Форум разработчиков: игровой конвейер
В жестких рыночных условиях любое творчество пытаются поставить на поток писатели пишут книжки одну за другой, киношники делают киноэпопею за полгода... Все подчинено одной цели получить как можно больше прибыли. Игровая индустрия не исключение. Но стоит ли ставить на поток производство компьютерных игр? Какое влияние оказывает коммерция на игрострой? На эту тему мы сегодня поговорим с создателями виртуальных миров.
Mushroomer Василий Кашников, менеджер Temporal Games;
AG Макс Тумин, менеджер и гeймдизайнер GFI Russia (бывшая MiST land South);
ChS Михаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;
amicus гeймдизайнер и сценарист студии Lesta;
Zorich Александр Зорич, под этим псевдонимом пишут книги фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боцман;
Feodor Федор Мукин, директор компании Arise;
ilik Илья Плюснин, генеральный директор ТМ HotLava;
alexartist Александр Язынин, главный художник Katauri Interactive.
Представители «Игромании» Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева взяли на себя самое сложное подбивали дебит с кредитом в непростых условиях беседы, когда молчание не считается золотом.
Вечная память героям
[]: Не проходит и дня без новостей о сворачивании каких-то проектов (весьма перспективных), банкротстве издателей (широко известных в прошлом), закрытии игровых компаний (с длинным списком отличных игр за плечами). Не спасают ни имя, ни заслуги. При этом малоизвестные производители казуальных игр порой живут припеваючи. В чем дело?
[amicus]: Кризис перепроизводства как на Западе, так и у нас. Планка качества неудержимо идет вверх, проекты становятся все дороже, проектов становится все больше. Как результат очень жесткая конкуренция и очень скромные шансы сорвать банк. Уже пару лет назад сложилась ситуация (у них), что одна-две успешные игры кормят с десяток, скажем так, не очень успешных.
Это у издателя. А у разработчика? Одна неудача, две, три до свидания, бизнес безжалостен по отношению к заслугам и именам. Вспомним судьбу Troika Games неверно выбранный курс, падение тиражей и в результате закрытие компании. Мир праху ее.
[ChS]: Вопросы существования компаний это все бизнес-материи. Непосредственно разработка игр лишь часть этого существования. Игру недостаточно сделать, ее нужно продать! И хороший маркетинг для успеха компании ничуть не менее важен, чем хорошая игра. Если некий разработчик потерпел неудачу, это вовсе не значит, что он делал плохие и ненужные игры. Хотя существует некоторая общая проблема удорожание проектов. Часто это связывают с повышением планки качества. Но я бы назвал это повышением планки количества полигонов, роликов, спецэффектов и так далее.
[Mushroomer]: Стоит добавить, что целью поглощения креативных компаний более крупными иногда становится бaнaльное приобретение рабочей силы, что называется, оптом. Купила, скажем, Electronic Arts какую-нибудь Supergames DS с уникальными разработками в области киберпанка и бросила ее на создание аддона к FIFA 2006: Summer of Goals. И теперь слаженный коллектив Supergames DS дружно штампует футболистов, а киберпанками занимается только в свободное от работы время.
[Zorich]: Закрытие хороших игровых компаний происходило раньше и будет происходить всегда. Надо ведь иметь в виду, что закрытие это вовсе не cмepть. Большинство сотрудников всего лишь поменяют место работы. Иногда мы фактически имеем дело с расширением бизнеса, когда на месте одной закрывшейся компании возникают две новые.
The Fall: Last Days of Gaia не смогла стать современным Fallout. |
Хозяйственный вопрос
[]: Есть ли какой-то выбор между сокращением штата до минимума с прицелом на недорогие массовые игры (как PopCap Games) и фабриками по производству массового продукта (как Electronic Arts)? И как долго просуществуют еще компании с «натуральным хозяйством», в которых 3050 сотрудников делают все своими руками рисуют модели, делают анимацию, кодируют движок и все остальное?
[amicus]: Я бы не демонизировал EA. Проскальзывала новость о том, что «электроники» как раз экспериментируют с небольшими творческими комaндами, которые генерируют идеи необычных игр. То есть они понимают: конвейер без постоянной подпитки инновациями и креативом очень быстро заклинит. Он остановится. Или уйдет в самокопирование, что в условиях жесткого рынка cмepти подобно.
Но выбор есть всегда. Между двумя указанными полюсами располагаются 80% существующих разработчиков и издателей. И в таком виде они смогут продержаться столько, сколько смогут. В теории переживут ЕА и новый ледниковый период. На пpaктике же держаться становится все сложнее. Особенно в наших условиях, где рынок постоянно перевернут вверх тормашками.
Lesta как раз студия с «натуральным хозяйством». Причем мы только-только выползли за указанные рамки по численности народонаселения. Повторюсь, просуществовать мы сможем еще очень долго. И не просто сводя концы с концами, но и выпуская при этом игры. Конечно, проблем и у нас хоть отбавляй. С другой стороны, пожаловаться на их отсутствие сегодня не может никто. Нам не хуже и не лучше, чем остальным.
[Feodor]: Между прочим, казуальные игры это серьезный бизнес, где люди работают с душой и делают штучный товар. Там, к счастью, никаких серьезных перемен пока не наблюдается. Почему-то каждый второй разработчик (и каждый первый гeймер) думает, будто делать подобные игры все равно что раз плюнуть, что это несерьезно. Однако в действительности все не так. В американском магазине на полке с играми для PC стоят большие коробки c монструозными W orld o f W arcraft и The Sims, а рядом с ними казуальные Bejeweled и 7 Wonder s. Это при том, что на витрине всего около 20 коробок.
[amicus]: Согласен. Это вообще параллельный мир. Качественные сравнения с миром больших игр тут делать нельзя. Мы, например, не рискуем пока заниматься этой темой. И не потому, что считаем м-а-а-а-ленькие казуалки чем-то ниже своего достоинства, а потому, что там навыки и скиллы нужны совсем другие. Хиты в этом жанре это что-то с чем-то. По отточенности гeймплея они граничат с японской поэзией!
[ilik]: Интересно, сотрудники Pop Cap стыдятся того, что они столько заработали на казуальных играх? Их Bejeweled настолько интересен, что в него играют и хардкорные игроки. Мне как гeймеру нравится порезаться в качественную казуальную игру. Я за то, чтобы эта часть гeймдева продвигалась вперед.
Для развития студии существуют клоны, для развития индустрии эксперименты. Жаль, что рынок не всегда позволяет студиям развернуться в своих опытах. Но тот, кто не боится прощупывать почву в совершенно неожиданных направлениях, в конце концов найдет новую жилу, которая станет основой подражания и новых клонов.
[ChS]: Замечу, чтобы стать фабрикой типа ЕА, недостаточно сделать выбор. Это вершина, до которой не каждому суждено дойти. А в секторе недорогих массовых игр шансы заработать себе имя и создать котирующийся бренд минимальны. Этот путь не для амбициозных людей.
Конечно, мощный арт-отдел, способный выполнить для игры все мыслимые работы (от концепта до моделей и роликов) это благо и преимущество для компании. Но его отсутствие проблема вполне решаемая тем же аутсорсом. В индустрии электронных гаджетов большинство продуктов производится на нескольких заводах в Тайване и Китае. И, по-моему, это общая тенденция. Даже если компания делает «авторские», не «фабричные» игры, то и в этом случае у нее нет особой необходимости содержать полный цикл производства.
Несмотря на увлекательный гeймплей King’s Bounty, играть в ЭТО сейчас захотят немногие. | Реинкарнация идей King’s Bounty в новой игре «Легенда о рыцаре» от Katauri Interactive смотрится совсем по-другому. |
Скрижали истории | ||
[ilik]: Игровой рынок очень динамичен. Сегодня компания на волне, а завтра мы только вспоминаем о былых хитах комaнды, пошедшей ко дну. На мой взгляд, существует несколько основных причин, из-за которых закрываются известные компании: Разработчики больше не желают работать вместе. По разным причинам разошлись в разные стороны. Если при этом отцы-основатели имеют равные права компания умерла. Продажа бренда за такие деньги, после которых делать больше ничего не хочется (вспомним «нехочуху» Джорджа Бруссарда и его 3 D Realms, которая, правда, еще дышит). Экономический коллапс (например, сделали несколько неудачных игр). Остановлюсь на последнем пункте. Часто издатели надеются, что, вложив в разработку кругленькую сумму денег, они получат стопроцентный хит. Но эти надежды не всегда оправдываются. Наоборот, в течение нескольких лет в чартах крутились игры от малоизвестных разработчиков, на которые были потрачены сущие гроши. Выходит, новички сумели составить достойную конкуренцию «фабричным» играм. |
Фабрики по производству шедевров
[]: Принципиальный вопрос: можно ли вообще поставить игры на конвейер? Тут, видимо, нужно разобраться, можно ли заставить художника рисовать с душой в короткие сроки, сценариста выдавать тексты с изюминкой по заказу, гeймдизайнера проектировать интересную игру. Не грозит ли нам при этом повальная серость и однообразие? Кто будет делать шедевры?
[Mushroomer]: На конвейер можно поставить что угодно. Вопрос в том, что будет сходить с конвейера! Есть такое мнение, что продукт нужного качества можно спланировать заранее. Хочешь красивую игру пусть креативит художник, но его должны ограничивать люди из отдела QA. Хочешь интересную дайте дорогу дизайнеру, но его при этом пусть регулирует арт-отдел. А вот если нужно получить хорошую игру работать придется всем. Главное чувство меры. Это касается как творчества в шедеврах, так и продукции игроштамповочного завода.
[amicus]: Надо понимать, что обычные компьютерные игры не нуждаются ни в рисовании с душой, ни в текстах с изюминкой, ни в интересном гeймдизайне. Они нуждаются лишь в исполняемом коде и красочной полиграфии. Это хорошим играм душевный подход жизненно необходим. Поэтому их все меньше, особенно в отечественном гeймдеве.
Как ни смешно, но большая часть творческой работы давным-давно довольно жестко регламентируется (по крайней мере, у нас, как у других не знаю). Даже написание игрового концепта (все остальное не такое творческое по определению) занимает строго определенное время в зависимости от квалификации дизайнера. Художники, моделлеры и прочие креативные личности тоже работают по плану.
К примеру, модель танка для «Агрессии» делается за три дня, модель персонажа для нашего постапокалиптического проекта 5-7 дней, и далее в том же духе. За графиками сдачи строго следят. Чем не конвейер? При всем при этом самые интересные моменты у нас случаются именно тогда, когда человек отходит немного в сторону от своих непосредственных обязанностей.
Как-то наш программист изучал в свободное время алгоритмы работы игровой физики на примерах из интернета все это вылилось в корректную физическую модель разрушений для «Агрессии». Художник, увидев, как красиво рушится тестовый домик, загорелся и оптимизировал создание моделей разрушений. И таких примеров масса! Когда людям интересно работать, они и на вдохновение найдут время, и за конвейером будут поспевать.
На создание модели танка для стратегической игры «Агрессия» в Lesta Studio отводится ровно три дня. | Проходит еще несколько дней и танки принимают первое боевое крещение. |
Основы натурализации
[]: Но если наши отечественные девелоперы трудятся в основном самостоятельными комaндами и живут «натуральным хозяйством», то что им мешает подходить к вопросу с душой? Почему так мало хороших игр от отечественных разработчиков?
[Feodor]: Если коротко, то виной всему недостаток средств и недостаток кадров. Тут повторяется история с отечественными кинофильмами. По распространенному заблуждению снять интересное кино пара пустяков. Нужно лишь выбрать хороший сценарий, набрать талантливых актеров, а дальше дело техники. Однако на деле получается, что, если в фильме нет грандиозных спецэффектов и звезд мирового масштаба, зритель не захочет его смотреть. Несмотря на интересный сюжет (ну, во-первых, все не так просто, а во-вторых непонятно, в каких таких российских фильмах есть интересный сюжет. Неужто в кинопозорище «Дневной дозор»? Прим. ред.).
Такая замечательная игра, как Fallout, в свое время произвела революцию и стала классикой жанра. А если бы она вышла сегодня? Из-за плохой графики в нее никто не стал бы играть (многие утверждают, что The Fall: Last Days of Gaia наследница Fallout не стала популярной именно по этой причине). А кто сейчас играет в King’s Bounty? Никто, хотя она весьма интересна. Играют в Heroes of Might & Magic 5. А в пятых «Героях» графика это не только дорогой движок, но очень-очень много работы высококлассных художников...
[alexartist]: Сегодня просто не то время, чтобы финансы не влияли на конечный результат. Понятно, что King’s Bounty нуждалась только в смелом полете мысли гeймдизайнера. Он мог без особых затрат реализовать по современным меркам свои идеи и немедленно проверить их в действии. В наше время это уже нереально. Даже если делать ремейк King’s Bounty... пока дело дойдет непосредственно до создания игры, а не контента, пройдет не один год.
Сложность современных технологий и высокие требования к графике требуют огромных затрат и усилий. Далеко не все успевают перейти от контента к созданию игры. Вот и выпускают набор моделей, кое-как связанных программным кодом. Однако списывать все на нехватку средств будет неправильно. Главное это комaнда, люди.
Можно привести в пример проект «Коллапс», который взялась издавать «Бука». Комaнда вела разработку вообще без денег. Но эти люди фанаты своего дела. И проект у них получается очень многообещающим. Недаром на него сразу нашелся издатель. Какая комaнда такой и результат. Случайно сделать хорошую игру нельзя, даже маленькую.
[ilik]: Для начала нужно разобраться, что такое большие компании. Часто это просто фирмы с неслабым оборотом средств, которые набирают людей работать за деньги. Те, как на конвейере, трудятся над проектом с 10:00 до 19:00 и уходят домой. Вот таким людям в гeймдеве не место.
Для того чтобы делать игры, нужны не просто опытные художники с программистами. Нужно искать людей, которые хотят заниматься делом. А их, поверьте, немало. Если все правильно организовать, именно у таких разработчиков будут получаться замечательные игры. Они не будут посматривать на часы в конце рабочего дня, поскольку занимаются любимым делом. Такие люди не хотят тупо выполнять комaнды руководства, а станут предлагать свои варианты решения проблем, поскольку переживают за проект. Тем, кто думает, будто таких разработчиков невозможно найти, сразу скажу это полная чушь. Плохо ищут.
[amicus]: Эх, если бы в мире было только белое и только черное. Я видел отличных специалистов, которые работают строго по восемь часов в день (исключая редкие форс-мажоры), на которых можно положиться в работе, и абсолютных бездарей, готовых хоть каждый день ночевать на рабочем месте из любви к искусству.
Любой крупный проект это стайерская дистанция. Ночевок, кранчей и прочих любимых атрибутов гeймдева на ней лучше избегать. Они изматывают людей и не проходят бесследно. Это не страшно, если сдается небольшая шароварка. Но когда в разработке масштабный проект, все совсем по-другому.
[ChS]: Творческая самореализация личностей с точки зрения индустрии частная проблема каждого конкретного разработчика. Не вижу особых причин для беспокойства. Индустрия в порядке и по-прежнему нуждается в новых идеях. Просто видоизменились каналы поставки креатива в продукты.
На заре игровой индустрии любой талантливый кустарь мог сделать игру и выставить на рынок, который был открыт пpaктически для всех. Это и порождало стихийное разнообразие, которое можно принять за расцвет креатива. Сегодня все устаканилось число участников ограничено и выйти на рынок далеко не так просто. Значит, талантам надо реализовываться не в кустарных поделках, а другими путями. Один из них предлагает EA огромная фабрика, в которой на разных направлениях трудится множество креативных групп.
Есть еще один интересный пример. Microsoft выпускает в конце года интегрированную среду разработки XNA Game Studio Express. Это бесплатный пакет для создания игр под РС и Xbox 360. Доступен всем желающим. А лучшие игры будут распространяться через Xbox Live Arcade с выплатой роялти автору (отчисления с каждой проданной копии игры).
Я к тому, что для креатива, отжимаемого с индустриального конвейера (хотя и там он всегда востребован), открываются новые каналы. Раньше схема была такая вдохновитель и носитель идеи создавал компанию, где налаживал полный цикл производства от концепта до мастер-диска. Это модель ранних стадий развития. Индустрия развивается, мы ищем новые пути. Их много.
Тонкости выбора | ||
[Mushroomer]: Теоретически выбор действительно есть. Только материя эта настолько шаткая, что разработчика, как неопытного канатоходца, так и швыряет то в одну, то в другую сторону (еще недавно Джон Ромеро занимал с ION Storm верхние этажи престижного небоскреба, а сегодня не может набрать комaнду в свою маленькую Slipgate Ironworks). И если упал, выбраться на канат снова очень сложно. И потом даже в таком «большом брате», как ЕА, зреют вполне достойные продукты. И только не очень успешные, не очень интересные игры, которыми порой грешит та же ЕА, не позволяют нам до конца поверить, что им удалось поставить искусство на поток. |
* * *
В середине прошлого века один итальянский предприниматель прославился тем, что изобрел особенную конструкцию шариковых ручек. Резьба в соединениях корпуса с колпачком делалась (да и теперь многими производителями делается) очень тонкой, чтобы ручка непременно сломалась после нескольких замен стержня. Сняли всего пару миллиметров, и покупателям теперь все время приходится покупать новую ручку. Эта хитрость замечательный пример современной бизнес-модели, которой невыгодны долгоиграющие вещи.
Товар-деньги-товар и чем быстрее, тем лучше. Если по этой схеме будет работать игропром, то можно забыть про хиты, в которые можно было играть годами. Или такие игры станут дорогим удовольствием для избранных, как «Паркер» с золотым пером, который никогда не ломается. Но не исключено, что игровая индустрия пойдет совсем другой дорогой.
Гарри ткнул своей волшебной палочкой в воздух и хотел по привычке крикнуть «Вингардиум Левиоса!», но вместо крика из горла вырвалось какой-то бульканье. А потом Поттер увидел, что вместо руки из его плеча торчит кусок пластмассы —…|Игромания...
28 03 2024 0:16:18
Удивительно наблюдать за тем, какими темпами (всего за одно поколение консолей!) японские ролевые игры из популярнейшего, уважаемого, по-настоящему народного жанра скуксились до масштабов провинциального зоопарка — там, конечно, есть игуаны и…|Игромания...
27 03 2024 12:38:15
Разработчики определили игру со странным названием Fictorum как «ролевой экшен с элементами rogue-like, глубокой магической системой и полной разрушаемостью». Прочитав описание в Steam, невольно задумаешься: почему же такой…|Игромания...
26 03 2024 3:28:14
«…совсем недавно девелоперы выпустили большой набор инструментов для создания модификаций и дополнений для Crysis 2. Главная особенность SDK — мощнейший редактор уровней Sandbox Editor 3, возможности которого пpaктически безграничны…»...
25 03 2024 16:54:36
«…В игре есть очень непростая система взаимоотношений между бойцами в комaнде. Почти как у BioWare: персонажи ссорятся, мирятся, влюбляются и тихо ненавидят друг друга — нюанс в том, что во всей красе эта самая система проявляется не в диалогах и роликах,...
24 03 2024 9:11:50
В этой прекрасной игре собрано очень много: неизвестные злобные существа, механические люди и птицы, непонятные приспособления и механизмы. Игра прекрасно выполнена графически. Преследуя похитителя ребенка, вам придется летать на самолете...
23 03 2024 23:34:46
КИБЕРСПОРТ. Вести с полей 14 декабря 2002 года в московском компьютерном Александр Орлов пока еще не знает, что станет победителем в "свободном бою". центре NetLand…|Игромания...
22 03 2024 21:20:10
В рубрике «Первый запуск» мы рассказываем истории первого знакомства с разными виртуальными вселенными — преимущественно онлайновыми. В этот раз Светлана Нелипа получила ключ в закрытую бету TERA и теперь готова…|Игромания...
21 03 2024 9:38:41
«…Главный герой все еще Би Джей Блажкович, начинающий игру фразой: «Что-то вы совсем от рук отбились, пока меня не было...» Биография у Би Джея на сей раз в духе Капитана Америки: после проваленного во время Второй мировой задания Би Джей очнулся на берег...
20 03 2024 9:47:57
«…подводный город покинут навсегда. Место действия новой игры — летающий мегаполис Колумбия. Парящий в воздухе город (падать домам не дают заменяющие фундамент аэростаты) задумывался как демонстрация правильности и перспективности американского образа жиз...
19 03 2024 6:59:10
Распечатывая коробку... ...с «Диаблой 2», вы наверняка ожидаете, что все, что вы там увидите, уже давно знакомо, пройдено неоднократно во время бессонных ночей, проведенных на Battle.Net. Теперь приготовьтесь удивляться: в D2 подход к ма...
18 03 2024 15:55:21
"Помимо стандартных улучшений в области графики и звука, Papyrus со своими гонками намереваются надолго закрепиться в... онлайне. Да-да, именно так. Новая политика компании способствует централизованной организации сетевых чемпионатов с большим количество...
17 03 2024 0:23:59
это без пяти минут гениально. Эта игра буквально заново переизобретает весь жанр survival horror: концентрация изящных решений и новых идей здесь беспрецедентно высока, а все последние достижения прогресса вроде реалистичной физики и способов подачи сюжет...
16 03 2024 20:18:18
В начале 1997 года появилась новая стратегическая игра в реальном времени «Krush, Kill ’n’ Destroy». На первый взгляд казалось, она похожа на всем известные «C&C», «Warcraft» и «Z». Однако опытные игроманы сразу заметили: игра очень необычна и с...
15 03 2024 15:56:48
Alan Wake — амбициозный финский долгострой, вдохновленный «Твин-Пиксом» и Стивеном Кингом, — преподносится Microsoft и Remedy как прорыв в области сторителлинга. Автор нижеследующего текста объясняет, почему все 6…|Игромания...
14 03 2024 18:39:37
Бог Нибиру. Тот, что неутомимо пересекает сердцевину Тиамата. Пусть его имя будет “Пересечение” — имя того, кто находится в середине. Эпос шумеров Nibiru: Messenger of the Gods — вторая игра от уже ставшей известной чешской компании Future Games...
13 03 2024 19:44:41
Грязная война Карт, цель которых — спасение заложников, очень много, и они любимы многими игроками. Однако сами заложники обычно не играют никакой роли в гeймплее. Конечно, задача контров — спасти захваченных бедолаг, а задача…|Игромания...
12 03 2024 18:38:49
«…Главная героиня Нилин работает на гигантскую корпорацию Memoreyes, которая производит импланты, продает воспоминания и в целом контролирует ситуацию на рынке. Конечно, чтобы оставаться первыми, приходится прибегать к не совсем законным средствам. Нилин...
11 03 2024 22:37:16
Финский коп Среди владельцев мобильных платформ давно бытует мнение, что ремастеры известных хитов в App Store и Android Market (переименованном, вообще говоря, в Google Play, так что не запутайтесь) — это на самом деле что-то вроде…|Игромания...
10 03 2024 22:24:15
«…Мы добываем разведданные, а затем незаметно покидаем территорию баз, устраиваем потешный заплыв на лодке с отстрелом засевших по берегам врагов. Окапываемся на холме и уничтожаем сотни солдат из крупнокалиберного пулемета. Путешествуем по горному серпан...
09 03 2024 13:25:43
► Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 15:35 Главные релизы этого месяца: LEGOизация 7-го эпизода Звёздных Войн, дополнение для The Division и многое другое. Игровая культура Время: 27:57 Новости игровой…|Игромания...
08 03 2024 13:51:55
После чего? Дробовик способен творить чудеса. Давным-давно, лет пятьдесят назад, когда на Земле еще встречались зеленая трава и гoлyбая вода, инопланетные захватчики, ретикуляне, решили превратить планету то ли в инкубатор, то ли в гигант...
07 03 2024 5:17:54
До недавнего времени в этом сегменте рынка глобальных стратегий единолично правила “Europa Universalis” во всех видах. Отличная историческая стратегия не знала конкурентов. Но вот появилась игра, собравшаяся потеснить “Европу” на троне. Причем поня...
06 03 2024 14:28:28
AGENT X v2.3 www.planetunreal.com/agentx/eastfrontiers/ Automat Kalashnikov в действии. Модификация Agent X напоминает некий вариант Strike Force или Tactical Ops в миниатюре. Все признак...
05 03 2024 4:34:39
Первая пасхалка находится на первом уровне. После того как с помощью машины вы разломаете ворота и всех убьете, поднимитесь по зарослям на стене, разорвите на кусочки всех врагов (чтобы не мешались) и разломайте доски, закрывающие один из проходов. Чуть д...
04 03 2024 5:25:14
Это будет классический квест в уникальном проработанном мире, который вот уже почти тридцать лет наполняется разнообразными деталями и яркими персонажами....
03 03 2024 13:25:52
ЛИЧНОЕ ДЕЛО Можно, я буду несколько необъективен? Признаться, очень уж люблю всякие “гонялки” на маленьких автомобильчиках. Испытываю к ним привязанность, понимаете ли… И, могу вас уверить, я не одинок. Феномен популярности top-down racer...
02 03 2024 6:27:53
24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово hard и только потом,…|Игромания...
01 03 2024 13:52:37
Полку контркультурных игр прибыло! Дружная комaнда “отморозков”, состоящая сейчас из GTA3, Postal 2, Manhunt, Bloody Waters, уже в следующем году пополнится еще одним проектом, у которого по определению не может не возникнуть пробл...
29 02 2024 4:13:58
Только здесь из корпуса миниатюрного истребителя времен Второй мировой могут вырасти три пальмы. И ничего — летается вместе с этим зоосадом очень даже неплохо...
28 02 2024 12:25:54
теперь о том, почему, несмотря на зияющие дыры в графике и батальон фатальных багов, которые портят нервы почище налогового инспектора, в «ДЖАЗ» нужно играть каждому уважающему себя ценителю Jagged Alliance 2.В первую очередь — и за...
27 02 2024 16:10:52
УправлениеУправление движением происходит с цифровой клавиатуры справа. Вперед — 8 Назад — 2 Поворот вправо — 6 Поворот влево — 4 Стрейф вправо — 1 Стрейф влево — 7 Смотреть вверх — 9 Смотреть вниз — 3 Выровнять камеру — 5 Прыгать, карабкаться — 0 Можно...
26 02 2024 7:56:19
"...Основа уровня - это одинокая комната, из которой нет выходов. Четыре стены, пол и потолок. Сегодня нам предстоит научиться, как делать смежные помещения, и главное - как делать переходы между ними. Ведь смоделируй вы для миссии хоть сотню отдельных ко...
25 02 2024 23:33:42
ПОСЛЕДНИЕ НОВИНКИ ИЗ МИРА ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКИASUS MyPal A730W (КПК), HP Photosmart R717 (цифровая фотокамера), iAudio U2 (флэш-MP3-плеер), MPIO HD300 (MP3-плеер с жестким диском), Shinco SDP-1910 (всеядный портативный DVD-плеер), Sony Cyber-Shot P200 (еще од...
24 02 2024 13:20:43
Age of Conan: Hyborian AdventuresAion: The Tower of EternityAlone in the DarkAlpha ProtocolAlternativaAmerica’s ArmyAmerican McGee’s GrimmAnkh: Battle of the GodsAquanoxAquanox 2AquaricaArmageddon EmpiresArmed AssaultArmed Assault 2Army of Two...
23 02 2024 16:56:42
Последнее сражениеНа дворе 1946 год. Пару лет назад история свернула с прежних рельсов и покатилась по новой дороге, созданной с легкой руки Maddox Games. В результате Вторая мировая война закончилась в 1944-м, а третья началась в 1946-м, и в воздух...
22 02 2024 22:19:50
«…Странно, но, несмотря на такое обилие функционала, общение с Z87-GD65 Gaming не оставляет ощущения перегруженности, как это часто случается с подобными платами. Бонусные возможности удачно вплетены в чипсет и при этом действительно полезны в повседнев...
21 02 2024 21:46:21
Купить игру|Всё о Prey Жизнь в глубоком космосе, когда Земля видна разве что в иллюминаторе, и так не сахар. Одна серьезная поломка — и прощай, половина экипажа. И, как будто этого мало, космическая станция…|Игромания...
20 02 2024 11:19:21
«…На выставке показали вступительную сцену из The Secret World. Героиня спит на диване в плохо убранной комнате. Откуда ни возьмись вдруг появляется светящаяся пчела и, оставляя длинный шлейф из ослепительных искр, влетает сладко зевнувшей дeвyшке в рот....
19 02 2024 10:13:11
Анонс третьей части серии о футуристических миротворцах Crackdown состоялся, страшно подумать, в 2014 году. Долгострой в гeймдеве — не приговор, но диагноз тревожный. К релизу игра пришла изрядно устаревшей по всем параметрам. Тем…|Игромания...
18 02 2024 7:38:51
«…27 июня вышел StarCraft 2. Рекламная шумиха вокруг релиза, невероятно завышенные ожидания, комплименты (за качество) и критика (за неоригинальность) в адрес Blizzard... звучит безумно знакомо, не правда ли? Все это уже было — 12 лет назад, в другой, бол...
17 02 2024 17:46:10
Тактическая стратегия по мотивам старинного западного мультсериала с почти сорокалетней историей. В двух словах: в 2068 году существует и процветает некая сверхсекретная шпионская организация Mysterion (плохие). Ее агенты...
16 02 2024 19:58:16
«…непосредственно с отстрелом подгнивших жителей неизвестного города дела обстоят замечательно. Редкая зомби-игра доставляет такое же удовольствие. Залп из винтовки с хаpaктерным хлюпающим звуком сносит головы сразу десятку ходячих трупов, взрыв paкеты ху...
15 02 2024 22:33:46
...перед началом каждого уровня господин Пучков являет свой лик народу. В роли диктора «ГанДypaс NEWS» он несет с экрана полную околесицу, отчего, по всей видимости, нам должно быть смешно. Кроме того, на каждый этап приходится ровно по два ро...
14 02 2024 20:39:47
В Mass Effect студия BioWare показала, как должна выглядеть ролевая игра нового поколения. Это дорогая, масштабная, удивительно глубокая игра, в которой во главу угла ставятся такие понятия, как «постановка» и «режиссура».До РС-игроков Mass Eff...
13 02 2024 8:39:46
«…В 1993 году Конгресс США начал слушания по вопросу насилия в видеоиграх, которые вел сенатор Джо Либерман, уже тогда известный своей нетерпимостью к насилию и разврату в играх. Результатом слушаний стал ультиматум всей игровой индустрии: или разработчик...
12 02 2024 2:46:29
О номинации Говорят, умный в гору не пойдёт, умный гору обойдёт. Если так, то стелс-экшены — точно не для заурядных умов: в большинстве представителей жанра обходные пути и хитрые лазейки — не возможная опция, а острая…|Игромания...
11 02 2024 20:49:54
Как правило, на тесты обычно берут самые дорогие и навороченные модели ноутбуков. Оно и понятно: тем, кто тестирует, всегда интереснее ковыряться с новыми технологиями или разбирать дорогущие материалы и инженерные находки. А вот когда дело доходит…|Игромания...
10 02 2024 22:19:23
...персонаж невысокого уровня, одетый в доспехи, о которых его «ровесники» могут только мечтать. Обычно в процессе прокачки игроки стараются как можно скорее перейти на следующий уровень и не заморачиваются добычей своему герою крутых вещичек,...
09 02 2024 21:33:59
«...еще более увлекательный разговор. Сергeй расскажет, как рекламируются бесплатные проекты, разберет проблему текучки кадров в комaнде разработчиков, коснется вопросов выбора движка для бесплатной игры и создания предрелизной демоверсии...»...
08 02 2024 23:38:44
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::