Нереальный Carmageddon
Hang on to yer helmet...
Слоган игры Carmageddon
UT2004 стал столь популярным во многом благодаря новому игровому режиму Onslaught. У гeймеров наконец-то появилась возможность не только пострелять из всевозможных пушек, но и поездить (и даже полетать!) на боевых машинах. Вот только многие по-прежнему недовольны слишком маленьким автопарком 2004-го. Проведя немало бессонных ночей в редакции, срезая друг другу головы (разумеется, в виртуальности) из зениток и лазеров, мы пришли к тому же выводу, что и герой небезызвестного мультфильма. Малофато будет! Малофато!
А раз “малофато”, то единственный способ удовлетворить потребность в большем сделать это большее своими руками. Поэтому сегодня мы займемся созданием нового трaнcпортного средства для игры. Причем непростого. Приготовьтесь, фанаты Carmageddon, сегодня на вашей улице праздник мы будем делать болид из “Кармы”. Настоящую машину cмepти. Можно распинаться дальше, но вы лучше просто взгляните на скриншоты.
Физический движок игры запросто просчитывает взаимодействия между различными объектами (и персонажами), тем самым давая волю буйной фантазии. Поэтому мы будем делать не просто брутальную машину, способную только стрелять из пушки по всему, что движется. Мы сделаем кар, способный сбивать противников. Устроим “нереальный кармагеддон”!
Все упоминающиеся в статье файлы (*.psd и *.max) находятся на наших CD/DVD.
|
Самое важное. Имейте в виду, что для четкого понимания того, что описано ниже, вам потребуется некоторое знание принципов работы в 3DMax. Для наших постоянных читателей это не проблема. Для тех же, кто только-только начал читать наш журнал, сообщаем. Несколько номеров назад мы закончили публиковать в журнале цикл статей под общим названием “Игромодельер”, в которых детально рассказывали о том, как сделать новую модель для UT. Так вот знаний, изложенных в этих материалах, более чем достаточно для понимания того, что описано в статьях цикла “Нереальный Carmageddon”. И мы выкладываем весь цикл “Игромодельер” на CD/DVD в раздел “Инфоблок”. Если вам что-то в сегодняшней статье будет непонятно, просто вставляете диск в привод, изучаете соответствующий материал и продолжаете моделировать машину.
Для работы нам понадобятся 3Ds MAX 6, Photoshop 7/Cs, плагин ActorX для экспорта из “Макса” в UnrealED3 и, наконец, DDS-плагин для “Фотошопа”, позволяющий преобразовывать 32-битные изображения в специальный формат dds. Еще нам потребуется концептуальный набросок нашей машины (рис. 1), выполненный хотя бы в двух проекциях (сбоку, сверху).
|
Считаем, что модель у нас полностью симметрична относительно продольной вертикальной плоскости, поэтому и сеточный каркас, и текстура у нас симметричные. А значит изготавливаем половину сетки, обтекстуриваем ее, тогда две такие половины после склеивания дадут нам целую модель.
Модель, которую сделал я на основе своих концепт-артов, можно посмотреть в файле Model_Parts.max. Когда модель пребывает в виде набора отдельных объектов, она не будет корректно пониматься движком игры. Во-первых, на уровне элементов (Elements) присоединяем к каркасу корпуса все-все детали, кроме подвесок и колес. Во-вторых, производим перемасштабирование разверток всех объектов сцены. В моем случае текстур предполагается две штуки: одна для корпуса, вторая для всего остального. Поэтому развертку настраиваем для обеих текстур (Material_ID 1 и 2). После данных действий модель приобрела вид, как на рис. 2.
Важный момент масштаб нашей машины должен быть таковым, чтобы соответствовать по габаритам колес модели боевого кара Scorpion (с раскладывающимися в стороны лезвиями). Достигается это просто. Создаем цилиндр радиуса 24 Generic Units (если у вас в “Максе” стоит другая единица измерения, то перейти к GU можно в Customize/Units Setup), выделяем всю
|
Результат вышеописанных действий находится в файле Model_Complete.max.
Настройка осей колес и подвесок
Поскольку при создании модели мы создавали зеркальную копию смоделированной половины, то и локальные оси координат объектов также зеркально отразились. И это может нам создать много проблем в игре, если ситуацию не исправить. Но дело поправимо!
Давайте для начала разберемся, чем локальные координаты объекта отличаются от глобальных и что такое опopная точка объекта (pivot), т.к. многие начинающие моделлеры первые два понятия часто путают, а о втором просто не знают. Итак, вокруг опopной точки осуществляются все манипуляции над объектом масштабирование, перемещение и вращение. Аналогом в природе является центр тяжести. В любой среде 3D-графики имеется некоторая глобальная система координат (ГСК, World Coordinate System), относительно которой и производятся все преобразования. Опopная точка определяет положение данного объекта (координаты {X,Y,Z}) в ГСК, так что с ним отождествляется локальная система координат (ЛСК, Local Coordinate System). Началом координат (нулем) в ЛСК является по умолчанию опopная точка, а
|
Для коррекции локальных координат объектов в “Максе” существует специальный инструмент в комaндной панели на вкладке Hierarchy в группе Adjust Pivot есть кнопка Affect Pivot Only (рис. 4). Нажатие этой кнопки включает режим модификации ЛСК, которая начинает при этом отображаться явно в виде тройки объемных стрелок. На рис. 5 показано, как с помощью данного инструмента меняется ЛСК подвески: ее опopная точка перемещается в место крепления к корпусу машины. Таким образом, локальная система координат подвески следующая: ось Z направлена вверх, ось Y назад, а ось X в сторону противоположного колеса.
А теперь отвечу на вопрос, зачем все это нужно. Дело в том, что игра производит перемещения объектов именно относительно их опopных точек, а повороты относительно осей ЛСК. Так что теперь, указав движку в качестве Y ось вращения, мы получаем корректное поведение подвески в игре. Об этом мы будем детально говорить при внедрении модели в игру во второй части статьи. Аналогично корректируем оставшиеся три подвески.
Небольшое отступление о правом повороте. Мы везде рассматриваем фиксированный набор осей {X,Y,Z}, и порядок следования осей важен! Какую бы ось мы не выбрали в качестве оси вращения, оставшиеся две оси однозначно определяют правый поворот. Для того чтобы выяснить, как именно это происходит, рассмотрим три набора осей: {X,Y,Z}, {Y,Z,X}, {Z,X,Y}. Они образуют циклическую перестановку элементов набора осей, то есть если мы X “отрезаем” от первого
|
С ЛСК колес связана отдельная история. На первый взгляд, все совершенно замечательно: локальные оси Z направлены друг к другу, а вращение относительно этих осей, в соответствии с правилом правого поворота (от X к Y), вроде бы правильное: колеса крутятся по ходу машины (красная стрелка на рис. 6). И такое положение осей можно было бы считать нормальным, если бы не одно “НО”: а как будут поворачиваться передние (направляющие) колеса, когда водитель крутит рулем?! И вовсе не трудно нам заметить, что поворачиваться они будут очень странно друг к другу. Нормальные машины так ездить не умеют, значит будем исправлять!
|
Оси задних колес можно не менять, так как направляющими они не являются. Манипуляции с колесами наглядно показаны в файле Axes_Tweaking.max.
Связывание частей машины
Пока машина представлена как набор из четырех подвесок, четырех колес, корпуса и Dummy-объекта. “Пустышка” (Dummy) обозначает на корпусе машины место крепления огнестрельного оружия. Все части связываем вместе определенным образом с помощью инструмента Select and Link (рядом с кнопками Undo, Redo). Делаем простое действие привязываем все упомянутые части к корпусу. Привязка делается так: щелкаем на объекте, который привязываем, левой кнопкой мышки и, удерживая кнопку нажатой, перемещаем курсор на объект, к которому привязываем, после чего кнопку мышки отпускаем. Важно: ни в коем случае не привязывайте колеса к подвескам!
Для чего нужна привязка. Когда объект перемещается в прострaнcтве, то все привязанные к нему другие объекты также перемещаются вместе с ним. В нашем случае это совершенно необходимо: разве может быть, чтобы корпус машины уехал, оставив собственные колеса позади?!
Теперь, когда машина является цельным объектом, перемещаем опopную точку корпуса в его центр масс, а сам корпус в начало координат точку {0,0,0}. Чтобы последнюю операцию произвести наиболее легко, в режиме Select and Move кликаем правой кнопкой мышки на кнопке Select and Move и в появившемся окошке Transform Type-In в поля группы Absolute World вводим нули. Помимо этого нужно еще ориентировать корпус в прострaнcтве особым
|
Осталось сделать еще кое-что важное дать нормальные осмысленные имена названиям деталей (если это не сделано на этапе моделлинга). Мой вариант именования:
Корпус Chassis.
Передние левые колесо и подвеска FrontLeftWheel и FLSuspension соответственно.
Передние правые колесо и подвеска FrontRightWheel и FRSuspension.
Задние левые колесо и подвеска RearLeftWheel и RLSuspension.
Задние правые колесо и подвеска RearRightWheel и RRSuspension.
|
Теперь машина полностью готова к “покраске”!
Создание материала для модели
Качественно сделанная модель не гарантирует, что смотреться работа будет “на отлично”. Мы должны создать материал, соответствующий задумке, выглядящий по-настоящему правдоподобно. Вид четырехколесного монстра должен быть действительно пугающим (в хорошем смысле слова)!
Создание слоев материала
Для начала разберемся, из каких слоев состоит поверхность нашей машины (рис. 7 и рис. 8).
Базовый слой. Содержит основные цветовые составляющие поверхности. Как будто машину только что сняли с конвейера только краска и серебристый металл. В моем случае корпус имеет оранжевый цвет, металл серый, бампер темно-коричневый. Создать подобное относительно нетрудно. Набросок текстуры делаем в уже знакомом нам Deep Paint 3D, после чего доpaбатываем в “Фотошопе”. Особо изощряться на данном этапе не стоит, а главное, к чему стремиться, наложить цвета ровно и не забыть нарисовать все-все мелкие детали.
Слой износа. Наносится, как DarkLight/Overlay-слой, поверх базового. Служит для имитации признаков естественного механического износа: вмятин, царапин, сколов краски. Сделать такой слой также не составит большого труда. Идеальная среда создания такой карты
|
Слой грязи (и ржавчины). Представляет собой Multiply-слой, создающий эффект грязной поверхности. Какие правила рисования грязи существуют. Во-первых, грязь и ржавчина имеют обыкновение скапливаться в углублениях поверхности (вмятины, места стыков). Во-вторых, грязь обильно покрывает заднюю
|
Слой крови. Ну куда же без нее, у нас ведь не комбайн для выкапывания картошки, а настоящая машина cмepти! А значит и корпус, и колеса красной субстанцией будут испачканы не меньше, чем грязью. Данный слой также наносится как Multiply. Правила рисования крови на корпусе следующие (слабонервным просьба данный абзац пропустить). Кровь сворачивается и засыхает очень быстро, при этом из красной становится бордово-коричневой. Кровь субстанция полупрозрачная, а значит, через нее просвечивается цвет материала, который ею испачкан. Высохший слой крови толщиной более половины миллиметра абсолютно непрозрачен. Как кровь выглядит, знают все, а вот чем ее правильно рисовать, немногие. Скажу сразу, ни одна стандартная кисть “Фотошопа” для этого не подходит. Нам поможет набор специальных кистей (разработанных художником Angryblue), который обитает на нашем компакте и DVD. Наиболее правдоподобные эффекты получаются, если включить Angle Jitter в Shape Dynamics (Динамика кисти) и Scattering (Разброс). Эти параметры кисти можно найти во вкладке Brushes в правом верхнем углу интерфейса Photoshop 7.
|
Получившиеся у меня слои можно детально изучить, заглянув в файлы Chassis.psd и Wheels.psd, а сцену для “Макса” в файле Model_Textured.max.
О картах окружения Идея сохранять визуальное окружение некоторого объекта появилась еще в 70-х годах. В 1976 году Дж. Ф. Блинн и М. Э. Ньювелл опубликовали
Способов изготовления таких карт несколько. Главный использование зеркального шара, который фотографируется с разных сторон, но на одинаковом расстоянии объектива от цента шара. Затем в специальных программах несколько снимков “сводятся” в одно целое изображение, содержащее в себе все отразившееся в шаре. Это изображение может быть преобразовано и в другие форматы хранения, например VerticalCross. Сейчас изготовление карт окружения возможно и в домашних условиях. Для этого сцену “Макса” можно отрендерить, используя сферическую камеру и сохранив в формате High Dense Radiance Image (HDRI). Жаль, что в стандартные средства “Макса” такие возможности не входят, а доступны только с комплекте с коммерческими системами рендеринга вроде Brazil или final Render. |
|
Машина полностью раскрашена. Но есть еще один важный момент: краска машины обычно хоть немного блестит, а хромированные лезвия и зеркальная кабина просто обязаны отражать окружающие предметы. К счастью, и эта задача нам по плечу, потому что существует такое замечательное изобретение, как кубические карты.
Посмотрели однажды умные люди на зеркальный шар и заметили, что в нем отражается все его окружающее прострaнcтво. И задались тогда они вопросом, а нельзя ли каким-то образом это окружение “сфотографировать”, так чтобы потом его можно было снова воссоздать при необходимости. О том, кто и когда до этого додумался, читайте на отдельном текстовом блоке. Нам же сейчас важен результат их изысканий визуальное окружающее предмет прострaнcтво может быть сохранено в так называемую карту окружения (Environment Map), а потом восстановлено с целью имитации, например эффекта отражения.
Карты окружения существуют в разных форматах, в зависимости от того, на какой объект (окружающий сцену) они потом накладываются. Если на сферу, то такая карта называется Latitude/Longitude Map (Карта широты/долготы) (рис. 10). Если на куб, то Cube Map (Кубическая карта).
Движок UT2004 поддерживает кубические карты окружения, и мы этим сейчас воспользуемся для создания эффекта отражения на блестящих поверхностях нашей машины. На просторах интернета таких карт существует превеликое множество, как правило, в формате VerticalCross (рис. 11). Однако игра “не знает” такого формата. В UT2004 кубическая карта должна быть представлена в виде шести отдельных квадратных текстур, упорядоченных особым образом (рис. 12). Любая VerticalCross-карта легко приводится к такому виду в “Фотошопе” путем отрезания и поворотов отдельных квадратов, после чего каждый квадрат сохраняется в свой bmp-файл в указанном порядке.
Маски прозрачности
У нас есть две четырехслойные текстуры и кубическая карта отражения. Этого вполне достаточно для создания качественного материала, осталась самая малость создать маски прозрачности, указывающие движку, какая часть текстуры насколько сильно блестит.
Задача эта не особо сложная. Но и не такая простая, как может показаться, потому что контуры масок должны точно повторять контуры загрязнений. Поэтому нарисовать такие карты прозрачности вручную пpaктически нереально. Есть другой выход: сформировать маски на основе самих слоев грязи и крови.
|
Открываем наш оригинальный файл с текстурой и на вкладке Channels (Каналы) кликаем Create new channel (Создать новый канал, рис. 13). Выделяем созданный альфа-канал и копируем в него нашу черно-белую маску. Теперь маска прозрачности является неотъемлемой частью текстуры!
Когда обе текстуры подготовлены, их надо сохранить в dds-файлы с помощью маленького плагина от небезызвестной конторы nVidia. При сохранении единственная опция плагина, которую стоит изменить, это Save Format (Формат сохранения): нужно выбрать DXT5.
|
Перенос текстур в игру процесс знакомый, но в нашем случае имеются несколько нюансов. Во-первых, при импортировании из dds-файлов нужно обязательно поставить галочку Alpha в диалоге импортера текстур, в противном случае движок проигнорирует маски прозрачности. Во-вторых, при импортировании изображений кубической карты окружения надо не перепутать нумерацию, иначе вместо окружения получится головная боль. Последние также
|
В моем случае, карта окружения 6 текстур размером 512x512 и 2 текстуры машины размером 2048x2048.
Создание композитного материала
В первую очередь конструируем кубическую карту из шести имеющихся фрагментов. Для этого идем во вкладке текстур в меню File/New. В открывшемся диалоговом окне (рис. 14) вводим имя utx-файла (Package), где лежат все наши текстуры. Поскольку моя машина называется “Мантикора”, то и архив текстур я назвал Manticore_Textures. В поле Name вводим имя кубической карты, у меня Cubе2. Из выпадающего списка Material Class (Класс материала) обязательно выбираем пункт Cubemap.
|
|
Все материалы для машины закончены, осталось импортировать из “Макса” в UnrealED саму модель и приладить их на нее.
|
Процесс перенесения модели самая легкая часть нашей работы. В “Максе” запускаем знакомый нам плагин ActorX, в поле output folder пишем путь, куда будет экспортирована модель, название которой, кстати, вводим ниже в поле mesh file name (в моем случае Manticore), в свитке ActorX Setup снимаем галочки all skin-type и bake smoothing groups. Теперь жмем кнопку Save mesh/refpose. Экспортер должен выдать единственное сообщение “Skin file Manticore.PSK written”.
Теперь в UnrealED открываем вкладку Animations, кликаем File/Mesh Import и выбираем только что сделанный файл Manticore.PSK. В качестве Package Name пишем Manticore_Vehicle, а имя модели не меняем. Если все проходит успешно, то редактор выдает нам уведомление об успешном добавлении объекта: “new object: [Manticore]”. На сцене редактора появляется модель, пока без всяких текстур.
Чтобы привязать текстуры к модели, в панели слева находим во вкладке Mesh свиток Material, там имеется как раз две строчки: на 0 ставим текстуру CHASSIS_COMP, а на 1 WHEEL_COMP. И любуемся нашим сногсшибательным четырехколесным монстром (Рис. 19)!
Нередко случается, что какая-то область корпуса не блестит совсем или, наоборот, блестит слишком сильно, в этом случае просто возвращаем к “Фотошопу” и корректируем маски прозрачности. На данном этапе также выискиваем и устраняем все баги геометрии модели, если такие обнаружатся.
Набор кистей художника Джастина Камерера c сайта angryblue.com представляет собой большой комплект “самых-самых” кровавых кистей, которые только можно найти в интернете. С их помощью можно нарисовать брызги, подтеки, пятна и даже отпечатки испачканных в “красненькой” пальцев! Набор кистей абсолютно незаменим в хозяйстве любого уважающего себя художника по текстурам, а новичкам в рисовании открывает поистине безграничные просторы для творчества. Кисти мы выкладываем для вас на компакт с любезного разрешения Джастина. |
* * *
Мы узнали много нового и сделали устрашающего вида боевую машину. Но одним видом можно напугать либо трусливого, либо глупого врага, коими боты игры (и тем более живые оппоненты) не являются. Поэтому в следующей части материала мы научим игру “понимать” нашу модель как машину, а не просто набор полигонов, оборудуем ее мощным пулеметом и опробуем на поле виртуального боя!
Очередная игра из "червячьей" серии. Создатели внесли в нее новое оружие, новые возможности, улучшили графику (теперь стало возможным играть в разрешении 1024х768). Также были добавлены новые режимы игры (в основном тренировочные). Появились новые...
27 03 2024 6:12:10
«Вот вам фирменный бэтменовский момент, — Дакс Джинн, маркетинговый директор Rocksteady Studios, комментирует демонстрацию Batman: Arkham City, обращаясь к сгpyдившимся вокруг телевизора журналистам. — Вы стоите на краю…|Игромания...
26 03 2024 13:49:49
ПОСЛЕДНИЕ НОВИНКИ ИЗ МИРА ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКИRobosapien RS Media (робот-игрушка), Pentax Optio T30 (цифровая камера), Jabra JX-10 (беспроводная гарнитура), iriver X20 (MP3-плеер), GIGABYTE g-Smart I300 (коммуникатор: мобильник + КПК + GPS-навигатор)...
25 03 2024 9:43:15
В конце марта вышел новый эпизод Life is Strange — игры про тихоню, покорившую время. В первой серии, The Chrysalis, все начинается как нехитрый рассказ про «эффект бабочки» и Лору Палмер поколения Facebook. Студия Dontnod…|Игромания...
24 03 2024 21:55:54
Энтони Дэниелса не каждый узнает в лицо, в отличие от его самого известного киногероя. Просто свою знаменитейшую роль он сыграл под маской. Мистер Дэниелс — это сентиментальный дроид C-3PO из «Звездных войн», и в этом…|Игромания...
23 03 2024 9:33:13
Вечнозеленые “Дешево и сердито... Категория меньше 500, “Cмepть тормозам... Категория меньше 1000, “Займи, но купи... Категория больше 1000 и — “Тебя я видел во сне” (цена не ограничена)....
22 03 2024 17:48:59
очень много физического юмора, как, скажем, в «Том и Джерри». Робот-бандит, раскачавшись на стуле, вдруг падает с него, а через минуту он же падает снова, поскользнувшись на металлических шариках; затем на тех же самых шариках поскальзывается...
21 03 2024 4:22:56
Десять лет назад, в конце октября 2007 года, свет увидела первая часть серии The Witcher. Российское сообщество встретило игру очень приветливо — хотя бы потому, что мир польской фэнтезийной саги очень близок нам по атмосфере. С выходом…|Игромания...
20 03 2024 5:33:18
...так называемый Product Placement, внедрение рекламного контента непосредственно в игру. После недолгой дискуссии все сошлись во мнении что, во-первых, любой игровой проект — коммерческий, созданный в первую очередь для получения прибыли, а во-вто...
19 03 2024 9:11:52
«…Из всем знакомых блоков Blizzard собрали совершенно новую историю, главная достопримечательность которой — исключительно талантливые миссии. Накал страстей, который творится в одиночных заданиях StarCraft 2, вызывает ассоциации не с коллегами по жанру,...
18 03 2024 20:28:39
"...Все это дружелюбие — лишь отличный маскарад. Едва вы научитесь управлению, разберетесь с игровыми задачами и поймете смысл Книг — игра схватит за шкирку и забросит в самый омут событий, где нет уже ни дачников, ни подсказок, а лишь Миры, Книги и голов...
17 03 2024 5:24:32
«Конструктор» – наверное, одна из самых забавных экономических стратегий конца 1997 г. Вам предлагается вспомнить детство и немного поиграть в строительство. Вы сможете не только построить дома и фабрики, но и заселить их жильц...
16 03 2024 14:28:54
Средство передвижения в этот раз называется ховеркрафтом, или попросту ховером. По сути дела, тот же автомобиль, только без колес — летает на чем-то вроде антиграва. Развивает некислые скорости за счет парочки двигателей, установленных на корме. Причем пе...
15 03 2024 10:18:28
Чего чаще всего боятся люди, отправляющиеся в отпуск в теплые края? Авиакатастрофы, акул, грабителей, теpaктов, отравления, заражения какой-нибудь экзотической болезнью (не зря же вылетающим в Африку в обязательном порядке делают серию прививок).…|Игромания...
14 03 2024 0:23:19
www.desktopblues.lichtlabor.ch Сложно представить себе человека, который не хотел бы писать свою собственную музыку. В школе или институте почти каждый пробовал петь под гитару, нажимать кнопочки баяна, импровизировать на губной гармошке. Но…|Игромания...
13 03 2024 23:56:19
итак, новый, уже четвертый по счету, аддон открывает невиданную доселе возможность отправить наших одомашненных тамагочей на минеральный курорт, альпийский кемпинг или жаркие пляжи Симсовских островов Симсовского тропического архипелага. Среди возможных г...
12 03 2024 23:56:32
...если AI все-таки соизволит прийти в себя, то зевать не рекомендуется. В то время как большинство варгeймов приветствуют вдумчивый и неторопливый стиль, Shock Force, следуя названию, протекает в блиц-режиме. Чуть зазевался, свернул не за тот бархан, и в...
11 03 2024 17:47:57
«…В сиквеле принципиально другой подход к постановке и подаче сюжета. «Мы сохранили ту же сказочную фэнтезийную атмосферу, но теперь история — это центральный компонент игры. Здесь будет больше диалогов, появятся сюжетные кат-сцены, герои смогут чаще обща...
10 03 2024 3:35:48
Человечество стоит на грани очередного армагеддона. Всадники апокалипсиса уже седлают коней, их приспешники в массовом порядке вербуют самых отмороженных представителей хомо сапиенс для организации десанта на Землю....
09 03 2024 2:50:12
Far Cry пройден. Все наемники наказаны за свои преступления, а в джунглях пойман и зверски зарезан последний мутант. Простые гeймеры поставят коробку с Far Cry на полку и отправятся в магазин за новыми играми.…|Игромания...
08 03 2024 5:26:39
Претенденты: Лара Крофт (Tomb Raider), Элизабет (BioShock Infinite), Элли (The Last of Us), Джоди Холмс (Beyond: Two Souls) Главный критерий для номинации «Герой года» — не количество упоминаний в прессе и число…|Игромания...
07 03 2024 1:51:27
архаичная картинка, любительское исполнение, ювелирно заточенный баланс, миллионы игроков и звание лучшего многопользовательского снаряда в своем жанре. В «Доту» играют все, но никто почему-то до сих пор не удосужился сделать по ее мотивам пол...
06 03 2024 6:30:36
В этом выпуске: антиинтернет-напоминалка, онлайн-видеомонтаж, распознаватель текста, музыкальная визуализация и ежемecячная подборка флэш-пожирателей времени...
05 03 2024 12:58:54
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! — A Reckless Disregard for Gravity Aion: The Tower of Eternity Alice in Wonderland Alpha Protocol America’s Army 3 Anno 1404 ArchLord: The Legend of Chantra ArmA 2 Assassin’s Creed Assassin's…|Игромания...
04 03 2024 6:48:25
Microsoft уже долгие годы остается лидером среди разработчиков десктопных операционных систем: по состоянию на апрель 2017 года под управлением Windows работали 84,44% компьютеров и ноутбуков в мире (по данным сервиса StatCounter). Намного хуже у…|Игромания...
03 03 2024 6:23:17
Первым, кто сумел сохранить на должном уровне дух игры и сделать вполне приличный фильм, стал англичанин Пол Андерсон. 15 февраля 1994 года состоялась премьера зрелищного боевика Mortal Kombat, кассовые сборы которого заставили заткнуться злопыхателей. Ан...
02 03 2024 20:20:34
ей-богу, с виду — ничего необычного. Ничем не выдающаяся графика (решительно непонятно, зачем для игры был лицензирован GTA-движок Renderware), три кнопки (одна — чтобы ездить, одна — чтобы язвить коллег по трассе пакостными бонусами, и еще одна — чтобы о...
01 03 2024 4:59:25
«…Результат ошеломляет: оказывается, в одной игре может сочетаться и чертовски увлекательная игровая механика, и завораживающий стиль с подтекстовыми рассуждениями о балансе противоположностей в мире…»...
29 02 2024 5:39:45
Технические хаpaктеристики Материалы: дерево, пластик * Материалы динамиков: шелк, полимер * Цвет: черный (рояльный лак) * Выходная мощность: 2х 35 Вт * Частотный диапазон: 40-27 000 Гц * Динамики: 1х НЧ 133 мм, 1х ВЧ 25 мм * Габариты: 33,2х18х27,5…|Игромания...
28 02 2024 0:29:24
«…Каждый уровень Deus Ex — это накрытая глухим черным небом серая бетонная песочница, которую нужно неторопливо обследовать любым интересным вам способом, пока не будет обнаружен последний тайный ход в телефонной будке или женском туалете. Это стелс-шутер...
27 02 2024 20:47:20
«…В NeocoreGames сделали action-RPG, в которой опостылевшее фэнтези с гномами и колдунами уступило место готичному стимпанку, а персонажи в кои-то веки говорят как нормальные люди, а не нерды-ролевики на съезде в подмосковном лесу. Но отсутствие пусть одн...
26 02 2024 2:51:37
Итальянские мотоциклы Ducati — это такой же эксклюзив, каким в автомобильном мире являются болиды Ferrari. Но если по «именной» лицензии Ferrari была сделана, по крайней мере, одна хитовая игра — F355 Challenge (с небольшой натяжкой можно приб...
25 02 2024 10:15:16
92 церемония вручения премии «Оскар» состоялась, а значит, пора бурно спорить из-за результатов. Тем более, что противостояние в этом году действительно получилось напряжённым. За статуэтки боролось множество так называемых…|Игромания...
24 02 2024 16:49:26
«…Breach может похвастаться разве что проблемами с беспрецедентными лагами и организацией выделенных серверов, удивительными даже для первых недель работы только что вышедшей игры. Полутора часов адских мучений в поисках более-менее терпимого матча достат...
23 02 2024 7:46:30
Valheim уже сейчас, в раннем доступе, поражает количеством контента....
22 02 2024 10:54:49
“День Победы 2” — продолжение великолепной стратегии “не для средних умов”, действие которой происходит в период Второй мировой. Карта мира поделена на сотни провинций, принадлежащих разным государствам, которые тут же хочется завоевать. Впрочем, изли...
21 02 2024 11:22:56
“Мыши компании Razer всегда были культовыми в среде хардкорных гeймеров, для которых пара лишних fps решает все. Но в последнее время мышки с использованием оптических сенсоров стали вытеснять механических “монстров” от Razer с гeймерских ковриков...
20 02 2024 15:21:37
В этом выпуске: киноперсоналии, английский с кино, субтитропоиск, онлайновое файлохранилище, PDF-конвертер, удаленный доступ и ежемecячная подборка флэш-пожирателей времени...
19 02 2024 18:18:38
Оригинал статьи: http://warhorsestudios.cz/index.php?page=blog&entry=blog_007 Сколько людей требуется для разработки игры высшего эшелона? В девяностых — от одного «ботана» до «огромной» комaнды в…|Игромания...
18 02 2024 0:45:57
«…«РЭД» — очень скучный фильм. Не в том смысле, что за все полтора часа вы ни разу не улыбнетесь — таких моментов как раз с избытком. Среди людей самые скучные, как правило, те, кто любит читать при вас вчерашние анекдоты из интернета, а среди фильмов — т...
17 02 2024 13:56:12
Представьте, что мы каждый кирпич сделали красным параллелепипедом, а между ними проложили серые плоскости, призванные изобразить цемент. Смотреться все это будет ужасно. И даже такая простая “стена” отъест несколько тысяч полигонов. Так что же делать? От...
16 02 2024 1:17:58
Спасите наши души! Перед вами – вторая часть сериала «Героических Хроник», в которых варвар Тарнум продолжит совершать благие дела, дабы получить пропуск в рай. Теперь ему предстоит спасти душу короля Gryphonheart, похищенную из рая и утянутую в...
15 02 2024 17:49:40
Новый год — тот праздник, который все же должен быть у всех. Даже у редакторов и авторов «Игромании»! Конечно, есть и свои особенности: нам нужно следить за сайтом, чтобы вам было что почитать в новогодние…|Игромания...
14 02 2024 6:30:16
нововведения приходится выискивать буквально с лупой. Так, список оружия пополнился целым одним образцом. Графика по сравнению с оригиналом стала много лучше, но по нынешним стандартам картинка смотрится бедно. Искусственный интеллект чуточку поумнел. Гос...
13 02 2024 15:30:25
Разработчики с постсоветского прострaнcтва — российские, украинские, белорусские, словом, все, кого принято называть словом «наши», — настолько давно не мелькали в новостях, что могло показаться, будто наши игры…|Игромания...
12 02 2024 8:16:17
«…Самое интересное, что здесь есть, — новые локации. Рейдовая — Сад Фрейи, групповая — Семя уничтожения, групповая временная — Лабиринт Бездны, и единственная, куда можно зайти в одиночку, — Школа Полномочий. Все новые области рассчитаны на уровень персон...
11 02 2024 23:13:17
«…По нажатии одной кнопки мы можем превратить скоростной звездолет (attack mode) в медленного монстра повышенной мощности (assault mode) и даже в неподвижную турель (turret mode). У каждого варианта свое легкое и тяжелое вооружение (его тоже можно апгрейд...
10 02 2024 13:49:52
25% — Православные разработчики. Что с ними делать, я не понимаю: убить жалко, любить не получается. Каждый год мы поднимаем одну и ту тему — давайте найдем талантливую русскую комaнду и вместе сделаем игру, которую ждут в России. И...
09 02 2024 19:26:13
«…В своих рецензиях журналисты всего мира особенно хвалили «Ведьмака» за зрелость и уникальную атмосферу. Но почти никто не понимал (или даже не задумывался), что же именно это значит и какими средствами достигается. Потребовалось, чтобы десятки дизайнерс...
08 02 2024 22:58:13
Лето подходит к концу, но никакой «летней засухой» всё ещё даже не пахнет. Да, в августе совсем немного крупных релизов, однако любопытных проектов поменьше в избытке. Начало месяца 4 августа в продажу поступит…|Игромания...
07 02 2024 2:39:25
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::