Все цвета Far Cry, часть 2
Ценные вещи
Еще одна нужная нам папка архива Scripts.pak \Scripts\Default\Entities\Pickups несет в себе lua-файлы с хаpaктеристиками “призов”. Все находящиеся в этом каталоге файлы можно разделить на следующие категории. Файлы с именем AmmoX.lua соответствуют комплектам патронов к оружию, имя которого прописано вместо X: файлы KeyCardX.lua, где X число от 0 до 2, соответствуют ключам-картам: файлы же с именем PickupY.lua различным видам вооружения и снаряжения (PickupBinoculars.lua бинокль, PickupCompass.lua компас, PickupExplo.lua взрывчатка, PickupFlashlight.lua фонарь, PickupHeatVisionGoggles.lua очки ночного виденья), названия которых указываются вместо Y.
Кроме того, в директории \Pickups имеются файлы Armor.lua (отводится под параметры брони) и health.lua (аптечка), а также базовый файл BasePickup.lua, содержащий ряд общих для всех “призов” атрибутов (все они помещены в раздел Properties). К ним и обратимся.
RespawnTime время, отсчитываемое после того, как вы подобрали любой “приз”, и через которое вещичка вновь появляется на том же месте, откуда вы взяли ее ранее.
FadeTime время, через которое “приз” исчезает с лица земли. В финальной версии игры значения этого и предыдущего атрибута равны нулю, поэтому эти настройки никак не задействованы. Но вы можете это легко исправить, установив для них положительные числа.
bPlayerOnly хаpaктеристика указывает на то, могут ли ваши противники подбирать “призы”. 1 да, 0 нет. Рекомендую поставить сюда единицу так будет справедливее и реалистичнее. Теперь ваши враги, “наступив” на полезную вещицу, смогут немного поправить свое положение. Но, к сожалению, делать
|
bShowFloatingIcon появление (при значении 1) на экране соответствующего значка при подборе той или иной вещи.
Теперь перейдем к разбору файлов из трех обозначенных выше категорий. Все главные параметры “приза” сосредоточены в блоке local params. Представляю их вашему вниманию.
model модель “приза”.
default_amount количественная хаpaктеристика “приза”, или, иными словами, число единиц, которое прибавляется к вашему здоровью, броне или боеприпасам, когда вы подбираете этот предмет.
Availability доступность вещи. 0 наличие “приза” при игре на всех уровнях сложности, 1 только на легком (Easy), 2 на легком и среднем (Medium), 3 легком, среднем и сложном (Challenging), 4 на всех, кроме самого сложного (Realistic). В финальном релизе игры все “призы” имеют здесь в качестве значения ноль, но вы можете усложнить игру, ставя сюда некоторым менее важным видам снаряжения (например, броне) числа от 1 до 4.
sound звук, который раздается при подборе вами этой вещички. Здесь, а также при обращении к любому другому звуковому файлу (он должен иметь формат wav) вы должны указать его путь внутри архива Sounds.pak.
floating_icon значок, который отображается на экране при подборе вами этого “приза” (только при значении 1 у параметра bShowFloatingIcon). В значении атрибута требуется указать путь картинки, которая при этом должна лежать в архиве Objects.pak.
Увеличение или уменьшение значений атрибутов Availability и default_amount (особенно у аптечки, брони и коробок с патронами) способ повлиять на сложность игры. Причем вы можете как упростить игровой процесс, так и усложнить его. В поднятии планки сложности на новый уровень вам также поможет придание настройке bPlayerOnly значения 1 и увеличение числа, соответствующего показателю FadeTime. Если вы начинающий игрок, то логично сделать игру немного легче достаточно придать хаpaктеристике RespawnTime положительное значение (но не слишком маленькое, а то играть будет очень уж легко).
Лодки и машины
В архиве Scripts.pak вы также найдете каталог \Scripts\Default\Entities\Vehicles, посвященный трaнcпортным средствам, которыми может управлять Джек. В папке лежит четыре полезных нам файла: boat.lua (соответствует катеру), boatpatrol.lua (патрульный катер), fwdvehicle.lua (джип Hummer), Buggy.lua (джип типа багги). Многие из здешних параметров позаимствованы из файлов cargochopper.lua, gunship.lua и HeliCommon.lua, о которых говорилось выше такие хаpaктеристики мы опустим. А вот что нового могут предложить местные lua-файлы.
fileModelDead модель взорванного трaнcпортного средства.
ammoMG начальное количество патронов для пулемета, установленного на данное средство передвижения.
ammoRL начальное число paкет.
fOnCollideGroundDamage урон, наносимый данному трaнcпортному средству, когда оно врезается на скорости в землю (у джипов это происходит, как правило, при падении с большой высоты) или возвышенность.
fOnCollideVehicleDamage повреждение, которое получает данный вид трaнcпорта при столкновении на скорости с другим средством передвижения. На
|
У катеров имеется подраздел boat_params, набитый параметрами, присущими только им. Вот эти хаpaктеристики.
Speedv максимальная скорость, которую может развивать лодка.
Turn максимальная скорость при повороте катера.
TurnMin минимальная скорость при повороте.
fMass масса катера. Влияет на прыгучесть и в меньшей степени на скорость трaнcпортного средства.
Gravity гравитация прыжка лодки.
CameraDist расстояние от камеры до катера при виде от третьего лица. Меняя значение атрибута, вы можете установить камеру так, как нравится вам. Лично мне показалось разумным немного отдалить ее от лодки, чтобы удобнее было стрелять (см. рис. 10).
Для машин предусмотрены свои уникальные показатели. К ним относятся следующие настройки.
waterDepth максимальная глубина, на которой может находиться и ездить в воде джип. Поставьте сюда число побольше (в районе 1000), и вы сможете свободно колесить по морскому дну (см. рис. 11)!
Подраздел CarDef насыщен у машин следующими показателями.
engine_power мощность двигателя джипа.
engine_minRPM максимальное количество оборотов в минуту, которое совершает двигатель машины.
engine_maxrpm максимальное количество оборотов в минуту двигателя. От значения этого и двух предыдущих показателей зависит скорость, которую способен разогнать джип.
max_braking_friction быстрота торможения машины с помощью обычного тормоза.
handbraking_value то же самое для ручного тормоза.
Все эти параметры окажут вам неоценимую помощь в глобальном изменении трaнcпортных средств. Лично я добавил быстроты и прыгучести всем вида трaнcпорта. Какой русский не любит быстрой езды!
Гранаты, пули, два ствола
Теперь переходим к самой интересной части нашего сегодняшнего “вскрытия” изменению оригинального оружия и созданию нового. Причем редактированию поддается не только вооружение игрока, но и пушки его противников. Как показало исследование игровой директории, оружейные файлы (а также те, что содержат параметры снаряжения вашего персонажа) расположились в директории \Scripts\Default\Entities\Weapons архива Scripts.pak. Все их можно распределить по четырем группам в зависимости от назначения и структуры: файлы с атрибутами непосредственно самих стволов, файлы с параметрами снарядов, которыми стреляет тот или иной вид вооружения, файлы с хаpaктеристиками снаряжения и файлы общего хаpaктера, содержащие параметры оружия определенного класса. К первой группе относятся файлы с именем вида N.lua, где N сокращенное название оружия. Наименования большинства орудий убийства вы уже знаете по значению параметра equipEquipment из lua-файлов, лежащих в каталоге \Scripts\Default\Entities\Ai. Дабы не повторяться, приведу лишь имена файлов, соответствующих тем видам вооружения и снаряжения, которые мы еще не затрагивали: Machete.lua мачете, Mortar.lua мортира,
|
Вторая категория файлов представлена следующими образцами: Grenade.lua обычная граната, HandGrenade.lua ручная граната, FlashbangGrenade ослепительная граната, SmokeGrenade.lua дымовая граната (все остальные файлы, которые имеют в концовке имени слово Grenade, также соответствуют различным типам гранат), Rocket.lua paкета, SniperBullet.lua пуля для снайперской винтовки, MortarShell.lua ядро для мортиры, а также файлы с названием, начинающимся с сокращения Proj.
Говоря о файлах с хаpaктеристиками снаряжения, необходимо назвать следующие из них: Binoculars.lua бинокль, EngineerTool.lua разводной ключ, MedicTool.lua переносная аптечка, ScoutTool.lua рация.
Наконец, базовые оружейные файлы имеют следующее представительство: AIWeapons.lua краткие хаpaктеристики вооружения ваших врагов, BasicWeapon.lua общие для всех видов оружия параметры, WeaponsParams.lua основные атрибуты различных орудий убийства, FTBSniping.lua параметры прицельной стрельбы (только для оружия со снайперским прицелом).
Первым делом заглянем в файл BasicWeapon.lua. В главном блоке файла имеется подраздел DefaultFireParms, несущий в себе следующие параметры.
shoot_underwater возможность стрелять под водой (1 имеется, 0 нет). По замыслу авторов, ни один вид вооружения ею не наделен, но вы легко можете это исправить, поставив сюда единицу.
allow_hold_breath возможность задерживать дыхание при прицельной стрельбе из любого оружия (1 имеется, 0 нет). Это используется для уменьшения тряски прицела.
sprint_penalty понижение меткости в случае, когда стрельба из оружия совершается на бегу. Заданное здесь число умножается на меткость непосредственно самого оружия, отчего она, понятное дело, корректируется.
accuracy_modifier_prone прибавка к точности стрельбы из данного оружия при ведении стрельбы лежа.
accuracy_modifier_crouch бонус к меткости при стрельбе сидя.
recoil_modifier_standing умножитель силы отдачи при стрельбе стоя.
recoil_modifier_crouch умножитель силы отдачи при стрельбе сидя.
recoil_modifier_prone при стрельбе лежа.
Пуля-Дypa
Далее изучим файлы с хаpaктеристиками снарядов. В основном разделе таких файлов можно найти лишь несколько занятных настроек. Они перед вами.
meters_per_second скорость полета снаряда.
|
explodeOnContact взрыв снаряда при соприкосновении с какой-либо поверхностью (1 присутствует, 0 нет).
bPhysicalized действие физических законов на снаряд (1 имеется, nil нет). Обратите внимание на то, что у всех видов вооружения здесь стоит “nil”, что явно не добавляет игре реалистичности. Правда, это легко исправить, определив значение атрибута как “1”. Но имейте в виду, что теперь при стрельбе вам придется учитывать различные физические законы (что пpaктически нереально), так что не удивляйтесь, если пуля пойдет по несколько непривычной траектории. Впрочем, думаю, вы привыкнете к этому со временем.
У разрывных снарядов наличествует также подраздел ExplosionParams, набитый следующими атрибутами.
damage повреждение от взрыва.
rmin минимальный радиус взрыва.
rmax максимальный радиус.
radius обычный радиус.
DeafnessRadius радиус зоны вокруг взрыва, на которую накладывается эффект оглушения находящихся в ней субъектов.
DeafnessTime продолжительность эффекта оглушения. Повысив значения этого и остальных параметров взрывов, вы сделаете последние куда более эффектными и зрелищными. Но не переусердствуйте, иначе взрывы будут слишком уж неестественными!
deform_terrain этот показатель определяет, остается ли след на земле в результате взрыва снаряда (1 да, 0 нет).
Оружие в хаpaктеристиках
Итак, настал черед самых важных файлов директории \Weapons тех, что соответствуют какому-то одному орудию убийства. В основном блоке таких файлов вы обнаружите следующие параметры.
name название оружия.
object модель оружия, которую вы видите на экране, когда ствол лежит без дела.
character модель ствола, использующаяся, когда вы держите его в руках.
no_zoom возможность прицеливания для данного орудия убийства. 0 есть, 1 нет.
ZoomActive использование режима прицельной стрельбы при переключении на данное орудие убийства. Если вы поставите сюда единицу, ствол будет сразу же находиться в этом режиме всякий раз, когда вы на него переключаетесь. Если вам это не нужно, ставьте ноль.
MaxZoomSteps количество шагов по увеличению изображения (зумированию) в прицеле. Здесь следует пояснить, что прицелы некоторых видов вооружения (в частности, снайперской винтовки и paкетницы) увеличивают изображение по шагам (у таких видов оружия здесь стоят значения больше 1), то есть с каждым нажатием вами соответствующей клавиши приближение растет в определенное число раз (оно определяется следующим показателем).
ZoomSteps число раз, в которое каждый шаг увеличивает изображение в прицеле. Значение атрибута должно выглядеть следующим образом: { X1, X2, X3, ... }, где X1, X2, X3 и т.д. число раз, в которое соответствующий шаг приближает цель. Таким образом, число шагов будет равно количеству указанных здесь чисел. Например, сочетание { 2, 4, 6 } означает, что при первом шаге увеличение будет происходить в два раза, при втором в четыре раза и при третьем в шесть. Повышая значения этого и предыдущего показателя у большинства огнестрельных видов вооружения, вы можете сделать своеобразный снайперский мод, в котором каждый ствол имеет прицел с неплохим зумом, а игроки должны действовать максимально осторожно.
|
ZoomNoSway покачивания прицела (при прицельной стрельбе). 0 имеются, 1 нет. Если значение равно нулю или параметр вообще отсутствует, у оружия наличествует следующая хаpaктеристика.
Sway сила покачиваний прицела.
PlayerSlowDown понижение скорости передвижения игрока, происходящее, когда тот держит в руках данный вид вооружения. Точнее сказать, замедление имеет место быть только при значении, меньшем единицы, которым и наделены пpaктически все игровые виды оружия. Работает же параметр следующим образом. На указанное здесь число умножается обычная скорость передвижения игрока, отчего последняя и меняется. Очевидно, что при единице скорость игрока остается неизменной.
ActivateSound звуковой эффект, который вы слышите при выборе этого орудия убийства.
HasCrosshair наличие у оружия обычного прицела в форме крестика (1 имеется, 0 нет).
draw_thirdperson использование вида от третьего лица в случае, когда игрок вооружен данным оружием (1 применяется, 0 нет). Этот параметр предоставляет вам великолепную возможность поиграть с видом сзади, которой грех не воспользоваться!
switch_on_empty_ammo смена этого вида вооружения на следующее, когда у первого заканчиваются патроны (1 используется, 0 нет).
Самый же содержательный подраздел файла именуется FireParams и хаpaктеризует процесс стрельбы из указанного ствола. При этом содержимое этого блока в ряде файлов тех, что соответствуют оружию с несколькими режимами стрельбы (сюда можно отнести винтовки M4, AG36, OICW и несколько других подобных орудий убийства) распадается на два основных безымянных блока, первый из которых начинается сразу после открытия подраздела FireParams, а второй после окончания первого. В этом случае каждый такой блок соответствует определенному виду атаки. Перед всеми разделами, кроме первого, имеется комментарий с названием режима стрельбы (например, если над параметрами красуется надпись SINGLE FIRE, то это означает, что они хаpaктеризуют режим одиночной стрельбы у автомата). Набор параметров во всех блоках, соответствующих тому или иному режиму стрельбы, пpaктически идентичен и выглядит следующим образом.
AmmoType тип патронов, используемый данным оружием. Таких типов пpaктически столько же, сколько и самих видов вооружения.
projectile_class снаряд, которым стреляет ствол. Во всех случаях значения этого и предыдущего параметров совпадают.
reload_time время, уходящее на перезарядку ствола.
fire_rate временной промежуток между двумя совершенными подряд выстрелами (или очередями, если это автомат или пулемет), или, проще говоря, скорострельность.
distance максимальное расстояние, которое может пролететь снаряд этого оружия, или попросту дальнобойность последнего.
damage урон, наносимый снарядом данного оружия.
damage_drop_per_meter уменьшение повреждения с каждым метром, который пролетает снаряд, пущенный из этого ствола.
bullet_per_shot число патронов, которое вылетает из ствола оружия при одном выстреле.
bullets_per_clip максимальное количество патронов, которое может поместиться в обойму ствола.
FModeActivationTime время, которое требуется для перехода в указанный режим стрельбы.
iImpactForceMul отклонение от первоначальной траектории полета снаряда.
iImpactForceMulFinal финальное отклонение от первоначальной траектории полета снаряда.
Помимо вышеперечисленных параметров, блок, относящийся к тому или иному типу атаки, включает в себя несколько подразделов, в том числе FireSoundsStereo и FireSounds, в первом из которых прописаны звуки стрельбы из ствола (а точнее, их пути внутри архива Sounds.pak) в stereo-формате, а во втором в mono.
После же закрытия основного раздела файла следует небольшая часть файла, посвященная анимации и открывающаяся комментарием “ANIMTABLE”. За ним идет пустой
|
Огонь!
Следующий этап в изменении оружия редактирование файла WeaponsParams.lua. Открывает файл раздел MaxAmmo, параметры в котором определяют максимальное число патронов к тому или иному стволу. Далее следует гигантский блок под названием WeaponsParams, каждый подраздел которого содержит атрибуты определенного оружия и именуется так же, как и последнее. Если у ствола имеется несколько режимов стрельбы, то все они имеют свои блоки (такие блоки никак не озаглавлены, зато над ними красуются именующие их комментарии) внутри таких подразделов (подобная структура используется и в разобранных выше lua-файлах, соответствующих какому-то одному виду оружия), следующие один за другим.
Перед тем как перейти непосредственно к изменению разместившихся в файле настроек, следует сказать, что часть параметров из lua-файлов, соответствующих определенному виду оружия, есть и здесь. На таких параметрах мы останавливаться не будем, но учтите, что если один и тот же показатель встречается и здесь, и там, то первоочередное значение будет иметь хаpaктеристика из индивидуального оружейного файла. Итак, вот что может нам предложить каждый блок файла, отводящийся под хаpaктеристики определенного вида стрельбы того или иного орудия убийства.
fire_mode_type тип режима атаки. FireMode_Instant стрельба пулями, FireMode_Projectile стрельба разрывными снарядами, FireMode_Melee удар.
damage_type тип урона, наносимого данным видом вооружения.
aim_recoil_modifier умножитель силы отдачи от стрельбы из данного оружия. Значение этого параметра умножается на число, заключенное между значениями атрибутов min_recoil и max_recoil (о них чуть позже), из чего и складывается реальная отдача.
aim_improvement умножитель точности стрельбы из этого ствола (изменяет начальную меткость, которая задается настройками min_accuracy и
|
min_accuracy минимальная точность стрельбы из данного типа оружия. Значения этого и следующего атрибута должны принадлежать интервалу от 0 до 1.
max_accuracy максимальная точность стрельбы.
min_recoil минимальная отдача от стрельбы из этого ствола.
max_recoil максимальная отдача. Думаю, вы уже заметили, что отдача от стрельбы из игровых средств уничтожения пpaктически не ощущается. Посему лично мне кажется правильным слегка увеличить у всех их (а в особенности у тяжелого оружия) значения этого и предыдущего показателей.
hud_icon значок, изображающийся в правой нижней части экрана героя при использовании данного режима стрельбы. Возможны следующие варианты (значение параметра должно быть заключено в кавычки): auto автоматический режим, single одиночный, rocket стрельба paкетами, grenade гранатами, melee использование ствола в рукопашном бою. В финальном релизе игры последняя функция не реализована ни у одного орудия убийства, но, вероятно, в ранних версиях она использовалась для удара прикладом пистолета. Чуть позже мы поговорим о том, как вернуть пистолету этот немаловажный вид атаки, а также снабдить им и другие стволы.
Также у некоторых орудий убийства вы можете встретить здесь знакомые нам по файлу BasicWeapon.lua параметры: accuracy_modifier_prone, accuracy_modifier_crouch, recoil_modifier_standing, allow_hold_breath, accuracy_decay_on_run (этот атрибут именуется в файле BasicWeapon.lua как sprint_penalty).
Новые режимы стрельбы
Думаю, вы заметили, что лишь очень немногие орудия убийства в игре имеют два режима стрельбы (а большее число видов атаки вообще не закреплено ни за одной пушкой). Правда, исправить это совсем не сложно. Чтобы добавить любому виду вооружения новый вид атаки, нужно проделать следующее.
Сначала определитесь, каким именно типом стрельбы вы хотите наделить оружие. В зависимости от этого найдите у другого ствола режим, наиболее похожий на тот, что вы хотите добавить в игру. В нашем случае мы присвоим пистолету (напомню, что ему соответствует файл Falcon.lua) возможность нанесения удара прикладом.
Из lua-файла с интересующим вас видом атаки (мы будем использовать файл мачете Machete.lua) полностью скопируйте подраздел, соответствующий подходящему режиму стрельбы (в файле Machete.lua прописан лишь один тип атаки, так что копируйте весь блок FireParams, за исключением строки с его именем и закрывающих его скобки с запятой). Будьте внимательны при копировании: первым делом посмотрите, где начало и конец блока (напомню, что начинается он с символа “{” и заканчивается знаком “}” и следующей за ним запятой), а уж потом копируйте в буфер последний со всеми его внутренними
|
Теперь проделайте подобную операцию с файлом WeaponsParams.lua: скопируйте весь раздел (в том числе и завершающее его сочетание символов “},”), содержащий параметры интересующего вас режима стрельбы какого-либо оружия (в нашем случае это оружие мачете, которому соответствует раздел Machete и которое имеет в нем лишь один подраздел с комментарием SINGLE FIRE), в блок ствола, который вы апгрейдите (Falcon). Вставку подраздела производите сразу после любого блока, соответствующего тому или иному режиму стрельбы. Наконец, подправьте значения атрибутов во вставленном блоке так же, как вы делали это чуть ранее при работе с индивидуальными оружейными lua-файлами. Желательно также присвоить новому виду атаки соответствующий значок, для чего вам нужно подкорректировать значение атрибута hud_icon (если параметр отсутствует, добавьте строку с ним вручную, не забыв про запятую на конце) на наиболее подходящее (в случае с добавлением функции оружия ближнего боя это melee).
Если к создаваемому вами типу стрельбы вы хотите “привязать” новую анимацию, обратитесь к директории \Objects\Weapons архива Objects.pak. Там отыщите подкаталог, относящийся к стволу (лучше всего, чтобы это было оружие, у которого вы заимствовали режим стрельбы), анимацией которого вы хотели бы наделить определенное орудие убийства. Обратите внимание на то, что папки, соответствующие одним и тем же стволам, могут по-разному называться в архивах Objects.pak и Scripts.pak чтобы выявить соответствие, обращайтесь к значению параметра object из индивидуального файла оружия. Скопируйте caf-файл (их может быть и несколько, если вы не желаете ограничиваться лишь изменением анимации стрельбы) с нужной вам анимацией (если вам нужна анимация стрельбы, копируйте файл с именем N_FireX.caf, где N название оружия, а X номер анимации) из найденного каталога в папку, соответствующую улучшаемому вами оружию. В ней же найдите cal-файл и прямо над первой его строкой, в начале которой не стоит знака доллара, напишите следующее: Y = Z, где Y название анимации (его вы должны придумать сами, но при этом посмотрите, чтобы оно не повторяло ни одно из наименований уже имеющихся видов анимации ствола), а Z имя файла, который вы только что копировали.
Затем откройте еще раз lua-файл оружия, у которого вы заимствуете вид атаки, и обратитесь к части файла, посвященной анимации. Сразу после окончания последнего анимационного блока (если на конце завершающей его строки имеется символ “;”, удалите его) вставьте раздел (можете просто скопировать блок анимации основного вида атаки оружия, чтобы затем лишь подправить содержимое нужных подразделов) с именем N.anim_table[X]. N в данном случае название (возьмите его из другого анимационного блока этого же файла) оружия, а X номер режима стрельбы (он должен быть на единичку выше номера
|
Если вы не желаете снабжать добавляемый вариант атаки новой анимацией, вам вообще не нужно обращаться к архиву Objects.pak. В этом случае при добавлении нового анимационного раздела в lua-файл оружия ограничьтесь вставкой следующей строки: N.anim_table[X]=N.anim_table[1];, где N наименование ствола, а X номер данного вида атаки.
Что же касается добавления пистолету возможности использования его в качестве оружия ближнего боя, то в этом случае с анимацией все значительно проще. Только учтите, что описанный ниже способ относится только к пистолету, для добавления удара прикладом другим видам вооружения пользуйтесь общей схемой, изложенной выше. Никаких файлов анимации копировать в папку пистолета не нужно, так как этот режим атаки уже встроен в игру необходимо только активизировать его. Для этого вы должны прописать в файле Falcon.lua подходящую анимацию, сняв копию с блока Falcon.anim_table[1] и вставив ее сразу после окончания последнего. Полученный раздел переименуйте в Falcon.anim_table[2], а в его подразделе fire удалите наличествующие там строки, поставив на их место надпись “Melee”. Бейте прикладом на здоровье.
Пользуясь изложенной выше схемой, вы можете снабжать любые виды вооружения новыми видами атаки. Так, с ее помощью вы сможете легко возродить для пистолета такой режим атаки, как удар прикладом (о чем уже писалось) см. рис. 6, а также наделить им и другие стволы. В последнем случае вам также придется обращаться к файлу Machete.lua и блоку параметров мачете в файле WeaponsParams.lua. Что же касается анимации удара, то ее файл лучше всего позаимствовать у пистолета (речь идет о файле DE_Melee.caf из каталога \De). Добавьте каждому стволу возможность использования его в качестве оружия ближнего боя, и у вас больше не будет необходимости постоянно таскать с собой мачете на случай, если закончились патроны или если нужно резко атаковать врага, когда тот находится прямо перед игроком. Ведь теперь вы можете как следует огреть противника прикладом.
На этом возможности использования этой схемы далеко не исчерпаны. Ваш покорный слуга, в частности, задействовал ее при модернизации paкетницы. Последнюю я наделил функцией стрельбы сразу тремя paкетами (см. рис. 5), взяв при этом для новоиспеченного режима стрельбы параметры основного типа атаки и лишь заменив значение показателя bullet_per_shot на 3. Что-то подобное, если помните, было в Unreal Tournament 2003 и 2004 с той лишь разницей, что в нашем случае снаряды вылетают из ствола не одновременно, а один за другим. Результат этого утроенной силы и продолжительности взрыв.
Кроме того, как показали исследования архива Objects.pak, в игре скрывается еще один вид оружия кулаки Джека (см. рис. 16). Чтобы обучить главного героя игры драться руками, достаточно проделать следующее (сразу оговорюсь, что мы поставим кулаки на место мачете). Исправьте в файле Machete.lua архива Scripts.pak значение атрибута character на “objects/weapons/hands/hands.cgf” (чтобы вернуть мачете на свое законное место, просто присвойте параметру исходное значение). Кроме того, будет нелишним подкорректировать должным образом параметры атаки у нового оружия (в частности, уменьшить урон). После этого Джек Карвер будет в совершенстве владеть искусством рукопашного боя и сможет нокаутировать оппонента мощным ударом.
И еще кое-что интересное. Оказывается, и мачете можно орудовать по-разному. В распоряжении вашего персонажа может находиться сразу три
|
В завершение разговора об оружии, хотелось бы заметить, что, если вы не желаете ограничиваться простым изменением имеющихся в игре средств уничтожения, вы вправе создать новые образцы. Лично я сделал из снайперской винтовки настоящий rail-gun, на порядок ускорив скорость полета снаряда (за это отвечает параметр meters_per_second из файла SniperBullet.lua архива Scripts.pak), немного подняв меткость оружия (в этом мне помогли атрибуты min_accuracy и max_accuracy из файла WeaponsParams.lua), увеличив урон (параметр damage из файла SniperRifle.lua) и дальность стрельбы (атрибут distance), но существенно уменьшив скорострельность (fire_rate) и сократив число патронов в обойме (bullets_per_clip) до 2. В финальной стадии подготовки ствола ваш покорный слуга должным образом подправил скин винтовки, а также окрасил в красный цвет пулю (ей соответствует файл snipershell.dds из каталога \Objects\Weapons\shells архива Objects.pak, так чтобы она напоминала собой лазерный луч), которой она стреляет. Все, rail-gun готов к применению. Получите и распишитесь.
* * *
Пришло время “собирать” модификации к игре. Включайте фантазию и воплощайте в жизнь самые смелые идеи. В этом вам поможет изменение звукового оформления, музыкального сопровождения, корректировка поведения игровых персонажей (желательно в сторону повышения AI), введение в игру новых видов вооружения (в том числе кулаков) и обеспечение оригинальных невиданными ранее режимами атаки (не забудьте наделить мачете тремя новыми видами удара, а стволам добавить возможность совершения удара прикладом), а также добавление новоиспеченных трaнcпортных средств и, конечно, редактирование базовых игровых параметров, влияющих на гeймплей (сюда можно, в частности, отнести “перекройку” системы повреждений).
Естественно, что повышение разумности ваших врагов повлечет за собой значительное повышение сложности игры. Если вы хотите сохранить баланс, то обязательно дополните арсенал новыми мощными пушками (например, упомянутым в статье рейлганом) и повысьте количественную хаpaктеристику “призов”.
«…Действие Wargame: European Escalation разворачивается во времена холодной войны, периода, когда угроза ядерного удара была как никогда реальна. Французы предлагают взглянуть на возможные варианты развития событий посредством четырех кампаний, каждая из...
28 03 2024 19:45:42
Дорогой наш читатель, если мама, подруга, жена, сокурсница или коллега вдруг спросят, что подарить тебе на 23 февраля (понимаем, конечно, что это фантастика...), не теряйся и не говори: «Ничего такого не надо, хочу носки и…|Игромания...
27 03 2024 17:47:55
...как только коллектив выходит на серьезный уровень, менеджер становится просто необходим — как связующее звено и судья, с одной стороны, и распорядитель в технических вопросах — с другой. Сами ребята должны заниматься только тренировками, ра...
26 03 2024 4:11:41
«…При особо удачном стечении обстоятельств на поле боя появляется натуральный Рэмбо, с гoлым торсом и банданой, который выше прочих солдатиков в пять раз, фигачит с пулемета лучше любой турели и одновременно поливает все нескончаемым потоком paкет. А когд...
25 03 2024 20:15:31
«…На первый взгляд Rain — это эстетически безупречный стелс-платформер. Действие происходит в условном европейском городке, небо над которым, кажется, вечно затянуто тучами: аккуратные улочки не переставая атакует дождь. Главному герою, молчаливому мальчи...
24 03 2024 16:32:29
...к успеху проекта приходят разными путями. Можно детально проработать диздок и после этого начать разработку. Можно начать с технологий и, наблюдая за их развитием, подогнать диздок под имеющиеся наработки. Главное во всем этом — не забыть своей ц...
23 03 2024 1:30:30
мы долго думали, какой же сеттинг взять для нашей следующей MMORPG. В результате пошли от противного. Ясно, что онлайновый рынок перенасыщен фэнтезийными проектами — как в свое время ими был переполнен рынок однопользовательских игр. И тут нас...
22 03 2024 12:41:25
"...В том, что он вернется, собственно, никто не сомневался. Самый кинематографичный экшен за всю историю индустрии планирует обзавестись официальным сиквелом уже этой осенью..."...
21 03 2024 14:20:31
1-е место Dragon Age: Origins Издатель/издатель в России: Electronic Arts/Electronic Arts Разработчик: BioWare Рейтинг: 9,0 Полная рецензия в «Игромании» №11/2009 Ролевые игры — универсальный определитель…|Игромания...
20 03 2024 23:24:15
"...К вопросу локализации SoftClub подошел очень серьезно. Комaнда переводчиков предприняла экспедицию в Ирландию, где находится локализаторский центр Vivendi. И все для того, чтобы выпустить свою версию одновременно с английской. Такого у нас в стране до...
19 03 2024 22:34:16
В нашем обзоре, в рубрике "Хит за хитом" мы уже перечислили основные отличия дополнения от исходной игры (примечание: речь о публикации вв январском номере “Лучших компьютернывх игр”). Осталось рассказать о них подробно. Cмepть королям! Среди новых ре...
18 03 2024 4:55:37
Уже достаточно давно игровая индустрия из тусовки энтузиастов, гиков и творцов превратилась в бизнес. Бизнес огромных масштабов, суровый и беспощадный. Все эти истории вокруг заоблачных ценников, систем защиты, лутбоксов и прочих вещей, которые…|Игромания...
17 03 2024 21:25:12
Технические хаpaктеристики Speedlink Verdana Тип: классическая * Материал: пластик * Цвет: черный или белый * Длина кабеля: 1,5 м * Размеры: 42x12x2,5 см * Цена на январь 2012 года: 900 рублей Технические хаpaктеристики Speedlink Alterno Тип:…|Игромания...
16 03 2024 11:56:42
В этом сезоне 49 Games расширила свой репертуар. К ежегодным виртуальным состязаниям среди горнолыжников и прыгунов с трамплина добавилась игра RTL Winter Games 2007. Новый проект немецкой компании представляет собой сборную солянку из 13 олимпи...
15 03 2024 6:54:32
Демо-версии DaikatanaРазработчик ION StormИздатель Eidos InteractiveЖанр 3D ActionТребования PII-233, 32Mb, обяз. 3D уск.Размер 102.5MbПровал месяца. Провал года. Самая скандально-посредственная игра. Шутка года и ложь года. Когда начинаешь говорить...
13 03 2024 21:11:10
Лиралей — Dota 2 Первая героиня нашей подборки — лучезарная Лиралей, которая больше знакома широкой аудитории под именем Виндрейнджер. В роли известной лучницы выступает Екатерина Корбут из Санкт-Петербурга, которая уже появлялась…|Игромания...
12 03 2024 16:18:51
Знаете, что может остановить бесконечный поток шутеров по мотивам Второй мировой войны? Совершенно верно — только Третья мировая. Казалось бы, после того как это идейное “пастбище” было вытоптано плодовитым семейством Medal of…|Игромания...
11 03 2024 21:25:23
Обычным оружием этого красавца не убить. Хороших экшенов на РС в последнее время выходит преступно мало. «Эпизодические» продукты вроде Half-Life 2: Episode One, конечно, радуют, но им все-таки не достает масштаба. Хочется, знаете ли, на...
10 03 2024 2:49:11
Игры для некстгена только начали выходить, а среди них уже отыскался один провал — это лутер-слэшер Godfall, который критики и пользователи активно ругают за невзрачность и монотонность. Примечательно то, что все эти претензии можно было…|Игромания...
09 03 2024 20:39:38
связь между игрой и фильмом по-прежнему крайне условна. В Godfather 2 многому не нашлось места. Долгим разговорам в доме на озере Тахо. Выступлениям в суде. Параллельной истории о том, как аутичный мальчик Вито Корлеоне стал в конце концов королем Нью-Йор...
08 03 2024 1:43:15
24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово hard и только потом,…|Игромания...
07 03 2024 13:10:33
Англоязычные критики не так давно разнесли в пух и прах «Бесконечность» — новую работу талантливого Антуана Фукуа, на чьём счету «Тренировочный день», «Стрелок» и…|Игромания...
06 03 2024 18:27:25
Если верить классику, вся наша жизнь — театр, в нем люди играют свои роли. Но многим хочется большего. А каждый второй так и вовсе считает, что чужие обязанности он способен исполнить намного лучше. Например, управлять страной.Вот он, момент истин...
05 03 2024 10:43:15
Тактическая ролевая игра от 1C уже в шаге от релиза. Впечатления по первым 10 часам: много диалогов, мало отличий между персонажами и почти нет багов!...
04 03 2024 10:47:23
"...баланс между сложностью и интересностью в The Sands of Time пpaктически идеален - ни один этап в игре никогда не бывает слишком простым для того, чтобы утратить к нему интерес, и в то же время никогда не оказывается слишком сложным, чтобы отчаяться и...
03 03 2024 19:49:19
несмотря на многочисленные приставочные клише, Grandia в рамках ограниченного PC-рынка смотрится весьма свежо. Ведь настоящие jRPG (корейские и прочие подделки не в счет) появляются в наших краях настолько редко, что каждый случайный путник из Dreamcast-с...
02 03 2024 4:54:52
«…Это новый, жесткий и контактный survival horror, в котором то и дело приходится выколачивать себе дорогу прикладом из-под кучи мерзких тварей. Пока вы отбиваетесь от одного Чужого, еще двое заходят сбоку, а третий, подожженный из огнемета, пытается подп...
01 03 2024 2:19:11
Поклонники Ника Перумова и любители оригинальных стратегий наверняка не останутся равнодушными к амбициозному проекту отечественной студии IceHill с не менее амбициозным названием «Империя превыше всего». Ведь в основу этой игры разработчики ре...
29 02 2024 8:42:48
Оригинал статьи: http://warhorsestudios.cz/index.php?page=blog&entry=blog_007 Сколько людей требуется для разработки игры высшего эшелона? В девяностых — от одного «ботана» до «огромной» комaнды в…|Игромания...
28 02 2024 8:30:55
Польская компания City Interactive специализируется на бюджетных шутерах различной степени паршивости (см. нашего персонального фаворита — серию Terrorist Takedown). Но иногда на них снисходит просветление, и тогда они выпускают вполне прил...
27 02 2024 18:49:59
Сразу возникает подозрение, что вот так и пройдет вся игра. Подошел — ударил — пошел к следующему. Увы, в итоге оно оказывается совершенно справедливым. По идее, конечно, бой устроен несколько сложнее: в нем учтены правила третьей редакции, по...
26 02 2024 1:53:38
После релиза игры на “икс-ящике” о возможности переноса ее на РС заговорили с большей уверенностью, причем речь уже шла не о простом порте, а о Fable 1.5 — улучшенной и дополненной версии. Через полгода томительного ожидания авторы наконец выложили карты...
25 02 2024 11:50:26
существует как минимум два толкования понятия «свет в конце тоннеля». Этот свет то исчезал, то вновь появлялся перед глазами у CPL, в конце концов засветил совсем ярко, и тут выяснилось, что это все же электричка: в первом туре, прошедшем в Ит...
24 02 2024 21:33:58
Во что играли 5 лет назад Advent Rising Дата выхода: 2005 Жанр: Космическая опера Издатель/разработчик: Majesco/GlyphX Games Создатели Advent Rising ставили перед собой те же цели, что и создатели Mass Effect. Они хотели построить собственную…|Игромания...
23 02 2024 15:29:25
Тяжела жизнь новых имен в известных жанрах. Как же такое возможно: в игре про нелегальные ночные гонки приходится нелегально гоняться по ночным трассам?! Ночь, фонарь, колеса — все это мы уже видели. Street Racing Syndicate была заранее предопред...
22 02 2024 7:48:58
«…В фокусе теперь исключительно снайперские миссии, причем авторы обещают уделить особое внимание стрельбе на экстремально дальних расстояниях. Карты вырастут в размерах, и это позволит спокойно прицелиться и поразить, например, сразу несколько врагов одн...
21 02 2024 7:41:24
Наступил октябрь — последний месяц перед запуском нового поколения консолей, — и это в какой-то степени затишье перед бурей. Заметные релизы есть, но их маловато, а большую часть календаря опять занимают игры не самых известных…|Игромания...
20 02 2024 2:52:11
Когда самый известный психоделический режиссер современности (Тим Бёртон) берется экранизировать самую известную психоделическую сказку всех времен («Алису в Стране чудес», конечно), все разумные киноманы планеты ждут премьеры,…|Игромания...
19 02 2024 14:54:38
Для начала несколько пояснений. Во-первых, дартс — игра, посвященная бросанию дротиков в мишень, — у нас в России проходит под видом невинной детской забавы. Во-вторых, на Западе это вполне себе профессиональное спортивное развлечение выросло из обычно...
18 02 2024 22:23:25
«…Похоже, что под предлогом чемпионата Riot Games устроили свой маленький фанфест, такой себе BlizzCon на один вечер. Вместо того, чтобы делать спортивный ивент ради спортивного ивента, они построили финал в Staples Center так, чтобы в нем мог развлечься...
17 02 2024 23:47:52
Минута молчания Конец света сумели пережить не все [[BULLET]] Хотя получить извещение об увольнении перед самым Новым годом не слишком приятно, толковые кадры все равно долго без работы не останутся. Под конец года в индустрии онлайновых игр…|Игромания...
16 02 2024 7:10:14
...автодорожный боевик DeathTrack, выпущенный совместными усилиями Activision/Dynamix еще в 1989 году, возрождается в России силами воронежской SkyFallen Entertainment — авторов, наверное, лучшей (и уж точно самой красивой) российский action/RPG &la...
15 02 2024 1:38:34
“В основе своей UT останется прежним — заточенной под мультиплеер комaндной игрой. Однако сингл-часть порядком изменилась. Теперь игрок — не просто одна из пешек на поле, а предводитель комaнды головорезов, которые повинуются ему, как рядовые сержанту. Пе...
14 02 2024 13:11:58
«…Честно говоря, для того, чтобы подробно описать все нововведения FIFA 12, понадобится не один разворот. Тут вам и мгновенное вбрасывание мяча из-за бровки, и вернувшееся в «Карьеру» общение с прессой, и режим испытаний из World Cup South Africa, и много...
13 02 2024 8:30:21
После разрыва многолетнего плодотворного сотрудничества с компанией Activision (серия Mechwarrior) корпорация FASA заключила соглашение о сотрудничестве с Microprose. Очевидно, ребята из FASA надеялись, что Microprose, известнейший разработчик страт...
12 02 2024 5:30:12
По мнению продюсера игры Фила О’Коннора, походовый режим и реализм — взаимоисключающие понятия. Реализм боевых действий, по мнению разработчиков, состоит в том, что у игрока нет полного контроля над происходящим на экране. На войне как на войне — приказы...
11 02 2024 3:27:24
развитие городов из Civilization приставлено к волшебству Master of Magic, все это заправлено масштабом Total War и стилизовано под средневековые гравюры. Играя в 4X-стратегии, мы привыкли тратить ресурсы на науку, инфраструктуру (заводы, дороги и т.д.) и...
10 02 2024 23:32:14
Релиз The Long Dark состоялся 1 августа. Но знакомы мы с ней уже несколько лет и даже написали на игру целых два предварительных обзора. Дело в том, что еще с 2015 года обладатели игры получили возможность повыживать в ничем не ограниченной…|Игромания...
09 02 2024 19:15:37
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Apple iPhone 5 (заветное яблоко), Ritmix RMD-740 (бюджетный стройняга), Huntkey X-MAN 90W (кормушка для ноутбука), Thermaltake Level 10 M (концептуальная мышь), OCZ Agility 4 (проворная четверка), Samsung Galaxy Note II (чудо-блокнот)...
08 02 2024 5:11:24
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::