Форум разработчиков: игровые движки > Minecraft истории
истории Minecraft    

Форум разработчиков: игровые движки

Форум разработчиков: игровые движки

Игрострой Форум разработчиков: игровые движки 130.05.2007 08:51  |  , , ...беседа с обсуждения движков плавно перетекла в обсуждение проблем отечественного игростроения и поиска кадров для гeймдев-студий. Впрочем, от этого статья получилась еще более интересной... Игрострой

У многих начинающих девелоперов сложилось мнение, что сделать игровой движок это уже полдела. После этого, мол, остаются только детали: придумать название будущей игры, распределить руководящие должности в компании и, конечно, открыть в Сети официальный сайт разработчиков. Вопрос решается элементарным скачиванием какого-нибудь бесплатного движка.

Но вот незадача, на поверку движок оказывается странным архивом с кучей непонятных файлов. Приходится звать программиста, который «год сидит на Си» (Delphi, Pascal и других языках), чтобы он с этим добром разбирался. Программист щурит глаз, просит месяц и покупает по этому поводу толстую книжку. В итоге через полгода мастер кода печально сообщает: назначение большинства функций неизвестно, как ими пользоваться неясно, и вообще лучше за год написать движок заново, чем разбираться дальше.

Все понимают, что это конец. Ведь через год и графика устареет, а гениальную идею реализует кто-то другой. Так вот и пропадают молодые таланты, споткнувшись о движок и не выпустив ни одной игры. Давайте поможем индустрии, поговорим про игровые движки.

На самом деле разговор у нас получился значительно более широкий, чем ожидалось в начале. В конце концов, беседа с обсуждения движков плавно перетекла в обсуждение проблем отечественного игростроения и поиска кадров для гeймдев-студий. Впрочем, от этого статья получилась еще более интересной. С нами сегодня беседуют:

dab Алексей Дубовой, руководитель и главный программист Elemental Games;

nek Юрий Некрасов, генеральный директор CrioLand;

shodan Андрей Аксенов, технический директор компании Skyfallen Entertainment;

Айвен Иван Магазинников, гeймдизайнер Katauri Interactive;

Vlasov Алексей Власов из Skyfallen Entertainment;

Feodor Федор Мукин, директор компании Arise;

gyv Глеб Яльчик, руководитель игрового отдела Creat Studio;

DM Дмитрий Гусаров, руководитель Katauri Interactive.

Представители «Игромании» Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева прислушивались к авторитетному мнению, вели протокол заседания и даже иногда понимали, о чем говорят разработчики.

По понятиям

[]: В прессе часто упоминают возможности того или иного движка. Порой коду движка приписывают чуть ли не магические свойства, а иногда даже все достоинства какой-то конкретной игры. Что же это такое и что он включает в себя?

[gyv]: Для начала нужно отметить, что проблема, когда вся работа ставится в зависимость от наличия игрового движка, не имеет ничего общего с технологиями. Она имеет отношение к тому, что молодые разработчики не понимают реалий рынка. Не понимают, что игра это не только произведение искусства, но и продукт. И уж совсем ошибочно думать, что качество тайтла зависит от графики или физики.

Эти вещи могут быть хорошим дополнением к игре, но никак не ее основой. Если комaнда говорит, что «графика устареет», это первый признак того, что игры не будет никогда. Все сомневающиеся могут посмотреть на Duke Nukem Forever, который в разработке уже десять лет, и на «Космических рейнджеров 2». Графика последних почему-то никак не устаревает.

Ну а теперь про сами движки. Студия Creat изначально делала и делает все свои игры на собственном движке, ему уже около восьми лет. На нем мы делаем все игры, под все платформы и во всех жанрах.

Платформы: PC, PS3, PS2, PSP, Xbox, GameCube, Nintendo DS.

Жанры: гонки, файтинги, шутеры от первого и от третьего лица, квесты, пазлы, симуляторы гольфа.

Дать четкое определение игровому движку вовсе не просто. Это как обсуждать, что такое операционная система и что такое ядро. Я бы сформулировал так: игровой движок это все, что позволяет создавать игру: Pipeline + Tool Set + Core Game Engine + интерфейсы к подсистемам + набор модулей подсистем.

В общем-то это конструктор. Если конструктор хорошо спроектирован, он позволяет собирать все что угодно. Если плохо... то по любым чертежам будет получаться паровоз, который придется доpaбатывать напильником.

Иногда рассуждают про движок какой-то конкретной игры, например Gamebryo, Aurora, «Операции Silent Storm». Может показаться, что это те самые движки, которые заточены под производство конкретных паровозов, но это не так (точнее говоря, нельзя сказать об этом наверняка). В данном случае мы видим не столько движок, сколько Game Creation Framework (фреймворк среда разработки), то есть заранее собранный и отлаженный инструмент под наиболее удобное и быстрое производство игры в рамках конкретных ограничений.

Самое главное в движках это Pipeline + Toolset (тулсеты, они же тулзы дополнительные инструменты). От них зависит качество и скорость разработки, и это как раз то, что очень тяжело поменять, так как придется многое начинать заново, включая переучивание всей комaнды.

Скриптовый движок это тысячи строчек кода. Увидеть в хитросплетении текстов квестовую сетку способен только профессионал.

Все остальное можно купить. Зачастую даже нужно купить. Но тут все зависит от того, что представляет собой компания. Если это комaнда одного проекта, то проще все покупать. Если делается много проектов одновременно или проект выходит на разных платформах, то Core Engine (мало изменяемая часть кода игрового движка) нужно иметь свой либо приобрести раз и навсегда одну конкретную лицензию.

То есть получается так: от качества Core Engine зависит расширяемость (возможность добавления новых возможностей), простота модификации кода и удобство подключения специализированных модулей. Причем именно от набора модулей зависит, какую игру теоретически можно сделать на этом движке. Все остальное ограничивает потенциальные возможности модулей рамками реалий. После конкретных настроек и дописок получается фреймворк, в котором удобно или неудобно делать то, что задумывали.

Приведу простой пример. Для создания файтинга нужна хорошая система анимации. В принципе, ее можно написать или купить. После этого игра потенциально сможет обpaбатывать все необходимые движения, включая анимационные навороты: тайминг, блендинг, инверсную кинематику и так далее.

Но этого недостаточно для хорошего файтинга! Нужно иметь возможность легко и быстро создавать комбо, немедленно просматривать результаты, менять параметры анимаций. То есть предстоит еще куча работы, основанной на цикле проб и ошибок. Если игровой движок не позволяет этого делать прощайте, мечты о хорошем файтинге. Ничего не выйдет, какой бы гениальной ни была система анимации, коллижена (система столкновений) и физики.

[dab]: Игровой движок понятие расплывчатое. Дело в том, что игровое программное обеспечение включает в себя множество разнообразных модулей, некоторые из которых тоже именуются движками. Например, в «Космических рейнджерах 2» совместно работают движок 2D-эффектов, интерфейсный движок, квестовый движок, скриптовый, аркадный, звуковой и видеодвижок. И это далеко не все. Свой движок мы создавали пять лет.

[nek]: Из основных компонентов я бы выделил следующие:

Графический движок надстройка над DirectX/OpenGL, которая позволяет обpaбатывать графические ресурсы разных форматов (загружать, обpaбатывать, выводить на экран).

Физический движок решает задачи взаимодействия игровых объектов: падение камня с горы, занос машины на поворотах, полет самолета при сильном боковом ветре.

Обладая физическим и графическим движками, можно приступать к разработке игры, но только на уровне программного интерфейса. Каждое изменение вносится непосредственно в код. Это работает, но гeймдизайнеры обычно не совсем понимают, как в таких условиях делать игру. Им нужны более простые и понятные инструменты разработки.

Для этого пишут скриптовый движок, который текстовыми комaндами позволяет управлять всем остальным: графическим и физическим движками, AI, интерфейсом, эффектами. С обычным текстом гeймдизайнерам работать намного приятнее.

Лицензия на Unreal Engine 3 стоит почти миллион долларов. Однако это вовсе не гарантирует качество проекта. UE 3 отличный конструктор для сборки игр, но в итоге все зависит от опыта сборщика-девелопера.

Обзор бесплатных движков

В одном из ближайших номеров «Игромании» вас ждет обзор наиболее популярных бесплатных движков. Начинающие комaнды смогут подобрать наиболее подходящий моторчик, а простые гeймеры узнать много интересного о том, что за сердца бьются в гpyди многих коммерческих и бесплатных игр.

Не в деньгах ли счастье?

[]: Выглядит довольно сложно. Не потому ли код игровых движков стоит так дорого? Может быть, основная проблема в том, что в российском игропроме нет денег на изготовление высококачественных движков для проектов AAA-класса?

[Feodor]: Игровой движок это вообще не код! Это набор утилит, с которым любая обезьяна теоретически может сделать игру. А если вместо обезьяны посадить специалиста, то можно даже получить хорошую игру.

При этом сами игры не зависят от технологий. Их качество зависит лишь от людей, которые эти игры делают. У нас в России с этим имеются некоторые проблемы.

Иногда говорят, что хороших игр у нас нет, потому что нет денег. Это не совсем верно. В первую очередь, у нас нет специалистов. Добыть их можно одним сомнительным способом вырастить. А это очень долго и дорого. Деньги уходят пpaктически в никуда. Отдача сомнительна и возможна лишь в далекой перспективе. Поэтому денег на вырост никто не дает, не считая отдельные частные «оранжереи».

Ходят слухи, что во всем виновата некая «утечка мозгов». В действительности такой проблемы уже давно нет все, что могло, давным-давно утекло и обратно не втечет. Когда речь идет о передовых технологиях, более актуален приток свежих мозгов. К сожалению, сегодня они появляются на порядок, а то и на два реже, чем во времена Советского Союза.

[shodan]: Во-первых, AAA-проект это далеко не один лишь движок. Это высококачественный (и страшно дорогой!) арт, хороший (желательно инновационный) гeймдизайн, грамотный маркетинг. В российском игрострое профессиональных кадров по всем упомянутым специальностям хватит от силы на 3-4 комaнды. Причем собрать их вместе пpaктически нереально.

И дело не в деньгах. Разумные деньги на проект высокого класса в России найти легче, чем собрать комaнду такого же уровня. Грамотный кадр мегазарплатой не создается, а только покупается. Но если грамотных кадров нет, ничего не выйдет при любом количестве вложенных денег. Сегодня программистов готовят многие вузы. Проблема в том, что в каждом выпуске, даже с релевантных специальностей, профпригодных единицы! Возможно, в Москве, Питере и прочих центрах ситуация получше.

[gyv]: Ничуть не лучше. Только она еще усугубляется тем, что крупные зарубежные мажоры вроде Sun и Intel могут позволить себе тратить деньги на перспективных студентов, начиная с младших курсов. А мы не можем, так как студенты младших курсов нерентабельны. Просто когда они прикармливают студента со второго курса, то к пятому он получает уже больше, чем мы можем ему предложить...

[Vlasov]: Кадры решают все, особенно в разработке компьютерных игр и вдвойне при разработке движков. Однако деньги не делают профессионалов! Наоборот, гораздо чаще даже при значительных денежных вливаниях (в размере $5-10 млн) не удается сколотить в СНГ сколько-нибудь приличную комaнду, способную сделать игру ААА-класса.

Менталитет, знаете ли, кое-какие «особенности национальной рыбалки». Те, кто уезжают «туда» делать «Крайзисы», обыкновенно странные персонажи, с не менее странными целями в жизни и карьере.

Многие ассоциируют движок игры с конкретными проектами. Например, Source в сознании гeймеров намертво связан с Half-Life 2. И только разработчики представляют в полной мере, насколько это разные вещи движок и игра.

Краткий словарик

В статье мы намеренно использовали некоторые англоязычные термины, чтобы вы их запомнили они часто используются в интернете. Так что если встретите в статье незнакомое английское слово, то сразу возвращайтесь сюда и смотрите расшифровку.

  • Pipeline производственная цепочка, конвейер.
  • Toolset тулзы, автономные или полуавтономные вспомогательные программы, предназначенные для выполнения каких-то конкретных задач.
  • Core Engine (Core Game Engine) ядро движка. Стабильная, малоизменяемая часть кода.
  • Game Creation Framework фреймворк, среда разработки.
  • Collision (коллижен, полностью Collision Detection) система столкновений, включается в момент пересечения границ игровых объектов. Она отслеживает столкновения игровых объектов и информирует о ситуации игровой движок. А реагирует на столкновение игровая логика. Реакция зависит от типа столкнувшихся объектов. Упрощенный пример: если в танк попала paкета танк взрывается, но если бросать в танк камнями (при условии, что они есть в игре), то ничего подобного не произойдет.
  • AI искусственный интеллект (ИИ).
  • UI (User Interface) пользовательский интерфейс.
  • Source (Source Engine) движок Half-Life 2.
Теория подсистем

[shodan]: Есть ряд подсистем общего назначения (каждую из которых можно, кстати, назвать движком), без которых уже не обойтись ни одной большой игре. Это математика, AI, UI, анимация, графика, физика, скрипты, управление камерами, поддержка контроллеров ввода и так далее. Поверх всего этого работает собственно игровая логика, идеологически разная для игровых жанров и неодинаковая для игр в одном жанре.

Движок это не только и не столько архив с исходниками. Это процесс изготовления, в котором задействованы различные программы, библиотеки и модули. К примеру, графический движок это процесс изготовления графических материалов (моделей, анимации, текстур), включающий в себя библиотеку для вывода этой графики из игры, разработку утилит, плагинов к 3D-пакетам, ряд специальных инструментов, документацию для художников и программистов.

Соответственно, «игровой движок» это процесс изготовления игры. Понятно, что графический, физический, скриптовый движки задействованы в этом процессе как отдельные компоненты. У нас на эту работу ушло чуть больше трех лет по календарю. Однако я также включаю сюда грубую оценку времени, которое потратили художники и гeймдизайнеры на борьбу с возникающими ошибками. Абсолютный чемпион по затраченному времени, как и везде, отлов и исправление ошибок!

Кто виноват и в чем секрет?

[]: В России нет пpaктически ни одного громкого проекта ААА-класса. По заверениям знатоков, во всем виноваты программисты не могут написать движок соответствующего класса, не знают, не хотят. Встает извечный вопрос: кто виноват и что делать?

[Zorich]: А почему, собственно, не признать таковыми движки «Ил-2», «В тылу врага», «Операции Silent Storm»? Можно и «Шторм» вспомнить, и «Периметр», и «Казаков»... Все перечисленные технологии послужили основой для отличных игр.

Можно, конечно, спорить, являются ли упомянутые игры (как конечный продукт) проектами ААА-класса, или просто А-класса, или какого-то еще класса, но сами движки на момент своего появления демонстрировали более чем достойный уровень. Из относительно недавнего хорошее впечатление производят технологии «Морского охотника», Heavy Duty, «Офицеров». Весьма приличные возможности у движка игры «Завтра война».

И мне кажется, что проблемы российского гeймдева в основном лежат вне технологической плоскости. Куда больше проблем с артом, дизайном, презентацией, балансом, игровой механикой, левел-дизайном, бета-тестингом. Если бы все эти элементы у нас с гарантией исполнялись хотя бы на твердую «четверку», игры на многих отечественных движках получали бы оценки никак не ниже 85%. А при покупке лицензии на «топовый» движок (тот же пресловутый Source) от 88% и выше. С соответствующим коммерческим успехом на внутреннем и внешнем рынке. Но, как мне кажется, наши продюсеры пока не горят желанием выложить полмиллиона долларов за одну только технологию.

[Айвен]: Движок ААА-класса и программисты такого же высокого уровня вовсе не гарантируют высококачественной игры (вспомним недавний RoboBlitz на Unreal Engine 3). Особенно если графикой и дизайном будут заниматься студенты «ЭЭХ»-класса.

При выборе игрового движка необходимо обращать особое внимание на наличие удобного и функционального инструментария, грамотную поддержку со стороны его разработчика. Но это лишь часть проблемы. Игра это целый комплекс элементов, в том числе и грамотного продвижения, маркетинга.

Ключевым элементом я бы выделил эффективное управление проектом. На мой взгляд, корень бед многих российских комaнд именно здесь: отсутствие опыта и культуры управления, проблемы в организации производства и планирования.

[gyv]: Программисты вообще самые последние люди в разработке игры. Как только программисты сами начинают делать игру или движок вместо игры, сразу получается типичный российский игровой проект. Справедливости ради надо сказать, что и у буржуев существует не менее бурный поток помоев. Просто там по этой мутной водичке время от времени проскакивает что-нибудь интересное.

Отечественные специалисты вполне могут сделать высококлассный движок. Наша проблема в том, что мы пишем страшно сложный AI, из которого дизайнеры используют одну пятую всех возможностей. Пишем его настолько долго, что времени на переделки уже не остается. И пишем только AI, не задумываясь про удобства для людей, которым предстоит делать с этим искусственным чудом игру.

Так что стоит оставить программистов в покое и растить гeймдизайнеров, художников, сценаристов и продюсеров. То есть всех тех, кто занимается созданием игры, а не подготовкой инструментария. Инструментарий лишь облегчает задачу, а не решает ее.

Почем двигло для народа?!

Мнение, что цены на лицензионный движок во всех случаях заоблачно высоки, ошибочно. К примеру, CrioLand готова выдать лицензию на движок «Завтра война» за сумму около $10 000. Компания также берется за обучение специалистов (заинтересованным лицам можно связаться с руководством компании через редакцию).

Skyfallen Entertainment за сумму порядка $20 000 (точная цифра и тема роялти обговариваются индивидуально) лицензирует движок «Магии крови», предоставляет исходники и поддержку в разумном объеме. Этой возможностью воспользовались в Katauri Interactive. Они делают на этом движке «Легенду о рыцаре».

[DM]: В нашем случае пришлось немного изменить движок под свой контент. Но в результате мы получили экономию времени. Расклад примерно такой.

Создание движка и инструментария с нуля заняло бы примерно два года. Затем еще два года ушло бы на изготовление самой игры. Итого четыре года.

Взяв движок от Skyfallen, мы всего за два года разработки сделали вполне играбельную демоверсию, которую остается только заполнить контентом (примерно год). Таким образом, мы потратим на разработку новой игры ровно три года.

Итого: если получить большую игру в допустимые сроки, лучше взять готовый движок. Даже с учетом доработки это сэкономит массу времени, которое можно с пользой потратить на создание гeймплея. Тогда и игроки спасибо скажут, и игра окупится.

Принятие решений

Мы поинтересовались, как происходит процесс принятия технологических решений в Creat Studio.

[gyv]: Да в общем-то все очень просто. У нас на каждом проекте есть Core Team основной состав комaнды разработчиков, костяк группы, те люди, которые работают над игрой с самого начала и до победного. Она всегда представлена следующими ролями: продюсер, ведущий гeймдизайнер, ведущий программист, главный художник, главный 3D-моделлер, специалист по контролю за качеством, технический директор проекта. Плюс так называемый Project Integrator человек, который берет у программистов код, у художников персонажей и модели, все это проверяет на соответствие диздоку, собирает из всего этого рабочий билд и отдает гeймдизайнерам и скриптерам, которые уже из всего этого набора будут делать игру. На небольших проектах один человек часто совмещает несколько ролей.

Еще на этапе планирования проекта определяются все технологии, которые предполагается использовать. В обсуждении участвует вся Core Team. В случае необходимости руководитель своего направления консультируется у своих подчиненных или у других специалистов. Обычно продюсер проекта взаимодействует с технологическим директором, но вмешательство последнего минимально, так как все знакомы с принятыми в компании технологиями.

Звучит все страшно занудно и бюрократично, но это только потому, что мне пришлось дать полуформальное описание процедуры. Если у кого-то сразу в голове возник образ бейджиков, кабинетов и бумаг на подпись, то этот образ ошибочен.

* * *

Как выяснилось, приобрести лицензию на хорошие современные движки российского производства не проблема. Только вот движок еще не игра. Как утверждают разработчики, основная проблема в кадрах. То есть в вас, дорогие студенты, школьники и другие учащиеся. Если со всего курса можно отобрать всего пару человек, пригодных к работе, то чем же занимались все остальные? Играли в игры? А кто же будет делать в России проекты ААА-класса?


P2P: Старые песни о главном

"...Как обстоит ситуация с бесплатным обменом файлами сегодня? Кто занял место двух главных вождей пролетариата и насколько просто скачать интересующую вас пластинку в Сети? Об этом в нашем сегодняшнем обзоре самых способных последователей дела "Напстера"...

26 04 2024 10:52:29

Алфавитный список игр в номере

4x4 EVOAbsolute TerrorAdventure Pinball: Forgotten IslandAge of Empires II: The ConquerorsAge of Sail IIAge of Wonders 2: The Wizard's ThroneAirfix DogfighterAlchocolic America: No Peace Beyond The LineAmerican McGee's AliceArthur's Knights (“Ле...

25 04 2024 13:26:40

GoldenEye 007

«…GoldenEye умело совмещает в себе и скриптовые перестрелки, и относительную свободу — этим она напоминает великую серию TimeSplitters. То есть тут немало постановочных эпизодов, враги прут отовсюду, но чаще всего вам все-таки дают возможность вдумчиво вы...

24 04 2024 4:41:54

Руководство и прохождение по "Хроники Тарр. Призpaки звезд"

Раса Меа’Тарр, жаждущая уничтожить человечество, вторглась в последнюю систему людей. Остановить их почти невозможно, но что поделать — надо! Вдобавок мы не можем связаться с комaндованием, и во всем придется разбираться самим. Но подождите, в звездоле...

23 04 2024 23:35:16

Железные новинки 

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАSVEN MS-930 (акустическая система 2.1), ASUS M2A-VM HDMI (материнка под AMD), Genius Navigator 335 (лазерная мышь), Palit Radeon X1950 GT Super (видеокарта), Trust Joystick GM-2550 (джойстик), Western Digital My Boo...

22 04 2024 14:18:14

Горячая линия: железо

Железный гуру Дмитрий Горячев разбирает письма читателей, дает советы, размышляет о состоянии индустрии, подмечает интересные тенденции и задает неудобные вопросы представителям разных компаний • • • Недавно купил себе…|Игромания...

21 04 2024 2:49:48

Готика (Gothic)

“Доля экшена в “Готике”, по моим прикидкам, составляет примерно 20-25%. Надо заметить, меня вполне устраивают такие пропорции. Исполнена эта часть игры на "отлично", чему я ничуть не удивился. Экшен в игре начинается в те моменты, когда вы нажатием одной...

20 04 2024 8:31:19

Special. Gravity Festival 2006. Первые подробности о Ragnarok Online 2

ваша любимая панамка со стразами, которую вы когда-то давно отняли у убербосса, со временем самостоятельно разучит новые бонусы, будет постоянно набирать экспириенс, повышать свой персональный одежный уровень и потому никогда не выйдет из моды. Впрочем, ч...

19 04 2024 0:33:28

Flashback: Dishonored

Над Dishonored, вышедшей в 2012 году, работали люди, без которых не было бы System Shock, Deus Ex, Half-Life 2, Thief: Deadly Shadows и BioShock 2. И это было заметно: ещё на релизе игра скорее напоминала сплав уже знакомых элементов (пусть…|Игромания...

18 04 2024 9:37:56

Играем: Lineage 2: The Chaotic Chronicle

"...Красота неописуемая, придраться просто не к чему. Lineage 2 пpaктически отодвигает на задний план все, что выходило в жанре MMORPG до него. Кто-то вспомнит Morrowind и будет прав - внешне очень похоже..."...

17 04 2024 23:46:19

Фотоотчет с фестиваля Comic Con Saint Petersburg 2015

На прошлых выходных, 16 и 17 мая, в северной столице впервые прошел гик-фестиваль Comic Con Saint Petersburg 2015. Обойдемся без лишних слов — вот наш фоторепортаж. Место действия — Петербургский спортивно-концертный комплекс (СКК),…|Игромания...

16 04 2024 2:20:20

Обзор Seven: The Days Long Gone. Вор с перебитыми пальцами

В закрытом обществе, где все виновны, единственное преступление — попасться. В мире воров есть только один cмepтный грех — глупость. Хантер С. Томпсон «Изометрическая ролёвка с элементами стелса от разработчиков серии…|Игромания...

15 04 2024 6:49:16

Krater: Shadows Over Solside

«…Плох тот разработчик, который не мечтает сделать свой Fallout. Вот только в последнее время чаще выходят какие-то Diablo-шутеры в постъядерных декорациях. Пример Borderlands и Rage оказался заразителен и для шведской студии Fatshark, авторов Hamilton’s...

14 04 2024 5:57:11

Черная бестия. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 670

«…С GeForce GTX 670 инженеры NVIDIA проделали невероятное. Отрезав один блок SMX, они смогли скинуть цену на 29% и при этом потерять каких-то 5-10% производительности. С таким раскладом новая карта становится лучшим выбором в секторе топовых решений......

13 04 2024 22:39:12

Star Wars: Empire at War Forces of Corruption

...фpaкции были, естественно, представлены Империей и повстанцами. Forces of Corruption добавляет к этой идиллии третью сторону — преступный синдикат во главе с малоприятным типом по имени Тайбер Занн, бывшим сообщником Джаббы Хатта. По милости...

12 04 2024 7:39:10

Косплей недели: Mass Effect, League of Legends, Genshin Impact, Mortal Kombat

Тали'Зора — Mass Effect Открывает сегодняшнюю подборку редкая гостья в этой рубрике: скрытная и в буквальном смысле хрупкая (да настолько, что ей нигде нельзя снимать ни шлем, ни защитный костюм) Тали'Зора из оригинальной…|Игромания...

11 04 2024 15:21:20

Содержание диска №6/2014

► Передачи Новости индустрии Время: 25:31 За последние недели новости индустрии в основном приходят «железные», а все из-за той самой покупки Цукербергом компании Oculus VR. А что, если революция виртуальной…|Игромания...

10 04 2024 4:14:19

Откуда взялся Хитмен: 16 лет хождения по трупам

Убийцами не рождаются. За редким исключением. Если смешать гены отборных мерзавцев, а результат вырастить в пробирке, то на выходе вполне может получиться совершенный киллер. За последние полтора десятка лет Сорок Седьмой заслужил и буквально…|Игромания...

09 04 2024 7:49:59

Sempron наш ответ Celeron D. Обзор новой бюджетной платформы от AMD

    Семейство чипов Athlon всегда относилось к классу hi-end процессоров. Тогда как на бюджетный рынок был направлен Duron. Однако со временем Athlon XP для Socket A сдал свои позиции, и сейчас эти процессоры используются…|Игромания...

08 04 2024 18:29:55

Broken Sword 3

"...Словами это сложно передать, хотя... Хотя попробуем такое определение: "квест, в котором вы ни разу не почуствуете себя идиотом". Он не простой, боже упаси. Он — логичный..."...

07 04 2024 22:19:35

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам... Категория меньше 30 000 руб.», «Займи, но купи... Категория меньше  50 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цен...

06 04 2024 1:21:59

E3 2019: Впечатления от DOOM Eternal. «Дум», который вы все хотели

«Схвачу BFG и сразу ринусь крошить демонов, как в старые добрые...» — думал я, усаживаясь за демостенд с DOOM Eternal. Не тут-то было! id Software буквально переосмыслила легендарную и, казалось бы, незыблемую (а…|Игромания...

05 04 2024 4:11:36

iPad как центр Вселенной... и игровая платформа

«…По версии многочисленных критиков, это большой iPod Touch — MaxiPod, если хотите. Пока социальные сети зубоскалят по поводу названия (забавный факт: слова iPad и iPod, произнесенные с бостонским акцентом, звучат абсолютно одинаково), одни журналисты рас...

04 04 2024 18:37:13

Красим окна. Изменяем внешний вид Windows

...может даже показаться, что это не что иное, как «Виста». Конечно, новых возможностей программа системе не добавляет: это тот же XP, только подкрашенный. Но все же...В нашем обзоре: Vista Transformation Pack, Flyakite OSX, ObjectDock, Yahoo!...

03 04 2024 15:35:17

Limbo

«…Маленький мальчик просыпается в жутковатом сумрачном лесу. Кто он такой, как сюда попал, с какой целью, что это за место — неизвестно. Разработчики с первых кадров дезориентируют игрока, ставят перед ним десятки вопросов, на которые нужно найти ответы....

02 04 2024 17:30:58

Freedom Force vs The 3rd Reich

вели обычную в общем-то супергеройскую жизнь: по пять раз в день спасали мир, вели со злодеями восхитительно идиотские диалоги, а в перерывах ковырялись в зубах фонарными столбами...

01 04 2024 5:43:18

Горячая линия

    Недавно купил RIVA Vanta 16Mb. И у меня есть пара вопросов:     1) Что лучше и чем отличаются эти аксели: RIVA TnT, TnT 2 и Riva Vanta?     2) Что поддерживает RIVA Vanta — Open Gl или Glide?     Хорошие вопрос...

31 03 2024 6:45:57

Киберспорт. Counter-Strike

Версия 1.4 — что нового? Вот и свершилось то, чего так долго ждали. Самый ожидаемый и обсуждаемый из апдейтов — Counter-Strike 1.4 — наконец увидел свет. Как и следовало ожидать, добавлено множество новых фишек, от глобальных изменений до мел...

30 03 2024 2:16:11

Обзор музыкальных программ

Переходить с Winamp на что-то другое элементарно лень, да и на что, казалось бы, переходить, если другие плееры отстают от него на целые световые годы? Однако в действительности все обстоит несколько иначе: конкуренты у него есть, причем очень даже неплох...

29 03 2024 16:22:16

Первый взгляд. SunAge

    За те долгие годы, что существует жанр стратегий в реальном времени, мы с вами перекопали миллионы гектаров пустынь в поисках спайса, выкачали из инопланетных недр мегатонны тибериума и наплодили несметные полчища зе...

28 03 2024 11:34:53

Tales of Monkey Island: Chapter 5 Rise of the Pirate God

В юмористических квестах наметилась какая-то невеселая мода — хоронить своих героев. На соседних страницах рассказывается о новой части Runaway, которая открывается сценой похорон Брайана Баско. Так вот, пятая, заключительная серия первого…|Игромания...

27 03 2024 1:41:21

GTA 5: хроники каменных джунглей

Любая игра с открытым миром — это, как и наша действительность, потенциальный генератор необычных ситуаций. Шел, шел, поскользнулся на банановой кожуре, упал, очнулся — гипс, и все в таком духе. Хорошо сделанная «песочница»,…|Игромания...

26 03 2024 20:29:24

Зона отчуждения в обновлении Warface. Еще один зов Припяти

Евгений Ассесеров, автор Игромании и поклонник китайских единоборств, японских видеоигр и английской прозы С младых ногтей осознал, что видеоигры, как книги, музыка или кинематограф, могут быть настоящим искусством. Уважает Nintendo: любит всё, что…|Игромания...

25 03 2024 1:33:55

Royal Quest

«…Royal Quest, как пылесос, засасывает людей, которые любят чуть-чуть подумать и не любят World of Warcraft и его клоны за чрезмерную простоту и прямолинейность. И при этом она, как сито, просеивает сквозь себя еще не слишком взрослых или просто неадекват...

24 03 2024 18:48:11

«Флешбэк»: журналист Би-би-си о детстве в 90-е и автоматах с Mortal Kombat

Привет! Это Паша Карасёв, главный редактор Игромании. Сегодня мы запускаем новую рубрику — «Флешбэк». Раз в неделю, по четвергам, авторы, которых обычно никто не связывает с видеоиграми, расскажут, как знакомились с…|Игромания...

23 03 2024 6:33:56

Блицкриг 3

«…Гeймплей «Блицкрига 3» получился очень азapтным. Всякий раз, обломав зубы о чью-нибудь оборону, трудно побороть желание немедленно нажать «в бой!» и отвести душу на ком-нибудь, кто не так тщательно заткнул все дыры. И наоборот — увидев в повторе, как кт...

22 03 2024 4:15:24

«» инспектирует, что на языке и что на уме у Пьера Гийода (автора серии Gobliiins)

Я думаю о своей подруге, о семье, о друзьях. Это очень бaнaльно, но нельзя быть счастливым в одиночестве, нужно уметь быть счастливым прежде всего за счет того, что можешь радовать окружающих. Равным образом я думаю и о моих кошках, которых зовут Зигоф и...

21 03 2024 1:29:16

Отечественные локализации. Advent Rising

Эпических масштабов проект с претензиями на звание «нового Halo» с треском провалился в продаже. GlyphX Studios, всю сознательную жизнь создававшие заставки для высокобюджетных блокбастеров, собрались вдруг сотворить собственного колосса. По этому повод...

20 03 2024 14:38:31

Руководство и прохождение по "Swars: X-Wing Alliance"

LucasArts всегда неравнодушно относилась к теме “Звездных войн” и постоянно создавала различные симуляторы. Мы уже успели налетаться и на X-Wing’ах, и на Tie Defender’ах, и на многом другом. С появлением новых вычислительных мощностей обязательно...

19 03 2024 14:19:48

Тест накопителя SSD ADATA SX950. На смену старому харду

Технические хаpaктеристики Твердотельный накопитель ADATA SX950 ASX950SS-240GM Формфактор: 2.5" Интерфейс: SATA-III Объем: 240 ГБ Наработка на отказ: 2 млн часов Тип…|Игромания...

18 03 2024 13:45:20

Мультсериал «Стражи галактики»: Marvel для детей

Приключения межгалактической комaнды авантюристов продолжаются. Грут, Енот Paкета, Гамора, Дpaкс и Питер Квилл, он же Звездный Лорд, пускаются в опасное путешествие в поисках артефакта «Галактическое семя». Они должны опередить…|Игромания...

17 03 2024 0:26:35

Руководство и прохождение по "Age of Empires III: The WarChief"

По сравнению с оригинальной частью изменений очень мало. Даже место и время остались теми же, а новая кампания повествует о приключениях семейства Блэк в Америке. Нововведение только одно — стали доступными для игры три индейских племени. О них и пойде...

16 03 2024 22:14:15

Spectre

«…В прошлом году мы назвали Braid самой пронзительной и взрослой игрой в мире: главный герой, управляя временем, собирал пазл из собственных воспоминаний и ошибок, совершенных в прошлом. Так вот, сегодня Spectre может легко поспорить с Braid за это звание...

15 03 2024 22:33:30

Гайд: Где найти и использовать красные карты доступа в Rust

Самое лучшее снаряжение в Rust спавнится в элитных ящиках, а они, в свою очередь, лежат за красными дверями. Подробная инструкция о том, как открывать такие двери, чтобы быстро разжиться крутым лутом, — в нашем гайде. Где достать красные…|Игромания...

14 03 2024 18:15:37

Sid Meier's Civilization 4: Colonization

сегодня мы ставим наши высокие оценки и даем самые теплые рекомендации игре, которая вообще не отличается от той Colonization, что вышла в начале девяностых. Это не просто римейк, это пpaктически буквальный перенос той же самой игры «в наши дни&raqu...

13 03 2024 11:18:48

Киберспорт

КИБЕРСПОРТ. Вести с полей Death уже почти "смирился" с постоянными победами    Двести пятьдесят шесть свободных мест на турнир QuakeCon’2003 были заняты в течение нескольких минут (!) после начала…|Игромания...

12 03 2024 21:21:49

Вскрытие по-генеральски. Command & Conquer: Generals, часть 1

"...Мы перерисовали интерфейс, научились изменять положение камеры, прописывать новые хаpaктеристики для юнитов. Этого достаточно, чтобы сделать игровую модификацию..."...

11 03 2024 13:42:20

Киберспорт. Warcraft III

Обзор патча 1.14 для Warcraft III       Новый патч от Blizzard игроки в Warcraft III ждали с нетерпением. Между тем дата выхода заплатки постоянно переносилась. Очередной срок выхода патча предполагался после…|Игромания...

10 03 2024 23:58:51

Милый друг. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTS 450

«…Референсная GTS 450 показала очень хорошие результаты. На мониторе в 22 дюйма с ней можно комфортно играть в любые проекты хоть на DX10, хоть на DX11. Конечно, придется обойтись без сглаживания, PhysX и 3D Vision, зато настройки можно ставить на максиму...

09 03 2024 21:30:40

Руководство и прохождение по "Warhammer: Mark of Chaos"

И вороны будут умирать от обжорства там, где пройду я, ибо за моей спиной останутся только горы трупов! Асавар Кул, поборник ХаосаДаже после великой победы императора Максимуса над силами Хаоса мир не наступил. По горам северных провинций Империи...

08 03 2024 12:48:57

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::