Энциклопедия третьего измерения, часть 5. Форсаж 3D > Minecraft истории
истории Minecraft    

Энциклопедия третьего измерения, часть 5. Форсаж 3D

Энциклопедия третьего измерения, часть 5. Форсаж 3D

Самопал Энциклопедия третьего измерения, часть 5. Форсаж 3D 030.08.2004 04:44  |  Для чего это знать гeймеру? Да хотя бы для того, чтобы не только понимать фразы вроде “у этого новейшего акселератора в два раза выше fillrate и в 4 раза больше видеопамяти”, но и наглядно представлять, насколько эти “в два раза” и “в четыре раза” сделают Самопал    В прошлый раз мы познакомились с 3D API своеобразным языком, на котором программист общается с акселератором. Теперь давайте разберемся, как же акселератор этот язык понимает. И что такое вообще этот акселератор? Конечно, все более или менее знают, для чего он нужен, но с его анатомией уже возникают проблемы. Для чего это знать гeймеру? Да хотя бы для того, чтобы не только понимать фразы вроде “у этого новейшего акселератора в два раза выше fillrate и в 4 раза больше видеопамяти”, но и наглядно представлять, насколько
Рис. 1. Акселератор. Просто
акселератор.
эти “в два раза” и “в четыре раза” сделают нас счастливее, насколько они смогут опустошить наш кошелек и нужно ли это вообще?
    Сейчас, когда мы говорим “видеокарта”, то подразумеваем “акселератор”, и наоборот. Когда-то знак равенства между этими словами поставить было нельзя, потому что это были совсем отдельные устройства! А еще раньше акселераторов вообще не было, а были только видеокарты.
    Лет пятнадцать назад видеокарта только и делала, что преобразовывала цифровой сигнал от процессора в аналоговый сигнал, понятный монитору. Картинку на экране рассчитывал процессор, а сама картинка хранилась в оперативной памяти. Потом видеокарта обзавелась некоторым количеством своей оперативной памяти (ее называют видеопамять), и образ картинки перенесся из оперативной памяти компьютера “на борт” видеокарты.
    С появлением графических интерфейсов стало ясно, что процессор один уже не может справляться с расчетом изображения и надо ему в этом помочь. Тогда на видеокарте разместили небольшой дополнительный процессор, который должен был взять на свои плечи часть забот по отрисовке изображения. Почему только часть? Да потому, что само изображение по-прежнему создавалось процессором, только он посылал видеокарте не готовую картинку, а общие комaнды для ее создания: там нарисовать линию такой-то толщины, здесь создать прямоугольник и закрасить его таким-то цветом, а вон там круг пунктиром. Этот дополнительный процессор назвали “2D-акселератором” или ускорителем двумерной графики (ведь, помогая центральному процессору, он как бы ускорял расчет
Рис. 2. Многие современные
акселераторы настолько
мощные, что инженерам
приходится придумывать
им такие вот стильные ирокезы.
изображения). Вначале он устанавливался только на дорогих моделях видеокарт. Потом новая технология “пошла в массы”, а с появлением Windows 2D-акселератор прочно обосновался во всех видеокартах.
    Когда появились первые трехмерные игры (скорее даже псевдотрехмерные, ведь по традиции первой действительно трехмерной игрой считают Quake), все тяготы по отрисовке трехмерных миров снова легли на центральный процессор, так как 2D-акселератор был для этого пpaктически бесполезен.
    Вот тогда-то и возникла идея устройства, которое должно само рассчитывать трехмерную картинку и передавать ее видеокарте. Так появился первый 3D-акселератор 3dfx Voodoo от 3dfx Interactive. Любопытная подробность: некоторое время буквосочетание “3dfx” было в нашей стране нарицательным синонимом трехмерного ускорителя. Вскоре инженеры поняли, что видеокарта и акселератор вещи, в общем-то, неотделимые. И стало одним занятым слотом в компьютере меньше 3D-акселератор переехал на видеокарту, где на тот момент уже были 2D-акселератор и преобразователь видеосигнала (RAMDAC). Раньше или позже, в тех или иных моделях видеокарт, но компанию им составили порты VIVO, аппаратные декодеры MPEG2 и многие другие дополнительные подсистемы.
    Немного о стандартах выводимой графики. С самого начала стандартов было довольно много. Потом всех затмил VGA, а за ним SVGA. И на этом стандарты закончились. Ведь SVGA это не какой-то один стандарт, а обобщенное наименование “всего, что после VGA”. Организация VESA
(Video Electronics Standards Association) решила внести в этот хаос толику упорядоченности и разродилась своим стандартом SVGA.VESA. Он помог программистам, которые пишут драйвера. Теперь им можно было не задумываться над детальным устройством конкретной видеокарты, а программировать под среднестатистическую типовую модель. Сейчас существует так много разных видеорежимов, что для их стандартизации не хватит аббревиатур. Именно поэтому про SVGA мы слышим все реже и реже.

    Ядро
   
Центральный элемент любой видеокарты видеопроцессор, он же видеоядро, он же видеочипсет. Именно в нем происходят пpaктически все этапы превращения набора цифр в красивую трехмерную картинку. Там миллионная армия кудесников-транзисторов приготавливает из многих ингредиентов
Рис. 4. Принцип работы
многоконвейерного
видеопроцессора.
(антиалиасинга, фильтрации, затенения, сглаживания) вкуснейшее блюдо виртуальный мир. Для разных технологий существуют специальные блоки внутри видеопроцессора, например, там есть блок антиалиасинга. Что это такое и с чем его едят, мы уже рассматривали в части цикла, посвященной текстурам.
    Давайте посмотрим на основные параметры видеоядра. Как и у обычного процессора, у видеопроцессора есть определенное количество конвейеров. Каждый конвейер выполняет свою очередь комaнд, поэтому чем больше конвейеров, тем больше операций сможет видеопроцессор выполнять одновременно. Как и в центральном процессоре, в нем есть блок предсказания ветвлений, арифметико-логический блок и так далее. Сходства можно перечислять долго,
поэтому поговорим о различиях. В первую очередь это текстурные блоки своеобразные конвейеры, рассчитывающие наложение текстур на объекты. Чем больше текстурных блоков, тем больше текстур на один и тот же объект акселератор сможет наложить за один проход. Однако если на объект накладывается всего одна текстура, будет работать только первый текстурный блок остальные останутся не у дел. Поэтому количество текстурных блоков важно исключительно для мультитекстурирования.
Рис. 5. Схема типового
акселератора и его
взаимодействия с другими
компонентами системы.
    Одна из важнейших хаpaктеристик любого акселератора скорость закраски или fillrate. Она показывает, сколько пикселей или текселей может акселератор обработать за одну секунду. Соответственно, fillrate измеряется в мегапикселях в секунду или мегатекселях в секунду. Более мелкие единицы измерения использовать бессмысленно.
    Все современные акселераторы обладают важнейшим блоком с кодовой аббревиатурой T&L Transforming and Lighting (трaнcформация и освещение). Вопреки расхожему мнению, этот блок состоит из трех, а не из двух частей.
    Модуль трaнcформации (Transformation) преобразует трехмерные координаты в двумерные, привязанные к конкретной точке прострaнcтва, из которой наблюдатель смотрит на мир, и к направлению его взгляда. Именно здесь рассчитывается проекция перспективы.
    Модуль отсечения (Clipping) отсекает от готовой сцены области, которые находятся вне зоны видимости. В простейшем случае область отсечения задается шестью плоскостями. Все, что выходит за границы области, ограниченной этими
плоскостями, дальше не обpaбатывается. На самом деле все несколько сложнее. Например, если большой полигон попадает и в видимую область, и в невидимую, его, естественно, оставляют или же обpaбатывают только частично.
    Модуль освещения (Lighting) отвечает за освещение всех объектов сцены. Причем речь идет не только о восьми аппаратно-обpaбатываемых источниках света, но и вторичном свете. К примеру, луч света упал на ровную гладкую поверхность, оставив там блик, отразился от нее и нарисовал на потолке световой круг. С появлением этого модуля стали возможны динамические эффекты освещения: качающиеся лампочки, Солнце, которое движется по небу в реальном времени...
    До появления этих трех модулей все операции, которые они выполняют, приходилось делать центральному процессору. Теперь он разгружен для более важных вещей, например, расчета искусственного интеллекта.

   
Ода памяти
   
На всех современных акселераторах стоит некоторое количество собственной оперативной памяти видеопамяти. Это не относится только к встроенным в чипсет акселераторам, которые используют для своих нужд часть оперативной памяти компьютера. Зачем же акселераторам оперативная память?
Рис. 6. T-буфер в действии.
    В первую очередь, там располагается видеобуфер специальный участок памяти, где хранится копия изображения, которое в следующее мгновение будет выведено на экран. В видеобуфере изображение как бы собирается по кускам и отправляется на обработку в RAMDAC (см. следующую главу). В случае если применяется двойная буферизация (double buffering), в видеобуфере хранится дополнительно предыдущее (“теневое”, или “заднее”) выведенное на экран изображение. Об этой технике стоит рассказать подробнее.
    Наш глаз обладает некоторой инерционностью, то есть некоторое время продолжает видеть изображение, которое уже исчезло. Представьте себе, что все, что рисует видеокарта в видеобуфере, мгновенно попадает на экран. Рисуем линию она рисуется поверх предыдущего изображения. Нужно где-то нарисовать что-то новое закрашиваем только эту часть экрана, там что-то рисуем. Как бы быстро ни происходил этот процесс, глаз все равно будет замечать, что какие-то части изображения остались, какие-то изменились. Из-за этого игрок заметит крайне неприятное мелькание. Именно поэтому новый кадр сначала рисуется в теневой области видеобуфера (так называемый backbuffer), а затем этот кадр и тот, который был на экране, меняются местами. Благодаря этому создается впечатление гладкого и равномерного движения.
Рис. 7. Схема представления
цветов в режиме 8 бит.
    Интересно, сколько нужно видеопамяти для хранения одного кадра? Это легко подсчитать. Допустим, монитор находится в разрешении 1024х768 и в режиме 32 бита. Это значит, что цвет каждого пикселя определяют 32 бита, а количество всех возможных цветов 232 = 4 294 967 296 четыре с лишним миллиарда. Порог чувствительности человеческого глаза, к слову, немного ниже, то есть такая картинка будет восприниматься как абсолютно реальная (с точки зрения цвета, конечно). Именно поэтому такой режим называется True Color. В режиме 1024х768 на экране отображается 786432 пикселей. Нехитрые подсчеты показывают, что для хранения этого кадра в видеопамяти потребуется около 3 Мб. С учетом двойной буферизации получается 6 Мб. Но ведь в современном акселераторе в среднем стоит 128 Мб видеопамяти. На что же используются остальные?
    Используются они в первую очередь на текстуры. Подгружать текстуры из оперативной памяти, а то и с жесткого диска в процессе рендера неоправданно долго. Поэтому разработчики игр специальными комaндами дают задание акселератору подгрузить все или хотя бы часть необходимых ему текстур во время загрузки очередной карты или уровня. Современные игры хвастаются текстурами все более высокого качества и разрешения. UT 2004, Half-Life 2 и Doom 3 задают новую моду, по которой текстуры меньше 515х512 считаются неприличными. Средний же размер текстуры 1024х1024 при качестве 24 или даже 32 бита. Такая текстура будет занимать в памяти около 4 Мб. Значит, в видеопамять объемом 128 Мб влезет от силы 32 таких текстуры. Вспомните уровни того же UT 2004 с несколькими сотнями текстур. Как же акселератор с ними справляется? Один путь подгружать текстуры из оперативной памяти по мере необходимости, но тогда могут случаться задержки, вызывающие падение FPS. Другой путь хранить текстуры в видеопамяти сжатыми, хотя бы простым алгоритмом. Одним из первых алгоритмов сжатия текстур был S3TC, разработанный в компании S3 Inc. Он стал индустриальным стандартом и поддерживается в DirectX, начиная с версии 6.0. Компания 3dfx разработала свой
метод сжатия FXT1, который отличается высокой степенью компрессии. В настоящее время в ходу несколько конкурирующих методов сжатия. Время определит лидера.
Рис. 8. Микросхема RAMDAC
собственной персоной. Именно
здесь рождается VGA сигнал.
    Кроме того, в видеопамяти размещаются буферы для вспомогательных технологий: Z-буфер, о котором мы уже говорили, T-буфер, вспомогательные кадры для анизотропной фильтрации и ряд других. Пара слов о T-буфере. Эта технология была придумана в компании 3dfx и впервые реализована в Voodoo5. Для одного и того же кадра в видеопамяти хранится четыре копии, немного сдвинутые друг относительно друга. После рендера они совмещаются, в результате чего края объектов немного размываются и устраняется эффект “лесенки”. T-buffer можно считать еще одной технологией антиалиасинга. Однако она еще и улучшает качество отрисовки быстро движущихся объектов за счет легкого их размытия.
    За время существования видеокарт разработчики напридумывали дикое количество типов видеопамяти. Основных подходов два: взять уже существующий тип обычной оперативной памяти или разработать что-то новое, специально “заточенное” под хранение графики. Оба подхода были востребованы в разное время и периодически сменяют друг друга. Сейчас, например, в большинстве видеокарт стоит память типа DDR, пpaктически та же самая, что и обычная оперативная память компьютера. Другие типы видеопамяти, либо канувшие в Лету, либо по тем или иным причинам не получившие (пока) большого распространения: FPM, EDO DRAM, VRAM, WRAM, RDRAM, SDRAM, SGRAM. В профессиональных
видеокартах устанавливаются специальные типы видеопамяти, которые оптимизированы под конкретные задачи, но нам они вряд ли будут интересны. Видеопамять, как и оперативная память, работает на какой-то определенной частоте. Вполне естественно, что видеопамять можно разгонять, увеличивая частоту в небольших пределах с помощью специальных утилит или хитрых приемов. В “Железном цехе” мы уже несколько раз рассказывали о процеДypaх разгона некоторых видеокарт. И видеопамять не была обделена вниманием.
    После всего вышеизложенного вы уже наверняка смогли сделать вывод о том, нужно ли акселератору, который вы хотите купить, много видеопамяти. И все-таки своеобразный небольшой итог. Само по себе количество видеопамяти на борту видеокарты не играет пpaктически никакой роли. Если поставить на старенькую Riva TNT 256 Мб видеопамяти, ее производительность не увеличится ни на йоту она просто не сможет с дополнительной памятью полноценно работать. В видеоподсистеме все должно быть сбалансировано. Однако современные игры с гигантскими текстурами требуют в видеокартах высокого класса установки большого объема видеопамяти до 512 Мб. Имейте это в виду, делая выбор.

    ЦАП тебя за нос
   
Допустим, видеокарта сформировала в видеобуфере образ картинки, которую надо вывести на экран монитора. Теперь эту картинку надо как-то до монитора донести. Проблема в том, что большинство современных мониторов аналоговые. А в недалеком прошлом цифровые мониторы (основанные на технологиях плазменных панелей или
LCD) были и вовсе в диковинку. Поэтому цифровой сигнал надо как-то преобразовать в аналоговый, понятный монитору. Эту ответственную миссию взял на себя RAMDAC (Random Access Memory Digital to ***og Converter цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП) с ОЗУ). Кстати, когда-то RAMDAC был единственным компонентом видеокарты.
    Чтобы понять, что это за зверь и с чем его едят, давайте разберемся с принципами работы монитора. Если упрощенно, то аналоговый монитор пpaктически ничем не отличается от телевизора тот же кинескоп, та же электронная пушка. Поток электронов, вылетающий с анода (положительного электрода) электронной пушки, ударяется в экран, сделанный из специального вещества, и место “приземления” электрона начинает светиться одним из трех основных цветов. Цвет точки зависит от того, в какую ячейку светофильтра теневой или щелевой маски попал электронный луч. Система магнитов отклоняет электронный луч так, чтобы он быстро пробегал по всем строкам экрана и возвращался на место еще до того, как потухнут те точки, который он “зажег” в прошлый раз. Количество отображенных строк в секунду называется частотой строчной развертки. А скорость, с которой луч пробегает один раз весь экран, называется частотой кадровой развертки или просто частотой обновления монитора. Именно ее мы стараемся выбрать побольше, чтобы не болели глаза и не было заметно мелькания изображения.
    Для того, чтобы нарисовать на экране какую-нибудь картинку, монитор должен получить сигнал, на какой угол отклонять луч в каждый конкретный момент времени (по сути, какое
напряжение подавать на отклоняющие магниты) и с какой интенсивностью электронной пушке испускать поток электронов. RAMDAC как раз и занимается тем, что преобразует массив точек картинки из видеобуфера в сигналы, отклоняющие электронный луч. Мониторы нынче пошли умные, и их не надо “водить за ручку”. Поэтому вместо детальных указаний, как каждой конкретной детали монитора работать, RAMDAC через VGA-кабель передает только RGB-сигнал (то есть три составляющих цвета: R красную, G зеленую и B синюю) и сигнал синхронизации, чтобы монитор “не сбился с ритма”.
    От работы RAMDAC напрямую зависит качество изображения. Если с этим компонентом видеокарты возникли проблемы или же он просто некачественный, картинка может выглядеть замыленной, мутной и даже дергающейся. Поэтому, если вы купили компьютер и заметили, что монитор ведет себя как-то странно, не спешите винить его проблема может таиться и в видеокарте. В разных разрешениях и при разных частотах обновления экрана частота RAMDAC должна быть разной. Например, в разрешении 800х600 и при частоте обновления 80 Гц из RAMDAC нужно выжать всего-то 50 Гц. А в разрешении 1600х1200 и с частотой обновления 100 Гц требования гораздо выше: частота регенерации должна быть не меньше 250 Гц.
    Прогресс не стоит на месте, жидкокристаллические мониторы и плазменные панели все прочнее входят в наш быт. Но видеокарта их встречает не очень приветливо. Судите сами. Это полностью цифровые устройства, и им нужен цифровой сигнал. Однако RAMDAC видеокарты преобразует изначально цифровой сигнал в аналоговый. Значит, LCD-монитору придется прибывший сигнал снова преобразовывать в цифровой. Такое двойное преобразование видеосигнала влечет за собой кучи проблем и плохо сказывается на качестве картинки. Зачем огород городить, решили инженеры и предложили добавить видеокарте еще один выход. Через него устройства, которым это нужно, смогут получать прямой цифровой сигнал в обход RAMDAC. Это сразу повысит качество изображения в разы и удешевит (!) стоимость производства цифровых мониторов. Сказано сделано, и миру явился стандарт DVI (Digital Video Interface) цифровой видеоинтерфейс. А спецификацию стандарта разработала специальная группа Digital Display Working Group (DDWG). Для передачи видеосигнала используется сравнительно простой протокол TMDS, разработанный в Silicon Image. Одно 10-битное TMDS-соединение позволяет передавать данные со скоростью 1,65 Гбит/с. Если этого какой-нибудь особенно навороченной железяке не хватит, предусмотрена возможность подключения второго TMDS соединения.
    В стандарте DVI есть два подстандарта: DVI-I и DVI-D. Нередко один из этих стандартов указывается в параметрах видеокарты. DVI-D это стандартный DVI с 24 выводами. А DVI-I это универсальный разъем, в котором помимо стандартных цифровых выводов есть еще и пять аналоговых. Таким образом, разработчики этого стандарта правильно решили, что чем меньше разъемов на видеокарте, тем лучше, и запихнули все в один. Правда, аналоговых мониторов, которые поддерживали бы этот разъем, что-то не видно. Зато цифровых предостаточно. И если вы покупаете
себе видеокарту под аналоговый монитор, а в ее спецификации затесался стандарт DVI-I, уточните у продавца на всякий случай, есть ли там обычный VGA-выход.

Рис. 9. Эволюция слота AGP и
соответствующие контакты
AGP разных версий.
    Дела портовые
   
Так как видеокарта это отдельное устройство, ему надо как-то общаться с окружающим компьютером. Первые видеокарты подключались к шине XT-bus через специальный слот. Ему на смену пришел слот ISA. Вскоре его скромных возможностей (16 бит, 8М Гц) стало не хватать, и IBM решила внедрить свою шину и слот для видеокарт и не только под названием MCA (Microchannel Architecture микрокaнaльная архитектура). Однако затея благополучно провалилась, потому что IBM пожадничала и решила сделать эту шину лицензируемой, то есть разработчики устройств должны были выплачивать ей солидные проценты от продаж.
    На смену ISA пришла шина VESA Local Bus (VLB), потом PCI и завершил это победное шествие порт AGP. Необходимость выделить под видеокарту отдельный порт назревала долго и упopно. Действительно, это устройство по требованиям к пропускной способности очень сильно отличается от всех остальных компонентов компьютера, его нельзя причесывать под одну гребенку с другими.
    Идея порта AGP (Accelerated Graphics Port) пришла в голову инженерам из Intel. Она проста до гениальности: видеокарта должна иметь возможность обращаться к оперативной памяти, минуя процессор. Ничего не напоминает? По тому же самому принципу работает технология DMA, благодаря которой
винчестер может общаться с оперативной памятью в обход процессора. Возможно, через несколько лет устройства и их контроллеры станут настолько умными, что им вообще для работы не нужен будет процессор. Кроме выделенного канала связи с оперативной памятью, видеокарта может также
Рис. 10. Универсальный DVI-I
разъем и переходник для него.
не заботиться о том, в какой именно ячейке памяти хранится нужная ему информация. Эта технология называется адресацией по боковой полосе (SideBand Addressing).
    С момента своего появления на свет стандарт AGP дошел до третьей версии. Разные версии порта обозначают на манер скоростей у приводов компакт-дисков: 2x у AGP 1.0, 4x у AGP 2.0 и 8x у AGP 3.0. Получается какая-то несуразица: почему у самого первого слота AGP скорость передачи сразу 2x? А дело вот в чем. Шина AGP 1.0 имеет частоту 66 М Гц и разрядность 32 бита. Значит, скорость передачи данных 266 Мб/c. Однако шина может также работать в режиме, когда данные передаются и по переднему, и по заднему фронту синхросигнала, и тогда скорость передачи возрастает в два раза до 532 Мб/c. Отсюда приписка “2x”. В стандарте AGP 2.0 скорость передачи данных выросла еще в два раза до 1064 Мб/c, и появился новый механизм “быстрой записи” Fast Write (FW). С его помощью управляющие комaнды записываются напрямую в AGP-устройство. Раньше в качестве промежуточного звена использовалась оперативная память. В AGP 3.0 частота возросла до 533 М Гц, а скорость обмена данными до 2.1 Гб/c.
    Кроме этих стандартов в Intel придумали еще один AGP Pro. Этот слот предназначен для сверхмощных профессиональных видеокарт,
Рис. 11. Представьте, что
произойдет с этой чудесной
картинкой, если ее перевести
из цифровой формы в волновой
сигнал, а потом обратно. Для
того, чтобы такие вещи не
случались, добрые люди
придумали DVI.
которым требуется дополнительное питание и охлаждение. Тепловыделение таких видеокарт может достигать 110 Вт, а размер их таков, что перекрывает два соседних PCI-слота. Сам порт односторонне совместим с другими версиями AGP (это значит, что карту AGP 2.0 можно вставить в слот AGP Pro, а наоборот уже не выйдет) и может похвастаться дополнительными цепями питания на 12 В и 3.3 В.
    Затронем еще один неоднозначный вопрос. Бытует мнение, что возможности AGP 8x избыточны и производство видеокарт с этим слотом бессмысленно или преждевременно. Доля правды в этом есть. Ведь сам стандарт AGP проектировался в Intel в надежде на то, что с его появлением можно будет создать дешевые видеокарты с очень малым количеством видеопамяти. Видеокарта должна активно использовать оперативную память компьютера. Однако они пошли совсем по другому пути развития: видеопамять дешевела, ее становилось все больше и больше. Пропускная способность AGP уже не была камнем преткновения. Однако некоторый прирост производительности при переходе с AGP 4x на 8x все-таки есть. Все равно акселератор общается с оперативной памятью, для подгрузки текстур, которые не уместились в видеопамяти, например. Но AGP 8x с лихвой хватает на все современные акселераторные нужды, поэтому новый стандарт вряд ли появится очень скоро.

   
* * *
   
За бортом статьи остались многие тонкости устройства акселераторов, например такие, как VIVO, аппаратные декодеры. Так было сделано не случайно. Во-первых, не будем отбирать хлеб у “Железного цеха”. Там вы сможете прочитать о заинтересовавших вас вещах более подробно. Во-вторых, цель этой части “Энциклопедии” не ответить на сакраментальный вопрос, какая видеокарта лучше, а логически продолжить начатую в предыдущих частях тему. Теперь вы узнали, как все те хитрые технологии реализуются на пpaктике, что называется, “в железе” и как акселератор “делает нам красиво”. В следующей части цикла мы затронем некоторые передовые и нестандартные технологии трехмерной графики, такие как вершинные и пиксельные шейдеры, NURBS, ray casting, воксели, сферические полигоны и многое другое. Довольно скоро все эти хитрые словечки станут вам понятными и родными. До встречи!


Impossible Creatures

   Эпиграф:    В желтой жаркой Африке не видать идиллий.    Льют жираф с жирафихой слезы крокодильи.    Только горю не помочь, нет теперь…|Игромания...

08 11 2025 19:23:41

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

07 11 2025 2:57:34

El Matador

не содержит ни одной свежей идеи, но старые отpaбатывает с должным вдохновением. Игра обладает крайне редким для современных игр свойством — она живет сама по себе. Вот вы уже, казалось бы, перестреляли всех врагов и зашли в очередной склад, как вдруг под...

06 11 2025 18:23:11

Первые впечатления от Asterix & Obelix XXL 3 The Crystal Menhir

В 2018 году издательство Microids выпустило ремастер Asterix&Obelix XXL 2, убрав из названия фразу Mission Last Vegum и подтянув текстуры до приемлемого HD-качества. Однако, несмотря на это, игра всё равно осталась гостьей из 2006 года,…|Игромания...

05 11 2025 11:43:20

Вердикт. Пункт назначения: Берлин (Beyond Normandy: Assignment Berlin)

“Пункт назначения: Берлин” — это игра, о которой можно с полным правом сказать “так плохо, что уже хорошо”. Ругать этот так называемый “продукт” даже как-то и неудобно: ну разве можно упрекать трэш в том, что он трэш? Тем более такой трэ...

04 11 2025 21:16:41

Играем. Dofus/Dofus Arena

стилистика выверена до миллиметра, но если рассматривать каждого персонажа в отдельности, то диву даешься, как эта разношерстная компания умудряется уживаться в одной игре. Маленький демон, старая перечница, скелет в униформе ниндзя, панда, никогда не рас...

03 11 2025 3:41:59

Косплей недели: The Last of Us, Overwatch, Lost Ark, DC Comics, Marvel, Guild Wars 2

Ядовитый плющ — DC comics Сегодня первой героиней — или скорее злодейкой? — выступает Ирис Фёдорова (https://vk.com/dear.iris) в образе чарующей Памелы Айсли, более известной широкой публике как Ядовитый плющ. И хотя её…|Игромания...

02 11 2025 13:36:56

Руководство и прохождение по "Prince of Persia"

Похоже, Ubisoft решила основательно перетрясти свои игровые серии. А точнее, разрушить до основанья, а затем... неизменным оставить только название. Первой ласточкой стал Far Cry 2. А теперь забудьте про сказочно-восточный Prince of Persia: The Sands o...

01 11 2025 15:31:44

Первый взгляд. Anito: Defend a Land Enraged

   Anito — типичный проект начинающей студии (кстати, родом с Филиппин), несущий на своем челе все признаки бюджетности. Спрайтовая графика, простенькая концепция... да что уж там — даже официальный сайт состряпан абы как. Впро...

30 10 2025 3:41:15

Zombie Shooter

Во время рабочего перерыва всегда приятно выпить чашечку кофе и отстрелить пару сотен тушек в клоне Crimsonland. Сегодня в роли клона выступает Zombie Shooter — новая игра в жанре «прихлопни сто врагов за пять секунд». За авторством Sigma Team из Т...

29 10 2025 10:29:59

Руководство и прохождение по "Civilization: Call to Power"

Слово «Civilization» вызывает стойкие ассоциации с игрой «всех времен и народов» легендарного Сида Мейера. Однако к новой версии моделирования человеческого общества – к игре Civilization: Call to Power (сокращенно – CtP) –...

28 10 2025 0:39:43

Blueberry Garden

Чем меньше будет ваш багаж знаний о Blueberry Garden, когда вы сядете играть, тем лучше. Если хотите почувствовать себя первооткрывателем, понять законы, по которым живет этот мир, самостоятельно узнать, что будет, если съесть зеленую звездочку, &mda...

27 10 2025 11:38:38

Кодекс войны

...новое высказывание 1С и дебютантов из Ino-Co на тему взрослых turn-based игр. Стратегии сейчас крайне редко вспоминают, что они когда-то заставляли людей думать и чуть ли не с карандашом просчитывать свои ходы. Россия, которая, как известно, родина хар...

26 10 2025 21:13:16

Sine Mora

«…Благодаря разным художественным приемам и адской сложности Sine Mora делает то, чего от нее совсем не ожидаешь, — вызывает сильные эмоции. Это одна из самых захватывающих игр последнего времени и отдушина для тех, кто все еще помнит и любит зубодробител...

25 10 2025 2:51:40

Gamescom 2013: Праздник для души, похороны для ног

«…на выставке показали и рассказали неожиданно много любопытных вещей. Конечно, об этом сложно догадаться, если вы посмотрели лишь онлайн-трaнcляции главных конференций — Sony и Electronic Arts — да прочитали о закрытой вечеринке Microsoft. Все самое инте...

24 10 2025 6:33:25

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 30 000 руб.» и — «Тебя я видел во с...

23 10 2025 8:12:35

Скальпируем и разгоняем Core i7-8700K. Меняем термопасту под крышкой процессора на жидкий металл

Всё чаще мы видим комментарии в духе «i7 легко берет 5 ГГц, а вы дали всего 4,5». Или «4,6 ГГц — это не вопрос для Core i3». Мы решили показать, почему процессоры Intel не гонят в стоке до 5 ГГц,…|Игромания...

22 10 2025 2:46:36

Вердикт. Возвращение в Гайю (Back to ***a)

Гайа — это такой сказочный мир, где обитают существа, напоминающие то ли хоббитов, то ли Джэка из сериала Jak на PlayStation 2 (взгляните хотя бы на эти оттопыренные уши). В результате происков злобного профессора (похитившего Даламит —...

21 10 2025 9:37:20

Руководство и прохождение по "Plants vs. Zombies"

Море юмора, задачки самой разной сложности, различные тактики прохождения. Если вы не знаете, что такое Tower Defense, то это замечательный повод познакомиться. И что особо примечательно — в отличие от многих аналогичных игр, у нее есть лицо. И неважно, ч...

20 10 2025 4:20:29

Видеоигровая музыка за пределами ПК и консолей

Игровая музыка еще молода, но уже успела выбраться за пределы аудиофайлов. Ее исполняют оркестры в помпезных концертных залах, записи симфонических аранжировок музыки из Final Fantasy возглавляют чарты iTunes, а игровые композиторы становятся…|Игромания...

19 10 2025 21:26:10

Первый взгляд. Dragonshard

    Похоже, сотрудников Liquid Entertainment не устраивает ярлык Warcraft III-клоноклепателей, прочно приклеившийся к ним после Battle Realms и The Lord of the Rings: War of the Ring. Объяснить появление Dragonshard, игры перпендикулярной...

18 10 2025 4:43:50

Бесконечное путешествие

The Longest Journey — губительной красоты декадентский шедевр Funcom, вышедший в темное для классических квестов время (релиз состоялся в 2000-м, спасительная Syberia появится только через два года). Это неторопливая хрестоматийная игра — не...

17 10 2025 17:55:24

Тибериумные войны. Редактор карт для C&C 3: Tiberium Wars. Часть 2

двинемся дальше — побеседуем о тонкостях картостроения, поучимся добавлять на уровни вейпойнты, произведем полную оптимизацию сделанной в редакторе карты...

16 10 2025 3:39:39

Тактика года. Valkyria Chronicles 4, Mutant Year Zero: Road to Eden, Into the Breach

  О номинации По-настоящему, без оговорок хорошая тактическая стратегия — это зверь, давным-давно занесённый в «Красную книгу». Но 2018 год оказался необычайно урожайным для поклонников жанра: достойные тактики…|Игромания...

15 10 2025 5:19:54

Руководство и прохождение по "Railroad Tycoon II"

В 1997 году, Фил Стэнмайер (Phil Steinmeyer), создатель таких игр, как Heroes of Might and Magic, Heroes of Might and Magic II и Iron Cross, основал в городе Сант-Луис маленькую компанию PopTop Software. PopTop приступила к осуществлению трех пр...

14 10 2025 3:13:33

Heroes of Might and Magic IV (Герои Меча и Магии IV)

У каждого существа обязательно есть какая-нибудь специальная способность. Ангелы все так же умеют кастовать Resurrect и летать. Троглодиты по-прежнему невосприимчивы к визуальным атакам. Еще бы они были восприимчивы — без глаз-то! Что же касается новых сп...

13 10 2025 16:51:41

Commandos 2: Men of Courage

"...если смотреть непредвзято, то Наташа, вор и собака — как раз те персонажи, об отсутствии которых никто не стал бы плакать. Они приглашены на бал лишь для того, чтобы развлечь гостей, не более. Вор играет главную роль в паре миссий — но это как раз те...

12 10 2025 15:59:58

Новая линейка от SVEN 

для обычного компьютера вполне сгодится младший ИБП, а для игровой системы лучше присмотреть аппарат помощнее. SVEN SMART L 1000 и 2000 оснащены всем необходимым: обычными разъемами IEC320, евророзетками, а также RJ-11 и RJ-45 для телефонной сети и домашн...

11 10 2025 12:57:37

В центре внимания

В то время как я пишу эти строки, уже вовсю идет бета-тест WarCraft III, стартовавший седьмого января. Наибольшую радость от этого события испытывают жители США и Канады — поскольку именно в этих странах проводился набор бета-тестеров. Поклонники WC во Фр...

10 10 2025 18:33:12

Руководство и прохождение по "Deathtrap Dungeon"

Если бьешь, бей больно. У. Черчилль Компания Eidos до недавнего времени была известна в основном как “мама” импозантной дeвyшки Лары Крофт, героини двух суперпопулярных серий игры Tomb Raider. Но пришло время новых героев, которые готовы и...

09 10 2025 8:36:44

Заразительная мода. Лучшие вирусные рекламные кампании видеоигр

«…игровая реклама эволюционирует и уже не ограничивается одними только роликами, банками с газировкой и огромными растяжками в центре города. Самый новый (и, возможно, эффективный) ее подвид — вирусная реклама, о которой давно все говорят, но не все замеч...

08 10 2025 22:30:57

The Incredible Adventures of Van Helsing

Эта статья была опубликована в августовском номере «Игромании». В качестве приятного подарка читателям мы выкладываем ее на сайт вскоре после выхода журнала. Время от времени на сайте будут появляться досрочно и другие материалы из…|Игромания...

07 10 2025 16:20:44

Метро 2033

«…первая поездка на дрезине, первая робкая пробежка по темному тоннелю, первый выход на поверхность... «Метро 2033» работает на избитых гeймдизайнерских принципах, но события сменяют друг друга с cyмacшедшей скоростью — и жаловаться не неоригинальную меха...

06 10 2025 21:57:41

Косплей специальный выпуск: Diablo

Сколько бы ни появлялось «убийц Диабло», место этой серии в сердцах фанатов не суждено занять никому. И среди косплееров немало тех, кто решился воплотить в жизнь образы самых разных персонажей из этой вселенной. Фото: Денис…|Игромания...

05 10 2025 15:36:43

Руководство и прохождение по "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl"

Чтобы добиться успеха в тяжелых условиях альтернативного будущего Чернобыльской Зоны, чтобы завоевать почет и уважение среди сталкеров, победить плохих парней и раскрыть тайну своего происхождения, мало быстро бегать и ловко стрелять. S.T.A.L.K.E.R. — н...

04 10 2025 21:17:59

Руководство и прохождение по "Великие битвы: Курская дуга"

Когда-нибудь это должно было произойти — значимые битвы Второй мировой войны, обойденные оригинальной кампанией «Блицкрига 2», должны были каким-то образом появиться на компьютерах игроков. Перед вами первый отпрыск серии «Великие битвы» — «Курская дуга...

03 10 2025 17:28:11

Первый взгляд. Tomb Raider: Angel of Darkness

...известно также, что сюжет сделается нелинейным, а действие растянется на добрую половину Европы, от шикарных поместий Парижа до подворотен пражского дayнтауна. Движок, что любопытно, будет написан "с нуля", но особенно авторы подчеркивают тот...

02 10 2025 8:23:36

Far Cry 3

«…Флора и фауна острова выглядят отдельным миром, полностью независимым от человеческого. И порой этот мир может больно ударить. Так, однажды убегая к берегу от врагов, нашего персонажа чуть было не сожрала акула, но от нее удалось отбиться, — а от врагов...

01 10 2025 17:42:32

Psychonauts

    Вам никогда не хотелось узнать, о чем думают окружающие? Какие мысли роятся в голове маленькой дeвoчки, что с полуоткрытым от счастья ртом ставит клизму своей кошке? Зачем обитающий в соседней квартире выводок…|Игромания...

30 09 2025 2:53:49

Руководство и прохождение по "Medal of Honor: Allied Assault - Breakthrough"

Десанту не повезло, хотя, может, кто-нибудь выплывет. Судьба — капризная штука. Бравый сержант Бейкер вернулся, улыбнулся и опять победил. Что нового появилось в Medal of Honor: Allied Assault — Breakthrough? Да...

29 09 2025 15:28:54

Saints Row: The Third

«…на наших глазах герои, члeны банды «Святые», готовятся к очередному ограблению, надевают аппараты, изменяющие голос, проверяют оружие, натягивают огромные маски. И вдруг выясняется, что маски эти — более-менее точные копии физиономии главного героя. Свя...

28 09 2025 22:19:52

Эадор: Осколки миров

«Игромания» едет в мать городов русских, чтобы взглянуть на главную русскоговорящую инди-стратегию ЧТО? «Эадор: Осколки миров», причесанная и прилизанная версия странного, но жутко увлекательного гибрида Heroes of…|Игромания...

27 09 2025 19:32:33

Killing Floor

Здесь всего один босс, зато есть ползучие зомби, зомби-невидимки, какие-то вопящие твари и бог знает что еще. В самый ответственный момент на горизонте может появиться недружелюбный мужчина с бензопилой и неспешно, размеренно начать ковылять в сторону игр...

26 09 2025 5:45:57

Горячая линия: железо

  &nbspСейчас у меня стоит Windows 2000. Хочу поставить Windows XP, но знакомые говорят, что под него не работают многие устройства, что нет нормальных драйверов и что система эта не менее глючная, чем остальные. Так стоит ли…|Игромания...

25 09 2025 11:20:19

Обзор Concrete Genie. Шанс побыть художником Pixar

В портфолио студии PixelOpus числится лишь Entwined — ритмическая игра с хорошей идеей, но слабой реализацией. А вот новый проект, под названием Concrete Genie, должен был наконец раскрыть таланты разработчиков по полной. И первый…|Игромания...

24 09 2025 16:14:36

escapeVektor

«…Чтобы представить, что это за игра, достаточно вспомнить диснеевский «Трон» и сопоставить его с Pac-Man. Вы выступаете в роли одушевленного вектора (физики наверняка сейчас рыдают), который пытается убежать из абстpaктной цифровой тюрьмы…»...

23 09 2025 9:44:28

Kreed

  &nbspЕсли последние пару лет вы не провели отшельником в глухих горах, то наверняка знаете, что такое Kreed. На протяжении двух лет об этом проекте говорили и писали буквально все игровые издания. Игра, которую создали наши…|Игромания...

22 09 2025 7:47:28

Сетевой беспредел: гонки на выживание. Как избавиться от багов в GTA3 и увеличить скорость игры

"...GTA может, скажем, на P-4 2500 тормозить так же, как и на P-3 600. Многие поклонники игры смиряются с этим, предпочитая думать, что пути господни неисповедимы, и раз не повезло с конфигурацией, то что ж тут поделаешь..."...

21 09 2025 1:46:20

Dark Sector

  игра одной идеи. Глефа здесь, как и огонь в Far Cry 2, — лучший и единственный способ развлечься. К счастью, у Digital Extremes, в отличие от Ubisoft Montreal, не было наполеоновских амбиций, поэтому они сумели верно расставить акценты и дали...

20 09 2025 7:28:43

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::