Горячая линия: игрострой > Minecraft истории
истории Minecraft    

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой

Горячая линия Горячая линия: игрострой 010.09.2008 05:33  |  Горячие ответы на любые игростроевские вопросы Горячая линия

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS  около 3 рублей. Обратите внимание, что ответы на вопросы даются только в журнале.

В кадре  животные

Вот вы постоянно рассказываете про технологию motion capture (мокап), но ведь с ее помощью можно снимать только движения людей, а значит, она подходит лишь для анимации гуманоидных персонажей, а для всех остальных приходится рисовать анимацию по старинке, ручками? Или есть какие-то методики, за счет которых можно упростить процесс анимирования?  SMS с номера +7-903-***-67-91

Датчики движения, применяемые в motion capture, теоретически можно нацепить абсолютно на любой живой (и даже неживой) объект, прибор досконально снимет показания. Другое дело, что для игр нужны все же очень четкие анимации. А это значит, что существо, на котором закрепили датчики, должно двигаться по сценарию. Человек, особенно если его специально подготовить, может запросто выполнить нужные аниматору движения. С животными сложнее. Какого-нибудь носорога не заставишь бегать перед камерами (а это относительно небольшая площадка) в ритме аллюра. Рыбу тоже просто так не заснимешь.

А вот, например, лошадей для motion capture очень даже используют. Разработчики Age of Conan (компания Funcom) рассказали нам, что именно таким образом они переносили движения ездовых животных в игру. На коней и управляющих их людей цепляли десятки датчиков, вокруг арены ставились камеры, после этого лошади пускались сначала шагом, потом рысью, потом аллюром с плавным переходом на галоп. Препятствия тоже ставили и заставляли лошадей через них прыгать. Самым сложным оказалось заснять брыкания. Нет, лошадь по комaнде охотно била задними копытами, вот только движение оказывалось слишком быстрым для камер, картинка получалась смазанной.

Нацепить motion capture-аппаратуру можно хоть на лошадь, хоть на слона. Вот только стоить будет очень дорого. Но если бюджет позволяет, то никаких проблем.

Анимационная рутина

Я организовал игровую студию, и мы уже вовсю трудимся над своим первым проектом  простенькой бесплатной MMORPG. Я, как руководитель компании и главный гeймдизайнер, уже наладил почти все ветки производства игрового контента, но запнулся вот на какой проблеме. Никак не получается поставить на поток производство персонажей и их анимации. Нет общей стилистики движений. Вроде бы каждый герой двигается нормально, но когда несколько персонажей оказывается на одном экране, то полный швах  какой-то танец разбитых параличом дayнов. Да и сами персонажи получаются разношерстными, сплошной визуальный разброд и шатание.

А ведь наверняка есть методы массового производства героев и анимаций, делают же все это как-то в крупных студиях. Мокап (motion capture) не предлагать, у нас на него денег нет.  Николай Пригожин

Хорошему аниматору нужно разбираться не только в технологиях, но и в физиологии и анатомии. Причем и фантастических существ тоже.

Между прочим, очень серьезная проблема, с ней сталкиваются пpaктически все начинающие разработчики. А ведь им бы жилось куда проще, если бы они знали всего лишь одну хитрость, применяемую при моделировании и анимировании персонажей,  речь о «модельной ротации» или, если хотите, о замкнутом цикле разработки персонажей.

Вот как это работает на пpaктике. Вылавливается главный художник комaнды и на несколько рабочих дней предоставляется в полное распоряжение арт-директора или дизайнера проекта (в зависимости от того, кто у вас ведает графикой). За это время он должен сделать наброски и концепты отдельно взятой группы персонажей. По какому принципу их объединять, нужно решать в каждом случае отдельно. Например, монстров проще всего группировать по местам обитаний и локациям: чтобы стилистика их исполнения и анимация были выполнены в одном ключе.

Концепты передаются 3D-моделлерам. И с этого момента все герои поступают в циклическое конвейерное производство. Сначала делаются модельки каждого персонажа: тут важно, чтобы перерыв между созданием был небольшим, иначе моделлер перестанет чувствовать стиль, объединяющий данную группу.

Когда все модельки готовы, начинается цикл анимирования. Первым делом делается грубая анимация основных движений для каждого героя. Например, бег, прыжки, приседания, атаки. После этого для каждой модельки делается подробная анимация ног. От нижних конечностей пляшем неспроста: именно ноги определяют цент тяжести персонажа, из которого строятся все прочие анимации, а главное  мелкие движения. Когда анимация ног для группы персонажей будет готова, для всех героев последовательно делается анимация рук, различные изгибы позвоночника, повороты головы. В последнюю очередь, но опять же последовательно выполняется анимация одежды и лица.

Подобный подход позволяет даже не самому лучшему моделлеру и аниматору добиться стилистического однообразия сразу у нескольких десятков персонажей. Именно по такому принципу создаются модели в подавляющем большинстве крупных компаний.

Рекламная кампания

Я вот наблюдаю за разработчиками и издателями и пытаюсь понять: почему они начинают рекламные кампании игр в самое разное время? Кто-то чуть ли не за два года до релиза, кто-то за год, а кто-то вообще месяца за полтора-два до выхода. Я сама работаю пиарщиком (правда, в области, далекой от компьютерных технологий), так у нас все схемы давным-давно отлажены, заранее известно, какой продукт и в какое время нужно начинать раскручивать. А эти ваши игроиздатели мечутся, словно рыбы в неводе, создается впечатление, что они толком даже не понимают, когда нужно стартовать рекламные кампании.  Татьяна Коржина

По мнению самих пиарщиков игроиздательств, подобного рода метания называются «поиском особенностей раскрутки на отечественном рынке». На Западе же эти схемы давно отработаны. Впрочем, если верить докладам, прозвучавшим на КРИ-2008, метались зря: никаких национальных особенностей пиар игр не имеет, у нас отлично работают схемы, давным-давно отшлифованные за рубежом.

Упрощенно раскрутка любой игры выглядит следующим образом. Когда проект готов процентов на 15-20, его анонсируют. При этом сообщают минимум полезной информации и показывают от силы 3-4 арта или скриншота, так создается интрига. После этого на протяжении 3-4 месяцев прессе и игрокам скармливаются крупицы информации об игре, самая важная задача на этом этапе  не переборщить. Исследования наглядно показывают, что если перекормить людей информацией на раннем этапе, то они, во-первых, утратят через некоторое время интерес, а во-вторых, когда издатель выкатит какую-то стратегически важную деталь (скажем, продемонстрирует гeймплей), будут воспринимать ее как «еще один фактик». Не менее важно и то, что к началу мощной пиар-кампании может не остаться ничего интересного. Поэтому прессу и игроков кормят как лабораторных мышек: с пипетки по капельке. Да еще и тщательно следят, чтобы никто из разработчиков не открыл каких-нибудь секретов в своем блоге или на форуме. Известны случаи, когда какие-нибудь раритетные скриншоты, которые, по замыслу пиарщиков, должны были впервые появиться в каком-нибудь игровом журнале, просто выкладывались в интернете.

Когда до релиза остается 6-8 месяцев, издатели идут в мощное наступление: ставят рекламу в журналах, запускают (или перезапускают) сайт, активно делятся информацией в блогах, на форумах, приглашают прессу на закрытые показы.

Когда до выхода игры остается 1-3 месяца, начинается настоящая информационная артподготовка. Новые скриншоты, ролики, мини-интервью выстреливаются со скоростью пулемета: до 2-3 в день. Бывает и так, что выход игры специально переносится на несколько недель или даже месяцев, чтобы максимально разогреть публику.

Самая главная профессия

Интересно узнать, как становятся гeймдизайнерами? Нужно ли просто иметь оригинальное мышление или нужны навыки в других областях?  @ngel

[Feodor]: Кроме способности соображать, нужен опыт в создании игр. Его можно получить, например, делая модификации.

[marish_plohish]: У нас довольно серьезные требования к кандидатам, но прежде всего мы смотрим на желание человека работать. В качестве примера я приведу требования в Targem Games.

В должностные обязанности дизайнера входит:

дизайн и документирование уровней;

создание и скриптование игровых процессов на карте;

расстановка и редактирование NPC, монстров и прочих элементов на уровне.

Необходимы:

солидный игровой стаж, энтузиазм, интерес к играм;

опыт работы в аналогичной области (например, участие в серьезных мод-комaндах, имеющих готовые проекты);

творческое мышление, изобретательность;

понимание специфики различных игровых жанров;

знание редакторов карт и кампаний к популярным 3D-играм;

умение быстро осваивать новые инструменты и методы работы.

Кроме обязательных требований приветствуется:

коммуникабельность, умение работать в комaнде;

умение связно излагать мысли и писать понятные и грамотные документы;

знание основ языков программирования;

желание работать в коллективе единомышленников в долгосрочном проекте;

образование: предпочтительно высшее (студентов тоже берем).

До собеседования желательно списаться с человеком, который отвечает за кадровую политику компании (это может быть, например, директор) и прислать ему по почте резюме с примерами своих работ. Подойдут созданные вами карты или моды, предпочтительно для экшенов. Информацию о том, как составлять резюме, можно найти, например, здесь: www.joblist.ru/article/res_add.shtml.

[ChS]: Наличие оригинального мышления у гeймдизайнера  это очень хорошо. Только нужно еще дожить до момента, когда оно понадобится. Необходимы базовые навыки. Например, способность решить такую задачу: делается клон Crimsonland или Alien Shooter. Определить скорость движения монстров, их здоровье, урон и скорострельность оружия. Задать их таким образом, чтобы играть было интересно.

Причем надо все решить не на бумаге, а в «поле», то есть в игре. Для гeймдизайнера критически важна готовность лично сидеть за игрой, много раз проверять и перепроверять свои идеи на деле. Если эти хлопоты даже приятны для вас  поздравляю, у вас задатки гeймдизайнера. Стоит развивать этот навык, и когда-нибудь обязательно откроете то, что другие не смогли увидеть.

Самое распространенное заблуждение, что гeймдизайнер  это этакий «идеолог» с руками в карманах, который что-то там придумывает и раздает ценные указания комaнде. В реальности все не так. Гeймдизайн  кропотливая каждодневная работа: настройка параметров объектов, настройка прохождения миссий (или квестов) и многое, многое другое. Зато человек, который в состоянии качественно и оперативно выполнять такую работу, ценится на вес золота.

Эргономика игрового прострaнcтва

Мы с другом давно занимаемся модмейкерством, раньше в основном экшенами занимались, а сейчас строим относительно небольшую, но тщательно проработанную карту для С&C 3: Tiberium Wars. Обычно перед началом работы мы все тщательно планируем на бумаге, рисуем карту с нескольких paкурсов, но только стены. Когда дело доходит до расстановки объектов, начинается полный хаос. Друг говорит, что телепорт нужно ставить здесь, я же считаю, что в другом месте. То же самое происходит, когда ставим бонусы, строения, сажаем растительность. С С&C 3 тоже заминка вышла: я считаю, что денежные источники надо раскидать по всей карте, а друг категорически против. Скажите, а как вообще профессионалы моделирую карты? Наверняка ведь не только на бумажке рисуют, но и еще что-то делают.  SMS c номера +7-916-***-87-01

При создании карт для стратегий начинать нужно с моделирования баз.

Единой схемы не существует, зато есть несколько приемов, которые в том или ином виде мы наблюдаем постоянно, когда наведываемся в офисы отечественных и западных игростроителей.

Первый этап вы уже сами назвали  это набросок на бумаге. Уровень рисуется обычно не с нескольких точек, а только вид сверху. Этого достаточно, чтобы определить соотношение закрытых и открытых прострaнcтв и наметить основные точки перехода. Кстати, тут есть одно забавное правило, которым пользуются многие разработчики. Если вы делаете открытую карту, то на ней все же надо предусмотреть закрытые участки. Оптимальное соотношение  5:1 (то есть 5 частей «под небом», 1 часть «под крышей»). Если же уровень, наоборот, закрытый, коридорный, выход «на улицу» не предусмотрен, то и в этом случае открытые прострaнcтва в виде различных просторных комнат и залов необходимы. Причем соотношение уже будет другим  где-то 3:1.

Дело в психологии. Человек значительно быстрее устает от пребывания в помещении, дает о себе знать скрытая клаустрофобия, свойственная всем приматам. На улице можно бегать значительно дольше, но тут уже вступает в силу другой механизм  находясь много времени на полностью открытом прострaнcтве, человек чувствует себя незащищенным, появляется скрытое желание спрятаться. Звучит все очень абстpaктно, но на пpaктике отлично работает. Соотношение закрытых и открытых участков уровней должно быть учтено на самых различных этапах моделирования, в рамках целой карты и внутри отдельных ее элементов. Например, если в составе уровня есть какая-то большая открытая арена (Колизей), то по периметру лучше сделать проходы, где игрок сможет прятаться.

Распланировав все на бумаге, многие разработчики создают уже объемную модель будущего уровня. Некоторые клеят из бумаги, кто-то использует кубики, но лучше всего зарекомендовал себя конструктор LEGO, в нем можно за считанные минуты сделать объемный макет и при необходимости всегда внести изменения.

Кстати, на этом же этапе моделлеры чаще всего планируют, где будут стоять постройки, телепорты, респауны и бонусы, где появятся монстры. Каких-то четких схем нет, но и просто раскидывать объекты по карте нельзя. Во всем должна быть своя логика. Например, дополнительные патроны лучше выдавать игроку тогда, когда он израсходует имеющийся боезапас. Подсчитать это несложно  берется число противников, которые появляются на пути следования персонажа от одной точки «заправки» до другой, считается, сколько патронов нужно на уничтожение каждого, прибавляется около 20% (именно столько зарядов среднестатистический игрок обычно выпускает «в молоко»).

Еще один немаловажный момент. Если уровень подразумевает несколько путей прохождения, то важно предусмотреть, чтобы каждая из дорог была одинаково интересна. А то нередко приходится наблюдать в играх: налево пойдешь  множество интересных локаций и монстров найдешь, направо  длинный серый коридор.

Когда дело доходит до переноса уровня в трехмерный редактор, тоже важно соблюдать последовательность действий. Некоторые начинающие модмейкеры часто пытаются моделировать закрытые уровни «по этажам». То есть сначала делают целиком первый этаж, потом второй, дальше все это как-то стараются состыковать, получается обычно не очень. Над «многоэтажками» необходимо работать по принципу «колбасы». Одномоментно создается сегмент, включающий в себя все этажи по вертикали. И когда «нарезка» готова, она по горизонтали стыкуется.

Если говорить о картах для RTS, тут тоже есть свои, зарекомендовавшие себя схемы работы. Сначала определяются местоположения баз, потом намечаются дороги, затем залежи ресурсов. И только когда все это готово, оформляется остальной ландшафт. Причем так, чтобы доступ к ресурсам рядом со своей базой у игрока был свободный, а к ископаемым противника  затруднен (на пути ставятся реки, горы, овраги). Тут следует руководствоваться еще одним правилом  2:1:2. Если принять общее число ресурсов за 5, то по 2 части должно находиться у каждого из участников сражения (если их двое) рядом с базой и 1 часть  в общем доступе (на стыке зон влияния). При этом доступ к ресурсам врага игрок может получить, только пройдя через базу противника либо сделав очень большой круг по карте. Ситуации, когда враг атакует вашу базу по прямой и первым делом натыкается на основные источники ресурсов, необходимо исключить.

Выхода нет? Выход рядом!

Привет, «». Читая вас, я постоянно натыкаюсь на термины «эргономика» и «юзабилити». Поясните, что они означают и какое отношение имеют к компьютерным играм?  SMS с номера +7-916-***-52-71

На этот вопрос мы попросили ответить Михаила «ЗАВХОЗА» Федорова, продюсера CTXM. В игровой индустрии он с 1997 года, начинал на сайте www.quake.spb.ru, который потом вырос в DTF.ru, а с 2000 по 2007 год проработал в компании Creat Studios.

Юзабилити (от англ. usability)  удобство использования чего-либо. Мудреный термин относится не только к компьютерным играм, но имеет к ним непосредственное отношение. Если играть неудобно, то стоит ли это делать? У нас к удобству потребителя традиционно относятся без должного уважения.

Когда оказываешься за рубежом, то часто замечаешь, насколько грамотно и изящно решены те или иные вещи, которые у нас выглядят совсем иначе. В российском метро над закрытым проходом написано «Выхода нет». А в японском  «Выход рядом». Казалось бы, одно и то же. «Функционально никакой разницы»,  скажет иной серьезный товарищ с математическим образованием. И будет неправ.

Многое из того, что называется «интерфейсом взаимодействия человека с миром вещей», часто являет собой триумф эргономики, дизайна и того самого, что обозначают английским словом usability.

Поясню на конкретном примере. Вот взять чемодан. Все знают, зачем он нужен и как выглядит. В чемодане принято таскать всякие тяжелые штуки. Незаменимая вещь в хозяйстве. А теперь представим на минутку чемодан без ручки. Казалось бы, в нем тоже можно носить предметы. Функционально ничего не изменилось. Но довольно быстро выясняется, что это страшно неудобно. Это типичный пример плохого юзабилити. Сразу понятно, что не каждый чемодан одинаково полезен. Ценится только такой, в котором приятно носить вещи. Ощущаете разницу? Зона прямого контакта человека с игрой  интерфейс. Вроде бы в каждой игре он есть, без него никак. Но почему-то играть в некоторые так же удобно, как пользоваться чемоданом без ручки.

Следуя этой логике, чемодан с ручкой  это, наверное, пример хорошего юзабилити. По-своему это верно, но юзабилити  процесс столь же творческий, сколь и бесконечный. Смотрите. Берем чемодан. Приделываем ручку. Ура? Еще нет. Ведь еще можно добавить колесики, кодовый замок, двойное дно, отделения для очков, выдвижную ручку  список можно продолжить. Вот все это вместе является демонстрацией того, как простая, в общем-то, вещь  чемодан  обрастает юзабилити. Оно налипает на него как снежный ком. Если, конечно, этим специально заниматься.

Простой чемодан тоже вполне себе неплох, он прекрасно обходился без колесиков и даже без кодового замка. Но сейчас без них уже не обойтись, потому что удобно, потому что людям нравится.

Так же и с играми. Чтобы играть, зачастую достаточно простейшего интерфейса: приделал одну «ручку»  и готово. Но в какой-то момент выясняется, что если добавить «колесики», то удовольствия от гeймплея будет больше. Игра  это процесс, который нуждается в хорошем юзабилити так же, как и любой предмет, предназначенный для использования человеком. А может, и больше, ведь игра  это в первую очередь интерфейс. Любые изменения порой имеют решающее значение. Пример? Пожалуйста. Первые 3D-экшены прекрасно игрались на клавиатуре. Потом из норки выползла мышь, и тот же самый жанр засиял новыми красками.

А возьмите стратегии. Хорошая была игра Dune 2. Популярная? Еще как! И мышь вроде бы на месте. Но в Command & Conquer появилась возможность выделения юнитов рамочкой и назначения последовательного выполнения заданий, и на фоне этих возможностей замечательная схема Dune 2 потускнела, а жанр приобрел новые обязательные «колесики».

К чему это я? А к тому, что иную хорошую игру от великой может отличать какая-то Дypaцкая рамочка. Она и в производстве стоит 0,0000001% от бюджета всего проекта, но если о ней вовремя подумали, то становится настоящим спасением. Есть такие разработчики, которые думают об игре как о программе, в которую «можно играть». Можно играть, и ладно. На самом деле это плохие игры. А хорошие  те, в которые играть приятно. И чем дальше, тем больше вопросы конкуренции смещаются в эту плоскость. Не пять щелчков от главного меню до основных событий игры, а два. Не какие-то иконки, а интуитивно понятные. Не «клик», а «клик со спецэффектом».

«Функциональной разницы нет»,  заявит математик. А она есть. Делайте кнопочки, на которые хочется нажимать, и люди к вам потянутся. Уделяйте удобству больше внимания, и, может, разговоров о кризисе в отечественной индустрии станет меньше. Выхода нет? Выход рядом!


7554

«…Действие игры разворачивается во времена Первой Индокитайской войны, когда молодая Демократическая Республика Вьетнам сражалась за свою независимость с Францией. Вместо аттpaкциона невиданного трэша Emobi Games выдает — вы удивитесь — вполне приличный и...

26 04 2024 16:21:45

Deep Black: Reloaded

«…На счету компании уже есть неплохой экшен Diver: Deep Water Adventure, симулятор подводной охоты Deep Hunter и симулятор аквариума Reef Aquarium. В Deep Black разработчики решили погрузить под воду футуристический экшен с укрытиями в духе Gears of War,...

25 04 2024 5:54:28

Dark Sector

  игра одной идеи. Глефа здесь, как и огонь в Far Cry 2, — лучший и единственный способ развлечься. К счастью, у Digital Extremes, в отличие от Ubisoft Montreal, не было наполеоновских амбиций, поэтому они сумели верно расставить акценты и дали...

24 04 2024 4:25:37

Grom

"...Grom — самая что ни на есть "японская RPG" в польском...

23 04 2024 16:11:51

Afterfall: Insanity

«…Энтузиазма у разработчиков был вагон: обратить на вселенную Afterfall внимание людей за пределами Польши, рассказать интересную историю, совершить революцию в рукопашных схватках и заставить главного героя истерить при виде монстра, пытающегося выломать...

22 04 2024 14:55:44

Новые боты “Контры“. Повышаем мастерство ботов в Counter-Strike

конечно, с живым противником и новый, умный, бот не сравнится. Например, покупать слабое оружие бот теперь не может, но иногда подбирает с земли TMP, когда рядом лежит АК-47. Впрочем, это случается довольно редко. В остальном же мы увеличили мастерство бо...

21 04 2024 15:48:16

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: SVEN SEB 14 WD (деревянные капельки), Speedlink Mace 2.1 Subwoofer System (трехкaнaльный комплект для тесных квартир), Cooler Master Silent Pro Gold 1000W (правильный БП для игрового компьютера), Speedlink Carbon GT Racing Wheel (игро...

20 04 2024 16:31:20

Arsenal of Democracy

«…на волне всеобщего увлечения микротранзакциями некоторые издатели пробуют монетизировать вещи, которые пять-семь лет назад было принято раздавать бесплатно. Вот, например, Paradox Interactive со своей Arsenal of Democracy. Разработанная комaндой фанатов...

19 04 2024 0:10:48

Третий нереальный. «» делит мир на синее и красное, вспоминая, что такое рокет-джамп и хедшот

Выбрав расу, вы переходите к гардеробу. Удивительно, конечно, писать такое по отношению к многопользовательскому шутеру, но менять дозволено 8 элементов: шлем, намордник (чтобы понять, почему мы так перевели безобидное «mask», надо увидеть пре...

18 04 2024 1:55:19

Привет, будущее! Первый взгляд на платформу Intel P55

«…Компания Intel приготовила все, чтобы в очередной раз захватить рынок. В арсенале разработчиков появилась новая линейка процессоров со встроенным контроллером памяти, прямой связью с графическими разъемами PCI Express и чипсетом, множеством технологий р...

17 04 2024 16:40:26

Руководство и прохождение по "Остров Дpaконов (Башня Знаний 2)"

C первого взгляда достаточно трудно определить, к какому жанру относится эта увлекательная развивающая игра под названием “Остров Дpaконов (Башня Знаний 2)”.С одной стороны, это чистейший воды квест с множеством интересных и оригинальных голов...

16 04 2024 8:32:43

Руководство и прохождение по "Stronghold 2"

Милорд! Что-то те ребята с лестницами слишком близко подобрались к нашей стене. Не прикажете ли спустить на них бревна? Да, милорд! Вы совершенно правы! Лучше дождаться уже почти подошедшего отряда копейщиков. Конечно же, сегодня мы снова окажемс...

15 04 2024 6:14:33

Эволюция чипсета. От простого к сложному. VIA KT333

В первых числах марта компания VIA Technologies официально представила чипсет KT333. На первый взгляд, новый набор логики почти не отличается от своего предшественника — KT266A, о котором мы рассказали в апрельской "Игромании". Между тем, разница все же е...

14 04 2024 22:13:48

Руководство и прохождение по "Wizards & Warriors"

УправлениеУправление движением происходит с цифровой клавиатуры справа. Вперед — 8 Назад — 2 Поворот вправо — 6 Поворот влево — 4 Стрейф вправо — 1 Стрейф влево — 7 Смотреть вверх — 9 Смотреть вниз — 3 Выровнять камеру — 5 Прыгать, карабкаться — 0 Можно...

13 04 2024 16:46:51

Битва динозавров. Тестирование жесткого диска Western Digital VelociRaptor

Своего предшественника он разгромил по всем параметрам. В сравнении с классическим Raptor новинка меньше греется, быстрее пишет и считывает данные, на поиск уходит меньше времени, температура ниже, при всем при этом объем дисковой памяти увеличился вдвое,...

12 04 2024 8:33:20

Arcania: Gothic 4

У Джека Вэнса есть чудесная повесть The Eyes of the Overworld (в русском переводе — «Глаза другого мира»), главный герой которой в определенный момент попадает в грязную, полуразрушенную деревню, населенную самыми отвратительными…|Игромания...

11 04 2024 13:33:44

Ridge Racer: Unbounded

«…Ridge Racer оставляет смутное чувство беспокойства. Во-первых, смущает тот факт, что Bugbear Entertainment, авторы грязного, небритого и брутального автосимулятора FlatOut, вдруг переключились на чистенькие городские улицы и полированные Lamborghini. А...

10 04 2024 5:35:51

Vandal Hearts: Flames of Judgment

Хороших тактических ролевых игр всегда выходило мало, а в последнее время жанр вообще как будто трясется в предcмepтных судорогах. На портативных платформах разработчики еще пытаются изобразить что-то путное, ну а на домашних консолях за последние…|Игромания...

09 04 2024 5:30:34

World of Warcraft: Curse of the Worgen

«…Вместо типичного героического фэнтези нам предлагают этакий нуарный детектив. По крайней мере, так кажется поначалу. Мрачный город Гилнеас, вечно погруженный в сумерки, терроризирующий горожан серийный убийца и отважный следователь-интеллектуал, преслед...

08 04 2024 13:30:25

Содержание диска №8/2014

► Передачи На прилавках в этом месяце Время: 24:15 Релизы GRID Autosport, Transformers: Rise of the Dark Spark, Sniper Elite 3, Valiant Hearts: The Great War и многое другое. Игровые новости Время: 67:07 Несмотря…|Игромания...

07 04 2024 0:14:10

Горячая линия: игры

   24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресу: games@igromania.ru     Я поклонник серии Prince of Persia. Есть ли какие-то новости о третьей части игры — продолжении…|Игромания...

06 04 2024 19:27:49

iPad как центр Вселенной... и игровая платформа

«…По версии многочисленных критиков, это большой iPod Touch — MaxiPod, если хотите. Пока социальные сети зубоскалят по поводу названия (забавный факт: слова iPad и iPod, произнесенные с бостонским акцентом, звучат абсолютно одинаково), одни журналисты рас...

05 04 2024 13:26:28

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово hard и только потом,…|Игромания...

04 04 2024 5:33:32

Первый взгляд. Вляпли

После стремительного выхода на арену последнего из "ШтЫрлицов" в области юморных квестов наступило относительное затишье. Никто не смеется над диалогами в Syberia, не наблюдается истерики и у игроков в Post Mortem. А между...

03 04 2024 9:22:21

Играем: Guild Wars: Nightfall

...замечательная традиция — в каждом дополнении нас переносят в совершенно новый, непохожий на другие мир. В оригинальной игре мы путешествовали по Тирии, очень напоминавшей восточную Европу. В дополнении Factions попадали в дальневосточную Азию &md...

02 04 2024 7:22:26

Руководство и прохождение по "Lighthouse: The Dark Being"

В этой прекрасной игре собрано очень много: неизвестные злобные существа, механические люди и птицы, непонятные приспособления и механизмы. Игра прекрасно выполнена графически. Преследуя похитителя ребенка, вам придется летать на самолете...

01 04 2024 21:56:31

Электронный холст. Тестирование графического планшета Genius EasyPen i405

«…Управляться с Genius EasyPen i405 очень легко — возможно, вы даже откажетесь от мыши, поработав с планшетом пару недель, и будете подключать «хвостатый манипулятор» только во время игр. Движение пера в воздухе над планшетом управляет движением курсора п...

31 03 2024 20:50:38

Manhunt

"...Гоп-компания Running With Scissors со своим Postal 2 может спокойно отдыхать - в индустрии нашлись более "отмороженные" разработчики..."...

30 03 2024 22:41:33

Knack

«…Материал, из которого Нэк состоит в тот или иной момент, придает ему дополнительные способности и уязвимые места. Например, деревянный герой быстро бегает и умеет напускать мини-ураган из щепок и камней, но достаточно одной огненной стрелы, чтобы он зам...

29 03 2024 10:37:44

Человеческий фактор с Яном Кузовлевым

«…В конце концов, человек привязывается больше не к игре, а к событиям вокруг нее. Питер Молиньё тренд распознал и теперь разpaбатывает Curiosity, которая и не игра вовсе, а интересный социальный эксперимент про любопытство и медиапоток. Та же Diablo 3 пр...

28 03 2024 6:37:24

Crysis

В Far Cry острова были вымышленными, здесь же они самые что ни на есть реальные — архипелаг Спратли в Южно-Китайском море. Согласно фантазии авторов, в 2021 году на один из этих островов упал инопланетный космический корабль. Соединенные Штаты немедлен...

27 03 2024 6:30:49

«DVD-МАНИЯ» №04(115)

ОТ РЕДАКТОРА Привет всем! Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD В этом месяце, друзья, произошло событие, которое все разумное человечество ждало долгих семь лет, — вышел долгожданный S.T.A.L.K.E.R. от GSC Game World. Как…|Игромания...

26 03 2024 4:23:17

Quake III: Arena

Superheroes III www.planetquake.com/super3/ Куда уж ботам до супергероев! Вам нравятся супергерои? А в Quake 3 играть любите? Тогда скорее берите с нашего компакта мод Superheroes III и на...

25 03 2024 6:46:46

Успех в Лас-Вегасе. «» отправляется на D.I.C.E. Summit 2013

«…D.I.C.E. Summit — мероприятие особое. Это не игровая выставка. Это конференция для тихого, камерного общения элиты игровой индустрии с лозунгом-аббревиатурой «Design. Innovate. Communicate. Entertain».Тут используются суровые меры безопасности: штрихкод...

24 03 2024 9:43:26

Royal Quest

«…Royal Quest, как пылесос, засасывает людей, которые любят чуть-чуть подумать и не любят World of Warcraft и его клоны за чрезмерную простоту и прямолинейность. И при этом она, как сито, просеивает сквозь себя еще не слишком взрослых или просто неадекват...

23 03 2024 6:54:17

22 правила игры Ричарда Гэрриота

«…От голодного школьника до успешного предпринимателя — один шаг. Моя жизнь кардинально изменилась, когда я продал свою первую игру. Тогда я учился в старших классах, уже успел написать десяток игр, но ни одну из них так и не издали. А потом я сделал Akal...

22 03 2024 6:50:49

Руководство и прохождение по "Plants vs. Zombies"

Море юмора, задачки самой разной сложности, различные тактики прохождения. Если вы не знаете, что такое Tower Defense, то это замечательный повод познакомиться. И что особо примечательно — в отличие от многих аналогичных игр, у нее есть лицо. И неважно, ч...

21 03 2024 8:14:10

Отечественные локализации. Peter Jackson’s King Kong

Peter Jackson’s King Kong — игра, на которую в этом году будут равняться все без исключения экшены. Кинематографичная, увлекательная и невероятно атмосферная. Неудивительно, что в нашем хит-параде «Лучшие игры 2005 года» помимо почетного седьмого...

20 03 2024 20:24:30

Игровой ноутбук с тонкими рамками. Тестируем MSI GE75 Raider 8RF

Технические хаpaктеристики MSI GE75 Raider 8RF Дисплей: 17,3 дюйма, 1920 x 1080, IPS, 144 Гц, 3 мс Процессор: Intel Core i7-8750H, 6 ядер / 12 потоков, 2,2–4,1 ГГц, 45 Вт TDP Память: 32 ГБ…|Игромания...

19 03 2024 3:22:10

Руководство и прохождение по "Stronghold"

Мой город стоял всем cмepтям назло И стоял бы еще целый век. Но против зла город выдумал зло, И саванам стал ему снег. Возможно, солнце взойдет еще раз И растопит над городом льды, Но я боюсь представить себе Цвет этой талой воды. Наути...

18 03 2024 3:36:29

Дневник A-Gaming. Toshiba Challenge 2006

...Сказать, что матч был напряженный, к сожалению, нельзя. A-Gaming с самого начала перехватили инициативу в игре и до самого конца не давали продохнуть соперникам, о чем, кстати, говорит и итоговый счет — 16:3 в пользу A-Gaming......

17 03 2024 22:53:35

Игровой компьютер G640+ от Formoza 

зверь-машина. Сердце двуядерного ЦП Athlon 64 X2 6400+ бьется на частоте 3,2 ГГц. Такой мощи хватит за глаза. Даже если вы увлекаетесь графикой и обработкой видео, у вас вряд ли будет повод жаловаться. Двух гигабайт ОЗУ хватит на первое время, потом можно...

16 03 2024 4:52:26

Содержание диска №9/2013

► Передачи Игровая культура Время: 22:05 В этом выпуске: косплей плюс cтpиптиз — новый взгляд на персонажей Borderlands. Прыгучий ассасин наделал шума в Сан-Диего. В EVE Online состоялось самое крупное в истории звездное…|Игромания...

15 03 2024 11:16:52

War Dogs

скорее всего будет возможность повоевать самому, включив вид от первого лица и, размахивая М-4, отправившись курощать врагов направо и налево. Во-вторых, подшефных отделений у нас отныне не два, как в Full Spectrum Warrior, а штук пять, не меньше...

14 03 2024 21:26:19

Железные новинки №10

Отменный разгон Технические хаpaктеристики Ядро: Cypress (RV870) * Количество транзисторов: 2,15 млрд * Техпроцесс: 40-нм * Количество потоковых процессоров: 1600 * Частота графического ядра: 894 МГц * Тип, объем памяти: GDDR5, 2 Гб * Частота памяти:…|Игромания...

13 03 2024 21:49:29

Черта с три! Diablo 3

в третьей части случайным образом генерируется не только карта игрового мира, но и события, которые в нем могут случиться. Проще говоря, даже в пятый раз подряд проходя игру, вы имеете все шансы увидеть что-то новое: пройти новый квест, убить нового мини-...

12 03 2024 17:55:26

Лучшие саундтреки за 20 лет. 20132016: The Last of Us, DOOM, Ведьмак 3

Мы продолжаем вспоминать наши любимые игровые саундтреки за двадцать лет существования журнала. Мы уже рассказали вам про годы 1997—2002, 2003—2007, 2008—2012, и теперь пришла пора закончить наш музыкальный парад.…|Игромания...

11 03 2024 5:54:20

Бельтион: Свод равновесия

В 2007 году «Бельтион» был фактически начат с нуля. Изменилось все: сюжет, ролевая и боевая системы, общая идеология. Вместо эпической, на сто часов прохождения, игры с упором на свободу выбора и нелинейность украинцы начали делать лаконичный...

10 03 2024 1:12:42

German Classics GP

Сделать качественные аркадные гонки — дело непростое. Однако некоторые разработчики почему-то думают, что достаточно склепать пару убогих моделей машин, по-быстрому нарисовать десяток скучных трасс — и все, можно стричь купоны. Отнюдь.Вот, к...

09 03 2024 3:45:34

Самые странные игровые симуляторы: от Goat Simulator до I am Bread

Безошибочно определить жанр видеоигры может любой наш современник, хоть немного знакомый с вопросом. А ведь были времена, когда глянцевые печатные издания в графе «жанр» указывали глубокомысленное «стрелялка»…|Игромания...

08 03 2024 17:51:14

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::