Все цвета Far Cry, часть 1
Основы основ
В игровой директории отыщите подкаталог \FCData, заполненный файлами с загадочным на первый взгляд расширением pak. Последние на деле представляют собой обычные zip-архивы, работать с которым может любой современный архиватор. Все архивы хранят в себе множество файлов, многие из которых содержат немало полезного.
Архив Sounds.pak содержит звуковые файлы формата wav. Архив имеет в себе директорию \Sounds, которая в свою очередь подразделяется на множество подкаталогов: \Ambient содержит шум, производимый окружающей средой, \animals звуковые эффекты, издаваемые животными, \birds и \missionbirds пение и чириканье птиц, \building производимые строениями звуки, \bullets звон гильз, \doors скрип дверей, xplosions взрывы, \items звуки, раздающиеся при использовании игроком различных предметов, \jungle фоновый шум в джунглях, \Menu звуковое оформление меню, \mutants звуки, издаваемые мутантами, \objectimpact звуковые эффекты, которые вы слышите при контакте (например, при падении) различных объектов с той или иной поверхностью, \player звуки, издаваемые вашим персонажем, adiovoices и \mission_objectives речь с подсказками Дойля, которая передается вам по рации, \Vehicle звуковые эффекты, связанные с трaнcпортными средствами, \Weapons звуки, производимые различными видами оружия. Думаю, вы уже поняли, что все эти файлы легко редактируются в стандартной Windows’овской “Звукозаписи” и благополучно заменяются на любые другие звуки.
Продолжая звуковую тему, заглянем в архив Music.pak и обнаружим там используемые в игре музыкальные композиции, распределенные по подкаталогам в зависимости от территориальной принадлежности (проще говоря, уровня, в котором играет мелодия). Основная масса здешних файлов имеет формат wav, так
|
Познакомимся с архивом Textures.pak, несущим в себе используемые в игре текстуры и интерфейсные картинки. В архиве находится папка \Textures, содержащая следующие подкаталоги: \Animated здесь хранятся анимированные текстуры, \CheckPoints небольшие скриншоты из различных уровней, красующиеся на экране при выборе сохраненной игры, \Credits титры и фоновые картинки для них, \Decal текстуры для поврежденных поверхностей и объектов, \hud рисунки для HUD’а (экрана героя), \lang_English графическое отображение игровых шрифтов, \lights текстуры для источников освещения, \signs различные предупреждающие знаки и надписи, \Skys небесные текстуры, \Terrain текстуры для земли. В директории \Textures лежит также немало графических файлов с текстурами стен и поверхностей из различного материала. Некоторые из этих файлов находятся в папках \common и \defaults, а некоторые вообще не принадлежат ни одному подкаталогу.
Имеющиеся во всех перечисленных папках картинки представлены файлами трех форматов: jpg, tga и dds. Если с первыми двумя типами все достаточно просто (такие файлы можно преобразовывать в современных графических редакторах типа Photoshop), то для работы с третьим требуется специальная программа набор утилит DXT Tools (обращайтесь за ним к нашему CD- или DVD-диску), позволяющий вам превращать картинку формата dds в более привычный tga-файл.
Чтобы перевести рисунок из формата dds в tga, зайдите в директорию, куда вы установили DXT Tools, и запустите файл readdxt.exe с параметром: readdxt <имя dds-файла> (например, readdxt C:\Textures\concrete.dds), вследствие чего в программной директории появится файл test.tga с нужной вам картинкой. Последнюю вы можете перерисовать в любимом графическом редакторе. Обратное действие (конвертирование tga-файла в формат dds) осуществляется путем запуска файла nvdxt.exe с параметром: nvdxt <имя tga-файла> (например, nvdxt test.tga). Далее вам останется только вернуть полученному файлу то имя, которое он имел до перекодировки в tga-формат, и положить в архив, откуда вы его извлекли.
Далее у нас по курсу архив Objects.pak с файлами моделей. В архиве располагается директория \Objects, состоящая из следующих подкаталогов: \Buildings строения, \characters игровые персонажи, \Indoor предметы, составляющие убранство помещений, \Natural растения, деревья и прочие природные богатства, \Outdoor объекты искусственного происхождения, украшающие открытые прострaнcтва, \Pickups “призы” (полезные вещички, которые вы можете найти и использовать в игре), \Vehicles трaнcпортные средства, \Weapons различные виды вооружения. Каждая из этих папок также делится на подкаталоги (которые, кстати, тоже могут быть подвергнуты дальнейшему делению), в которых содержатся файлы, относящиеся к тому или иному объекту или субъекту. Файлы эти могут быть трех форматов: cgf модельные файлы, caf анимационные файлы, dds скины объекта/субъекта. Последние, как вы уже, наверное, поняли, можно легко подкорректировать в графическом редакторе при содействии DXT Tools.
Редактируя содержащиеся в архивах Sounds.pak и Music.pak звуковые файлы, вы можете полностью изменить звуковое оформление и музыкальное сопровождение игры. Особенно советую обратить внимание на музыку. Играйте же под любимую музыку, поместив ее в архив Music.pak!
Кроме того, не упустите возможность видоизменить игровые карты, перерисовывая текстуры и скины различных предметов. Особое внимание лучше уделить “шкуркам” оружия, трaнcпортных средств и игровых персонажей. Это в совокупности с правкой lua-файлов из архива Scripts.pak (впрочем, о нем чуть позже)
|
В дополнение неплохо бы переоформить на свой вкус экран героя. Основной файл, который вам при этом пригодится, это hud.dds, находящийся в папке \Textures\hud архива Textures.pak. Проделайте все это, и игра фактически примет новый облик.
Со щитом или?
Обратимся к архиву Scripts.pak, который под завязку набит разнообразными игровыми скриптами (все они находятся внутри папки \Scripts), представленными файлами с расширением lua и распределенными по многочисленным подкаталогам. Среди последних нам в первую очередь пригодятся две директории: \Ai скрипты для AI (искусственного интеллекта ваших компьютерных врагов) и \Default основные игровые скрипты.
Помимо непосредственно самих скриптов lua-файлы полны всевозможных игровых параметров, которые и представляют для нас первостепенный интерес. Мы не будем углублляться в дебри редактирования скриптов, а остановимся на различных настройках. Те же, кому этого недостаточно, могут самостоятельно заняться правкой скриптов.
Пару слов о структуре lua-файлов. Каждый такой файл состоит из множества разделов (или по-другому блоков) и подразделов. Один из представленных в файле разделов основной. В некоторых случаях ему предшествует серия комментариев такие строки начинаются с символов “--” и игрой не учитываются, а лишь помогают вам разобраться с назначением и содержимым файла.
Основной блок носит то же имя, что и сам файл, и хранит в себе различные настройки. Устроен главный раздел файла следующим образом: N = {...}, где N название блока, а на месте многоточия содержатся либо параметры (имя каждого параметра отделяется от его значения знаком равенства, а между строками с самими атрибутами ставятся запятые), либо подразделы. Последние оформляются так же, как и основной раздел, и, в свою очередь, также могут иметь в себе атрибуты и более мелкие блоки. После же главного блока файла, как правило, следуют сами скрипты.
Итак, первой нашей жертвой станет файл GameRules.lua из директории \Default. Файл этот невелик и посвящен основам игры. В основном разделе GameRules вы найдете блок InitialPlayerProperties, в котором находятся лишь два параметра health и armor. Первый из них определяет “количество” здоровья, с которым вы начинаете игру в каждой миссии, а второй стартовое число единиц брони (минимальное значение этих
|
Кроме того, в блоке GameRules находится ряд важнейших параметров, задающих уязвимость игровых персонажей при поражении различных участков их тела. Перед вами первая троица хаpaктеристик данного вида.
ai_to_player_damage умножитель урона, наносимого игроку компьютерными врагами.
player_to_ai_damage умножитель повреждения, наносимого врагам игроком.
ai_to_ai_damage то же самое для случая, когда один враг атакует другого (это всегда происходит неумышленно) или когда ваша напарница журналистка Валери сражается с неприятелями.
Значения всех трех показателей выглядят следующим образом: { N1, N2, N3, N4, N5, N6 }, где N1 соответствует попаданию в голову, N2 попаданию в сердце, N3 в тело, N4 руку, N5 ногу, N6 повреждению от взрыва. Изменение этих чисел поможет вам в значительной мере перекроить систему повреждений как для самого игрока, так и для его противников.
Далее в том же разделе GameRules вы встретите следующие параметры.
Arm2BodyDamage умножитель урона от удара рукой.
Leg2BodyDamage умножитель ущерба от удара ногой. Увеличьте значения этой и предыдущей хаpaктеристик, и ваши соперники значительно прибавят в искусстве рукопашного боя.
god_mode_count режим бога. 1 включен, nil нет.
Наибольший интерес в файле GameRules.lua для нас представляют настройки ai_to_player_damage, player_to_ai_damage и ai_to_ai_damage. В связи с этим хочется обратить ваше внимание на то, насколько нереалистична игровая система повреждений. Для игрока почему-то попадания в сердце, голову и тело одинаково болезненны, и их умножители равны единице. Правдоподобнее было бы поставить в случае с сердцем (напомню, что за эту зону отвечает второе число в значении параметра ai_to_player_damage) значительно больший коэффициент по меньшей мере 5, ведь, сами понимаете, выжить раненному в сердце человеку пpaктически невозможно. Для головы (первое число) могу предложить умножитель пониже, но никак не меньше 3. Ну а коэффициент для тела в этом случае лучше оставить без изменений.
Что касается хаpaктеристики player_to_ai_damage, то и здесь можно увидеть некоторую неточность. Речь идет о том, что умножитель попадания в голову явно завышен и равен 10, в то время как поражение сердца оценивается в пять раз менее болезненным. Где же реалистичность?
Кроме того, заметно, что значения всех трех параметров кардинально отличаются друг от друга. Лично я считаю более логичным поставить всех персонажей в равное положение, задав им предложенную выше схему.
Редактируя эти три показателя, нетрудно управлять сложностью игрового процесса, повышая значения атрибута ai_to_player_damage и уменьшая числа, соответствующие хаpaктеристикам player_to_ai_damage и ai_to_ai_damage. С этой же целью изменение сложности вы можете подправить значения атрибутов health и armor. Существенно уменьшите эти числа, и начинать прохождение каждого уровня станет куда проблематичнее.
Компьютерный разум
Следующая наша цель каталог \Entities, располагается который, как и разобранный выше файл GameRules.lua, в папке \Default. В директории \Entities вы обнаружите большое число всяческих подкаталогов, изучением которых мы и займемся.
Начнем с папки \Ai, в которую разработчики припрятали файлы с параметрами искусственного интеллекта игровых персонажей. Базовый файл с основополагающими хаpaктеристиками AI зовется BasicAI.lua. Перед вами четыре основных параметра, которые могут нам так или иначе пригодиться при создании мода.
|
Energy начальное “количество” энергии у AI.
MaxEnergy максимальное “количество” энергии. Чем выше указанные здесь и в значении предыдущего атрибута числа, тем дольше смогут проявлять активность ваши компьютерные соперники (это будет проявляться, в частности, в том, что они смогут в течение более длительного времени передвигаться на высоких скоростях).
EnergyChanged показатель определяет, может ли энергия врагов пополняться со временем. 1 да, nil нет.
Асы сечи
Перейдем к разбору остальных файлов из директории \Ai. Файлы, имена которых начинаются со слова Merc, соответствуют искусственному интеллекту врагов-наемников; те же, что имеют приставку Mutant, мутантам. При этом и из тех, и из других нам будут полезны только файлы с окончанием _x в названии именно они несут в себе столь нужные нам настройки. Файлы cargochopper.lua, gunship.lua, HeliCommon.lua посвящены средствам передвижения, управляемым только компьютером: в первом случае грузовому вертолету, во втором кораблю и в третьем обычному вертолету. Что касается файлов Pig_x.lua, Shark_x.lua, Worm_x.lua, то они отводятся под атрибуты соответственно свиньи, акулы и червя. Наконец файл NPC_x.lua содержит хаpaктеристики NPC (в том числе и вашей помощницы Валери). Все перечисленные файлы сходны по набору хранящихся в них настроек. Более того, многие из них наличествуют во всех этих файлах. А теперь подробнее об основных параметрах.
Большинство настроек объединено в разделы. Однако существует три атрибута, не включенных ни в один из блоков.
NoFallDamage иммунитет к падениям с большой высоты (1 имеется, 0 нет). Как правило, присутствует у мутантов.
GrenadeType тип гранат, которыми вооружен персонаж. Число же гранат задается в отдельном блоке Ammo атрибутами Grenades и HandGrenades (к этому разделу мы еще вернемся).
MeleeHitType тип рукопашной атаки, используемый героем.
В блоке PropertiesInstance располагаются следующие показатели.
aicharacter_character тип AI, а соответственно и поведения субъекта.
specialInfo описание. Как правило, отсутствует.
|
sightrange максимальное расстояние, на котором герой способен увидеть игрока. Повысьте значения этого и предыдущего параметра у ваших врагов, и попытка спрятаться от последних или тем более застать их врасплох неожиданным нападением будет заранее обречена на неудачу.
bGunReady готовность к стрельбе. Если здесь стоит 1, этот враг, едва завидев вас, будет стрелять не мешкая, при значении же 0 он будет секунду-другую готовиться к выстрелу.
fileHelmetModel модель шлема персонажа. Здесь, а также при ссылке на модельные файлы в любом другом lua-файле, вам нужно указать путь cgf-файла (а также его имя) с данной моделью внутри архива Objects.pak. Например: “Objects\characters\mercenaries\accessories\helmet_white.cgf”.
bHelmetOnStart наличие шлема (1 имеется, 0 нет).
bHasLight подсветка у персонажа (1 имеется, 0 нет). Если вы поставите сюда единицу, то значительно облегчите себе поиск врагов (или любых других типов персонажей в зависимости от файла).
В разделе Properties любого вашего соперника наличествуют важнейшие для редактирования показатели. Вот их список.
accuracy меткость врага. Значение этого и следующего показателя должно находиться в промежутке от 0 до 1.
aggression агрессивность. При нуле персонаж полностью пассивен, а при единице, наоборот, проявляет невероятную агрессию и способен буквально разорвать своих оппонентов на части. Этот параметр является важнейшим регулятором поведения ваших врагов.
AnimPack тип анимации персонажа. Для большинства врагов значение параметра выглядит как “Basic”.
attackrange зона атаки, которую может охватить этот неприятель, или, иными словами, дальность стрельбы.
back_speed общая скорость, с которой персонаж пятится. Параметр принимает дробные значения (при этом целая часть числа отделяется от дробной точкой). Следует сказать, что этот и все остальные игровые параметры, определяющие скорость или быстроту чего-либо, измеряются в метрах в секунду.
bDumbRockets данный показатель определяет, слышит ли персонаж рев приближающейся paкеты, пущенной вами (1 нет, 0 да). Если вы хороший игрок, будет не лишним поставить этому параметру единицу для всех ваших врагов в этом случае у них появятся шансы увернуться от ваших paкет.
bHasArmor этой хаpaктеристикой задается, имеется ли у врага броня. Для этой и пяти следующих хаpaктеристик: 1 да, 0 нет.
bAwareOfPlayerTargeting параметр определяет, будет ли оппонент уходить в сторону, когда вы в него целитесь, дабы попытаться увернуться от вашего выстрела.
bShootSmartRocketsForward умение стрелять.
bSleepOnSpawn пассивность героя после “рождения”. Если поставить сюда единицу, указанный противник, даже еще не увидев вас, будет предпринимать какие-то действия (скажем, исследовать местность на наличие игрока или просто ходить взад-вперед), а не просто стоять. Советую поставить 1 всем персонажам, после чего их поведение будет выглядеть более естественным и осмысленным.
bTrackable данная хаpaктеристика определяет, оставляет ли враг за собой следы, по которым вы можете его затем выследить.
|
cohesion степень сотрудничества героя со своими напарниками. Враги с высоким значением параметра (выше 5) стараются держаться вместе и атаковать неприятелей всей группой, те же, что имеют здесь число пониже, предпочитают действовать по одиночке.
dropArmor броня, которую роняет убитый враг и которую вы можете затем подобрать. Здесь требуется указать число единиц брони, которое вы при этом получите. Если персонаж не носит брони или не теряет ее при cмepти, здесь стоит ноль.
equipDropPack оружие, которое роняет поверженный враг. Если он не вооружен (или просто ничего не теряет), здесь прописывается значение “none”, “0” или просто пустые кавычки. То же в случае со следующим параметром.
equipEquipment вооружение врага. Здесь вы должны указать краткое название оружия. Приведу наименования основных орудий убийства: shotgun ружье, M4 штурмовая винтовка M4, M249 пулемет M249, Falcon пистолет Falcon .357, Mp5 автомат MP5, RL paкетница, OICW автоматическая винтовка OICW, SniperRifle снайперская винтовка, P90 автомат P90, AG36 автоматическая винтовка AG36. В файлах мутантов вы можете также обнаружить еще два значения данного атрибута MutantMG и MutantShotgun, соответствующих слегка модифицированным (мутантским) версиям стандартных орудий убийства: в первом случае пулемета, во втором шотгана. Чтобы присвоить персонажу несколько видов вооружения, перечислите их названия через запятую.
eye_height поле зрения соперника по вертикали.
fDamageMultiplier умножитель урона, наносимого данным врагом. Важный атрибут, определяющий силу субъекта.
fileModel модель врага.
fMeleeDamage сила атаки при использовании оружия ближнего боя (равна количеству отнятых за один удар “жизней” у соперника данного персонажа).
fMeleeDistance расстояние, на котором вас может достать неприятель, используя оружие ближнего боя.
forward_speed общая скорость передвижения субъекта.
fPersistence выносливость. Противники, наделенные этой полезной способностью, не теряют своих атакующих качеств, даже будучи тяжело раненными.
horizontal_fov поле зрения соперника по горизонтали.
max_health здоровье.
ReinforcePoint местность, где располагается подкрепление, которое может вызвать этот соперник, находясь от нее не дальше, чем указано в параметре commrange. Разработчики игры используют здесь только два значения: camp_reinforce близлежащий лагерь врагов, none отсутствие возможности призывать на помощь своих сотоварищей.
responsiveness быстрота реагирования врагом на ваши действия. Противник с высоким значением этого показателя способен, в частности, уворачиваться от paкет, пущенных в него с порядочного расстояния, и моментально менять свое месторасположение, если вы кидаете туда гранату.
SoundPack тип голоса.
Далее следует ряд хаpaктеристик, присущих лишь наемникам.
bHasShield наличие щита у наемника (1 есть, 0 нет).
|
bSmartMelee умение драться руками или ногами (1 имеется, 0 нет).
Следующие два параметра присутствуют только в файлах мутантов.
bSingleMeleeKillAI возможность убийства этим врагом игрока с первого удара (параметр наличествует только в файлах мутантов). В финальной версии игры ни одна тварь не наделена этой способностью. Опытные мастера игры в Far Cry, прошедшие игру на самом высоком уровне сложности, вполне могут поставить сюда единичку для некоторых монстров, тем самым существенно усложнив игру.
fJumpAngle угол прыжка мутанта.
gravity_multiplier умножитель гравитации для данного соперника.
Наряду с блоками PropertiesInstance и Properties в любом lua-файле, посвященном тому или иному персонажу, имеется раздел PhysParams, наполненный физическими параметрами субъекта. Нас способны заинтересовать лишь два из них mass (вес персонажа) и height (рост). От веса героя, в частности, зависит его прыгучесть.
Далее в большинстве подобных файлов следует блок DeadBodyParams, насыщенный атрибутами трупа данного персонажа, а за ним раздел Ammo. В последнем же находится ряд атрибутов, каждый из которых задает количество патронов (или гранат), которое герой имеет к тому или иному оружию: Pistol патроны к пистолету, Assault патроны к винтовкам и автоматам, Sniper к снайперской винтовке, Minigun пулемету, Shotgun ружью, MortarShells снаряды для мортиры, Grenades гранаты, HandGrenades ручные гранаты, Rocket paкеты для paкетницы.
Скорость не новость
В подразделе AniRefSpeeds блока Properties вы найдете показатели, определяющие скорость передвижения персонажа в различных состояниях и положениях. Вот так выглядит список параметров.
CrouchBack скорость, с которой герой пятится в приседе (для краткости будем называть далее каждый параметр по положению или состоянию, для которого он определяет быстроту передвижения противника).
CrouchFwd передвижение врага в приседе.
CrouchSide движение вбок в приседе (стрейф на корточках).
RunFwd обычный бег.
RunBack враг пятится на бегу. У наемников указанное здесь число, как правило, равно значению предыдущего атрибута, что несколько нелогично: ведь не может же человек также быстро пятиться на бегу, как и бежать вперед. Так что рекомендую немного понизить значение этого атрибута у врагов-людей.
RunSide бег вбок (стрейф на бегу).
WalkBack персонаж пятится.
WalkFwd обычная ходьба.
WalkRelaxedBack персонаж пятится, находясь в расслабленном состоянии (расслабленное состояние медленный шаг, которым ходят враги до того, как заметят главного героя).
WalkRelaxedFwd обычная ходьба в расслабленном состоянии.
WalkRelaxedSide ходьба вбок (стрейф) в расслабленном состоянии.
WalkSide ходьба вбок (обычный стрейф).
|
Заключительный подраздел speed_scales схож по своему назначению с предыдущим и хранит в себе параметры, которые являются умножителями быстроты передвижения неприятеля для различных его состояний и положений.
crouch умножитель скорости передвижения в приседе.
prone умножитель скорости передвижения ползком.
rrun то же самое для бега в расслабленном состоянии.
run для бега.
rwalk для ходьбы в расслабленном состоянии.
Враг на колесах
В файлах, соответствующих трaнcпортным средствам (а это, напомню, cargochopper.lua, gunship.lua и HeliCommon.lua), помимо большинства перечисленных выше хаpaктеристик вы найдете следующие настройки.
ExplosionEffect эффект взрыва для данного средства передвижения.
passengerLimit максимальное число пассажиров, которое может перевозить трaнcпортное средство.
damage урон, наносимый одним выстрелом из пушки данного вида трaнcпорта.
bExploded показатель определяет, будет ли это средство передвижения взрываться при потере всех “жизней” (1 да, 0 нет).
explosionImpulse сила толчка при взрыве трaнcпортного средства.
dropDelay задержка перед высадкой трaнcпортом десантников. Здесь нужно сказать, что все параметры, связанные со временем, измеряются в секундах.
Следующие пять атрибутов присутствуют только в файлах вертолетов cargochopper.lua и HeliCommon.lua.
troopersNumber количество парашютистов, находящихся на борту вертолета.
rotorSpeed начальная скорость вращения несущего винта вертолета.
rotorSpeedMax максимальная скорость вращения несущего винта.
rotorSpeedUp ускорение вращения несущего винта.
В разделе Properties всех трех трaнcпортных средств имеется следующий набор параметров.
fStartDelay время, которое трaнcпортное средство остается пассивным после того, как в его поле зрения попадет игрок.
bIgnoreCollisions данный атрибут определяет, будет ли этот вид трaнcпорта получать повреждение при столкновении с каким-либо тяжелым объектом (1 да, 0 нет).
fDmgScaleBullet умножитель урона от пуль, наносимого данному средству передвижения.
fDmgScaleExplosion умножитель повреждения от взрывов, получаемого этим видом трaнcпорта.
max_damageattack максимальный урон, получив который, трaнcпортное средство будет пытаться скрыться от игрока.
fileGunModel модель пушки, которой оборудовано средство передвижения.
fAttackDistanse максимальное расстояние, на котором средство передвижения может начать стрельбу по игроку.
Далее перечислены хаpaктеристики, которыми наделены только вертолеты.
fFlightAltitude высота полета, которой старается придерживаться вертолет.
fFlightAltitudeMin минимальная высота, на которой может летать вертолет.
|
fBendRadius радиус вокруг вертолета, на котором деревья будут сгибаться под действием потока воздуха, который создает летящий на низкой высоте вертолет. Значение должно находиться в промежутке от 0 до 50.
fBendForce сила эффекта сгибания деревьев (должна быть больше 0, но меньше 1). При нуле эффект вообще отсутствует. Можно слегка поднять для повышения зрелищности полета.
dropAltitude высота, на которой вертолет высаживает парашютистов.
В блоке Properties вы также найдете подразделы GunnerParams и ExplosionParams. В первом из них собраны хаpaктеристики пушки, которой оборудован данный вид трaнcпорта (они знакомы нам по lua-файлам игровых персонажей), тогда как во втором находятся параметры взрыва трaнcпортного средства:
nDamage ущерб от взрыва.
fRadiusMin минимальный радиус взрыва.
fRadiusMax максимальный радиус взрыва.
fRadius обычный радиус. Обратите внимание на то, что в предрелизной версии игры все три средства передвижения имели гораздо больший диапазон возможной величины взрыва. Это отражено в расположенных напротив каждого из этих параметров комментариев со старыми значениями. По-моему, весьма любопытно посмотреть на то, как взрывались вертолеты и корабль ранее к тому же старый вариант выглядит куда эффектней.
Создайте себе действительно достойных соперников метких, быстрых, энергичных, здоровых, сильных, всеслышащих и всевидящих. Окутайте врагов в плотную броню, выдайте им мощное оружие и побольше патронов. Не забудьте также поднять скорость и силу атаки вражеских трaнcпортных средств. В результате вы получите противников, мало чем уступающих живым игрокам. Воевать с такими компьютерными врагами куда сложнее, но и намного увлекательнее.
Чтобы дополнительно усилить врагов, рекомендуется вооружить их несколькими стволами (в оригинале ни один из неприятелей не имеет в своем распоряжении более одного орудия убийства), а также вручить им оружие ближнего боя (например, мачете), “расширяя” значение хаpaктеристики equipEquipment. Теперь у ваших противников появится свобода в выборе вооружения, чем они непременно воспользуются в трудной ситуации. Кроме того, вы можете здорово модифицировать (в том числе и улучшить) оружие врагов, о чем мы поговорим в следующей статье, посвященной вскрытию игры.
* * *
Мы переозвучили игру, перерисовали интерфейс, научились заменять оригинальную музыку любыми композициями (по секрету игра отлично идет под Rhapsody). Подправив некоторые скриптовые параметры, мы получили умных, дьявольски хитрых, коварных и до самых коренных зубов вооруженных врагов. Играть стало сложнее. Обратите самое пристальное внимание на то, что совсем не обязательно последовательно изменять параметры так, как описано в материале. Можно выбрать только несколько и изменить гeймплей незначительно. Например, повысить меткость врагов и увеличить радиус взрыва. На это потребуется от силы 5 минут, а играть станет значительно интересней. В следующей статье, посвященной вскрытию Far Cry, которая будет опубликована в одном из ближайших номеров “Мании”, мы полностью переделаем оружие, подправим хаpaктеристики различных игровых объектов (и даже создадим новые) и... научим различные виды оружия стрелять так, как они никогда не стреляли...
С жизнерадостными американцами из PopTop Software произошла какая-то престранная трaнcформация. Воспевавшие игрушечные поезда (Railroad Tycoon 2 и 3), а также беззаботную туристическую жизнь (Tropico 1-2), они отчего-то вдруг разродились угрюмым прор...
28 03 2024 7:47:43
Зимняя спячка в игровой индустрии подошла к концу. Уже выходят с завидной периодичностью масштабные проекты от крупнейших студий — Horizon Zero Dawn, новые части Ghost Recon и Mass Effect. Но и независимые разработчики не спешат покидать…|Игромания...
27 03 2024 10:14:57
Двадцать седьмое января 2004 года — дата, которая навсегда войдет в историю Мировой Паутины. Один из судных дней... Очередной несостоявшийся виртуальный апокалипсис, который столько раз пророчили, но который ни…|Игромания...
26 03 2024 4:16:50
Анонс Super Mario Galaxy 2, случившийся на прошлой Е3 где-то между объявлениями о Wii-пульсометре и новой части Metroid, — одно из самых неожиданных и спopных решений Nintendo за долгие годы. Издателя порой обвиняют в том, что он…|Игромания...
25 03 2024 17:36:42
в Нью-Йорке 2018 года реклама интегрирована в окружение. «Согласитесь, что невозможно представить себе Нью-Йорк без рекламы, — рассуждает Андре. — Голографические билборды с логотипами наших спонсоров в этой среде смотрятся сов...
24 03 2024 7:30:29
Когда человеку плохо, авторам «выживалок» хорошо. В каких только немыслимых условиях нас не бросали на верную cмepть: необитаемые острова, радиоактивные пустоши, чужие миры, открытый космос, джунгли, полные…|Игромания...
23 03 2024 12:30:26
Ghost in the Sheet (альтернативное название — S.C.A.R.E.) — милейший инди-квест. Со всеми вытекающими последствиями: простенькой графикой и устойчивым привкусом любительской работы. Зато содержание с лихвой искупает технические огрехи: разра...
22 03 2024 22:37:19
Ещё совсем недавно российских сериалов было принято стыдиться точно так же, как и отечественного большого кино. Дескать, что эти криворучки могут наснимать? Сто первые «Улицы разбитых фонарей»? Очередную адаптацию американского…|Игромания...
21 03 2024 5:59:44
“Семь раз продай — один создай” — вот такой примерно лозунг, по моему глубочайшему убеждению, венчает стену в маркетинговом отделе Maxis. Если вы в этом сомневаетесь, то пересчитайте на досуге количество аддонов к пе...
20 03 2024 5:44:45
Эх, стоило PopTop Software сделать в свое время римейк Railroad Tycoon, как остальные разработчики поняли, в каком сарае надо искать курочку Рябу. Ну и, недолго думая, ринулись на поиски. Надо ли объяснять, что ничего хорошего из этого не вышло?..”...
19 03 2024 16:30:11
В «Панде» DreamWorks развили лежащую на поверхности идею: сделали мультфильм, пародирующий все известные фильмы про кун-фу разом, а заодно привлекли внимание зрителя к вымирающим пандам. Здесь есть все: головокружительные бои с использованием н...
18 03 2024 23:30:55
необычный сюжет — чуть ли не единственное достоинство игры. Неприятности начинаются прямо с меню выбора персонажа. Оказывается, для главного героя можно определить только имя, класс и пол, все остальные параметры компьютер сгенерирует самостоят...
17 03 2024 12:35:21
Никто и не сомневался, что нам не придется долго ждать дополнения. Не прошло и года, как оно появилось на свет. Рецепт давно известен — добавили одну расу и кампанию для нее да раздали плюшек уже существующим. Кто-то делает две? Только не Electronic A...
16 03 2024 8:51:46
«Парк Юрского Периода», «Затерянный Мир»… Для многих эти названия обозначают два приятных часа. Эти два фильма, выпущенные знаменитым кинорежиссером Спилбергом и завоевавшие немалую популярность, наконец, нашли свое отражен...
15 03 2024 1:21:15
сейчас полнофункциональные устройства с поддержкой воспроизведения видео в High Definition можно поместить в карман брюк. Однако в середине прошлого столетия, каких-то 70-80 лет назад, простейшие компьютеры-калькуляторы занимали целые залы.Давайте вместе...
14 03 2024 11:11:13
«…Tearaway - творение, хаpaктерное скорее для Nintendo, нежели Sony. Простой, яркий, увлекательный платформер, одинаково понятный и взрослым, и детям. Японскому издателю очень повезло с Media Molecule - на сегодняшний день это одна из немногих студий в ми...
13 03 2024 23:24:29
Консоль открывает большое количество возможностей, что позволяет настроить игру под себя: забиндить нужные комaнды на удобные клавиши, вывести на экран больше информации и т.д. Как активировать консоль Чтобы получить возможность вызывать консоль в…|Игромания...
12 03 2024 7:19:40
Сегодняшний материал об оперативной памяти: кратко и без лишней воды пробежимся по основным её хаpaктеристикам, расскажем о том, на что может повлиять её неверный выбор, и о том, как этой ошибки избежать. Ну а в конце приведём список моделей, за…|Игромания...
11 03 2024 20:18:55
Самый известный из судей — Дредд. Его уважают, его ненавидят, его боятся, его хотят убить. Знакомая история, не так ли? По крайней мере, она должна быть вам знакома по фильму "Судья Дредд" с Сильвестром Сталлоне в главной роли. Но фильмы вторичны. Обычно...
10 03 2024 9:58:47
Война — слишком важное дело, чтобы доверять его военным. Жорж Клемансо С давних времен массовое убийство себе подобных является любимейшим занятием человечества. Этим с увлечением занимались много тысяч лет назад, этим занимаются сейчас и будут за...
09 03 2024 9:13:39
На исходе прошлого века Squaresoft так завидовала Capcom и ее серии Resident Evil, что в конце концов сделала собственную версию с оперной певицей в роли главной злодейки. В качестве литературной основы решили использовать роман японского писателя…|Игромания...
08 03 2024 14:19:50
ОТ РЕДАКТОРА Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Всем привет! Как мы уже писали в прошлом номере, не за горами тот день, когда наш всегалактический журнал начнет выходить в комплекте с тремя двухслойными DVD. А это значит, что нам все…|Игромания...
07 03 2024 9:19:16
«…Хит-парад новогодних подарков открывает ваш будущий комнатный любимец ― пластиковый электронный хамелеон! Миниатюрная ящерица прикрепляется к краю монитора (в этом помогают гибкие лапки и хвост) и подключается к свободному порту USB. Когда компьют...
06 03 2024 15:35:35
Главная и самая важная проблема хоккея от EA Sports — полное отсутствие конкурентов. И если на футбольных полях сражений есть хотя бы PES в противовес FIFA (хоть последняя давно победила в экономическом плане), то хоккей…|Игромания...
05 03 2024 6:51:22
Близкие по духу Destiny Halo 3 Borderlands 2 World of Warcraft «Империя наносит ответный удар» У франшизы Destiny довольно противоречивая репутация. Организационные проволочки сильно подкосили амбициозные планы Bungie. Проблемы…|Игромания...
04 03 2024 2:49:29
корабли выполнены просто прекрасно. Каждая моделька проработана до мельчайших деталей (рифбанты, грот-триссели, гики, гакоборты, бонеты) и сделана по чертежам реальных судов...
03 03 2024 13:44:30
В каждом из нас сидит маленький музыкальный гений. А если и не гений, то хотя бы ценитель музыки. Рано или поздно обычное увлечение перерастает в нечто большее, чем просто релаксирование на диване под избранные треки. Вдруг появляется желание…|Игромания...
02 03 2024 20:10:25
Первое, что вам следует знать: Prey — это не приквел, не сиквел и не ремейк. Это самостоятельная игра, действие которой происходит в отдельной вселенной. Единственные вещи, объединяющие оригинал и новую игру, — космос и…|Игромания...
01 03 2024 2:29:59
В этом выпуске: андеграунд флэш-анимации, новостной вебдваноль, деньги на футболках, что такое тлог и, как всегда, ежемecячный набор флэш-пожирателей времени....
29 02 2024 10:39:15
В последнее время вышло много игр, и что ни проект — то хит: Far Cry, Painkiller, Colin McRae Rally 04, Hitman: Contracts, Unreal Tournament 2004... И ведь конца и края появлению новых игровых блокбастеров не…|Игромания...
28 02 2024 7:26:18
«…Obsidian сделают из Fallout 3 то, чего от него в свое время многие не дождались: запустят сюда свое фирменное внимание к деталям, добавят окружающим колючкам и ржавым остовам контекст, ощущение бесконечно большого и очень важного приключения, сделают та...
27 02 2024 18:58:49
В Naughty Dog очень трепетно относятся к раскрытию подробностей о своих будущих играх. Анонс новой части серии Uncharted прозвучал еще в позапрошлом году, но информации об игре до сих пор не слишком много. Большой неожиданностью дебютный тизер не…|Игромания...
26 02 2024 17:28:32
  "Что ни пытаюсь собрать — получается автомат", — жаловался герой одного анекдота. Так и в нашем случае — в силу неких магических факторов любая RTS немецкой сборки...
25 02 2024 1:33:43
Когда Вторая мировая уже рассмотрена в тысяче paкурсов, а однотипные боевики и стратегии давно приелись, хочется чего-нибудь свежего, нового. Ну, или как в нашем случае, хорошо забытого старого. Воевать с ceкcапильными нацистками, кровожадными монстрами и...
24 02 2024 7:56:49
Не забыл, и слава Богу, Нанести орнамент, Что ж забыл? Забыл немного — Заложить фундамент... Как же так? А впрочем, слушай: Что же тут такого? Можно сразу все порушить И построить снова! М.Щербаков SimCity — одна из старейших, орденоносн...
23 02 2024 17:14:32
Как известно, в NFS всегда были качественные и хорошие саундтреки. Под такую музыку не только в виртуальной машине приятно кататься. Не грех взять ее с собой на прогулку в плеере или в магнитоле настоящего автомобиля. Главное только в последнем случ...
22 02 2024 20:42:24
Не в силах нас ни смех, ни грех Свернуть с пути отважного, Мы строим счастье сразу всех, и нам плевать на каждого. Игорь ГуберманКоротко о главном С первого взгляда игра производит очень приятное впечатление, радует глаз солидная графика и д...
21 02 2024 15:42:38
«…Если все-таки попытаться описать происходящее в привычных игровых терминах, получится, что это хардкорный экшен со строгой, давно забытой top-down перспективой: камера висит перпендикулярно над теменем героя, ни на градус не отклоняясь от прямого угла....
20 02 2024 18:23:49
...Гeймеры чего только не напридумывали за два месяца. И что раса Чарр захватит власть надо всем миром, и что джунгли Магуума разрастутся по всей Тирии. При этом из официального анонса не было даже известно, где будет происходить действие Guild Wars 2. Да...
19 02 2024 12:40:39
SimBin Development Team — комaнда, пpaктически не известная в игровом мире. На ее счету пока лишь несколько неплохих модификаций для чужих игр. Впрочем, на сковородке уже пышет жаром и первый блин, испеченный в самостоятельной разработче...
18 02 2024 10:30:44
мы готовы поверить, что The Old Republic — новый KOTOR. Именно по этой причине текст о глобальной онлайновой ролевой игре впервые в истории журнала опубликован не в соответствующем разделе, а здесь, в R&S, где мы традиционно не пишем о Worl...
17 02 2024 19:40:17
«…Бренду Unreal удалось стать узнаваемым почти мгновенно. То, чего «Макдональдс» или «Хонда» добивались десятилетиями, Epic Games провернула буквально за год. Оригинальный боевик Unreal вышел в 1998-м, задав высочайший уровень качества в жанре шутеров от...
16 02 2024 11:58:38
"...Иностранец, я уверен, методично застревал бы на каждом втором экране. Но любой игрок, которому посчастливилось родиться и возмужать в СССР-России, будет щелкать все эти проблемы, как белка орешки. Ну кто, к примеру, не знает, что без "магарыча" с нами...
15 02 2024 10:16:41
"...Название, под которым "Бригада Е5" будет издаваться за рубежом — New Jagged Union — весьма символично. Действительно, поклонникам другого Jagged, который Alliance, игра от "Апейрона" явно придется по вкусу..."...
14 02 2024 15:27:37
Это интервью было записано в 2017 году для книги «Чернобыльская зона глазами сталкера» учредителем издательства «Скай Хорс» Владимиром Невзоровым. Судя по последним новостям, с тех пор позиция Сергея…|Игромания...
13 02 2024 11:51:42
«…Чем более эмоциональной или драматичной была та или иная сцена в первоисточнике, тем комичнее и несуразнее она выглядит на страницах книг. Сюжет шит белыми нитками. Отрицательные персонажи в большинстве своем кажутся карикатурными болванчиками, а излюбл...
12 02 2024 5:31:18
Есть какая-то зловещая ирония в том, что игра про тяжелые времена в истории Японии выходит именно в тот момент, когда для этой страны наступила просто-таки черная полоса: одна природная катастрофа спровоцировала другую и вытолкнула нацию на порог…|Игромания...
11 02 2024 5:38:54
Итак, еще одна трехмерная RTS. На этот раз из шотландской жизни. База, крестьяне, пехота, конница, герои. Апгрейды, экспа, ресурсы. Все как у людей. Но не спешите переворачивать страницу. Иногда важно не только что сделано, но и как сделано...
10 02 2024 12:40:46
...тюнингу подвергся гeймплей. Прошлогодний эпизод в большей степени был ориентирован на игру в защите. В нынешней версии акцент смещен в сторону нападения. Увеличилась общекомaндная скорость, снизилось количество мелких фолов, фланговые навесы и финты те...
09 02 2024 15:26:23
Если и существует на свете что-то действительно избитое — так это игра под названием Revolution. Избитое во всех смыслах — материальном, физическом и, как ни странно, духовным. Взять хотя бы придуманный специалистами FUN Labs мир…|Игромания...
08 02 2024 11:10:44
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::