Острова в океане, часть 2. Шлифовка уровня для Far Cry
Редактор: CryEngine Sandbox
Где взять: Устанавливается вместе с игрой
Возможности: 100% игровых
Сложность освоения: Средняя
Документация: На диске с игрой
В предыдущей статье мы с вами разобрали создание самой основы уровня ландшафта и игрового окружения. Несомненно, за истекший месяц вы успели создать карту невероятной красоты, и теперь вам не терпится сделать на ее основе шедевральный уровень с лихо закрученным сюжетом, хитроумными противниками и... ну в общем, еще с чем-нибудь таким, что игроки, забредшие на уровень, будут попеременно оказываться то в крепкой хватке Кондратия, то в цепких когтях Миокарда, а то и вовсе будут попадать под тяжелый удар Холодного Пота. Чтобы сделать эту сказку былью, нужно доработать игровое окружение: оживить его, прописать сюжетные скрипты, научить уму-разуму врагов. Как это делается читайте в сегодняшней статье.
Подробнее об объектах
В прошлый раз, создавая игровое окружение, мы ограничились лишь простой расстановкой различных типов объектов на карте, не очень вдаваясь в свойства этих типов. Поэтому сейчас мы изучим их подробнее. Первые два типа, скрывающиеся под кнопками Brush (статическая геометрия) и Entity (объекты, с которыми может взаимодействовать игрок), вам уже известны по прошлой статье. Познакомимся с остальными.
AI раздел, содержащий служебные объекты, управляющие искусственным интеллектом персонажей их поведением и перемещением.
Area с помощью объектов данного типа вы можете создавать особые зоны уровня: задымленные прострaнcтва или зоны, активирующие какие-либо скрипты.
Simple Entity упрощенный вариант Entity. Объекты данного типа не могут быть использованы игроком, но могут обладать базовыми физическими свойствами. В частности, этот тип объектов несложно использовать для создания предметов, использующих физику твердого тела.
Archetype Entity здесь находятся игровые объекты, копирующие заранее заданный прототип и все его свойства. Поначалу этот список пустует заполнить его нужными объектами вам придется самостоятельно. Это делается в окне базы данных редактора Data Base View. Включите его, выбрав пункт меню
|
Окно базы данных содержит пять закладок.
Entity Library библиотека игровых объектов. Через нее можно добавить на карту любой игровой объект (оружие, технику, противника и т.д.), кроме служебных.
Prefabs Library библиотека, куда помещаются предварительно подготовленные группы объектов (например, дом с уже расставленными “обитателями” и интерьером), чтобы затем размещать их в других районах уровня или использовать при создании новой карты.
Materials библиотека материалов (схем текстурирования и освещения геометрии уровня). Материалы используются главным образом при создании закрытых помещений.
Particles библиотека систем частиц. Пpaктически не используется, так как все системы частиц являются игровыми спецэффектами и не требуют отдельного добавления на карту.
Music библиотека игровой музыки. Соответственно, служит для создания музыкального сопровождения на вашем уровне.
Сверху также находятся два меню: Library (для действий над библиотеками объектов) и Library Item (для действий над самими объектами).
Рассмотрим работу с закладками на примере Entity Library (изображена на рис. 1). Остальные закладки устроены по схожему принципу, поэтому, разобравшись с первой закладкой, вы освоите и остальные, когда они понадобятся. Все объекты на закладках разбиты по классам на отдельные библиотеки. Объекты каждой библиотеки отображаются в левой части закладки (обозначено цифрой 1) в виде структурированного списка. Но поначалу там ничего нет. Чтобы открыть новую библиотеку, выберите пункт меню Library\Load Library. Все открытые библиотеки помещаются в список библиотек на панели инструментов (в верхней части закладки); чтобы активировать однажды открытую библиотеку, достаточно лишь выбрать ее из этого списка.
Когда вы выделите какой-либо конкретный объект библиотеки, справа активируются еще три окна, они обозначены следующими номерами.
2. Список скриптов и методов объекта (не представляет для нас интереса).
3. Окно предварительного просмотра объектов. Также вместо него можно включить окно описания объекта с помощью кнопки Show Item Description на панели инструментов. Чтобы после этого вернуть окно просмотра на место, нажмите кнопку Play.
4. Список параметров выделенного объекта. В редакторе существует огромное число различных типов объектов, каждый из которых имеет собственный набор параметров. Поэтому далее в статье мы будем рассматривать только те параметры, которые нам понадобятся.
Разумеется, вы можете не только использовать уже готовые библиотеки, но и изменять их, и создавать новые. Чтобы создать новую библиотеку, просто выберите пункт меню Library\New Library и укажите имя новой библиотеки. Новые объекты добавляются в библиотеку через меню Library Item\New. В появившемся окне выберите из списка желаемый прототип и нажмите OK. В следующем окне поле Group укажите название группы, в которую следует поместить объект. Если группа не существует, она будет создана. Если же вы хотите добавить объект в уже существующую группу, то перед добавлением просто выделите эту группу, чтобы ее имя уже было указано в соответствующем поле. Ниже, в поле Name, укажите имя объекта. Создав новые библиотеки или отредактировав старые, сохраните изменения через меню Library\Save Modified.
Все открытые на закладке Entity Library библиотеки будут добавлены в список объектов, скрытый под кнопкой Archetype Entity на закладке Objects в основном окне редактора, поэтому вам необязательно постоянно держать открытым окно базы данных.
Запомните: все объекты (и, конечно, заданные им параметры), добавляемые из Archetype Entity, в точности повторяют первоначальный прототип в библиотеке объектов. Изменить параметры этих объектов можно только из окна базы данных, причем при изменении параметров прототипа изменятся и соответствующие параметры его копий на карте. Поэтому в основном объекты из Archetype Entity используются как типовые типовой “толкабельный” ящик или бочка (не задавать же уникальные физические параметры каждой бочке), типовой монстр (наделять индивидуальными чертами AI каждого мутанта также не стоит), двери на уровнях (уже работающие и не требующие создания отдельных скриптов) и так далее.
Доработка экстерьера
Поработаем с объектами окружения, не ограничиваясь бaнaльной расстановкой их на карте. Для начала добавим игровому миру интеpaктивности и физического реализма. Попробуем соединить между собой два разных предмета, например лодку и плот, как в одном из эпизодов игры.
|
В свитке SimpleEntity вы можете узнать и изменить имя объекта, выбрать цвет условного обозначения данного объекта в окнах 2D-обзора, а также выбрать слой, к которому будет принадлежать выбранный объект. Ниже расположен свиток SimpleEntity Params здесь настраиваются параметры отображения объекта в игре. Нас они пока не интересуют.
Еще ниже расположен свиток SimpleEntity Properties здесь, в разделе Physics, и находятся нужные нам свойства.
Mass масса объекта.
Resting если параметр включен (True), то объект будет находиться в состоянии покоя, пока его не толкнут. Если выключен просчет физической модели объекта начнется сразу после начала игры.
RigidBody будучи включенным, указывает, что объект является твердым телом. Иначе объект будет просто статической моделью. Обязательно включите этот параметр.
RigidBodyActive включает/выключает просчет физической модели для данного твердого тела. Также должен быть включенным.
water_density плотность воды для данного объекта. Влияет на то, насколько хорошо объект держится на воде как пробка (при высоких значениях), как топор (при очень низких), как топор из пробки (при средних).
water_resistance сопротивление водной среды. Чем больше значение параметра, тем более “вязкой” вода будет для данного объекта.
Затем добавьте лодку (из объектов Entity, папка Vehicles, объект Boat). Все параметры можно оставить как есть.
|
Model модель объекта. В случае с цепью вы можете, щелкнув по маленькой кнопочке справа в строке параметра, выбрать модели chain_swing.cgf (стандартная модель средней длины), chain_swing_short.cgf (короткая цепь) или chain_swing_longer.cgf (длинная цепь). Есть также модели кабелей, проводов, веревок, цепей с крюками полный ассортимент. Выберите модель подходящего типа и длины.
AttachTo параметр указывает, к какому объекту должен быть присоединен нижний конец цепи. Просто скопируйте сюда имя объекта, изображающего плот.
AttachToUp этот параметр указывает, к чему надо присоединить верхний конец цепи. Если строка пуста, то конец “пристегивается” к той точке, в которой вы его разместили (даже в пустоте). Впишите сюда имя лодки.
Необходимо понимать, что цепь будет присоединена к указанным объектам именно в тех точках, в которых находятся ее концы. Даже если цепь визуально будет висеть в пустоте, она все равно присоединится к объектам. Поэтому внимательно подходите к размещению всех связывающих объектов и отключайте во время их размещения просчет физики (кнопка AI/Physics). Если вы хотите, чтобы плот был привязан к лодке двумя цепями (или больше), надо всего лишь скопировать первую цепь клавишами Ctrl+C и указать ей желаемое положение. Все необходимые параметры будут уже настроены.
Если вы все сделали правильно, то при включении просчета физики плот и лодка начнут весело качаться на волнах, а соединяющая их цепь провиснет между ними. Чтобы проверить эту связку в игре, расположите камеру обзора прямо над лодкой и нажмите клавиши Ctrl+G так вы сможете поиграть прямо в редакторе.
Подобным образом создаются абсолютно любые “цепные” связки подвесные мосты, балки, висящие на крючьях мертвяки и все, на что только хватит вашей фантазии.
Поработаем немного с Archetype Entity. Раз уж мы занялись интеpaктивностью уровня, то было бы неплохо добавить на него объектов, симулирующих физику тканей. Это сетки, занавески, флаги, паутина. Располагаются данные объекты в библиотеке Physicalized_Objects, в папке Cloth. Свойства тканей поддаются настройке в окне базы данных. Ниже приведены наиболее интересные параметры.
|
CollideWithPlayers просчет столкновений с игроками.
CollideWithStatics просчет столкновений со статическими моделями.
CollideWithTerrain просчет столкновений с земной поверхностью.
Accuracy точность расчета колебаний ткани.
air_resistance сопротивление воздуха, влияющее на скорость затухания колебаний.
В разделе Gravity вы также можете настроить ускорение свободного падения по всем координатным осям (в метрах в секунду).
Конечно, можно создать объект с физикой тканей и через стандартные Entity, с помощью объекта TestCloth в папке Others, установив желаемую ткань в параметре Model. Но это не очень-то удобный и быстрый путь.
В тех же Archetype Entity есть очень полезная библиотека Doors_and_switches. Здесь собраны двери и всевозможные переключатели. Переключатели пока нас не интересуют, а вот двери очень пригодятся. Могу поспорить, что ваш уровень уже изрядно застроен инфраструктурой. Но все дверные проемы пусты и ничем не прикрыты. В таком случае просто добавьте на карту подходящую дверь из папки Doors. Никаких свойств настраивать не нужно двери уже работают.
Также интересна библиотека Destroyable_Objects здесь находятся разрушаемые объекты. Если вам не терпится что-нибудь взорвать или разломать, смело добавляйте объекты этой библиотеки на карту.
|
Чтобы сделать уровень для одиночной игры, необходимо предусмотреть еще несколько моментов. Во-первых, нужно грамотно расставить на карте врагов, которые будут не просто стоять на месте и начинать действовать лишь завидев игрока, а изображать бурную активность. Потом положить игроку в инвентарь хоть какую-то экипировку, чтобы он начинал играть не с пустыми руками. Также нужно создать хотя бы элементарные игровые скрипты, управляющие целями миссии и событиями во время игры. Но обо всем по порядку.
AI
Добавление на карту персонажей, управляемых искусственным интеллектом, не отличается особой сложностью. Все эти персонажи добавляются из Archetype Entity. Обычные солдаты находятся в библиотеке Mercenaries_Library, мутанты в Mutants_Library, вооруженные штатские Civilians_Library. Причем солдаты распределены по ролям. Есть комaндиры (те, что в папке Merc_Leader), есть разведчики (Merc_Scout) и так далее. Если вы создаете целую группу солдат, их эффективность зависит в первую очередь от состава группы: без того же комaндира они будут просто вооруженной толпой. Для объединения персонажей в группы существует параметр groupid, доступный на закладке Objects при выделении персонажа. Причем, если при создании персонажей вы ставите их на карте близко друг к другу, то, скорее всего, они объединятся в группу автоматически.
|
C помощью AIAnchor можно также задавать всевозможные фоновые действия курение, разговоры и тому подобные. Для этого не требуется изменять параметры персонажей, достаточно лишь расположить рядом с ними сам AIAnchor с соответствующим параметром (для курения это AIANCHOR_SMOKE, для разговоров AIANCHOR_RAMDOМ_TALK).
На некоторых уровнях может возникнуть необходимость ограничивать зону перемещения персонажей чтобы, например, они не падали с возвышенностей, не тонули в воде или просто не покидали отведенную им территорию. Для этого используется объект ForbiddenArea (из раздела AI). Никаких особых настроек не
|
Инвентарь
Чтобы заполнить рюкзак игрока снаряжением, откройте пункт меню Mission\Properties и нажмите кнопку Player-Equipment-Pack внизу. Во вновь открывшемся окне нажмите кнопку Add в верхней его части и введите имя создаваемого набора снаряжения. Его имя высветится в списке слева от кнопки. Теперь обратите свой взор на поля в нижней части окна. В поле Available Equipment находится доступное для добавления снаряжение. В поле Used Equipment снаряжение, добавленное в текущий набор. Переносить снаряжение из одного списка в другой можно кнопками “<<“ и “>>“. Оружие это предметы с приставкой WPN в названии. Предметы с приставкой Item это снаряжение. Поле Ammunition служит для регулирования количества патронов и метательных снарядов (гранаты, камни и т.д.). “Положив” в рюкзак необходимое снаряжение, закройте окно, нажав OK. Набор снаряжения будет присвоен игроку. Но пока не закрывайте окно Mission Properties, оно понадобится нам при создании скриптов.
Скрипты и события
|
Скрипты работают не сами по себе, они тесно взаимодействуют с объектами как с игровыми (персонажи, предметы), так и со служебными (скриптовые зоны, например).
При создании нового скрипта (как правило, он основан на игровом событии) нужно вписать шаблон функции. Он имеет следующий вид:
function Mission:Event_MyEvent()
[скриптовые комaнды]
end
Вы вольны вписать новую функцию в любом месте скрипта, но только не внутри других функций. Можно поместить ее в самом конце текста. MyEvent это имя события, активирующего данную функцию. Сначала вы пишете это имя в скрипте, и лишь потом в редакторе появляется метка, соответствующая функции. Слова function и end выполняют роль скобок, внутри которых располагаются комaнды, исполняемые этой функцией. Самые важные комaнды, которые можно поместить внутри этих скобок, таковы.
|
Hud:PushObjective({}, “текст”) добавляет новое задание (текст задания вписывается также в поле “текст”) в список заданий. Фигурные скобки не играют особой роли, но должны присутствовать обязательно.
Hud:CompleteObjective(“текст”) помечает задание выполненным, делая серым его текст. Текст в поле должен в точности совпадать с текстом завершаемого задания.
Hud:FlashObjectives({}, ““) просто стирает все задания из списка.
Hud:SetRadarObjective(“имя метки”) устанавливает метку задания на радаре. Меткой служит объект TagPoint (из одноименного раздела). В поле “имя метки” необходимо вписать имя этого объекта. Установка новой метки удаляет предыдущую метку, если она была.
Hud:SetRadarObjective(“nil”) убирает с радара метку, не создавая новой.
Game:SendMessage(“StartLevelFade имя_уровня”) запускает уровень, имя которого указано в параметре.
Чтобы понять, как именно все это работает, создадим несложный скрипт. Для начала нужно создать два служебных объекта: Shape (из раздела Area) и AreaTrigger (из раздела Entity\Trigger). Затем выделите объект Shape, найдите в нижней части закладки, в поле Target Entities, кнопку Pick. Нажмите эту кнопку, а затем щелкните по объекту AreaTrigger в окне обзора так вы свяжете эти объекты между собой. Вместе они составляют “выключатель”, запускающий скрипт при входе в обозначенную зону.
Теперь внесем изменения в игровой скрипт откройте его. Впишите следующий текст:
|
Hud:AddMessage(“New objective”, 15)
Hud:PushObjective({}, “Kill Kenny!”)
end
Скрипт выводит на экран извещение о новом задании и добавляет это задание в список. Но чтобы он выполнился, он должен получить комaнду от игры. Сохраните скрипт, перезагрузите его, а затем обратитесь к свойствам объекта AreaTrigger. В нижней части закладки Objects, в списке Input/Output Events, выделите событие On Enter. Щелкните по кнопке Mission Handler ниже и выберите единственный пока пункт start. Это и есть метка скриптовой функции.
Работать конструкция будет так: сначала игрок входит в скриптовую зону, огороженную объектом Shape. AreaTrigger, привязанный к этой зоне, получает сообщение “игрок вошел в зону” и тут же пересылает его метке start, активируя тем самым скриптовую функцию. А та уже исполняет все предписанные комaнды. Если вы хотите, чтобы задание появилось в списке сразу после старта уровня, просто расположите скриптовую зону так, чтобы она окружала точку старта игрока.
Как вы, наверное, уже поняли, Input/Output Events это список всех возможных действий данного объекта. Реагировать на события и отправлять связанные с ними сообщения могут не только триггеры, но и многие другие объекты, например персонажи, техника. Причем сообщения могут пересылаться не только меткам скриптов, но и другим объектам, заставляя выполнить те или иные действия. В случае, когда сообщение пересылается от одного объекта другому, вы должны указать, какое именно действие должен выполнить целевой объект. Например, создайте двух персонажей. В списке действий одного из них найдите пункт On OnDeath и выделите его. Щелкните кнопку Pick и выделите второго персонажа его имя появится под выбранным действием. Щелкните по этой строке правой кнопкой мыши и из появившегося списка выберите Die. Теперь, если первый персонаж погибнет, второй умрет вместе с ним, даже если был абсолютно невредим. Пользуясь этими простыми примерами и комбинируя их, вы можете создавать самые разные игровые события.
* * *
Мы получили вполне презентабельный уровень, обладающий интеpaктивным окружением, действующими противниками и игровыми скриптами. Но и это еще не все, ведь помимо открытых уровней вы можете строить и традиционные “коридорные”. В их создании есть свои нюансы. Ждите следующей статьи в ней мы рассмотрим создание закрытых прострaнcтв и продолжим совершенствовать уровень.
26 апреля популярный портал Counter-Strike.ru сменил владельца. Новым владельцем стала компания “Медиа-сервис 2000”, некоторое время назад зарегистрировавшая на территории России торговую марку…|Игромания...
28 03 2024 23:20:33
О номинации В «гонке года» у нас каждый раз то густо, то пусто. Буквально пару лет назад хороших проектов было так много, что мы даже подумывали разделить номинацию на две: отдельно для аркад, отдельно — для…|Игромания...
27 03 2024 16:28:13
Как-то раз (а точнее, в «Крещении огнём») Геральт наблюдал, как краснолюды вместе с Персивалем Шуттенбахом режутся в гвинт. Но те были настолько увлечены игрой, что не потрудились объяснить правила, поэтому последние в книге так и…|Игромания...
26 03 2024 7:44:26
► Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 15:30 Еще один Call of Duty, перезапущенная Need for Speed, футуристическая Anno и многое другое. Игровая культура Время: 36:52 Corridor Digital сняли фильм по…|Игромания...
25 03 2024 16:52:47
Когда сотрудники журнала заходили в “Железный цех” и видели, как быстро летает на компьютере детище Джона Кармака, у них буквально отвисала челюсть! Почти 60 кадров в секунду при разрешении 1600х1200 — это нечто...
24 03 2024 3:40:12
Претенденты: Лара Крофт (Tomb Raider), Элизабет (BioShock Infinite), Элли (The Last of Us), Джоди Холмс (Beyond: Two Souls) Главный критерий для номинации «Герой года» — не количество упоминаний в прессе и число…|Игромания...
23 03 2024 6:57:46
каждый новый грызун крупнее предыдущего, зато напичкан все более интересными технологиями. Последняя модель обзавелась собственным мозгом, отличной системой позиционирования и встроенной памятью, да и проработать способна аж 30 часов «активной игры&...
22 03 2024 23:59:44
Queen of Pain — Dota 2 Открывает еженедельную подборку Акаша из Dota 2: жестокую демоницу-суккуба впечатляюще воплотила Freya Veles. Фотограф — Алена Филиппова Аликс Вэнс — Half-Life: Alyx Катерина Князева выступает в…|Игромания...
21 03 2024 22:10:48
сталкивать лбами SBK 08 и MotoGP 08 — дело нeблагодарное, ведь движок, физика и большая часть трасс у них общие. Разве что MotoGP 08 получилась куда более аккуратной и не пугает таким количеством программного бpaка. А вот сравнение с формальным...
20 03 2024 11:52:46
В современном мейнстриме осталось только два режиссёра, способных заманить зрителей в кинотеатры одними своими именами — Квентин Тарантино и Кристофер Нолан. У них, кстати, больше общего, чем может показаться на первый взгляд: у обоих на…|Игромания...
19 03 2024 19:30:17
Ситуации, когда именитая серия, громко заявившая о себе в прошлом, вдруг начала сдавать обороты, а затем и вовсе растворилась в воздухе, — обычное дело для игровой индустрии. Очень жаль, что к этому со временем пришла и Need for Speed. И не…|Игромания...
18 03 2024 15:33:24
О номинации Несмотря на то, что 2018-й был богат на достойные проекты, ни в одной номинации не было такой конкуренции, как среди инди-игр. За победу соревновались творения по-настоящему уникальных, выдающихся умов, которые буквально из…|Игромания...
17 03 2024 15:25:24
Если для обучения основам MTG или LotR TCG достаточно понаблюдать за ходом одной-двух партий, то желающему "въехать" в Star Trek CCG предстоит несколько раз прочитать правила (в которые пpaктически ежегодно вносятся дополнения), разобрать образец игры, а...
16 03 2024 9:25:51
Вообще, как пиратами становились? Брали каперский патент на охоту за испанцами, выходили в море, плавали месяц-два, испанца ни одного нет — ничего не оставалось, как брать английский корабль на абордаж. Раз, два — и ты пират, на тебя...
15 03 2024 5:17:55
Quake III Arena www.planetquake.com/quake3/features/lotw/ctf-02-07-02.shtml Каких только карт для Q3 не делают энтузиасты-любители! На сей раз отличились…|Игромания...
14 03 2024 8:42:14
Advanced Warfighter 2 уже куда ближе к оригинальному Ghost Recon, чем консольное недоразумение Ghost Recon 2 и первый, глубоко компромиссный GRAW. Напарники снова обрели человеческое лицо. Им вернули четкую специализацию, ФИО и право на медицинскую по...
13 03 2024 2:21:14
За прошедшие 12 месяцев в нашей редакции побывали 122 железки, которые мы рассмотрели и описали во всех подробностях — ровно в ста статьях за вычетом новостей и «Новинок». 2010-й выдался богатым на события годом — с громкими и обескураживающими анонсами,...
12 03 2024 12:47:34
окна здесь полупрозрачные и потому не перекрывают друг друга, а при наведении на них курсора становятся четче. Ненужные окна можно “припарковать” с краю экрана: захватываешь его мышью, оттаскиваешь на “обочину” — и оно само поворачивается градусов эдак на...
11 03 2024 14:59:44
Роман Стивена Кинга «Доктор Сон» вышел в 2013 году и стал самой громкой работой писателя за много лет. Что неудивительно, ведь книга поведала о том, как сложилась жизнь маленького Дэнни Торренса из «Сияния»…|Игромания...
10 03 2024 11:30:23
игра наделена всеми признаками синдрома «Объединим «Готику» с «Морровиндом» — и всем будет счастье!». Здесь есть огромный мир, свобода передвижения по нему, несколько фpaкций, на которые можно работать. И по...
09 03 2024 7:22:57
Несмотря на то что Brütal Legend посвящена металлу и металлистам, она не требует глубокого знания соответствующей субкультуры и вполне способна развеселить даже тех, кто всю сознательную жизнь слушал Таню Буланову и ансамбль…|Игромания...
08 03 2024 17:33:59
"...это пpaктически уникальный прецедент, случай, каких история софтостроения может пересчитать по пальцам одной руки. Небольшая комaнда программистов противопоставила могуществу Microsoft нечто свое и... преуспела!.."...
07 03 2024 17:21:40
...руткиты вносят изменения очень аккуратно. Внешне все остается как прежде — система работает, программы запускаются без задержки. Но на диске уже создана скрытая папка, в которой может оказаться все что угодно — от вируса до шпионской програ...
06 03 2024 8:10:58
Переходить с Winamp на что-то другое элементарно лень, да и на что, казалось бы, переходить, если другие плееры отстают от него на целые световые годы? Однако в действительности все обстоит несколько иначе: конкуренты у него есть, причем очень даже неплох...
05 03 2024 3:44:57
в России и на Украине все еще производится по две-три игры в год, за которые нам бывает не стыдно. Именно благодаря им о существовании нашей игровой индустрии подозревают за пределами бывшего СССР. Создателей таких игр знают в лицо, их подбадривают, с ним...
04 03 2024 18:51:50
Каждый день он тратит на тренировки до 10 час...
03 03 2024 11:24:34
Телеканал History Channel по-прежнему силится создать образовательную игру своей мечты. До сегодняшнего дня у них получались только скучные стратегии да посредственные шутеры. Теперь вот сделали набор развивающих головоломок про древние цивилизации. В...
02 03 2024 5:47:13
По отечественным киноэкранам шествует «Черновик» — экранизация одноимённого романа Сергея Лукьяненко. Последний фильм по произведениям мэтра российской фантастики — «Азирис Нуна» —…|Игромания...
01 03 2024 23:40:49
Определить жанр игры Grand Theft Auto очень сложно. На первый взгляд, это обыкновенные гонки на микроавтомобилях с видом сверху. При втором взгляде обнаруживается, что за вами кто-то гонится, а вы собираете бонусы и стреляете, т. е. пер...
29 02 2024 0:31:16
В Sea of Thieves очень много островов, поэтому найти их все самостоятельно довольно сложно. Чтобы покорителям морей было проще ориентироваться в этом многообразии, мы приготовили список всех островов в алфавитном порядке с их координатами. Удачного…|Игромания...
28 02 2024 15:33:23
"...Берем ураганное мочилово а-ля HULK, добавляем в него несколько килограмм потрясающих комбо, которым позавидует любой Jedi Knight, приправляем это дело несколькими щепотками классической RTS, а сверху украшаем несложной, но симпатичной ролевой системой...
27 02 2024 19:42:32
Вторая жизнь I Am Alive, постапокалиптическую драму про приключения отважного клерка Адама, на компьютерах ждали, кажется, всего по одной причине: игр-катастроф на платформе в принципе ничтожно мало, а эта игра еще, судя по всему, не только про…|Игромания...
26 02 2024 0:30:46
В каталоге с игрой найдите папку Config, а в ней — файл options.txt. Откройте его в текстовом редакторе. В начале указанной секции добавьте следующие строки:Секция -Cheats-:show_enemy_tactical = 1 — действия противников начинают отображаться на земле зе...
25 02 2024 0:34:43
«…Впечатление от работы с DJ Console RMX очень близко впечатлению от работы с профессиональной техникой. Это пульт, полностью удовлетворяющий потребности начинающих диджеев, отзывчиво реагирующий на все манипуляции и надежный — настолько, что к тому момен...
24 02 2024 17:33:42
если вы не готовы разбираться в тяжеловесном символизме, не готовы увидеть в приватных танцах несомненно заложенные там метафоры, «Тургор» покажется претенциозной глупостью, нагромождением невнятных абстpaкций. А испугаться есть чего: полуголы...
23 02 2024 20:13:17
«…Risen 2 выглядит внушительно: пусть режиссура и не на высоте, но во всем остальном перед нами разнообразная, атмосферная и сложная ролевая игра, которая удачно соединяет фирменные «готические» черты с совершенно новыми не только для Piranha Bytes, но и...
22 02 2024 17:12:26
Несколько недель мы провели в Сети в поисках универсального хостинг-провайдера, который бы удовлетворил потребности каждого интернетчика. Оказалось, что определить победителя в данной номинации совсем непросто. И не оттого, что число претендентов зашкалив...
21 02 2024 8:42:34
"...Сегодня мы предлагаем вашему вниманию продолжение материала по вскрытию Heroes of Might and Magic 4 (русское название игры — "Герои Меча и Магии 4"). На этот раз мы займемся редактированием графической составляющей игры, которое бы позволило коренным...
20 02 2024 9:33:17
Каким должен быть идеальный сериал о Вильяме Шекспире? Камерным, как театр «Глобус», в котором тот работал. Диким, во многом даже жестоким, как и его пьесы. Комедией, которую трудно отличить от трагедии. И хотя Will не тянет на…|Игромания...
19 02 2024 5:49:34
Afterfall: Тень прошлого Alan Wake Alpha Polaris Apache: Air Assault APB Arcania: Fall of Setarrif Assassin’s Creed: Brotherhood Back to the Future: The Game Batman: Arkham City Battlefield: Bad Company 2 Battlefield: Bad Company 2…|Игромания...
18 02 2024 5:30:51
«…Мельтешение на экране порой пробирает до мурашек, возня человечков вокруг укатившегося в реку яблока достигает каких-то запредельных драматических высот. Тут очень хочется вспомнить Михаила Булгакова. В «Мастере и Маргарите» у него было «потрясающее по...
17 02 2024 13:21:18
Для чего это знать гeймеру? Да хотя бы для того, чтобы не только понимать фразы вроде “у этого новейшего акселератора в два раза выше fillrate и в 4 раза больше видеопамяти”, но и наглядно представлять, насколько эти “в два раза” и “в четыре раза” сделают...
16 02 2024 13:38:33
«…Новая Naga сильно преобразилась. Переработанные сенсоры и механика клавиш заметно расширили потенциал этого грызуна и добавили удобства. Конечно, по сравнению с прошлой, 2012-й, версией немного расстраивает исчезновение софттача и сменных боковин, но по...
15 02 2024 7:25:23
«…Чтобы представить, что это за игра, достаточно вспомнить диснеевский «Трон» и сопоставить его с Pac-Man. Вы выступаете в роли одушевленного вектора (физики наверняка сейчас рыдают), который пытается убежать из абстpaктной цифровой тюрьмы…»...
14 02 2024 7:50:24
Венцом творения станет отсутствие контроллеров как таковых — управлять игрой можно будет посредством мозговых импульсов. На GDC 2008 австралийская компания Emotiv показывала систему EPOC — закрепляемое на голове устройство с сенсорам...
13 02 2024 22:12:32
В нашей стране трудно найти гeймера, который бы никогда не слышал о сверхзвуковом еже Сонике. Родился он в 1991 году — именно тогда на приставке Sega Genesis (известна также как Sega Mega Drive II) появилась первая игра из этой серии. С тех пор...
12 02 2024 3:36:42
Как известно, большинство вменяемых детей мечтают стать космонавтами, пожарными или, на худой конец, полицейскими. А вот граждане из CITY Interactive явно грезили в нежном возрасте о том, чтобы записаться в славную а...
11 02 2024 19:59:32
Синтетические тесты 3DMark (Fire Strike) Модель видеокарты Graphics Physics Score % Sapphire NITRO R7 370 5 332 11 325 4 913 100% Sapphire NITRO R9 380 8 546 11 311 7 470…|Игромания...
10 02 2024 22:59:14
Говорящие головы Где взять: С нашего DVD (сайт программы www.speechanimator.ru). Автор предоставил специальный регистрационный номер для читателей “Мании”. Активируем —…|Игромания...
09 02 2024 14:22:28
Элуна — World of Warcraft Виктория Каминская по артам художницы Svetlana Yagi повторила авторский образ Элуны, почитаемой ночным эльфами из вселенной Warcraft. Несмотря на то, что облик лунной богини несколько отличается от представленного…|Игромания...
08 02 2024 6:23:29
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::