Unreal Tournament 2004: на грани реальности > Minecraft истории
истории Minecraft    

Unreal Tournament 2004: на грани реальности

Unreal Tournament 2004: на грани реальности

Вскрытие Unreal Tournament 2004: на грани реальности 028.07.2004 03:40  |  Для преобразования игровых треков в более привычные звуковые форматы mp3 или wav вам понадобится программа dBpowerAMP Вскрытие    Unreal Tournament поистине легендарная серия. И новая часть игры под кодовым номером 2004 стала достойным продолжателем лучших традиций UT. Подтверждением тому может служить обильный поток самых разнообразных модификаций, обрушившихся на голову бедных (или наоборот счастливых) гeймеров за последнее время. Так давайте же “сотворим” достойный мод своими руками! В нем будет все, о чем вы только могли мечтать: бешеные скорости, массовые побоища с сотнями воинов, увлекательный сюжет, переоформленные карты и что самое главное абсолютно новые действующие лица.

    Нереальные ноты
   
Первое, что необходимо сделать это ознакомиться с подкаталогами игровой директории. Нам будут нужны следующие папки: \Maps (содержит ut2-файлы с игровыми картами, для просмотра и редактирования которых используется прилагающийся к игре редактор UnrealEd), \Music (музыкальные композиции, представленные файлами формата ogg), \System (системные файлы, в том числе и файлы с игровыми настройками), \Sounds (звуковые файлы, припрятанные в архивы формата uax), \Textures (игровые текстуры, упакованные в utx-архивы).
    Поподробнее остановимся на каталоге \Music. Как известно, вся серия Unreal Tournament славится своим музыкальным сопровождением, и новая часть игры не стала исключением, что не может не радовать. Для преобразования игровых треков в более привычные звуковые форматы mp3 или wav вам понадобится программа dBpowerAMP (см. наш CD или DVD-диск), а также установленный на нее кодек под названием Ogg Vorbis Codec (также берите с нашего CD или DVD). Чтобы осуществить конвертирование музыки, достаточно зайти в каталог, куда вы инсталлировали программу, запустить файл MusicConverter.exe и в открывшемся окне выбрать путь нужного вам ogg-файла. После этого на экране появится небольшая менюшка, в которой вы должны выбрать формат, в который хотите перевести выбранный ogg-файл. Далее вы увидите программное окно, где сможете настроить качество и ряд других параметров создаваемого звукового файла, а также указать директорию, куда он будет помещен. Нажмите на кнопку с надписью Convert, и после нескольких секунд ожидания вы
получите интересующий вас трек в удобном для вас формате. Наслаждайтесь прослушиванием в любимом музыкальном проигрывателе.
    Следует также отметить, что вы можете не только извлекать из игры музыкальное сопровождение, но и вставлять в нее новые мелодии. Для этого вы должны проделать операцию, обратную той, что описана чуть выше, то есть перевести mp3- или wav-файл в формат ogg (чтобы осуществить это, запустив программу, укажите путь трека, который вы хотите добавить в игру, и в следующем окне выберите пункт Ogg Vorbis). Кроме того, не забудьте назвать новоявленный ogg-файл так же, как одну из оригинальных игровых композиций, заменив им последнюю.
    Это что касается музыки, теперь о звуковом оформлении. Нас будет интересовать директория \Sounds, которая, как уже отмечалось выше, несет в себе своеобразные звуковые архивы формата uax. Каждый из них содержит звуковые эффекты (или речь персонажей), относящиеся к той или иной категории. В частности, архивы, имена которых начинаются со слова Announcer, несут в себе реплики “комментатора” (или, проще говоря, закадровый голос, комментирующий происходящее); архив PlayerSounds.uax звуки, издаваемые игровыми персонажами; OutdoorAmbience.uax звуковые эффекты, производимые окружающей средой; WeaponSounds.uax и NewWeaponSounds.uax выстрелы и другие относящиеся к оружию звуки; PickupSounds.uax звуковые эффекты, раздающиеся при подборе различных полезных вещичек (или, попросту говоря, “призов”).
    Немного о том, как обращаться с uax-архивами. Первым делом запустите редактор карт игры UnrealEd. В верхней части программного окна, на панели инструментов отыщите и нажмите кнопку с изображением динамика (при наведении на нее курсора всплывает подпись Sound Browser). В появившемся окошке, озаглавленном как Sounds, выберите в строке меню пункт File/Open и укажите путь нужного вам uax-файла (или же просто выберите нужный архив из списка, находящегося прямо под панелью инструментов окна Sounds). Нижняя часть окна, пустовавшая до этого, заполнится списком входящих в архив (а точнее в выбранную группу внутри архива, но об этом чуть позже) звуковых файлов. Напротив каждого из них в скобках указаны краткие хаpaктеристики.
    Большая часть uax-файлов имеет в себе несколько тематических групп звуков. В таких архивах над списком входящих в них звуков помещается строчка, где вы можете выбрать нужную вам звуковую группу. Чтобы увидеть все содержимое архива без учета разбиения на группы, нажмите на кнопку с надписью All, расположенную чуть левее строки с перечнем групп.
    Следует также отметить, что вы можете прослушивать каждый из звуковых файлов, составляющих архив, не выходя из UnrealEd. Для этого просто щелкните правой кнопкой мыши на имени интересующего вас файла и в выскочившем меню выберите пункт Play. Для остановки проигрывания используйте пункт Stop из все того же меню.
    Чтобы “выдернуть” из архива любой звуковой файл, кликните левой кнопкой мыши на его названии и выберите пункт меню File/Export, указав затем папку, в которую вы хотите положить звук после распаковки. Файл сохранится во всем
известном формате wav, который можно преобразовать в пpaктически любой программе для работы со звуком (в том числе и в стандартной Windows’овской “Звукозаписи”).
    Если вы хотите добавить звуковой файл в архив (например, если вы хотите вставить в архив уже измененный вами файл), используйте пункт меню File/Import и укажите путь нужного вам wav-файла. В выскочившем окне под названием Import Sound просто нажмите на кнопку OK в знак подтверждения вставки звука. После этого вам останется только сохранить произведенные в архиве преобразования, выбрав пункт меню File/Save.
Рис. 1. Принимать участие в
бою, где помимо вас
сражаются около 50 воинов,
предприятие весьма опасное,
но вместе с тем необычайно
занимательное.
    С помощью dBpowerAMP и кодека Ogg Vorbis вы можете легко извлекать из UT 2004 мелодии и слушать их отдельно от игры (благо саундтрек более чем достойный). При большом желании вы можете полностью менять музыкальное сопровождение игры. Кроме того, вам не составит большого труда переделать на новый лад звуковое оформление, пользуясь услугами редактора UnrealEd и какой-либо звукозаписывающей программы.

   
Модифицирование
   
Все основные игровые настройки сосредоточились в файлах формата ini, расположенных в папке \System. Туда мы и проследуем. Сразу отмечу, что большая часть содержимого конфигурационных файлов нам неинтересна, так как представляет собой параметры, настраиваемые в меню игры. Есть только два ini-файла UT2004.ini и User.ini, где вы встретите недоступные в меню хаpaктеристики игрового процесса. Оба они, как, впрочем, и все остальные файлы формата ini, разбиты на разделы, каждый из которых имеет заглавие, выделенное с двух сторон квадратными скобками, и наполнение в лице всевозможных игровых параметров. Значение последних отделяется от названия знаком равенства.
    Обратимся к файлу UT2004.ini. В нем нам понадобится раздел Engine.GameInfo, который несет в себе несколько важнейших атрибутов.
    MaxPlayers максимальное количество игроков. В принципе значение этой хаpaктеристики изменяется и в меню игры, но там вы не сможете поставить более 32 игроков. А вот при редактировании настройки через файл UT2004.ini вполне (см. рис. 1). Но учтите, что при чрезмерном числе воинов игра будет заметно тормозить.
    MaxSpectators максимальное число просматривающих игру человек, не участвующих в битвах. То же самое значение хаpaктеристики может быть увеличено более чем до 32 при редактировании через этот файл.
    GameSpeed скорость игры (влияет на скорость передвижения персонажей, быстроту совершения ими прыжков, выстрелов и т.д.). Атрибут может принимать дробные значения.
    GameDifficulty уровень сложности. Этот параметр важен для нас тем, что, редактируя его через файл, вы можете присваивать ему дробные значения, устанавливая тем самым “промежуточные” уровни сложности. Таким образом, вам не составит труда подобрать оптимальную для вас сложность.
Рис. 2. При высоком значении
параметра GameSpeed из файла
UT2004.ini игра становится куда
более динамичной и
непредсказуемой.
    Следующие разделы файла, которые мы будем разбирать, хранят в себе хаpaктеристики различных режимов игры. Приведу соответствия между названиями блоков и наименованиями вариантов игры: XGame.xDeathMatch Deathmatch, XGame.xTeamGame Team Deathmatch (комaндная игра), XGame.xCTFGame Capture the Flag (захват флага), XGame.xDoubleDom Double Domination, XGame.xBombingRun Bombing Run, Onslaught.ONSOnslaughtGame Onslaught, SkaarjPack.Invasion Invasion, BonusPack.xMutantGame Mutant, BonusPack.xLastManStandingGame Last Man Standing, UT2k4Assault.ASGameInfo Assault. По аналогии с разделом Engine.GameInfo перечисленные блоки содержат множество атрибутов, значения которых свободно изменяются в меню. Эти настройки, ясное дело, мы оставим в покое, обратившись лишь к их уникальным собратьям.
    HUDType тип HUD’а (экрана героя), используемый в данном варианте игры.
    MaxLives максимальное число жизней (или, иными словами, рождений) у игрока. При нуле количество жизней неограниченно. В игре значение этого показателя можно отрегулировать только в режиме Last Man Standing.
    LateEntryLives количество жизней при позднем вхождении в игру (то есть при присоединении к игре, когда она уже идет в течение длительного времени).
    MaxTeamSize максимальное число игроков в комaнде (не может быть определено в меню выше отметки 16).
    Редактирование файла UT2004.ini позволит вам пусть и немного, но все же изменить гeймплей. В частности, выставив хаpaктеристикам MaxLives и LateEntryLives значения в районе 5-20, вы избавите игроков от стремления идти в бой сломя голову и любой ценой пытаться набрать заветные фраги, а при значениях пониже (особенно при единице) и вовсе заставите их осторожничать. Игра приобретет совсем другой хаpaктер. Причем не исключено, что многим он придется по вкусу.
Рис. 3. Управлять за машину
со значительным отдалением
камеры очень удобно: хорошо
видно, что происходит
непосредственно позади
и по сторонам от вас.
    Существенно увеличив значения параметров MaxPlayers и MaxTeamSize, вы станете участником массовых баталий, в которых может быть задействовано до полусотни (а при невысокой детализации и на мощных машинах даже более) бойцов. А если добавить игре скорости посредством подъема значения атрибута GameSpeed, UT 2004 превратится в настоящую мясорубку.

   
Tрaнcпорт будущего
   
Следующий предмет нашего сегодняшнего “вскрытия” файл User.ini, который, также как и UT2004.ini, содержит общие игровые параметры. Первым делом заглянем в раздел Engine.PlayerController, в котором нас интересует лишь одна (зато какая!) настройка EnemyTurnSpeed. Она задает скорость, с которой разворачиваются ваши враги (проще говоря, их поворотливость). От значения этого атрибута во многом зависит AI ботов, а точнее их скоростные способности. Повысьте указанное здесь число, и справиться с врагами будет значительно сложнее.
    Чуть ниже находится блок Engine.Vehicle, посвященный трaнcпортным средствам и несущий в себе две настройки, общие для всех машин.
Рис. 4. Вид из кабины машины
выполнен в UT 2004 на славу,
несмотря на то, что
активизировать его вы можете
только через файл User.ini.
    bDesiredBehindView данный атрибут определяет, будет ли использоваться вид из кабины при управлении вами средством передвижения (False да, True нет).
    TPCamDistance расстояние от камеры до трaнcпортного средства.
    Эти же два параметра вы обнаружите в следующих разделах, соответствующих определенным видам трaнcпорта и артиллерии: Onslaught.ONSHoverTank танк,
Onslaught.ONSManualGunPawn пушка, защищающая базу комaнды, Onslaught.ONSAttackCraft воздушные средства передвижения, Onslaught.ONSHoverBike джип, Onslaught.ONSTankSecondaryTurretPawn турель танка, которой управляет отдельный игрок (не водитель). Кроме того, каждый из этих блоков несет в себе параметры прицела трaнcпортного средства.
Рис. 5. Прицел трaнcпортного
средства можно перекрашивать
в любой цвет (в данном случае,
например, я окрасил прицел
синим) и вообще всячески
видоизменять. Мелочь, а
приятно.
Вот их список.
    CrossHairColor цвет прицела. Значение хаpaктеристики выглядит следующим образом: (B=N1,G=N2,R=N3,A=N4), где N1, N2, N3 и N4 числа от 0 до 255. N1 определяет долю синего цвета в окраске прицела, N2 зеленого, N3 красного,
тогда как N4 задает прозрачность прицела (чем выше число, тем она ниже).
    CrosshairX координата прицела по оси X.
    Cross*** координата по оси Y.
    CrosshairTexture текстура прицела. Обратите внимание на то, что значения графических параметров (тех, что задают скины, модель, текстуру для какого-либо объекта/субъекта или любую другую картинку) имеют вид: X.Y, где X категория, к которой относится текстура (или модель), а Y название последней (расширение файла прописывать не нужно). В случае со скином (или любой другой картинкой) наименование категории (то есть X) совпадает с именем архивного файла формата utx, содержащего данный рисунок (оно, напомню, указывается вместо Y).
    В файле User.ini особую значимость имеют графические параметры, связанные со средствами передвижения. В первую очередь к ним относятся настройки камеры (bDesiredBehindView и TPCamDistance), которые позволяют расположить последнюю удобным для вас образом. Лично мне более всего симпатичен вид из кабины (см. рис. 4) наблюдать за происходящим куда приятнее прямо из окна трaнcпортного средства, нежели со стороны.
    Изменяя значения других графических параметров CrossHairColor, CrosshairX, Cross*** и CrosshairTexture, вы можете преобразовать прицелы трaнcпортных средств так, как вам будет угодно (см. рис. 5). Более того, несложно нарисовать абсолютно новый прицел своими руками.

   
Гладиаторы нереальности
   
Итак, мы придали основным игровым параметрам новые значения, преобразовав тем самым гeймплей. Но все эти изменения мало что привнесут в игровой процесс, если не будут подкреплены добавлением в игру новых действующих лиц и карт. Если с выделкой карт, думаю, все более-менее понятно для этого предназначен игровой редактор UnrealEd, то новых персонажей приходится добавлять не только с помощью этой многофункциональной программы, но и посредством редактирования ряда файлов.
    Важнейшими среди них являются файлы xplayersL1.upl и xplayersL2.upl, лежащие в каталоге \System. И тот, и другой имеют одну и ту же структуру и хранят в себе хаpaктеристики героев игры. Устроены оба файла следующим образом. В каждом из них имеется лишь один раздел Public, который содержит группы параметров вида Player=(X=“N1”,Y=“N2”,Z=N3, ...), где на месте X, Y, Z стоят названия параметров, а вместо N1, N2, N3 соответствующие значения.
Рис. 6. Теперь вы имеете
возможность поиграть в
сингле за нашего старого
знакомого Malcolm’а.
Вот список основных местных параметров.
    DefaultName
имя персонажа (указывается в кавычках).
    Race раса, к которой он принадлежит. Возможны следующие значения: ThunderCrash, Mercenary, Egyptian, Juggernaut, Gen Mo\'Kai, Robot, Nightmare, Skaarj, Cybernetic, Hellions. У героев-людей этот атрибут отсутствует.
    Mesh модель героя. Как указываются значения подобных атрибутов мы уже разбирали, говоря о настройке CrosshairTexture из файла User.ini.
    Species биологический вид, к которому принадлежит субъект. Здесь следует указание на раздел файла XGame.int, содержащий показатель SpeciesName, в значении которого и прописывается название вида (это наименование и отображается в игре при просмотре сведений о данном персонаже). В общем же значение параметра выглядит следующим образом: xGame.N, где xGame название int-файла, к которому идет обращение, а вместо N стоит имя нужного раздела этого файла (оно в свою очередь строится так: SPECIES_X, где X название расы, к которой относится субъект).
    BodySkin скин тела персонажа. Значения этой и следующей хаpaктеристик состоят из двух частей и выглядят так: PlayerSkins.X, где X название текстуры формата dds (указывается без расширения), содержащей скин и упакованной в архив PlayerSkins.utx. О том, как просматривать содержимое графических архивов, читайте чуть ниже.
    FaceSkin скин лица.
    Portrait портрет. Все портреты создатели игры положили в архив PlayerPictures.utx.
    Text ссылка на текст с описанием персонажа. Значение выглядит следующим образом: X.Y. Вместо X прописывается имя текстового файла (в данном случае XPlayers) без расширения, а вместо Y название параметра с описанием. В самом же файле XPlayers.int вы найдете кучу таких параметров (каждый соответствует определенному герою). Значение каждого из них отделено от имени знаком равенства и заключено в кавычки.
    sех пол (Male мужской, Female женский).
    Menu возможность играть за данного персонажа в сингле. “SP” имеется, “DUP” или ““ (пустые кавычки) нет. У секретных героев здесь указаны их имена Malcolm, Xan и Clanlord, благодаря чему вся троица по умолчанию недоступна для игры как в сингле, так и в мультиплеере. Впрочем, вы можете это легко исправить. Поставьте всем действующим лицам значение “SP”, и полный набор персонажей будет доступен в обоих видах игры. Ассортимент моделей в многопользовательском режиме при этом немного расширится. Кроме того, вы получите возможность пройти игру за нового героя в сингле (см. рис. 6), что также будет большим плюсом и внесет в нее немного разнообразия, ведь разработчики предоставили игроку на выбор всего несколько персонажей.
    Помимо перечисленных выше хаpaктеристик каждый герой в одиночной игре имеет набор хаpaктеристик, придающих ему уникальность. При этом, если для персонажа в этом файле не прописано того или иного атрибута, то подразумевается, что значение последнего стандартно, то есть равно единице. Наличествующие же у субъекта хаpaктеристики могут принимать как положительные, так и отрицательные значения (чем выше указанное
число, тем лучше развито умение). Сюда также подойдут и дробные числа (в них целая часть должна отделяться от дробной точкой). Максимальное значение 2, минимальное -2. Обратите также внимание на то, что вы можете присваивать герою недостающие показатели (чтобы затем изменить их значения), просто добавляя их в
Рис. 7. Умения героя по имени
Torch существенно улучшились
за счет правки всего нескольких
параметров в файле
xplayersL1.upl.
соответствующий ему набор атрибутов (не забудьте отделить запятой новый показатель от уже имеющихся). Что касается последнего, то в него могут входить следующие атрибуты:
    Aggressiveness агрессивность героя;
    Tactics тактические навыки;
    CombatStyle боевые навыки;
    Jumpiness прыгучесть;
    StrafingAbility умение стрейфиться (чем выше, тем быстрее стрейфится персонаж);
    Accuracy меткость.
    Наравне с шестью приведенными выше атрибутами многие персонажи игры имеют еще один параметр, делающий их неповторимыми. Это хаpaктеристика FavoriteWeapon, задающая любимое оружие героя. Бот, управляющий за данного персонажа, будет пользоваться указанной пушкой намного чаще, чем другими стволами. Значение показателя выглядит следующим образом: XWeapons.Y, где на месте Y стоит название оружия. Если наименование ствола состоит из двух слов, то пробел между ними не ставится. Например, у героя, превосходно владеющего искусством стрельбы из снайперской винтовки, здесь стоит следующее обозначение: XWeapons.SniperRifle.
    UseSpecular данный показатель определяет, будут ли отдельные участки модели персонажа отражать свет (1 да, 0 нет). Используется для моделей роботов. В случае, если параметр отсутствует, подразумевается, что его значение равно нулю.
    BotUse вероятность того, что бот будет играть за данного героя. Измеряется в целых числах от 0 до 3. При 0 компьютер никогда не будет выбирать этого персонажа, тогда как при 3 наоборот, будет максимально часто за него управлять. Редактирование этого атрибута позволяет вам регулировать сложность игры. Так, ставя значение 3 персонажам посильнее, вы подбираете себе наиболее достойных противников. И наоборот поднимая до тройки значение хаpaктеристики у более слабых героев, вы облегчаете себе жизнь.
    Занимаясь корректировкой значений параметров из файлов xplayersL1.upl и xplayersL2.upl, вы можете здорово изменять основные хаpaктеристики и умения игровых персонажей. Это в свою очередь очень пригодится вам при добавлении в игру новых героев. Правка атрибутов Aggressiveness, Tactics, CombatStyle, Jumpiness, StrafingAbility, Accuracy и FavoriteWeapon поможет вам сделать этих персонажей по-настоящему яркими и неповторимыми, благо умений здесь хватает (по меркам экшена, разумеется). К примеру, если вы хотите вставить в игру героя, являющегося прирожденным снайпером, установите для него высокую меткость (показатель Accuracy) и снайперскую винтовку в качестве любимого оружия (FavoriteWeapon).

   
Новое лицо UT 2004
   
Теперь, когда мы подправили общие хаpaктеристики персонажа, настало время позаботиться о подходящей для него внешности. Конечно, будет большим плюсом
спроектировать при этом новую модель, но это, сами понимаете, очень трудоемкий процесс (читайте цикл статей “Игромодельер” на страницах
Рис. 8. Перед вами окно
редактора UnrealEd,
предназначенное для
работы с текстурами.
“Мастерской” последних трех номеров “Игромании”). Если вы владеете искусством моделирования великолепно, в этом случае вы сможете “слепить” нового во всех отношениях персонажа. Если нет, не отчаивайтесь. Просто выберите из уже имеющихся моделей (а их здесь предостаточно) ту, что более всего подходит для создаваемого вами персонажа, и займитесь корректировкой ее скина.
    Как уже отмечалось в начале статьи, все игровые текстуры (в том числе и скины персонажей) припрятаны в своеобразные архивы файлы формата utx, находящиеся в папке \Textures. Каждый utx-файл содержит текстуры, принадлежащие к какой-то определенной категории. Например, в файле Skies.utx вы обнаружите текстуры неба, в файлах VehicleSkins.utx и VMVehicles-TX.utx скины трaнcпортных средств, в WeaponSkins.utx, UT2004Weapons.utx и VMWeaponsTX.utx скины оружия, в SkaarjPackSkins.utx “шкурки” монстров для режима игры Invasion, в PickupSkins.utx скины “призов”, в HUDContent.utx и 2K4Hud.utx рисунки для HUD’а, а в TeamSymbols.utx, TeamSymbols_UT2003.utx и TeamSymbols_UT2004.utx гербы комaнд.
    Чтобы извлечь любую здешнюю текстуру на свет божий, вам понадобится два инструмента редактор карт UnrealEd и набор утилит DXT Tools (обращайтесь за ним к нашему CD- или DVD-диску). Делается это следующим образом (схема распаковки текстур в UT 2004 во многом схожа с работой со звуком).
    Запустите UnrealEd. На панели инструментов программного окна нажмите на кнопку с изображением картины (называется Texture Browser). В результате на экране появится окошко, озаглавленное как Textures, имеющее свою строку меню (см. рис. 8). Выберите в последней пункт File/Open и укажите путь нужного вам utx-файла (или же просто выберите нужный архив из списка, находящегося чуть ниже панели инструментов окна Textures), после чего в нижней части окна появятся изображения входящих в архив (а точнее, в выбранную группу текстур архива) картинок (как правило, их настолько много и они такие большие, что приходится пользоваться полосой прокрутки). Под каждым графическим файлом подписаны его название и краткие хаpaктеристики (формат и разрешение). Кстати, о названии. Имя каждого текстурного файла складывается из пяти-шести составляющих. В качестве наглядного примера возьмем текстуру EgyptFemaleABodyA_0.dds. Первое слово в ее наименовании
Egypt обозначает здесь расу, к которой принадлежит персонаж (о том, какие в игре существуют расы, мы уже говорили при разборе файлов xplayersL1.upl и xplayersL2.upl), Female пол (Male мужской, Female женский), Head область, на которую накладывается текстура (Body тело, Head голова),
Рис. 9. Вот и сам Дюк Нюкем
пожаловал к нам на турнир.
цифра 0 комaнду, за которую играет герой (0 красные, 1 синие). Последнего компонента (подчерка и цифры) в имени “шкурки” может и не быть, если она предназначена для героя, не относящегося ни к какой комaнде, то есть для игроков в некомaндных режимах игры. Что касается буквы A (на ее месте может стоять и любая другая латинская буква), примкнувшей с двух сторон к слову Head, то она называет вариацию скина, использующуюся в данном случае.
    Чуть выше списка изображений текстур помещается строка, в которой вы можете выбрать ту или иную группу текстур из выбранного архива (содержимое этой группы вы и видите в нижней части окна Textures). В некоторых utx-файлах, правда, имеется всего одна группа в этом случае эта строка пустует. Но это, скорее, исключение из правил. Скажем, архив WeaponSkins.utx включает в себя четыре группы текстур, основные из которых AmmoPickups (содержит текстуры для коробок с патронами в различных вариациях) и Skins (сами скины стволов). Нажав же на кнопку с надписью All, расположенную рядом со строкой с перечнем групп, вы получите полный список изображений, входящих в архив текстур.
    Если вам нужно изменить скин какого-либо героя, откройте архив PlayerSkins.utx, если речь идет о персонаже, который перекочевал в игру из предыдущей части, и UT2004PlayerSkins.utx, если это новое действующее лицо, появившееся лишь в UT 2004.
    Далее выберите из списка интересующий вас рисунок, кликнув на него правой кнопкой мыши. Появится небольшая менюшка, пункты которой позволят вам совершать разнообразные преобразования над выбранной текстурой. Чтобы вытащить последнюю из архива, используйте пункт Export to File (либо выберите пункт меню File/Export, кликнув перед этим на текстуру левой кнопкой мыши) и укажите каталог, в который вы хотите положить картинку после распаковки. На выходе вы получите нужную вам текстуру в формате dds. Для конвертирования ее в более распространенный tga-формат используйте программный пакет DXT Tools, который был нами нередко задействован при проведении предыдущих “вскрытий”.
    Напомню, что для перевода текстуры с помощью DXT Tools из dds-формата в tga вы должны запустить из директории с программой файл readdxt.exe с параметром: readdxt <имя dds-файла> (например, readdxt C:\Textures\FlakAmmoTex.dds), в результате чего в этой же папке появится файл test.tga с нужной картинкой. Последнюю можете спокойно перерисовать в любимом графическом редакторе (например, в Photoshop). Обратное действие, то есть
Рис. 10. В UT 2004 править
можно пpaктически все
встречающиеся в игре
надписи и сообщения.
конвертирование tga-файла в формат dds, осуществляется посредством запуска файла nvdxt.exe с параметром: nvdxt <имя tga-файла> (например, nvdxt test.tga). Следующим действием верните полученному файлу то имя, которое он имел до перекодировки в tga-формат.
    Наконец, упакуйте файл обратно в архив, откуда его извлекли. Для этого снова запустите редактор UnrealEd и активизируйте окно Textures. В последнем откройте архив для упаковки, выберите пункт меню File/Import и укажите путь измененного dds-файла. В следующем окне, названном Import Texture, просто нажмите на кнопку OK. И не забудьте сохранить произведенные в архиве преобразования, используя пункт меню File/Save. Готово новая текстура в игре.
    Редактируя игровые текстуры с помощью трех основных инструментов UnrealEd, DXT Tools и вашего любимого графического редактора, вы можете здорово изменять облик игровых
арен, сражающихся на них бойцов, трaнcпортных средств, оружия, “призов” и многого другого. В частности, можно вставить в UT 2004 текстуры из любой другой игры, стилизуя тем самым первую под последнюю. Особенно рекомендую обратить внимание на перерисовку скинов (а соответственно и портретов) персонажей, которая вкупе с корректировкой их параметров и описаний (впрочем, к теме редактирования игровых текстов мы обратимся чуть позже) поможет вам добавить в игру абсолютно новых действующих лиц.
    Ваш покорный слуга, например, добавил в игру самого Дюка Нюкема (см. рис. 9). За основу я взял модель персонажа по имени Torch, подменил его портрет и немного “подработал” скин. А именно слегка затемнил солнечные очки, немного осветлил волосы, “сбрил” щетину, добавил на одежду в нескольких местах знак радиации неотъемлемый атрибут Дюка. Разумеется, изменил имя, краткие хаpaктеристики и описание героя в файле XPlayers.int (об этом файле мы еще поговорим), а также путем правки параметров из файла xplayersL1.upl присвоил новоявленному персонажу высокую агрессивность, неплохую меткость и отменные боевые навыки. Ну, чем не Дюк Нюкем?


   
Тексты и скрипты
   
Вернемся к папке \System, лежащей прямо в игровой директории. Помимо уже разобранных выше ini- и upl-файлов здесь вы обнаружите и другие немаловажные ресурсы, которые понадобятся нам при “вскрытии”. К ним можно отнести файлы, носящие расширения u и int. Первые хранят в себе многочисленные игровые скрипты. Из таких файлов следует выделить следующие: GamePlay.u скрипты, касающиеся непосредственно игрового процесса, Vehicles.u скрипты, относящиеся к машинам, XWeapons.u и XWeapons_rc.u оружию, XPickups.u и XPickups_rc.u “призам”.
    Просматривать u-файлы удобнее всего (по крайней мере, лучшего способа ваш покорный слуга не нашел) в стандартном “Блокноте”, пометив при этом галочкой пункт меню Вид/Только текст (иначе вам будет крайне сложно разобраться в структуре выбранного файла). Правда, и после этого в u-файлах будут оставаться места, заполненные какими-то непонятными символами (особенно в начале и конце файлов), но основное содержимое предстанет во вполне приемлемом для редактирования виде в виде скриптов. Естественно, соваться сюда рекомендуется лишь тем, кто уже имеет представление о скриптах или, по крайней мере, владеет основами программирования. Если вы относитесь к хотя бы одной из этих двух групп гeймеров, вы сможете поменять многое (даже очень многое) в игровом процессе, правя строки программного кода в этих файлах.
    Что касается файлов с расширением int, то они содержат игровые тексты. Вот основные int-файлы, которые нас могут заинтересовать: Engine.int (сообщения, непосредственно связанные с движком игры), GamePlay.int (отдельные реплики, произносимые игровыми персонажами, и названия “призов”), Startup.int (надписи, отображаемые во время загрузки игры), UnrealGame.int (сообщения, появляющиеся во время игры), Window.int (названия кнопок и пунктов игрового меню), XGame.int (речь персонажей и сюжетные текстовые вставки), UT2004.int (сообщения, выводимые
на экран при запуске игры и при выходе из нее), XInterface.int (интерфейсные надписи), XMaps.int (описания карт), XPickups.int (сообщения при подбирании “призов”), XPlayers.int (биографии и краткие хаpaктеристики игровых персонажей), XWeapons.int (описания оружия), Editor.int (надписи и текст, использующийся в редакторе UnrealEd), Onslaught.int (текстовые вставки, предназначенные для режима игры Onslaught), SkaarjPack.int (текст для режима Invasion), UT2k4Assault.int (для Assault).
    Естественно, все эти int-файлы можно править в любом текстовом редакторе. В плане построения они очень схожи с файлами User.ini и UT2004.ini, разобранными выше. В частности, здесь также имеются разделы, каждый из которых располагает группой параметров (а иногда и одиночным параметром). В значении каждого из таких атрибутов содержится то или иное текстовое сообщение (оно взято в кавычки). Как видите, все стандартно. Так что с правкой этих файлов, думаю, у вас не должно возникнуть никаких проблем.
    Посредством изменения int-файлов несложно полностью переписать все игровые тексты. В случае, если вы добавляете в игру нового персонажа, особое внимание следует уделить файлу XPlayers.int и подправить в нем должным образом сведения о заменяемом герое. Тем самым вы завершите процесс создания героя.
    Кроме того, редактирование этих файлов поможет вам подкорректировать сюжет игры (который в оригинале примитивен до безобразия). В этом случае обязательно обратитесь к файлу XGame.int, где находится текст, рассказывающий о предыстории турнира, и сообщения, комментирующие ваше продвижение по турнирной лестнице. Подправьте весь этот текст так, чтобы преобразовать сюжетную линию в сторону большей оригинальности и увлекательности.
    В дополнение к уже проделанной работе можно изменить звуковые файлы различных речевок. Высшим пилотажем при этом будет перезапись соответствующих звуков (а их не так много). В основном они содержатся в архиве IntroAnnouncers.uax (напомню, что звуковые архивы следует искать в каталоге \Sounds).


   
* * *
   
Итак, настало время воплощать в жизнь свои самые смелые идеи и задумки. Первым делом при создании модификации советую придумать для игры новую сюжетную линию, более продуманную и интересную по сравнению с оригинальной, и переписать предысторию. Затем было бы весьма кстати переоформить игровые карты, используя нарисованные вами текстуры, а еще лучше собственноручно сделать арены для битв. Важное звено в нашем сегодняшнем модостроении добавление в игру новых персонажей, интересных и уникальных. Это, кстати, могут быть герои из других игр, как, например, Дюк Нюкем, о котором писалось выше.
    Дополнительным плюсом будет редактирование основных игровых параметров из файлов User.ini и UT2004.ini (таких как скорость игры, максимальное число игроков, настройки камеры для трaнcпортных средств), изменение интерфейсных картинок (в том числе и HUD’а) и моделей героев, а также правка скриптов, представленных u-файлами. Если все эти шаги будут выполнены вами четко и тщательно, можете быть уверены, вы получите отличный играбельный мод.


Total War: Rome 2

«…Rome 2 сложно упрекнуть хоть в чем-то, фанатичное следование традициям здесь уравновешено продуманными инновациями. Да, в игре не все идеально: дипломатия так и осталась инструментом для угроз, торговли и объявления войн, а взаимоотношения внутри дворян...

15 04 2024 19:27:42

Painkiller: Крещеный кровью

Одни враги висят, приколотые меткими выстрелами из коломета, другие, словив гранату, брызжут во все стороны в виде кровавых ошметков, третьи дохнут, получив заряд бодрости из шотгана, и посреди этого кровавого месива — вы в роли сурового и бесстрашного сп...

14 04 2024 23:42:57

Assassin’s Creed 2

В предыдущих сериях: вчерашний бармен Десмонд Майлз становится пленником современных (ну, почти &mdash; на дворе 2012 год) тамплиеров. Те рассказывают, что в ДНК Десмонда хранится информация о жизни всех его предков, подключают к специальному…|Игромания...

13 04 2024 23:12:18

Вечеринка с Just Dance 2015

Гости пришли почти одновременно, что большая редкость. Это была не обычная вечеринка с перемыванием костей тех, кто не добрался до нас по сугробам тем субботним вечером, не вечер &laquo;крокодила&raquo; и &laquo;тарантинок&raquo;. В…|Игромания...

12 04 2024 7:44:46

Принц Персии: Близится буря

«…Учитывая, что автор комикса — сам Мехнер, вполне естественно, что по духу и атмосфере «Буря» очень близка «Пескам времени». Это динамичное приключение, насыщенное юмором и экшеном и приправленное восточной мистикой…»...

11 04 2024 8:16:45

Руководство и прохождение по "Industry Giant"

Давненько многомиллионные поклонники игр типа Transport Tycoon, Capitalism, Railroad Tycoon ждали появления хорошей экономической стратегии в реальном времени. Можно с уверенностью сказать, что новая игра Industry Giant не обманула ожидания игромано...

10 04 2024 14:14:49

Горячая линия: железо

Двадцать четыре часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hotline@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения нужно ввести слово #hard и только…|Игромания...

09 04 2024 1:11:37

Создание миссий для Armed Assault

...игра, рассчитанная на любителей. В первую очередь на любителей Operation Flashpoint. И так же, как в случае с Operation Flashpoint, к игре прилагается многофункциональный редактор карт и сценариев. Сегодня мы детально разберемся, как с нуля сделать нес...

08 04 2024 12:12:46

Star Wars: The Old Republic Threat of Peace

«…Что авторам Threat of Peace удалось замечательно, так это показать, насколько сильно далекая галактика эпохи Старой Республики отличается от того, что мы видели в фильмах или прежних играх по мотивам «Звездных войн». Здесь нет привычной для саги Лукаса...

07 04 2024 17:59:31

Universe at War: Earth Assault

вдали от сюжета и скриптов, уже никто не ограничивает полет фантазии и свободу творчества, можно порезвиться от души, изобретая хитроумные маневры (к примеру, подвести робота-фабрику Hierarchy к вражеской базе и начать беспрерывный выпуск юнитов, одноврем...

06 04 2024 6:13:55

Dead Space 2

«…Бои в Dead Space 2 очень контактные — и в мультиплеере нет никаких поблажек. Несмотря на все ваши усилия, враги обязательно подберутся вплотную — придется биться врукопашную (к слову, комaнда «растоптать» тут и вовсе подвешена на отдельную клавишу). Кам...

05 04 2024 15:56:15

Uncharted 2: Among Thieves

Uncharted, вышедшую на излете 2007-го, у нас в редакции всегда любили сильнее других PS3-эксклюзивов первой волны. У Naughty Dog (до этого они придумали один из лучших юмористических экшен-сериалов, Jack and Daxter, а когда-то совсем давно изобрели…|Игромания...

04 04 2024 7:44:50

Eragon

...до появления главного меню игра безапелляционно предупреждает, что, не имея гeймпада от Xbox 360, к ней лучше даже не приближаться, а иначе она за свои действия не отвечает. Ну а чтобы мы не подумали, что это шутка (компьютерная игра все-таки, при чем...

03 04 2024 3:18:30

Gris. Неспешная акварельная фантазия

В детстве я придумала превосходное оправдание своей личной игромании, ведь что ни проект, то подлинное искусство! Акварельная притча Gris от Nomada Studio как раз такой шедевр и уже сейчас претендует на звание самого красивого платформера года.…|Игромания...

02 04 2024 7:13:18

Онлайн-настолки во время карантина. Во что поиграть через Tabletop Simulator

Несмотря на все минусы самоизоляции, у неё есть один большой плюс: это хорошее время, чтобы попробовать что-то новенькое или наверстать упущенное. Прочесть книги, которые давно пылятся на полке, послушать записи лекций, посмотреть фильмы или найти…|Игромания...

01 04 2024 19:41:30

Horizon Zero Dawn: двенадцать разгневанных машин

Мы перестали бояться восстания машин, но не рано ли расслаблляться? Создатели Horizon Zero Dawn нарисовали нам прекрасное и мрачное будущее, где место крупных хищников и менее опасных животных заняли машины, создания из огнежара, проводов, искровых…|Игромания...

31 03 2024 0:42:49

На спущенных колёсах. Как (почти) погибла серия Need for Speed

Ситуации, когда именитая серия, громко заявившая о себе в прошлом, вдруг начала сдавать обороты, а затем и вовсе растворилась в воздухе, &mdash; обычное дело для игровой индустрии. Очень жаль, что к этому со временем пришла и Need for Speed. И не…|Игромания...

30 03 2024 17:25:26

Косплей недели: WoW, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, LoL, «Ведьмак», «Сильмариллион»

Алекстраза &mdash; World of Warcraft Честь открывать первый выпуск &laquo;Косплея недели&raquo; в 2021 году досталась одной из самых могущественных героинь вселенной World of Warcraft &mdash; Алекстразе, Королеве дpaконов и…|Игромания...

29 03 2024 9:42:54

Отечественные локализации. Daemon Vector: Укрощение тьмы

Дамы и господа, поприветствуйте в наших холодных (зима ведь!) краях избалованного азиатского гостя — игру «Daemon Vector: Укрощение тьмы». С собой гость привез душераздирающую историю о том, что «печать зла сломана, демоны вырвались наружу и со...

28 03 2024 21:25:45

33 квадратных метра: Война с соседями

«33 квадратных метра» — это такой клон популярной на наших просторах немецкой головоломки Neighbours From Hell («Как достать соседа?»), только по мотивам одноименного телесериала. В оригинале, напоминаем, сюжет крутился вокруг рубахи-парня Вуди, кото...

27 03 2024 2:42:35

5 шагов к локализации: технические аспекты перевода игр

теперь давайте посмотрим, как устроена техническая сторона вопроса. В качестве примера разберем перевод модов для Warcraft 3. Вся локализация укладывается в пять последовательных шагов...

26 03 2024 0:51:30

Botanicula

Трудно найти человека, который за последние годы оказал бы большее влияние на жанр квестов, чем Якуб Дворски. В середине нулевых этот чешский художник подарил нам серию Samorost, которая фактически стала родоначальником целого направления в жанре.…|Игромания...

25 03 2024 10:54:42

Первый взгляд. TerraWars: New York Invasion

Как известно, человечество не может жить без постоянного предчувствия полного и окончательного абзаца — либо конца света, либо тотальной ядерной войны, либо, на худой конец, экологической катастрофы планетарного масштаба. Привычка-с! Но привычка небезо...

24 03 2024 4:59:45

Парад планет. Новая линейка от Gigabyte

«…3D Mars станет отличным выбором для сборки домашнего мультимедийного центра, а 3D Mercury вполне может посоперничать с топовыми корпусами Cooler Master и Floston — особенно в том, что касается тишины и эффективности охлаждения…»...

23 03 2024 6:59:12

FIFA Manager 08

действия футболистов фиксируются уникальной программой Match ***ysis Tool: вы можете подробно разобрать тот или иной момент на двухмерном макете. Для тех, кто не хочет смотреть на бегающих по полю полигональных человечков, предусмотрен классический текст...

22 03 2024 14:33:56

В центре внимания "Republic: the Revolution"

Для успешной политической карьеры, как известно, необходимы две вещи — богатое воображение и стальные нервы. Взгляните, к примеру, на бизнесмена из Венесуэлы Педро Кармону. Во время недавнего военного переворота он пробыл президентом ровно один день, и за...

21 03 2024 5:21:10

Вердикт. Карибский кризис: Ледниковый поход

    Прежде всего, уважаемые читатели, позвольте мне небольшой крик души. Товарищи разработчики! Прекратите уже эксплуатировать престарелый моторчик “Блицкрига”! Сколько можно мучить полумертвого беднягу, в конце концов?&...

20 03 2024 4:58:32

ZombiU

ФОРМУЛА ИГРЫ ZombiU 40% превращений в зомби 30% Лондона 29% фишек Wii U 1% Dead Island В последнее время cмepть в видеоиграх сопряжена с загрузкой сохранения или контрольной точки, после чего вашему персонажу дают второй (третий,…|Игромания...

19 03 2024 1:34:32

King Arthur: The Saxons

«…по набору деталей The Saxons — вылитый Medieval 2 с колдунами и ведьмами. Воодушевившись, разработчики выбросили из игры все, что посчитали недостойным «высокого штиля», — квесты, сюжет и скрипты. То есть то, что выгодно отличало «Короля Артура» от снул...

18 03 2024 22:42:42

Обзор Wildermyth. Генератор случайной квенты

В теории вероятности есть одна интересная гипотеза, которая утверждает, что если абстpaктная обезьяна будет бесконечно долго стучать по клавишам печатной машинки, то рано или поздно она случайно напечатает одну из пьес Шекспира. И хотя суть этой…|Игромания...

17 03 2024 3:13:38

Изучаем игровые сервисы. От Steam и Humble Bundle до PlayStation Network и Xbox Live

Уже достаточно давно игровая индустрия из тусовки энтузиастов, гиков и творцов превратилась в бизнес. Бизнес огромных масштабов, суровый и беспощадный. Все эти истории вокруг заоблачных ценников, систем защиты, лутбоксов и прочих вещей, которые…|Игромания...

16 03 2024 6:21:29

Коробка с Juк'ами. Медитация над Creative Jukebox Zen

"...В то время как на флэш-карту или болванку удастся запихнуть максимум 12 часов музыки, плееры на винчестерах способны вместить едва ли не всю коллекцию среднестатистического меломана. В силу этого, а также учитывая габариты и нескромное энергопотрeблен...

15 03 2024 15:31:40

Руководство и прохождение по "Розовая Пантера: Фокус-Покус"

Итак, что же можно сказать о второй части этого замечательного детского квеста? Только хорошее. Напомню, что предыдущая игра называлась “Розовая пантера: право на риск” и отличалась хорошим качеством перевода, ненавязчивым юмором, а также возможнос...

14 03 2024 14:44:48

Darkestville Castle. Наследие Monkey Island

В 1990-м LucasArts, тогда ещё Lucasfilm Games, выпустили удивительную историю про Гайбраша Трипвуда, отважного юношу, мечтавшего стать пиратом. Его пиксельные похождения так полюбились игрокам, что растянулись ещё на четыре игры &mdash;…|Игромания...

13 03 2024 12:20:27

Mass Effect: Andromeda и колонизация планет. Насколько трудно переселить людей с Земли?

Купить игру|Всё о Mass Effect: Andromeda В последнее время все чаще говорят о том, что человечеству для выживания нужно колонизировать космос. Дескать, ресурсы Земли не бесконечны, потребности людей растут, опасностей, вроде астероидов и изобретений…|Игромания...

12 03 2024 13:33:21

Prey: Mooncrash. Луна и впрямь суровая хозяйка

Оригинальная Prey от разработчиков из Arcane Studios вышла в 2017 году. В ней игроку предстояло бороться с пришельцами, наслаждаясь грамотным гибридом элементов шутера и стелса в жутковатой атмосфере разорённой космической станции. Bethesda…|Игромания...

11 03 2024 17:26:10

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...

10 03 2024 23:38:56

Остановись, мгновенье! TimeShift

...мультиплеер все-таки запланирован, причем очень необычный. Вместо волшебной кнопочки, включающей slo-mo, у игрока есть несколько гранат. Кинул одну — и время в определенной зоне замедлилось. Кинул другую — вообще остановилось. Возможно, буд...

09 03 2024 3:37:13

Spring Athlet от компании R&K, или весенняя соната на кулерах

"...Своеобразный эталон "цена/производительность" для тех, кто покупает компьютер для немедленного использования и не хочет платить деньги за возможности, которые будут реализованы в еще не существующих играх..."...

08 03 2024 13:10:29

Руководство и прохождение по "Assassin’s Creed 2"

Тот же капюшон, те же прыжки по балконам и крышам. Но это Италия, и это Ренессанс, новые правила игры, герои, злодеи и заговоры — здесь живы традиции ассасинов и всегда найдется работа клинкам....

07 03 2024 18:45:23

Хронология будущего

В ближайшие пятнадцать лет технологии могут изменить нашу жизнь до неузнаваемости. В нашем прогнозе мы предусмотрели два варианта развития событий: размеренный и оптимистичный (над таймлайном) и стремительный и шокирующий (под таймлайном)...

06 03 2024 20:38:29

Руководство и прохождение по "Act of War: Direct Action"

Хорошо живется русским террористам. Бывало, встанут с утра и решат — а не прокатиться ли нам по мосту “Золотые ворота”? Естественно, по тому, что в Сан-Франциско, в Москву таких еще не завезли. И, как известно, за границу русский человек отправляет...

05 03 2024 0:44:21

Обзор Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Один дома 2: Потерянный в Нью-Йорке

Marvel&rsquo;s Spider-Man оказалась тем, чего фанатам Человека-паука не хватало все эти годы. А именно &mdash; толковым и зрелищным, пусть и слегка вторичным, супергеройским боевиком в открытом мире. На мой взгляд, у неё была только одна…|Игромания...

04 03 2024 4:26:56

Дайджест-DLC

Камуфляжный сезон Авторы обещают, что следующие дополнения к игре будут настоящими многочасовыми историями. Заметные дополнения сразу к двум важным стелс-экшенам прошлого года &mdash; Assassin&rsquo;s Creed 3 и Dishonored — появились…|Игромания...

03 03 2024 5:43:27

Saw

«…По-настоящему в Saw сложны только финальные пыточные пазлы каждого уровня — это может быть хитрая машина со шприцами и ядами, гигантский маятник, очень продвинутая дыба или «железная дева» с циркулярными пилами вместо шипов. Чтобы освободить из такой ло...

02 03 2024 15:15:38

На темной стороне f2p. Путешествие в страшный, пугающий и жестокий мир бесплатных игр

«…Игровая индустрия на всех парах мчится в светлое бесплатное будущее. Бесплатные игры стали нормой, — когда The Elder Scrolls Online и WildStar заявили, что собираются продавать игрокам подписку, им заранее предрекли провал. Платное ММО? Да где это слыха...

01 03 2024 4:14:49

Место артиста в мире. Откуда приходит вдохновение и в чем разница между Machinarium и Botanicula

«…Меня часто спрашивают: «К какому жанру вы относите игры Amanita Design?» Честно говоря, я не знаю ответа на этот вопрос. На мой взгляд, строгая принадлежность не так уж и важна; мне нравятся смешанные проекты, игры, которые выходят за тесные жанровые ра...

29 02 2024 8:52:53

Family Guy: Back to the Multiverse

«…Авторы игры в весьма жесткой форме подтрунивают над представителями американского общества и сатирой бьют по его порокам. Досталось всем: тинейджерам, евреям и даже инвалидам. Юмор здесь ничуть не хуже, чем в оригинальном сериале, и это, пожалуй, единст...

28 02 2024 3:37:39

Игры в кино. Три фильма, которые расскажут об играх больше, чем сами игры 

В «Экзистенции» очень тонко подмечены особенности сюжетостроения и игрового дизайна девяностых, в особенности — дизайна квестов и RPG. Взять хотя бы завязку сюжета: третьестепенный персонаж поручает простому маркетинговому нерду Тед...

27 02 2024 0:25:22

Batman: Arkham City

«…Женщина-кошка совершает перехваты, в последний момент ловит летящую ей в лицо ногу, не глядя лупит каблуком куда-то назад, одним движением оказывается у врага на шее, ломает ее, спускается вниз и успевает продолжить комбо дальше. Наблюдать за этим чуть...

26 02 2024 8:47:52

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::