Солдаты будущего, часть 1. Новая игра на движке Call of Duty
|
Call of Duty, как и всякая другая игра на движке Quake III, имеет в корневом каталоге pk3-файлы (здесь они находятся в подкаталоге \Main). Они являются обычными zip-архивами, просто переименованными, и содержат все основные файлы с игровыми настройками. Для работы с этими архивами подойдет любая современная программа-архиватор.
Познакомимся с каждым из местных архивов. Первый из них pak0.pk3 набит под завязку всевозможными конфигурационными файлами (о некоторых из них речь пойдет позже), а также рядом графических файлов. Последние в Call of Duty представлены тремя форматами: jpg, tga и dds. Если с первыми двумя, думаю, все понятно (для работы с ними вполне хватит Photoshop), то последний тип файлов является более редким. Впрочем, и он нам не в диковинку: многие разработчики игр используют его для хранения графики в своих творениях. Для конвертирования dds-файлов в удобоваримый tga-формат используйте набор утилит DXT Tools (его вы найдете на нашем диске). Если вы регулярно читаете статьи “Вскрытия”, то уже хорошо знаете, как работать с этой программой. Остальным же скажу, что работа с ней осуществляется через комaндную строку следующим образом.
|
Вернемся к архивам. Как уже было сказано, архив pak0.pk3 имеет множество самых разнообразных графических файлов. В частности, в нем вы найдете директорию \ui\assets, в которой сосредоточились вспомогательные интерфейсные картинки, и extures. Последняя несет в себе некоторые из игровых текстур и состоит из нескольких подкаталогов: ormandy текстуры, используемые в миссиях в Нормaндии, \ocean океанические текстуры, ussia текстуры для уровней в России, \sfx разного рода эффекты (водяные брызги, тени и т.д.), raining текстуры для тренировочной карты.
Обратите внимание на то, что большинство используемых в игре графических файлов имеет имя вида X@Y.Z, где X название материала, из которого сделан объект (в редких случаях X называет тип объекта), на который накладывается текстура, Y название этого объекта, Z расширение файла. На месте X вы можете встретить следующие обозначения (привожу лишь самые распространенные из них): metal металл, glass стекло, foliage материал естественного происхождения (например, листва), wood дерево, concrete бетон, brick кирпич, cloth одежда, body человеческое тело. Знание всего этого поможет вам легче ориентироваться в том, какого рода картинка скрывается в том или ином файле.
Продолжая изучение pak-архивов игры, заглянем внутрь файла pak1.pk3. Что же мы видим? А видим мы три папки: \sound, \soundaliases, extures. В первой из них хранятся звуковые эффекты, записанные в стандартном wav-формате и рассортированные по четырем подкаталогам: ehicles (звуковые эффекты,
|
Идем дальше. Архив pak2.pk3 является сугубо звуковым и хранит в себе следующие каталоги: \ambient звуки, производимые окружающей средой, \bodyfalls звуки падения тел, \charge крики, \doors скрип дверей, xplosions взрывы, ootsteps шаги, \glass звуки, издаваемые при разбитии стекла, \music музыкальное сопровождение.
В другом игровом архиве pak3.pk3 имеется две директории: \skins скины всевозможных объектов и персонажей (напомню, что последним соответствуют “шкурки” с названием файла, начинающегося с сочетания body@) и \sound ряд звуковых эффектов. Папка \skins наличествует и в архиве pak4.pk3, но здесь в ней находятся только скины предметов. Помимо нее в архиве имеются директории \maps (содержит gsc-файлы со скриптами миссий и откомпилированные карты в виде файлов формата bsp), \scripts (общие игровые скрипты), \mp и \mptype (скрипты для мультиплеера). Как видите, в pak4.pk3 размещается множество скриптовых файлов. Если вы имеете опыт работы со скриптами или знакомы с основами программирования, можете поковыряться в этих файлах. Немало интересного кроется здесь за многочисленными строками кода.
|
Теперь, когда вы знаете, где что лежит, пора приступать к редактированию игровых текстур и звуковых файлов.
Все графические и звуковые файлы игры могут быть отредактированы или заменены другими. В частности, не составит труда обернуть игру в новую оболочку, полностью переоформив игровые менюшки и экран героя.
Если вы создаете серьезную модификацию, не обойтись без хотя бы минимальной перерисовки игровых текстур и скинов предметов и персонажей. Ваш покорный слуга, например, перенес действие игры в будущее, существенно переработав внешний вид большинства текстур. Обширные поля и полуразрушенные города в моем моде уступили место футуристическим пейзажам. Конечно, в этом случае очень желательно добавить в игру уровни с новенькими текстурами, для чего вам необходимо знание редактора Radiant, и подходящие звуковые эффекты (их вы можете позаимствовать, в частности, из других игр). После этого можно с уверенностью сказать, что первый и весьма значительный шаг на пути воплощения в жизнь футуристического мода сделан.
Танки на воздушных подушках
Займемся редактированием файлов с важнейшими игровыми параметрами. Отправной пункт архив pak0.pk3, подкаталог ehicles. Папка посвящена средствам передвижения и заполнена файлами с их хаpaктеристиками (каждому трaнcпортному средству отводится отдельный файл, который заимствует у первого название). Отличительная черта всех файлов директории ehicles отсутствие расширения.
Файл с именем C47 соответствует самолету C47, condor истребителю “Кондор”, Flak88 зенитной пушке Flak-88, FlakVierling пушке Flak-Vierling, GermanBMW армейскому автомобилю марки BMW, GermanFordTruck грузовику Ford, GermanHalfTrack немецкой полугусеничной машине,
|
Устроены все файлы довольно сложно. Каждый из них начинается с сочетания VEHICLEFILE\. За ним следуют параметры и их значения. Неудобство редактирования этих файлов заключается в том, что значения настроек отделяются от названий последних символом “\”. В то же время этот же знак служит границей между значением одного атрибута и именем следующего. Поэтому вы можете легко запутаться, где название параметра и где значение, в случае если последнее является текстовым. Так что будьте внимательны при редактировании файла, тщательно отслеживая, где “заканчивается” одна настройка и “начинается” следующая. Разобраться со всем этим безобразием вам также помогут описания местных хаpaктеристик, которое я предлагаю вашему вниманию.
type тип трaнcпортного средства. Возможны следующие варианты: plane самолет, 4 wheel автомобиль, boat лодка, tank танк, artillery артиллерийская установка.
bulletDamage этот параметр определяет, может ли быть броня этого вида трaнcпорта повреждена пулями. 1 да, 0 нет (это же относится и к двум следующим атрибутам).
grenadeDamage уязвимость машины от гранат. Предлагаю поставить сюда единицу в файлах PanzerIV, T34, tiger, а то создатели игры почему-то решили, что танковую броню невозможно повредить гранатами (см. рис. 5).
projectileDamage уязвимость от paкет.
|
accel ускорение машины или, иначе говоря, быстрота разгона до максимальных скоростей.
rotRate максимальный угол поворота колес (этот показатель, также как и все остальные настройки, задающие угол расположения чего-либо, измеряется в градусах).
rotAccel ускорение, которое машина получает при повороте. Этот и предыдущий показатели определяют поворотливость трaнcпортного средства. Разработчики поставили сюда нуль всем средствам передвижения. Логичнее будет прописать сюда отрицательное число (не советую ставить число ниже 5) теперь машина, как и положено, будет слегка терять скорость на поворотах.
maxBodyPitch максимальный угол наклона корпуса машины.
maxBodyRoll максимальный угол вращения корпуса трaнcпортного средства. От значения этой хаpaктеристики во многом зависит, насколько сильно машину будет заносить на поворотах.
collisionDamage урон от столкновения средства передвижения с каким-либо массивным объектом.
collisionSpeed минимальная скорость, при которой данный вид трaнcпорта, столкнувшись с другим объектом, “теряет” часть своей брони (эта часть задается предыдущим параметром).
suspensionTravel жесткость подвески машины.
|
turretHorizSpanLeft максимальный угол поворота пушки влево (эту и четыре следующих настройки имеет смысл менять, только если у данной машины наличествует какое-либо оружие, то есть задано значение предыдущего атрибута).
turretHorizSpanRight максимальный угол поворота пушки вправо.
turretVertSpanUp максимальный угол подъема турели.
turretVertSpanDown максимальный угол наклона пушки вниз.
turretRotRate скорость поворота турели.
Далее следует ряд “звуковых” параметров трaнcпортных средств. В значении всех этих хаpaктеристик, кроме последней, вы должны прописывать название нужного вам wav-файла (расширение указывать необязательно) из директории \soundehicles архива pak2.pk3.
lowEngineSnd рев мотора машины.
highEngineSnd усиленный рев мотора.
|
engineSndSpeed быстрота проигрывания звука, соответствующего реву мотора. Чем больше заданное здесь число, тем выше скорость.
Умелое редактирование всех вышеперечисленных атрибутов позволит вам переделать имеющиеся в игре трaнcпортные средства на новый лад. Как вы, наверное, уже заметили, изменению поддается буквально все: от скоростных качеств машины до ее вооружения.
Правка хаpaктеристик средств передвижения поможет вам добавить в игру новые уникальные трaнcпортные средства, поставив их на место оригинальных. Правда, для этого вам также придется подкорректировать внешний вид машин, обращаясь к их скинам (напомню, что все “шкурки” вы найдете в директории \skins архивов pak3.pk3 и pak4.pk3). Создавать можно пpaктически любые средства передвижения, благо параметров у нас имеется достаточно. Хотите покататься на гоночных автомобилях, развивающих скорость до 300 километров в час? Легко! Просто увеличьте значения показателей maxSpeed и accel у той же BMW. И не забудьте присвоить новоявленной “тачке” подходящий облик (естественно, это лишь самая простейшая схема создания высокоскоростного средства передвижения, которую вам крайне желательно дополнить самостоятельно).
Лично я оборудовал игровые карты машинами будущего, в частности танками на воздушных подушках, быстрыми и мощными. Для этого достаточно взять один из представленных в игре танков, подработать должным образом его “шкурку”, существенно улучшить скоростные качества (напомню, что за это отвечают атрибуты maxSpeed и accel), а также усовершенствовать его пушку, редактируя соответствующий ей файл из папки \weapons (об “оружейных” файлах читайте в следующей главе). Работы над футуристическим модом, о котором мы заговорили выше, вступают в финальную стадию.
Пушки и стволы
Следующая папка из архива pak0.pk3, которая нам пригодится, называется \weapons и хранит в себе файлы с настройками оружия, в том числе и оружия, установленного на трaнcпортные средства (ему соответствуют файлы с окончанием _Turret). Директория разбита на два подкаталога: \sp и \mp. Первый из них соответствует оружию для одиночного режима игры, второй мультиплеерным средствам уничтожения. В обоих каталогах представлены файлы, наполненные примерно одинаковым набором параметров, страдающие отсутствием расширения и схожие по структуре с разобранными выше “трaнcпортными” файлами (только здесь файлы начинаются с сочетания WEAPONFILE\). Вот основные атрибуты, с которыми вы столкнетесь в файлах из папок \sp и \mp.
|
weaponClass категория, к которой относится ствол (эта хаpaктеристика уточняет предыдущую):
pistol пистолет, rocketlauncher paкетница, grenade граната, turret пушка на машине, rifle винтовка, smg полуавтоматическое оружие, non-player оружие, используемое исключительно вашими врагами.
displayName название оружия в игре. Напишите здесь название параметра из файла weapon.str (оно указывается в этом файле после слова REFERENCE), лежащего в каталоге \localizedstringsnglish архива localized_english_pak1.pk3 и содержащего данную запись (она располагается после слова LANG_ENGLISH под названием соответствующего параметра). При добавлении в игру нового оружия обязательно пропишите здесь его настоящее название.
gunModel модель ствола, используемая, когда ваш персонаж держит его в руках. Следует отметить, что все файлы моделей упакованы в архив pak0.pk3, в директорию \xmodel (эта папка наиболее насыщена моделями), \xmodelsurfs и \xmodelparts. При этом первые два каталога содержат полноценные модели, тогда как последний лишь составные части. Во всех параметрах, задающих модель для какого-либо объекта или субъекта (эта хаpaктеристика не исключение), вы должны ссылаться на нужный вам “модельный” файл без расширения, лежащий в одной из двух названных папок (в данном случае в директории \xmodel), просто указав его имя. При значении none модель у ствола отсутствует.
handModel модель руки, в которой ваш персонаж держит это оружие.
fireAnim анимация стрельбы из данного оружия. Здесь и в значениях двух следующих показателей вы должны прописать название нужного вам “анимационного” файла (у такого рода файлов нет расширения), который находится в архиве pak0.pk3, в каталоге nim.
meleeAnim анимация удара прикладом.
reloadAnim анимация перезарядки.
weaponSlot слот, который занимает это оружие: pistol слот для пистолетов, grenade слот для гранат, primary для основного оружия. Значение none предназначено для оружия, которое нельзя носить с собой.
slotStackable данным параметром определяется, оставляет ли данное орудие убийства (когда вы его с собой таскаете) свободным слот для другого оружия того же вида (1 да, 0 нет). Поставив сюда 1, вы уберете ограничение на максимальное число стволов, которое вы можете одновременно с собой носить. Гeймплей в этом случае сблизится с большинством других экшенов, где ваш герой может нагружать себя неограниченным количеством оружия.
moveSpeedScale умножитель скорости передвижения игрока, когда тот держит в руках данный ствол. Возможны дробные значения. Разработчики почему-то определили значение этого атрибута для всех видов вооружения как единицу. Поэтому-то ваша скорость передвижения и не зависит от размеров и массы вашего оружия, что, на мой взгляд, не совсем реалистично. Между тем реалистичность в игре про Вторую Мировую очень важна. Посему предлагаю вам подправить значение хаpaктеристики (где-то понижая ее, где-то повышая) для всех или почти всех орудий убийства в зависимости от примерного веса последних. Ведь согласитесь, что человек не может одинаково быстро передвигаться, будучи вооружен легким пистолетом или громоздкой противотанковой пушкой. Кроме того, если вы поставите сюда число больше 1, то придадите вашему герою дополнительное ускорение и он будет носиться со стволом как угорелый. Выглядит забавно.
damage урон, наносимый снарядом, выпущенным из данного ствола. Заметно увеличивая повреждение от всех видов вооружения, вы сделаете игру более реалистичной. Теперь игровые персонажи (и ваш герой в том числе) будут погибать, как и реальные люди, от двух-трех точных выстрелов.
meleeDamage повреждение от удара прикладом. Существенно повышая значение атрибута, вы можете вставить в игру какое-нибудь холодное оружие, например нож.
fireDelay задержка перед выстрелом, то есть временной интервал между нажатием вами на курок и выпуском пули из дула данного оружия. Этот атрибут, также как и все остальные связанные со временем настройки, измеряется в секундах.
meleeDelay задержка перед ударом прикладом.
reloadTime время, уходящее на перезарядку ствола, когда в нем еще есть пули.
reloadEmptyTime время, которое требуется для полной перезарядки оружия.
fireTime продолжительность совершения одного выстрела из данного средства уничтожения. Проще говоря, скорострельность (чем ниже значение, тем она выше).
meleeTime длительность совершения удара прикладом.
dropTime время, которое тратится на выбрасывание оружия.
raiseTime время, уходящее на подбор данного орудия убийства.
adsZoomFov зум прицела, то есть увеличение, даваемое последним. Обратите внимание на то, что, чем ниже значение, тем значительнее увеличение.
adsZoomInFrac быстрота прицеливания вашим персонажем, то есть то, как быстро он переходит от обычного режима стрельбы из данного ствола в прицельный.
adsZoomOutFrac скорость перехода из режима прицельной стрельбы в обычный.
adsOverlayShader рисунок, заполняющий экранную область вокруг снайперского прицела (только для стволов с оным). Здесь требуется указать путь этой картинки внутри архива pak0.pk3. Авторы игры используют здесь рисунок, окрашивающий экран в черный цвет. Если в значении хаpaктеристики вообще ничего не указывать, то на экране не будет ничего, кроме самого прицела, и целиться будет максимально удобно.
adsOverlayReticle тип снайперского прицела (если его нет, значение атрибута пустует). Основной вид FG42. Для оружия, не наделенного снайперским прицелом, возможна ликвидация этого недостатка путем придания показателю указанного значения. После этого даже самый обычный пистолет Colt станет простенькой снайперской винтовкой (см. рис. 10)!
adsOverlayWidth ширина снайперского прицела.
adsOverlayHeight его высота. Правя прописанные здесь и в трех предыдущих параметрах числа, вы можете здорово менять внешний вид снайперского прицела.
adsBobFactor сила покачиваний вашего оружия из стороны в сторону при передвижении во время ведения прицельной стрельбы.
adsViewBobMult умножитель покачиваний ствола при передвижении во время прицельной стрельбы. Прописанное здесь число умножается на значение предыдущего параметра, отчего тряска оружия либо усиливается, если умножитель больше 1, либо уменьшается, если меньше.
hipSpreadStandMin минимальная тряска ствола при стрельбе стоя.
hipSpreadDuckedMin минимальное дерганье орудия убийства при стрельбе сидя.
hipSpreadProneMin минимальная тряска ствола при стрельбе лежа.
hipSpreadMax максимальная тряска ствола при стрельбе из любого положения.
adsSpread общая точность стрельбы для данного вида вооружения (то есть величина отклонения полета пули от заданной траектории). Чем ниже значение, тем выше точность.
idleCrouchFactor повышение точности выстрела при стрельбе сидя в неподвижном положении.
idleProneFactor повышение точности выстрела при стрельбе лежа в неподвижном положении.
gunMaxPitch максимальный угол наклона ствола по вертикали.
|
adsGunKickPitchMin минимальная отдача в вертикальном направлении от стрельбы из данного вида вооружения. При положительном значении отдача смещает ствол вверх, при отрицательном вниз.
adsGunKickPitchMax максимальная отдача по вертикали.
adsGunKickYawMin минимальная отдача по горизонтали. При значении, большем нуля, отдача смещает ствол влево, при меньшем вправо.
adsGunKickYawMax максимальная горизонтальная отдача.
adsGunKickAccel ускорение отдачи.
adsGunKickSpeedMax максимальная продолжительность действия эффекта от отдачи при стрельбе из данного оружия.
adsGunKickSpeedDecay минимальная продолжительность действия отдачи. Если хотите сделать игру более реалистичной, обязательно усильте отдачу от игровых орудий убийства, слегка повышая значения этого и шести предыдущих атрибутов.
adsGunKickStaticDecay уменьшение силы отдачи при стрельбе из неподвижного положения.
radiantName название оружия в редакторе карт Radiant.
worldModel модель оружия, использующаяся, когда оно лежит без дела. Укажите здесь путь соответствующего файла внутри архива pak0.pk3, разделяя названия папок прямым слэшем (этим способом отделяются друг от друга имена каталогов и в значениях других атрибутов, требующих указания пути файла). К примеру: xmodel/weapon_bar.
hudIcon схематическое изображение данного вида вооружения, использующееся для оформления HUD’а экрана героя. Должно быть представлено dds-файлом из папки \gfx\icons архива pak0.pk3.
ammoIcon значок, изображающий патроны к этому стволу. Упомянутый здесь файл в лице картинки формата tga должен располагаться в архиве pak0.pk3 в каталоге \gfx\icons.
ammoName тип патронов, используемый стволом. Пpaктически каждое средство уничтожения использует свой уникальный тип патронов. Впрочем, вы можете разработать единый стандарт для всех или нескольких видов вооружения, поставив им сюда одно и то же значение.
maxAmmo максимальное число боеприпасов к данному оружию, которое вы можете таскать с собой.
startAmmo начальное количество патронов (то есть то, которое вы получаете в начале миссии или подобрав новенький ствол).
clipName тип обоймы ствола. Как и в случае с показателем ammoName, возможных вариантов здесь почти столько же, сколько и средств уничтожения в игре.
clipSize максимальное число патронов, вмещающееся в обойму.
dropAmmoMin минимальное количество заряженных в ствол пуль, которое вы можете получить, подобрав данное оружие в случае, если оно уже было кем-то использовано. То есть, если в стволе осталось меньше патронов, чем указано здесь, их число будет автоматически увеличено до значения параметра.
dropAmmoMax максимальное число патронов, которое может находиться в найденном вами использованном стволе. Советую прописать сюда число, равное максимальному количеству боеприпасов для оружия (напомню, оно определяется параметром maxAmmo), а в значение предыдущей хаpaктеристики поставить 0. А то как-то неправдоподобно получается. Берущиеся из ниоткуда патроны в использованном оружии и с таким же успехом исчезающие в никуда все это выглядит, по меньшей мере, странно.
pickupSound звуковой эффект, который раздается при подборе солдатом (в том числе вашим персонажем) данного орудия убийства. Файл, на который вы ссылаетесь в этом и в четырех следующих параметрах, должен быть помещен в каталог \sound\weapons архива pak1.pk3.
ammoPickupSound звук подбора патронов к оружию.
fireSound звук стрельбы.
reloadSound звук перезарядки.
putawaySound звуковой эффект, который вы слышите, когда прячете данный вид вооружения, заменяя его другим.
twoHanded этот параметр определяет, является ли оружие двуручным. Здесь и в двух следующих параметрах возможны только два значения: 1 да, 0 нет.
semiAuto атрибут определяет, является ли ствол полуавтоматическим.
boltAction испытывает ли персонаж контузию, будучи поражен снарядом, выпущенным из данного орудия убийства. Поставьте сюда единичку всем орудиям убийства, и любое полученное вами ранение будет, как и в реальной жизни, сопровождаться помутнением в глазах.
aiEffectiveRange максимальное расстояние между вашим персонажем и врагом, вооруженным данным оружием, при котором противник будет неизбежно попадать по вам, если, конечно, вы сами не увернетесь от летящей пули.
aiMissRange минимальная дистанция между вами и вашим противником, при которой последний, будучи вооружен этим стволом, не попадет по вам, если, конечно, вы не сделаете никаких лишних движений. От значений этой и предыдущей хаpaктеристик во многом зависит меткость, а значит и AI ваших неприятелей, вооруженных указанным стволом. Хорошим игрокам рекомендуется понизить заданное здесь число и повысить значение предыдущей настройки для всех видов вооружения.
standMoveF “выдавание” оружия вперед, происходящее, когда вы бежите. Чем выше значение параметра, тем дальше от камеры ваш герой держит ствол.
standMoveR “прижимание” орудия убийства к левому краю экрана при движении. При положительных значениях ваш персонаж будет держать пушку в левой части экрана (чем больше число, тем левее), при отрицательных в правой.
standMoveU подъем ствола вверх при движении стоя.
standRotP наклон пушки вниз при движении стоя. Чем выше прописанное здесь число, тем ниже будет наклоняться ствол.
standRotY наклон ствола влево при движении стоя.
standRotR наклон вправо при движении стоя.
duckedOfsF “выдавание” оружия вперед при занятии вами неподвижного положения в приседе.
duckedOfsR “прижимание” ствола к левому краю экрана при неподвижном положении персонажа в приседе.
duckedOfsU подъем ствола вверх при занятии вами неподвижного положения сидя.
duckedMoveF “выдавание” оружия вперед при движении в приседе.
duckedMoveR “прижимание” ствола к левому краю экрана при движении в приседе.
duckedMoveU подъем ствола вверх при движении сидя.
duckedRotP наклон пушки вниз при движении в приседе.
duckedRotY наклон ствола влево при движении сидя.
duckedRotR наклон вправо при движении в приседе.
|
standMoveMinSpeed минимальная скорость передвижения в полный рост для солдата, вооруженного данным стволом.
duckedMoveMinSpeed минимальная скорость передвижения субъекта в приседе с этим оружием.
proneMoveMinSpeed минимальная скорость передвижения персонажа ползком с этим стволом.
standRotMinSpeed минимальная скорость поворота солдата стоя, вооруженного этим стволом.
duckedRotMinSpeed минимальная скорость поворота персонажа в приседе с этим оружием.
proneRotMinSpeed минимальная скорость поворота персонажа в положении лежа с этим стволом. По сути дела, этот и пять предыдущих атрибутов определяют поворотливость вашего героя, когда тот вооружен определенным стволом.
Ниже приведены параметры, имеющиеся только у гранат и стволов, стреляющих разрывными снарядами, то есть оружия со значением grenade или projectile у хаpaктеристики weaponType.
explosionRadius радиус взрыва, производимого от снаряда этого оружия.
explosionInnerDamage урон от взрыва, наносимый субъектам, попавшим в его радиус.
explosionOuterDamage повреждение от взрыва, наносимое солдатам, находящимся вблизи его радиуса. Значительно подняв значения этого и трех предыдущих показателей, вы можете превратить обычную гранату в мощную бомбу.
projectileSpeed скорость полета снаряда, используемого этим стволом.
projectileSpeedUp ускорение полета снаряда (параметр наличествует только у гранат).
projectileModel модель снаряда.
projExplosionType тип взрыва (grenade взрыв гранаты, rocket paкетный).
projExplosionSound звук взрыва.
projExplosionEffect эффект, который вы видите при взрыве снаряда. Здесь вы должны сослаться на файл формата efx из каталога x архива pak5.pk3.
projectileRed доля красного цвета в окраске снаряда данного оружия. Минимальное значение этого и двух следующих атрибутов 0, максимальное 1.
projectileGreen доля зеленого цвета в окраске снаряда.
projectileBlue доля синего.
Копаясь в “оружейных” файлах игры, вы можете моделировать совершенно новые средства уничтожения. Если же нет желания производить значительные преобразования, советую просто добавить игре немного реалистичности, слегка усилив тряску прицела и отдачу при стрельбе, а также замедлив скорость передвижения игрока с тяжелым оружием в руках.
Кроме того, при работе с “оружейными” файлами вы в состоянии заменять орудия убийства полезными вещичками. Можно, например, сделать из любого ствола что-то вроде реактивного ранца, установив для первого нулевой урон (параметр damage), убрав с экрана модель оружия, (напомню, что это делается путем придания показателю gunModel значения none) и подняв значение хаpaктеристики moveSpeedScale от 1.5 до 3. Используя полученную вещицу, вы сможете носиться по картам с бешеной скоростью, уходя от погони, когда того требует ситуация.
Другой вариант переделать одно из орудий убийства в перетаскиваемую аптечку (см. рис. 8). Рекомендую использовать для этого пистолет Colt. Хаpaктеристике gunModel присвойте значение health_small, настройке meleeAnim viewmodel_colt45_fire. Далее обнулите значение атрибута damage, а параметру meleeDamage припишите небольшое положительное число (лучше всего от 5 до 10). С помощью такого предмета вы сможете понемногу подлечивать своих сослуживцев, подходя к ним и нажимая клавишу для удара прикладом (по умолчанию Shift). Советую также ограничить количество аптечек, которое вы можете таскать с собой, правя значение показателя maxAmmo (я остановился на десяти). Особенно эффективна аптечка в мультиплеере, где отныне отдельные игроки смогут исполнять роль медиков.
Кроме того, ваш покорный слуга вставил в игру подобие электрошока и лазерную винтовку. Первое вы сможете получить из какого-нибудь небольшого слабого оружия, типа пистолета, существенно переработав его внешний вид, а также выставив значение хаpaктеристики boltAction на единицу, а показателя adsSpread на число в районе 2.5-3. Чтобы получить лазерное оружие, возьмите за основу какую-нибудь простую винтовку (например M1 “Гаранд”, которой соответствует файл m1garand) и после необходимой корректировки скина существенно понизьте значения параметров fireTime и adsSpread (первого примерно раза в два-три, последнего в четыре-пять), а также посильнее увеличьте урон от оружия (damage). Особенно уместны оба вида вооружения будут в свете создаваемой нами футуристической модификации.
* * *
Мы разобрались, как перерисовывать текстуры, выяснили, как заменять модели игровых персонажей, изменили хаpaктеристики основных средств передвижения (в частности, сделали летающие танки), а также полностью поменяли арсенал главного героя. Во второй части статьи мы разберем, как видоизменить врагов в игре, перенастроить их AI, а также выясним, как доработать систему повреждений и полностью русифицировать игру.
Часть 1 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5 По просьбам наших читателей мы публикуем список самых ожидаемых, по мнению редакции «Игромании.ру», игр 2014 года. Год обещает быть очень насыщенным, так что статья будет состоять из…|Игромания...
28 03 2024 8:49:20
The Misadventures of P.B. WinterbottomBottom.jpgРазработчик: The Odd GentlemenСайт: www.winterbottomgame.comThe Odd Gentlemen («Странные джентльмены») — группа студентов курса Interactive Media Университета Южной Калифорнии…|Игромания...
27 03 2024 0:10:16
где, спрашивается, все эти «пышечка-кубышечка», «унылый шалун», «Ольга! Супу!», «пуркуа па» и «пермете ву», которыми метко стрелял роман?Понятно, что перенести все нельзя, но тут отсутствуют ключ...
26 03 2024 2:11:28
До недавнего времени я был почти уверен, что все коровники идей на RTS-фермах уже выдоены досуха. Но неиссякаем пыл разработчиков RTS и неисчислимо число "кормовых добавок" для улучшения RTS-надоев.…|Игромания...
25 03 2024 11:35:52
Помнится, дуэли капитанов в старых, культовых “Пиратах” ничем не отличались от поединков в плоском и не менее культовом Prince of Persia: шаг вперед, парирование, укол. Теперь же нам обещают полное 3D и все вытекающие отсюда прелести...
24 03 2024 14:41:23
Знаменитые черные такси марки «Остин» за последние полвека стали в Британии главным национальным четырехколесным символом, уступая разве только двухэтажным автобусам. Вот и настоящие британцы из Data Design Interactive предлагают посредством London Ta...
23 03 2024 4:22:41
«…разработчики позаимствовали немало удачных идей в Silent Hill: Shattered Memories. В одном из эпизодов главному герою, беглому заключенному по фамилии Мерфи, приходится, в частности, удирать от некой темной силы по закопченным, грязным коридорам. Ощущен...
22 03 2024 1:56:53
...Сегодня покупка LADA Racing Club — примерно то же самое, что приобретение холодильника марки Орск. А вам, скажите, нужен холодильник Орск? Ну такой, который нужно раз в месяц размораживать и подкладывать ему под ножки газеты, чтобы не гремел?.....
21 03 2024 22:32:25
Wargaming подошли к празднованию предстоящего юбилейного Дня Победы с размахом. Под крышей спорткомплекса «Олимпийский» компания устроила грандиозное мероприятие, ориентированное не только на поклонников игр, но и на посетителей,…|Игромания...
20 03 2024 1:50:27
«…Valve честно стараются усложнить и углубить оригинальную механику, для чего придуман целый ряд фокусов разной степени удачности. Есть, например, гели, которыми можно покрывать окружающее прострaнcтво: одни превращают любую поверхность в натуральный бату...
19 03 2024 8:58:20
«…бойня тут что надо: если в первоисточнике экшен был уныл и однообразен, то Dante’s Inferno: An Animated Epic в этом отношении не уступит таким брутальным анимационным боевикам, как Hellsing или «Мaнycкрипт ниндзя». Размах сражений в полной мере оправдыв...
18 03 2024 0:58:31
В родном городе автора этой статьи вот уже двадцать два года строят мост через Волгу. Если бы ответственные за проект люди воспользовались формулой из игры World of Goo, дела наверняка пошли бы куда быстрее. Было бы примерно так: мост готов за день, торже...
17 03 2024 1:22:33
Championship Manager славится своей продуманной игровой системой, F.A. Premier League Manager — красивым движком от очередной FIFA, а вот Director of Football похвастаться просто нечем. Первое, что мешает возможному получению удовольствия от игры, это инт...
16 03 2024 15:56:26
За семь лет полностью обновляются клетки человеческого организма. Семь лет прошло между съемками первой и второй частей «Терминатора», первым и последним альбомом The Beatles. Ну и наконец, семь лет назад вышла последняя действительно…|Игромания...
15 03 2024 0:46:12
Ни фанфар, ни многоголосого хора небесных пристолов. Ни грома, ни молний. О том, что работы над игрой ведутся, стало известно, когда они — работы — были уже в самом разгаре. Первая в России MMORPG — "Сфера" — зарождалась тихо. На приступ жанра, жизнь кото...
14 03 2024 10:33:13
«…Вито умеет бегать, прятаться за укрытиями и вести прицельный огонь, а враги больше не сидят на месте как прикованные, стараются перемещаться и заходить с тыла. В целом экшен привели к стандартам 2010 года, и это хорошие новости. Плохие состоят в том, чт...
13 03 2024 5:15:58
Все самое важное и интересное о E3 2016 Новый Titanfall мне удалось увидеть на мероприятии EA Play. Скажу сразу, вторую часть я жду в основном из-за кампании (как, думаю, и многие), но показывают пока только мультиплеер. В коротенькой пробной сессии…|Игромания...
12 03 2024 18:37:11
“Со времени выхода в "Игромании" последней статьи о Третьей редакции D&D прошло без малого 9 месяцев, а я до сих пор по "мылу" и устно получаю просьбы продолжить цикл материалов о самой популярной ролевой игре в мире. Теперь ее можно приобрести во многих...
11 03 2024 2:53:37
...продолжает медленно, но верно осваивать поле под названием Direct X 10. На этот раз компания намерена завоевать средний и нижний ценовые сегменты, представив видеокарты на базе чипов GeForce 8500 GT (G86) и GeForce 8600 GT/GTS (G84). Они пришли на смен...
10 03 2024 1:22:52
...психологический фактор. Вы можете взбодрить своих ребят и выбить из колеи конкурентов еще задолго до стартового свистка судьи. Достаточно произнести в присутствии прессы нужные слова, поговорить со всем коллективом, провести с определенным футболистом...
09 03 2024 8:49:32
Труднее всего спорить с прессой и с теми, кто ей безоговорочно верит. Вот представьте — исполнив общественный долг путем помывки посуды и застилания кровати, я плотненько закрываю дверь, чтобы всецело предаться искоренению зла в очередной…|Игромания...
08 03 2024 19:58:36
Вечнозеленые “Дешево и сердито... Категория меньше 500, “Cмepть тормозам... Категория меньше 1000, “Займи, но купи... Категория больше 1000 и — “Тебя я видел во сне” (цена не ограничена)....
07 03 2024 11:10:44
Про тактику стрельбы из этого вида оружия скажу следующее. Старайтесь стрелять очередями по 3-4 патрона. Тогда вы сможете стрелять максимально точно. Конечно, если вы стреляете из положения сидя, то можно палить очередями по шесть патронов, но в ближнем б...
06 03 2024 14:45:15
Эллисон и Лиза — Sunstone Пожалуй, один из самых провокационных источников для косплея — это комикс «Янтарь» от хорватского художника по имени Stjepan Šejić, повествующий о необычных отношениях между…|Игромания...
05 03 2024 1:37:20
Если надоело играть, Ионная Пушка разрешит партию за пару секунд. Откроем секрет сразу: Command & Conquer 3: Tiberium Wars — это старый добрый C&C, без всяких там генералов, зато с второсортным видео между миссиями и прочими «фирм...
04 03 2024 19:46:56
“Перенесите сюжет Tropico из середины XX века в самое начало XVII, переименуйте себя из Эль-Президентэ в Лорда-Мэра, подмените рестораны и коттеджи тавернами и деревянными хижинами, а вместо толстых туристов в гавайских рубахах нарисуйте в воображении кро...
03 03 2024 19:48:17
Товарищи офицеры, прошу вашего внимания. Рассаживайтесь вокруг стола, нам предстоит обсудить новый план боевых действий. Его разработчик — известный и почитаемый нами стратег. Он уже не раз приводил нас к победе. Но верить лишь в имя — невоз...
02 03 2024 16:23:53
У варгeймов от AGEod есть одно принципиальное отличие от конкурентов: они не просто способны в считанные минуты разорвать игроку мозг, они умеют делать это красиво! За всеми этими стилизованными под старину картами и замаскированными под книги таблицам...
01 03 2024 17:30:57
Гвоздь номераSongbird 1.0Разработчик: MozillaЯзык: русский, английскийТип распространения: бесплатноСайт: www.getsongbird.comПо форме Songbird — брат-близнец медиакомбайна iTunes, о котором мы вам уже не раз рассказывали. Интерфейс и…|Игромания...
29 02 2024 5:29:44
Претенденты: Goodbye Deponia, Ace Attorney: Dual Destinies, The Night of the Rabbit, Year Walk, Professor Layton and the Azran Legacy Самое интересное и странное впечатление этого года пришло с мобильных платформ — Year Walk.…|Игромания...
28 02 2024 1:14:24
У российских поклонников тактических стратегий имени Jagged Alliance нынешней осенью настоящий праздник. Вышли сразу две игры, небезосновательно претендующие на оливковый венок с надписью «Хранители великих традиций»: 7.62 от питерской студии...
27 02 2024 17:15:24
То, что мы увидели на E3 2009, лишь подтверждает догадку: Alan Wake — потрясающая, мрачная, красивая и дико интересная автобиография человека, который создал Макса Пейна. И от этого делается еще страшнее...
26 02 2024 5:59:45
На сегодняшний день World Cyber Games для киберспортсменов — своего рода Олимпийские игры. Каждый год турнир смотрит более миллиона зрителей. Каждая страна-участница (а таковых около семидесяти) проводит предварительные отборочные раунды,…|Игромания...
25 02 2024 15:53:33
За время существования Minecraft для неё создали столько модов, что игра может на равных потягаться с «зубрами» всей игровой индустрии: Skyrim, Grand Theft Auto V и даже Garry’s Mod. Только на CurseForge, крупнейшем…|Игромания...
24 02 2024 10:57:37
ЛИЧНОЕ ДЕЛО Можно, я буду несколько необъективен? Признаться, очень уж люблю всякие “гонялки” на маленьких автомобильчиках. Испытываю к ним привязанность, понимаете ли… И, могу вас уверить, я не одинок. Феномен популярности top-down racer...
23 02 2024 12:33:22
Все графические и звуковые файлы игры могут быть отредактированы или заменены другими. В частности, не составит труда обернуть игру в новую оболочку, полностью переоформив игровые менюшки и экран героя....
22 02 2024 21:35:36
Тактическая ролевая игра от 1C уже в шаге от релиза. Впечатления по первым 10 часам: много диалогов, мало отличий между персонажами и почти нет багов!...
21 02 2024 4:28:10
"...Как правило, многие из нас ничего не покупают в Сети не потому, что жалко денег (зачастую цены в онлайн-магазинах ниже, чем в магазинах реальных), а потому, что не знают, как это сделать..."...
20 02 2024 9:43:34
представительницам прекрасного пола к игре приближаться лучше не стоит — далеко не каждая женская натура способна перенести вид массового уничтожения себе подобных...
19 02 2024 19:47:48
«…При ближайшем рассмотрении Medieval оказывается своеобразной версией Stories — с куда более сложной концепцией, но тем же лейтмотивом. Это гибрид ролевой игры, стратегии и квеста для расслабленных умом людей, которые не переносят соответствующие жанры в...
18 02 2024 20:34:57
В Windows XP разработчики включили массу самых разнообразных программ, многие из которых используются очень редко или не используются никогда. Удалить их не так просто...
17 02 2024 20:34:16
позволяет любому человеку, даже если он ничего не знает о флоте, почувствовать себя и комaндиром эскадры, и капитаном маленького катера, и рядовым стрелком. Каждая миссия — головоломка, исход любой операции зависит от ваших комaндирских навыков. Это...
16 02 2024 4:20:45
<Каталог игры>\huntdat\menu\ — графические элементы меню. <Каталог игры>\huntdat\soundfx\ — звуки. <Каталог игры>\huntdat\weapons\*.tga — изображения патронов. И, наконец, самое интересное: <каталог игры>\huntdat\_res.txt — в это...
15 02 2024 6:45:56
Иногда случается так, что никем, по большому счету, не ожидаемая игра вдруг оказывается очень интересной и увлекательной. Не хитом, нет — хиты не появляются из ниоткуда, они сообщают о себе задолго до релиза (исключения бывают, но очень...
14 02 2024 18:10:36
ТРАДИЦИЯ Вот уже на протяжении пяти лет Electronic Arts в лице своего канадского отделения EA Sports продолжает с завидным постоянством выпускать спортивные игры своей девяностой серии. Разумеется, угадать название того, что появлялось в ко...
13 02 2024 0:28:25
«…Сегодня Assassin’s Creed в отличной форме: в отсутствие новых серий Hitman это лучший экшен, посвященный художественному убийству людей. С новыми гаджетами и боевыми приемами герой-ассасин — это ужас, летящий на крыльях ночи. Прикинувшись паломником, пр...
12 02 2024 19:22:27
На прошлых выходных мы отправились в украинскую столицу на финал «звездной» лиги StarLadder Star Series Season 3. Сегодня StarLadder — это шикарная турнирная площадка, чемпионат сразу по пяти играм, участие лучших европейских…|Игромания...
11 02 2024 16:54:53
Популярный онлайновый шутер Point Blank, построенный по образу и подобию Counter-Strike, давно уже мелькает в сводках новостей благодаря постоянно проводимым чемпионатам. В субботу 9 июля состоялся гранд-финал, на котором присутствовал корреспондент…|Игромания...
10 02 2024 14:36:17
First Eagles: The Great Air War 1914-1918 оставляет стойкое ощущение какой-то глобальной недоделанности. Такое ощущение, будто авторы проспали все время разработки и очнулись за пару месяцев до релиза. Половину намеченных идей еще как-то у...
09 02 2024 9:38:47
«…War in the North напоминает лучший в мир клон Diablo. Тут тоже есть очень лаконичная, но эффективная ролевая система с привычными параметрами (сила, ловкость, выносливость, интеллект) и тремя ветками умений для каждого героя, увлекательный шопинг, возмо...
08 02 2024 16:30:56
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::