Махач по-русски. Дневники разработчиков игры «Братва и кольцо»

Краткая историческая справка. «Махач жестокий мордобой при помощи кулаков или различных твердых тупых предметов». Толковый словарь арготизмов русского языка.
Стало уже доброй традицией, что в рубрике «Игрострой» разработчики пишут о том, как они создавали или локализовывали различные игры. Сегодня к нам на огонек забежал Роман Шелагуров, менеджер проекта «Братва и кольцо».
Разработка пpaктически любой игры, в том числе «Братвы и кольца», это всегда сроки кровь из носа, а сделать надо вовремя. Неистребимые баги прихлопываешь один за другим, но они все равно откуда-то лезут и лезут. Постоянные изменения стремящихся к идеалу утилит, бесконечные обновления шейдеров, пересчеты статического освещения...
Но за всеми этими стандартными, в общем-то, проблемами стоит одно коренное отличие от работы над другими играми. В процессе работы над «Братвой и кольцом» мы смеялись столько, сколько не смеялся, наверное, не один разработчик. Некоторые даже охрипли и к моменту сдачи игры слегли, а у меня теперь болит челюсть и даже трудно сейчас писать эти строки, придерживаясь нормативной лексики.
Идея создания «Братвы и кольца» родилась, так сказать, «за водкой и селедкой». Старший оперуполномоченный Гоблин, в миру Дмитрий Пучков (далее просто Гоблин), и «гайдзины» (компания Gaijin Entertainment) водят дружбу с незапамятных времен. Руки чесались сразу сесть за 3 DS Max и что-нибудь там наваять, но мы, как и полагается, подошли к делу осмысленно. А началось все, понятное дело, с бумажек.
Игровой мир и сюжет
Первым делом мы начали делать описания игровых событий и локаций. Наша игра, как и любая пародия, обязана была рождать ассоциации с местами и событиями оригиналов. В этом вся соль и перец. Попробуйте взять, скажем, фильм «Очень страшное кино» и убрать из него все пародии ничего же не останется! Поэтому мы серьезно призадумались. Основных вариантов вселенной у нас было два: либо мрачные руины в духе Fallout, либо феерично разукрашенное фэнтези, что более близко к оригиналам.
Пендальф завершает комбинацию ударов в 3DS Max. |
Пристрастие ко всему неординарному и хардкорному влекло нас, конечно же, к первому варианту. Были, например, мысли завалить мир пыльными останками былой «советской цивилизации» или разрешить героям стрелять из огнестрельного оружия. Но такой подход мог слишком отдалить игру от первоисточников, это уже была бы не игра «по мотивам», а что-то совершенно иное.
Еще мы опасались, что проект будет похож на надоевший анекдот про Петьку и Василий Ивановича. Поэтому решено было взять за основу знакомую всем фэнтезийную вселенную Толкиена и как следует ее «приукрасить», изрядно разбавив идиотизмом и всяческой жестью. Этим мы с увлечением и занялись.
На протяжении примерно двух недель мы с Гоблином обменивались идеями и предложениями. Пока шел этот трудоемкий, но крайне интригующий и забавный процесс (а это был настоящий дурдом, ибо такой концентрации идиотизма, положительного в нашем случае, трудно было даже ожидать), художник уже вовсю корпел над концепт-артами персонажей.
Первым мы увидели Агронома. Он всем чертовски понравился, и это было знамение. Все остальные концепты тоже оказались просто отличными и принимались с первого раза. Это был первый, но далеко не последний случай, когда проявилось столь удивительное, даже мистическое совпадение в видении проекта у всех, кто над ним работал. То же самое случалось и тогда, когда мы стали получать готовые модели героев и монстров.
Тотальное прототипирование
По мере того как появлялась определенность с дизайном и сюжетом каждой конкретной миссии, мы сразу же начинали создавать прототипы локаций. Всего было запланировано 12 миссий и 15 локаций. Прототипы делались в собственном редакторе с использованием имеющихся библиотек объектов, можно сказать, подручными средствами: елочками, палочками, камушками и домиками, и выглядели они при этом как картина чокнутого импрессиониста.
Причем прототипами мы занялись до того, как начали рисовать концепты локаций, поэтому делали все так, как будет лучше для игрового процесса, а уже потом наводили марафет. Главным при создании прототипов было определиться с игровым прострaнcтвом где именно будет бегать и драться игрок, куда сможет пойти, а куда нет, и обозначить расположение сценических камер что будет видеть гeймер в каждый момент времени, с какой стороны, под каким углом. Игровой процесс был еще в разработке, и мы начали обкатывать заготовки сцен на тестовом персонаже, наделенном лишь минимумом основных возможностей.
Скажу пару слов о сценических камерах. С одной стороны, они заметно облегчают разработку. Заранее определяешь, что именно будет видеть игрок, и не делаешь всю локацию целиком, а концентрируешься только на проработке нужных частей, попадающих в объектив. Но есть и обратная сторона медали нельзя ошибаться. Изначально все должно стоять правильно, а когда сцена уже почти готова и вдруг выясняется, что надо поменять направление взгляда камеры, выхода всего два: либо оставлять все как есть, либо менять камеры и серьезно доpaбатывать сцену.
Такие неприятности были и у нас. Выходить из таких ситуаций можно по-разному, но оптимальный вариант не оставлять совсем уж «черных дыр» на случай, если камера захочет туда посмотреть, например, во время ролика. То есть если какая-то часть локации не проработана просто потому, что не предполагается показывать ее игроку, надо предусмотреть хотя бы простенький фон в этом месте. Были и обратные ситуации, когда сцена специально смоделирована очень детально (предполагалось, что камера будет смотреть на нее со множества paкурсов), а в итоговом варианте камера смотрела лишь в одну сторону. Многое из того, на что были потрачены силы и время художников, оказалось за кадром. Это, во-первых, просто обидно, а во-вторых, добавляет тормозов. Впрочем, с тормозами обычно удается разобраться во время оптимизации.
Последовательные стадии создания Баралгина. Wireframe в 3DS Max, стадия наложения текстуры и полностью готовая модель. | ||
Дубинушкой ухнем!
Боевая система изначально задумывалась максимально простой, нам не хотелось углублляться в тактические элементы нужно было мясо, жесткое рубилово. С этими мыслями мы приступили к анимации. Первым «ожившим» монстром стал урка в ватнике с длинным топором, а первым героем, конечно же, Агроном, на которого было затрачено невообразимое количество времени и сил. Долго не получалось сделать из него удалого казачка, каким он стал в итоге.
Все остальные персонажи были сделаны намного быстрее. Для главных героев мы разработали общий «граф анимаций» древовидную структуру, обозначающую переходы от одной анимации к другой, содержащую разные параметры, как общие для всех персонажей, так и уникальные (вроде скорости анимации, направления, силы удара). Разница в анимационных графах героев заключались главным образом в количестве и виде движений в некоторых параметрах, но сама схема была одна. С врагами поступили так же, позднее это позволило сильно сэкономить время.
В целом мы доводили до ума систему боя и анимации на протяжении всего периода разработки. И очень скоро нам понадобился хотя бы примитивный AI враги и соратники должны были как-то двигаться, отвечать на удары, а не стоять столбом. Для первых тестов мы использовали самый минимум вражеского интеллекта, противники просто защищались и наносили ответные удары.
Очень интересный момент: изначально мы задумали AI более продвинутым, чем понадобился в итоге. Скажем, урки в финальной версии игры действуют довольно примитивно, как и полагается тупорылым увальням. Они просто атакуют указанного героя, бегут к нему и лупят, пока персонаж не погибнет. Но в этой простоте скрыто множество важных мелочей, например, реакция врагов на напарников героя. Ну а поскольку условия боя в разных локациях отличаются, мы написали множество вариантов поведения под каждую битву.
Когда дело дошло до поведения соратников главного героя, мы столкнулись с еще одной проблемой. Компаньоны убивали врагов, словно щенков, чуть ли не одним ударом. Игроку даже ничего не приходилось делать. Регулировка силы и частоты ударов у напарников сразу же поставила все на свои места. В финальной версии сила напарников постоянно меняется в зависимости от ситуации. Например, в миссии «Оборотни наносят ответный удар», когда друг просит помочь, он вообще не наносит повреждения врагам, и если вовремя не прийти на помощь, его убьют. В то же время в миссии «Урки на прогулке» друзья, ожидающие героя на мосту, режут врагов с одного удара и при этом неуязвимы.
| Веселая анимация | |
Процесс придумывания движений и трюков оказался очень занятным. В нашем распоряжении не было Джеки Чана, с которого можно было снять motion capture, но мы пересмотрели множество фильмов, вырезая оттуда самые зрелищные сцены дpaк с использованием холодного оружия, прыжками, переворотами. Пришлось даже обзавестись специальной саблей, которой мы вместе с аниматорами постоянно размахивали, пытаясь представить себе движения персонажей, а параллельно снимали все эти движения на камеру. Несмотря на то, что все было детально продумано заранее, многие анимации ударов приходилось серьезно исправлять: при внедрении их в игру оказывалось, что герой просто не попадает по врагам. Дело было в том, что повреждения персонажи наносили не по сектору в определенный момент, как это делается в большинстве файтингов, а самим оружием. От такой схемы мы отказываться не хотели, иначе дpaка теряла зрелищность, переставала выглядеть настоящей мясорубкой. В результате проблему решали калибровкой анимации, доводкой движений с точностью до миллиметра. Но реально спасло ситуацию решение увеличить размер оружия. Мы нарастили модели, которые гeймер видит в руке персонажа, и увеличили так называемую невидимую геометрию именно она наносит повреждения врагам. Скажем, сабля Агронома бьет врагов на расстоянии в полтора раза большем, чем длина самой сабли. |
Дубль один, дубль два
Дpaка в кабаке «Копытом в рыло» в разрезе. Да, урки в игре в буквальном смысле падают с неба. |
Когда основа гeймплея была готова и все персонажи прекрасно бегали и дрались между собой, мы занялись видеовставками и роликами на движке. Роликов на игровом движке мы раньше никогда не делали, хотя все необходимое уже было подготовлено. Начали пробовать. Первый эксперимент Баралгин стоит под мостом в миссии «Воспитание Федора», произносит: «Вернись, малыш! Я все прощу!», откуда-то из лесу выбегает Федор и... взрывается! Разлетается на кровавые ошметки, как будто напоролся на мину. Игра тут же падает с фатальной ошибкой. Все присутствующие хохочут на протяжении следующих десяти минут, перезапускают сцену, показывают тем, кто еще не видел, те тоже начинают кататься по полу, на звуки прибегают еще человек десять из соседних комнат все, рабочий день сорван.
Сначала тоже было много писанины. Сценарии роликов делались, когда проект был еще в зачаточном состоянии. Гоблин и мы с особым пристрастием занимались этим процессом. Обмен письмами был самым активным именно в это время. Каждое слово, произносимое персонажами, по десять раз уточнялось, но опять же благодаря упомянутому ранее пpaктически идентичному видению проекта у всех нас процесс шел очень гладко. Этому также способствовало несколько менеджерских решений: например, чтобы помочь нашим специалистам по видео и анимации проникнуться духом игры, мы заставляли их рисовать раскадровки твердым карандашом на туалетной бумаге (!).
На показе ранней бета-версии игры, содержавшей уже все ролики и кат-сцены (правда, тогда еще без голосов), Гоблин и Юрий Мирошников, глава игрового направления 1С, отчаянно смеялись. Старший оперуполномоченный пожимал руки аниматорам со словами: «Уровень идиотизма соблюден» и тогда мы поняли, что игра удалась. Но сделать еще предстояло немало. На показе игра три раза упала, правда, в такие моменты, что кроме смеха это ничего не вызвало. «Поздравляем! Игра пройдена!» бабах, fatal error.
Голос за кадром
Перед началом озвучки были составлены огромные списки звуков и реплик персонажей. Наша студия делала звуковые эффекты, а записью голосов Гоблин занимался сам. Некоторое время мы не получали от него никаких известий и даже начали волноваться. Но вот в один прекрасный день на почту легло письмо с темой «Выкрики для «Братвы». Боевых выкриков для героев и врагов, комментариев для конкретных мест и прочего было записано столько, что хватило бы на озвучку еще двух таких игр. Мы вместе со звукорежиссером несколько дней сидели в изолированной комнате и разбирали то, что получилось. Если бы в эти дни на Землю началось вторжение пришельцев из космоса, мы бы этого не услышали. Но если бы кто-то услышал все то, что слышали мы, он бы лишился рассудка. Лучшее из всего этого безумия теперь произносят персонажи игры.
Редактор ресурсов Dagor Resource Editor и дерево графа анимаций. |
Для каждого из главных героев были записаны десятки разнообразных реплик. Мы собрали их в одну голосовую базу, упорядочили, разделив по персонажам, миссиям и конкретным местам, и назначили на нужные игровые события. Некоторые выкрики воспроизводились движком однократно по конкретным одиночным событиям, а некоторые звучали буквально один за другим во время активной дpaки и выбирались из списка воспроизведения случайным образом с учетом назначенных весов и приоритетов.
Были серьезные опасения, что реплики, которые повторяются на протяжении одной и той же миссии, будут приедаться и раздражать. Такое очень часто случается в играх, и любой гeймер хотя бы раз с этим сталкивался. В нашем случае этого не произошло даже на начальных стадиях, когда в игру поместили лишь часть голосов: мы очень внимательно настраивали события, регулировали громкость каждой реплики, выделяя одни и приглушая другие. Немалую роль, конечно, сыграло то, что выкриков Гоблин записал действительно очень много. Даже после второго и третьего прохождения игры у игрока есть возможность услышать что-то новое.
Спустя неделю после того, как все звуки и голоса были вставлены в игру и уже шло активное бета-тестирование, ко мне подходит главный программист и говорит, что когда Агроном бьет саблей по бочкам в тpaктире, он кричит «Мочи козлов!». Мы сразу же собрали экстренное совещание, которое уже через 10 минут единогласно вынесло следующее заключение. Мир игры порабощен силами зла. Зло не дремлет, оно повсюду и во всем. Наши герои борются со злом и, естественно, ненавидят урков, волков-мутантов, гигантские мухоморы, бочки, бревна и прочие динамические объекты игрового мира, из чего следует, что они имеют права кричать все, что им вздумается, на все, что хотят. Да будет так, сказали мы. И был вечер, и было утро и стала «Братва».
| Переделки и суеверия | ||
Когда прототипы были закончены, мы наделали скриншотов с игровых камер в самых важных местах и отдали их художникам. На большинство локаций было сделано по 2-3 концепта. В паре случаев удалось обойтись одним, но потом все равно отдельно дорисовывали некоторые детали и объекты. С этим артом было больше проблем, чем с концептами персонажей. Переделывать пришлось в основном всякие мелочи, вроде надписей на стенах и плакатах, но некоторые концепты полностью перекраивались по нескольку раз. От одной локации даже пришлось отказаться. Это была вторая миссия в игре бойня в городе Брыль. Именно там находился знаменитый кабак «Копытом в рыло», где Агроном впервые встретился с карапузами. После первой миссии герои должны были выбраться из тpaктира в город и устроить жестокую потасовку с урками на городской площади. Очень много раз мы ее перерисовывали и утверждали, к этому времени добрая половина локаций уже была полностью готова, но эта никак не получалась. В последней редакции с площади города, в центре которой располагалась виселица с вздернутым на ней клоуном с красным носом и рыжими кудрявыми волосами, был виден причал с крейсером «Рисковый», напоминающим «Аврору». Может быть, это слишком? Может быть, снова знамение? Еще раз обсудив все с Гоблином и продюсером 1С, мы решили выбросить злополучную миссию, и их осталось одиннадцать. Сначала мы напряглись, но потом поняли число-то отличное, лучше, чем чертова дюжина. Разработчики, знаете ли, народ суеверный. |
 Известная по единственным в своем роде Commandos-клонам — Desperados и Robin Hood: The Legend of Sherwood, студия Spellbound решила, наконец, показать всему миру, что в ее силах создать нечто большее, чем продукт переработки чужих идей. Не так...
13 12 2025 15:35:41
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...
12 12 2025 7:16:44
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...
11 12 2025 0:15:13
Еще один способ спихнуть пару тонн компактов — снять клип и отправить его на телевидение. Клип стоит сравнительно недорого, а телевидение запускает его в эфир и вовсе бесплатно — правда, не помешает сводить ведущего в дорогой ресторан или хотя бы оставить...
10 12 2025 8:32:23
Французы из Nadeo большие мастера самокопирования. Единожды сочинив необычную формулу TrackMania (экстремального вида трассы плюс машинки, которыми можно управлять в полете), они продолжают выжимать из нее все соки. Продвигают игру на просторы онлайна...
09 12 2025 23:49:39
То новое, что присутствует в "Противостоянии IV", несомненно, заставит ликовать как новичков, так и хардкорных фанатов RTS. Самое главное и заметное глазу исправление — огромное количество новых юнитов, правда, основная их масса приходится на новую сторон...
08 12 2025 16:34:10
В жанре морских симуляторов в последнее время творится что-то непонятное. С одной стороны, коммерческий успех таких игр, как правило, находится под большим вопросом. С другой — они почему-то продолжают выходить и каким-то чудом окупают расходы на свою...
07 12 2025 12:17:14
Атлантида занимает в галерее человеческих мифозаблуждений место где-то между Бермудским треугольником и НЛО. Научные доказательства существования всех этих трех аномальных явлений до сих пор не предоставлены, однако…|Игромания...
06 12 2025 3:26:18
Quake III Arena *** www.planetquake.com/quake3/features/lotw/dm-01-10-01.shtml Оцените красоту — и масштабы. Карта Guns of Navarone неспроста была признана...
05 12 2025 19:53:16
В романе Терри Пратчетта «Безумная звезда» есть замечательный персонаж Коэн-варвар. В молодости он совершил массу подвигов и еще при жизни стал настоящей легендой. Где-то на пике карьеры ему следовало бы погибнуть в бою, но…|Игромания...
04 12 2025 19:54:18
«…Samsung Galaxy S3 ждали как никакой другой Android-телефон, так что избежать синдрома завышенных требований ему не удалось. Ситуация вышла как с iPhone 4S — без революций, но интересные находки есть. Быстрая камера, NFC-чип, процессор с четырьмя ядрами,...
03 12 2025 13:40:42
1. Я решил переставить систему, а у меня в Outlook много контактов и я хочу их сохранить. Как это сделать? Эта беда мне известна, боль расставания с родными контактами понятна, но не отчаивайтесь, мы сейчас сделаем все, чтобы их спасти. Для начала...
02 12 2025 1:39:16
Afro Samurai Afterfall: Insanity Age of Conan: Rise of the Godslayer Aion Alan Wake Alchemia: Тайна затерянного города Aliens RPG Aliens vs. Predator All Points Bulletin Alpha Protocol ArmA 2 ArmA 2: Operation Arrowhead Assassin’s Creed 2…|Игромания...
01 12 2025 6:47:34
Патрис Дезиле в своё время привёл к успеху Prince of Persia: The Sands of Time и серию Assassin’s Creed, покинув Ubisoft лишь после окончания Brotherhood — последней «великой» (по мнению некоторых фанатов)…|Игромания...
30 11 2025 16:18:51
Раннек облачен в броню из чешуи красного дpaкона, который как раз пролетает над головой. Если вы решите переиграть игру, вас ждут и не такие сюрпризы. Я пытаюсь их забыть. Сделать вид, чт...
29 11 2025 17:50:21
Представляем вашему вниманию новейшую сводную таблицу отечественных локализаций. Возможные сокращения: B — Box (коробка), Db — DVD-box (коробка из-под DVD), J — Jewel (обычный футляр для CD). Данная таблица состоит из трех разделов: 1...
28 11 2025 2:24:51
«…людям, которые еще не пресытились Street Fighter, а также разрываются от желания узнать, кто же круче — Зангиев или Кума, — наши самые горячие рекомендации. В конце концов, по духу это все тот же Street Fighter 4 с его кривляниями, красочными аренами, к...
27 11 2025 9:52:27
«На рабочем столе каждого человека можно найти массу интересных вещей: сюда люди волокут то, что помогает (или мешает) им работать, какие-то безделушки или просто забавные вещицы. Во многом рабочее место — зеркало души...
26 11 2025 23:36:26
...Thermaltake заменила комплект из обилия планок, винтов и гаек на две клипсы: одну для Socket 775, другую — для Socket 754/939/AM2. Теперь, чтобы установить кулер на процессор от Intel, достаточно всего лишь зафиксировать его четырьмя защелками, н...
25 11 2025 10:47:28
Увидь Ленин, каким каленым металлом жгут буржуазию и деспотизм в Just Cause 2, он бы наверняка засмеялся, а затем подытожил: «Ну что ж, очень толковая игра!»...
24 11 2025 21:38:41
«…В прошлых номерах мы успели разобраться, как правильно выбирать процессоры, материнские платы и оперативку, теперь пришла очередь накопителей. Сегодня внимательно изучим все хаpaктеристики жестких дисков и SSD, доказав, что объем — еще не самая интересн...
23 11 2025 3:18:10
"...Разработчики сделали сюрприз всем любителям создавать игровые модификации. Чтобы поменять хаpaктеристики юнитов и зданий, теперь не нужно вскрывать скриптовые файлы. Все изменения можно произвести прямо из редактора..."...
22 11 2025 10:23:39
В последнее время в стане раллийных симуляторов творятся странные вещи. Немногочисленные представители жанра в лице Colin McRae Rally и V-Rally (есть еще Gran Turismo и World Rally Challenge, но они обитают исключительно на приставках), которые из год...
21 11 2025 14:19:40
«…Что бы вы ни делали — будь это распутывание шаров, решение логического уравнения или сборка пазла, — вам всегда придется напрягать извилины и вы не успокоитесь, пока не добьетесь правильного решения. Если же вы вдруг застряли, то игра предложит обменять...
20 11 2025 12:45:10
 ОБ ИГРЕ. Одно из интереснейших проявлений жанра тайкунов за последнее время. Цель игры проста: вам предстоит основать и развить ресторанную сеть, причем не в какой-нибудь богом забытой дыре, а в самом что ни на ест...
19 11 2025 18:59:37
«…От того, что приготовили для нас From Software, даже у бывалых ниндзя глаза вылезут из орбит. Такой концентрации стометровых чудовищ на единицу площади и такого количества cyмacшедших трюков на единицу времени ни мы, ни даже самые мудрые сенсеи не видел...
18 11 2025 9:48:26
Jessica Nigri — Крысавчик За последнее время появилось много новых косплейных фотосетов по комaндному шутеру Overwatch, и свежий пятничный выпуск мы решили посвятить этой игре. Первый персонаж на сегодня — фем-версия Крысавчика в…|Игромания...
17 11 2025 9:54:24
«…В то время как большинство производителей капитулировало перед Xbox 360 Controller, Razer продолжает бороться. Вышедший в прошлом году Sabertooth оказался настолько удачным, что мы не постеснялись назвать его лучшей игровой железкой 2013 года. И сейчас,...
16 11 2025 13:30:41
плавно идет к тому, что очень скоро в интернете появится целый рассадник онлайновых фотошопов, которые мало в чем будут уступать продукту Adobe, да еще и работать с ними можно будет на компьютере любой мощности (ведь все вычисления проводятся удаленно). М...
15 11 2025 6:35:36
Демо-версии Автор: Святослав Торик (torick@igromania.ru) Age of Empires 2: Conquerors Жанр RTS Разработчик Ensemble Studios Издатель Microsoft Требования P-200, 32Mb Размер 36,2Mb Время на освоение 5 минут Время на прохождение 20 ми...
14 11 2025 21:43:30
Провал. Фиаско. Полный отстой. Вот так — возвращаешься домой после долгого отсутствия, а тебя никто даже не думает встречать! На дворе ночь, с автобусной станции не выпускает хмурый уборщик, возящийся с дверью. А впереди еще пешая прогулка…|Игромания...
13 11 2025 6:57:42
"...Отдельным пунктом стоит отметить то, что подчиненные по умолчанию стараются держаться у вас за спиной и лезут на передовую только после соответствующего приказа..."...
12 11 2025 13:44:10
10 декабря наконец вышла Cyberpunk 2077 — одна из самых амбициозных и ожидаемых игр не только уходящего 2020 года, но и последнего десятилетия. Но, как и предполагали многие игроки и журналисты, релиз омрачили проблемы с оптимизацией: они…|Игромания...
11 11 2025 9:14:42
Ангел — Overwatch Косплеер Алёна Сысуева и фотограф 412ART представили образ Ангел из Overwatch во мрачной вселенной Cyberpunk 2077 — эту новую итерацию героини они окрестили «CYBERMERCY 2077». Крысавчик…|Игромания...
10 11 2025 22:14:38
"...Длинным названием игра обязана одноименному приключению для Первой редакции настольных Advanced Dungeons & Dragons. Тут кроется еще один сюрприз: ведь и в Fallout, и в Arcanum разработчики использовали свои собственные ролевые системы, пускай созданны...
09 11 2025 15:51:25
О номинации Квесты — удивительный жанр, который постоянно хоронят. Посудите сами: каждый год вылезает какой-нибудь «эксперт» и буднично так замечает, что «жанр квестов окончательно умер» и…|Игромания...
08 11 2025 7:26:54
24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово hard и только потом,…|Игромания...
07 11 2025 9:59:21
«...даже бронированный военный склад можно снести обычной кувалдой, если запастись временем и терпением. Но особое удовольствие именно в том, чтобы лишить строение опоры и наблюдать, как оно кряхтит, скрипит, сыпет осколками из окон и с надсадным уханьем...
06 11 2025 10:26:11
ДОПОЛНИТЕЛЬНО ПРИЛАГАЕТСЯ: Две таблицы в формате XLS. Ships.xls содержит подробнейшую информацию о кораблях, armies.xls — о вооружении, которое на них можно устанавливать. Ваш первый корабль - торпедный катер. Очередная...
05 11 2025 14:33:53
«…XCOM — одна из самых значимых игр, вышедших в этом году, а заодно претендент на звание лучшего ремейка в истории. Firaxis не стали переносить старую механику в новую игру, к чему доселе стремились все претенденты на возрождение серии. Они поступили ровн...
04 11 2025 18:34:27
StarCraft: Remastered Разработчик: Blizzard Entertainment Издатель: Blizzard Entertainment Список платформ: PC 14 августа на персональных компьютерах вышел StarCraft: Remastered, переиздание первой части знаменитой стратегии от компании Blizzard.…|Игромания...
03 11 2025 8:38:11
Многие игроманы со стажем настоящими стратегиями считают только пошаговые, презрительно называя все, что идет в реальном времени, аркадами. Возможно, данное высказывание излишне категорично, но некоторая доля правды в нем есть. Успех в пошаговой стр...
02 11 2025 22:24:32
— Ты направляешься к вратам рая. Разве для этого не нужно умереть? — Нет. Три дня пути верхом на запад. Первый сезон «Мира Дикого Запада» отсеял часть любителей телефантастики, предъявив к зрителю определённые…|Игромания...
01 11 2025 8:24:59
Каждый год в конце мая компания Wizards of the Coast выпускает карточный сет, завершающий очередной блок. Правосудие, оно же Judgment, — третий сет-расширение блока Odyssey. Теперь окончательно и бесповоротно сформирован Odyssey Block Constructed, и на б...
31 10 2025 11:38:18
24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru.Также вы можете задать свой вопрос по SMS, отправив сообщение на номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а…|Игромания...
30 10 2025 12:55:44
Ноутбук с задатками медиаплеера Технические хаpaктеристики Toshiba Satellite E205 Экран: 14 дюймов (1366x768), ЖК, LED-подсветка * Процессор: Intel Core i5 430M, 2,26 ГГц * Чипсет: Intel 57HM Express * Оперативная память: 2х 2 Гб, DDR3-1066 * Жесткий…|Игромания...
29 10 2025 3:20:28
Игра этого жанра создается не впервые. Она даже не первая трехмерная. Но она — игра от создателей «Цивилизации». Недаром в ее названии есть буквы Civ. Что-то должно получиться. А вот что получилось — читайте дальше.Другие правилаПервое же отличие от др...
28 10 2025 4:43:55
ФОРМУЛА ИГРЫ Okami HD 50% любви и красоты 20% милых четвероногих 10% японских традиций 20% душевного очищения Настоящее искусство удивительно своей самобытностью. Если художник переступает через себя, творит с прицелом на кого-то…|Игромания...
27 10 2025 16:34:23
Для гeймера поддержка EAX последней версии куда важнее, чем запредельные максимальные частоты дискретизации. Для меломана главными критериями станет чистота воспроизводимого звука, а не трехмерные технологии. Ценитель домашних кинотеатров отдаст предпочте...
26 10 2025 18:12:41
...мы обещали провести экстремальное тестирование самых последних видеокарт от ATI и NVIDIA. Сказано — сделано. Мы отмели синтетические тесты и оставили только игры. Анизотропную фильтрацию поставили 16-кратную, а сглаживание не опускалось ниже...
25 10 2025 5:51:10
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::