Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 3 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 3

Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 3

Мастерская Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 3 006.07.2004 02:17  |  На самое же сладкое мы приготовили вам сюрприз. Мы научим вас экспортировать полностью готовую модель для UT2003 в мир недавно вышедшего UT2004 Мастерская
   Создание модели для игры работа кропотливая. Однако это не должно остановить настоящего моделлера. Большая часть работы сделана, но цель еще не достигнута. В сегодняшней финальной статье цикла мы полностью завершим моделирование нового персонажа для UT2003. Напомню, что мы сделали модель и
Рис.1.
Интерфейс
утилиты
Texporter.
ее текстурную развертку. Нам осталось сделать текстуры для модели, привязать модель к скелету и, наконец, экспортировать ее в игру. Как обычно, все упоминающиеся в статье файлы (scn*.max, SKIN*.jpg и *.png ) и плагины можно взять с нашего CD/DVD.
    На самое же сладкое мы приготовили вам сюрприз. Мы научим вас экспортировать полностью готовую модель для UT2003 в мир недавно вышедшего UT2004.

    Создание текстуры
   
Сначала познакомимся с редактором по имени Deep Paint 3D. Это пакет для раскраски моделей. Своего рода “Фотошоп” в 3D. Мы возим кисточкой по модели, в результате чего получается текстура. Вы уже имели возможность в одном из прошлых номеров познакомиться с его
Рис. 2. Подготовленный к
текстурированию персонаж.
“младшим братом” UPaint, поставляемым с UT2003 редактором скинов. К сожалению, DP3D на порядок сложнее, однако и возможностями он обладает большими. Впрочем, волков бояться в лес не ходить! Открываем файл scn38.max, эту сцену мы сделали в предыдущей части статьи.

    Создание шаблона текстуры
   
У DP3D есть один недочет: он совершенно игнорирует группы сглаживания, поэтому ребра не видны. Это создает определенную дезориентацию при раскраске. На помощь нам приходит утилита Texporter. Она рендерит развертку, окрашивая треугольники в
определенные цвета и явно прорисовывая ребра. Это отличный шаблон для изготовления текстуры.
    Интерфейс утилиты очень простой (рис. 1). Сначала вводим размер текстуры 2048x2048 (в четыре раза больше требуемого результата) для рендеринга (поля Width и Height) и отмечаем галочкой пункт Only ID. Напротив него ставим Material ID требуемой части сетки. Снимаем галочку с Backface Cull и, наконец, кликаем Pick Object. Теперь в видовом окне щелкаем на нашем персонаже. Texporter рендерит разноцветную развертку, которую
Рис. 3. Кнопка вызова
конфигуратора набора
комaнд.
сохраняем в файл. Аналогично поступаем с оставшейся частью развертки.
    У меня получились два файла head_unwrap и body_unwrap. Назначаем полученные “текстуры” нашей модели: кликаем на субматериалах двухкомпонентного материала и вместо Checker выбираем Bitmap, после чего прицепляем полученные
Рис. 4. Создание кнопки
запуска плагина DP3D.
изображения. Персонаж теперь должен выглядеть как на рис. 2. Заодно переименуем субматериалы в SKIN0 и SKIN1 соответственно (для экспортирования надо, чтобы буквы были непременно большими!). Теперь персонаж полностью готов к непосредственному текстурированию.

   
Создание текстуры по шаблону
   
Чтобы запустить плагин пакета DP3D для раскраски модели “Макса”, идем во вкладку Utilities и одноименный свиток, кликаем Configure Button Sets (рис. 3). В открывшемся окошке перетаскиваем надпись Right Hemisphere из левой части окна в правую, список кнопок (рис. 3). Если пустой кнопки нет, ее можно создать, увеличив значение счетчика Total Buttons (рис. 3). Теперь в свитке утилит появилась кнопка Right Hemisphere (рис. 4). С ее помощью запускаем плагин. Самый важный для нас элемент интерфейса кнопка Paint Selection (рис. 5). Щелкаем на нее (модель, разумеется, должна быть выбрана в видовом окне, а сам DP3D запущен), открывается интерфейс Deep Paint 3D. Что же нам может быть полезно из этой массы кнопок и настроек?! На рис. 6 я отметил основные инструменты и окошки, которые нужны. Цифрой 1 отмечены кнопки обмена данными с “Максом” и “Фотошопом”, цифрой 2 кнопка перехода в режим 2.5D-раскраски (проекционный режим), 3 материалы, 4 инструментарий, 5 комaндная панель с открытой вкладкой кистей, 6
Рис. 5. Кнопка
раскраски
выделенного объекта
средствами DP3D.
окошко, в котором отображается внешний вид нашей кисточки. Также полезно установить удобные для работы опции освещения, как это показано на рис. 7 и рис. 8.
    Действуем так: наносим на модель основные цвета, а мелкие детали доводим непосредственно в “Фотошопе”. Поэтому не стоит делать идеально все сразу.
Рис. 6. Нужные элементы
интерфейса DP3D.
    Выбираем кисть Variations/Airbrush Medium и набрасываем прямо на модели основные логические элементы текстуры. Рисование в DP3D происходит интуитивно и не требует каких-то особых навыков. Если какие-то участки сетки разрисовать трудно (например, область подмышки), двойным кликом на красном кружке Color (рис. 9) открываем канал цвета, на котором очень удобно подправлять недоработки. В этот момент Deep Paint 3D превращается в 2D-редактор, и мы можем рисовать, как в “Фотошопе”. Однако это не мешает нам “связаться” с “Фотошопом” и разрисовывать текстуру его средствами. Для этого служит кнопка Export Material to Photoshop. Для противоположного действия используется кнопка Fetch the Material from Photoshop. В “Фотошопе” рисовать нужно на слое Base Layer: Color (в любом случае, DP3D “читает” только этот слой), слой SKIN1: WireFrame предназначен лишь для ориентира.
    После первичной раскраски головы (этот материал мы назвали SKIN1) в DP3D у нас должна получиться текстура, похожая на SKIN1_01.jpg. Дорисовываем основную раскраску шлема красные и серые части (см. SKIN1_02.jpg и SKIN1_03.jpg). Добавляем грязь и ржавчину у швов и заклепок, получаем SKIN1_04.jpg. Лицо рисовать с нуля довольно сложно, поэтому я просто экспроприировал кусок лица из текстуры MercMaleCHeadA.png (из папки Extras\SkinArt\Textures, что находится на третьем диске с игрой). К тому же я добавил небольшое отражение в стекле шлема (см. SKIN1_05.jpg). Перемещаем нос куда следует и добавляем сколы краски и грунтовки
Рис. 7.
Настройки
освещения.
шлема, а также парочку неудачных хедшотов вмятины от пуль (SKIN1_06.jpg). Детализируем содранную краску на затылке и делаем переход на швах “щека- лицо” и “затылок-шея” с помощью фотошоповского инструмента Clone Stamp (см. SKIN1_07.jpg). Аналогично раскрашиваем оставшиеся участки шеи (см. SKIN1_08.jpg и SKIN1_09.jpg). После отрезания ненужных участков текстуры получаем
Рис. 8.
Настройки
отображения
материалов.
head_unwrap.png (рис. 10).
    Рисуем текстуру тела (SKIN0). Набрасываем очертания форм только на половине модели (см. SKIN0_01.jpg). Раскрашиваем нагрудную броню. Для равномерного нанесения окраски помимо обычных кистей используем кисти Smudge/Blur и Dodge/Burn (см. SKIN0_02.jpg). Наносим раскраску на боковую сторону брони, спину (см. SKIN0_03.jpg) и верхнюю часть брони (см. SKIN0_04.jpg). Затем переходим к наплечникам и их креплениям (см. SKIN0_05.jpg). Аналогично окрашиваем костюм выше пояса и руки (см. SKIN0_06.jpg), после чего добавляем тени (см. SKIN0_07.jpg). Прорисовываем детали перчаток (см. SKIN0_08.jpg), добавляем складки костюма на спине, боках и штанах (см. SKIN0_09.jpg). По аналогии с наручной броней рисуем броню на ногах (см. SKIN0_10.jpg). Наконец, завершаем первичную раскраску модели обувью (см. SKIN0_11.jpg). Доводим текстуру тела: добавляем, во-первых, швы и соединительные крепления частей брони, во-вторых, контрастные подсветку и тень на швах (см. SKIN0_12.jpg).
    Хотя мы очень старались, текстуры выглядят несколько кукольно. Приняв к сведению информацию из текстового блока “Факторы,
влияющие на реалистичность текстуры”, рисуем карту износа грязь и ржавчину. Для этого создаем новый слой Dirt (в режиме Multiply). После нанесения грязи у нас получается текстура вроде SKIN0_13.jpg. Для наших целей полученного результата вполне достаточно. Однако, приложив минимум усилий, времени и немного фантазии, текстуру можно значительно улучшить. Для этого не возбраняется создать дополнительную карту механического износа (Overlay-слой) в программе Painter и поиграть различными вариациями инструмента Impasto (рис. 13). Загляните в SKIN0_14.jpg.
    Осталось совсем немного сделать уже проработанные участки текстуры разместить на симметричных им непроработанных участках. Учитывая, что мы делаем модель для экшена, небольшая симметричность будет почти не заметна. В итоге (после удаления неиспользуемых частей) получилась текстура body_unwrap.png (рис. 11).

    О совместимости с UT2004
   
Детальный анатомический анализ UT2004 показал, что последний ничем не отличается в плане процесса создания моделей от UT2003. Это подтвердилось на пpaктике: изначально изготовленный для UT2003 дистрибутив модели без проблем поставился на UT2004, и модель была преспокойно принята игрой (см. скриншоты ниже). Изменения в редактор UnrealEd были внесены настолько косметические, что их вообще можно не заметить. Поэтому, заменяя в материале “2003” на “2004”, получаем руководство по созданию модели для UT2004. Кстати, для экспортирования из “Макса” в редактор нового “Торнамента” подходит плагин ActorX v2.12.

    Огромная работа по текстурированию модели завершена. Когда мы скопировали симметричные части текстуры в другие места, могла возникнуть проблема нестыковок швов, поэтому, приладив текстуру на модель в Deep Paint 3D, буквально попиксельно просматриваем швы, при необходимости
аккуратно подчищая их в проекционном режиме.
    У нас уже есть полностью текстуренный и готовый к анимированию сеточный каркас (рис. 12), который можно посмотреть в файле scn39.max.

    Некоторые предварительные настройки
   
При установке Deep Paint 3D не забудьте указать инсталлятору установить плагины для 3DsMAX5(6) и Photoshop7(6). Без них нельзя осуществлять взаимодействие между указанными пакетами.
    Когда
надо обменяться данными с Deep Paint 3D из “Фотошопа” или “Макса”, отключите брандмауэр, особенно это касается Outpost Firewall. Дело в том, что он блокирует работу NetBIOS, посредством которого плагины передают данные

Рис. 9. Красной рамкой
обведен канал цвета.
    Привязка сеточного каркаса к стандартному скелету
   
Отображаем скрытый ранее стандартный скелет: во вкладке Display кликаем Unhide by Name и в списке выбираем все те части biped’а, название которых не начинается с “Dummy”. В свойствах материала нашего персонажа отключаем отображение текстуры во viewport’е и активируем опцию See-Through. Теперь с помощью перемещений и поворотов
Рис. 10. Финальный вид
текстуры головы.
подгоняем скелет под модель. При этом, по возможности, стараемся не масштабировать кости вообще, дабы не столкнуться с большими проблемами в дальнейшем. Настоятельно рекомендую вместо стандартного скелета использовать новый из пакета 3Ds MAX 5.1. Для этого, выделив какую-нибудь часть скелета, идем во вкладку Motion, в свитке Structure в группе BodyType в комбо-списке вместо Classic выбираем Skeleton (рис.14). Вся эта работа от силы минут на десять, сравните ваш результат с scn40.max (scn41.max для 5.1).
    Привязываем скелет к сетке: в стек модификаторов сетки Erazer добавляем модификатор Physique. Жмем кнопку Attach to Node (рис. 15), нам надо указать “главную” кость скелета. Кликаем Select by Name (в главной панели) и в списке выбираем Bip01 или щелкаем на небольшом сером кубике внутри живота (рис. 16). В открывшемся окошке Physique Initialization (рис. 17) ставим “птичку” в пункте Create Envelopes, вместо Deformable отмечаем Rigid и устанавливаем значение поля Blending Between Links равным 3 Links и кликаем Initialize. Опция Create Envelopes отвечает за автоматическую генерацию огибающих контейнеров, ответственных за привязку вершин сетки к костям. Тип привязки Rigid означает, что вершины жестко
Рис. 11. Финальный вид
текстуры тела.
закреплены относительно костей. В играх сейчас используется именно этот вид привязки, потому что он легко реализуется программно. При жесткой привязке каждая вершина может находиться под воздействием не более трех костей (опция Blending Between 3 Links). Вспомните школьный курс физики: тело, находящееся под воздействием нескольких сил, перемещается туда, куда ему указывает среднее арифметическое векторов этих сил. С привязкой вершин картина похожая. Каждую вершину удобно представлять частицей, находящейся под действием сил, возникающих при движении костей. Куда двигаются кости, туда и вершина. В “Максе” можно отрегулировать степень воздействия отдельных костей на отдельные вершины вручную.
Рис. 12. Полностью
обтекстуренный персонаж.
    Теперь внутри нашей модели видны оранжевые линии со звездочками на сочлeнениях это и есть собственно кости (с точки зрения модификатора Physique кости скелета и эти линии не одно и то же). Поскольку мы оставили опцию Create Envelopes включенной, то осталось лишь откорректировать действие костей на вершины. Чтобы выявить дефекты привязки, существует очень простой, но полезный способ создать тестовую анимацию. Во время этой анимации все дефекты не заставят себя ждать и проявятся наглядно. На рис. 18 отмечено, что нужно сделать для создания тестовой анимации.
    Выделяем какую-нибудь часть скелета, например голову (1).
    Во вкладке Motion находим свиток Biped и отжимаем кнопку Figure Mode (2).
    В появившемся ниже свитке Key Info кликаем на кнопку Set Key (3).
   
На нулевой позиции появляется ключ анимации (4).
    Идем в Time Configuration (5). В группе Animation находим поле Frame Count и вводим туда, например, 100.
    Кликаем кнопку Auto Key (6).
Рис. 13.
Различные
варианты
инстру-
мента
Impasto.
    Перетаскиваем ползунок в конец анимации (в моем случае на позицию 99).
    С помощью перемещений и вращений настраиваем положение рук, ног и остальных частей так, чтобы были видны все возможные дефекты.
    Отключаем Auto Key (6).
    Если привязка какой-то вершины/вершин вышла криво, блокируем вершину/вершины и вводим весы вручную. Переходим на уровень редактирования вершин (Vertex) (рис. 19). Три крестика играют двойную роль. Во-первых, если активен режим выбора вершин (Select), они определяют, какой тип вершин можно выбирать: красный крест Deformable
Рис. 14. Скелет в 3Ds
MAX 5.1.
(мы их не используем), зеленый Rigid, синий не задействованные вершины (на самом деле, они привязаны к кости Bip01). Во-вторых, если активен режим привязки (Assign To Link), определяют, какой тип будут иметь привязываемые вершины. Кнопки Lock/Unlock Weights предназначены для блокировки вершин. При этом параметры привязки заблокированных вершин мы изменяем только путем непосредственного ввода значений весов.
    При риггинге есть несколько важных моментов:
    Звездочки-сочлeнения генерируются посередине отрезка пересечения костей (внутри суставов для 5.1). Если мы расположили будущее сочлeнение неправильно, увы, никакая настройка вершин не поможет анимация будет плохая. Выход есть: включаем у скелета режим Figure
и перемещаем кости на новые позиции. В модификаторе Physique модели кликаем Reinitialize (рядом с Attach to Node) и указываем Initial Skeleton Pose, Vertex Settings, Vertex Link Assignments и Include New Bones (рис. 20). Настройте вершины модифицированных костей снова.
    Важно правильно настроить вершины левого запястья, потому что ладонь поворачивается относительно своей оси на 90 градусов.
    Настройка области таза может занять половину времени риггинга.
    Анимации надо делать разнообразными и тестировать поведение сеточного каркаса на сочлeнениях, когда кости принимают экстремальные положения: поза на корточках, колени выше пояса, повороты рук вокруг оси, вращение головы, изгибы позвоночника.

    Описать процесс настройки всех привязок невозможно просто физически. Каждый настоящий моделлер должен пройти через процесс риггинга сам, в чем может помочь текстовый блок “Упрощение процесса привязки вершин”. Получившуюся у меня сцену можно посмотреть в файле scn42.max.

    Горячие клавиши Deep Paint 3D
   
Ctrl + <движение мышкой с зажатой левой кнопкой> изменение размера и прозрачности кисти
    Shift + <движение мышкой с зажатой левой кнопкой> изменение угла поворота и формы кисти
    R + <движение мышкой с зажатой левой кнопкой> вращение объекта
    Ctrl + пробел + <выбор мышкой прямоугольной области> масштаб выбранной области
    Ctrl + Shift + пробел + <движение мышкой с зажатой левой кнопкой> приблизить или удалить
    Пробел + <движение мышкой с зажатой левой кнопкой> перемещение объект

    Приемы работы с разверткой
   
Существует нехитрый прием, позволяющий в “Фотошопе” раскрашивать только определенные треугольники развертки. Активируем слой SKIN1: WireFrame, с помощью инструмента Magic Wand выделяем внутренние части нужных треугольников, после чего выделение расширяем с помощью комaнды Select/Modify/Expand на 1-2 пикселя. Переключаемс я на слой Base Layer: Color и рисуем. Когда треугольников много, этот прием быстро выполнить трудно, тогда процедуру можно упростить, применяя инструменты Polygonal Lasso/Lasso.
    Для отрезания ненужных участков текстуры делаем следующее: инструментом Magic Wand выделяем неиспользуемую разверткой часть текстуры, сужаем границу комaндой Select/Modify/Contact на 4-5 пикселей, растушевываем на 1 пиксель комaндой Select/Feather и, наконец, заливаем полученную область черным цветом.

Рис. 15. Кнопка
привязки скелета
к сетке в
Physique.
    Экспортирование модели в UT2003
   
Мы подошли к самому приятному и занимательному этапу. Уже в ближайшие пятнадцать минут можно будет опробовать модель в игре! Идем во вкладку Tools и кликаем кнопку More, в
Рис. 16. Серый кубик
основа скелета выбирается
при инициализации.
открывшемся списке выбираем строку ActorX (так называется экспортер в UT2003). В свитке ActorX-Setup отключаем опцию bake smoothing groups. В output folder и mesh file name указываем, куда экспортировать модель, и название модели Erazer (рис. 21). Жмем Save mesh/refpose. В процессе экспортирования плагин должен выдать одно-единственное сообщение “Skin file Erazer.PSK written.” Это означает, что все прошло успешно. Может случиться, что появится сообщение типа “Vertex with weight 0.000000 found. Fixing...”. Это есть плохо, потому что какая-то вершина оказалась привязанной криво или не привязанной вовсе. Проверяем все еще раз.
    Допустим, экспортирование прошло успешно. Запускаем UnrealEd3 (файл UT2003\System\UnrealEd.exe). На переднем плане появляется окно с кучей вкладок. Разворачиваем его (обязательно!) во весь экран и переходим во вкладку Textures. В “Фотошопе” уменьшаем размер заранее созданных текстур head_unwrap.png и body_unwrap.png до 1024x1024. Уменьшаем яркость текстуры головы на 30 пунктов (Adjustments/Brightness/Contrast), а текстуры туловища так, чтобы яркости кожи рук и головы были визуально одинаковы. Обе картинки сохраняем в формате bmp или tga с глубиной цвета 24. Кроме текстур, понадобится еще одна картинка размером 256x512 будущий портрет игрока в менюшке игры. Такую картинку можно сделать в “Максе”, отрендерив готовую модель в каком-нибудь победоносном paкурсе. В итоге у нас должны оказаться 3 картинки.
    В UEd идем в меню File/Import, в открывшемся окне выбираем наши текстуры и кликаем OK. Появляется окошко импортера текстур для первой текстуры. В поле Package указываем ErazerTex название нового архива с текстурами. Поле Group надо оставить
пустым. Редактор в поле Name автоматически подставляет имя файла
Рис. 17. Опции привязки
скелета.
текстуры, но его можно изменить. Картинку для менюшки назовем VIEW, текстуру головы HEAD, а тела BODY. Сохраняем архив с текстурами под именем, предложенным редактором.
    Переключаемся на вкладку Animations. Кликаем File/Mesh Import и выбираем сгенерированный ActorX’ом файл Erazer.PSK. Открывается (еще одно!) окно импортера моделей. В поле Package указываем ErazerAnim. Редактор оповестит о
появлении нового объекта [eraser]. Не пугайтесь вида модели, на ней еще нет текстур! Но это поправимо. Справа находится пять вкладок. Выбираем вкладку Mesh, разворачиваем свиток Skin, затем Material. Видим две строки [0] и [1] именно сюда прицепляются текстуры (рис. 22).
    Процесс привязки текстур к модели довольно оригинальный, но совсем не сложный. Снова переходим во вкладку Textures и кликаем один раз на текстуре BODY (вокруг текстуры должна появиться серо-зеленая рамка), возвращаемся в Animations к строке [0]. Кликаем на стоящем напротив None и
в появившейся менюшке выбираем Use. Аналогично поступаем с текстурой головы. Теперь персонаж выглядит нормально.
Рис. 18. Создание тестовой
анимации.
    Следующий этап сопоставить модели встроенный в игру стандартный скелет MercMaleA. Открываем файл Animations\HumanMaleA.ukx. Прямо под панелью инструментов вверху есть три комбинированных списка. В верхнем отображаются загруженные архивы с моделями, в нижнем левом конкретные модели, а в нижнем правом связанные с моделями скелеты. В нижнем левом списке выбираем строку MercMaleA. Отобразится соответствующая модель игрока. Выполняем комaнду Mesh/Copy Mesh Properties, затем Animation/Rename animation set. В открывшемся окошке в поле Package указываем ErazerAnim, в поле Name eraser. В верхнем комбо-списке выбираем ErazerAnim. Заметьте, в правом списке появился скелет eraser, осталось соединить скелет и модель. Для этого кликаем на скелете eraser (в огромном списке Sequences слева должны появиться разные анимации) и выполняем комaнду Edit/Linkup anim and mesh. Наконец, масштабируем и ориентируем скелет и модель так же, как и MercMaleA. Достаточно кликнуть Mesh/Paste mesh properties. В моем случае потребовалось увеличить значение Mesh Translation Z с 116 до 120 , т.к. у меня персонаж двигался “по воздуху”. Сохраняем анимацию в файл ukx.
Рис.19.
Инстру-
менты
редак-
тирования
привязки
вершин
вручную.
    Осталось совсем чуть-чуть научить UT2003 “видеть” новую модель. Во-первых, создаем обычный текстовый файл UT2003\System\Erazer.upl. В этой же папке находим текстовый файл XPlayers.int и с помощью “блокнота” в конец файла добавляем следующую строку:
    Erazer=“Name: PLAYER NAME|Age: PLAYER AGE|Race: PLAYER RACE |Data:|PLAYER BIO||”
   
PLAYER NAME имя персонажа (у меня Erazer), PLAYER AGE возраст (например, 27), PLAYER RACE раса персонажа (можно пофантазировать!), PLAYER BIO биография персонажа или какая-нибудь информация, связанная с ним. Вертикальная черта играет роль перехода на новую строку. У меня вся строка выглядит так:
    Erazer=“Name: Erazer|Age: 27|Race: IGROMANUS NATURALIS|Data:|IGROMANIA RULEZ!!!||”
    После закрывающих кавычек в этой же строке не должно стоять ни одного пробела! Открываем файл Erazer.upl и пишем туда еще одну (повторяю, только одну, без переносов!) строку в раздел [Public]:

Player=(DefaultName=“Erazer”,Mesh=ErazerAnim.erazer,species=xGame.SPECIES_Merc, BodySkin=ErazerTex.BODY,FaceSkin=ErazerTex.HEAD,Portrait=ErazerTex.VIEW, Text=XPlayers.Erazer,sех=Male,Menu=“SP”,Ragdoll=Male)

Рис. 20. Опции
реинициализации вершин.
    Поясню параметры:
   
DefaultName имя персонажа;
   
Mesh модель игрока (аналог нижнего левого комбо-списка в редакторе);
   
species используется для мутатора Species;
   
BodySkin и FaceSkin текстуры тела и головы;
   
Portrait картинка для игрового меню;
   
Text это та самая информация, которую мы записали в XPlayers.int;
   
sех он и в Африке пол, а не то, что вы подумали;
   
Menu значение SP означает, что модель доступна в Single Player;
    Ragdoll по какому из трех способов (Male/Female/Bot) подстреленная тушка персонажа будет падать и взаимодействовать при этом с архитектурой уровня.
    Сохраняем оба файла и вперед! Запускаем игру, режим Instant Action, выбираем карту с опцией Use Custom Bots, в список добавляем нашу модель
и... Spectate, а не Play. Биндуем на какую-нибудь клавишу комaнду playersonly (заморозить выполнение всех игровых скриптов) и наивнимательнейше следим за анимацией нашей модели. При обнаружении недоработок исправляем оные в “Максе” и повторяем процесс экспорта/импорта модели!

    Полезные советы по рисованию текстур
   
Никогда сильно не затеняйте большие участки, модель будет выглядеть неестественно темной. За
освещение таких частей (например, руки и ноги) отвечает сам движок. Но движок не сможет затенить, к примеру, заклепки на шлеме.
    Рисуйте не только внутри треугольников развертки, но и даже за их пределами. Так вы избежите неприятностей со швами. Смело используйте растушевку и инструмент смазывания Smudge для работы на границе развертки.
    Учтите, что, сохраняя экспортированный из Deep Paint 3D файл с текстурой, вы не сможете его получить из “Фотошопа” назад. Может, это просто глюк плагина; тем не менее такая ситуация имеет место. Что же делать, если файл сохранить надо? Сохраняйте psd-файл, повторно экспортируйте текстуру из DP3D (при этом Deep Paint 3D посетует, что соединение с “Фотошопом” уже установлено; на деле же соединение рвется, но Deep Paint 3D об этом не знает), а затем из сохраненного файла копируйте слой Base Layer: Color в только что экспортированный документ. Склеивайте новый и старый слои (новый должен быть в стеке слоев выше старого) и, не сохраняя данный документ, из Deep Paint 3D выполняйте комaнду Fetch the Material from Photoshop.
    Не бойтесь создавать и использовать другие слои, только не забывайте
склеивать их при экспортировании.
    Сохраняйте проект Deep Paint 3D в файл dp3. Так вам не придется запускать “Макс” вообще, программа раскраски сохранит данные модели в свой собственный формат. Вы сэкономите уйму времени и оперативной памяти.
   
В Deep Paint 3D используйте проекционный режим рисования, когда нужно заделать шов между кусками развертки.
    Для рисования грязи и ржавчины я использовал только одну фотошоповскую кисточку из набора Special Effect Brushes.
    Детали (царапины, грязь и т.п.) рисуйте в последнюю очередь. Сначала четко проработайте тени и блики основных форм.

Рис. 21. Часть
интерфейса
экспортера
ActorX.
    Создание дистрибутива
   
Мы сделали первую игровую модель для Unreal Tournament 2003. Но для того, чтобы выложить свое творение в интернете, надо создать дистрибутив. Для этого существует множество способов. Самый простой использовать возможности всемирно
распространенного архиватора WinRAR v3.xx и комaндного интерпретатора DOS.
    Давайте разберемся в структуре мода. Есть три файла: UT2003\System\Erazer.upl, UT2003\Textures\ErazerTex.utx и UT2003\Animations\ErazerAnim.ukx. Также имеется дополнительная строка в файле UT2003\System\XPlayers.int. Размещение файлов можно организовать просто распаковкой, а как быть с дополнительной строкой в XPlayers.int? Тут нам поможет DOS. Создаем текстовый файл install_ErazerPM.bat и пишем такие комaнды:
    @echo off
    echo.>>
system\xplayers.int
    echo Erazer=“Name: Erazer|Age: 27|Race: IGROMANUS NATURALIS|Data:|IGROMANIA RULEZ!!!||”>> system\xplayers.int
Рис. 22. Параметры модели,
задающие текстуры.
    Этот системный скрипт отступает от последней записи в файле одну строку и дописывает требуемое. Последовательность инсталляции ясна. А удалить данные о модели должен файл uninstall_ErazerPM.bat. Сделаем так, чтобы такой файл создавался автоматически после инсталляции. Для этого в файл install_ErazerPM.bat добавляем “генератор деинсталлятора”:
    echo del System\Erazer.upl >> uninstall_ErazerPM.bat
    echo del Animations\ErazerAnim.ukx >> uninstall_ErazerPM.bat
    echo del Textures\ErazerTex.utx >> uninstall_ErazerPM.bat
    echo del %%0 >> uninstall_ErazerPM.bat
    del %0

   
Первые четыре строки создают комaндный файл деинсталляции, который удаляет файлы модели и себя. Пятая строка комaнда инсталлятору удалить себя. Все запаковываем RAR’ом в sfx-архив и распаковщику пишем такой комментарий:
    title=Установка игровой модели Erazer для UT2003
    text=Укажите путь к игре (например,
C:\Games\UT2003)
    path=C:\Games\UT2003
    setup=install_ErazerPM.bat
   
Указываем путь, архив распаковывается по указанному пути, и автоматически запускается инсталлятор. Он дописывает строку в XPlayers.int, генерит деинсталлятор в игровой папке и удаляет себя.

    Факторы, влияющие на реалистичность текстуры
   
Ни один объект реального мира не имеет идеальной поверхности: даже на совершенно новых предметах есть царапины, неравномерность окраски. В процессе хранения все, так или иначе, покрывается пылью.
    При эксплуатации всегда возникают загрязнения, трещины и глубокие царапины. В нашем
случае броня вояки не должна быть чистенькой и блестящей. При попадании пули даже в самую крепкую броню неизменно остаются вмятины.
    Погодные условия не всегда соответствуют схеме “солнце, воздух и вода”. Иногда добавляются: песок, грязь, радиоактивные отходы, концентрированная кислота, кумулятивные и разрывные снаряды одним словом, все пагубно сказывающееся на состоянии поверхности. Последние вызывают глубокие вмятины и сколы.
    Вода, грязь и прочие жидкие субстанции имеют обыкновение скапливаться в различных трещинах, углублениях и просто неровностях поверхности, тем самым вызывая загрязнение и коррозию.

    Упрощение процесса привязки вершин
   
Есть маленькая хитрость, позволяющая синхронизировать вершины. Когда мы отредактировали весы вершин вручную, не надо их разблокировать. Когда все будет готово, настройки заблокированных вершин повторяем для симметричных вершин. Однако это весьма трудоемко. Нам на помощь приходит написанный Жуаном Мартинесом (моделлером компании Terminal Reality) маленький, но полезный скрипт
MirrorWeights, который позволяет “отразить” весы вершин одной половины тела симметрично на другую. Он предельно прост в использовании: когда вершины половины тела настроены, выбираем их на уровне вершин (Select) и выполняем комaнду MAXScript/Run Script. В открывшемся окне находим файл 3dsmax\scripts\Martinez_Macro_MirrorWeights.mcr и жмем Mirror Selected. Через несколько секунд симметричные вершины будут полностью настроены!

   
* * *
   
Вы научились многому! Теперь вы можете создать свою уникальную модель не только для UT2003, но и для свежеиспеченного UT2004! Вы прошли настоящий курс “молодого моделлера” и в состоянии без проблем по-настоящему удивить ваших знакомых и друзей, показав им свое творение. Но тема моделлинга для UT не закрывается, на страницах журнала мы осветим еще немало интересных технических сторон “нереального” движка.


Как создавалась Resident Evil 3

3 апреля выходит ремейк Resident Evil 3 &mdash; последнего из &laquo;классических&raquo; выпусков хоррор-серии. И в свете релиза мы решили вспомнить, как создавалась оригинальная RE3, которую сейчас переосмыслила&nbsp;Capcom. Так…|Игромания...

19 04 2024 11:38:48

Teenage Mutant Ninja Turtles: Out of the Shadows

«…Авторы гнусного Thor: God of Thunder Ships соорудили не менее гнусный слэшер с вконец надоевшей «возможностью прокачки». На вас медленно надвигаются кучки противников (в основном — однотипных уголовников или роботов), бестолково атакуют, а потом долго и...

18 04 2024 14:47:57

Кто такой One Punch Man и почему про него делают игру. Лучшее аниме для (анти)фанатов Marvel и DC

Совсем скоро выходит файтинг One Punch Man: A Hero Nobody Knows, основанный на знаменитых манге и аниме. Безусловно, в первую очередь игра заинтересует поклонников оригинала &mdash; но если вы не из их числа, ниже мы вкратце объясним, чем так…|Игромания...

17 04 2024 4:44:18

Дверь в третье измерение. Большое возвращение стереоскопической технологии 

как бы странно это ни звучало, но главной проблемой новых очков NVIDIA являются сами игры — большинство из них разpaбатывалось без учета стереоэффектов. Увы, не стоит надеяться, что старые игры смогут предоставить адекватное стерео, GeForce 3D...

16 04 2024 15:40:13

Одни из нас

Чем меньше остается до релиза «Одних из нас» (в остальном мире игра известна как The Last of Us), тем больше о них появляется новой информации. На днях нам показали еще один уровень. Мы его прошли и готовы поделиться впечатлениями.…|Игромания...

15 04 2024 19:41:42

Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 2

...Сегодня мы уподобимся генетикам и сделаем новых живых существ (всевозможных мутантов), затем потренируемся в создании новых видов оружия, а в завершение научимся изменять стандартные свойства модуля......

14 04 2024 0:57:24

Красим окна. Изменяем внешний вид Windows

...может даже показаться, что это не что иное, как «Виста». Конечно, новых возможностей программа системе не добавляет: это тот же XP, только подкрашенный. Но все же...В нашем обзоре: Vista Transformation Pack, Flyakite OSX, ObjectDock, Yahoo!...

13 04 2024 2:34:38

Косплей специальный выпуск: серия Borderlands

В прошлом еженедельном выпуске&nbsp;косплея у нас появлялась очаровательная Дарья Полякова в образе Безумной Мокси, а сегодня давайте пройдёмся исключительно по косплею по мотивам серии Borderlands. И, конечно же, начну я тоже с Мокси, но в…|Игромания...

12 04 2024 18:39:55

Hospital Tycoon

...аккуратно заимствуют саундтрек, юмор и вообще пpaктически все запчасти у Theme Hospital, великого шедевра Bullfrog. Такой вот «плагиат» видится нам скорее плюсом — придуманная Питером Молинье схема идеально работает и по сей день......

11 04 2024 6:46:43

Championship Manager 08

Некогда популярный сериал Championship Manager медленно, но верно скатывается в глубокую яму. Попытки Beautiful Game Studios сохранить былое величие напоминают недавнюю игру нашей сборной против израильтян. Вроде бы и славное прошлое есть за спи...

10 04 2024 19:44:38

Arcania: Fall of Setarrif

«…Традиционные обещания (новые квесты, предметы, враги и локации, включая джунгли и горы с вулканической активностью) авторы разбавили парой сюрпризов. Например, появится возможность импортировать в дополнение своего героя из оригинала и — внимание — впер...

09 04 2024 1:16:10

Андроид. История, технология, факты

«…Едва появившись на рынке, Android сумел занять достойное место в ряду мобильных операционных систем. Symbian он обошел еще на старте, показав гораздо большую масштабируемость системы, простоту загрузки приложений и отсутствие проблем с лицензиями. С Win...

08 04 2024 4:17:30

DVD-МАНИЯ №12(111)

ОТ РЕДАКТОРА Привет! Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Как вы, должно быть, уже знаете, ровно три месяца назад мы запустили в свободное плаванье наш второй DVD, спровоцировав тем самым огромный ажиотаж среди читателей.…|Игромания...

07 04 2024 21:47:45

Руководство и прохождение по "Urban Chaos"

ОружиеКулаки Носятся отдельно и достаются в случае нападения. Изначально с тобой и могут помочь в любой ситуации. Особенно хороши тем, что валят противника на землю и способствуют проведению ареста. Таким образом, кулак можно назвать лучш...

06 04 2024 12:55:23

Ethan 2068

«…«Главный герой Этан когда-то был известным музыкантом, но потом у него погибла жена, он ушел в запой и постепенно опустился почти на самое дно, превратившись в депрессивного мизантропа», — радостно сообщил нам глава 10th Art Studio Джандоменико Маглионе...

05 04 2024 0:25:47

Пятничный косплей: WoW, LoL, NieR: Automata, Overwatch, FFXV, «Ведьмак 3»

Традиционный пятничный выпуск &mdash; на этот раз исключительно игровой отечественный косплей. И сегодня без сюрпризов: тут есть и &laquo;Ведьмак&raquo;, и Overwatch, и 2B &mdash; полное комбо нашей рубрики! Тиранда Шелест Ветра…|Игромания...

04 04 2024 3:43:18

Нереальный Carmageddon

Приготовьтесь, фанаты Carmageddon и просто любители месить пешеходов колесами авто в кровавый фарш! Сегодня на вашей улице праздник: мы будем делать болид из “Кармы”Мегастатья про создание “Мантикоры” проживает по адресу НАШ CD ИЛИ DVD/По журналу/Мастерск...

03 04 2024 23:40:25

Космическая федерация 2

Galactic Civilizations 2, похоже, единственный на сегодняшний день вменяемый представитель музейного жанра глобальных походовых космических стратегий. Все прочие представители (включая нетленный Master of Orion) безнадежно устарели, не факт что запус...

02 04 2024 16:56:38

Краткие обзоры. Jetfighter V На страже Родины

ОБ ИГРЕ. Игра Jetfighter V сделана по рецепту “возьмите Lock On и отсеките от него все лишнее”. Ну, это, конечно, смотря что считать лишним... Но факт остается фактом — клавиш управления в игре не более полутора десятков, всего три модели самолетов, д...

01 04 2024 23:40:50

Borderlands 2

«…Обширная программа по добавлению смысла в каждую составляющую игры добралась и до ролевой механики: классы обрели глубину, появились перки, а прокачка больше не подразумевает появление новых врагов более высокого уровня…»...

31 03 2024 2:32:54

Skate 3

Поразительно, сколько удовольствия может принести человеку обычная доска с прикрученными колесиками. Убийственные дозы адреналина в крови, шум ветра в ушах, прячущееся где-то в районе левой пятки сердце и неописуемый восторг при приземлении живым и…|Игромания...

30 03 2024 22:29:21

Seven Kingdoms: Conquest

изначально в игре должно было быть 7 эпох, то есть 7 разных королевств (отсюда и название — Seven Kingdoms). Информация про каждое из семи поколений до сих пор содержится на официальном сайте игры. Но оказалось, что к релизу от игры буквально отреза...

29 03 2024 1:46:24

Руководство и прохождение по "Fallout 3: Operation Anchorage"

Вердикт Единственная возможность взглянуть на мир до войны. По сути, до Operation Anchorage и одной маленькой симуляции о мире до войны мы могли только догадываться. Завеса тайны постепенно приоткрывается. Хотя дополнение —...

28 03 2024 14:46:31

Косплей недели: League of Legends, Samurai Warriors 4, Dota 2, «Сорвиголова»

League of Legends Серьёзная часть этого выпуска отойдёт лучшим новинкам косплея по League of Legends: уж больно много классных съёмок накопилось на этой неделе. Некоторые из них готовились к Хэллоуину, но вышли во время или уже после праздника, так…|Игромания...

27 03 2024 0:11:59

Руководство и прохождение по "XIII"

Мой порядковый номер... Виктор Цой Заглянем в паспорт XIII... Что же выясняется: его зовут Стив Роуланд, он родился 26 апреля 1967 года в Алабаме, по национальности — американец, носит з...

26 03 2024 18:15:26

Тест компьютера MSI Infinite A. Сбалансированный игровой десктоп

Конфигурация системы Процессор: Intel Core i7-7700 Системная логика: Intel B250 (MSI B250M BAZOOKA) Оперативная память: DIMM DDR4-2400, 16 ГБ (2x 8 Гб) Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1070 8 ГБ…|Игромания...

25 03 2024 15:15:27

Captivate 2011

«…Capcom показывает ладные, красивые, потенциально очень интересные игры, но при этом не покидает ощущение, что внутри компании подгнило и плохо пахнет нечто очень важное — то, что отвечает за адекватное восприятие действительности и видение будущего. Их...

24 03 2024 11:50:42

WorldShift («WorldShift: Апокалипсис завтра»)

Главным достоинством своего творения авторы WorldShift называют простоту освоения, и с этим глупо спорить. Игра примитивна, как быт питекантропа: достаточно провести у экрана десять минут, чтобы понять — ни тактика, ни тем более стратегия здесь...

23 03 2024 12:29:46

Руководство и прохождение по "Tycoon City: New York"

Градостроительные симуляторы — единственный жанр, представителей которого можно сосчитать по пальцам одной руки. Кроме сериала SimCity, новоиспеченной игры City Life и рассматриваемого в данной статье Tycoon City: New York, больше и припомнить нечего....

22 03 2024 1:57:51

Старое железо на новый лад. Моддинг акустики Samsung SMS 9000

перекрасить сабвуфер и сателлиты в серебристый металлик, сделать звукочувствительную подставку-подиум под сабвуфер, переделать крепления сателлитов для возможности подвеса на стену/p>...

21 03 2024 13:30:43

NHL 2002

"...NHL 2002 — это супер. Игра стала чуть больше шоу, чем раньше, но, во-первых, в этом нет ничего плохого, а во-вторых, любители серьезного хоккея легко настроят ее под свои предпочтения..."...

20 03 2024 7:58:47

Чем крута серия Metroid? Разбираем все части

Через месяц стукнет 35 лет одной из самых влиятельных серий в истории индустрии &mdash; Metroid. Она стала родоначальницей целого поджанра, названного в её честь, и наряду с The Legend of Zelda ввела моду на нелинейность, бэктрекинг и прокачку в…|Игромания...

19 03 2024 11:32:31

Руководство и прохождение по "Drakensang: The Dark Eye"

Сейчас все чаще делают ролевые игры, в которых мы все время движемся по рельсам сюжета. Даже «Ведьмак» пpaктически не позволяет нам просто «пожить» в мире игры. Однако несколько месяцев назад начали поговаривать, что вскоре выйдет немецкая ролевая игр...

18 03 2024 8:14:31

Дорожная история. Тестирование игровых рулей

«…Когда вы будете читать эти строки, на прилавках, возможно, уже появится следующая модель рулевого набора от Logitech — G27. Механизм обратной связи стал еще совершеннее: два мотора реалистично моделируют потерю сцепления с дорогой, нагрузки в поворотах...

17 03 2024 11:56:38

Позовите Ньютона! Обработка физических процессов в играх

AGEIA со своим PhysX и PhysX SDK кричат одно, NVIDIA с Havok FX — совсем другое, ATI же идет своим путем. Без вмешательства всемирного стандартизатора по имени Microsoft, похоже, не обойтись. Пока не будет создан единый программный интер...

16 03 2024 22:16:21

Pro Evolution Soccer 2013

ФОРМУЛА ИГРЫ 50&#37; PES 6 30&#37; FIFA 12 10&#37; Direct Control 10&#37; глубины Если вы любите футбольные симуляторы, то наверняка уже поиграли в демоверсию Pro Evolution Soccer 2013, доступную на сайте Konami с конца июля,…|Игромания...

15 03 2024 12:37:31

Back to the Future: The Game Episode 3. Citizen Brown

«…остро чувствовалось, что игре срочно нужна встряска: ей не хватало свежих идей, масштаба и новых декораций. И вот в третьем эпизоде мы, наконец, покидаем гостеприимную эпоху Великой американской депрессии и сухого закона и возвращаемся назад в настоящее...

14 03 2024 1:40:19

Свежий взгляд на игровые ноутбуки. Тест MSI GE66 Raider

В начале лета мы рассказывали о десятом поколении ноутбучных процессоров Intel. К сожалению, тогда на тесты досталась хоть и интересная, но &laquo;тонкая&raquo; модель, в которой и процессор не особенно хорошо раскрывался, и видеокарта была…|Игромания...

13 03 2024 11:30:15

Горячая линия: железо

&nbsp;&nbsp;&nbsp;Недавно купил видеокарту ASUS Radeon 9600XT. Вставил в слот, установил драйвера с прилагающегося диска, вроде все в порядке. Но! Теперь компьютер постоянно зависает и/или выдает ошибку:…|Игромания...

12 03 2024 5:18:37

Первый взгляд. LMA Manager 2006

Известно, что каждая “игродельческая” держава лучше всего разбирается в каком-то одном виде спорта. Так, в хоккее хорошо “рубят” канадцы — мы в первую очередь говорим о компании EA Canada. А вот англичане знают толк в футболе. Например,...

11 03 2024 16:11:42

Вы не готовы. Обзор Kingdom Hearts HD 2.8: Final Chapter Prologue

Медленно, но верно разработка Kingdom Hearts III &mdash; диковинной вселенной, в которой герои, созданные Square Enix, живут рядом с персонажами Уолта Диснея, &mdash; приближается к завершению. А это значит, что у самой Square Enix…|Игромания...

10 03 2024 10:45:30

Горячая линия: железо

Железный гуру Дмитрий Горячев разбирает письма читателей, дает советы, размышляет о состоянии индустрии, подмечает интересные тенденции и задает неудобные вопросы представителям разных компаний Добрый день, подскажите, можно на планшете смотреть…|Игромания...

09 03 2024 14:19:43

Киберспорт. Operation Flashpoint

В первой части статьи, несмотря на название, вы не найдете конкретных тактических советов по мультиплееру Operation Flashpoint. Все это будет ждать вас в серии информативных руководств, которые мы опубликуем в ближайших номерах "Игромании". Сегодняшний же...

08 03 2024 7:32:15

Dungeon Siege 3

Немного странно видеть сегодня продолжение не самой популярной, хотя и довольно известной ролевой серии, о которой ничего не было слышно почти пять лет. Особенно учитывая то, что Крис Тейлор, автор оригинальной дилогии Dungeon Siege, к третьей части…|Игромания...

07 03 2024 14:53:12

Обзор The Surge. Заводы киберрабочим

Сказать, что игроки недоверчиво отнеслись к The Surge, значит ничего не сказать. &laquo;Dark Souls с роботами&raquo; &mdash; так прозвали новую игру Deck13 в сети. У нас тут уже был Dark Souls про мышь, DarkMaus, был Dark Souls про…|Игромания...

06 03 2024 22:34:52

Metal Slug XX

В известном советском мультфильме утверждалось, что если попытаться сшить семь шапок из одной шкурки, то они получатся неважнецкими. Но компания SNK на протяжении вот уже пятнадцати лет нарушает это мудрое правило, собирая из одних и тех же частей…|Игромания...

05 03 2024 7:16:43

Call of Duty 4: Modern Warfare

...тотальный ребрендинг: четвертая часть переехала в XXI век и напоминает теперь самые одиозные произведения Тома Клэнси. То есть развесистая клюква, неадекватные генералы с псевдорусскими фамилиями, навязчивая советская символика в кадре и «я есть...

04 03 2024 17:33:15

Предварительный обзор Code Vein. Кому «анимешного Dark Souls»?

У Code Vein&nbsp;странная история. Два года назад Bandai Namco объявили о разработке нового ролевого проекта &mdash; фурора новость не произвела, однако пафосный дизайн игры с постапокалиптическими и готическими мотивами выглядел любопытно,…|Игромания...

03 03 2024 21:38:36

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово &#35;games и только потом &mdash; текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. В фильме &laquo;Пираты…|Игромания...

02 03 2024 11:33:54

ИгроМир 2010: Royal Quest

&laquo;Вообще-то мы не меняли жанр. Мы всегда делали приключения. Теперь тоже делаем&raquo; &mdash; с таких слов начал презентацию Royal Quest Иван Магазинников, гeймдизайнер Katauri. Для тех, кто неравнодушен к «Космическим…|Игромания...

01 03 2024 23:12:54

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::