Bungie-джампинг: история студии Bungie > Minecraft истории
истории Minecraft    

Bungie-джампинг: история студии Bungie

Bungie-джампинг: история студии Bungie

Спецматериалы Bungie-джампинг: история студии Bungie 030.07.2007 08:53  |  ...Halo 2 была представлена на E3’2003. Как вспоминала потом комaнда в официальной историографии, подготовка этой демки стоила им стольких нервов и седых волос, что врагу не пожелаешь. Когда все, казалось, было готово и сотрудники Bungie начала тест Спецматериалы

Что значит слово bungie? Словарь Multitran.ru утверждает, что это «стяжка для крепления груза на багажнике», Wikipedia считает, что так назывался язык индейцев кри, живших на северных территориях США и Канады, а некоторые даже усматривают (доводы этих некоторых можно найти по адресу http://bungee-chair.com/2007/02/16/the-bungee-spelling-quest) в нем родство со словом bungee (амортизатор, тарзанка, ластик). Разброс мнений, в общем, самый широкий.

Такой же широкий разброс мнений существует и по поводу американской студии Bungie, создательницы серии Halo. В то время как одни готовы носить ее на руках (в том числе автор этих строк), другие считают, что своим успехом Halo обязан дефициту шутеров на Xbox и мощной рекламной кампании. Кто из них прав, каждый пусть решает для себя сам, но одно не подлежит сомнению: тираж этой серии превышает 15 млн копий, а с выходом Halo 2 на РС и грядущим осенним релизом Halo 3 на Xbox 360 эта цифра рискует в скором времени легко перевалить за отметку в 20 млн (что в денежном выражении составляет около $1 млрд). Не подлежит сомнению и то, что создать такую успешную серию могли только незаурядные люди.

Гаражный кооператив

Алекс Серопян (один из основателей Bungie) любит пошутить и повеселиться, во всех его играх всегда есть над чем посмеяться. И в мрачном Myth, и в насквозь комедийном Stubbs the Zombie.

А начиналось все, как обычно, с малого. В 1990 году студент Чикагского университета Алекс Серопян создал игру Gnop! для «Макинтошей». Это был плоть от плоти клон Pong, даже название позаимствовано у оригинала (попробуйте прочитать слово Gnop задом наперед). Понимая, что за деньги ее покупать никто не будет, Серопян сделал Gnop! бесплатной, но за исходники игры просил $15. Пара человек эти исходники даже купили.

После Gnop! Алекс занялся стратегией Operation: Desert Storm, тоже для «Маков». Шел как раз 1991 год, операция «Буря в пустыне» (это когда американцы в первый раз одергивали Саддама, покусившегося тогда на Кувейт) была у всех на слуху, поэтому лучшей темы придумать было нельзя. Игра представляла собой стратегию с гигантским Саддамом в роли финального босса, и распространять ее на бесплатных началах Алекс уже не собирался. И тогда, в мае 1991-го, он и его однокурсник Джейсон Джонс создают компанию Bungie Software Products Corporation. На тот момент Серопян учился уже на последнем курсе университета.

Затея себя оправдала: Operation: Desert Storm продался в количестве 2500 копий и принес какие-то деньги. На следующий год, в 1992-м, Bungie издала ролевую игру Minotaur: The Labyrinths of Crete, почти целиком сделанную Джонсом (к моменту создания компании она у него была почти готова).

Серопяна в лицо еще более-менее знают, а вот Джейсона Джонса  только инсайдеры и самые преданные фанаты Halo.

В то время Bungie была классическим примером «гаражной» компании. Офис ее находился дома у Серопяна, и те, кто заглядывал туда, могли обнаружить друзей, сидящих на полу по-турецки и вручную (!) пакующих коробки с Minotaur. Как вспоминали потом Алекс и Джейсон, это было трудное, но интересное время.

Minotaur требовала подключения к интернету, что отсекло от нее часть потенциальной аудитории. Продажи игры были на таком же уровне, что у Operation: Desert Storm (около 2500 копий), но тем не менее это позволило Bungie взяться за новый, более амбициозный проект Pathways Into Darkness. Это была уже игра совершенно другого уровня трехмерный шутер (вернее, условно трехмерный, как Wolfenstein 3D и DOOM) с каким-никаким сюжетом и мифологией. Согласно сценарию, в некой древней пирамиде, находящейся на полуострове Юкатан, вот-вот готов проснуться какой-то древний и, как водится, очень-очень злой бог. Чтобы этого не случилось, американцы отряжают туда отряд спецназа, который должен взорвать пирамиду при помощи ядерной бомбы и тем самым контузить новоявленного ктулху на неопределенное время. Однако во время выброски у главного героя отказывает парашют, он падает, теряет все снаряжение, кроме ножа и фонарика, и, главное, связь с товарищами по комaнде. Все они, конечно, погибнут, но по ходу игры с ними можно было встретиться и поговорить (души тех, кто умирал в пирамиде, оставались в телах). Помимо бывших товарищей в пирамиде разгуливали также трупы участников нацистской экспедиции и кубинских мародеров.

Вот так выглядела первая игра Алекса Серопяна  Gnop! (1990).

Движок для Pathways Into Darkness делал Джейсон, за графику отвечал его друг Колин Брент. Всего же над игрой работало 65 человек, занятых полный рабочий день, и еще множество аутсорсеров. Для 1993 года это была очень большая комaнда.

Вложения оказались не напрасными: Pathways Into Darkness получила массу наград (игра вышла только на «Маках») и продалась лучше, чем любой из предыдущих проектов студии. Серопян и Джонс наконец-то получили возможность снять полноценный офис. Хотя какой там полноценный: арендованное ими здание оказалось настолько ветхим, что ни дня не проходило без приключений. То одно надо починить, то другое. Интернет, естественно, не работал, поэтому Джонс позвонил провайдеру и вызвал специалиста. Но, обыскав вместе с ним весь дом, они так и не нашли, где проходит телефонная линия. Когда техник уже был готов бросить все и уйти, Джонс решился взломать дверь в подвал. За ней обнаружились интерьеры какой-то религиозной школы, ныне заброшенной, старая мебель, бассейн с толстым слоем тины на дне. Линию наконец-то нашли и починили, но подвал этот стал для сотрудников Bungie чем-то вроде внутренней шутки.

Pathways Into Darkness (1993) была первой игрой, для которой Серопяну и Джонсу пришлось собирать целую комaнду. Раньше удавалось управляться вдвоем.

Звуки музыки

Музыка и озвучка в Halo всегда были на высоте. И то, и другое заслуга Марти О’Доннелла, бессменного аудио-директора Bungie с 1996 года. Именно он писал музыку ко всей серии Halo, он же отвечал за звуковые эффекты и подбор актеров. Стива Доунса, озвучившего Мастер Чифа, он приметил на озвучке Septerra Core: Legacy of the Creator, где сам был занят в роли актера. Голосом же Кортаны стала Джен Тейлор, которую также можно услышать в Aliens vs. Predator 2, The Matrix: Path of Neo, SiN Episodes: Emergence (Джессика), Contract J.A.C.K. (Кейт Арчер) и No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way (Кейт Арчер, Исако и все остальные ниндзя). Прочие актеры в большинстве своем тоже далеко не последнего порядка, вы могли услышать их во многих играх и фильмах.

Марти О’Доннелл, композитор и аудио-директор Bungie с 1996 года.

Здравствуй и прощай

Marathon 2: Durandal (1995)  единственная игра серии, почтившая присутствием персоналки. Остальные выходили только на «Маках».

Подобно тому, как Pathways Into Darkness была значительным шагом вперед по сравнению с предыдущими играми Bungie, Marathon (1994), ее следующий проект, был значительным шагом вперед по сравнению с Pathways Into Darkness. Это по-прежнему был условно трехмерный шутер, но с мощным сюжетом (действие игры происходило в 2794 году, в главной роли офицер, зачищающий космический корабль U.E.S.C. Marathon от инопланетян) и сильной графикой, на уровне самых технологичных игр того времени. Но, главное, Marathon привнес в жанр множество инноваций, которые ныне считаются стандартом: датчик движения, стрельбу с двух рук, прицеливание мышью (в DOOM тоже можно было целиться мышью, но только по горизонтали, а в Marathon еще и по вертикали), голосовая связь. Marathon 2: Durandal, выпущенный в ноябре 1995-го на «Маках» и в 1996-м на РС, добавил к этому списку специально спроектированные под мультиплеер карты и разные режимы сетевой игры (раньше все ограничивались одним лишь дефматчем). Завершил трилогию Marathon: Infinity 1996 года выпуска. В отличие от второй части на РС он уже не портировался (не было на РС и первого Marathon).

Издав между делом шутер Abuse (1996) от ныне покойной студии Crack Dot Com, Bungie приступила к совершенно новому проекту тактической стратегии Myth: The Fallen Lords. Вышедший в конце 1997 года, Myth выглядел среди тогдашних стратегий белой вороной. Никаких ресурсов, никакого базостроительства, никакой штамповки юнитов в промышленных количествах. Есть карта (не спрайтовая, а по-настоящему трехмерная!) и есть строго ограниченный набор юнитов (20 человек уже целая армия), которые имеют собственные имена, набирают опыт, с каждым боем становятся все сильнее, переходят из уровня в уровень, а если умирают, то раз и навсегда. Myth культивировал совершенно новый подход: вместо того чтобы отправлять войска на убой целыми пачками, их надлежало беречь как зеницу ока. Очень большое значение имел ландшафт. Забравшись на холм, воины получали стратегическое преимущество: оттуда удобнее стрелять, да и наступающим врагам приходится лезть в гору.

Начиная с Myth Bungie завязала с порочной пpaктикой Mac-эксклюзивов и начала выпускать игры одновременно и для «Маков», и для РС. На продажах это отразилось наилучшим образом: Myth: The Fallen Lords разошелся по миру 350-тысячным тиражом.

Для 1996 года такие кадры (а это из Marathon: Infinity) были все равно что удар под дых.

Через год, в 1998-м, вышел Myth 2: Soulblighter (Соулблайтер титульный злодей второй части; в первой части он был на вторых ролях), который хоть и не привнес чего-то особенно нового, но исправил недостатки предшественника. Например, кто-то сказал карликам, что бутылки с зажигательной смесью надо швырять с упреждением, и они разом превратились из пpaктически бесполезного балласта в самых сильных юнитов. Игра была невероятно, нечеловечески сложна, но это была сложность того рода, которая, наоборот, идет в плюс. К тому же проходить ее хотелось «начисто», без потерь к концу игры ветераны, пережившие все 24 миссии (и две секретных), превращалась в натуральных терминаторов. Лично я проходил игру столь долго и с таким количеством перезагрузок, что до сих пор помню все свои потери на всех картах.

Одновременно с релизом сиквела Bungie недвусмысленно заявила, что навсегда расстается со вселенной Myth, а чтобы никому не было обидно, приложила к игре редактор карт. Не потому, что плохо продавалось, нет, вовсе нет. Просто людям захотелось чего-то нового, и у них хватило духу отказаться от популярной серии, пока она не превратилась в средство для выкачивания денег из игроков. В 2001 году компания MumboJumbo по заказу Take Two, у которой остались права на Myth, сбацала третью часть, но это было уже не то. Сама Bungie никакого отношения к ней уже не имела.

Судя по рассказам сотрудников, атмосфера в компании тогда царила самая благожелательная. Джейми Гризмер так описывал свои первые дни в Bungie: «Меня наняли как бета-тестера Myth 2, но в течение трех дней я понял, что делать мультиплеерные карты гораздо интереснее, и занялся ими под предлогом тестирования инструментария. Мне никто не поверил, но поскольку карты получались хорошие, на это перестали обращать внимание».

Группа энтузиастов, расквартировавшаяся по адресу http://mods.moddb.com/7153/marathonsource, делает собственный ремейк Marathon на движке Source. Пока выглядит страшненько.

В 1998 году от такой графики (это кадры из Myth 2: Soulblighter) захватывало дух. Причем вся эта красота не требовала от компьютера особых ресурсов.

С чистого листа

Отказ от продолжения Myth был не просто красивым жестом. К тому времени в компании уже велись работы над новой, гораздо более перспективной игрой Halo. Впервые о ней стало известно на E3’1999. Журналисты, допущенные на закрытый показ, выходили наружу на негнущихся ногах и о своих впечатлениях могли рассказать лишь набором бессмысленных междометий. 21 июля того же года на выставке Macworld Стив Джобс сообщил, что Halo выйдет одновременно на персоналках и «Маках». Позже пошли разговоры о версиях для Dreamcast и даже для PS2.

Oni (2000) взяла хороший старт, но под конец к ней потеряла интерес сама Bungie.

Тогда, в 1999 году, игры как таковой еще не было даже в головах у самих авторов. На первых порах в Bungie представляли ее себе как фантастическую версию Myth, с «Хаммерами», традиционными танками, вертолетами и даже базостроительством (чего в Myth не было никогда). Но постепенно, методом проб и ошибок, начала вырисовываться та игра, которую мы все знаем. Вместо невразумительной стратегии возник прототип экшена от первого лица, появилась техника в ее нынешнем виде.

Первый публичный трейлер, показанный на E3’2000, выглядел просто невероятно. Видеоряд, режиссура, озвучка и само содержание ролика были на таком уровне, что его хотелось пересматривать снова и снова. Не помню точно, сколько раз его посмотрел я, но явно раз тридцать или сорок, не меньше.

На тот момент гeймплея по-прежнему не было, отсутствовал даже AI (в трейлере все персонажи управлялись скриптами). Но у авторов уже было некое видение, близкое к тому, что получится в итоге. Действие игры происходило в космосе, на кольце Alpha Halo Installation 04, сражались люди и ковенанты, была готовая техника. Явных отличий от финальной версии было всего два: вид от третьего лица и наличие фауны (каких-то добродушных динозавров и неких двуногих голосистых тварей неопределенной видовой принадлежности).

А 19 июня, через месяц после завершения выставки, Bungie была внезапно приобретена Microsoft, которая в тот период уже активно искала комaнды для разработки под Xbox. Игра сразу же была переведена в статус Xbox-эксклюзивов, версии для Dreamcast и PS2 отменены, а для PC и Mac задвинуты на неопределенное время. В прошлом, еще до Marathon, Activision уже предлагала однажды купить Bungie, но Серопян и Джейсон ей отказали. С Microsoft же все было по-другому. Это был шанс поработать с гигантской компанией, готовой вкладывать в игры огромные деньги. Упустить такой шанс было нельзя, даже несмотря то, что комaнде пришлось переезжать из любимого Чикаго (штат Иллинойс) в город Редмонд (штат Вашингтон). К тому же Серопяна, по его собственному признанию, начала мучить совесть за то, что в 1990 году, в период стажировки в Microsoft, он втихомолку таскал оттуда дискеты, чтобы было на чем распространять тираж Operation: Desert Storm (!).

Тем временем в Bungie продолжала работать над Oni, аниме-экшеном, начатым еще до Halo. Когда-то на Oni возлагались большие надежды (стрельба, рукопашные схватки, закрученный сюжет, очевидные параллели с видным аниме-сериалом Ghost in the Shell словом, ух!), но после перехода в собственность Microsoft им стало просто не до нее. Игру доделали уже скорее по инерции и выпустили под флагом Take Two, но большого успеха она не добилась. Хотя какое-никакое комьюнити все же собрала.

Первые скриншоты из Halo, 1999 год.

Семь

Подобно всякой уважающей себя компании, Bungie имеет свою мифологию. Частью этой мифологии является необъяснимое пристрастие к цифре 7. По всей видимости, сначала семерка выпадала им случайно, но когда в Bungie заметили это, они стали использовать ее везде намеренно. Вот лишь несколько примеров:

Саундтреки к Marathon 2: Durandal, Marathon: Infinity и Oni готовились при участии звукозаписывающего лейбла Power of Seven.

Цифра 7 зашифрована в именах хранителей четвертого и пятого колец 343 Guilty Spark (73=343) и 2401 Penitent Tangent (2+4+0+1=7 или 74=2401)

В сюжете Marathon упоминалась группировка Pfhor Battle Group 7. Сам же Marathon (это космический корабль) был обнаружен в 1877 году, а впервые сфотографирован в 1977-м.

Одно из фанатских сообществ Bungie называется 7th Column («Седьмая колонна»)

Кодовое имя Мастер Чифа Spartan-117 (он ведь не один такой был)

Согласно сюжету Halo, в галактике существует семь колец Halo. Два из них мы уже видели.

Некоторое время назад Bungie переехала из своего редмондского офиса в Киркленд (тоже штат Вашингтон), в дом номер 434. Вообще, они хотели дом номер 343, но он оказался занят.

Новая высота

Переходя под крыло Microsoft, Bungie теряла пpaктически все нажитое непосильным трудом (права на Myth и Oni оставались у Take Two), так что это было непростое решение. Чтобы не разрывать с Чикаго окончательно, Серопян и Джейсон попросили своего арендодателя сохранить за ними их легендарный подвал (для вечеринок) и заплатили ему за это $1000. Владелец здания от этого предложения немного ошалел (видимо, подвал был в таком состоянии, что явно не стоил тысячи долларов), но согласился.

С момента покупки студии и до премьеры Xbox, одновременно с которым должна была выйти игра, оставалось всего полтора года. Bungie начала наращивать темпы работ, а игра приобретать свой завершенный вид. По настоянию Джейсона, вид от третьего лица сменили на вид от первого лица (это был риск, но риск оправданный: если не считать GoldenEye 007 1997 года, прежде шутеры консолям не давались), от онлайнового мультиплеера отказались в пользу split-screen на четырех человек (к моменту релиза служба Xbox Live была бы еще не готова). Последние полгода комaнда работала в безумном кранче, почти не покидая рабочих мест, зато результат превзошел все ожидания.

15 ноября 2001 года, когда Halo одновременно с Xbox поступил в продажу, стало для Bungie новой точкой отсчета. На тот момент Halo оказался самой быстропродаваемой игрой для консолей шестого поколения, уже к апрелю 2002 года достигнув миллионного рубежа. Игровые издания один за другим давали максимальные оценки (средний балл на сайте Gamerankings.com составил 9,7 балла), и даже вечно декадентствующий британский журнал Edge поставил 10 из 10 с комментарием «самый монументальный launch-тайтл в истории». Чем же игра заслужила такие оценки?

Прежде всего, простой, но очень глубокой механикой. Идеально сбалансированным оружием. Самыми умными (со времен Half-Life) врагами. Безупречно выверенной и легко управляемой техникой. Хорошим сюжетом и эпической постановкой. Ну и конечно, завораживающей музыкой.

На всю игру было всего лишь два существенных изъяна: The Flood, противники, появляющиеся в момент кульминации (в отличие от ковенантов, брали они числом, а не умением), и одинаковые уровни. В начале и в конце игры с уровнями все было в порядке, но ближе к середине они начинали повторяться и повторяться, до такой степени, что порой даже становилось непонятно, был ты уже здесь или нет. Сделано это было, конечно же, не от хорошей жизни, а из-за недостатка времени.

Сегодня на РС есть два самых мощных фантастических сериала про космос. Один из них Halo, другой Starcraft.

Иных уж нет

Вот ради этого Алекс Серопян и покинул Bungie.

Тем временем Алекс Серопян чувствовал себя в некогда родной студии все неуютнее и неуютнее. Прежняя Bungie небольшая, спокойная, по-домашнему уютная компания осталась в прошлом. Теперь это была часть необъятной Microsoft Game Studios с огромным грузом ответственности на плечах, а Серопян наемным менеджером, который мог лишь исполнять то, что ему говорили. И поэтому в 2002 году он решил уйти.

На следующий год Серопян, вернувшись в Чикаго, создал маленькую фирму Wideload, всего из 12 человек (семеро, включая его самого, из Bungie и еще пятеро новобранцев). Идеологию компании решено было построить на двух основных ценностях: «в гробу мы видали все корпоративные ценности, вместе взятые» (видимо, это отрыжка от продолжительной работы на Microsoft) и «меньше народу, больше кислороду». Устав от управления большим коллективом, Алекс решил на этот раз ограничиться минимальным составом, а все, что можно, отдать на аутсорс сторонним компаниям. У такого подхода есть свои преимущества: в небольшой комaнде минимум бюрократии, и потому все решения принимаются быстро.

Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse (трогательный экшен про зомби по имени Стаббс, устраивающего большой переполох в немаленьком городе США образца 50-х годов), дебютный проект Wideload, выявил как плюсы, так и минусы разработки игры минимальным составом. Плюс: игра была сделана всего за 17 месяцев, да еще с меньшими издержками. Минусы: управляться с аутсорсерами оказалось сложнее, чем это казалось поначалу, особенно с учетом того, что игра создавалась на движке Halo (для продажи его никто никогда не готовил, поэтому никакой документации к нему не предусматривалось); кроме того, не удалось избежать кранчей. Но так или иначе игра удалась, так что эксперимент в целом оказался удачным.

В данный момент Wideload занята пародийной игрой Hail to the Chimp (см. наше превью в апрельском номере «Игромании» за этот год), делают которую по той же модели, что и Stubbs the Zombie.

Мастер Чиф после ухода Алекса был, должно быть, в не самом лучшем расположении духа.

Птенцы гнезда

Кроме Wideload от Bungie в разное время отпочковалось по меньшей мере еще три компании:

    Руководящий состав Giant Bite Studios в полном составе. Слева направо: Гамильтон Чу, Стив Теодор, Энди Глейстер и Майкл Эванс.

  • Double Aught была создана в 1996 году в Бруклине Грегом Киркпатриком, Джином Кимом и Дэвидом Лонго. Студия участвовала в разработке Marathon: Infinity, потом затеяла собственный проект Duality (не путать с другой Duality от Trilobyte Graphics), но до конца его не довела.
  • Giant Bite Studios (www.giantbite.com) появилась в ноябре 2005 года, базируется в Сиэтле. Ключевых сотрудников четверо: Гамильтон Чу (был старшим продюсером в Bungie), Майкл Эванс (руководил разработкой Oni), Стив Теодор (работал в FASA, Valve и Zipper Interactive) и Энди Глейстер (занимал руководящие должности в FASA и Microsoft). Над каким проектом они сейчас заняты, неизвестно.
  • Certain Affinity (www.certainaffinity.com) возникла лишь в прошлом году в Остине (штат Техас), на родине основателя компании Макса Хобермана. В Bungie он отвечал за мультиплеер Halo 2 и Halo 3. Кроме него в студии числятся Дэвид Боумен (был дизайнером на серии Myth, затем успел засветиться в Turbine), Пол Айзек (выходец из Origin) и Мартин Гэлвей (звуковик с большим стажем, поучаствовал в таких проектах как Times of Lore, Strike Commander, Starlancer, Conquest: Frontier Wars, Freelancer, сериалах Ultima и Wing Commander). Certain Affinity начиналось как подразделение Bungie, но затем стала самостоятельной и сейчас работает над неким экшеном.

$125 млн за день

Но вернемся к Bungie. После беспрецедентного успеха первой части Halo вопрос о продолжении, естественно, не стоял. Вопрос был в том, когда это продолжение будет.

Bungie не стала мудрить и поступила так, как она обычно делала с сиквелами: не стала удаляться от испытанной формулы, а сделала классическое продолжение. В игровую механику внесли несколько изменений: добавили новое оружие и врагов, убрали линейку здоровья, оставив только восстанавливающийся энергощит, ввели в сюжет нового протагониста. Но, самое главное, появилась возможность играть в мультиплеер через Xbox Live.

Впервые играбельная демоверсия Halo 2 была представлена на E3’2003. Как вспоминала потом комaнда в официальной историографии, подготовка этой демки стоила им стольких нервов и седых волос, что врагу не пожелаешь. Когда все, казалось, было готово и сотрудники Bungie начала тестировать демку уже на стенде, обнаружилось, что она по какой-то причине крэшится. Не зависает и не тормозит, а вызывает худшую из возможных проблем синий экран cмepти. Демку проверили и перепроверили десять раз, но ничего не помогало игра по-прежнему падала. Когда все средства были перепробованы и разработчики были уже на грани паники, кто-то обратил внимание, что консоль стоит на сабвуфере большом горячем сабвуфере. В выставочном центре и так было жарко, а в сочетании с магнитным полем и теплом от сабвуфера это тем более было фатально.

E3 в том году выдалась жаркая. Valve впервые показала Half-Life 2, id крутила DOOM 3, Konami выкатила Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Capcom с гордостью выставляла Resident Evil 4. Но Halo 2 даже в такой компании не затерялся.

Раскрутка игры началась в середине 2004-го, аж за полгода до релиза. И какая это была раскрутка! Бюджет рекламной кампании, вероятно, в несколько раз превысил бюджет самой игры. Рекламисты задействовали весь доступный им арсенал: от вирусного маркетинга (это, например, когда запускают сайты, которые на первый взгляд не имеют ничего общего с рекламируемым проектом) до «ковровых бомбардировок» по телевидению. Наш корреспондент, побывавший осенью 2004 года в Голландии, рассказывал, что на тамошнем ТВ рекламные паузы тогда распределялись следующим образом: 50% времени реклама мобильных услуг разного рода, 25% реклама ceкcуального хаpaктера и оставшиеся 25% реклама Halo 2.

После столь массированной атаки по всем медиафронтам Halo 2 провалиться уже никак не мог. Но результаты удивили, наверное, даже саму Microsoft. В первые же сутки магазины распродали $2,4 млн копий игры, что в денежном выражении составило $125 млн. На тот момент это был самый успешный запуск медиапродукта в истории. Повторить (но не побить!) такой рекорд удалось лишь в январе текущего года, когда вышел аддон World of Warcraft: The Burning Crusade. Совокупный же тираж игры перевалил за 8 млн, а с учетом РС-версии наверняка преодолеет и 10-миллионную отметку.

Но это был не единственный рекорд. Halo 2 стала еще и самой популярной сетевой игрой на Xbox. В общей сложности в Halo 2 через Сеть было сыграно около миллиарда человеко-часов.

Несмотря на то, что Halo 2 опоздал на РС на два года, можно не сомневаться, что он продастся устрашающим тиражом.

Finish the fight

В октябре 2003 года исполнительный директор всея Microsoft Стив Балмер неожиданно «проговорился» о разработке Halo 3 и следующего Xbox. Пикантность момента заключалась сразу в двух вещах: во-первых, до завершения Halo 2 оставался еще целый год, во-вторых, про Halo 3 не слышали даже в самой Bungie. Легко представить их шок: не успели выйти из одного кранча, а им уже обещают другой.

Halo 3 будет продаваться в трех редакциях. Legendary Edition, самая полная и дорогая ($130) версия, будет включать в себя бонус-диск и шлем Мастер Чифа в натуральную величину.

Но в любом случае Halo 3 был неизбежен. Первый ролик, продемонстрированный на E3’2006, не показывал ни грамма гeймплея, но сделан был, как обычно, с таким размахом, что дух захватывало. За кадром с чувством вещала Кортана (искусственный интеллект, долгое время обитала в голове у Мастер Чифа): «...I know you; your past, your future. This [выразительная пауза] is the way the world ends».

Halo 3 должна завершить историю, начатую в первой части, но это не значит, что она будет последней в серии. Напомним, началось все с того, что когда-то давно ковенанты обнаружили в космосе кольца искусственного происхождения (собственно, они и назывались Halo), и им почему-то втемяшилось, что эти кольца надо активировать. Эта идея овладела ими так прочно, что их иерархи даже разработали религиозное учение о Великом Путешествии, которое якобы предстоит всем ковенантам, как только кольца (всего их семь) будут включены. На самом же деле кольца были построены некой древней расой как последнее средство от заразы The Flood, превращающей всех живых существ в подобие зомби, и в случае активации они уничтожат всю галактику. В первой части одно из колец (четвертое по счету) удалось уничтожить, но уже во второй части обнаружилось другое кольцо (пятое). В последний момент выстрел Delta Halo 05 удалось предотвратить, но остановить его активацию оказалось уже невозможно. В третьей части людям совместно с Элитой (ящеры благородного вида, ставшие союзниками людей после начала среди ковенантов гражданской войны) придется каким-то образом разрешить эту ситуацию.

Игровая механика в Halo 3 сильно не изменится, равно как и графика. Релиз уже не за горами 25 сентября на Xbox 360 и где-нибудь через пару лет на РС.

C чем у нынешней Bungie действительно проблемы, так это с технологиями. Проходят годы, а третья часть (на скриншотах) внешне почти ничем не отличается от первой. Ну да, графика стала четче, но в остальном некстгеном тут и не пахнет.

Halo (это кадры из третьей части) роднит со Starcraft не только схожий сеттинг, но еще одна вещь: своей популярностью они обе обязаны прежде всего мультиплееру.

Первоисточник

Идея космического объекта кольцеобразной формы принадлежит не Bungie, а американскому фантасту Ларри Нивену. В 1970 году он написал книгу Ringworld Мир-кольцо»), где фигурировало огромное кольцо радиусом в миллиарды километров. По краям кольцо было огорожено стенами высотой в 1000 миль, а в самом центре висела звезда. В следующих книгах Нивен доработал концепцию кольца, добавив двигатели, чтобы оно могло вращаться и тем самым создавать гравитацию.

В Halo кольца пpaктически такие же, только гораздо меньших размеров и вращаются не вокруг звезд, а на орбитах планет.

* * *

С выходом третьей части серия Halo, конечно же, не закончится. В следующем, вероятно, году (точная дата неизвестна) владельцев Xbox 360 ожидает крупнобюджетная стратегия Halo Wars, которая со временем наверняка мигрирует и на персоналки. Не стоит забывать и про Wingnut Interactive, совместное предприятие Microsoft и режиссера Питера Джексона, занятое над какой-то новой игрой во вселенной Halo и неким необъявленным проектом. Что касается фильма по Halo, то он пока повис в воздухе, но рано или поздно его все-таки снимут.


Sengoku

«…Если не вникать в иHTиMные подробности, на экране будто бы происходит то же самое, что и в Shogun. Начав с маленького клочка земли, вы объединяете под своим флагом феодальные земли и, набрав нужное количество вассалов, бросаете вызов сегунату…»...

27 04 2024 17:38:19

Анабиоз: Сон разума 

...непрерывное противостояние тепла и холода. Враги являются «переносчиками» мороза, и вы сможете узнать об их приближении заранее. Изо рта начинает идти пар, фонарь светит хуже, стены, оружие и ваши руки покрываются инеем — все это...

26 04 2024 12:19:40

Rain

«…дождь в игре будет совсем не для красоты. Дело в том, что населяющие мир Rain персонажи невидимы — и герой, и дeвyшка, и монстры. Увидеть их можно, только если они находятся под открытым небом, когда стекающие капли образуют в воздухе неясные очертания....

25 04 2024 10:31:53

Обзор Batman: The Enemy Within. Наши впечатления от эпизодов

По мере выхода новых частей мы расскажем о них в этом же материале. Буквально: статья будет время от времени дописываться, а в финале сезона мы выставим окончательный рейтинг игре....

24 04 2024 18:47:26

Battlefield 3

Вежливые шведы из DICE улыбаются: «Ну что, проняло, да? Так и знали, что будет просто шок!» Мы в этот момент действительно несколько обескуражены. Но причина нашего изумления — не фантастические качества их новой игры.…|Игромания...

23 04 2024 21:43:42

Разбор биомов Just Cause 4. Джунгли, равнины, горы и пустыня

Главный герой серии Just Cause Рико Родригес — специалист по свержению диктаторов в банановых республиках. Хотя, как шутят сами создатели вселенной, на самом деле Рико — второстепенный персонаж, ведь в Just Cause 4 главное…|Игромания...

22 04 2024 16:49:19

Необычная колонка. Тестирование Creative SoundBlaster Axx SBX 20

«…От обычной акустики SBX 20 отличает внешний вид. Привычный набор из пары кубиков спрятали в стелу шестигранного сечения, закрепленную на диске-подставке. Основной материал здесь пластик — матовый на «столбе», глянцевый сверху и у основания. Вся лицевая...

21 04 2024 5:42:49

Когда чувства сильнее разума. Интервью с разработчиками The Last of Us. Part II

За закрытыми дверьми прессе прокрутили ту же демку с пресс-показа Sony, которую вы, верно, уже видели, зато мы смогли пообщаться с разработчиками. Отчитываемся!...

20 04 2024 7:43:57

AquaNox 2: Revelation

"...История изначально была сильнейшей частью всего сериала, и AquaNox 2 продолжает держать марку качества. Сюжет игры не только по-детективному запyтaн и увлекателен, но и в буквальном смысле представляет собой мини-энциклопедию по человеческим отношения...

19 04 2024 16:55:28

Поиграли в Little Nightmares II. Зло из телевизора

Совсем скоро состоится одна из первых крупных игровых премьер 2021 года: 11 февраля выходит Little Nightmares II — не то приквел, не то сиквел, не то спин-офф популярного приключенческого ужастика от Tarsier Studios. Все заинтересованные…|Игромания...

18 04 2024 15:23:34

Место под солнцем. «» изучает одну из самых необычных стратегий о покорении космоса

Попробуйте сыграть в блиц-режиме в ту же Galactic Civilizations 2. Так вот, Sins of a Solar Empire как раз предлагает покорять галактику в режиме RTS. И охотно объясняет, как такое возможно...

17 04 2024 5:33:35

Falling Stars

Жизнь в сказочном королевстве Даззлеон была идеальной: на ее просторах царило вечное лето, сады были полны прекрасных цветов, а в высокой траве копошились диковинные (и непременно милые) животные. Люди не знали бед и печалей… Пока не пришла ли...

16 04 2024 13:28:55

Руководство и прохождение по "Descent: FreeSpace - The Great War"

Некоторое время назад компания Parallax, прославившаяся выпуском Descent1 и2, раскололась на две независимых организации. И каждая занялась разработкой продолжения своего бесcмepтного детища. Outrage Ent. создает непосредственное продолже...

15 04 2024 15:41:25

Горячая линия: железо

Железный гуру Дмитрий Горячев разбирает письма читателей, дает советы, размышляет о состоянии индустрии, подмечает интересные тенденции и задает неудобные вопросы представителям разных компаний • • • Существуют ли по-настоящему…|Игромания...

14 04 2024 18:31:43

Руководство и прохождение по "Turok: Dinosaur Hunter"

Не так давно отшумевшая мода на динозавров оставила свой след и в жанре 3D-«action» в виде игры Turok: Dinosaur Hunter. Игра, пришедшая к нам с платформы Nintendo 64, создана в лучших традициях этой приставки и представляет соб...

13 04 2024 0:27:46

Руководство и прохождение по "The Black Mirror"

Черное Зеркало — название родового поместья Сэмюэля Гордона, которое он покинул двенадцать лет назад, после страшного пожара, в котором погибла его любимая дeвyшка. Двенадцать долгих лет вдали от места, где он потерял самого дорогого и любимого чело...

12 04 2024 0:25:14

Новинки рынка

Горячие новинки отечественного железного рынкаЧасы LAKS USB Memory WATCH, клавиатура-гибрид Defender Gaming Keyboard KPD-0250, материнская плата DFI LanParty Pro875, портативный плеер MOTION I, кулер Thermaltake SubZero 4G...

11 04 2024 17:55:55

Parabellum

в Нью-Йорке 2018 года реклама интегрирована в окружение. «Согласитесь, что невозможно представить себе Нью-Йорк без рекламы, — рассуждает Андре. — Голографические билборды с логотипами наших спонсоров в этой среде смотрятся сов...

10 04 2024 10:24:23

Империя: Смутное время

«…в игре «Империя: Смутное время» нет ни империй, ни смутного времени. Эта глобальная стратегия, корнями уходящая в шведскую серию Europa Universalis, рассказывает о бесконечной междоусобной грызне русских княжеств, постепенно собирающихся в единое Москов...

09 04 2024 3:22:18

Шкуробеспредел. Создание скинов для GTA3

Начнем с самого простого — создания дополнительных шкурок для игрока. Нам понадобятся следующие инструменты: сама игра (куда же без нее, родимой), редактор растровых изображений — Adobe Photoshop версии старше 5 или Corel Photo Paint, программа BriSkin (ж...

08 04 2024 17:54:38

Шесть плюс восемь. Тестирование нового чипсета Intel Z68 Express

«…Новый Z68 Express — это P67 и H67 Express в одном флаконе. Больше никаких ограничений. Хотите использовать HD Graphics и менять частоту процессора — пожалуйста. Хотите работать с двумя видеокартами — и это можно. Мало того, в Z68 Express есть еще функци...

07 04 2024 7:17:37

Sudden Strike 3: Arms for Victory

тяжелая, громоздкая и неповоротливая постановка.Спopное новшество разработчиков — бесконечные подкрепления как с вашей, так и с вражеской стороны. Чтобы пройти миссию, необязательно под корень вырезать все живое на карте, достаточно выполнить постав...

06 04 2024 4:10:41

The Showdown Effect

«…The Showdown Effect — это яростный экшен-платформер, который дает возможность стать героем боевиков разнузданных восьмидесятых, когда еще молодой и полный сил актерский состав «Неудержимых» вовсю спасал мир от зла…»...

05 04 2024 5:55:17

Коды по "DOOM 3"

Во время игры нажмите Ctrl+Alt+"~" и в появившейся консоли вводите коды. god - неуязвимость. give all - все оружие и патроны. give ammo - пополнить боезапас. give keys - получить все ключи. give pda - получить PDA. noclip - режим прохождения сквозь стены....

04 04 2024 7:57:22

MMO-игра года: Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, Neverwinter, Path of Exile

Претенденты: Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, Path of Exile, Neverwinter В отличие от 2012-го этот год прошел для онлайновых миров сравнительно тихо. Незаметно началось открытое бета-тестирование боевика Firefall, который, увы, до…|Игромания...

03 04 2024 17:29:54

The Cave

«…Гилберт и Шейфер остановились на игре-гибриде — это платформер, в котором нужно коллективно решать остроумные пазлы; квест, в котором надо удирать от дpaконов и прыгать через пропасти; и псевдоинди, где в любой момент можно провалиться не в яму с шипами...

02 04 2024 1:41:44

Интересное в Сети

...ошибки нужно найти и исправить, когда дизайн есть еще только на бумаге, — тогда его можно отредактировать при помощи простого ластика. Если же вы умело перенесете все ошибки в электронную версию своего сайта, то ластик не поможет — при...

01 04 2024 2:55:13

Обзор Call of Duty: Modern Warfare. Хорошая игра, плохие русские

Сколько же ненависти вылилось на новую Call of Duty. Сначала Sony убирают её из российского PS Store, затем её критикуют в новостях, а после выхода подтверждаются одни из самых страшных опасений: в игре море такой неоправданной и…|Игромания...

31 03 2024 9:47:29

Mass Effect 3: Построй свою любовь

В жизни каждого космического капитана рано или поздно наступает момент, когда хочется простой и по возможности человеческой ласки. Любовь среди звезд — что может быть романтичнее в непростое время, когда всюду шныряют, размахивая железными…|Игромания...

30 03 2024 13:36:20

Space Empires 5

Space Empires 5 — последний на сегодняшний день представитель знатного рода космических стратегий (первая часть появилась в середине прошлого десятилетия!). В этой игре сосредоточено все то, за что мы любим и ненавидим этот жанр: маниакальное вним...

29 03 2024 1:38:43

Если надоела D&D. Ещё 4 нестандартные ролевые настольные игры

У большинства людей, которые хоть краем уха слышали о настольных RPG, они, как правило, ассоциируются с Dungeons & Dragons — прародительницей современных НРИ. Она знаменита своими историями о легендарных героях и всемогущих злодеях,…|Игромания...

28 03 2024 20:11:29

Первые впечатления от Sparc (предварительный обзор игры)

Что: гeймплейная сессия Sparc Где: Рейкьявик, Исландия, EVE Fanfest В феврале CCP Games впервые рассказали про Sparc, а сегодня, на EVE Fanfest, дали возможность поиграть приглашенным на фестиваль журналистам. Мы не смогли отказать себе в…|Игромания...

27 03 2024 9:14:10

Статья со стилями

Близкие по духу Shadow of the Colossus Afrosamurai Katanagatari Hyper Light Drifter Prince of Persia…|Игромания...

26 03 2024 0:30:41

Коды по "Heroes of Might and Magic IV"

Спешим представить набор свежепроверенных кодов, которые позволят вам добиться нечестных/нестандартных результатов при игре в четвертых Героев! Коды получены буквально за два дня до ухода номера в типографию, и мы едва сумели выкроить место в рубрик...

25 03 2024 3:50:35

Meet the Robinsons 

...носимся по уровням, стараемся не попасться в ловушки, прыгаем, бегаем, ползаем по узким карнизам и всякими другими способами изображаем Лару Крофт. Причем большинство действий главгероя автоматизировано: если на пути вам попадается какое-либо препятств...

24 03 2024 20:12:12

Первые впечатления от Iron Harvest. Вы любите дизель-мехи?

Произведения польского художника Якуба Розальского активно гуляли по сети пару лет назад: пастopaльные пейзажи сельской жизни с огромными мехами на фоне быта первой половины двадцатого века. Эти работы потрясали воображение, интриговали, этот мир…|Игромания...

23 03 2024 22:23:16

Champions Online

«У меня с советской властью разногласия стилистические», — говорил высланный из страны Андрей Синявский. Точно так же у меня с World of Warcraft разногласия не идейные, а стилистические — я устал от гротескных троллей или…|Игромания...

22 03 2024 7:51:57

За истекший месяц. Новости внекомпьютерных игр

   НОВОСТИ РОЛЕВЫХ ИГР    Система d20    Выходит в свет очередная "классовая" книга от Wizards of the Coast, посвященная одним из самых любимых игроками перс...

21 03 2024 2:56:33

Silent Hills: искусство стpaxa

В пятницу я обнаружил под дверью записку: «Управление МВД России, участковый уполномоченный полиции», а сверху синей ручкой — «Перезвоните». Нервно покрутившись в дверях, я стал думать, зачем меня может искать…|Игромания...

20 03 2024 22:15:23

Aion. Десять вопросов о гладиаторе

Статья опубликована в сентябрьском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Статьи из ЛКИ по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода соответствующего номера журнала в…|Игромания...

19 03 2024 15:50:37

Red Steel 2

Консоли Nintendo вот уже три поколения подряд страдают от странной болезни: пpaктически все хорошие игры для них делает и издает сама Nintendo, в то время как большинство игр от сторонних разработчиков надо бы поставлять в комплекте с бумажными…|Игромания...

18 03 2024 21:21:54

Wolfenstein: Youngblood: Как работает Buddy Pass, как подбирать тяжёлое оружие и как найти сувенир из Dishonored

Наша рецензия на игру поможет вам решить, стоит покупать Youngblood или нет. А в этом небольшом материале мы ответим на вопросы, которыми уже наверняка задавались те, кто всё-таки решил начать свой путь по альтернативным восьмидесятым. Как…|Игромания...

17 03 2024 9:27:14

Семь раз отмерь. Тестирование материнской платы ASUS Crosshair IV Formula

«…Чего только не придумают производители материнских плат для энтузиастов. К стандартному набору логики они умудряются прикручивать такие технологии, которые на бюджетных моделях появятся не раньше чем через пару лет. К примеру, материнская плата ASUS Cro...

16 03 2024 14:47:51

Горячая линия: железо

Двадцать четыре часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hotline@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения нужно ввести слово #hard и только…|Игромания...

15 03 2024 3:43:53

Руководство и прохождение по "Largo Winch: Empire Under Threat"

Ни пожаром, ни арестом, Ни паденьем с Эвереста, Ни другим подобным средством Нас уже не испугать! “Иваси” “Ларго Винч: Империя под угрозой” (Largo Winch: Empire Under Threat) — приключенческая игра от третьего лица, в которой вам предстоит ст...

14 03 2024 1:56:17

Руководство и прохождение по "Runaway 2: The Dream of the Turtle"

Говорят, экстремальный туризм опасен. Но что делать, если в обществе нашего старого знакомого Брайана экстремальным становится любой туризм? Смириться и выпрыгнуть из самолета с парашютом за плечами, чтобы всякие нехорошие люди использовали тебя как м...

13 03 2024 3:25:35

DVD-мания

ОТ РЕДАКТОРА Привет! Интерфейс Изображание CD Изображение DVD Прежде всего, господа и дамы, позвольте мне еще раз обратить ваше внимание на то, что нынешний номер “Игромании”, можно сказать, исторический, поскольку именно на нем…|Игромания...

12 03 2024 10:45:20

Содержание диска №3/2016

► Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 11:43 Ассасины в России, DLC для Dying Light, очаровательный платформер и многое другое. Игровая культура Время: 34:51 Моддеры сделали для пятой Halo мультиплеерную…|Игромания...

11 03 2024 8:20:20

Crysis 3

«…После близкого знакомства с картой «Музей» в течение целого вечера мультиплеер Crysis 3 нам кажется крайне богатым на возможности. Crytek UK использует научно-фантастические наработки предыдущих игр, при этом добавляет хирургическую точность, свойственн...

10 03 2024 12:17:52

Far Cry 3: Blood Dragon

«…Blood Dragon — это пародийный оммаж сразу всем боевикам восьмидесятых и начала девяностых, но особенно остро здесь чувствуется влияние «Универсального солдата» с Ван Даммом, верховенского «Робокопа» и первого «Терминатора». Саундтрек буквально с первых...

09 03 2024 10:16:14

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::