиаст Этот медальон — уникальная добыча. Другого такого не будет. Соратники Уоррена Спектора с самого начала разработки показывали публике очень невз...

14 04 2024 14:38:23

Интересное в Сети

...ошибки нужно найти и исправить, когда дизайн есть еще только на бумаге, — тогда его можно отредактировать при помощи простого ластика. Если же вы умело перенесете все ошибки в электронную версию своего сайта, то ластик не поможет — при...

13 04 2024 21:16:22

У нас утечка!

Мы продолжаем публиковать дневники создателя сериала Mafia Дэниэла Вавры, в которых он рассказывает, как с нуля сделать игру высшего уровня. Часть 1 | Часть 2 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5 &#9658; Кадр из утекшего в народ клипа. Качество…|Игромания...

12 04 2024 17:10:14

SEGA Mega Drive Mini. Детство возвращается не ждали?

SEGA осенью выпустит в продажу ретроконсоль SEGA Mega Drive Mini. Разберёмся, чего ждать от такого взрыва из прошлого и на кого направлено поражающее воздействие....

11 04 2024 12:36:51

James Cameron’s Avatar: The Game

«…Вот летит Orca из C&C и стреляет paкетами. Скалы вокруг гремят и разваливаются. Вот аппарат приземляется, из него вылезает один из главных героев. Вокруг — натуральные пехотинцы из Halo. Через минуту мы уже играем в Lost Planet: расстреливаем агрессивну...

10 04 2024 6:37:12

Симона Кестертон, глава отдела графики Daedalic Entertainment

«…Чуть ли не каждый раз, когда речь заходит о профессиях, это носит какой-то сухой пpaктичный хаpaктер: где учиться, какие книжки читать и какие тайны постигать. Рубрика «Профессия» же — не руководство, а взгляд изнутри: мы связываемся с известными и не о...

09 04 2024 12:41:20

Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper

Украинцы из Frogware давно разpaбатывают холмсовскую тему. И если два первых проекта по мотивам рассказов Конан Дойла (Mystery of the Mummy и Secret of the Silver Earring) более-менее удерживались в рамках, заданных оригинальными текстами, то уже в…|Игромания...

08 04 2024 0:35:55

Battlefield 1942

Итак, Battlefield 1942. Угроза свободному и рабочему времени гeймеров. Экшен в антураже Второй мировой. Игра, которую ждали. И от которой многого ожидали...

07 04 2024 21:35:38

Drakensang: The River оf Time

«…Мы даже не знаем: то ли идеи витают в воздухе, то ли кто-то у кого-то подсмотрел, но в сюжетных перипетиях Drakensang: The River of Time и будущей Dragon Age 2 подозрительно много общего. И там, и тут история подается как рассказ о событиях прошлого, ко...

06 04 2024 1:31:13

Football Manager 2008

во время трaнcляций матчей по полю все еще бегают абстpaктные кругляшшки, символизирующие футболистов и судей. По сравнению с прошлым эпизодом сериала фишки, правда, ведут себя намного реалистичней...

05 04 2024 10:49:34

Гонка за теpaбайтами. Тестирование жесткого диска Seagate BarraCuda Pro на 10 ТБ

Технические хаpaктеристики Объем накопителя: 10 ТБ * Тип накопителя: жесткий диск * Интерфейс: SATA 6Gb/s * Формфактор: 3,5 дюйма * Скорость вращения шпинделя: 7200 об/мин * Кэш-память: 256 МБ * Максимальная устойчивая скорость передачи данных: 220…|Игромания...

04 04 2024 1:41:35

Lock On. Горящее небо над Крымом

"...мы постоянно привлекаем как русских, так и зарубежных асов неба для тестирования наших симуляторов. Последний, кто летал в Lock On, был Владимир Ляхов — дважды герой Советского Союза. Хотя он, наверное, больше-таки космонавт, но, тем не менее, налетал...

03 04 2024 20:41:48

Чем больше ядер, тем лучше. Топовые процессоры Intel и AMD

мы решили взять две пары процессоров из разных поколений и выяснить, насколько сильно они отличаются друг от друга. Стоит ли переплачивать за новейшие процессоры, или лучше отдать предпочтение топ-моделям вчерашнего дня?..»Сравниваем: AMD Athlon 64...

02 04 2024 16:31:55

Divinity 2: The Dragon Knight Saga

«…здесь и шагу нельзя ступить, чтобы кто-нибудь не отправил вас во второстепенное, но очень опасное приключение. Квесты ждут вас повсюду — на улицах и в подворотнях, в конце диалогов и в их началах, в головах людей, в норах гоблинов, в кронах деревьев и д...

01 04 2024 8:44:57

Tearaway

«…В определенном смысле Tearaway планируется как идеальное приключение для портативной системы. Авторы рассказывают большую красивую историю, которая начинается за пределами игры. Мы смотрим на мир через объектив консоли, как внезапно в прострaнcтве проис...

31 03 2024 6:20:56

Великие битвы: Битва за Тобрук

...в 1941-1942 годах в северной Африке. Аккурат в тот самый момент, когда немецкие войска под комaндованием Роммеля громят британцев (которые, в свою очередь, отступают, сверкая пятками, и между делом готовят сокрушительный контрудар). Этим событиям посвя...

30 03 2024 4:39:59

Space Siege 

вместо генерации персонажа — готовый герой Сет Уокер. Вместо традиционных для RPG вариативных диалогов — неинтеpaктивные разговоры без нашего участия и, соответственно, без остановки игрового процесса. Вместо шатания между NPC в поис...

29 03 2024 12:23:24

В белом гетто

Centauri Production, разработчики замечательного квеста Evil Days of Luckless John, решили выступить в жанре экшена и с треском провалились: «В белом гетто» однозначно не удалась.В основе игры — популярная чешская комедия Rock of Pariahs, повествующ...

28 03 2024 13:17:20

Fable: The Lost Chapters

сделать предстоит еще многое. Мы зачищаем дремучие леса от монстров, получая взамен долгожданные очки опыта и славы. Потом берем трофей, заработанный в бою, приносим его в город и, волнуясь, показываем жителям — все лишь для того, чтобы получить недолгие...

27 03 2024 15:22:42

На грани мобильности. Тестирование игровых ноутбуков

после того как мы поработали с игровыми ноутбуками, пересесть обратно на обычные компьютеры было сложно. Настолько привычной стала возможность взять ноутбук под мышку и пересесть с ним, к примеру, поближе к телевизору, чтобы во время забега по джунглям Cr...

26 03 2024 11:40:42

Counter-Strike

По многочисленным просьбам читателей мы опубликуем статью о том, как пользоваться различными видами оружия в Counter-Strike. Само собой, нельзя назвать лучшим тот или иной вид оружия — даже нож в руках опытного игрока может стать опасным, а АК-47 в рук...

25 03 2024 23:11:24

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам... Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи... Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена...

24 03 2024 17:55:48

Первый взгляд. Crysis

Весеннее буйство красок вот-вот уступит место летней жаре, поэтому самое время задуматься о проведении летнего отпуска. Как насчет поездки на живописный тропический остров?Что-что? Продолжение Far Cry? Бинго! Ответ почти верный. «Почти» мы гово...

23 03 2024 6:30:24

Обзор фильма «Тайна печати дpaкона». Пираты китайского моря

&laquo;Тайна печати дpaкона&raquo; &mdash; прямое продолжение фильма &laquo;Вий 3D&raquo; 2014 года. Картину совместно снимали Россия и Китай; собственно, лишь благодаря спонсорам из Поднебесной лента и получила немаленький бюджет…|Игромания...

22 03 2024 3:27:33

Коды по "System Shock 2"

Друзья! Игроманы! Ну не используйте вы эти читы! Игра же великолепна, ее играбельность напрямую зависит от вас! Ну да ладно... вот вам... Нажмите одновременно Shift и точку с запятой ";" и вводите: summon_obj предмет Вместо "предмет" введите одно из слов...

21 03 2024 10:23:22

Мультиплеер года. Call of Duty: Warzone, Fall Guys, Among Us

&nbsp; О номинации Мультиплеерные игры, где можно пересечься с друзьями (или завести новых), не выходя из дома, никогда не были настолько же важны, как сейчас. 2020-й стал годом самоизоляции, паранойи и тягучей тоски: многие из нас месяцами не…|Игромания...

20 03 2024 18:35:32

Руководство и прохождение по "Throne of Darkness"

В последнее время в России, да и во всем мире, наблюдается мода на японскую культуру. Игровая индустрия — не исключение. Вдохновленные разработчики быстренько наклепали игр про всяких покемонов и прочее аниме. Про исконную культуру этой страны забыл...

19 03 2024 2:45:15

Medieval 2: Total War

Мало какая эпоха может сравниться со средневековьем по количеству войн и открытий. Неудивительно, что вдоволь набаловавшись с Древним Римом в Rome: Total War и аддонах, The Creative Assembly решила вновь вернуть нас в Европу XI—XVI веков, выпустив...

18 03 2024 3:44:57

Гайд: Genshin Impact Рэйзор. Лучшие билды, оружие, артефакты

Рэйзор, также известный как мальчик, воспитанный волками, возглавит вашу &laquo;стаю&raquo; и с лёгкостью разберётся с любыми обидчиками. Для четырёхзвёздочного персонажа у Рэйзора отличный физический и Электро урон &mdash; и при…|Игромания...

17 03 2024 22:51:10

Косплей недели: Overwatch + Cyberpunk 2077, Genshin Impact, LoL, «Ведьмак»

Ангел &mdash; Overwatch Косплеер Алёна Сысуева и фотограф 412ART представили образ Ангел из Overwatch во мрачной вселенной Cyberpunk 2077 &mdash; эту новую итерацию героини они окрестили &laquo;CYBERMERCY 2077&raquo;. Крысавчик…|Игромания...

16 03 2024 4:54:46

Dogfighter

«…В основе DogFighter три несущие конструкции: красивые пейзажи, чувство скорости и безумные догонялки с соперниками (тот самый dogfight). В отличие от пpaктически всех современных авиасимуляторов, полеты в DogFighter будут проходить на относительно небол...

15 03 2024 2:54:34

Что подарить дeвyшке на 8 марта: от клавиатуры до Nintendo Switch

Скоро наступит 8 марта, Международный женский день. Без подарка знакомой дeвyшке тут не обойтись, но выбрать подходящий не так-то просто. Особенно если дeвyшка увлекается видеоиграми&nbsp;&mdash; в этом случае надо как-то извернуться и…|Игромания...

14 03 2024 9:57:58

Split/Second

взрывы, безусловно, заскриптованы, но все объекты на трассе, включая обломки домов и поваленные лодки, обсчитываются физическим движком. Так что обугленный корпус авто уже на следующем круге может оказаться вовсе не там, где вы оставили его пару минут наз...

13 03 2024 17:38:43

Alice in Wonderland

Когда самый известный психоделический режиссер современности (Тим Бёртон) берется экранизировать самую известную психоделическую сказку всех времен (&laquo;Алису в Стране чудес&raquo;, конечно), все разумные киноманы планеты ждут премьеры,…|Игромания...

12 03 2024 0:30:10

L.A. Noire

Лос-Анджелес, 40-е годы прошлого века, по улицам ездят пузатые седаны, а в деревне под названием Голливуд массово снимают фильмы про сильно курящих мужчин в шляпах, которые чуть позже назовут словом «нуар». Шесть десятков лет спустя ту…|Игромания...

11 03 2024 13:48:24

Обзор The Little Acre. Ведь так не должно быть на свете

The Little Acre относится к тем играм, что при видимой простоте и избитости во время прохождения раскрываются перед нами, словно утренний цветок. Сначала он казался блеклым и неказистым, но стоило только солнцу коснуться его лучом, как стало ясно,…|Игромания...

10 03 2024 9:32:43

Metro: Last Light

«…Началось демо с пролета камеры над руинами Москвы. Разрушенный храм Христа Спасителя, Садовое кольцо, навсегда погребенное под грудой металлолома, когда-то стоявшего в пробке, — каждый план мгновенно погружает в фирменную атмосферу «Метро»…»...

09 03 2024 10:16:23

Battlefield: Bad Company 2

«…главной гордостью Bad Company 2 считается внятная сквад-организация: появился удобный внутренний чат, который можно настроить таким образом, что ваши переговоры будут слышны только определенной группе людей…»...

08 03 2024 22:10:45

Brütal Legend

Несмотря на то что Br&uuml;tal Legend посвящена металлу и металлистам, она не требует глубокого знания соответствующей субкультуры и вполне способна развеселить даже тех, кто всю сознательную жизнь слушал Таню Буланову и ансамбль…|Игромания...

07 03 2024 23:42:22

Игровое редактирование

«Нереальная» доработкаИНСТРУМЕНТ: ActorX PluginsОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Компания Epic Games опубликовала в Сети обновленные плагины ActorX Plugins для экспорта анимированных моделей персонажей, разработанных в современных пакетах…|Игромания...

06 03 2024 17:26:11

Руководство и прохождение по "Haegemonia: Legions of Iron"

«Было бы величайшей ошибкой думать...» В.И.Ленин Пиратская база и издали, и вблизи напоминает кучку консервных банок. А что у нас внутри? Вскрываем ионными пушками. Haegemonia: Legi...

05 03 2024 21:27:18

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАMicrosoft SideWinder (лазерная супермышь), aeneon XTUNE DDR2-1066 (память), FLOSTON Energetix 1050W (блок питания на 1050 Вт), Defender Adrenaline Turbo (руль + педали), Palit P35A (материнка под Intel), TopDevice T...

04 03 2024 6:15:51

Обзор сериала «Локи». Бог самообмана

Год простоя Marvel решила компенсировать ковровой бомбардировкой. Прямо сейчас за каждый цент сражается &laquo;Чёрная Вдова&raquo;, через полтора месяца нагрянет &laquo;Шан-Чи&raquo;, потом выйдут &laquo;Вечные&raquo;, а там…|Игромания...

03 03 2024 7:42:43

«Могучая кучка»: как «» справляет новый год

Новый год &mdash; тот праздник, который все же должен быть у всех. Даже у редакторов и авторов &laquo;Игромании&raquo;&#33; Конечно, есть и свои особенности: нам нужно следить за сайтом, чтобы вам было что почитать в новогодние…|Игромания...

02 03 2024 0:12:56

Корсары 3: Сундук мертвеца

...у «Акеллы» был большой выбор. Тщательно исправить все недостатки или переделать игру с нуля? В итоге получилось нечто среднее: есть и исправления, и изменения, и — местами — старые проблемы. Идеология игры не изменилась, все-так...

01 03 2024 16:38:26

Красная армия всех сильней! Вскрытие Red Faction

"На что же прежде всего стоит обратить внимание при вскрытии? Во-первых, поскольку местный AI особо не блещет, не помешает его полностью перекроить путем замены значений соответствующих хаpaктеристик у ваших врагов в файле entity.tbl. Во-вторых, сове...

29 02 2024 4:58:30

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::