Ключи от всех дверей. Как разpaбатываются квесты > Minecraft истории
истории Minecraft    

Ключи от всех дверей. Как разpaбатываются квесты

Ключи от всех дверей. Как разpaбатываются квесты

Игрострой Ключи от всех дверей. Как разpaбатываются квесты 029.01.2007 04:17  |  , ...Хороший гeйм-девелопер не пишет четкого алгоритма в духе «так, сейчас герой свернет за угол, там побьется с xyлиганом, возьмет у него ключ, вернется назад и будет искать дверь». С гeймером нужно... играть, как ни бaнaльно это звучит. Предст Игрострой

Квесты затягивающая забава для игроков, которые могут часами разгадывать хитроумный замысел разработчика и предпочитают, чтобы ко всем дверям нашлись ключи. А как эти игры создаются? На этот вопрос нам сегодня и предстоит ответить вместе с Михаилом Волковым и Наталией Дубровской, сотрудниками компании Lazy Games (специализируется на разработке квестов).

Колобка похитили

Начнем с сюжета. В былые времена игрок, запустив новый квест, вполне мог оказаться в незнакомой пещере с зубной щеткой в кармане и без малейшего понятия, кто он такой и что ему нужно сделать. Хорошо если он понимал это в течение игры. Финал наступал тоже неожиданно. Такими были многие текстовые квесты и их ранние графические собратья. Современные гeймеры подобных условностей не прощают. Им нужно знать, откуда, кто, куда и зачем. Им нужна мотивация.

Итак, первая дорога пытка неведением для разработчиков квестов пpaктически закрыта. Конечно, можно использовать такой сюжетный ход, как амнезия главного героя, но это не очень оригинально. Игроку нужно рассказать всю подноготную. А вот как это уже другой вопрос. Разработчики могут преподнести сюжет разом, в заставочном ролике, тогда гeймер с самого начала будет знать, кому он обязан своими проблемами и в какой далекой стране похитили сверхценное яйцо колумбийского страуса, за которым охотятся спецслужбы, мафия и инопланетяне. Человек проникнется всей своей значимостью для дела мира во всем мире и отправится на поиски.

В этом случае игрок заранее знает, с чем ему придется столкнуться. Он уже просчитывает в уме комбинации, строит планы. Но такой плюс часто обращается в минус: если все известно заранее, играть в какой-то момент станет не очень интересно. Поэтому если разработчики в начале игры объясняют игроку его великую миссию, то обязательно припасают целый мешок неожиданностей на потом.

Другой путь поэтапное развитие сюжета. Гeймер знает только свою первую, насущную цель. Как только он ее выполняет (или близок к этому), он узнает, что за первой целью стоит вторая, еще более важная, по сравнению с которой первая все равно что прогулка в булочную. Так, вынося мусор, человек может стать участником событий, которые изменят весь мир. Игровые цели могут меняться не один, а несколько раз. Главное не запутать гeймера и не перегружать его деталями сюжета, которые на данный момент развития событий ему не нужны. Ни в коем случае нельзя давать ему скучать. Разработчик должен подкидывать второстепенные цели, ложные ходы, держать игрока в напряжении. Ну и конечно, за достижения давать заслуженные пряники.

[]: Раньше, лет семь-восемь назад, в квестах было модно помещать игрока в условия, когда он не знал о мире игры вообще ничего. Ни предыстории, ни конкретной ситуации, в которой оказался. Потом к квестам начали прикручивать предысторию. Сейчас квест без вводной, посвящающей игрока в суть проблемы, днем с огнем не сыщешь. Почему разработчики делают именно такие игры? Ведь разгадывать тайну, что называется с нуля, тоже бывает интересно.

[НД]: Предыстория в квестах всегда была, просто раньше она раскрывалась по ходу сюжета. А теперь появилась технологическая возможность делать в начале игры красивый ролик. Кстати, и этот ролик отнюдь не всегда посвящает игрока в суть проблемы. Возьмите, скажем, Runaway 2... Ролик знатный, но разгадывать тайну все равно приходится с нуля.

[МВ]: Мне кажется, дело немного в другом. Возьмем те же недавние Paradise, Dreamfall или Syberia c Nibiru сюжет развивается по ходу игры. Так было и раньше, скажем, в Broken Sword, Gabriel Knight, Tex Murphy, так будет всегда. Проработанность сюжета, мира игры полностью зависит только от ее создателей. Другое дело, что приключения и квесты стали столь редким жанром, что любые подробности о новой подобной игре обсуждаются и описываются в СМИ задолго до ее выхода; тем самым, вероятно, и создается впечатление «хорошо знакомого мира с предысторией».

[]: А что такое хороший квест? Каковы основные слагаемые успеха?

[НД]: Сложный вопрос. Наверное, хороший сценарий, хорошая технология и хороший бюджет.

[МВ]: А что такое хорошая кинокартина? Хорошая музыкальная композиция, хорошее литературное произведение? Каковы основные слагаемые ее успеха?

Хороший гeйм-девелопер не пишет четкого алгоритма в духе «так, сейчас герой свернет за угол, там побьется с xyлиганом, возьмет у него ключ, вернется назад и будет искать дверь». С гeймером нужно... играть, как ни бaнaльно это звучит. Представьте, что он здесь и сейчас сидит перед вами по ту сторону экрана и вот-вот начнет скучать. Разработка игры это тоже игра, причем чертовски увлекательная.

Вечная жизнь

[]: Много лет подряд квестам упopно пророчат cмepть. Тем не менее несколько раз в год в продаже появляются очень приличные проекты. Так умрет все-таки этот жанр или эта панихида надуманна?

[НД]: Надуманна. Но конкуренции экшенам и стратегиям квесты не составят уже никогда.

[МВ]: Маяковский написал так: «Если звезды зажигают, значит, это кому-нибудь нужно». Точно так же и с квестами: жанр будет жить до тех пор, пока у него будет хотя бы один поклонник. Новые трехмерные технологии произвели революцию в головах как издателей и разработчиков, так и игроков, что сказалось на резком сокращении выпуска коммерческих приключенческих игр. Это дань моде, а мода, как известно, переменчива. Но настоящие приверженцы квестов не отчаялись, а стали находить, открывать для себя и проходить игры, вышедшие раньше. В настоящее время существует также много проектов некоммерческих, так называемых фанатских квестов. Так что все эти разговоры о cмepти жанра можно считать пустыми.

[]: В доказательства вырождения жанра обычно приводят ситуацию с большими квестами. Однако в жанре малых игр квесты цветут буйным цветом. Можно ли сказать, что они просто перешли из тяжелой весовой категории в легкую?

[НД]: Можно сказать, что на разработку большого квеста стало труднее получить деньги от издателя.

[МВ]: Наверное, можно сказать и так. Это логично, если где-то убыло, значит, где-то прибыло.

Гeймеры постоянно задают вопрос: когда же, наконец, квесты испустят последний вздох и отойдут в мир иной? Действительно, закат эры квестов предсказывали все кому не лень. А отдельные несознательные личности (среди них даже разработчики) послушались и переключили свои интересы на другие жанры. Но вот что удивительно: нет-нет, да и выходят замечательные, красивые и умные квесты. А вот скучные, серые, мертворожденные представители жанра выходят куда реже, чем раньше. Так, может, оно и к лучшему? И где правда: пациент скорее жив или все-таки уже мертв?

Правда лежит на поверхности. Да, квестам никогда не стать мейнстримом. Они и не пытаются. Для примера, у варгeймов куда меньше поклонников, но эти игры выходят регулярно и ничто не предвещает скорой их гибели. Хорошие квесты были, есть и будут. Они будут существовать до тех пор, пока есть гeймеры, которым интересно в них играть. Так и запишем в истории болезни: пациент будет жить вечно.

Сломаем голову. Быстро. Недорого

Есть понятия, которые намертво приросли к играм того или иного жанра и уже немыслимы порознь. В случае со стратегиями такое понятие называется рашем. Для квестов же это целое словосочетание пиксель-хантинг (pixel hunting), дословно охота за пикселями. Суть явления в том, что отчаявшись найти решение особо нелогичной и мозгодробительной загадки, игроки носятся по всем локациям как угорелые и пытаются найти ранее не найденные предметы, а также применить все объекты из инвентаря на всех объектах обстановки всеми мыслимыми и немыслимыми способами. Гeймеры буквально «прощелкивают» каждый пиксель экрана в поисках скрытых артефактов или возможных действий (отсюда и название).

Редактор квестов от Lazy Games: в нем конструируют трехмерные миры.

Плохо это или хорошо? Чаще плохо. Хорошие квесты дают игроку разную реакцию разных объектов даже на неправильные действия. Если вместо унылого красного креста или возгласа «Не могу применить!» герой игры делает с предметом что-нибудь веселое, такой игре можно простить некоторую нелогичность загадок. Но только до определенной степени. А после игрок начинает скучать.

Вечный вопрос: должны ли головоломки быть логичными? Многие разработчики считают, что не должны. Иначе дела у гeймеров пойдут совсем хорошо, и они быстро пройдут игру. Зато большинство игроков считает, что логика обязана присутствовать в любой головоломке. Притянутые за уши проблемы раздражают. Пиксель-хантинг выматывает. Симпатичный по первому знакомству пейзаж вызывает ненависть, когда игрок проходит мимо него в сотый раз. Так быть или не быть? Быть загадки обязательно должны быть логичными. Игрока нельзя вводить в заблуждение. А вот что разработчик может себе позволить, так это оригинальный путь решения.

Ролики и анимационные внутриигровые вставки создаются в Maya.

Еще один наболевший вопрос мини-игры. Они есть во многих квестах. Типичный пример великолепный пластилиновый квест Neverhood. В хорошем квесте подобные головоломки вполне могут быть, но они ни в коем случае не должны перекрывать основную сюжетную линию, только необязательные ответвления. Пусть игрок, который осилит головоломку, получит некоторое преимущество.

[]: Как вы считаете, пиксель-хантинг это ошибка разработчиков или некий девелоперский ход, который можно с успехом использовать на благо гeймплея? Судя по таким мини-шедеврам, как Samorost, иногда пиксель-хантинг, видимо, может удачно вплетаться в игру.

[НД]: Зависит от реализации. В увлекательной игре даже пиксель-хантинг увлекателен.

Neverhood  мечта технократа. Большая часть головоломок связана с хитроумными приспособлениями.

[МВ]: Сразу скажу, что не приходилось играть в упомянутый вами Samorost, но спасибо за наводку. В нашей компании мне довелось поучаствовать в разработке игры «Мама не горюй», поэтому я буду отвечать с учетом этого опыта. Пиксель-хантинг это не ошибка, и не специальный ход, это обычное явление. Это момент, когда дальнейшее действие неочевидно для игрока, и он начинает ошарашенно осматривать все доступные экраны в поисках пропущенной зацепки. Для того чтобы свести к минимуму такие вещи, мы старались привлечь к тестированию большое количество игроков и тщательно изучали возникающие у них места «затыка».

Дальше над этим дружно работали гeймдизайнеры и наш неутомимый сценарист. Что у нас получилось судить игрокам. Был такой смешной эпизод: в качестве пасхального яйца мы поместили под колесо милицейского уазика ключи от некого гаража, которые никак не могли там оказаться. На самом деле их надо было долго и сложно добывать на трех экранах. Найти их под колесом можно было только ценой невыносимого пиксель-хантинга. Наши квестеры, весьма поднаторевшие в этом искусстве, все находили ключи под колесом и потом долго возмущались нелогичностью задачи.

Escape from Monkey Island  удивительная смесь пиратского юмора и логичных красивых головоломок.

Полностью исключить пиксель-хантинг из игры невозможно, потому что он зависит еще и от личного восприятия. Я считаю, что в идеале все события и действия в квесте должны быть подчинены внутренней логике, и в этом случае нет ничего страшного в том, что для осмысления и понимания некоторых вещей игроку придется мысленно попотеть.

[]: Чем разработка квестов отличается от разработки игр других жанров?

[НД]: Квесты требуют несколько меньше денег от разработчика, чем игры более популярных жанров. Но при этом они и меньше денег приносят.

[МВ]: Я не занимаюсь напрямую созданием игр других жанров, поэтому мне не с чем сравнивать. Но на мой взгляд, у квеста в первую очередь должна быть сильная сюжетная составляющая, четко прописаны хаpaктеры персонажей и грамотно поставлены диалоги это ключевые моменты жанра, их отсутствие невозможно скрыть или заменить чем-то другим.

Одна из первых ласточек эпохи трехмерных квестов  Grim Fandango.

[]: Как должны придумываться головоломки и загадки для квестов? В некоторых играх они очень логичны, но просты, в других догадаться, что нужно сделать на том или ином экране, просто невозможно, приходится нудно перебирать. Есть какая-то золотая середина?

[НД]: Есть такой вариант, когда логично, но не слишком просто, и решать приходится долго, но не прибегая при этом к методу перебора. Наверное, это и есть золотая середина. Все лучшие квесты состоят именно из таких задач. Лучший пример классические игры LucasArts (Full Throttle, Day of the Tentacle, Monkey Island)...

[МВ]: Загадки должны придумываться легко и изящно, и самое главное, чтобы потом их было интересно разгадывать. В частности, парочка паззлов из нашей новой разработки про «Швейка» отняла немало времени и сил у всех без исключения сотрудников компании: нам действительно было интересно, мы проходили их в различных вариантах, спорили об усложнении и упрощении условий, соревновались на время. Все это позволяет нам надеяться, что игрокам они тоже понравятся. А уж что творилось при воплощении в жизнь мини-игр для безбашенного проекта «Маски-шоу» без смеха не вспомнишь.

Русский квест

[]: Как-то так получилось, что в России появился свой поджанр русский квест. Эдакий разухабистый лубочный гротеск, якобы отражающий всю суть широкой русской души. За границу такую игру не продашь. Насколько подобное явление специфично именно для России? На Западе есть похожее явление? Квесты, в которые играют только жители той страны, где произвели тайтл?

[НД]: Жанр разухабистого русского квеста это миф, созданный классическим «Петькой» (который, кстати, был весьма неплох). Сюда относят любой низкобюджетный русский квест, разухабистый он или нет. Например, первая игра, в работе над которой я принимала участие, «Шерлок Холмс» (компания «Бука»), совершенно провальная и вполне соответствующая образу русского квеста, ни в коем случае не отличалась ни разухабистостью, ни лубочностью. То же самое можно сказать о многих российских квестах.

Главная отличительная особенность слабая графика и малое количество экранов (вызванное теми же бюджетными соображениями), отчего игра кажется куцей, а не попытки отразить размах русской души. На Запад такие игры чаще всего продать невозможно по той вполне объективной причине, что деньги даются под определенный трейдмарк, неизвестный на Западе, и дается их мало, так что в итоге получается низкобюджетный продукт на узкоспециальную тему. Вполне естественно, больших продаж за рубежом ему не светит. И да, такие игры есть везде.

А за окном Сибирь

Кто сказал, что квесты не должны быть красивыми? Что графический движок никак не влияет на гeймплей? Да, ценители квестов больше смотрят на сюжет и загадки, чем на графику. Но даже самая интересная игра может отпугнуть отвратительной графикой потенциальную аудиторию. Квесты, как и варгeймы, жанр консервативный. Новые технологии приходят сюда едва ли не в последнюю очередь. Например, квесты долгое время боялись выйти в третье измерение. Но нашлись смелые разработчики и сотворили ряд трехмерных шедевров, таких как Grim Fandango. И поняли игроки, что это хорошо. И захотели еще. И все-таки до сих пор самое популярное графическое представление квестов рисованный фон и трехмерные или псевдотрехмерные персонажи.

Syberia 2  один из лучших псевдотрехмерных квестов на PC.

[]: Принято считать, что графика в квестах второстепенна. Тем не менее наиболее успешными всю историю игровой индустрии были квесты с хорошим визуальным рядом. Так насколько же важна графика для квестов?

[НД]: Графика важна всегда и везде. Игра воспринимается в первую очередь глазами. Неудачное художественное решение может загубить самую хорошую игру. При этом графика необязательно должна быть безумно дорогой или высокотехнологичной. Если выдержан стиль и художник знает свое дело, игра спасена. Феномен Myst и популярность игр компании Cryo прекрасно это доказывают.

[МВ]: Не буду лукавить, говоря, что графика в квестах не является значимой составляющей. Безусловно, она очень важна для восприятия, хотя и ничуть не меньше, чем музыкальная или звуковая составляющая, однако одна сама по себе она не способна спасти игру. И пример тому недавно выпущенный Paradise, который, несмотря на все старания художника-вдохновителя Бенуа Сокаля, не включает ничего толкового, кроме его работ в качестве фонов: ни проработанных персонажей, ни интересных диалогов, ни хороших задачек, напротив, игра блещет недоделками как в программной реализации, так и в концепции гeймплея. Если графика действительно безобразна, это, несомненно, оттолкнет игрока, если наоборот привлечет. Но, как говорится, встречают по одежке...

В красавце Samorost 2 основой гeймплея является пиксель-хантинг.

Перед любым разработчиком квестов стоит нелегкая дилемма: классическая двухмерность или современная трехмерность? А может быть какой-нибудь компромисс между ними? Давайте рассмотрим все возможные варианты и оценим их плюсы и минусы.

Двумерный квест привычен. Игрок не растеряется, впервые попав в незнакомый мир. Любую локацию можно детально изучить, подозрительные пиксели разложить по полочкам. Двухмерность открывает перед художниками простор для творчества. Они могут нарисовать игровой мир таким, каким они его себе представляют. Любые цветовые решения, стили, жанры и приемы изобразительного искусства было бы желание! Рисованных персонажей можно идеально подогнать к задникам. Они будут отбрасывать именно такие тени, какие захочет разработчик. Кроме того, анимация рисованных персонажей, как правило, богаче, разнообразнее. Немаловажно и то, что рисованные квесты работают шустрее и потрeбляют меньше системных ресурсов, чем их трехмерные собратья.

В 3D-квестах можно использовать персонажей в том виде, в каком они были смоделированы в 3DS Max (высокополигональные модели), ведь окружение не сильно загружает процессор.

Минусы тоже есть. Во-первых, «плоские» квесты считаются среди некоторых игроков архаизмом. Хотя ценители заявляют, что нет ничего лучше. Во-вторых, и это чистая правда, в таких квестах игрок всегда находится в некотором отстранении от того, что происходит на экране. Он вряд ли может ассоциировать себя с заэкранным героем. От этого страдает атмосфера игры. Наконец, гeймер, скажем так, смотрит на мир только из одной точки, точки зрения художника.

Следующая ступень эволюции псевдотрехмерные квесты. В них трехмерные персонажи перемещаются по заранее отрисованным задникам. Преимущества очевидны: такой квест сразу становится более взрослым в глазах игрока (и неважно, что это на самом деле мнимое ощущение), он может рассмотреть героев с нескольких сторон. К трехмерным персонажам можно применять трехмерные же эффекты. Недостатки не менее очевидны, чем достоинства. Совмещать несовместимое невероятно трудно. Как бы программисты не старались, трехмерные персонажи на двумерном фоне всегда будут выглядеть несколько чужеродно. Несовпадение теней и интерьера, проблемы со светом и перемещением персонажей, взаимодействие с нарисованными объектами все это кромешный ад даже для профессионала. Наверное, поэтому мы так мало видим качественных с графической точки зрения псевдотрехмерных квестов.

И вот, наконец, полная и честная трехмерность. Приветствуем вас, трехмерные акселераторы! Добро пожаловать, современные спецэффекты и модные технологии! Виват, тысячи полигонов на модель и листья деревьев из NURBS! Только старый ценитель робко спросит: а оно кому-нибудь надо? Не угаснет ли за буйством технологий мысль, идея, замысел, загадка и, в конце концов, сама игра? Все зависит от разработчика. Единственный недостаток вы уже и так увидели. Погнавшись за красотой графики, разработчик может забыть про все остальное.

Если вы вдруг решили разpaбатывать трехмерный квест, десять раз подумайте. Ну а если все же собрались довести начатое до конца дерзайте и не слушайте никаких советчиков. Трехмерность не порок, а мощный, но тонкий инструмент в руках скульптора. Неосторожное движение может разрушить все произведение. Но в умелых и чутких руках рождаются шедевры.

Теория в лицах

[]: Квесты от первого и от третьего лица какие из них позволяют лучше вжиться в образ? Насколько важно игроку видеть свое альтер-эго на экране?

[НД]: Это вопрос вкуса и жанра. Чаще всего квесты от первого лица являются триллерами или хоррорами что вполне естественно, так атмосферу нагнетать лучше.

[МВ]: Это вопрос к игрокам. Кому-то предпочтительнее одно, кому-то другое. Исторически сложилось, что игры с видом от первого лица заключаются в основном в решении головоломок (Myst), тогда как игры с видом сбоку (рисованные или трехмерные от третьего лица) содержат больше диалогов и манипуляций с предметами. При соответствующей атмосфере вжиться в образ, безусловно, можно и в том, и в другом случае.

[]: Отечественное квестостроение на западном рынке оно вообще существует? Или в России сейчас делаются только квесты для внутреннего потрeбления?

[МВ]: Скорее всего, этот процесс (выход на зарубежный рынок) только начинает зарождаться.

[]: Сколько стоит сделать простой русский квест? По заявлениям разработчиков на КРИ, этот жанр чуть ли не самый рентабельный.

[НД]: Русский квест стоит настолько дешево, что гарантированно отбивается даже при самых слабеньких продажах. Называть конкретные суммы я, увы, не вправе, поскольку это было бы неэтично по отношению к издателям, финансирующим наши проекты.

[]: Над чем трудится ваша компания? Какими квестами собираетесь порадовать гeймеров в ближайшем будущем?

[НД]: Мы работаем над трехмерным пререндеренным квестом «Швейк» для компании 1С. Сразу хочу предупредить, что ни разухабистостью, ни похабностью игра отличаться не будет. Кроме того, мы делаем серию игр для детей «Три маленькие белые мышки» (компания «Новый Диск»). «Мышек» мы снимаем в уникальной технологии кукольного мультфильма. Героями этих игр станут авторские игрушки Натальи Фадеевой.

[МВ]: В ближайшем сезоне у нас складывается очень плодотворное сотрудничество с «Новым Диском» в плане локализаций. Буквально на днях выходит наша главная работа последних месяцев Dreamfall. Сейчас в работе такие ожидаемые игры, как Runaway 2, Sherlock Holmes 3 и Secret Files: Tunguska, переводятся оригинальная In Memoriam 2 и долгожданный Tony Tough 2. Также, оставаясь верными своим принципам, мы работаем над переводом пяти игр для детей, среди них есть две обучающие энциклопедии и игра о лошадях. Как и раньше, мы делаем упор на качество, чем и собираемся в очередной раз порадовать игроков и ваших читателей.


Противостояние платформ. Приставки против PC

есть еще один забавный факт — если раньше считалось, что PC являет собой образец инновационности и технологичности, то в последние годы (а с выходом новых консолей тенденция будет лишь усиливаться) эти лавры уверенно перемещаются в сторону приставок. Танц...

19 04 2024 20:19:33

На грани. Тестирование игровой мыши Cooler Master Storm Spawn

Технические хаpaктеристики Тип: проводная мышь * Интерфейс: USB 2.0 * Материал: пластик с резиновыми вставками * Сенсор: оптический, 3500 dpi * Частота опроса: 1 мс * Ускорение: до 20 G * Скорость перемещения: до 1,44 м/с * Память: 32 Кб * Кнопки: 2…|Игромания...

18 04 2024 2:15:47

Руководство и прохождение по "Crayon Physics Deluxe"

На столе от лампочки круг, А за кругом в комнате мpaк. В круге сразу видно, кто друг, Кто во мpaке — ясно, что враг. Евгений КлячкинПередо мной — лист бумаги. Она шероховатая на ощупь, а по цвету немного напоминает оберточную. Справа зам...

17 04 2024 8:51:12

Краткие обзоры. Ядерный титбит

"Ядерный титбит" — первая игра, выпущенная фирмой "Бука" под маркой "Бяка". Эта марка была создана специально для того, чтобы издавать под ней игры с легким (или тяжелым) налетом антисоциальности и, в шутку говоря, дабы не порочить и...

16 04 2024 21:47:46

Turning Point: Fall of Liberty

вам покажут ровно две узнаваемых достопримечательности: обрушенный шпиль небоскреба Крайслер и… Тауэрский мост (да, игрок побывает и в Англии). Мост, кстати, даже дадут развести, и это самый яркий момент всей игры, тут действительно чувствуется при...

15 04 2024 0:32:41

Первый взгляд. Sikorsky

Отечественные разработчики продолжают нас удивлять. В то время как весь остальной мир давным-давно поставил крест на авиасимуляторах, они упopно пытаются возродить жанр из пепла. И, что искренне радует, у них это получается. Но ес...

14 04 2024 8:28:13

The Incredible Hulk

два вида гeймплея в прошлом. Всю игру мы проведем исключительно в образе Халка, занятого методичным разрушением любого подручного объекта. Авторы обещают изобразить достоверный Манхэттен, полностью открытый для передвижения и разрушения. Крушить позволят...

13 04 2024 7:18:45

Гномы в киберпанковском мире. Редактор для The Elder Scrolls III: Morrowind, часть 2

Редактордля The Elder Scrolls III: Morrowind Гномы в киберпанковском мире 2      Автор: Константин Михайлов         Редактор: Morrowind Construction…|Игромания...

12 04 2024 9:21:41

Barbie: My Scene

«Барби в Нью-Йорке» — настоящий рай для гламурных барышень. Все заботы Барби состоят из вояжей по магазинам и тусовок на вечеринках. Это и сюжет, и смысл, и инь с янем игры в целом.У Челси день рождения, и она приглашает на «мега-пати» своих подру...

11 04 2024 13:22:52

Первый взгляд. Power of Destruction

Что будет, если выпустить шутер на нехитром 3D-движке, на скорую руку замаскировать примитивизм AI бесстрашными толпами прущих изо всех щелей врагов, а вместо внятного и проработанного сюжета влепить очередную альтернативную тpaктовку истории? Засмеют!А...

10 04 2024 13:23:44

Alan Wake

В конце 2003 года вышла Великая Компьютерная Игра Max Payne 2 (расчувствовавшаяся «Игромания» поставила ей в свое время такие высокие оценки, что аж самим до сих пор страшно), после которой всем, кто хоть чуть-чуть интересуется игровой…|Игромания...

09 04 2024 20:20:22

Heroes Over Europe

«…Игра постепенно, но неотвратимо превращается из задорного воздушного боевика в однообразное отстреливание бессчетного количества воздушных целей вперемешку с бомбежкой наземных укреплений…»...

08 04 2024 21:45:18

Front Mission Evolved

Компания Double Helix Games как будто задалась целью прославиться как главный «осквернитель японского культурного наследия». Первый удар безжалостные американцы нанесли в 2008 году — по Silent Hill. В Homecoming не…|Игромания...

07 04 2024 19:18:22

Эксклюзив. Chronicles of Chronia: Renaissance

экономика будет полностью в руках игроков. Никаких NPC-торговцев, никаких вещей, выпадающих из управляемых компьютером противников. Заполучить оружие можно только убив другого персонажа или купив его у крафтера...

06 04 2024 10:55:33

Интересное в Сети

В этом выпуске: антиинтернет-напоминалка, онлайн-видеомонтаж, распознаватель текста, музыкальная визуализация и ежемecячная подборка флэш-пожирателей времени...

05 04 2024 22:48:38

Stranger

...ключевая особенность Stranger — магическая система.  Отданные юниту кристаллы определенного цвета создают вокруг него красное, синее или зеленое поле, в котором автоматически (!) сpaбатывают заклинания того же цвета. Вероятность вызова спелл...

04 04 2024 16:45:46

StarCraft 2: Wings of Liberty

— Капитан Рейнор, я закончила разведку местности и… ах вы, свинья! — Что?! Да я же еще ничего не сказал. — Но подумали. — Ах да, вы же телепат… Со времен этой перепалки прошло 12 лет. За эти годы ее…|Игромания...

03 04 2024 8:36:29

Отечественные локализации. Земля мертвых: Дорога к Фиддлерз Грин

Бюджетный экшен по мотивам недавнего фильма Джорджа Ромеро «Земля мертвых». С самой кинокартиной у игры минимум общего: события ленты упоминаются здесь лишь вскользь, а выступаем мы в роли фермера, которого в кино, опять же, не было и в помине. Игру и...

02 04 2024 0:51:30

Краткие обзоры. Локализация. Платипус: Пластилиновая угроза

Мы уже рассказывали вам о "Платипусе" в предыдущем номере, однако тогда у нас по недоразумению оказалась не финальная версия продукта. Получив, наконец, финал, мы обнаружили, что игра не настолько слаба, как нам это представлялось. Поэтому не удивляйт...

01 04 2024 21:26:59

Gothic 3

«Ролевой хардкор», «вещь в себе», «продукт только для просветленных» — писали мы месяц назад в рецензии и пишем сейчас. Gothic 3 — многострадальная ролевая икона, главный и единственный конкурент вездесущему The Elder Scrolls 4: Oblivion, оказалась...

31 03 2024 3:24:54

Законы физики. Прицельный взгляд на технологию NVIDIA PhysX

дело в художниках. Да-да, в художниках и дизайнерах игр. Потому что считать-то все это красивое разрушаемое окружение не так уж и сложно — нужные библиотеки на все случаи жизни уже давно можно бесплатно скачать. Но вот для того, чтобы было что счита...

30 03 2024 18:22:23

Руководство и прохождение по "Galactic Civilizations"

Это, леди и джентльмены, редкий случай. На самом деле редкий — судите сами. Не так уж часто случается, что название игры как нельзя лучшим образом хаpaктеризует ее суть — а в этом случае именно так. Не часто случается, что стратегическая игры дает нам...

29 03 2024 21:49:20

18 самых влиятельных инди-игр десятилетия. От Minecraft до Cuphead

  О номинации Это десятилетие подарило нам немало великолепных игр, о которых в будущем будут говорить как о достоянии индустрии. И во многом за это стоит поблагодарить не крупные студии, а независимых разработчиков. Горстки энтузиастов,…|Игромания...

28 03 2024 17:52:56

Deathmatch. Counter-Strike

Статья "Краткое руководство по созданию выделенного сервера (dedicated server) для Counter-Strike", часть четвертая (продолжение материала из №06'2003)"...

27 03 2024 20:25:45

Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic IV: Winds of War"

Даже один Безумный Зверь в поле — не воин. Самая глубинная мысль "Ветров войны": кто толще — тот и победитель. Толще — это значит, что у него много войск, развита магия, или, наконец, самый прокачанный герой. Верш...

26 03 2024 11:44:50

Joint Operations: Ecscalation

появились мотоциклы и трехколесные такси, на которых можно очень быстро доехать до горячей точки. На байке действительно весело ездить — он крайне маневренный и кроме водителя может принять на борт еще одного пассажира...

25 03 2024 22:38:43

Afterfall: Insanity

«…Миру приходит конец, выжившие укрываются в бункерах, где и влачат свое жалкое существование. Afterfall: Insanity переносит нас в 2031 год. Главный герой — житель убежища, скромный психиатр Альберт Токай. За годы заточения люди начали потихонечку сходить...

24 03 2024 9:56:46

Max Blastronaut

«…Все уровни в игре — это шары-планеты (24 штуки), небольшие, но очень разные. Например, есть галактика, расположенная прямо у гигантского светила, и Максу придется уворачиваться от солнечных лучей, стараясь держаться на темной стороне планеты, — иначе оп...

23 03 2024 20:17:53

КИБЕРСПОРТ. Вести с полей

E-MAIL РУБРИКИ: CYBERSPORT@IGROMANIA.RU    DOOM 3 постепенно становится киберспортивной игрой. Уже сейчас о включении этой игры в список eSport-дисциплин заявили пpaктически все крупные организаторы киберспортивных…|Игромания...

22 03 2024 21:12:59

LEGO Super Mario: как создавался уникальный конструктор по легендарной игре

Сегодня у нас необычный материал — интервью с одним из ведущих дизайнеров LEGO. Что оно делает на «Игромании»? Во-первых, мы любим конструкторы. Во-вторых, LEGO всё чаще уделяет внимание видеоиграм: там уже сделали…|Игромания...

21 03 2024 20:15:39

Впечатления от Chernobylite. «Сталкер» недоделанный

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

20 03 2024 3:26:25

Мировая премьера: Call of Duty: Modern Warfare. Ни слова по-русски

Студия Infinity Ward, ответственная за лучшие части серии Call of Duty (если позабыть про выстрел «в молоко» в лице Ghosts), занимает этаж в здании без каких-либо опознавательных знаков в…|Игромания...

19 03 2024 11:26:42

Руководство и прохождение по "Lara Croft and the Guardian of Light"

Эксперимент по смене стиля, на удивление, прошел удачно. Ребята из Crystal Dynamics неплохо изучили современные рыночные тенденции и вкусы игроков — надеемся, Лара в новом обличье найдет отклик в сердце прожженного игрока, потому как непрожженному игра яв...

18 03 2024 11:17:14

Dexxa Wireless Mouse

Направляясь в магазин за новой мышкой, любой среднестатистический юзер бессознательно ставит перед собой задачу покупки недорого, многофункционального и пpaктически вечного девайса. Если денег куры не клюют, то он берет одну из навороченных моделей — Logi...

17 03 2024 13:46:39

Титаны возвращаются. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX TITAN

«…Как ни крути, GeForce GTX TITAN не только самая быстрая, но еще и самая технологически совершенная плата в мире. При всей своей изначальной мощи она в пике потрeбляет каких-то 250 Вт, почти не греется, не шумит и отлично гонится. По мнению NVIDIA, новин...

16 03 2024 3:20:22

Enemy Engaged 2

...реалистичность осталась на аркадном уровне оригинала. Никаких поэтапных запусков двигателя и прочих сложностей из учебников авиации. О достоверном поведении боевой машины в воздухе говорить тоже не приходится. Конечно, мертвую петлю на «Команче&r...

15 03 2024 7:18:47

Assassin’s Creed: The Fall

«…Кершл и Стюарт создали сюжет в лучших традициях Assassin’s Creed — динамичный, интригующий, изобилующий историческими аллюзиями. Как и в играх, сюжет комикса разворачивается одновременно в прошлом и в настоящем — вот только «современная» линия переносит...

14 03 2024 8:24:58

Правила игры Криса Тейлора

«…За свою жизнь я совершил много безбашенных поступков, в основном опасных. Но, наверное, главным безрассудством было открыть собственную компанию по разработке игр. У меня не было шансов, все указывало на то, что затея провалится, но вот почему-то 15 лет...

13 03 2024 19:22:25

В королевстве, где все тихо и складно. Kingdoms of Amalur: Reckoning

«…Дружелюбность игры сразу бросается в глаза — выглядит Amalur почти как Fable. Такие же уютные луга с маковой порослью, избы на курьих ножках, дороги из желтого кирпича, пастельная гамма, как будто нарисованные акварелью герои и совсем не страшные монстр...

12 03 2024 8:28:15

Первый взгляд. ECHO: Secrets of the Lost Cavern

Чем занимались доисторические люди? Охотились на мамонтов, неустанно плодили доисторических детишек и гадили в пещерах? Садитесь — “два”. По мнению французской студии Kheops, жизнь наших предков из позднего палеолита была не менее инт...

11 03 2024 4:49:14

Александр Македонский: История завоевания мира

«История завоевания мира» могла бы стать непритязательным, но симпатичным клоном Warcraft 3. Игра не лишена определенного очарования, в ней есть несколько потенциально интересных идей, но... Но! Если верить World Forge, главными противниками Александ...

10 03 2024 12:46:15

MySims

MySims — это такая аниме-версия «Телепузиков», которую зачем-то связали родственными узами  с серией The Sims. Здесь есть крошечный открытый мир, беготня к соседям, рыбалка — но в каком-то пряничном виде. Еще год назад игра вышла на ко...

09 03 2024 7:29:51

Три GTX TITAN против двух GTX 690. Тестирование Meijin GTX TITAN 3-way SLI

«…Система уровня Meijin GTX TITAN 3-way SLI — это не массовое решение. Перед нами окошко в будущее, позволяющее здесь и сейчас посмотреть, на что будут способны одночиповые видеокарты через два-три года. И стоит такая возможность дорого — 292 000 рублей…»...

08 03 2024 18:59:41

Краснолицый близнец. Тестирование видеокарты AMD Radeon HD 6950

«…Можно констатировать, что у AMD получилась действительно хорошая видеокарта с поддержкой множества новых технологий, в том числе долгожданной тесселяции. Radeon HD 6950 стоит своих денег, и если вы готовы потратить на графическую плату порядка 10 000 ру...

07 03 2024 12:35:34

Age of Empires 3: The WarChiefs

...строите, собственно, костер, загоняете туда как можно больше индейцев, после чего они поджигают кучу хвороста и устраивают вокруг полыхающего огня танцы с бубном. Индейцы водят хороводы, поют заунывные песни и всячески добавляют происходящему достоверн...

06 03 2024 5:18:44

Первый взгляд. Heli Heroes

“Игра будет сделана в традициях старых добрых аркадных шутеров “с видом сверху”, а по устройству миссий и типу гeймплея напомнит древний сериал Strike’ов (Desert, Jungle и Soviet Strike). Планируется около двадцати летных заданий, а территория боевых дейс...

05 03 2024 3:35:38

Первый взгляд. Alida

    В фактической cмepти жанра adventure, о которой в последнее время говорят так много и часто, виноваты вовсе не игроки-казуалы и не зловредные мегакорпорации вроде Electronic Arts, которые якобы вы...

04 03 2024 2:41:47

Вердикт. Возвращение в Гайю (Back to ***a)

Гайа — это такой сказочный мир, где обитают существа, напоминающие то ли хоббитов, то ли Джэка из сериала Jak на PlayStation 2 (взгляните хотя бы на эти оттопыренные уши). В результате происков злобного профессора (похитившего Даламит —...

03 03 2024 10:14:38

Руководство и прохождение по "Aliens vs. Predator 2"

Метатель дротиков — самое удобное оружие для атаки издалека, но и при стрельбе в упор показывает впечатляющие результаты. Начать эту историю следовало бы с небольшого эпизода в джунглях, пр...

02 03 2024 19:35:49

Железный человек. Тестирование игрового корпуса Cooler Master Storm Enforcer

Технические хаpaктеристики Тип корпуса: Middle Tower * Материалы: сталь, пластик * Цвет: черный * Типы материнской платы: microATX, ATX * Отсеки 5,25 дюйма: 4 внешних * Отсеки 3,5 дюйма: 6 внутренних * Слоты расширения: 7+1 * Вентиляторы: 1х 200-мм…|Игромания...

01 03 2024 6:30:45

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::