Твоя рука в виртуальном мире. PlayStation Move как указующий перст индустрии и повод подумать > Minecraft истории
истории Minecraft    

Твоя рука в виртуальном мире. PlayStation Move как указующий перст индустрии и повод подумать

Твоя рука в виртуальном мире. PlayStation Move как указующий перст индустрии и повод подумать

Спецматериалы Твоя рука в виртуальном мире. PlayStation Move как указующий перст индустрии и повод подумать 029.08.2011 01:42 «…Русский инженер Антон Михайлов, сотрудник Sony и один из создателей PlayStation Move, рассказал «Игромании», как ему работается в Америке, чем Wii испортила игроков, почему ни за что нельзя избавляться от кнопок и отчего Sony, разработав Move в 2001 год Спецматериалы

Русский инженер Антон Михайлов, сотрудник Sony и один из создателей PlayStation Move, рассказал «Игромании», как ему работается в Америке, чем Wii испортила игроков, почему ни за что нельзя избавляться от кнопок и отчего Sony, разработав Move в 2001 году, выпустила его только девять лет спустя

[:] Нечасто нам выдается возможность поговорить с кем-то, кто разpaбатывает что-то сам, а не пиарит чужие разработки. Антон, чем вы занимаетесь в Sony?

[Антон:] Я работаю в отделе Research&Design — это самое маленькое подразделение компании, человек на сто. Мы занимаемся разработкой и исследованиями, моя группа User interface technology. Проектируем устройства и интерфейсы управления. С 2007-го работали над PlayStation Move, сейчас, когда он уже продается, делаем к нему всякие технодемки чтобы студии понимали, что с ним можно сделать в игре.

[:] Sony вас специально выписала из России для работы в R&D?

[Антон:] Да нет, никто меня не выписывал: я с десяти лет живу в Штатах. Улетел сюда с родителями в 1995-м, выучил английский, нашел работу...

[:] Прям так сразу в Sony? Только из колледжа и уже за флагманский продукт?

[Антон:] Ну да, меня профессор рекомендовал. Тут очень развита система стажировок, когда компании берут себе студентов-интернов. Поначалу я делал какие-то свои маленькие... проджекты для EyeToy, году в 2007-м. Может, помните, была такая штука: ты рисуешь что-то на экране, а камера распознает рисунок и делает из него объект в игре. Так вот это был мой интерн-проджект. А потом меня взяли в штат.

[:] Можно сказать, хорошо устроился?

[Антон:] Не такая уж это головокружительная карьера в Штатах. Это же Кремниевая долина инженеру здесь легко работу найти. Тем более что я не привередливый, я ведь приехал из России, а там инженеры по-другому работают, я знаю. (смеется) Там любая техническая работа это работа. А мы игры делаем. Я специально такую работу искал чтобы она с хобби сочеталась.

Здесь главное понимать, в какой области ты лучше... тренирован. В чем лучше разбираешься в железе или в софте. Если в железе, то нужно идти в Intel или NVIDIA. Если в софте, то в Facebook, Google или Amazon.

[:] Amazon?

[Антон:] Конечно. В Америке это очень серьезная компания. Может, выглядят они как простой интернет-магазин, но на самом деле вся статистика, рекомендации это очень сложные расчеты. Все очень... очень интеллигентно сделано. Там перед программистами интересные софт-проблемы стоят.

[:] И в чем же вы тренированы?

[Антон:] Я слушал курс Electrical Engineering and Computer Science, то есть я электрон... щик и компьютер... щик.

[:] А не было мысли пойти работать в Google? У нас это мечта чуть ли не каждого второго талантливого программиста приходи на работу во сколько хочешь, ешь там сколько хочешь, играй в теннис прямо в офисе, да еще и деньги платят...

[Антон:] А я работал в Google. Недолго. Там все именно так open space, мягкие цветные кресла, бильярд, можно в любое время в волейбол поиграть, в любое время прийти, уйти... Но не то чтобы это добавляет продуктивности.

Ведь если ты работаешь восемь часов в день (это стандартный американский рабочий день), то где ты найдешь время еще и на волейбол? Конечно, ты можешь два часа обедать, а потом еще час играть, и тебя, скорее всего, не уволят, но компании от этого лучше не станет.

У нас в отделе были люди, которые много находились в офисе, но работали часов шесть в день и никто их за это не увольнял и не бранил. В Google все хотят работать, потому что там прессинга нет. Но это, может, для России так актуально... В Силиконовой долине в принципе такая культура никто никого не обсматривает. Я прихожу на работу в одиннадцать, ухожу в семь-восемь и это нормально.

[:] Точно, в России хороший соцпакет редкость. Поэтому в компании типа Google, «Газмпрома» или МТС, где и страховка, и активные корпоративы, и кафетерии в офисе, всегда очередь.

[Антон:] Может быть, но по мне это неразумно. В Google я ото всех слышал: «Какое счастье, у нас такая прекрасная еда!» вы знаете, в Google всегда свои рестораны в офисе. Ну, может быть. Прекрасная. Повар свой. Но в конечном счете это все выходит из твоего пей-чека. Конечно, никто не пишет, что у тебя из зарплаты вычитают 12 тысяч долларов в год за еду. Но фактически ведь это так.

[:] А сложно было устроиться? У нас к собеседованиям и тестам в Google готовятся как к Олимпийским играм.

[Антон:] Когда я работал нет. Это было до того, как Google вышла на биржу, и нужно было просто пройти собеседование. Это сейчас там тесты, многоэтапный отбор... Хотя почему бы и нет? Если к тебе хотят идти работать, то выбирай, бери самых умных.

Но в Америке высока конкуренция не только среди соискателей, но и среди работодателей. Та же Google грызется за этих инженеров с Facebook и Microsoft.

Но это все важно для человека, который ищет деньги. Мне важны были люди и проджекты.

Проджекты

[:] И вот вы попали в Sony и подключились к разработке PlayStation Move. Над ним же тогда уже лет пять работали, так?

[Антон:] Побольше! Вообще к Move в Sony возвращались несколько раз.

Сама идея сделать контроллер, который бы четко определял местоположение руки в прострaнcтве, появилась году в 1999-м одновременно с EyeToy. Я видел записи, на которых показывают первые прототипы Move, в 2001 году, еще до запуска EyeToy.

Тогда в Sony работал Ричард Маркс, авиационный инженер, он раньше писал алгоритмы для роботов. Он еще в 2000-2001-х проводил эксперименты со светящимся шариком на палке. Камера отслеживала шарик и передавала данные о его перемещении в игру а та, например, выводила на экран ведьму на метле, которая летала по траектории, которую вы выводили шариком. Отслеживать движения рук мы умели уже тогда.

Но это был очень, очень сырой прототип. Разрешение у камеры было маленькое, поэтому шарик был размером с грейпфрут. Всю конструкцию я бы назвал мини-прото-Move для PlayStation 2. Мы поняли алгоритм, но сделать по нему какое-то коммерческое устройство было невозможно.

[:] Почему?

[Антон:] Несколько проблем было, а главная в том, что у людей разный свет в домах. Наша камера могла отслеживать шарик при определенном освещении. Стоило ему поменяться и все переставало работать. А у людей же не лабораторные условия дома, они не будут окна покрывалами завешивать, чтобы на консоли поиграть.

[:] И вы положили проект на полку.

[Антон:] Да, до 2004 года. Тогда в Sony появился инженер Эрик Ларсен, который сделал еще один прототип Move светящийся пинг-понговый шарик на палочке. Его никогда не показывали на публике, но это была уже работающая технология. Теперь оставалась только одна нерешенная проблема в цене. Эрик использовал в шарике светодиод, а они тогда были ужасно дорогие. Только сделать такой контроллер стоило бы $30-40 представьте, какую цену заломил бы за него ретейл!

[:] И вы снова положили проект на полку.

[Антон:] Ну да. А в 2007 году, когда я делал свой проджект с EyeToy, она снова всплыла. Тут надо сказать, что Sony очень плотно работает со студиями-разработчиками, прислушивается к пожеланиям. И в тот момент у нас как раз просили как-то расширить функционал EyeToy, поэтому разработки типа Move были очень актуальны.

Я стал думать, как удешевить устройство... а тут светодиоды как раз упали в цене. Более того, появились светодиоды, которые умели менять цвет. Это автоматически решило вторую проблему со специальным освещением в комнате. Теперь мы могли бы просто поменять цвет шарика и продолжить его отслеживать, когда бы и где бы человек ни играл. А дальше мы просто доводили Move до ума.

[:] Три года притом, что у вас на руках была полностью работающая технология?

[Антон:] И хорошо, что только три! Технология у нас была и за семь лет до прихода светодиодов. Но обычно разработка похожа на анекдот про любителей пива. Знаете, про то, что 80% всего пива выпивают всего 20% любителей пива? Так вот тут то же самое. 20% времени ты тратишь не на то, чтобы придумать технологию, с этим, как правило, проблем нет. И 80% времени ты тратишь на то, чтобы заставить технологию работать идеально. И это далеко не всегда удается.

Я уже говорил: сделать что-то в лабораторных условиях это совсем не то же самое, что сделать что-то дома. Дома есть кошка, собака, журнальный столик, фикус на заднем плане все эти простые объекты могут сбить алгоритм с толку.

Алгоритм

[Антон:] Мы могли выпустить Move раньше Wii, но это был бы продукт совсем другого качества. Знаете, со всеми этими подсказками внизу экрана: «Пожалуйста, включите свет», «Пожалуйста, встаньте поближе». Нет, такого мы не хотели. Мы ждали, потому что и мы, и наши студии, и сами игроки к такому продукту были не готовы. Помните, как было мало игр к EyeToy? Это потому, что разработчики не понимали, как его можно использовать.

EyeToy производит совершенно необычный тип данных. Это не просто однозначный сигнал, к которому привыкли разработчики: нажата кнопка «Да», не нажата «Нет». Это какие-то рваные движения, хаотичный поток. Разpaбатывая под EyeToy, приходится очень сильно фильтровать данные, чтобы выбрать нужные. Так же и с Move.

[:] Но ведь до вас с этим уже сталкивались разработчики, делающие игры для Wii.

[Антон:] Сталкивались, но они ее не решили, а обошли.

[:] Считерили? (улыбаясь)

[Антон:] Можно сказать и так. До Wii все игровые действия контролировались кнопками. Прыжок одна кнопка, поворот влево другая, стрельба третья. Если бы игры делались по-умному, то контроллер движения использовался бы контекстно. Например, им нужно было бы повести влево, чтобы персонаж повернулся налево. Это ведь логично, верно? И первое время так и было. Но потом разработчики, не зная, как еще использовать Wii Remote, стали вешать на него контекстно не ориентированные действия. Например, заставлять игрока описывать контроллером круг, чтобы открыть дверь, или рисовать зигзаг, чтобы персонаж подпрыгнул. То есть кнопки просто заменили движениями.

Мы, кстати, очень рады, что наши студии не пошли этим путем. Это только переусложняет и портит игры, а не двигает их вперед. Использовать движение для замены кнопки это неправильно. Нужно вешать на контроллер движения те вещи, которые ни мышкой, ни гeймпадом нельзя сделать. Например, рисование.

Так вот, возвращаясь к Wii Remote. Сначала людям нравился контроллер, потому что был в новинку. Они старались, играли, прыгали с ним вовсю. Потом им это надоело: и правда, глупо ведь махать руками и прыгать, когда можно просто нажать кнопку. И они перестали стараться, уменьшили амплитуду движений, стали играть вяло.

Вы видели, как они делают пробежку с Wii? Вы думаете, они бегут? Они просто стоят на месте и двигают контроллером вверх-вниз и консоль считает, что это бег. И попробуй их переучить теперь! Люди забыли, что раньше они хотели делать контекстно-ориентированные действия, хотели двигаться, хотели, чтобы консоль понимала их действия, распознавала положение тела.

[:] Так что же, Wii научила их играть неправильно?

[Антон:] У Wii был просто нечестный маркетинг. Людям обещали тогда, пять лет назад, что Wii сделает то, что стало возможным только сейчас, с Move. Я совсем не против Wii. Nintendo выпустила свою систему тогда, когда выпустить Move было невозможно. Это смелый шаг. Wii привела новых игроков. Люди получили удовольствие. Нет, Wii это был несомненный прорыв, успех. Просто у Wii и у Move разная философия.

Философия

[Антон:] Когда Nintendo разpaбатывала Wii, она хотела сделать интуитивный контроллер. Чтобы любой человек мог взять его в руки и играть. Не понимаешь, что такое мышка и клавиатура? Возьми Wii Remote и указывай им, как пальцем.

У Move другая философия. Это не палец, не указка это периферийное устройство. Мы смотрели на Move как на мышку, как на источник данных. Он, конечно, интуитивно понятен, но это не главное, главное что он хардкорный, у него масса применений. Он, например, позволяет перенести игры с PC на PS3 целые жанры, до этого недоступные на консоли. Как стратегии, например.

[:] Слушайте! В прошлом марте в Сети мелькала такая история. Мол, инженер Sony Антон Михайлов «с помощью определенных манипуляций смог подключить Move к PC и поиграть с ним в StarCraft 2». Естественно, у всех возник вопрос: если инженер Sony Антон Михайлов смог, то сможет ли сделать то же самое и обычный пользователь?

[Антон:] Подключить Move к PC напрямую нет, и по разным причинам. У многих PC просто не хватит мощности, чтобы обpaбатывать весь поток данных, который генерирует Move. Кроме того, у нас бaнaльно не хватит ресурсов, чтобы обеспечивать поддержку Move на всех операционных системах на Windows, на Macintosh, на Linux...

Но мы хотим, чтобы люди могли писать свои приложения для Move, поэтому мы сейчас запустили специальную систему, Move.Me. Она позволяет по сети подключать PC к PS3 с Move. РС будет воспринимать связку PS3 и Move как обычную периферию, PS3 будет выполнять всю обработку данных. Move при этом будет работать как мышь, кнопки на нем симулировать клавиатуру. PC даже не догадается, что к нему подключен консольный контроллер.

Благодаря Move.Me разработчики приложений под Move смогут использовать просто компьютер любой, хоть ноутбук. Все вычисления будет выполнять PS3, а компьютер будет полностью разгружен для работы с программами.

[:] Вы так в StarCraft 2 и играли?

[Антон:] Да, и у меня неплохо получалось. Вы знаете, что мастерство игры в StarCraft оценивается количеством действий в минуту APM, actions per minure? Так вот, у профессиональных игроков APM 300-400. У тренированных любителей типа меня 110-120. У обычных игроков 40-60. Я начал играть с Move и за пять дней тренировок поднял APM до 80. То есть потерял где-то 20% скорости. По-моему, хороший результат.

А вообще я во много РС-игр на Move переиграл прежде, чем у нас появились прототипы игр, написанных специально для Move. Хотел посмотреть, хватит ли точности контроллера для традиционных хардкорных жанров RTS, FPS, авиасимуляторов... Играл даже в такие сложные игры, как Descent.

Интерфейс взаимодействия с вашими мозгами

[:] А как насчет цены Move? Как по-вашему, он в итоге получился доступным?

[Антон:] Более или менее. По крайней мере, существенно доступнее, чем мог бы. Вы знаете, технически у нас была возможность выпустить набор, который состоял бы из контроллера типа Move и камеры наподобие Kinect. Но он стоил бы $250 почти как консоль и точно провалился бы в рознице.

Тогда мы собрались с разработчиками наших основных студий и спросили: что для вас важнее, более-менее точное отслеживание положения всего тела или очень точное позиционирование руки. Они сказали, что им важнее второе положение тела уже позволяла отслеживать камера EyeToy, и многим этого было достаточно.

[:] А ничего, что, когда вышел Kinect, про EyeToy никто и не вспомнил?

[Антон:] Мне было очень обидно, кстати. Первая реклама Kinect, которую я видел, как две капли воды похожа на рекламу EyeToy, но этого никто не заметил! А ведь принцип работы похож, игры похожи: камера видит скелет, который прыгает и машет руками, и отделяет его от стены.

Другой разговор, что Microsoft сделала все очень качественно. Меня восхищает, что Kinect не требует длительной калибровки. Высокий ты или нет, толстый или худой, ты можешь просто встать перед ней и играть представляю, как сложно это было сделать технологически!

Знаете, есть такой анекдот: мол, в 70-х один профессор, отправляясь в отпуск, дал своему студенту задачку: научить компьютер отличать человека от собаки, а собаку от стула. Профессор думал, что студент решит ее за лето. Но когда профессор вернулся из отпуска, студент не продвинулся ни на йоту. И мы до сих пор все вместе пытаемся решить задачку этого студента научить компьютер отличать человека от собаки. Microsoft в этом хоть как-то преуспела.

[:] Вы с Microsoft сейчас движетесь в одном направлении к моушен-гeймингу, к отказу от кнопок, верно?

[Антон:] Нет, нет! От кнопок нельзя отказываться! Это фундаментальное наше разногласие с Microsoft! Кнопки нужны! Вот вам три неоспоримых довода в их защиту.

Во-первых, кнопки это игровой опыт. Кнопки нужны не только для точности позиционирования, но и для того, чтобы их нажимали. Возьмите пистолет. Вы хотите стрелять из воздушного пистолета? Ну ведь нет же! Вы хотите нажимать курок. Вы хотите крутить руль, а не просто водить руками в воздухе. Щелканье коробки передач, отдача курка все это часть игрового опыта, без этого играть будет не так интересно. Стиль Kinect это эффектно, это новинка, но я не считаю, что за этим будущее. Люди фетишисты, им нужны аксессуары, и кнопки один из них.

Во-вторых, тактильные ощущения мы воспринимаем и обpaбатываем гораздо быстрее, чем какие-то еще. Мышцы на пальцах одни из самых точных. Задержка между тем, как вы что-то почувствовали пальцами, и вашей реакцией на раздражитель всего 5-10 миллисекунд. Для слуха это 20 миллисекунд, для зрения 80-100. Никакой другой интерфейс не даст такой спорой реакции. Вы чувствуете, что закончили нажимать кнопку, и уже тянетесь к следующей, почти без задержки.

В-третьих, иногда просто хочется иметь кнопку, которая позволит отдать комaнду, просто лежа на диване. Попробуйте прыгнуть, лежа на диване, если того требует Kinect! Kinect не годится для игр типа Mario или Assassin’s Creed. Ведь невозможно прыгать, как Марио, или бегать по стенкам, как Эцио!

В общем, в ближайшем будущем мы от кнопок не откажемся. Кнопка это самый быстрый путь от мозга до экрана.

Хотя всегда, когда я об этом говорю, находится кто-то, кто поднимает руку и сообщает: в будущем нам не нужны будут кнопки, мы будем снимать сигнал прямо с мозга. Пусть так! Но проблема в том, что в мозгу нервный импульс «думаю прыгнуть» не отличается от импульса «давай, прыгаю!». Нет разницы между физическим движением и размышлением о нем. А представьте, если ваш аватар будет делать все, о чем вы думаете, пока играете?

Словом, Microsoft со своим Kinect молодец, но говорить, что Kinect это будущее всех интерфейсов, неправильно.

[:] То есть кнопки нужны как интерфейс взаимодействия с нашими мозгами?

[Антон:] Ну да. Они просто ускоряют игру.

Игровой шум

[:] Склонялись ли вы к конкретному игровому жанру при разработке Move? Делали его, например, с упором на шутеры или стратегии?

[Антон:] Нет, это задача игровых разработчиков. А наша задача предложить им работающий инструмент, который дает точную позицию руки в прострaнcтве. Move это твоя рука в виртуальном мире. Move может быть любым предметом, который человек держит в руке, ножом, вилкой, пистолетом, лопатой.

Эти инструменты мы делили на три категории: волшебная палочка (произвольные пассы в воздухе), меч (резкие движения, спортивные игры, что-то вроде Wii Remote), пистолет (точное выцеливание, тир). А разработчики уже сами для себя определяли, какой подход им ближе.

[:] А вам не обидно, что Move называют лишь более точной версией Wii?

[Антон:] Нет. Мы делали Move для своих целей, без оглядки на Wii. Нас больше интересовал опыт, который люди получают от игры на EyeToy, чем на Wii. Но с Wii-игроками мы все равно намучились.

[:] Почему?

[Антон:] Я уже упоминал, что Wii испортила игроков, выхолостила из них азapт. Они привыкли, что можно играть в большой теннис и выигрывать, двигая только кистью руки, не подпрыгивая, не делая замаха. У них в голове сформировался стереотип игры с моушен-контроллером. И когда они начинали переносить такую модель поведения с Wii на Move, Move их просто не воспринимал. Отбpaковывал их мельтешение как шум, думал, что они разминаются но никак не играют.

И нам нужно было видеотренингами объяснить людям, что так играть не интересно, не правильно. А люди этого не понимали! Им и в голову не приходило, что они могут играть плохо, они считали, что это у нас устройство плохое.

[:] То есть у человека в голове уже процесс зашит не тот, да?

[Антон:] Да, точно! Люди просто не понимали, насколько высока на Move степень контроля и симуляции. Она просто фантастическая! Но это тоже крайность. Консоль могла понять, кто играет хорошо, а кто плохо, и в результате у нас все играли ужасно. Когда мы тестировали игры боулинг, например, то из шести человек пятеро просто не могли докатить шар до конца дорожки, потому что неправильно его кидали.

Как-то я принес домой симулятор фрисби. Так никто из нас не мог бросить этот фрисби! Единственным, кому это удалось, был человек, который профессионально занимается фрисби. Вот он был доволен: он весь вечер ходил и рассказывал всем, какую отличную игру мы сделали. Но мы-то понимали, что эта игра не отличная!

Сделать именно игру для Move гораздо сложнее, чем просто симулятор. Разработчику нужно очень внимательно относиться к сложности, постепенно, маленькими шажочками ее увеличивать. Учить человека. Пусть на бронзовом уровне консоль прощает ему ошибки, на серебряном немного помогает с ветром, а на платиновом требует от него идеальной техники игры. Если человек не спортсмен, он просто не сможет иначе играть. Такого постепенного прогрессирования как раз не хватало Wii. Там люди быстро учились выигрывать, достигали максимального уровня и вскоре им уже надоедало играть, потому что дальше некуда было совершенствоваться.

Словом, тут надо не свалиться ни в одну крайность. Если игра будет давать всем по одной звездочке, все посчитают себя лузерами и сдадутся. Если игра будет поддаваться это тоже будет проблемой. В то же время некоторые вещи нельзя упростить. Ты не можешь упростить карандаш: если ты плохо рисуешь, от этого никуда не деться.

[:] Контрольный в голову: как человек из консольной компании, скажите, умрет ли PC и стоит ли ему умирать?

[Антон:] Не стоит! Я вырос на РС и не хочу, чтобы он умирал. Но при этом я не думаю, что РС это движущая сила индустрии. В смысле инноваций да, на РС можно сделать очень технологичные игры, какие консолям и не снились. Но утверждение, что только РС двигает прогресс, оно неверно.

Прислушиваться к голосу PC-рынка нужно очень осторожно. Там не у всех двухслотовые видеокарты и процессоры Core i-7. Те, кто сидят на форумах и борются за fps, хардкорщики. Это важная, но не целевая аудитория игр. Их всего лишь несколько тысяч, от того, купят они диск или нет, не изменится ничего. Настоящая сила это хозяева средненьких компьютеров и владельцы ста с лишним миллионов консолей текущего поколения. Многие миллионы просто игроков против горстки заядлых гeймеров. РС ничего не решает, но определенно хорошо, что он есть.


Руководство и прохождение по "KKnD (Krush, Kill 'n' Destroy)"

В начале 1997 года появилась новая стратегическая игра в реальном времени «Krush, Kill ’n’ Destroy». На первый взгляд казалось, она похожа на всем известные «C&C», «Warcraft» и «Z». Однако опытные игроманы сразу заметили: игра очень необычна и с...

26 04 2024 0:32:48

Fuel

Чтобы сделать хорошую автогонку, совершенно необязательно городить тысячи квадратных километров территории. Просторы Fuel так обширны и пусты, что уже через час вызывают чувство отрешенности, а через два — острое желание поскорее телепортироват...

25 04 2024 2:20:18

Doki-Doki Universe

«…Робот, одетый в костюм гeйши, верхом на крылатой свинье прилетает на планету из экскрементов, где нужно устроить душ из, пардон, блевотины одному из ее обитателей. Это рядовая ситуация для Doki-Doki Universe, где мы повстречаем множество необычных персо...

24 04 2024 1:43:52

Far Cry. За что мы любим и ненавидим серию

C тех пор как серия Far Cry перешла под крыло Ubisoft, в ней вышло уже шесть игр. Седьмая появится сегодня вечером и будет посвящена теме постапокалипсиса. Только не мрачного и пустынного, а очень даже яркого и цветущего — ядерная зима…|Игромания...

23 04 2024 20:26:36

Days of Sail: Greek Islands

Помнится, в нашей рецензии на Virtual Skipper 5 мы говорили, что у этой серии пpaктически нет конкурентов. Так вот, сегодня такой конкурент как раз нашелся. Вот только на настоящего конкурента Days of Sail все-таки не тянет. Если в играх компании Nadeo...

22 04 2024 16:24:53

Краткие обзоры. Alien Shooter. Начало вторжения

   Чтобы сделать интересную игру, вовсе не обязательно убиваться над гипернавороченной графикой, зверской красоты спецэффектами и выдумывать новый жанр. Каким бы странным ни показался этот тезис на первый взгляд, но главн...

21 04 2024 9:39:28

Играем: Северный клинок

«…На этот раз никаких спасений мира и прочей романтической чепухи. Игрока окунают в суровый мир, где жители империи Аэнор, спасаясь от стремительно надвигающихся ледников, уплыли с родных земель осваивать чужбину. После высадки на безымянном материке севе...

20 04 2024 22:51:58

VirtuaVerse. Всё Пропало Инкорпорейтед

Лавина инди-игр, созданных комaндами разной степени независимости, успела приучить нас к тому, что к пикселям чаще всего прибегают, чтобы замаскировать отсутствие художественных талантов. Мешанина разноцветных квадратиков яростно кричит с экрана:…|Игромания...

19 04 2024 21:55:53

PROTECTOR: Космическая боевая платформа

Компания с потрясающим названием СССР Games предлагает нам в очередной раз спасти человечество. На этот раз — от злобных космических ящеров. Мерзавцы бомбардируют планеты, принадлежащие землянам, и остановить их могут только пилоты протекторов — боевых...

18 04 2024 8:49:28

Kung Fu Panda

В «Панде» DreamWorks развили лежащую на поверхности идею: сделали мультфильм, пародирующий все известные фильмы про кун-фу разом, а заодно привлекли внимание зрителя к вымирающим пандам. Здесь есть все: головокружительные бои с использованием н...

17 04 2024 0:35:48

Operation Flashpoint: Red River

Третья часть Operation Flashpoint (и вторая по счету игра серии в руках британских разработчиков из Codemasters) собиралась добиться того, чего так и не удалось сделать второй: стать популярным реалистичным военным шутером. Номинально Operation…|Игромания...

16 04 2024 19:34:34

Опасные женщины из Dead or Alive! Косплей специальный выпуск

После горячей подборки косплея по серии Mortal Kombat давайте перейдём к Dead or Alive, другому популярному файтингу, столь широко известному провокационными образами своих героинь... Особенно в свете скорого релиза Dead or Alive 6.…|Игромания...

15 04 2024 16:49:25

DVD-МАНИЯ

ОТ РЕДАКТОРА Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Снова приветствую вас в рубрике «DVD-мания», которая, словно факел в темной-темной пещере, освещает все самое интересное, что есть на нашем DVD. Прежде всего, конечно,…|Игромания...

14 04 2024 12:21:22

FlatOut 3: Chaos & Destruction

«…Масштаб катастрофы определить достаточно легко: если бы в Postal 3 присутствовали эпизоды с вождением, то взяли бы их как раз из FlatOut 3. Это сравнение вполне обоснованно, тем более что здесь есть свои карикатурные Рон Джереми, Чувак и Вин Дизель, кот...

13 04 2024 7:48:40

Flashback HD

«…Если бы не проблемы с управлением, мы могли бы назвать Flashback HD идеальным современным ремейком. Сохраняя в целом верность оригинальной истории и механике, игра не боится пробовать новое и учитывать актуальные тренды. Авторы неплохо справились с зада...

12 04 2024 10:13:30

Wonderful 101

«…«Лунная призма, дай мне силу!» — если вы хоть раз в жизни слышали это выражение, то обязательно вспомните о нем во время прохождения Wonderful 101. Возможно, вы даже произнесете его вслух. Юная героиня взмывает в небеса, мир за ее спиной окрашивается в...

11 04 2024 7:20:34

Overwatch Cosplay Battle косплей-баттл для поклонников игры Blizzard

Зимой прошлого года Blizzard начала международный конкурс косплея Overwatch Cosplay Battle Europe. Шесть комaнд из Великобритании, Франции, Германии, Испании, Италии и России в течение трёх месяцев с нуля готовили сложные костюмы персонажей…|Игромания...

10 04 2024 4:58:40

Первый взгляд. Steel Squall: The Blaze of Eastern Front

На постсоветском прострaнcтве свирепствует форменная эпидемия. Пожалуй, нигде больше не выходит такого количества игр, посвященных событиям Второй мировой войны. Одних только стратегий вышло/анонсировано столько, что впору вводить карантин на их разра...

09 04 2024 12:53:32

Высокое напряжение. Тестирование гарнитуры Razer Electra

«…В играх Electra тоже не сплоховали. Тяжелый, сочный бас и отличная стереокартина, позволяющая четко определить, с какой стороны на вас заходит противник. Удались Razer и фильмы: спецэффекты звучат четко, а голоса не режут слух. А вот с музыкой мониторы...

08 04 2024 13:25:34

Cricket 07

Electronic Arts изо всех сил пытается удержать лидирующие позиции на рынке спортивных симуляторов. Вид соревнований уже не так важен: американский футбол, европейский «соккер», хоккей, баскетбол или же менее популярные гольф и регби. Крупнейше...

07 04 2024 7:57:59

Resistance: Burning Skies

«…По сравнению с новым Resistance, единственный конкурент на платформе — Unit 13 — выглядит паршивой овцой. Burning Skies — это дорогой, красивый и разнообразный шутер, который запросто помещается в вашем кармане. Никогда еще портативные игры не были так...

06 04 2024 10:24:24

Руководство и прохождение по "Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned"

Либерти-Сити — подлинное средоточие порока, куда там Томми Версетти с его Вайс-Сити. И присутствие матерых бородатых байкеров, которые размахивают битами во время езды, глушат ром из горла и скалят зубы на каждого, кто встанет у них на пути, только добавл...

05 04 2024 6:12:38

The Sims 2: Apartment Life

С выходом Apartment Life стало ясно — в ЕА Redwood Shores больше не могут (или не хотят — уж не знаем) сделать ничего принципиально нового на базе The Sims 2. Казалось бы, идея очень достойная — переселить симов из престижных таун...

04 04 2024 5:32:53

N

Heavy Rain была одной из тех игр, что в своё время заставили меня купить PlayStation 3, и, уверен, не меня одного. И вот, спустя девять лет PS-эксклюзивности, самый, пожалуй, известный проект Дэвида Кейджа добрался до ПК. В этой статье я не буду…|Игромания...

03 04 2024 2:52:16

Коды по "Dragon Age: Origins"

Для начала создайте на рабочем столе ярлык для файла daorigins.exe, который находится в папке Dragon Age\bin_ship. Затем добавьте к ярлыку параметр -enabledeveloperconsole. Делается это так: кликаете правой кнопкой по ярлыку, выбираете пункт Свойства…|Игромания...

02 04 2024 1:21:19

Обзор фильма «Дьявол всегда здесь». «Груз 200» с Холландом и Паттинсоном

Американский Юг завоевал себе дурную славу даже далеко за пределами США. Конечно, находятся романтики, которые видят в нём воплощение идиллической Америки с уютными придорожными закусочными и мелодичным кантри, но чаще массовая культура превращает…|Игромания...

01 04 2024 22:57:48

Краткие обзоры. Локализация. Team Factor

“Появление на рынке еще одного киллера Counter-Strike вряд ли способно вызвать сильное удивление. А вот локализованный киллер CS — это своего рода уникум. Team Factor, наверное, самый амбициозный проект, покусившийся на лавры сверхпопулярного экшена. Ребя...

31 03 2024 11:46:42

Rise of the Argonauts

любая битва выглядит как самый натуральный слэшер: на Е3 нам показали несколько эпизодов, и в каждом из них непременно были сцены, где Ясон отрубал кому-то руки, выпускал кишки, проламывал черепа и — ей-богу, не шутим! — чуть ли не гoлыми рука...

30 03 2024 2:12:56

Двое из ларца. Игра на двух мониторах - экзотика или реальность?

"...Можно с уверенностью говорить о том, что режим игры на двух или нескольких мониторах не является плодом воображения маркетологов - он действительно позволяет получать от игр новые ощущения. Если вы уже используете конфигурацию из двух мониторов для по...

29 03 2024 8:24:46

Аналитика: Игровые онлайн-проекты в России

...так называемый Product Placement, внедрение рекламного контента непосредственно в игру. После недолгой дискуссии все сошлись во мнении что, во-первых, любой игровой проект — коммерческий, созданный в первую очередь для получения прибыли, а во-вто...

28 03 2024 3:44:51

Где игры, Nintendo?

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

27 03 2024 15:11:21

Руководство и прохождение по "Worms 2"

Как вы. наверное, уже догадались, WORMS 2 – это продолжение некогда (а может быть, и поныне) популярных игр WORMS и WORMS+. Игры подобного рода примечательны тем, что они не требуют от вас излишнего напряжения и выполнения супердействий, но все-так...

26 03 2024 1:19:30

Руководство и прохождение по "Ubik"

Сие творение компании Cryo представляет собой игру, мало похожую на что-либо выпущенное раньше. Причем дело не в жанре, а в графическом движке. По жанру “Юбик” больше всего напоминает Gender Wars – аркаду с элементами RPG. С графикой же дело обстоит...

25 03 2024 10:35:51

I Am Alive

«…Вашей cмepти в I Am Alive хотят все. Обезумевшая бабушка с пистолетом, бoмжи в метро, мародеры на улице и черт знает кто еще. Бои в игре — кое-что новенькое. Это даже не экшен, а своего рода головоломка. Как правило, бандиты нападают сразу со всех сторо...

24 03 2024 10:42:51

Софтверный набор

Гвоздь номера Innotek Virtualbox 1.5.2 Разработчик: innotek GmbHЯзык: русский, английскийТип распространения: бесплатноСайт: http://virtualbox.orgЗнаете, что такое виртуальная машина? По сути, это эмулятор PC, который использует железо и ресурсы…|Игромания...

23 03 2024 23:46:22

Руководство и прохождение по "Icarus"

Нельзя сказать, что господа из компаний-разработчиков компьютерных игр очень часто радуют своими творениями поклонников ролевиков. Удивительно – все вроде говорят о расцвете жанра, а сами же RPG появляются в лучшем случае раз в месяц. Последнее обст...

22 03 2024 11:24:51

Руководство и прохождение по "Battlefield 1942: Secret Weapons of WWII"

Расцвет военных наук возможен только в военное время. (Вариации на тему Дон-Аминадо) Для тех, кто еще не в танке Тем, кому не посчастливилось поиграть в оригинальную версию Battlefield 1942, посвящается эта глава. Мы вкратце расскажем об этой игре с...

21 03 2024 7:58:20

Tрaнcформер номера

«…Самый главный и узнаваемый трaнcформер — вроде бы сине-красный грузовичок Оптимус Прайм, но сегодня в свете прожекторов у нас его заклятый враг, Мегатрон, и на то есть сразу несколько причин. Во-первых, Мегатрон, как и любой нормальный злодей, гораздо и...

20 03 2024 7:18:42

Вердикт. Conflict: Global Storm

    Очередная игра от создателей довольно известной серии Conflict, в которую входят Conflict: Desert Storm, Conflict: Desert Storm II — Back to Baghdad и Conflict: Vietnam. “Глобальный шторм” предлагает нам принять учас...

19 03 2024 20:26:19

Руководство и прохождение по "R2: Reign of Revolution"

Появление Черного Единорога на плоскогорье у Болота Черного Дpaкона для меня оказалось внезапным. Привычный процесс уничтожения гноллей к четвертому часу достиг безукоризненного автоматизма. Удар, усиленный удар, добивание, поиск следующей жертвы ...

18 03 2024 21:51:15

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hotline@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово #hard и только потом,…|Игромания...

17 03 2024 7:30:55

Интервью с Томми Талларико, организатором Video Games Live. «Это шоу про вас»

Video Games Live этой весной планирует отметиться в России, поэтому мы встретились с Томми Талларико — игровым композитором, гитаристом и главным организатором этого шоу....

16 03 2024 20:55:54

Игровые редакторы

    Warlords Battlecry 3    Где взять: Устанавливается вместе с игрой    Возможности: 70%    ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Редактор предназначен для…|Игромания...

15 03 2024 21:46:14

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАMSI P6N SLI Platinum (материнка под Intel), EVGA e-GeForce 8800GTS KO ACS3 640 Мб (крутой вариант GeForce 8800 GTS), Floston FCI7758HP2BCQ (процессорный кулер, тихий и эффективный), Samsung SyncMaster 226BW (22-дюйм...

14 03 2024 18:21:38

escapeVektor

«…Чтобы представить, что это за игра, достаточно вспомнить диснеевский «Трон» и сопоставить его с Pac-Man. Вы выступаете в роли одушевленного вектора (физики наверняка сейчас рыдают), который пытается убежать из абстpaктной цифровой тюрьмы…»...

13 03 2024 14:11:45

Batman: Arkham Origins

«…Элитные бандиты опасны ничуть не менее, чем супергерои. Они вооружены самым разным огнестрельным оружием, могут прятаться в укрытиях и стрелять из них, но самое важное — их можно подогнать под себя. Изменению поддается все, от оружия и типа боеприпасов...

12 03 2024 12:47:29

Limbo

«…Limbo выглядит как иллюстрация к старой детской страшилке про «один черный-черный город». Маленький мальчик куда-то бежит, пугливо оглядывается по сторонам, сверкая бусинками глаз, а потом вдруг попадает в капкан — свет в глазах меркнет…»...

11 03 2024 23:25:18

Aliens vs. Predator (2010)

«…слишком консервативный, слишком неторопливый экшен, авторы которого явно понимают, насколько хорошим был AvP 2, а потому им не хватает духа что-то менять в его устройстве. Но зато тут есть Лэнс Хенриксен, Чужие сбегают из лаборатории, на поясе Хищника п...

10 03 2024 6:58:33

Первый взгляд. Небоскреб

Сейчас в это трудно поверить, но на самом деле в активе Maxis есть не только мегахиты, проданные многомиллионными тиражами, но и довольно-таки посредственные игры: SimCopter (симулятор пожарного вертолета), Streets of SimCity (средненькая гоночка) и S...

09 03 2024 3:14:43

Игровое редактирование 

«Игровое редактирование» на DVD На нашем DVD (в разделе «Игрострой») вы можете не только взять все утилиты, упомянутые в статье «Игровое редактирование», но и ознакомиться с более детальными описаниями программ, а…|Игромания...

08 03 2024 2:46:57

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::