Махач по-русски. Дневники разработчиков игры «Братва и кольцо»
Краткая историческая справка. «Махач жестокий мордобой при помощи кулаков или различных твердых тупых предметов». Толковый словарь арготизмов русского языка.
Стало уже доброй традицией, что в рубрике «Игрострой» разработчики пишут о том, как они создавали или локализовывали различные игры. Сегодня к нам на огонек забежал Роман Шелагуров, менеджер проекта «Братва и кольцо».
Разработка пpaктически любой игры, в том числе «Братвы и кольца», это всегда сроки кровь из носа, а сделать надо вовремя. Неистребимые баги прихлопываешь один за другим, но они все равно откуда-то лезут и лезут. Постоянные изменения стремящихся к идеалу утилит, бесконечные обновления шейдеров, пересчеты статического освещения...
Но за всеми этими стандартными, в общем-то, проблемами стоит одно коренное отличие от работы над другими играми. В процессе работы над «Братвой и кольцом» мы смеялись столько, сколько не смеялся, наверное, не один разработчик. Некоторые даже охрипли и к моменту сдачи игры слегли, а у меня теперь болит челюсть и даже трудно сейчас писать эти строки, придерживаясь нормативной лексики.
Идея создания «Братвы и кольца» родилась, так сказать, «за водкой и селедкой». Старший оперуполномоченный Гоблин, в миру Дмитрий Пучков (далее просто Гоблин), и «гайдзины» (компания Gaijin Entertainment) водят дружбу с незапамятных времен. Руки чесались сразу сесть за 3 DS Max и что-нибудь там наваять, но мы, как и полагается, подошли к делу осмысленно. А началось все, понятное дело, с бумажек.
Игровой мир и сюжет
Первым делом мы начали делать описания игровых событий и локаций. Наша игра, как и любая пародия, обязана была рождать ассоциации с местами и событиями оригиналов. В этом вся соль и перец. Попробуйте взять, скажем, фильм «Очень страшное кино» и убрать из него все пародии ничего же не останется! Поэтому мы серьезно призадумались. Основных вариантов вселенной у нас было два: либо мрачные руины в духе Fallout, либо феерично разукрашенное фэнтези, что более близко к оригиналам.
Пендальф завершает комбинацию ударов в 3DS Max. |
Пристрастие ко всему неординарному и хардкорному влекло нас, конечно же, к первому варианту. Были, например, мысли завалить мир пыльными останками былой «советской цивилизации» или разрешить героям стрелять из огнестрельного оружия. Но такой подход мог слишком отдалить игру от первоисточников, это уже была бы не игра «по мотивам», а что-то совершенно иное.
Еще мы опасались, что проект будет похож на надоевший анекдот про Петьку и Василий Ивановича. Поэтому решено было взять за основу знакомую всем фэнтезийную вселенную Толкиена и как следует ее «приукрасить», изрядно разбавив идиотизмом и всяческой жестью. Этим мы с увлечением и занялись.
На протяжении примерно двух недель мы с Гоблином обменивались идеями и предложениями. Пока шел этот трудоемкий, но крайне интригующий и забавный процесс (а это был настоящий дурдом, ибо такой концентрации идиотизма, положительного в нашем случае, трудно было даже ожидать), художник уже вовсю корпел над концепт-артами персонажей.
Первым мы увидели Агронома. Он всем чертовски понравился, и это было знамение. Все остальные концепты тоже оказались просто отличными и принимались с первого раза. Это был первый, но далеко не последний случай, когда проявилось столь удивительное, даже мистическое совпадение в видении проекта у всех, кто над ним работал. То же самое случалось и тогда, когда мы стали получать готовые модели героев и монстров.
Тотальное прототипирование
По мере того как появлялась определенность с дизайном и сюжетом каждой конкретной миссии, мы сразу же начинали создавать прототипы локаций. Всего было запланировано 12 миссий и 15 локаций. Прототипы делались в собственном редакторе с использованием имеющихся библиотек объектов, можно сказать, подручными средствами: елочками, палочками, камушками и домиками, и выглядели они при этом как картина чокнутого импрессиониста.
Причем прототипами мы занялись до того, как начали рисовать концепты локаций, поэтому делали все так, как будет лучше для игрового процесса, а уже потом наводили марафет. Главным при создании прототипов было определиться с игровым прострaнcтвом где именно будет бегать и драться игрок, куда сможет пойти, а куда нет, и обозначить расположение сценических камер что будет видеть гeймер в каждый момент времени, с какой стороны, под каким углом. Игровой процесс был еще в разработке, и мы начали обкатывать заготовки сцен на тестовом персонаже, наделенном лишь минимумом основных возможностей.
Скажу пару слов о сценических камерах. С одной стороны, они заметно облегчают разработку. Заранее определяешь, что именно будет видеть игрок, и не делаешь всю локацию целиком, а концентрируешься только на проработке нужных частей, попадающих в объектив. Но есть и обратная сторона медали нельзя ошибаться. Изначально все должно стоять правильно, а когда сцена уже почти готова и вдруг выясняется, что надо поменять направление взгляда камеры, выхода всего два: либо оставлять все как есть, либо менять камеры и серьезно доpaбатывать сцену.
Такие неприятности были и у нас. Выходить из таких ситуаций можно по-разному, но оптимальный вариант не оставлять совсем уж «черных дыр» на случай, если камера захочет туда посмотреть, например, во время ролика. То есть если какая-то часть локации не проработана просто потому, что не предполагается показывать ее игроку, надо предусмотреть хотя бы простенький фон в этом месте. Были и обратные ситуации, когда сцена специально смоделирована очень детально (предполагалось, что камера будет смотреть на нее со множества paкурсов), а в итоговом варианте камера смотрела лишь в одну сторону. Многое из того, на что были потрачены силы и время художников, оказалось за кадром. Это, во-первых, просто обидно, а во-вторых, добавляет тормозов. Впрочем, с тормозами обычно удается разобраться во время оптимизации.
Последовательные стадии создания Баралгина. Wireframe в 3DS Max, стадия наложения текстуры и полностью готовая модель. |
Дубинушкой ухнем!
Боевая система изначально задумывалась максимально простой, нам не хотелось углублляться в тактические элементы нужно было мясо, жесткое рубилово. С этими мыслями мы приступили к анимации. Первым «ожившим» монстром стал урка в ватнике с длинным топором, а первым героем, конечно же, Агроном, на которого было затрачено невообразимое количество времени и сил. Долго не получалось сделать из него удалого казачка, каким он стал в итоге.
Все остальные персонажи были сделаны намного быстрее. Для главных героев мы разработали общий «граф анимаций» древовидную структуру, обозначающую переходы от одной анимации к другой, содержащую разные параметры, как общие для всех персонажей, так и уникальные (вроде скорости анимации, направления, силы удара). Разница в анимационных графах героев заключались главным образом в количестве и виде движений в некоторых параметрах, но сама схема была одна. С врагами поступили так же, позднее это позволило сильно сэкономить время.
В целом мы доводили до ума систему боя и анимации на протяжении всего периода разработки. И очень скоро нам понадобился хотя бы примитивный AI враги и соратники должны были как-то двигаться, отвечать на удары, а не стоять столбом. Для первых тестов мы использовали самый минимум вражеского интеллекта, противники просто защищались и наносили ответные удары.
Очень интересный момент: изначально мы задумали AI более продвинутым, чем понадобился в итоге. Скажем, урки в финальной версии игры действуют довольно примитивно, как и полагается тупорылым увальням. Они просто атакуют указанного героя, бегут к нему и лупят, пока персонаж не погибнет. Но в этой простоте скрыто множество важных мелочей, например, реакция врагов на напарников героя. Ну а поскольку условия боя в разных локациях отличаются, мы написали множество вариантов поведения под каждую битву.
Когда дело дошло до поведения соратников главного героя, мы столкнулись с еще одной проблемой. Компаньоны убивали врагов, словно щенков, чуть ли не одним ударом. Игроку даже ничего не приходилось делать. Регулировка силы и частоты ударов у напарников сразу же поставила все на свои места. В финальной версии сила напарников постоянно меняется в зависимости от ситуации. Например, в миссии «Оборотни наносят ответный удар», когда друг просит помочь, он вообще не наносит повреждения врагам, и если вовремя не прийти на помощь, его убьют. В то же время в миссии «Урки на прогулке» друзья, ожидающие героя на мосту, режут врагов с одного удара и при этом неуязвимы.
Веселая анимация | |
Процесс придумывания движений и трюков оказался очень занятным. В нашем распоряжении не было Джеки Чана, с которого можно было снять motion capture, но мы пересмотрели множество фильмов, вырезая оттуда самые зрелищные сцены дpaк с использованием холодного оружия, прыжками, переворотами. Пришлось даже обзавестись специальной саблей, которой мы вместе с аниматорами постоянно размахивали, пытаясь представить себе движения персонажей, а параллельно снимали все эти движения на камеру. Несмотря на то, что все было детально продумано заранее, многие анимации ударов приходилось серьезно исправлять: при внедрении их в игру оказывалось, что герой просто не попадает по врагам. Дело было в том, что повреждения персонажи наносили не по сектору в определенный момент, как это делается в большинстве файтингов, а самим оружием. От такой схемы мы отказываться не хотели, иначе дpaка теряла зрелищность, переставала выглядеть настоящей мясорубкой. В результате проблему решали калибровкой анимации, доводкой движений с точностью до миллиметра. Но реально спасло ситуацию решение увеличить размер оружия. Мы нарастили модели, которые гeймер видит в руке персонажа, и увеличили так называемую невидимую геометрию именно она наносит повреждения врагам. Скажем, сабля Агронома бьет врагов на расстоянии в полтора раза большем, чем длина самой сабли. |
Дубль один, дубль два
Дpaка в кабаке «Копытом в рыло» в разрезе. Да, урки в игре в буквальном смысле падают с неба. |
Когда основа гeймплея была готова и все персонажи прекрасно бегали и дрались между собой, мы занялись видеовставками и роликами на движке. Роликов на игровом движке мы раньше никогда не делали, хотя все необходимое уже было подготовлено. Начали пробовать. Первый эксперимент Баралгин стоит под мостом в миссии «Воспитание Федора», произносит: «Вернись, малыш! Я все прощу!», откуда-то из лесу выбегает Федор и... взрывается! Разлетается на кровавые ошметки, как будто напоролся на мину. Игра тут же падает с фатальной ошибкой. Все присутствующие хохочут на протяжении следующих десяти минут, перезапускают сцену, показывают тем, кто еще не видел, те тоже начинают кататься по полу, на звуки прибегают еще человек десять из соседних комнат все, рабочий день сорван.
Сначала тоже было много писанины. Сценарии роликов делались, когда проект был еще в зачаточном состоянии. Гоблин и мы с особым пристрастием занимались этим процессом. Обмен письмами был самым активным именно в это время. Каждое слово, произносимое персонажами, по десять раз уточнялось, но опять же благодаря упомянутому ранее пpaктически идентичному видению проекта у всех нас процесс шел очень гладко. Этому также способствовало несколько менеджерских решений: например, чтобы помочь нашим специалистам по видео и анимации проникнуться духом игры, мы заставляли их рисовать раскадровки твердым карандашом на туалетной бумаге (!).
На показе ранней бета-версии игры, содержавшей уже все ролики и кат-сцены (правда, тогда еще без голосов), Гоблин и Юрий Мирошников, глава игрового направления 1С, отчаянно смеялись. Старший оперуполномоченный пожимал руки аниматорам со словами: «Уровень идиотизма соблюден» и тогда мы поняли, что игра удалась. Но сделать еще предстояло немало. На показе игра три раза упала, правда, в такие моменты, что кроме смеха это ничего не вызвало. «Поздравляем! Игра пройдена!» бабах, fatal error.
Голос за кадром
Перед началом озвучки были составлены огромные списки звуков и реплик персонажей. Наша студия делала звуковые эффекты, а записью голосов Гоблин занимался сам. Некоторое время мы не получали от него никаких известий и даже начали волноваться. Но вот в один прекрасный день на почту легло письмо с темой «Выкрики для «Братвы». Боевых выкриков для героев и врагов, комментариев для конкретных мест и прочего было записано столько, что хватило бы на озвучку еще двух таких игр. Мы вместе со звукорежиссером несколько дней сидели в изолированной комнате и разбирали то, что получилось. Если бы в эти дни на Землю началось вторжение пришельцев из космоса, мы бы этого не услышали. Но если бы кто-то услышал все то, что слышали мы, он бы лишился рассудка. Лучшее из всего этого безумия теперь произносят персонажи игры.
Редактор ресурсов Dagor Resource Editor и дерево графа анимаций. |
Для каждого из главных героев были записаны десятки разнообразных реплик. Мы собрали их в одну голосовую базу, упорядочили, разделив по персонажам, миссиям и конкретным местам, и назначили на нужные игровые события. Некоторые выкрики воспроизводились движком однократно по конкретным одиночным событиям, а некоторые звучали буквально один за другим во время активной дpaки и выбирались из списка воспроизведения случайным образом с учетом назначенных весов и приоритетов.
Были серьезные опасения, что реплики, которые повторяются на протяжении одной и той же миссии, будут приедаться и раздражать. Такое очень часто случается в играх, и любой гeймер хотя бы раз с этим сталкивался. В нашем случае этого не произошло даже на начальных стадиях, когда в игру поместили лишь часть голосов: мы очень внимательно настраивали события, регулировали громкость каждой реплики, выделяя одни и приглушая другие. Немалую роль, конечно, сыграло то, что выкриков Гоблин записал действительно очень много. Даже после второго и третьего прохождения игры у игрока есть возможность услышать что-то новое.
Спустя неделю после того, как все звуки и голоса были вставлены в игру и уже шло активное бета-тестирование, ко мне подходит главный программист и говорит, что когда Агроном бьет саблей по бочкам в тpaктире, он кричит «Мочи козлов!». Мы сразу же собрали экстренное совещание, которое уже через 10 минут единогласно вынесло следующее заключение. Мир игры порабощен силами зла. Зло не дремлет, оно повсюду и во всем. Наши герои борются со злом и, естественно, ненавидят урков, волков-мутантов, гигантские мухоморы, бочки, бревна и прочие динамические объекты игрового мира, из чего следует, что они имеют права кричать все, что им вздумается, на все, что хотят. Да будет так, сказали мы. И был вечер, и было утро и стала «Братва».
Переделки и суеверия | ||
Когда прототипы были закончены, мы наделали скриншотов с игровых камер в самых важных местах и отдали их художникам. На большинство локаций было сделано по 2-3 концепта. В паре случаев удалось обойтись одним, но потом все равно отдельно дорисовывали некоторые детали и объекты. С этим артом было больше проблем, чем с концептами персонажей. Переделывать пришлось в основном всякие мелочи, вроде надписей на стенах и плакатах, но некоторые концепты полностью перекраивались по нескольку раз. От одной локации даже пришлось отказаться. Это была вторая миссия в игре бойня в городе Брыль. Именно там находился знаменитый кабак «Копытом в рыло», где Агроном впервые встретился с карапузами. После первой миссии герои должны были выбраться из тpaктира в город и устроить жестокую потасовку с урками на городской площади. Очень много раз мы ее перерисовывали и утверждали, к этому времени добрая половина локаций уже была полностью готова, но эта никак не получалась. В последней редакции с площади города, в центре которой располагалась виселица с вздернутым на ней клоуном с красным носом и рыжими кудрявыми волосами, был виден причал с крейсером «Рисковый», напоминающим «Аврору». Может быть, это слишком? Может быть, снова знамение? Еще раз обсудив все с Гоблином и продюсером 1С, мы решили выбросить злополучную миссию, и их осталось одиннадцать. Сначала мы напряглись, но потом поняли число-то отличное, лучше, чем чертова дюжина. Разработчики, знаете ли, народ суеверный. |
Один на всех, и все на одного! (Из форума) В некотором царстве, не в нашем государстве жил и работал в отряде специального назначения Джон Макэффри. На одном из заданий, ослушавшись приказа начальства, он случайно убивает заложника. Естественно, н...
09 12 2024 15:47:34
Действие фильма стартует спустя полгода после событий первой ленты. Грин-де-Вальд (идиотское искажение особенно нелепо в фильме про Францию) сбегает во время экстрадиции из США. Он знает, что Криденс жив, а потому отправляется в Париж, чтобы найти…|Игромания...
08 12 2024 9:57:49
Не так давно отшумевшая мода на динозавров оставила свой след и в жанре 3D-«action» в виде игры Turok: Dinosaur Hunter. Игра, пришедшая к нам с платформы Nintendo 64, создана в лучших традициях этой приставки и представляет соб...
07 12 2024 11:17:51
Игровые ресурсыК сожалению, большинство ресурсов игры лежат в архивах непонятного расширения - .tntFolder. Он не вскрывается стандартными архиваторами. Так что, если кому действительно захочется выломить все из бедной игры, придется искать специальный рас...
06 12 2024 15:37:10
...Семь программ для контроля трафика и времени соединения — далеко не исчерпывающий перечень утилит подобной тематики. Но те, что описаны в статье, способны ответить как на минимальные запросы, так и удовлетворить требованиям продвинутого пользоват...
05 12 2024 17:52:57
“Графика очень неплоха, музыка и звук на уровне. Зато есть набор интересных глюков. Никогда, например, не знал, что в сборной России так много негров, да еще и в зимних видах спорта. Неудачно приземлившийся прыгун с трамплина пачкается об снег и становитс...
04 12 2024 4:40:19
что же собственно касается «Готики 4», то, как и полгода назад, об игре не известно ничего внятного. В течение часа реального времени вашим корреспондентам показывали красивое технодемо и с таким упоением рассказывали о двойных источниках свет...
03 12 2024 22:37:30
24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость…|Игромания...
02 12 2024 17:46:24
Crysis, поданный под давлением. Это спрессованный, свежевыжатый Crysis. Это такая более плотная, направленная (и более короткая — всего 8 часов) версия одного из лучших шутеров прошлого года. Тут есть все, за что мы любили игру, только на расст...
01 12 2024 8:31:35
Жизнь на Марсе Вышедший в начале этого года «оригинальный» Waking Mars даже по меркам айфона и айпада, где оригинальных и одновременно с этим приличных платформеров вроде бы хватает, смотрелся абсолютно необычно. Если коротко, то…|Игромания...
30 11 2024 4:18:43
«…Ушедший год был годом технологий. Естественно, даже в кризис производители железа гонятся за цифрами: четыре ядра, 4,8 Гбит/с, три дисплея, 2,15 млрд — мы никогда такого раньше не видели, но, уверены, совсем скоро будем смеяться, что когда-то считали эт...
29 11 2024 16:20:14
«…The Order: 1886 по праву может считаться самым загадочным эксклюзивом PS4. Информацию из разработчиков приходилось выдавливать как зубную пасту из пустого тюбика. Даже с жанром игры было не все ясно — то ли обычный шутер, то ли кооперативный, то ли вооб...
28 11 2024 5:20:39
Thrustmaster Nomad (набор для ноутбуков — клавиатура, оптическая мышь и наушники), Acorp Sprinter@ADSL LAN100/400 (внешний ADSL-модем), Gigabyte GA-8I915G Pro (материнская плата, которая поддерживает все новые видеокарты и процессоры), Hewlett-Packard Fla...
27 11 2024 4:28:47
«…Одной из самых ярких фигур японского сёгуната можно с уверенностью назвать Токугаву Иэясу: с его победой кончились кровопролитные самурайские войны (которым как раз и посвящена Total War: Shogun 2), по его инициативе был упорядочен и записан самурайский...
26 11 2024 9:45:19
мы все тут связаны родственными или дружескими узами, и никто не отлынивает от работы: ответственность слишком велика. Поэтому мы никогда не назначаем майлстоуны. Это прерогатива больших компаний: писать планы, отчитываться перед начальством, не укладыват...
25 11 2024 11:14:59
Техника и постройки VRASS Техника 1. Scout Vehicle Tech Level – 0 Цена – 220 Легкая броня – 70 Скорость – 320 км/ч Стреляет – лучиками Upgrade – 110 и 600 (для апгрейда требуется железо) Простейшая боевая единица в игре. Очевидные плюсы – низкая...
24 11 2024 23:26:46
First Eagles: The Great Air War 1914-1918 оставляет стойкое ощущение какой-то глобальной недоделанности. Такое ощущение, будто авторы проспали все время разработки и очнулись за пару месяцев до релиза. Половину намеченных идей еще как-то у...
23 11 2024 8:40:49
«…Как мы и предполагали, новая архитектура AMD оказалась слабее Sandy Bridge. Даже при работе на более высоких частотах процессор FX-8150 отстает от Core i7-2600K. Особенно это заметно в однопоточных задачах. В приложениях, заточенных под работу на нескол...
22 11 2024 20:59:17
НОВОСТИ * ПОЛЕЗНОСТИ * УТИЛИТЫ * ИГРЫ * ЗАСТАВКИ ДЛЯ МОБИЛЬНИКОВ“Под вопросом”, “А они все лезут и лезут, “Мобильники вытесняют обычные телефоны”, “Nokia открывает онлайновую службу Preminet” * English-Russian Dictionary, FExplorer 1.11 * Fly Submarine, O...
21 11 2024 17:40:51
Словацкая Mayhem Studios занята благородным в общем-то делом: на протяжении долгих лет с завидным упорством несет в массы (в основном восточно-европейские) специфическую культуру пошаговых ролевых игр и стратегий. В основном посредством клониро...
20 11 2024 20:26:36
Подходит к концу январь — время, в которое голливудские студии выпускают в кинотеатры свои самые сомнительные проекты, а российские прокатчики дожимают последние соки из новогодних праздников. Зато в оставшиеся одиннадцать месяцев нас ждёт…|Игромания...
19 11 2024 1:36:14
Шумная вечеринка. Ее организатор Джефф старается всем угодить: наливает дeвyшкам пунш, обсуждает с мужиками футбольные новости и следит за тем, чтобы на столе не кончалась еда. Всю эту тусовку Джефф затеял, чтобы показать бывшей однокласснице Саре,…|Игромания...
18 11 2024 17:23:46
Прочитав очередную статью о безопасности в Интернете, многим хочется сразу же отключить модем и навсегда забыть о прелестях сетевой жизни. Трояны, нюки и прочие гадости способны запугать неподготовленного человека до cмepти одними своими названиями....
17 11 2024 23:52:33
«…новый OFP выглядит более постановочным, но вместе с тем — более собранным: все чаще нам предлагают бои в полугородских условиях брошенных кишлаков. Осторожно, метр за метром отделение морпехов (под нашим руководством) прочесывает пустую вроде бы деревню...
16 11 2024 16:51:51
Ubisoft допустили трагическую ошибку — они выпустили EndWar для РС, платформы, где стратегический жанр традиционно чувствует себя очень вольготно. Причем выпустили без каких-либо изменений, со всеми наследственными признаками консольной игры. П...
15 11 2024 0:51:50
Этой осенью Игромании исполнилось 20 лет. По этому случаю мы решили выбрать самые значимые, самые увлекательные и самые крутые проекты, которые вышли за эти два десятилетия. Была проделана колоссальная работа, в голосовании принимала участие вся…|Игромания...
14 11 2024 16:39:17
В игре «Interstate ’76» вам предоставляются две возможности: ездить и стрелять. Причем ездить не только из пункта А в пункт В, но и участвовать в самых настоящих гонках на время. Игроманов порадует главное, на наш взгляд, отличие этой игры...
13 11 2024 23:20:50
"...оказывается, Надя отправилась в соседний лесок и занимается там тем, что при помощи файерболов готовит из набегающих гоблинов барбекю. Остолбеневшему от такого зрелища Ауpaксу Надя объяснила, что покойная мамочка научила ее кое-какой магии. Теперь, ко...
12 11 2024 9:20:21
На некоторых уровнях, например в госпитале, стоят автоматы с газировкой. Вместо привычной кока-колы в них продают Crackola'у - сиречь наркоколу. В миссии, действие которой разворачивается на военной базе, обратите внимание на мониторы, расставленные повсю...
11 11 2024 23:36:12
ОБ ИГРЕ. “Рыцари и купцы” — долгожданная локализация знаменитой “головоломной стратегии” Carcassone, вышедшей без малого два года назад. Почему “долгожданная”? Все просто: Carcassone — совершенно уникальная игра. Начать с того, что это — римейк популя...
10 11 2024 1:33:41
Серия Codename: Panzers идет странным путем. Разработчиков долго ругали за то, что они, как и сотни других, создают классическую «стратегию о второй мировой». InnoGlow и Stormregion вняли критике и перенесли действие игры... во времена Холодной войны....
09 11 2024 17:10:27
В 2019 году ASUS выпустила первую линейку ноутбуков с двумя дисплеями — это были ZenBook Pro Duo и ZenBook Duo, предназначенные в первую очередь для рабочих задач (например, обработки графики и видео). А вот в этом году появился первый…|Игромания...
08 11 2024 4:20:11
Любителей военно-тактических игр этой осенью ожидал приятный сюрприз. Геленджикская фирма "Технолог", создавшая "Битвы Fantasy", "Скайтех", "Арену Магов", выпускает на рынок новый продукт — "Роботех". Это варгeйм, где боевые роботы с пилотами внутри будут...
07 11 2024 6:39:42
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...
06 11 2024 2:30:17
У меня есть дар — рвать и убивать. Я бы с удовольствием от него отказался», — сокрушался Росомаха в фильме. В игре ему ампутировали совесть — и он, наконец, использует свой «дар» на полную катушку. Все св...
05 11 2024 23:46:47
Prey — 5 мая (PC, PS4, Xbox One) В процессе разработки создатели поочередно отбросили несколько концепций, в результате чего новая Prey растеряла всю связь с оригиналом. Нет больше индейца Томми, мира духов, игр с порталами и странного…|Игромания...
04 11 2024 21:23:42
"...В начале своей карьеры Freelancer позиционировался как серьезный космический симулятор, но затем из игры совершенно неожиданно пропала поддержка джойстика, а разработчики вообще так стали говорить, что не в симуляторах счастье. Что же представляет соб...
03 11 2024 16:49:46
Не желая искать деньги на покупку машины, ваш покорный слуга вышел на дорогу и по старой GTA-привычке встал у нее на пути. Водитель, не сбавляя скорость, переехал меня и столь же спокойно удалился. Во второй раз я был уже умнее...
02 11 2024 11:59:40
"...Через полчаса от зрелища массовых (и абсолютно бесполезных) cмepтей на экране начинает мутить. Прежнее ощущение безмятежности игрушечного мирка пропадает напрочь, а внутри растет смутное недоумение. Зачем разработчики завернули весь этот ад в слащавую...
01 11 2024 22:57:11
Как правило, о разработке хитовых игр либо знают все, либо не знает никто. Об Outcast были наслышаны многие. Проект демонстрировался разработчиками еще на прошлогодней E3. Но лишь год спустя творение Appeal стало доступно всем желающим. На данный м...
31 10 2024 5:19:59
Cities XL Издатель/издатель в России: Monte Cristo/Акелла Разработчик: Monte Cristo Рейтинг: 8,0 Полная рецензия в «Игромании» №12/2009 В студии Monte Cristo работают какие-то удивительно упрямые люди. Последние несколько лет…|Игромания...
30 10 2024 9:21:40
«…Управление разными видами военной техники, огромные открытые прострaнcтва (в том числе и морские), свободное развитие миссий — все это нам знакомо по ArmA 2. Но ведь не каждый день выходят игры с авианосцем (или хотя бы авианесущим крейсером) в главной...
29 10 2024 22:56:35
«…Весь гeймплей сводится к прохождению коридоров, по которым разбросаны враги, да комнат с нехитрыми головоломками. Brave не пытается быть слишком уж детской, но и не стоит ждать от неё чего-то большего, чем крушения бочек и сбора монеток…»...
28 10 2024 8:46:20
В феврале этого года немецкая студия Deck13 Interactive анонсировала The Surge 2 — сиквел футуристического экшена в духе Dark Souls. Оригинальная игра рассказывала о катастрофе, поставившей всё живое на грань вымирания. Напомним, что после…|Игромания...
27 10 2024 16:23:26
ОТ РЕДАКТОРА Всем привет! Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Как вы, должно быть, знаете, вот уже три номера назад у оболочки нашего со всех сторон замечательного DVD появился новый, современный движок. Сейчас он все еще находится в…|Игромания...
26 10 2024 15:26:29
Сражаясь с компьютерным противником, часто воображаешь его гораздо умнее, чем он есть на самом деле. Однако стоит приметить оплошность, и иллюзия рассеивается....
25 10 2024 4:17:55
«…Это незамысловатый сетевой экшен, посвященный воровским будням. В игре есть три режима, они забавно называются, но их суть стара как мир. В Hit’n’Run деньги начисляют за поверженных противников, в Save the Safe, как можно догадаться, требуется дольше др...
24 10 2024 13:31:18
"...В шестом номере "Мании" за 2002 год мы уже публиковали статью о Longhorn. Но тогда опираться приходилось на слухи. Сейчас же перед нами факты. Факты от самих разработчиков и от... пользователей, в руки которых попала альфа-версия новой "Винды"..."...
23 10 2024 1:54:22
Летом любому адекватному человеку хочется забыть о делах и уехать в отпуск подальше от горячего асфальта и разрывающегося телефона. А еще лучше — в комaндировку, в сугубо «рабочую» поездку куда-нибудь на Карибские острова. Правда, если вас зовут...
22 10 2024 13:36:20
«…На выставке показали вступительную сцену из The Secret World. Героиня спит на диване в плохо убранной комнате. Откуда ни возьмись вдруг появляется светящаяся пчела и, оставляя длинный шлейф из ослепительных искр, влетает сладко зевнувшей дeвyшке в рот....
21 10 2024 10:12:29
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::