Особенности локализации: как переводили «Готику 3». Часть 2
В прошлом номере «Игромании» мы вместе с локализаторами «Готики 3» из компании GFI начали разбираться, как переводятся на русский язык зарубежные игры. Насколько это вообще сложно, сколько понадобится человек, по какому принципу проводится адаптация текста и звука. Сегодня мы двинемся дальше и попытаемся разобраться в особенностях локализации игр жанра RPG и в том, насколько важно сделать хороший перевод.
А жанров много разных
Локализация игр различных жанров сильно отличается. Одно дело перевести какую-нибудь стратегию с небольшим количеством сюжетных вставок: текста немного, из озвучки только реплики юнитов. Совсем другое дело полностью адаптировать ролевую игру, в которой тысячи диалогов, разветвленная квестовая сетка (да и сами квесты часто пересекаются, а значит, это нужно отследить и перевести так, чтобы игрок уловил связь), множество персонажей, каждый из которых говорит уникальным голосом.
[]: Каковы особенности локализации ролевых игр? Есть ли какие-то принципиальные отличия от адаптации игр других жанров?
[Максим Сухов]: Отличительная особенность локализации RPG большое количество главных персонажей, второстепенных героев и невероятное количество диалогов. Мы сотрудничаем с хорошими актерами, которые могут разными голосами говорить за нескольких разных героев. Хороший актер способен 10-15 персонажей сделать разноголосыми, интересными и убедительными, чтобы тем самым сэкономить наше время и время студии.
Еще одна особенности локализации RPG заключается в том, что необходимо разбираться, какая фраза в какой момент должна быть сказана и с какой интонацией произнесена. Это уже зависит от создателей насколько тщательно они поработают над составлением локкита и насколько из него будет ясно, в каком контексте говорится та или иная фраза. В случае с Gothic 3 разработчики постарались на славу описаны и эмоции, и ситуации, и интонации.
Также многое зависит от профессиональной интуиции актера и звукорежиссера, поскольку в большом объеме текста можно ошибиться, не понимая, к чему говорится определенная фраза и в каком контексте.
При съемках фильма очень важно, чтобы актер вжился в роль, почувствовал все нюансы жизни своего персонажа. Только в этом случае он сыграет хорошо или даже гениально. При переводе фильмов ситуация несколько иная. Пpaктики говорят, что хороший актер может и без глубокого вживания в роль сделать хорошее голосовое сопровождение. Интересно, а как обстоят дела при озвучивании игр? Нужно ли актерам вживаться в роли компьютерных героев?
[]: Насколько актер, озвучивающий персонажа, погружается в роль? Кто-то объясняет ему, что за герой будет появляться на экране при звучании голоса? Или просто дается набор фраз, которые нужно наговорить в микрофон? И нужно ли это вообще погружаться в роль? Может, достаточно объяснить, с какими эмоциями произносится та или иная фраза?
[Павел Ануфриев]: Мы создаем описание голосов персонажей и их хаpaктеристики, исходя из образцов оригинальной озвучки, тематики текста и взаимодействия героя с другими персонажами. Показываем актеру, что это за персонаж, актер пробует озвучить несколько фраз, мы говорим, что актеру нужно изменить, ищем персонажа (то есть подыскиваем голос по самому его описанию и дальше работаем, записывая по фразам).
Озвучка в самом разгаре: вместо клавиатуры профессиональный синтезатор. | Локализаторский отряд GFI: Павел Ануфриев (звукорежиссер), Наталья Грехнева (звукорежиссер) и Ирина Данчеева (корректор). |
Вживаюсь в роль
Большинство гeймеров представляют себе озвучку игры так: темная студия, актер наговаривает что-то в микрофон, дальше все файлы собираются у локализаторов, которые нарезают их и помещают внутрь игры. Но так ли это на самом деле? Ведь сложно себе представить, чтобы в студии озвучивали, скажем, гомон толпы или крики раненых на виртуальном поле брани. Очевидно, что звук проходит какую-то постобработку.
[]: Опишите, как происходит озвучка диалогов и роликов. Ведь надо арендовать студию, заранее договариваться с актерами, точно рассчитывать время (и деньги, кстати).
[Павел Ануфриев]: Диалогов как таковых не происходит. Каждый герой записывается отдельно: актер в специальном помещении, в дикторской, видит перед собой на мониторе текст с описанием персонажа. Он говорит несколько фраз, используя различные тембры и интонации, мы подбираем голос, которым он в дальнейшем проговаривает отдельные фразы и предложения из диалогов.
Эффект шума толпы записывается таким образом: есть специальная программа, которая сводит несколько отдельно записанных голосов сразу; проговаривающие обрывки фраз, якобы вынутых из диалога, голоса накладываются друг на друга, создавая при этом ощущение крика толпы или разговора с большим количеством участников, впечатление того, что одновременно разговаривают несколько человек.
Актеру, озвучивающему какого-то персонажа, совсем необязательно читать сценарий, глубоко вживаться в роль: если он профессионал, то по небольшой вводной информации сможет отлично смодулировать голосом необходимую интонацию. Все-таки озвучка это не кино. Но сами локализаторы... уж им-то детально изучить переводимую игру нужно обязательно. Малейшая ошибка и идеально выверенная атмосфера рухнет, квесты перепутаются из-за мельчайших ошибок и контекстных неточностей. Получается, что локализатор должен знать игру едва ли не лучше самих разработчиков. Ведь у девелоперов есть возможность работать, что называется, поблочно. А переводить нужно одновременно всю игру!
При переводе сиквелов популярных тайтлов есть и еще одна немаловажная проблема. Первая игра серии, переведенная на русский, задает некий стандарт терминов и имен. Назвали персонажа, скажем, Горлумом, так с этого момента он для всех гeймеров и будет Горлумом, а не каким-то Голумом или Гоулом, дpaкон будет дpaконом, а не дpaконидом, злая шавка злой шавкой, а не облезлой дворнягой. И даже если переводчики первой части игры допустили ошибку, а продолжатели дела все перевели правильно, гeймеры могут не принять правильный вариант. Они уже привыкли к ошибке.
До абсурда доходит. Выпускают какие-нибудь пираты свой ужасающий перевод, он расходится по стране многотысячными тиражами. А потом выходит локализация, гeймеры вроде бы довольны, и сделано все в разы лучше, чем у пиратов, а что-то не так... Все правильно мозг привык к жутким исковерканным названиям и не хочет переучиваться. Такая вот психология. Но если в случае с переводом фильмов подобные ошибки встречаются на каждом ходу, то с играми такое бывает куда реже. Локализаторам как-то удается придерживаться одних и тех же названий и имен.
[]: Насколько глубоко изучают мир игры сами локализаторы? В частности, над игрой ведь трудится не один переводчик, и наверняка разные переводчики сталкиваются с одними и теми же названиями. Кто и как следит за тем, чтобы одни и те же термины были переведены одинаково?
[Ирина Данчеева]: Локализаторы погружаются в мир игры настолько глубоко, насколько это позволяют сделать имеющиеся графические, звуковые и тестовые ресурсы, полученные от разработчиков. Чем плотнее и глубже мы понимаем суть и особенности игры, тем качественнее и интереснее получается локализация.
Что касается часто встречающихся терминов и названий, то для таких случаев существует глоссарий, который есть у всех переводчиков, работающих над одним и тем же проектом. За тем, чтобы в финальном переводе употрeблялись одни и те же термины, следит корректор. Затем звукорежиссеры внимательно просматривают все тексты перед озвучением.
В «Готике 3» будет переведено все до последнего слова, начиная с диалогов главных героев и заканчивая распоследней текстурой с надписью. |
Дубляж или наложенка? | ||
Одним людям больше нравится, если фильм или игровые ролики полностью дублированы. Другим же, напротив, приятнее, если перевод наложен и не очень громкий: в этом случае слышно оригинальный звук и это якобы способствует погружению в атмосферу фильма или игры. []: Вопрос по поводу озвучки роликов и диалогов. Одним людям больше по душе дубляж, а кто-то любит наложенный закадровый перевод. Причем среди любителей «наложенки» есть те, кто любит многоголосый перевод, старающийся передать атмосферу диалога. А кому-то, наоборот, больше нравится монотонный бубляж в духе Володарского, эмоции же такие люди ловят из оригинальной речи, еле слышной за кадром. Какая схема озвучивания оптимальна на ваш взгляд? [Наталья Грехнева]: Лучше, конечно, отсутствие дублирования голосов если человек захочет, он может поиграть в оригинальную версию игры и услышать полностью авторский текст, не затененный русскими голосами. Мы же делаем полностью русский продукт, поэтому наши персонажи полностью говорят по-русски, и все титры, подсказки и меню переводятся на русский язык. Бывает, что мы получаем от разработчиков звуковые дорожки с голосами персонажей, но без шумовых эффектов, без шумовой подкладки. Тогда нам приходится монтировать ее самим на основе оригинальной, чтобы звуковое оформление игры было живым и интересным. |
Локализаторы кто они?
Самая большая загадка для рядовых гeймеров кто же, собственно, переводит игры. Вроде бы есть игра на английском или каком-то другом языке, есть издатель в России, который вдруг р-р-раз и выпускает адаптированную версию. А переводит-то кто? Отечественные разработчики? Так они же свои игры вовсю делают... Сами издатели? Но они же совсем другим бизнесом занимаются: договариваются, контpaкты заключают, рекламу продвигают. Они не технари...
Может, есть какие-то специальные студии, которые только тем и занимаются, что выполняют заказы старших братьев издателей? Но тогда кто они? Привлекаемые со стороны сотрудники (аутсорсеры) или какие-то постоянные сколоченные комaнды, принадлежащие крупным издательским корпорациям?
[]: Как вообще построен локализаторский бизнес? Кто занимается адаптацией игры? Отечественные издатели сотрудничают со сторонними студиями или держат свой штат? Расскажите, как устроена вся эта кухня.
[Максим Сухов]: В компании GFI адаптацией игр занимается отдел локализации студии GFI Russia, в котором работают звукорежиссеры, корректоры, переводчики, художники и тестеры. Для перевода большого количества текста мы обращаемся к внештатным переводчикам, для озвучения приглашаем профессиональных актеров, арендуем студию звукозаписи.
В озвучении «Готики 3» принимают участие пpaктически все актеры, работавшие с предыдущими частями игры: Сергeй Чонишвили озвучивает главного героя, как и в предыдущих «Готиках», Дмитрий Полонский Мильтона, Ли, Ангара; Влад Копп Даро, Пронтопа, Хансона, Хамида; Дмитрий Филимонов Иностяна, Хенби, Грога, Фазима; Андрей Ярославцев Лестера. В озвучении участвуют также Всеволод Кузнецов, Владимир Вихров, Владимир Антоник, Борис Репетур (запомнившейся многим Гамовер из программы «От винта»), Сергeй Чихачев, Кирилл Радцик и Сергeй Бурунов.
Звук записываем в студии Muza-Games, специализирующейся на записи звука для компьютерных игр.
Казалось бы, очевидная вещь: работу надо делать хорошо. Чем лучше сделаешь, тем больше поклонников привлечешь на свою сторону. С другой стороны, есть такая замечательная вещь, как соотношение цена/качество, согласно которому совсем уж хорошо делать не надо, если на это требуется много денег. Можно сделать похуже, зато окупится с лихвой.
Наконец, есть еще такая коварность, как монополия. Вот производишь ты, скажем, резинки для трусов. И никто больше во всем мире их кроме тебя не производит нет у других таких технологий, чтобы резинки производить. Тут уж как не выворачивайся, а будут все производители трусов резинки только у тебя покупать. Ты их можешь делать сколь угодно некачественными, ужасающих расцветок и плохого натяжения купят, потому что деваться некуда.
Шутки шутками, а с локализациями игр ситуация предельно напоминает монополию. Одну игру переводит и издает обычно один и тот же издатель. А значит, он может решить, что много тратить на адаптацию не нужно, перевести игру кое-как, выкинуть ее на прилавки, а там уже «пипл схавает». И ведь «схавает», никуда не денется. Даже дешевый официальный перевод лучше, чем пиратская отсебятина. А поиграть-то хочется!
[]: На что влияет качество локализации? Ведь если игра популярная, то как бы ни был плох перевод, гeймеры игру все равно купят. Поплюются, но играть будут. Может показаться, что качество перевода влияет на доверие к локализатору в целом. Но ведь у нас в стране одну игру выпускает только один издатель (исключения есть, но они редки), и если он подгребает под себя хиты, но плохо переводит, на продажах это пpaктически не скажется. Насколько важно качественно локализовывать игры с экономической точки зрения?
[Максим Сухов]: В течение многих лет мы профессионально занимаемся локализацией хитовых проектов. Для нас очень важно мнение игроков, которые приобретают наши локализации, ведь именно для российских игроков мы выпускаем русские версии западных игр. И нам очень приятно, когда наши локализации по достоинству оцениваются главными критиками игроками.
За нашими плечами огромный опыт работы над многими проектами: мы занимались локализацией «The Fall: Последние дни мира», Panzer Elite Action, Myst 4, The Punisher, «Splinter Cell: Теория хаоса», «Act of War: Шок и трепет», «Act of War: Государственная измена», Tom Clancy\'s Ghost Recon: Advanced Warfighter, SpellForce 2: Shadow Wars.
«Готика 3» самый ожидаемый проект этого года. Пожалуй, ни об одной PC-игре не говорят так много и ни одну не ждут с таким нетерпением. Мы искренне верим, что переводом мы будем гордиться так же, как «The Fall: Последние дни мира», признанной лучшей локализацией 2005 года по версии журнала «».
И в завершение разговора самый каверзный вопрос, который старается обходить большинство разработчиков. Почему-то никто не хочет говорить, что почем в игровой индустрии. На Западе все чуть проще: разработчики, по крайней мере, иногда публично объявляют, что такой-то игры за такой-то период было продано столько-то копий. Гeймеры могут пострекотать извилинами, умножить число копий на стоимость коробочки и получить сумму, на которую коварный игродел обогатился. Поскрежетать завистливо зубами, но если игра была хорошей, то простить и ждать следующего проекта.
В России про деньги говорят мало. Пожалуй, только в прошлом году на КРИ некоторые разработчики наконец начали, осторожно оглядываясь на издателя и на коллег, называть конкретные цифры. «А вот мы сделали русский квест, потратив столько-то», а вот «Ил-2: Штурмовик» самый дорогой отечественный проект. Но дальше этого дело пока не идет. Чуть заговоришь о финансах, все прячут головы в панцирь и удивленно моргают глазками: «Какие такие деньги? Как, вы не знали, что в России игры делаются абсолютно бесплатно?»
[]: Для простых игроков сейчас уже не секрет, сколько стоит сделать игру того или иного уровня у нас, в России. Репортажи с КРИ, интервью с разработчиками... в общем, завеса тайны приоткрыта. С локализациями дело обстоит несколько иначе. Про то, сколько стоит перевести игру, мало кто знает (возможно, просто потому, что мало кто этим интересуется). Сколько стоит локализовать игру уровня «Готики 3»?
[Максим Сухов]: Дорого.
Вот так всегда. Только-только понадеешься, что кто-то раскроит свои коммерческие тайны, а этот кто-то только коварно улыбается. Впрочем, «дорого» тоже ответ. По крайней мере, мы будем знать, что перевод сложной игры стоит весьма приличных денег. Есть подозрение, что сравнимых с разработкой какого-нибудь малобюджетного тайтла.
Гигантский тролль скоро заговорит на чистейшем русском языке. | Огненная феерия «Готики 3»: разработчики сделали нам красиво, локализаторы сделают нам понятно. |
* * *
Завеса тайны приоткрыта. Вместе с вами мы узнали массу интересного о том, как же переводятся западные игры на «великий и могучий», а заодно разобрались, как шел перевод одной из самых ожидаемых ролевых игр этого года, «Готики 3». Благодарим сотрудников GFI за интереснейший рассказ и надеемся, что эта встреча на страничках журнала не последняя. У нас за пазухой найдется еще немало актуальнейших вопросов, касающихся разработки и перевода компьютерных игр, которые мы в самом ближайшем будущем выхватим и расстреляем в упор еще какого-нибудь специалиста из GFI: пускай делится секретами!
Сказать по правде, я просто шокирован. “Братья-Пилоты 3D” на проверку оказались настолько вторичны, что предполагаемый заранее орден был без жалости сорван с гpyди разработчиков. Медаль — это потолок для игр такого уровня. Обычно я готов пр...
28 03 2024 15:13:36
Мы, сильные духом, должны терпимо относиться к слабостям тех, кто не силен, а не себе угождать. К Римлянам 15:1. Почему фрагмент именно этого стиха из евангельского “Послания к Римлянам” взяли чешские мастера из Illusion Softworks в ка...
27 03 2024 6:54:33
По хитроумному замыслу разработчиков, соль игры в том, что неким образом Вильям может путешествовать во времени. В частности, он посещает достопримечательности античной Греции, древнего Китая и даже средневековой Руси. Локации, похоже, выбраны по принципу...
26 03 2024 22:45:16
24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...
25 03 2024 10:15:16
Во что играли 5 лет назад Brothers in Arms: Road to Hill 30 Дата выхода: 2005 Жанр: Тактический шутер Издатель/разработчик: Ubisoft/Gearbox Software Если в Call of Duty 2 Вторую мировую превратили в красивый киноаттpaкцион, то создатели Brothers in…|Игромания...
24 03 2024 23:33:58
ОБ ИГРЕ: Признаюсь, как человек далекий от спорта, я обычно с усмешкой воспринимаю все эти симуляторы троеборья и бега по пересеченной местности. Слишком много халтуры появлялось и появляется из-под пера разработчиков. Но бывают в этом жанре игры, кот...
23 03 2024 19:57:46
...Грабб, может, и не поклонник Starcraft, но перед началом работы над романом явно потратил много сил на знакомство с игровой вселенной. Впрочем, чего еще ожидать от игрового дизайнера, на счету которого настольная ролевая игра по миру Warcraft? В отличи...
22 03 2024 1:59:41
Разработчики спортивных симуляторов всегда были в трудном положении. Не каждый день обыватель получает возможность взять в руки штурвал истребителя или потренироваться в стрельбе из снайперской винтовки, но с баскетболом таких проблем не возникает....
21 03 2024 5:54:41
Ад, сущий ад творится на Земле в начале нашего повествования. Содом и Гоморра расширили свои невидимые границы и захватили планету. Настало время посылать на землю еще одного Мессию, Несущего гнев Божий. Меч Правосудия должен был вскрыть дьявольск...
20 03 2024 1:28:23
В середине февраля «СофтКлаб» и Bethesda провели закрытую презентацию фантастического экшена Prey. На ней нам показали самое начало игры и позволили познакомиться с основными механиками. Но дальше первых уровней так и не пустили.…|Игромания...
19 03 2024 1:10:40
правит случай. Вы можете придумывать какие-то хитроумные комбинации, назначать в отрядах офицеров (умеют выстраивать войска в формации и отправлять их в заданные вами точки) и грамотно расставлять войска, а противник подберет очередной бонус (падают прямо...
18 03 2024 5:57:51
«…У GX900 есть все, что нужно человеку, который сколько-нибудь серьезно играет в сетевые шутеры или стратегии: простая настройка клавиш и разрешения, отдельные профили, качественная сборка, грузики, эргономика. Если именно эта мышь позвала вас с полки маг...
17 03 2024 2:39:48
Летом прошлого года “В тылу врага” стала одной из самых ожидаемых игр. Естественно, вполне заслуженно. Сейчас не меньше ожидают игру с номером 2. И вдруг (не могу сказать “ниоткуда”, все же что-то удалось услышать еще до выхода игры) появляются “Ди...
16 03 2024 11:11:29
► Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 20:50 Релизы Destiny, NHL 15, Fable Anniversary, MX vs. ATV: Supercross, J.U.L.I.A.: Among the Stars и многое другое. Игровые новости Время: 22:51 Несмотря на…|Игромания...
15 03 2024 15:50:31
Вселенная Warhammer 40000 — золотая основа для создания многочисленных настольных игр. Количество уже вышедших "миров", "сетов", "аддонов" и прочих чудес, о которых мы время от времени пишем в рубрике &q...
14 03 2024 2:39:23
«…Авторы Red Faction: Origins не стали лезть со своим уставом в чужой монастырь и сняли пилот с оглядкой на игровой первоисточник. По большому счету — это их единственное достижение…»...
13 03 2024 16:27:22
«…В последнее время стало на удивление модно выпускать симуляторы всего на свете, начиная c таможенника и заканчивая мамой семейства барсуков. Вот и Car Mechanic Simulator тоже выступает на этом поприще — в ней, как можно догадаться из названия, нам предл...
12 03 2024 4:43:11
На прошедшей КРИ «Игромания.ру» взяла интервью у творческого директора EVE Online — Торфи-Франса Олафссона. Мы поговорили о том, что нового появится в дополнении Inferno, как EVE будет взаимодействовать с шутером Dust…|Игромания...
11 03 2024 22:30:41
суть гениальной находки: типичную для Diablo деревню, где можно возрождаться после cмepти, торговать, складировать нажитое непосильным трудом, собирать и улучшать предметы, тут превратили в воздушное судно, по пятам следующее за героями. И это лишь малая...
10 03 2024 22:14:18
«…Благодаря разным художественным приемам и адской сложности Sine Mora делает то, чего от нее совсем не ожидаешь, — вызывает сильные эмоции. Это одна из самых захватывающих игр последнего времени и отдушина для тех, кто все еще помнит и любит зубодробител...
09 03 2024 1:54:18
О номинации: мы искали игры, которые должны пугать, пугают или невольно вызывают беспокойные, неуютные ощущения. И делают это необычно. Каждый год нас неизменно пытаются напугать, и с каждым годом получается это все хуже. Старые приемы так…|Игромания...
08 03 2024 15:18:58
В то время как мы тут в «Игромании» с замиранием сердца следим за отечественным «Кодексом войны» и рассуждаем о концепции «варгeйма с человеческим лицом», сам жанр продолжает плестись проторенной дорожкой. Battlefront в этом смысле пример показ...
07 03 2024 13:14:58
«…Все, что чувствует Элизабет, незамедлительно отражается на ее лице. Дeвyшка радуется, злится, расстраивается, негодует, не забывает попутно строить Букеру глазки, в нужные моменты она эpoтично касается волос и шеи, поворачивается в самые выгодные paкурс...
06 03 2024 6:17:39
Приключения невозмутимого Кадзумы Кирю закончились в Yakuza 6: The Song of Life: герой ушёл на заслуженный покой, оставив фанатов тосковать по былым победам, а разработчиков — ломать голову над тем, как достойно продолжить сериал. Ну а…|Игромания...
05 03 2024 2:39:10
The Curse однозначно не повезло. Изголодавшись по survival horror’ам, я жадно вырвал диск у редактора, сунул его за пазуху и унес домой. Да, давно мы уже не отстреливали нечисть, не собирали ключи, записки и головоломки... Но вышедший в этом же номере...
04 03 2024 11:16:55
существует несколько классов ИБП, различающихся по принципам работы и степени надежности защиты системного блока от скачков напряжения. Давайте внесем ясность и подробно разберемся, какие же бесперебойники можно встретить в магазинах и чем они отличаются...
03 03 2024 16:47:40
На прекрасно раскрученном портале, куда заходит более 5000 посетителей в сутки, можно заработать пpaктически любым способом. Хоть баннерами, хоть контекстной рекламой. А вот если ваша страничка с трудом набирает 500 человек в день, мы бы рекомендовали вам...
02 03 2024 5:56:32
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...
01 03 2024 7:12:55
эпоха наполеоновских войн подошла новому Total War как нельзя лучше и все главные эpoтические сны поклонников серии начинают потихоньку сбываться. Только представьте себе: тысячи детально анимированных английских фузилеров в красных камзолах ровными рядам...
29 02 2024 13:46:53
«Терминатор» — возможно, самый яркий пример искусственно растянутой, вымученной франшизы. Джеймс Кэмерон создал цельную и законченную дилогию, которая не нуждалась ни в сиквелах, ни в приквелах, ни в…|Игромания...
28 02 2024 3:34:27
...с технической стороны проект претерпел самые значительные изменения. В основе игры по-прежнему все тот же нерушимый движок Quake 3 с многочисленными доработками и модификациями от авторов первой части Elite Force — Raven Software. Однако в Ritual...
27 02 2024 19:47:59
похоже, действительно «грандиозный финал» развития вселенной классического C&C. Авторы грозятся раскрыть все последние загадки и тайны: кто на самом деле Кейн, почему он после стольких лет обожествления тибериума вдруг захотел его уничтожи...
26 02 2024 4:42:24
"...Роль главной модницы сегодня отведена зенитной установке "Эрликон". Мне очень жаль, джентельмены, но в русском языке до сих пор нету слов, чтобы передать, как она красива..."...
25 02 2024 3:53:57
Мы ждали Devil May Cry 5 одиннадцать долгих лет. Ждали с опаской: серия не сказать чтобы отличалась постоянством в плане качества. По сути, лучшей игрой франшизы до сих пор остаётся Devil May Cry 3. К неплохой четвёртой части было море вопросов, а…|Игромания...
24 02 2024 16:25:36
Здесь всего один босс, зато есть ползучие зомби, зомби-невидимки, какие-то вопящие твари и бог знает что еще. В самый ответственный момент на горизонте может появиться недружелюбный мужчина с бензопилой и неспешно, размеренно начать ковылять в сторону игр...
23 02 2024 2:41:13
"...Негромкий, вкрадчивый, подчеркнуто спокойный голос. Глубокий ум, проницательность. Аристократические манеры, безграничная вежливость и аккуратность. Образ доктора Ганнибала Лектера ("Молчание ягнят") легко узнаваем среди тысяч безликих убийц и маньяко...
22 02 2024 7:48:11
«…Halo 4 — это великая игра о великой войне в том же смысле, в каком «Утомленные солнцем 2» было великим кино о великой войне. Большие ожидания, долгая разработка, много денег, намеки на пышный эпик — и в итоге какая-то невнятная камерная войнушка…»...
21 02 2024 5:10:25
Сегодня был хороший день. Мы добыли много руды, компания в буквальном смысле озолотилась. Tрaнcпорты с подкреплениями приходили регулярно, взрывчатки могло хватить на всю планету. Никто даже не погиб: кpaбы, коренные жители планеты, сражаться не хотели и...
20 02 2024 12:17:24
Путь джедая. Часть III Как известно, лучшее оружие то, которого нет у врага. Авторы Jedi Knight 2 явно знакомы с этим мудрым изречением. Каждый джедай владеет четырьмя уникальными Силами, которые зависят от цвета его кармы. Проявления Сил обеих…|Игромания...
19 02 2024 3:37:10
Никогда не летайте на дирижаблях. Особенно в том случае, если на дворе 1937 год, а вы — молодой инженер Говард Брукс и не верите в Атлантиду. Это ваш случай? Тогда берегитесь: на борту непременно окажутся члeны тайной секты, которые оглушат вас,...
18 02 2024 14:52:54
Удивительно невразумительная и блеклая платформенная аркада, и в эпоху третьего Prince of Persia делать подобные вещи — крайний моветон. И дело даже не в том, что жанр отжил свое — в конце концов, тот же “Вилли могильщик” заставил потратить на себя не...
17 02 2024 2:53:31
Джон Ромеро — фигура столь же значимая для индустрии, сколь и противоречивая. В его карьере были и Doom, и Quake, и спopная Daikatana, и ерунда вроде Pettington Park. Сейчас маэстро, которому уже перевалило за пятьдесят, основал маленькую…|Игромания...
16 02 2024 19:32:24
Когда сотрудники журнала заходили в “Железный цех” и видели, как быстро летает на компьютере детище Джона Кармака, у них буквально отвисала челюсть! Почти 60 кадров в секунду при разрешении 1600х1200 — это нечто...
15 02 2024 11:24:40
Локализованные и нелокализованные игры — больной вопрос для жителей России и стран СНГ. На наших территориях довольно мало людей, способных на слух понять тонкости бесед Артура Моргана и Датча ван дер Линде, монологов Комстока и иронии…|Игромания...
14 02 2024 9:51:29
О номинации: многие боевики с самого начала крепко хватают нас за руку и ведут через сюжетные сцены, пальцем указывая, куда смотреть и чем восхищаться. Доля свободы в них если и есть, то строго по расписанию и небольшими дозами. Но некоторые проекты…|Игромания...
13 02 2024 13:42:49
Последняя пятница лета — не повод для грусти! Впереди ещё много увлекательного: новые знакомства, поездки, релизы и мероприятия («Игромир» близко!). Ну а пока мы делимся с вами новыми и просто интересными образами из…|Игромания...
12 02 2024 14:36:59
Восьмое поколение консолей уходит на покой: уже отгремели последние эксклюзивы, началась эпоха кроссген-релизов. Первая консоль девятого поколения, Xbox Series X, уже вышла; до запуска второй, PlayStation 5, остаются считанные дни. Самое время…|Игромания...
11 02 2024 15:58:40
«Сегодня, мама!» — квест по мотивам одноименной повести Сергея Лукьяненко и Юлия Буркина. В ней два школьника, братья Коля и Стас, ищут приключений на одно место и успешно находят их на космической станции в далеком-предалеком будущем.На у...
10 02 2024 3:49:54
цвета на отпечатке могут сильно отличаться от того, что вы видели на экране. Виноват не принтер, а плохо откалиброванный монитор, который исказил цвета. То же касается кино, игр — вам хотели показать одну гамму цветов, а вы увидели нечто другое...
09 02 2024 19:16:48
...скучно. Можно пять раз отвести «20 штук товара Ружья», потом десять раз «60 штук товара Чернила» (да, тексты квестов писали не сценаристы, а программисты, точнее, сделанные ими программы), накопить денег... но потратить их будет...
08 02 2024 13:46:57
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::