Энциклопедия третьего измерения, часть 5. Форсаж 3D > Minecraft истории
истории Minecraft    

Энциклопедия третьего измерения, часть 5. Форсаж 3D

Энциклопедия третьего измерения, часть 5. Форсаж 3D

Самопал Энциклопедия третьего измерения, часть 5. Форсаж 3D 030.08.2004 04:44  |  Для чего это знать гeймеру? Да хотя бы для того, чтобы не только понимать фразы вроде “у этого новейшего акселератора в два раза выше fillrate и в 4 раза больше видеопамяти”, но и наглядно представлять, насколько эти “в два раза” и “в четыре раза” сделают Самопал    В прошлый раз мы познакомились с 3D API своеобразным языком, на котором программист общается с акселератором. Теперь давайте разберемся, как же акселератор этот язык понимает. И что такое вообще этот акселератор? Конечно, все более или менее знают, для чего он нужен, но с его анатомией уже возникают проблемы. Для чего это знать гeймеру? Да хотя бы для того, чтобы не только понимать фразы вроде “у этого новейшего акселератора в два раза выше fillrate и в 4 раза больше видеопамяти”, но и наглядно представлять, насколько
Рис. 1. Акселератор. Просто
акселератор.
эти “в два раза” и “в четыре раза” сделают нас счастливее, насколько они смогут опустошить наш кошелек и нужно ли это вообще?
    Сейчас, когда мы говорим “видеокарта”, то подразумеваем “акселератор”, и наоборот. Когда-то знак равенства между этими словами поставить было нельзя, потому что это были совсем отдельные устройства! А еще раньше акселераторов вообще не было, а были только видеокарты.
    Лет пятнадцать назад видеокарта только и делала, что преобразовывала цифровой сигнал от процессора в аналоговый сигнал, понятный монитору. Картинку на экране рассчитывал процессор, а сама картинка хранилась в оперативной памяти. Потом видеокарта обзавелась некоторым количеством своей оперативной памяти (ее называют видеопамять), и образ картинки перенесся из оперативной памяти компьютера “на борт” видеокарты.
    С появлением графических интерфейсов стало ясно, что процессор один уже не может справляться с расчетом изображения и надо ему в этом помочь. Тогда на видеокарте разместили небольшой дополнительный процессор, который должен был взять на свои плечи часть забот по отрисовке изображения. Почему только часть? Да потому, что само изображение по-прежнему создавалось процессором, только он посылал видеокарте не готовую картинку, а общие комaнды для ее создания: там нарисовать линию такой-то толщины, здесь создать прямоугольник и закрасить его таким-то цветом, а вон там круг пунктиром. Этот дополнительный процессор назвали “2D-акселератором” или ускорителем двумерной графики (ведь, помогая центральному процессору, он как бы ускорял расчет
Рис. 2. Многие современные
акселераторы настолько
мощные, что инженерам
приходится придумывать
им такие вот стильные ирокезы.
изображения). Вначале он устанавливался только на дорогих моделях видеокарт. Потом новая технология “пошла в массы”, а с появлением Windows 2D-акселератор прочно обосновался во всех видеокартах.
    Когда появились первые трехмерные игры (скорее даже псевдотрехмерные, ведь по традиции первой действительно трехмерной игрой считают Quake), все тяготы по отрисовке трехмерных миров снова легли на центральный процессор, так как 2D-акселератор был для этого пpaктически бесполезен.
    Вот тогда-то и возникла идея устройства, которое должно само рассчитывать трехмерную картинку и передавать ее видеокарте. Так появился первый 3D-акселератор 3dfx Voodoo от 3dfx Interactive. Любопытная подробность: некоторое время буквосочетание “3dfx” было в нашей стране нарицательным синонимом трехмерного ускорителя. Вскоре инженеры поняли, что видеокарта и акселератор вещи, в общем-то, неотделимые. И стало одним занятым слотом в компьютере меньше 3D-акселератор переехал на видеокарту, где на тот момент уже были 2D-акселератор и преобразователь видеосигнала (RAMDAC). Раньше или позже, в тех или иных моделях видеокарт, но компанию им составили порты VIVO, аппаратные декодеры MPEG2 и многие другие дополнительные подсистемы.
    Немного о стандартах выводимой графики. С самого начала стандартов было довольно много. Потом всех затмил VGA, а за ним SVGA. И на этом стандарты закончились. Ведь SVGA это не какой-то один стандарт, а обобщенное наименование “всего, что после VGA”. Организация VESA
(Video Electronics Standards Association) решила внести в этот хаос толику упорядоченности и разродилась своим стандартом SVGA.VESA. Он помог программистам, которые пишут драйвера. Теперь им можно было не задумываться над детальным устройством конкретной видеокарты, а программировать под среднестатистическую типовую модель. Сейчас существует так много разных видеорежимов, что для их стандартизации не хватит аббревиатур. Именно поэтому про SVGA мы слышим все реже и реже.

    Ядро
   
Центральный элемент любой видеокарты видеопроцессор, он же видеоядро, он же видеочипсет. Именно в нем происходят пpaктически все этапы превращения набора цифр в красивую трехмерную картинку. Там миллионная армия кудесников-транзисторов приготавливает из многих ингредиентов
Рис. 4. Принцип работы
многоконвейерного
видеопроцессора.
(антиалиасинга, фильтрации, затенения, сглаживания) вкуснейшее блюдо виртуальный мир. Для разных технологий существуют специальные блоки внутри видеопроцессора, например, там есть блок антиалиасинга. Что это такое и с чем его едят, мы уже рассматривали в части цикла, посвященной текстурам.
    Давайте посмотрим на основные параметры видеоядра. Как и у обычного процессора, у видеопроцессора есть определенное количество конвейеров. Каждый конвейер выполняет свою очередь комaнд, поэтому чем больше конвейеров, тем больше операций сможет видеопроцессор выполнять одновременно. Как и в центральном процессоре, в нем есть блок предсказания ветвлений, арифметико-логический блок и так далее. Сходства можно перечислять долго,
поэтому поговорим о различиях. В первую очередь это текстурные блоки своеобразные конвейеры, рассчитывающие наложение текстур на объекты. Чем больше текстурных блоков, тем больше текстур на один и тот же объект акселератор сможет наложить за один проход. Однако если на объект накладывается всего одна текстура, будет работать только первый текстурный блок остальные останутся не у дел. Поэтому количество текстурных блоков важно исключительно для мультитекстурирования.
Рис. 5. Схема типового
акселератора и его
взаимодействия с другими
компонентами системы.
    Одна из важнейших хаpaктеристик любого акселератора скорость закраски или fillrate. Она показывает, сколько пикселей или текселей может акселератор обработать за одну секунду. Соответственно, fillrate измеряется в мегапикселях в секунду или мегатекселях в секунду. Более мелкие единицы измерения использовать бессмысленно.
    Все современные акселераторы обладают важнейшим блоком с кодовой аббревиатурой T&L Transforming and Lighting (трaнcформация и освещение). Вопреки расхожему мнению, этот блок состоит из трех, а не из двух частей.
    Модуль трaнcформации (Transformation) преобразует трехмерные координаты в двумерные, привязанные к конкретной точке прострaнcтва, из которой наблюдатель смотрит на мир, и к направлению его взгляда. Именно здесь рассчитывается проекция перспективы.
    Модуль отсечения (Clipping) отсекает от готовой сцены области, которые находятся вне зоны видимости. В простейшем случае область отсечения задается шестью плоскостями. Все, что выходит за границы области, ограниченной этими
плоскостями, дальше не обpaбатывается. На самом деле все несколько сложнее. Например, если большой полигон попадает и в видимую область, и в невидимую, его, естественно, оставляют или же обpaбатывают только частично.
    Модуль освещения (Lighting) отвечает за освещение всех объектов сцены. Причем речь идет не только о восьми аппаратно-обpaбатываемых источниках света, но и вторичном свете. К примеру, луч света упал на ровную гладкую поверхность, оставив там блик, отразился от нее и нарисовал на потолке световой круг. С появлением этого модуля стали возможны динамические эффекты освещения: качающиеся лампочки, Солнце, которое движется по небу в реальном времени...
    До появления этих трех модулей все операции, которые они выполняют, приходилось делать центральному процессору. Теперь он разгружен для более важных вещей, например, расчета искусственного интеллекта.

   
Ода памяти
   
На всех современных акселераторах стоит некоторое количество собственной оперативной памяти видеопамяти. Это не относится только к встроенным в чипсет акселераторам, которые используют для своих нужд часть оперативной памяти компьютера. Зачем же акселераторам оперативная память?
Рис. 6. T-буфер в действии.
    В первую очередь, там располагается видеобуфер специальный участок памяти, где хранится копия изображения, которое в следующее мгновение будет выведено на экран. В видеобуфере изображение как бы собирается по кускам и отправляется на обработку в RAMDAC (см. следующую главу). В случае если применяется двойная буферизация (double buffering), в видеобуфере хранится дополнительно предыдущее (“теневое”, или “заднее”) выведенное на экран изображение. Об этой технике стоит рассказать подробнее.
    Наш глаз обладает некоторой инерционностью, то есть некоторое время продолжает видеть изображение, которое уже исчезло. Представьте себе, что все, что рисует видеокарта в видеобуфере, мгновенно попадает на экран. Рисуем линию она рисуется поверх предыдущего изображения. Нужно где-то нарисовать что-то новое закрашиваем только эту часть экрана, там что-то рисуем. Как бы быстро ни происходил этот процесс, глаз все равно будет замечать, что какие-то части изображения остались, какие-то изменились. Из-за этого игрок заметит крайне неприятное мелькание. Именно поэтому новый кадр сначала рисуется в теневой области видеобуфера (так называемый backbuffer), а затем этот кадр и тот, который был на экране, меняются местами. Благодаря этому создается впечатление гладкого и равномерного движения.
Рис. 7. Схема представления
цветов в режиме 8 бит.
    Интересно, сколько нужно видеопамяти для хранения одного кадра? Это легко подсчитать. Допустим, монитор находится в разрешении 1024х768 и в режиме 32 бита. Это значит, что цвет каждого пикселя определяют 32 бита, а количество всех возможных цветов 232 = 4 294 967 296 четыре с лишним миллиарда. Порог чувствительности человеческого глаза, к слову, немного ниже, то есть такая картинка будет восприниматься как абсолютно реальная (с точки зрения цвета, конечно). Именно поэтому такой режим называется True Color. В режиме 1024х768 на экране отображается 786432 пикселей. Нехитрые подсчеты показывают, что для хранения этого кадра в видеопамяти потребуется около 3 Мб. С учетом двойной буферизации получается 6 Мб. Но ведь в современном акселераторе в среднем стоит 128 Мб видеопамяти. На что же используются остальные?
    Используются они в первую очередь на текстуры. Подгружать текстуры из оперативной памяти, а то и с жесткого диска в процессе рендера неоправданно долго. Поэтому разработчики игр специальными комaндами дают задание акселератору подгрузить все или хотя бы часть необходимых ему текстур во время загрузки очередной карты или уровня. Современные игры хвастаются текстурами все более высокого качества и разрешения. UT 2004, Half-Life 2 и Doom 3 задают новую моду, по которой текстуры меньше 515х512 считаются неприличными. Средний же размер текстуры 1024х1024 при качестве 24 или даже 32 бита. Такая текстура будет занимать в памяти около 4 Мб. Значит, в видеопамять объемом 128 Мб влезет от силы 32 таких текстуры. Вспомните уровни того же UT 2004 с несколькими сотнями текстур. Как же акселератор с ними справляется? Один путь подгружать текстуры из оперативной памяти по мере необходимости, но тогда могут случаться задержки, вызывающие падение FPS. Другой путь хранить текстуры в видеопамяти сжатыми, хотя бы простым алгоритмом. Одним из первых алгоритмов сжатия текстур был S3TC, разработанный в компании S3 Inc. Он стал индустриальным стандартом и поддерживается в DirectX, начиная с версии 6.0. Компания 3dfx разработала свой
метод сжатия FXT1, который отличается высокой степенью компрессии. В настоящее время в ходу несколько конкурирующих методов сжатия. Время определит лидера.
Рис. 8. Микросхема RAMDAC
собственной персоной. Именно
здесь рождается VGA сигнал.
    Кроме того, в видеопамяти размещаются буферы для вспомогательных технологий: Z-буфер, о котором мы уже говорили, T-буфер, вспомогательные кадры для анизотропной фильтрации и ряд других. Пара слов о T-буфере. Эта технология была придумана в компании 3dfx и впервые реализована в Voodoo5. Для одного и того же кадра в видеопамяти хранится четыре копии, немного сдвинутые друг относительно друга. После рендера они совмещаются, в результате чего края объектов немного размываются и устраняется эффект “лесенки”. T-buffer можно считать еще одной технологией антиалиасинга. Однако она еще и улучшает качество отрисовки быстро движущихся объектов за счет легкого их размытия.
    За время существования видеокарт разработчики напридумывали дикое количество типов видеопамяти. Основных подходов два: взять уже существующий тип обычной оперативной памяти или разработать что-то новое, специально “заточенное” под хранение графики. Оба подхода были востребованы в разное время и периодически сменяют друг друга. Сейчас, например, в большинстве видеокарт стоит память типа DDR, пpaктически та же самая, что и обычная оперативная память компьютера. Другие типы видеопамяти, либо канувшие в Лету, либо по тем или иным причинам не получившие (пока) большого распространения: FPM, EDO DRAM, VRAM, WRAM, RDRAM, SDRAM, SGRAM. В профессиональных
видеокартах устанавливаются специальные типы видеопамяти, которые оптимизированы под конкретные задачи, но нам они вряд ли будут интересны. Видеопамять, как и оперативная память, работает на какой-то определенной частоте. Вполне естественно, что видеопамять можно разгонять, увеличивая частоту в небольших пределах с помощью специальных утилит или хитрых приемов. В “Железном цехе” мы уже несколько раз рассказывали о процеДypaх разгона некоторых видеокарт. И видеопамять не была обделена вниманием.
    После всего вышеизложенного вы уже наверняка смогли сделать вывод о том, нужно ли акселератору, который вы хотите купить, много видеопамяти. И все-таки своеобразный небольшой итог. Само по себе количество видеопамяти на борту видеокарты не играет пpaктически никакой роли. Если поставить на старенькую Riva TNT 256 Мб видеопамяти, ее производительность не увеличится ни на йоту она просто не сможет с дополнительной памятью полноценно работать. В видеоподсистеме все должно быть сбалансировано. Однако современные игры с гигантскими текстурами требуют в видеокартах высокого класса установки большого объема видеопамяти до 512 Мб. Имейте это в виду, делая выбор.

    ЦАП тебя за нос
   
Допустим, видеокарта сформировала в видеобуфере образ картинки, которую надо вывести на экран монитора. Теперь эту картинку надо как-то до монитора донести. Проблема в том, что большинство современных мониторов аналоговые. А в недалеком прошлом цифровые мониторы (основанные на технологиях плазменных панелей или
LCD) были и вовсе в диковинку. Поэтому цифровой сигнал надо как-то преобразовать в аналоговый, понятный монитору. Эту ответственную миссию взял на себя RAMDAC (Random Access Memory Digital to ***og Converter цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП) с ОЗУ). Кстати, когда-то RAMDAC был единственным компонентом видеокарты.
    Чтобы понять, что это за зверь и с чем его едят, давайте разберемся с принципами работы монитора. Если упрощенно, то аналоговый монитор пpaктически ничем не отличается от телевизора тот же кинескоп, та же электронная пушка. Поток электронов, вылетающий с анода (положительного электрода) электронной пушки, ударяется в экран, сделанный из специального вещества, и место “приземления” электрона начинает светиться одним из трех основных цветов. Цвет точки зависит от того, в какую ячейку светофильтра теневой или щелевой маски попал электронный луч. Система магнитов отклоняет электронный луч так, чтобы он быстро пробегал по всем строкам экрана и возвращался на место еще до того, как потухнут те точки, который он “зажег” в прошлый раз. Количество отображенных строк в секунду называется частотой строчной развертки. А скорость, с которой луч пробегает один раз весь экран, называется частотой кадровой развертки или просто частотой обновления монитора. Именно ее мы стараемся выбрать побольше, чтобы не болели глаза и не было заметно мелькания изображения.
    Для того, чтобы нарисовать на экране какую-нибудь картинку, монитор должен получить сигнал, на какой угол отклонять луч в каждый конкретный момент времени (по сути, какое
напряжение подавать на отклоняющие магниты) и с какой интенсивностью электронной пушке испускать поток электронов. RAMDAC как раз и занимается тем, что преобразует массив точек картинки из видеобуфера в сигналы, отклоняющие электронный луч. Мониторы нынче пошли умные, и их не надо “водить за ручку”. Поэтому вместо детальных указаний, как каждой конкретной детали монитора работать, RAMDAC через VGA-кабель передает только RGB-сигнал (то есть три составляющих цвета: R красную, G зеленую и B синюю) и сигнал синхронизации, чтобы монитор “не сбился с ритма”.
    От работы RAMDAC напрямую зависит качество изображения. Если с этим компонентом видеокарты возникли проблемы или же он просто некачественный, картинка может выглядеть замыленной, мутной и даже дергающейся. Поэтому, если вы купили компьютер и заметили, что монитор ведет себя как-то странно, не спешите винить его проблема может таиться и в видеокарте. В разных разрешениях и при разных частотах обновления экрана частота RAMDAC должна быть разной. Например, в разрешении 800х600 и при частоте обновления 80 Гц из RAMDAC нужно выжать всего-то 50 Гц. А в разрешении 1600х1200 и с частотой обновления 100 Гц требования гораздо выше: частота регенерации должна быть не меньше 250 Гц.
    Прогресс не стоит на месте, жидкокристаллические мониторы и плазменные панели все прочнее входят в наш быт. Но видеокарта их встречает не очень приветливо. Судите сами. Это полностью цифровые устройства, и им нужен цифровой сигнал. Однако RAMDAC видеокарты преобразует изначально цифровой сигнал в аналоговый. Значит, LCD-монитору придется прибывший сигнал снова преобразовывать в цифровой. Такое двойное преобразование видеосигнала влечет за собой кучи проблем и плохо сказывается на качестве картинки. Зачем огород городить, решили инженеры и предложили добавить видеокарте еще один выход. Через него устройства, которым это нужно, смогут получать прямой цифровой сигнал в обход RAMDAC. Это сразу повысит качество изображения в разы и удешевит (!) стоимость производства цифровых мониторов. Сказано сделано, и миру явился стандарт DVI (Digital Video Interface) цифровой видеоинтерфейс. А спецификацию стандарта разработала специальная группа Digital Display Working Group (DDWG). Для передачи видеосигнала используется сравнительно простой протокол TMDS, разработанный в Silicon Image. Одно 10-битное TMDS-соединение позволяет передавать данные со скоростью 1,65 Гбит/с. Если этого какой-нибудь особенно навороченной железяке не хватит, предусмотрена возможность подключения второго TMDS соединения.
    В стандарте DVI есть два подстандарта: DVI-I и DVI-D. Нередко один из этих стандартов указывается в параметрах видеокарты. DVI-D это стандартный DVI с 24 выводами. А DVI-I это универсальный разъем, в котором помимо стандартных цифровых выводов есть еще и пять аналоговых. Таким образом, разработчики этого стандарта правильно решили, что чем меньше разъемов на видеокарте, тем лучше, и запихнули все в один. Правда, аналоговых мониторов, которые поддерживали бы этот разъем, что-то не видно. Зато цифровых предостаточно. И если вы покупаете
себе видеокарту под аналоговый монитор, а в ее спецификации затесался стандарт DVI-I, уточните у продавца на всякий случай, есть ли там обычный VGA-выход.

Рис. 9. Эволюция слота AGP и
соответствующие контакты
AGP разных версий.
    Дела портовые
   
Так как видеокарта это отдельное устройство, ему надо как-то общаться с окружающим компьютером. Первые видеокарты подключались к шине XT-bus через специальный слот. Ему на смену пришел слот ISA. Вскоре его скромных возможностей (16 бит, 8М Гц) стало не хватать, и IBM решила внедрить свою шину и слот для видеокарт и не только под названием MCA (Microchannel Architecture микрокaнaльная архитектура). Однако затея благополучно провалилась, потому что IBM пожадничала и решила сделать эту шину лицензируемой, то есть разработчики устройств должны были выплачивать ей солидные проценты от продаж.
    На смену ISA пришла шина VESA Local Bus (VLB), потом PCI и завершил это победное шествие порт AGP. Необходимость выделить под видеокарту отдельный порт назревала долго и упopно. Действительно, это устройство по требованиям к пропускной способности очень сильно отличается от всех остальных компонентов компьютера, его нельзя причесывать под одну гребенку с другими.
    Идея порта AGP (Accelerated Graphics Port) пришла в голову инженерам из Intel. Она проста до гениальности: видеокарта должна иметь возможность обращаться к оперативной памяти, минуя процессор. Ничего не напоминает? По тому же самому принципу работает технология DMA, благодаря которой
винчестер может общаться с оперативной памятью в обход процессора. Возможно, через несколько лет устройства и их контроллеры станут настолько умными, что им вообще для работы не нужен будет процессор. Кроме выделенного канала связи с оперативной памятью, видеокарта может также
Рис. 10. Универсальный DVI-I
разъем и переходник для него.
не заботиться о том, в какой именно ячейке памяти хранится нужная ему информация. Эта технология называется адресацией по боковой полосе (SideBand Addressing).
    С момента своего появления на свет стандарт AGP дошел до третьей версии. Разные версии порта обозначают на манер скоростей у приводов компакт-дисков: 2x у AGP 1.0, 4x у AGP 2.0 и 8x у AGP 3.0. Получается какая-то несуразица: почему у самого первого слота AGP скорость передачи сразу 2x? А дело вот в чем. Шина AGP 1.0 имеет частоту 66 М Гц и разрядность 32 бита. Значит, скорость передачи данных 266 Мб/c. Однако шина может также работать в режиме, когда данные передаются и по переднему, и по заднему фронту синхросигнала, и тогда скорость передачи возрастает в два раза до 532 Мб/c. Отсюда приписка “2x”. В стандарте AGP 2.0 скорость передачи данных выросла еще в два раза до 1064 Мб/c, и появился новый механизм “быстрой записи” Fast Write (FW). С его помощью управляющие комaнды записываются напрямую в AGP-устройство. Раньше в качестве промежуточного звена использовалась оперативная память. В AGP 3.0 частота возросла до 533 М Гц, а скорость обмена данными до 2.1 Гб/c.
    Кроме этих стандартов в Intel придумали еще один AGP Pro. Этот слот предназначен для сверхмощных профессиональных видеокарт,
Рис. 11. Представьте, что
произойдет с этой чудесной
картинкой, если ее перевести
из цифровой формы в волновой
сигнал, а потом обратно. Для
того, чтобы такие вещи не
случались, добрые люди
придумали DVI.
которым требуется дополнительное питание и охлаждение. Тепловыделение таких видеокарт может достигать 110 Вт, а размер их таков, что перекрывает два соседних PCI-слота. Сам порт односторонне совместим с другими версиями AGP (это значит, что карту AGP 2.0 можно вставить в слот AGP Pro, а наоборот уже не выйдет) и может похвастаться дополнительными цепями питания на 12 В и 3.3 В.
    Затронем еще один неоднозначный вопрос. Бытует мнение, что возможности AGP 8x избыточны и производство видеокарт с этим слотом бессмысленно или преждевременно. Доля правды в этом есть. Ведь сам стандарт AGP проектировался в Intel в надежде на то, что с его появлением можно будет создать дешевые видеокарты с очень малым количеством видеопамяти. Видеокарта должна активно использовать оперативную память компьютера. Однако они пошли совсем по другому пути развития: видеопамять дешевела, ее становилось все больше и больше. Пропускная способность AGP уже не была камнем преткновения. Однако некоторый прирост производительности при переходе с AGP 4x на 8x все-таки есть. Все равно акселератор общается с оперативной памятью, для подгрузки текстур, которые не уместились в видеопамяти, например. Но AGP 8x с лихвой хватает на все современные акселераторные нужды, поэтому новый стандарт вряд ли появится очень скоро.

   
* * *
   
За бортом статьи остались многие тонкости устройства акселераторов, например такие, как VIVO, аппаратные декодеры. Так было сделано не случайно. Во-первых, не будем отбирать хлеб у “Железного цеха”. Там вы сможете прочитать о заинтересовавших вас вещах более подробно. Во-вторых, цель этой части “Энциклопедии” не ответить на сакраментальный вопрос, какая видеокарта лучше, а логически продолжить начатую в предыдущих частях тему. Теперь вы узнали, как все те хитрые технологии реализуются на пpaктике, что называется, “в железе” и как акселератор “делает нам красиво”. В следующей части цикла мы затронем некоторые передовые и нестандартные технологии трехмерной графики, такие как вершинные и пиксельные шейдеры, NURBS, ray casting, воксели, сферические полигоны и многое другое. Довольно скоро все эти хитрые словечки станут вам понятными и родными. До встречи!


Empire: Total War

...исторически достоверными. Так, вести эффективный огонь корабли смогут только с одного борта, погода будет ощутимо влиять на исход битвы, а игрок самолично сможет подбирать типы ядер для стрельбы и указывать канонирам, куда в первую очередь вести огонь....

08 07 2025 18:15:40

Интересное в Сети

    http://webmayhem.net     В каждом из нас живет музыкант. Кто-то в юности бренчал на гитаре, кто-то учился в музыкальной школе, кто-то организовал свою рок-группу, а кто-то просто иногда…|Игромания...

07 07 2025 19:22:28

Borderlands 2

«…Обширная программа по добавлению смысла в каждую составляющую игры добралась и до ролевой механики: классы обрели глубину, появились перки, а прокачка больше не подразумевает появление новых врагов более высокого уровня…»...

06 07 2025 22:20:22

Руководство и прохождение по "Fighting Force"

Можно считать, что жанр файтингов действительно родился на компьютерах с появлением Mortal Kombat. По крайней мере, именно после рождения этой теперь уже классической игры дpaки стали одним из самых любимых во всем мире жанров. Его постепен...

05 07 2025 13:32:55

Первая оптическая мышь от компании Razer

“Мыши компании Razer всегда были культовыми в среде хардкорных гeймеров, для которых пара лишних fps решает все. Но в последнее время мышки с использованием оптических сенсоров стали вытеснять механических “монстров” от Razer с гeймерских ковриков...

04 07 2025 9:55:29

Руководство и прохождение по "Sacrifice"

Тактика Помните золотое правило игры Sacrifice – «камень-ножницы-бумага»? Это слова из известной всем детской игры, типа камень тупит ножницы, ножницы режут бумагу, а в бумагу заворачивается камень. И здесь так же. Пехота идеально подходит для уничт...

03 07 2025 10:57:27

Plain Sight

«…Неизвестно, чем вдохновлялись создатели Plain Sight (тоже британцы), но персонажи их игры — милые роботы с катанами в руках — похоже, являются прямыми потомками адамсовского героя. Побеждать тоску с депрессией в ходе эволюции они научились — знай себе п...

02 07 2025 16:27:11

Alpha Black Zero: Intrepid Protocol

    В игровой индустрии есть неписаное правило: чем амбициознее молодая и никому не известная компания, тем, как правило, кошмарнее ее первый проект. Alpha Black Zero: Intrepid Protocol, созданная дебютантами Khaeon,…|Игромания...

01 07 2025 23:18:45

Горячая линия: железо

Двадцать четыре часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hotline@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения нужно ввести слово #hard и только…|Игромания...

30 06 2025 1:11:39

Искусственный интеллект: война с роботами отменяется

С утра только вырубил будильник на смартфоне, как тот уже отправил сигнал кофе-машине, чтобы та, пока пытаешься воздвигнуться с кровати, сварила первую чашку. На любой вопрос девайс не только выдаст ссылку из Google, но и ответит вслух. Это не говоря…|Игромания...

29 06 2025 10:15:31

NHL 2005

Бич всех частей NHL — это именно универсальные схемы, они же — читерские голы (“парашюты” в 2002-м, ван-таймеры и “голы с усов” в 2003-м и так далее). Причем пара таких рецептов обычно всплывала в первые же дни игры. В NHL 2005 подобных огрехов пока не за...

28 06 2025 1:21:10

«Люди в чёрном: Интернэшнл». Прости нас, Уилл...

Студия Sony позиционирует «Интернэшнл» как расширение «Людей в чёрном», но на пpaктике фильм выглядит и ощущается как самый обыкновенный ремейк. Судите сами: главная героиня, зелёный новичок, получает в…|Игромания...

27 06 2025 19:39:27

В центре внимания "Космические рейнджеры 2: Доминаторы"

Отчистив сектор от захватчиков, мы сможем высадиться на поверхность планеты и продолжить беспощадную борьбу за мир, комaндуя армадами боевых андроидов. Первые "Космические рейнджеры" за авторством комaнды Elemental Games из…|Игромания...

26 06 2025 6:57:46

Moorhuhn Kart 2

Более трех лет назад сериал Moorhuhn, знаменитый симулятор куриного геноцида, обзавелся очередным жанровым ответвлением (до этого было еще несколько, вроде аркады Moorfrosch и даже ремейк «Морского боя» — Fische Versenken Spy Kit). Называлось эт...

25 06 2025 4:42:47

Голодные игры

«…«Голодные игры» интригуют и удивляют не только своим смелым сюжетом, имеющим немало общего с «Королевской битвой» Косюна Таками или «Бегущим человеком» Стивена Кинга, но и удачным сочетанием самых разных жанров, где романтики и юношеских переживаний гор...

24 06 2025 0:56:30

Medal of Honor (2010)

Про современную войну в Афганистане можно сделать веселую коммерческую игру: для этого нужны лишь здоровый цинизм и побольше сценок в духе «американский топор вскрывает горло Али-Бабе и сорока моджахедам». А можно и серьезную: после…|Игромания...

23 06 2025 11:57:22

Не «Сталкером» единым! 10 книжных миров, которые обязаны стать игровыми (часть 2)

А вот и продолжение нашего топа книжных миров, которым неплохо бы обзавестись игровыми воплощениями. На чём я остановился в прошлый раз? 5. Роман «Никогде», Нил Гeйман Каждый уголок Нижнего Лондона, каждый его обитатель выписан…|Игромания...

22 06 2025 8:18:21

Dishonored

«…По структуре миссий и подходу к их выполнению Dishonored больше всего напоминает Hitman — только, конечно, в Hitman не было костюмов викторианской эпохи, длинноногих роботов и управляемых карасей-диверсантов…»...

21 06 2025 5:47:10

Nintendo Post E3 Tour

Для российского показа своих новых игр Nintendo выбрала довольно необычное место — комплекс «Артплей», где обычно проводятся разные дизайнерские выставки. Там у нас появилась возможность спокойно и без суеты поиграть почти во все…|Игромания...

20 06 2025 6:49:36

Руководство и прохождение по "Bad Day L.A."

Какой день можно назвать плохим для человека, который сознательно бродяжничает и живет, собирая разный хлам? Ведь ему пpaктически нечего терять. Он ничего не имеет. Кроме жизни и здоровья. А если с этим все в порядке?Однако если за 24 часа на его голову...

19 06 2025 18:31:29

Руководство и прохождение по "Римская империя (Pax Romana)"

До недавнего времени в этом сегменте рынка глобальных стратегий единолично правила “Europa Universalis” во всех видах. Отличная историческая стратегия не знала конкурентов. Но вот появилась игра, собравшаяся потеснить “Европу” на троне. Причем поня...

18 06 2025 13:58:48

Играем: Myst Online: Uru Live

...все победы «мистовой» серии состоялись на оффлайновых полях. В интернет же Cyan Worlds попытались проникнуть лишь однажды — в 2003 году с игрой Uru: Ages Beyond Myst. Но проект славы не сыскал и был скоропостижно закрыт. Однако девело...

17 06 2025 6:46:45

Dead Rising 2

Главное различие между первой и второй частью Dead Rising — это, простите, послевкусие. Оригинальная игра была сделанным на экспорт японским трэшем, по которому было решительно невозможно понять, шутят его авторы или они это все-таки всерьез.…|Игромания...

16 06 2025 14:17:36

Гайд: Где найти и использовать красные карты доступа в Rust

Самое лучшее снаряжение в Rust спавнится в элитных ящиках, а они, в свою очередь, лежат за красными дверями. Подробная инструкция о том, как открывать такие двери, чтобы быстро разжиться крутым лутом, — в нашем гайде. Где достать красные…|Игромания...

15 06 2025 7:53:37

Recoil Retrograd

решают изменить мир к лучшему. На устранении Гитлера дело не останавливается: двигатели внутреннего сгорания, мобильные телефоны и компьютеры (разумеется, вместе с адскими видеоиграми) также предаются анафеме в новой ретроградской вере. Постепенно шайка о...

14 06 2025 14:17:42

Для меломанов. Тестирование 2.0-акустики Edifier R2800

«…звук R2800 сильно зависит от того, насколько хорошо вы относитесь к своим соседям. Если регулярно ходите друг к другу в гости, улыбаетесь при встрече, а по праздникам делитесь пирожками, то на небольшой громкости R2800 — это невероятно красивая блюзовая...

13 06 2025 5:55:40

«Tomb Raider: Лара Крофт». Без намёка на объективацию

В наше время не так просто найти человека, который продолжал бы верить, что экранизация видеоигры — это хорошая идея. Слишком часто мы обжигались — творчество Уве Болла, «Хитмены», даже высокобюджетный…|Игромания...

12 06 2025 11:18:47

Руководство и прохождение по "UFO: Aftermath"

Немного исторических сведений С такими пушками можете ничего не бояться. Для начала погрузимся в глубины истории, чтобы понять, почему серия X-COM своевременно не породила ни одного достойного продолжения. Нужно приз...

11 06 2025 1:50:31

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые Дешево и сердито... Категория меньше 700$, Cмepть тормозам... Категория меньше 1000$, Займи, но купи... Категория больше 1000$ и — Тебя я видел во сне (цена не ограничена)....

10 06 2025 17:24:34

Turning Point: Fall of Liberty

...это не утомительные поля-леса-окопы. Битвы теперь разворачиваются в мегаполисах. В программу посещений входят Нью-Йорк, Вашингтон и еще несколько городов, названия которых пока, увы, не раскрываются. При этом надо понимать, что вышеозначенные населенны...

09 06 2025 8:17:39

Dark Souls 2

«…В Dark Souls 2 сценарий с внезапно оживающими за спиной рыцарями выглядит совсем не так, как в московской башне. Глаза внутри доспехов загораются красным светом, и ничего не подозревающего путешественника лихо рубят два-три недоброжелателя. Новая игра п...

08 06 2025 23:50:22

В Турции тоже делают игры. Интервью с главным дизайнером студии TaleWorlds Армаганом Явузом

Армаган Явуз, доктор физико-математических наук, разработчик игр серии Mount & Blade, основатель и главный дизайнер TaleWorlds, единственной в Турции студии, чьи игры издаются на международном рынке, — о подержанных машинах, о…|Игромания...

07 06 2025 19:25:15

Dirty Dancing: The Videogame

Любой сколько-нибудь популярный фильм должен рано или поздно обзавестись собственным интеpaктивным приложением. И пока прочие герои восьмидесятых (Ghostbusters, Highlander) в пути, у нас тут случились Dirty Dancing. «Грязные танцы» вышли еще в 1...

06 06 2025 20:30:58

Винс Дези. Основатель компании Running with Scissor, создатель Postal. Таксон, Аризона

Я понял, что хочу делать игры в три годика в Бруклине. В детстве на меня оказали огромное влияние «Бен-Гур», «В случае убийства набирайте «М», «Психо», «Заводной апельсин» и «2001…|Игромания...

05 06 2025 14:42:26

The Outer Worlds. Эксклюзив Игромании с закрытого показа игры. Когда Fallout делать хочется, а нельзя

Студия Obsidian известна как разработчик множества хороших ролевых игр. Прежде всего им отчего-то хорошо удаются сиквелы: Neverwinter Nights 2, Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords, Fallout: New Vegas. Но и собственных…|Игромания...

04 06 2025 22:58:49

Theseis: A Journey of Heroes 

прямых столкновений и дpaк в Theseis не будет: нам придется либо убегать от различных мифологических созданий, либо тихо красться мимо, либо устраивать ловушки. И в этом героям поможет уникальная, оснащенная высокотехнологичными устройствами экипировка, к...

03 06 2025 13:59:35

DayZ

ФОРМУЛА ИГРЫ …|Игромания...

02 06 2025 17:48:42

Киберспорт. Unreal Tournament

http://eavy.beyondunreal.com/ В этот раз внимательному осмотру экспертов “Мании” подвергся рождественский сборник модов и мутаторов от Eavy — очень уважаемого в определенных кругах автора. Чудеса оптимизации — пять “приблyд” весят всего 30 килобайт....

01 06 2025 1:34:52

FarmVille для чайников или Будущее без Дypaков

«…В серии книг-руководств For Dummies, славящейся обилием упрощений, шуток и отсутствием «лишних подробностей», выходит 288-страничный томик, поясняющий правила игры в онлайновый симулятор фермера FarmVille. Интернет-тролли лопаются от негодования, а изве...

31 05 2025 16:21:42

Mytheon

«...похожа на BattleForge: там карты — тут камни, там микротранзакции — и тут микротранзакции. Это действительно так, но у игры от Petroglyph уже вырисовывается ряд преимуществ: сильная RPG-составляющая и экшен...»...

30 05 2025 0:58:19

АЛЬФА: Антитеррор

А еще за двадцать секунд можно попробовать организовать оборону двухэтажной школы, высящейся на окраине забытой чеченской деревушки. Снайпера на крышу, откуда он будет контролировать почти все поле брани. Двух бойцов на второй этаж, в угловые комнаты, — т...

29 05 2025 1:48:59

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 700$», «Cмepть тормозам... Категория меньше 1000$», «Займи, но купи... Категория больше 1000$» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)....

28 05 2025 10:42:27

Не дисконнектятся любя: онлайновые игры в 2016 году от TERA и Crossout до Revelation и War Thunder

Игры, ориентированные исключительно на онлайновое взаимодействие игроков, в этом году не попали в наши номинации, посвященные итогам года. Ведь по-настоящему новых было мало, к тому же часть вышла под закрытие сезона. Но обойти их вниманием мы не…|Игромания...

27 05 2025 13:24:54

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назадMafia: The City of Lost Heaven Дата выхода: 2002Жанр: мафия бесcмepтнаИздатель/разработчик: Gathering of Developers/Illusion SoftworksВ 2000-х многие пытались построить большой виртуальный город, где все будет…|Игромания...

26 05 2025 4:57:59

Свежие технологии… Или несколько слов об игровой платформе Intel P55

«…на руках Intel и NVIDIA оказалась чрезвычайно мощная база для сборки не слишком дорогого и весьма производительного игрового компьютера. И, к счастью, под словом «производительность» на этот раз понимается не столько скорость обработки игр (хотя и это т...

25 05 2025 14:40:40

Играем: KillSkill

«…KillSkill принадлежит к тому странному типу игр, которые нравятся, но признаваться в этом очень стыдно. По первичным признакам это грязный, пошлый и безвкусный экшен. Здесь даже по меркам онлайна совершенно беспомощный движок. Оружие звучит примерно как...

24 05 2025 18:49:37

Вердикт. Heroes of the Pacific

Наконец-то мы дождались более-менее приличного аркадного авиасимулятора. И пусть он сделан «по мотивам» Второй мировой войны, пусть его действие разворачивается в набившем оскомину тихоокеанском регионе, но зато хоть увлекает, честное слово.Сюже...

23 05 2025 5:50:44

Гайд: Где найти и использовать красные карты доступа в Rust

Самое лучшее снаряжение в Rust спавнится в элитных ящиках, а они, в свою очередь, лежат за красными дверями. Подробная инструкция о том, как открывать такие двери, чтобы быстро разжиться крутым лутом, — в нашем гайде. Где достать красные…|Игромания...

22 05 2025 0:41:39

Предтечи

«…«Предтечи», кажется, предлагают игроку все, о чем он только может мечтать: шутер, внушительный парк управляемой техники, элементы ролевой игры и космического симулятора. К сожалению, большинство компонентов игры выглядит привлекательно только на бумаге...

21 05 2025 6:20:34

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

В современной игровой индустрии осталось не так много студий, способных порадовать фанатов по-настоящему больших стратегий. Firaxis Games молчит, разpaбатывая дополнения к Civilization VI (относительно казуальной). Creative Assembly в…|Игромания...

20 05 2025 11:42:44

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::