Tron 2.0. Виртуальный лабиринт > Minecraft истории
истории Minecraft    

Tron 2.0. Виртуальный лабиринт

Tron 2.0. Виртуальный лабиринт

Вскрытие Tron 2.0. Виртуальный лабиринт 006.07.2004 02:09  |  если вы опытный модостроитель, то вам вполне под силу превратить Tron 2.0 в тактический экшен с реальным оружием, спецназовцами и зловещими террористами Вскрытие
    Нелегко быть компьютерной программой. Особенно программой-вирусом, ведь вас могут в любой момент удалить, или натравить на вас злобный антивирус. Или изничтожить, просто отформатировав жесткий диск.
    Быть программой нелегко... но ведь и интересно, черт возьми! Где вы еще увидите внутреннее устройство жесткого диска или работу приложений изнутри? А бешеные гонки на светоциклах? Впрочем, постойте, разве они бешеные? Да и разве так вы себе представляли жизнь компьютерного приложения? Сегодня мы создадим такой мод, который перевернет все ваши представления как о больших скоростях, о программах и об игре Tron 2.0 в целом.

    Что к чему
   
Для проведения сегодняшнего вскрытия нам прежде всего понадобится набор программ Tron 2.0 Editing Tools (его вы можете переписать с нашего компакта или DVD). В него вошли следующие приложения (их запускаемые файлы хранятся в подкаталоге \Tools директории, куда был установлен инструментарий): DEdit редактор карт (работает с файлами формата dep); FxED редактор эффектов; LithRez.exe утилита для распаковки/упаковки rez-архивов (о ней мы поговорим чуть ниже), которые используются во всех играх на движке LithTech; lipcompiler.exe программка для синхронизации речи и движения губ персонажей; LTC.exe утилита для сжатия модельных файлов форматов lta и ltc (работа с программой осуществляется через комaндную строку); Model_Packer.exe компилятор моделей (переводит их из файлов формата lta и ltc в ltb); ModelEdit редактор моделей (понимает файлы форматов lta и ltc); WaveEdit редактор звуковых эффектов (работает с wav-файлами); WinLTC.exe Windows-версия утилиты LTC.exe; winpacker.exe Windows-версия программы Model_Packer.exe. Помимо всего этого Tron 2.0 Editing Tools включает в себя множество плагинов (они находятся в папке \Tools\Plugins), предназначенных для работы с моделями, картами и текстурами и устанавливаемых на различные версии трехмерных редакторов Maya и 3D Studio Max. Подробнее об этих плагинах, а также о других программах, входящих в Tron 2.0 Tools, читайте в обширном help-файле с именем TRON Tools Documentation.chm, который вы найдете в директории, куда установили пакет инструментов.
    Самой полезной программой из всего набора инструментов является, как ни странно, маленькая утилита LithRez.exe. Именно она позволяет работать с rez-архивами игры, которые используются для хранения большей части игровых ресурсов. Чтобы распаковать любой местный архив, запустите файл LithRez.exe с параметрами lithrez.exe x A B, где A путь архива, который вы желаете распаковать, а B путь директории, в которую вы хотите положить содержимое распаковываемого архива (например, lithrez.exe х C:\Games\Tron2\Game.rez C:\Games\Tron2\Rez\Game). Для упаковки rez-архива запустите файл lithrez.exe со следующими параметрами: lithrez.exe c A B, где A путь создаваемого архива, а B путь каталога, который вы хотите упаковать (например, lithrez.exe c C:\Games\Tron2\Game.rez C:\Games\Tron2\Rez\Game).

    Хранилища игровых ресурсов
   
Говоря о самих rez-файлах, в первую очередь следует выделить архивы Sound.rez, Game.rez и Game2.rez. Первый из них является местом хранения звуковых эффектов (расположены в каталоге \Snd), речи игровых персонажей (папка \Voice) и музыки (\Music). Все это многообразие звуков записано в стандартном звуковом формате wav. Так что вам не составит большого труда переозвучить героев игры, перезаписать звуки и заменить местную музыку на любимые композиции, наиболее подходящие для создаваемой вами модификации.
    Архив Game2.rez включает в себя три
каталога: \Rs, \Tex, \Worlds. Первый из них не содержит ничего примечательного, тогда как последние два набиты под завязку файлами, относящимися к игровым картам. В первом случае это просто текстуры (имеют формат dtx), во втором сами карты (представлены dat-файлами). Причем папка \Worlds подразделяется на три подкаталога: \RETAILLIGHTCYCLE (хранит в себе карты для режима игры Light Cycles), \RETAILMULTIPLAYER (мультиплеерные арены), \RETAILSINGLEPLAYER (карты для однопользовательского режима игры). К сожалению, мы не можем редактировать местные карты, так как они представлены уже в скомпилированном виде. Зато можем как угодно изменять текстуры.
    Есть несколько способов просмотра и редактирования dtx-файлов. Самый простой из них установка на Photoshop плагина DTXFormat (плагин работает только на версиях программы не ниже 5.0). Делается это следующим образом: зайдите в директорию <Каталог программы>\Tools\Plugins и скопируйте оттуда файл DTXFormat.8bi в подкаталог \Plug-Ins директории, куда установлен Photoshop.
    Работать с картинками формата dtx можно в трехмерных редакторах Maya или 3D Studio Max, также установив на эти программы соответствующий плагин (в случае Maya это файл IMFLithDTX.dll, для 3D Studio Max MaxDTXLoader30.bmi, а для 3D Studio Max 3.0 и 4.0 MaxDTXLoader40.bmi). В обоих редакторах плагин нужно положить в папку <Каталог программы>\bin\plugins. Впрочем, лично я остановил свой выбор на Photoshop там редактировать dtx-файлы значительно проще (правда, функций немного поменьше, но все необходимое на месте), особенно если вы не особенно хорошо разбираетесь в 3D-редакторах.
    Редактируя текстуры уровней, вы можете только менять их внешний вид. Однако если вам недостаточно одних косметических преобразований игры, вы можете создать собственные карты, используя редактор карт DEdit (входит в Tron 2.0 Editing Tools), и уж там проявить всю свою фантазию.
   
Что касается архива Game.rez, то в нем покоятся многочисленные текстуры и модели, а также куча текстовых файлов с важнейшими игровыми параметрами. Данный архив подразделяется на множество каталогов. Поочередно рассмотрим каждый из них.
    Папка \ATTACHMENTS состоит из двух подкаталогов: \Models и \Skins. В первом из них располагаются модели различных вспомогательных предметов (сотовые телефоны, очки и др.) в виде ltb-файлов, а во втором их скины, представленные файлами формата dtx. Здешние модельные файлы редактировать мы не можем по той же причине, что и карты (редактированию поддаются лишь “необработанные” файлы моделей, имеющие формат lta или ltc), а вот “шкурки” вполне. В связи с этим хочется посоветовать вам подредактировать текстуры разного рода вспомогательных предметов. На первый взгляд это может показаться незначительным, но ведь именно детали формируют впечатление от игры. Помните это при изменении графических файлов.
    Заглянем в директорию \Chars, посвященную игровым персонажам. В ней вы обнаружите следующие подкаталоги: \Models (модели героев игры), \Skins (их скины), \Snd (звуки, издаваемые персонажами: шаги, крики и т.д.), \Fx (dtx-файлы с разного рода эффектами).
    В каталоге \INTERFACE размещаются интерфейсные картинки, распределенные по следующим подкаталогам: \Circuits (загрузочные картинки для режима игры Light Cycles), \Fonts (графические отображения игровых шрифтов), \HUD (картинки для HUD’а экрана героя), \Icons (разного рода значки и иконки), \Menu (графическое оформление меню: курсоры, стрелки и т. д.), \Photos (загрузочные картинки для различных миссий), \Portraits (портреты героев игры). Часть графических файлов записана в формате pcx (курсоры, стрелки, значки и т. д.), часть в dtx (рисунки покрупнее, преимущественно загрузочные картинки). Первые могут быть отредактированы в любом современном графическом редакторе (в том числе и в Photoshop), а как работать с dtx-файлами, вы уже знаете.

   
Оружие приложений
   
Зайдем в папку \ATTRIBUTES. В нем находятся, пожалуй, самые важные для нас игровые файлы. Они обладают расширением txt (а соответственно, открываются любым текстовым редактором) и содержат массу самых разнообразных параметров, редактируя которые, вы можете без особых усилий создать пpaктически любой мод или просто небольшое (а может, и гигантское все зависит только от вас) дополнение.
    Первым отредактируем файл Weapons.txt, посвященный различным видам вооружения, в том числе и оружию ваших врагов. Файл состоит из огромного количества разделов, имена которых помечены квадратными скобками.
Окно редактора карт.
Текст, выделенный с двух сторон символом “/”, комментарий, который не учитывается игрой. То же касается строк, которые начинаются с символа ;”.

   
Пушки-трояны
   
Начальный раздел файла, озаглавленный как WeaponOrder, определяет, в каком порядке будут идти представленные в игре виды вооружения (иначе говоря, какую “цифру” на клавиатуре нужно нажимать, чтобы взять в руки то или иное оружие). Особого интереса данный блок для нас не представляет, как, впрочем, и следующий раздел Weapon0. Последний несет в себе параметры “нулевого” оружия (их значения следуют за знаком равенства после названия соответствующего параметра), то есть хаpaктеризует безоружное состояние вашего героя, которое нас, сами понимаете, мало волнует. А вот последующие блоки файла, имеющие названия вида WeaponX, где X порядковый номер оружия (виды оружия под номерами от 14 до 59 могут быть использованы только вашими врагами), набиты хаpaктеристиками того или иного орудия убийства. Отмечу также, что некоторые разделы файла соответствуют одному и тому же оружию, но в разных модификациях (в частности, такие орудия убийства, как Sequencer и Cluster, являются модификациями метательного диска). Перечислю наиболее полезные оружейные параметры.
    Name название оружия. Значение данного атрибута, так же как и всех остальных текстовых параметров, должно содержаться в скобках.
    NameId кодовый номер орудия убийства. Не рекомендую менять значение этого и предыдущего параметров.
    ClientWeaponType тип оружия: 1 оружие, стреляющее обычными пулями, 2 разрывными снарядами.
    AniType тип анимации оружия (от значения этого показателя зависит то, как будут держать оружие в руках игровые персонажи): 0, 4 и 5 анимация, предназначенная для разного рода “винтовок”, 1 “пистолетная” анимация, 2 анимация для оружия ближнего боя, 3 для метательного оружия (главным образом диска), 8 для различных приборов.
    Icon иконка со схематическим изображением орудия убийства (здесь требуется указать ее путь). Указанная здесь картинка, как и все остальные текстуры и значки, связанные с оружием или одним из героев игры, должна быть представлена dtx-файлом, лежащим в соответствующей папке архива Game.rez.
    Pos расположение на экране модели оружия, когда вы держите последнее в руках. Укажите здесь его координаты соответственно по осям X, Y и Z следующим образом: , где вместо букв X, Y и Z должны быть прописаны те или иные числа (параметр может принимать и дробные значения).
    Range дальность стрельбы.
    Recoil отдача при стрельбе. Значение хаpaктеристики задается следующим образом: , где X сила отдачи по оси X, Y по оси Y и Z по Z. Необходимо отметить, что ни у одного орудия убийства в игре отдача толком не ощущается. Предлагаю ее немного увеличить, особенно у тяжелого оружия.
    PVModel модель оружия (здесь нужно указать ее путь), используемая, когда ваш герой держит последнее в руках. Указанная здесь модель, как и все другие модели оружия и игровых персонажей, должна быть представлена файлом формата ltb и храниться в соответствующем каталоге архива Game.rez.
    PVSkin0 скин, используемый, когда вы держите оружие в руках.
    HHModel модель данного вида вооружения, применяемая, когда оно никем не задействовано.
    HHSkin0 скин оружия, используемый, когда оно никем не задействовано.
    HHModelScale величина модели оружия в случае, когда оно лежит без дела. Значение хаpaктеристики должно выглядеть так: , где X умножитель размеров оружия по оси X (то есть на это число умножаются реальные размеры орудия убийства, увеличиваясь, если значение больше нуля, и уменьшаясь, если меньше), Y по оси Y и Z по Z. Поставьте сюда значения побольше, и все вооружение в игре будет страдать гигантизмом.
    FireSnd звук стрельбы из данного оружия. Здесь, а также во всех остальных звуковых параметрах блока ссылка идет на раздел файла Soundbutes.txt (соответственно, требуется указать название этого раздела), соответствующий данному звуковому эффекту и содержащий параметры последнего.
    SilencedFireSnd звук стрельбы из оружия с глушителем.
    ReloadSnd1 звуковой эффект перезарядки ствола.
    SelectSnd звук, обозначающий выбор данного оружия.
    DeselectSnd щелчок, обозначающий смену оружия.
    FireSndRadius расстояние, на которое распространяется звук стрельбы.
    WeaponSndRadius расстояние, на которое распространяются все звуки, связанные с данным оружием, кроме непосредственно стрельбы из него.
    InfiniteAmmo данный параметр определяет, есть ли у оружия неограниченный запас боеприпасов (1 да, 0 нет). Единичка ставится здесь в основном для разного рода холодного оружия, но можно и его ограничить в использовании
Этот враг только что на своей
шкуре почувствовал, что такое
диск с двойным уроном.
тогда оно будет “кончаться” при первом же его применении.
    Поставьте для текущего оружия основной урон в районе 3000 (за него отвечает параметр InstDamage, который мы разберем чуть позже), побочный ущерб около 1000 (хаpaктеристика AreaDamage) и радиус действия не менее 300 (AreaDamageRadius). Таким образом вы создадите из заурядной пушки нечто вроде мощной взрывчатки, убивающей врагов наповал, но доступной лишь единожды за миссию.
   
ShotsPerClip число выстрелов, которое может сделать ствол, прежде чем ему понадобится перезарядка.
    FireRecoilPitch угол (в градусах), на который отклоняется оружие при стрельбе.
    FireRecoilDecay время, которое требуется оружию, чтобы вернуться в нормальное состояние (отсчитывается с момента стрельбы). Здесь, а также у большинства других связанных со временем параметров, за единицу измерения берется секунда.
    Слегка приподняв значение этого и предыдущего атрибутов, а также хаpaктеристики Recoil, о которой писалось чуть выше, вы можете сделать отдачу у тяжелого оружия более реалистичной, а точнее сказать, более логичной, так как Tron 2.0 игра все-таки про виртуальную реальность. Другой вариант создать новую мощнейшую пушку, мгновенно сражающую врагов, но обладающую такой отдачей, что вашего персонажа относит назад на пару метров, а ствол накреняется чуть ли не на девяносто градусов.
   
AmmoName0 тип патронов, которыми стреляет данное оружие. Возможные варианты представлены значениями параметра Name в блоках данного файла, посвященных патронам и имеющих названия вида AmmoX, где X число от 0 до 63 (об этих разделах речь пойдет чуть позже).
    ModName0 название первой примочки, которая может быть “приделана” к данному орудию убийства.
    Прописав здесь значение “silencer”, вы сможете прикрепить к стволу глушитель, а указав слово “scope”, вы сможете приделать к нему и снайперский прицел. По аналогии с данным показателем у оружия могут быть параметры ModName1, ModName2 и т. д., обозначающие различные довески, которыми может быть оборудовано данное средство уничтожения.
   
Далее находятся шесть параметров, напрямую связанных с AI ваших компьютерных врагов.
    AIWeaponType тип пользования врагами данным оружием. При значении 0 они вообще им не смогут пользоваться, при 1 будут пользоваться им как дальнобойным оружием, при 2 как оружием ближнего боя, при 3 как метательным. Забавно выглядит враг-антивирус, который подбегает к вам вплотную, чтобы поразить диском...
    AIMinBurstInterval минимальное время, которое враг ждет, прежде чем выстрелить в вас, отсчитываемое с того момента, когда вы попадаете в его поле зрения.
    AIMaxBurstInterval максимальное время, которое враг ждет, прежде чем выстрелить в вас. От значений этого и предыдущего показателей зависит скорость мышления ваших компьютерных соперников. А это немаловажная хаpaктеристика, от которой во многом зависит разум врагов, а следовательно, и сложность игры.
    AIMinBurstShots минимальное число выстрелов, которое без перерыва может совершить по вам враг. Перерыв же между очередями выстрелов определяется как раз хаpaктеристиками AIMinBurstInterval и AIMaxBurstInterval, упомянутыми чуть выше.
    AIMaxBurstShots максимальное число выстрелов, которое без перерыва может совершить по вам враг.
    LooksDangerous опасность данного оружия для врагов. Данный показатель определяет, будут ли остерегаться вас враги, когда у вас в руках появляется данное средство вооружения (1 да, 0 нет). Интересный параметр. Если хотите сделать своих противников подлыми трусами, ставьте единицу для всех видов оружия.
    FireDelay временная задержка между двумя выстрелами из данного оружия (в миллисекундах) или попросту скорострельность последнего.
    HideWhenEmpty данный атрибут определяет, будет ли оружие исчезать с экрана, когда у вас заканчиваются патроны к нему (1 да, 0 нет). Предлагаю поставить сюда единицу всем видам вооружения, дабы не дезориентировать игрока “пустой” пушкой.
    HolsterAttachment модель кобуры для данного ствола (если кобура к нему не предусмотрена в принципе, параметр отсутствует).
    FireAnimRateScale скорость проигрывания анимации стрельбы.
    RespawnWaitVisible показатель определяет, будет ли оставаться видимым подобранное вами орудие убийства до того, как оно респавнится (1 да, 0 нет).
    RespawnWaitSkin0 скин, который будет иметь подобранное вами оружие до его респавна.
    HeavyWeapon данным параметром определяется, является ли оружие тяжелым (1 да, 0 нет). При значении 1 ваша скорость передвижения замедляется, когда вы держите в руках это орудие убийства. Поставьте единицу всем видам вооружения, и у игрока появится стимул время от времени
С такой протяженностью
“хвоста” байк становится
действительно грозным ружием.
прятать оружие. Теперь пустым рукам нашлось хоть какое-то применение.
    SubroutineNeeded подпрограммы (Subroutines), установка которых необходима для использования данного оружия. За возможными вариантами обращайтесь к значениям параметра Name в разделах файла subroutines.txt (также находится в папке \ATTRIBUTES архива Game.rez), имеющих вид SubroutineX, где X число от 0 до 25. Если оружие не предполагает наличия у вас каких-либо подпрограмм, значение параметра выглядит как ничего не заключающие в себе кавычки.
    WeaponUsableByAIs параметр определяет, могут ли ваши компьютерные противники пользоваться данным орудием убийства (TRUE да, FALSE нет).
    IsPlayerPrimitive данным параметром определяется, является ли данное оружие модификацией другого (0 да, 1 нет).
    PrimitiveType оружие (здесь нужно указать его название, то есть значение параметра Name из соответствующего раздела), на базе которого было создано данное (только для средств уничтожения, являющихся модификациями другого оружия).
    CanServerRestrict атрибут определяет, может ли быть данное средство уничтожения запрещено в настройках сервера (1 да, 0 нет).

   
Боеприпасы
   
В файле Weapons.txt вы также найдете разделы с именами вида AmmoX, где X число от 0 до 63. В каждом из этих блоков хаpaктеризуется определенный тип боеприпасов с помощью перечисленных ниже параметров.
    Name название боеприпаса.
    NameId его кодовый номер.
    Type тип: 0 пуля, 1 разрывной снаряд, 3 прибор.
    Icon иконка со схематическим изображением данного снаряда.
    EnergyRequiredMin количество энергии, отнимаемое у вас, когда вы стреляете данным патроном, имея при этом раннюю программную версию.
    EnergyRequiredMax то же самое для поздней программной версии.
    EnergyRequiredSurge для финальной версии. Обратите внимание на то, что не все типы оружия используют энергию у таких средств уничтожения в значении этого и двух предыдущих показателей стоят нули.
    MaxAmount максимальное количество патронов данного вида, которое вы можете одновременно носить с собой.
    SelectionAmount число патронов, которое идет в комплекте с соответствующим оружием.
    SpawnedAmount количество патронов, которое вы получаете при подборе коробки с ними.
    InstDamage прямой урон, наносимый данным снарядом.
    InstDamageType тип прямого урона. За возможными значениями обращайтесь к файлу DAMAGETYPES.TXT.
    AreaDamage косвенный ущерб, причиняемый жертве данным типом патронов. Существует у разрывных снарядов и, по сути, определяет силу взрыва.
    AreaDamageType тип косвенного повреждения.
    AreaDamageRadius радиус взрыва.
    ProgDamage прогрессивный урон, наносимый здоровью жертвы данным боеприпасом за одну секунду. Имеется лишь у тех видов вооружения, которые отравляют жертву ядовитым газом.
    ProgDamageType тип прогрессивного ущерба.
    ProgDamageDuration продолжительность действия прогрессивного урона.
    ProgDamageRadius его радиус действия.
    FireRecoilMult умножитель отдачи от стрельбы данным патроном (на это число умножается отдача, которую по умолчанию имеет оружие, и увеличивается или уменьшается в зависимости от здешнего значения).
    CanServerRestrict данный параметр определяет, может ли быть данный тип снарядов запрещен в настройках сервера (1 да, 0 нет).
    Следует отметить, что все перечисленные параметры (как из блоков, соответствующих непосредственно оружию, так и из разделов с хаpaктеристиками боеприпасов) имеются и в другом немаловажном текстовом файле из каталога \ATTRIBUTES архива Game.rez. Речь идет о файле mp_weapons.txt, в котором собраны атрибуты доступного в мультиплеере оружия (по замыслу авторов это лишь диск в его простейшей модификации) и боеприпасов к нему. Новых же настроек в этом файле пpaктически нет так что, думаю, вы с ним без труда разберетесь. А оно того стоит, особенно если ваш мод рассчитан на многопользовательский режим игры.
    Вы можете легко пополнять оружейный арсенал в мультиплеере различными видами вооружения из одиночной игры, просто скопировав соответствующий раздел файла weapons.txt в mp_weapons.txt. Таким образом вы фактически создаете новый вариант игры, заменяя им скучную “дисковую арену” (Disc Arena), где участники расправляются друг с другом при помощи простейшего диска. Бои с большим количеством оружия получаются куда более захватывающими и динамичными.
При такой длинной стене
нетрудно запутаться и в
собственном “хвосте”
.

   
Теперь самое время начинать редактирование уже имеющихся в игре орудий или даже проектирование
новых стволов. И если с первым все более-менее понятно, то добавление в игру новых видов вооружения потребует от вас массы усилий и определенных навыков в моделестроении. Так, вам придется подбирать для новоявленного оружия подходящие звуковые эффекты, рисовать в графическом редакторе скины для него и собирать модели в редакторе ModelEdit. Все это, конечно, сложно, но если вам это удастся, у вас может получиться просто-таки отменный мод. Например, добавив в игру несколько стволов из реальной жизни или их аналогов, вы сделаете первый и очень значительный шаг на пути создания реалистичного мода.
    Впрочем, есть и некий промежуточный вариант для тех, кто не хочет ограничиваться простой правкой нескольких оружейных параметров, но в то же время не желает заморачиваться с моделированием полностью нового средства вооружения. В этом случае советую поделать модификации того или иного оружия. Ваш покорный слуга, например, вставил в игру супердиск тот же самый диск, но с чуть измененным внешним видом (в основном это проявляется в новой, красной окраске), с утроенной силой атаки, значительным прогрессивным уроном, очень высокой скоростью полета и съедающий при каждом использовании массу энергии. Естественно, доступен супердиск лишь на поздних уровнях (чтобы это осуществить, вам понадобится подредактировать файл Missions.txt, о котором разговор впереди).
    Кстати, чтобы вставить в игру новое оружие (или модификацию одного из оригинальных средств уничтожения), совсем не обязательно убирать одно из имеющихся. Можно просто поставить “новинку” на место безоружного состояния, нужным вам образом изменив значения параметров в разделе Weapon0.

   
Светоциклы
   
Следующая наша жертва файл Lightcycles.txt, который содержит параметры, связанные с режимом игры Light Cycles (гонки на световых мотоциклах). Файл разбит на множество разделов, о которых мы и поговорим.

    Высший пилотаж
   
Первый раздел Global хранит в себе общие хаpaктеристики данного режима игры. Обратите внимание на то, что все параметры блока имеют на конце значений букву f (она является своего рода единицей измерения), которую ни в коем случае нельзя удалять. Из всех параметров данного раздела необходимо выделить следующие:
    GridSize величина делений дорожной сетки. Влияет только на внешний вид арен.
    WallExtenderAdd удлинение “хвоста” (стены, которую оставляет за собой светоцикл) вашего светового мотоцикла, которое вы получаете при подборе приза под названием Wall Extender (действие приза прекращается после вашей cмepти или убийства всех врагов).
    MaxTurboCurseSpeed скоростной предел для всех светоциклов, который они могут достигнуть при подборе ими приза Turbo Curse (мощного ускорителя).
    TurboCurseAccelRate быстрота набора максимальной скорости (она определяется предыдущей настройкой) светоциклом, взявшим приз Turbo Curse.
    TurboTime продолжительность действия приза Turbo Boost (слабого ускорителя).
    TurboCurseTime продолжительность действия приза Turbo Curse. Занимаясь правкой этого и трех предыдущих атрибутов, вы в состоянии придать светоциклам невиданные ранее скорости и, следовательно, поднять на новый уровень динамичность местных гонок.
    TrailSpikeSpeed быстрота удлинения разветвленного “хвоста” светоцикла (для его появления необходимо найти и использовать приз Trail Spike).
    TrailSpikeDist максимальная длина разветвленного “хвоста”.
    TrailSpikeDelay продолжительность процесса разветвления “хвоста”. Лично я слегка повысил значение данного и двух предыдущих параметров, и приз Trail Spike из пpaктически бесполезной вещи превратился в незаменимое оружие настоящего светоциклиста.
    TrailDerezTime быстрота ухода “хвоста” под землю.
    SpeedZoneAccelRate быстрота набора скорости светоциклами, попавшими в скоростную зону (окрашена в зеленый цвет). К вопросу о высоких скоростях.
    MaxSpeedZoneSpeed максимальная скорость, которую может развивать любое трaнcпортное средство, попавшее в скоростную зону.
    SlowZoneDecelRate быстрота уменьшения скорости светоцикла при попадании последнего в тормозную зону (помечена красным цветом).
    MinSlowZoneSpeed минимальная скорость, которая может быть у светоцикла, когда тот находится в тормозной зоне.
    MissileSpeed скорость полета paкеты (если кто не знает, ею можно вооружиться, подобрав приз Missile).
    LCDifficultyModifierEasy умножитель сложности игры на легком уровне (Easy).
    Чем больше число, указанное в этом параметре, тем выше скорость у ваших
Столь быстрая езда не снилась
ни одному русскому!
компьютерных оппонентов (их реальная скорость умножается на значение этого параметра), а следовательно, сложнее игра.
   
LCDifficultyModifierNormal увеличение сложности игры на среднем уровне
сложности (Normal).
    LCDifficultyModifierHard то же самое на высоком уровне (Advanced).
    LCDifficultyModifierVeryHard то же на максимальном (Expert).

   
Модификации
   
За комментарием CYCLE DIFFICULTY MODS следует группа блоков с названиями вида CycleModX (вместо X стоит число от 0 до 5). В каждый местный раздел разработчики поместили хаpaктеристики, определяющие класс ваших соперников на определенном уровне сложности (чем больше цифра в названии раздела, тем выше сложность; блок CycleMod5 соответствует многопользовательскому режиму игры). Значения указанных здесь параметров умножаются на хаpaктеристики непосредственно самих светоциклов, отчего компьютер получает в распоряжение более мощные машины, если умножитель (то есть параметр из разделов данного вида) больше единицы, и более слабые, если меньше. Атрибуты, которые вы можете здесь встретить:
    BaseSpeed умножитель (далее слово “умножитель” будет для краткости опускаться) базовой скорости светового мотоцикла, то есть скорость, которую он развивает при спокойной езде (то есть без воздействия всяких полезных бонусов, скоростных и тормозных полей).
    MinSpeed его минимальная скорость.
    MaxManualSpeedAdd максимальная прибавка к скорости светоцикла, которую он развивает, когда его водитель нажимает на газ.
    MaxTurboSpeed максимальная скорость, которую может развить светоцикл, когда водитель газует.
    TurboAccelRate быстрота набора скорости средством передвижения при использовании газа.
    BrakeDecelRate быстрота сброса скорости светоциклом при использовании тормоза.
    NormalAccelRate быстрота набора светоциклом своей базовой скорости.
    NormalDecelRate быстрота сброса светоциклом своей скорости до базовой величины.
    TurnSpeedLossPercent часть скорости (в процентном отношении), которую трaнcпортное средство теряет при повороте.
    Все эти настройки, а также последние четыре параметра блока Global помогут вам должным образом отрегулировать сложность игры в режиме Light Cycles. Компьютерные гонщики с высокими значениями вышеперечисленных параметров пpaктически непобедимы и могут стать идеальными соперниками для профессиональных игроков, тогда как оппоненты с низкими скоростными показателями определенно понравятся новичкам.

   
Расцветки
   
Следующая часть файла, начинающаяся со слов CYCLE COLORS, открывает череду разделов, в каждом из которых задается внешний вид той или иной модели светоциклов. Редактирование находящихся здесь параметров позволит вам здорово изменить вид местных средств передвижения. Список атрибутов, которые вы сможете здесь найти, выглядит следующим образом.
    Name название светового байка.
    ModelFile его модель.
    Skin0 его скин.
    Атрибуты Red, Green и Blue формируют расцветку “хвоста” трaнcпортного средства по системе RGB, при которой каждый цвет складывается из трех составляющих: красный (ему соответствует параметр Red), зеленый (параметр Green), синий (Blue). Чем выше значение каждого из этих показателей (оно должно быть не меньше 0 и не больше 255), тем ощутимее будет доля соответствующего цвета в окраске “хвоста” светоцикла.
    CycleMod модификация данного светоцикла, которая используется компьютерными игроками. Параметры каждой такой модификации находятся в блоках с именем вида CycleModX (X число от 0 до 5), о которых мы говорили чуть выше; следовательно, вы должны указать здесь число от 0 до 5, соответствующее тому или иному разделу.
    CycleType тип светового мотоцикла: 0 обычный (Light Cycle), 1 суперсветоцикл (Super Light Cycle).
    ValidAIToSpawn данный показатель определяет, могут ли компьютерные игроки управлять данным средством передвижения (TRUE да, FALSE нет).

    Жажда скорости
   
После слов CYCLE TYPES начинается часть файла, где оба типа светоциклов хаpaктеризуются по ряду критериев (раздел CycleType0 соответствует стандартному типу светоциклов, CycleType1 суперсветоциклам). Некоторые из них, а именно: BaseSpeed, MinSpeed, MaxManualSpeedAdd, MaxTurboSpeed, TurboAccelRate, BrakeDecelRate, NormalAccelRate, NormalDecelRate и TurnSpeedLossPercent, знакомы нам по разделам с названиями вида CycleModX и выполняют ту же функцию, но не являются умножителями. Впрочем, есть здесь и еще незнакомые нам параметры. Перечислю главные из них.
    Name название данного типа световых мотоциклов.
В моей модификации непросто
одолеть даже такого слабого
на первый взгляд врага.
    DerezTime продолжительность касания светоциклом стены, приводящего к cмepти. По умолчанию любое касание стены приводит к cмepти. Вы можете упрочнить броню того или иного типа светоциклов, просто повысив указанное здесь число.
    MaxTrailLength максимальная протяженность “хвоста” данного типа светоциклов. При нуле длина “хвоста” не ограничена ради интереса, попробуйте поиграть с такой настройкой. Полный экстрим!
    PlayerNoticeDist расстояние, на котором компьютерный игрок, управляющий этим видом светоциклов, замечает вас. Если хотите, чтобы ваши компьютерные соперники были еще умнее (а хороший игрок всегда этого хочет), смело повышайте значение параметра.
    IntroSound звук, который издает светоцикл данного типа, появившись на свет. В этом и в двух следующих параметрах, так же как в случае с файлом Weapons.txt, должно быть прописано название соответствующего раздела файла Soundbutes.txt.
    TurnSound звук, который издает светоцикл этого вида при повороте.
    CruiseSound звук, издаваемый данным типом светоциклов при езде.
    Занимаясь редактированием параметров из файла Lightcycles.txt, вы можете кардинальным образом менять гeймплей в режиме игры Light Cycles. Как вам идея превратить местные баталии в динамичнейшие гонки на бешеных скоростях и с мощнейшим оружием? Светоциклы, которые несутся со скоростью света, “хвосты”, тянущиеся с одного конца карты по другой... И все это можно спокойно реализовать, если вы подредактируете всего несколько параметров.

   
В потоке информации
   
Продолжая тему гонок на световых мотоциклах, заглянем в файл Circuits.txt, в котором содержатся параметры трасс. Представляю их вашему вниманию.
    NameKey кодовое название арены.
    Image картинка, которая отображается на экране во время загрузки данной трассы.
    CircuitCompleteSound звук, извещающий вас о прохождении трассы. Укажите имя файла с данным звуком (напомню, что все звуковые файлы игры покоятся в папке \Snd архива Sound.rez).
    InitiallyLock данный показатель определяет, нужно ли “открывать” арену, то есть проходить какие-то другие трассы, чтобы сделать ее доступной для игры (TRUE да, FALSE нет). Для открытия всех трасс выставьте значение этого параметра во всех разделах файла на FALSE.
    MapName название карты (должна быть представлена dat-файлом), соответствующей данной трассе. Все карты для режима игры Light Cycles лежат в архиве Game2.rez в каталоге \Worlds\ RETAILLIGHTCYCLE.
    Unlocks0 приз, который вы “открываете”, пройдя данную трассу. Список возможных значений параметра выглядит следующим образом: Shield щит, Turbo ускоритель, TrailSpike разветвление “хвоста”, Missile paкета, WallExtender удлинитель “хвоста”, TurboCurse мощный ускоритель, Grab притяжение к себе ближайшего приза, TrailReset уничтожение “хвоста”, ForceUse использование силы, Random случайный приз. По аналогии с данной хаpaктеристикой у каждой трассы могут наличествовать атрибуты Unlocks1, Unlocks2, Unlocks3 и т. д., указывающие на призы, которые вы получите помимо первого.
    InitialLives число “жизней”, которое дается вам на прохождение трассы.
    Корректируя значение этой хаpaктеристики, вы можете напрямую влиять на сложность игры. Если вы опытный игрок и без усилий проходите ту или иную трассу, то имеет смысл уменьшить на ней количество “жизней”. Если же вы никак не можете осилить какую-то трассу, можно попробовать слегка увеличить число попыток.
   
WaveCount количество заездов на трассе.
    Параметры вида SpeedScalarIdX определяют скоростной режим, используемый в заезде, номер которого стоит на месте X. Возможные значения: 0 медленный режим, 1 средний, 2 быстрый, 3 экстремальный.
    Каждой трассе соответствует столько атрибутов этого параметра, сколько на ней предусмотрено заездов. Хотите бешеных скоростей? Тогда ставьте всем аренам 3, и веселье гарантировано!
   
Хаpaктеристики вида TrailLengthIdX задают максимальную протяженность “хвоста” светоциклов в заезде, номер которого стоит вместо X. 0 малая длина, 1 средняя, 2 большая, 3 очень большая.
    Настройки вида CyclesAllowenX определяют возможные модели световых мотоциклов, на которых вы можете кататься на данной трассе (X в имени хаpaктеристики это число от 0 до 29, обозначающее ее номер, а соответственно, и номер байка, на который в ней идет ссылка). Названия всех светоциклов указываются в качестве значений параметра Name в соответствующих разделах (они имеют названия вида CycleColorX, где X число от 0 до 43) файла Lightcycles.txt.

    Ролевые элементы
   
Tron 2.0
славится своими ролевыми элементами: Джет по ходу игры апгрейдится до новых версий, обретает новые умения и развивает старые. Базовые хаpaктеристики доступных для Джета апдейтов вы найдете в файле Ratings.txt. Он не отличается большим размером и состоит всего из одного раздела под названием Ratings. Вот его содержимое.
Оказывается, и сам Алан
Брэдли не прочь поучаствовать
в мультиплеерных баталиях.
    PointsPerLevel количество очков, которое вы получаете, набрав 100 build points, то есть единиц опыта (при этом первая цифра в вашей программной версии увеличивается на единицу), и которое вы можете распределить на развитие различных способностей. Для тех, кто забыл, скажу, что таких способностей здесь пять: Health, Energy, Weapon_efficiency, Transfer_rate, Processor.
    InitialPoints число очков, которое вы имеете с начала игры.
    MaxValue количество очков, затратив которое на развитие того или иного умения, вы максимально развиваете последнее.
    InitialValue начальное состояние всех ваших умений. По умолчанию здесь стоит нуль, то есть ни одна из способностей нисколько не развита.
    Меняя значения этих атрибутов, несложно подправить систему раздачи очков опыта. Лично я предоставил хоть и небольшую, но все же свободу выбора игроку уже с начала игры, установив в качестве значения параметра InitialPoints число 6. То же значение я задал хаpaктеристике PointsPerLevel (по замыслу авторов оно равно 7), для того чтобы игра не становилась легче.

   
Внешняя сторона приложений
   
Мы просто не можем не затронуть тему редактирования параметров игровых персонажей, а точнее, их моделей. С этой целью откройте в текстовом редакторе файл Modelbutes.txt (в нем каждой модели соответствует свой раздел, озаглавленный как ModelX, где X число от 0 до 114, обозначающее номер модели) и готовьтесь к правке следующих атрибутов (нашему герою Джету Брэдли отводится блок Model7, его мультиплеерной модели соответствует раздел Model95).
    Name имя субъекта.
    sех его пол (Male мужской, Female женский).
    Nationality национальность. Не берусь утверждать, на что может влиять данный параметр.
    Skeleton тип скелета (определяется число от 0 до 19). Все типы скелетов описываются в конце файла, начиная с раздела Skeleton0.
    Type тип модели: 0 человек, 1 животное, 2 трaнcпортное средство.
    Mass масса персонажа. Напрямую влияет на его скорость передвижения: чем больше масса, тем меньше скорость.
    HitPoints начальное здоровье героя.
    MaxHitPoints максимальное здоровье.
    Armor начальное “количество” брони у субъекта.
    MaxArmor максимальное “количество” брони.
    Energy начальное количество энергии у персонажа.
    MaxEnergy максимальное количество энергии.
    ModelFile файл с моделью данного персонажа. Указанный здесь файл должен иметь формат ltb и лежать в директории \chars\models архива Game.rez.
    Параметры с именем вида SkinX указывают на скины основных частей тела героя (X порядковый номер атрибутов данного вида). Скины игровых персонажей в виде dtx-файлов хранятся в папке \chars\skins архива Game.rez.
    AIOnly параметр определяет, может ли модель быть задействована в мультиплеере: TRUE нет, FALSE да.
    Разработчики Tron 2.0 приготовили для многопользовательского режима игры крайне скудный набор персонажей (всего каких-то девять моделей). Чтобы исправить эту несправедливость, ставьте в этой хаpaктеристике параметр FALSE для всех действующих лиц. После этих нехитрых манипуляций моделей станет намного больше.
   
AIName способности и манера поведения данного персонажа. Здесь идет ссылка на определенный раздел файла Aibutes.txt (а точнее, на значение параметра Name, находящегося в этом разделе), имеющий название вида AttributeTemplateX (X число от 0 до 22). Подставляя сюда различные значения, вы можете настраивать тактику ведения боя вашими врагами.
    Animation анимация субъекта. Здесь требуется указать txt-файл из каталога \Attributes, хаpaктеризующий данную анимацию. Названия всех этих файлов начинаются со слова ANIMATIONS.
    Перенастраивая все вышеприведенные параметры, можно не только вводить в игру новых персонажей, но и усложнять или облегчать гeймплей в зависимости от уровня игрока. В этом вам поможет корректировка значений хаpaктеристик HitPoints, MaxHitPoints, Armor, MaxArmor, Energy и MaxEnergy у всех персонажей.

   
Приключения на жестком диске
   
Перейдем к другому немаловажному текстовому файлу, в значительной степени влияющему на гeймплей, а именно к Missions.txt. В этом файле
вы найдете основные хаpaктеристики всех десяти игровых миссий. Вот список важнейших местных атрибутов:
В нашем моде такие вещички
встречаются очень часто.
    NameId кодовый номер миссии.
    Photo картинка, отображающаяся при загрузке миссии. Должна храниться в папке \INTERFACE архива Game.rez.
    DefaultWeapons оружие, которое выдается вам в начале данной миссии. Здесь следует перечислить через запятую все его виды (для каждого оружия требуется указать значение параметра Name из соответствующего раздела с именем вида WeaponX файла Weapons.txt, разобранного нами чуть ранее). Например, при значении “NoWeapon,Disc” вы имеете лишь одно оружие (не считая, конечно, нулевого) диск. Если вам нравится всегда иметь под рукой богатый оружейный арсенал, можете выдавать его в каждой миссии, но при этом не забудьте повысить основные хаpaктеристики врагов для сохранения баланса.
    DefaultGadgets снаряжение, которое дается вам в начале уровня. Задается по аналогии с предыдущей хаpaктеристикой.
    DefaultAmmo боеприпасы, выдаваемые вам по умолчанию. Здесь следует прописывать значение параметра Name из соответствующего раздела (его имя должно иметь вид AmmoX) файла Weapons.txt.
    BuildNotes0 количество призов, повышающих вашу программную версию (build notes), имеющееся в первом подуровне миссии. В каждом разделе также прописаны показатели BuildNotes1, BuildNotes2 и т. д. (их количество равно числу подуровней в миссии), каждый из которых соответствует определенному подуровню.
    Далее идут параметры с названием вида LevelX, в которых перечисляются подуровни, из которых состоит данная миссия (на месте X в названии атрибута стоит номер подуровня). Добавляя и удаляя хаpaктеристики данного типа, вы можете вставлять в миссию новые подуровни и убирать старые.
    Вы можете менять общее количество миссий в кампании, добавляя в файл новые разделы с полным набором необходимых параметров (их лучше скопировать из другого блока файла) или удаляя разделы, соответствующие ненужным, на ваш взгляд, уровням. Это поможет вам создать совершенно новую кампанию с новыми картами (напомню, что их вы можете моделировать в местном редакторе карт DEdit, который входит в комплект Tron 2.0 Editing Tools) и действующими лицами, новым оружейным арсеналом и тщательно переработанной системой начисления очков опыта.
    Я создал кампанию с уклоном в гонки на светоциклах. Именно они составляют большую часть игры в моей модификации и отличаются более высокой сложностью по сравнению с оригинальной игрой. Причем большинство гоночных карт я оставил без изменений, поменяв лишь количество заездов, начальное количество “жизней” и некоторые другие параметры. В промежутках между гоночными баталиями в моей кампании игрок выполняет небольшие задания и договаривается о предстоящих соревнованиях. И это лишь один из возможных вариантов модификации. Если же вас не привлекают гонки, вы можете запросто исключить их из игры и сделать свою кампанию, состоящую только из “пешеходных” уровней.

   
* * *
    В заключение позвольте дать пару советов. Первое всегда делайте резервные копии изменяемых файлов (это спасет вас от возможных переустановок игры). Второе перед созданием модификации тщательно продумайте, что конкретно и какими средствами вы хотите сделать. Также подумайте над тем, насколько играбельным получится вам мод. Не пытайтесь сделать что-то слишком глобальное и масштабное. Реально оценивайте свои возможности: делайте то, что вы в состоянии сделать. Скажем, если вы опытный модостроитель, то вам вполне под силу превратить Tron 2.0 в тактический экшен с реальным оружием, спецназовцами и зловещими террористами.
    Если же ранее вам не приходилось делать серьезных модов, советую ограничиться пока вставкой в игру новой кампании, которая не слишком отличается от оригинальной, или небольшого игрового дополнения с новыми модификациями оружия, текстурами, звуками, немного переделанной системой накопления опыта и далее на ваше усмотрение. Успехов вам в ваших начинаниях!


Краткие обзоры. ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ И ПРОЕКТЫ

Представляем вашему вниманию обновленный сводный список отечественных локализаций и проектов. Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, разделяются на подразделы: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры...

26 04 2024 2:44:46

Assassin’s Creed 4: Black Flag

«…Assassin’s Creed 4 с первого взгляда напоминает диснеевскую квадрологию о — капитане! — Джеке Воробье и его веселых друзьях. Сравнения неизбежны: на месте и солнечные Карибы, и красивые корабли, и злые английские солдаты-красномундирники, и обязательные...

25 04 2024 2:42:40

Руководство и прохождение по "Armies of Exigo"

Вам знакомо выражение “классика жанра”? Вот-вот, это как раз про сегодняшнюю игру. Только жанр у нее не тот, что вы подумали — не стратегия. Она классика жанра клонирования. Все полностью соответствует применяемым к жанру требованиям: много больше...

24 04 2024 9:10:24

Монтер номера. Darkwing Duck

«…Вообще-то героем этого номера мы собирались сделать одного из персонажей inFamous 2, но там взгляду зацепиться решительно не за что: Коул Макграт — недалекий и глуповатый тип, а его супернапарницы на поверку тоже оказываются удивительно одномерными. Поэ...

23 04 2024 18:47:46

Краткие статьи. Abducted

Есть в этом мире такие разработчики, которые вместо прямых своих обязанностей (создания компьютерных игр) занимаются странными вещами. Пока девелоперы всего мира борются за повышение частоты кадров, скорость обработки полигонов, обсчет траектории полета п...

22 04 2024 6:21:51

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Edifier C5 (высококачественная акустическая система 2.1), PocketBook Pro 603 (электронная книга премиум-класса), HTC Wildfire S (доработанная версия популярного смартфона), Thanko Fanbrella (спасение от летнего солнца), LG IPS236V (не...

21 04 2024 23:50:51

Киберспорт. Deathzone

Counter-Strike &nbspНесколько новых и чрезвычайно интересных карт. Установив cs_pine, можно принять участие в освобождении из плена четырех ученых, захваченных террористами. Заварушка происходит в обширном заброшенном доме. Карта сделана на…|Игромания...

20 04 2024 23:38:25

Обзор игры Pyre. Уют, волшебство, приключения

Яркие цвета, комaндная игра и немного странная (в лучшем из смыслов) RPG с элементами спортивного симулятора — вот что подарили нам Supergiant на этот раз....

19 04 2024 6:32:33

Что будет с киновселенной Marvel? Фильмы и сериалы ближайших лет

В прошлом году блокбастер &laquo;Мстители: Финал&raquo; побил почти все рекорды проката и стал самым кассовым фильмом всех времён и народов. Это, конечно, без учёта инфляции, но всё же достижение значимое. Однако Marvel даже не думает…|Игромания...

18 04 2024 21:16:59

Месяц в истории: февраль

1 февраля 2006 годаУве Болла выдвигают на премию «Золотая малина» в номинации «Худший режиссер года» — на экраны только что вышел «Один в темноте». Но даже эту премию Болл не получит. 2 февраля 2001…|Игромания...

17 04 2024 13:10:30

Диктаторы, с которых не стоит брать пример в Tropico 6

Сложно быть диктатором: то иностранные агенты на жизнь покушаются, то собственные подданные переворот задумают. Не говоря уже про нерадивых родственников и друзей, которые в любой момент готовы воткнуть нож в спину. Сплошные заботы! В серии игр…|Игромания...

16 04 2024 16:16:53

Руководство и прохождение по "Tom Clancy's Rainbow Six 3: Athena Sword"

Мы — ответ свободы на страх. Наша работа начинается, когда заканчиваются переговоры. Мы не торгуемся с терроризмом: мы преследуем его, загоняем в угол, целимся и убиваем. Мы — комaнда «Радуга Шесть»! Сюжет2007 год. Наш друг Никола Гос...

15 04 2024 4:48:49

Руководство и прохождение по "The Settlers 7: Право на трон"

Мир веселых бюргеров, таскающих бревна по дорожкам, вернулся к своим истокам. Вот только игрок — чужой на этом празднике жизни. Он не король и не бог, а всего лишь бухгалтер, изнуренный цифрами....

14 04 2024 1:43:25

Winter Voices. Episode Prologue: Avalanche

«…как и в других RPG, здесь можно свободно перемещаться между локациями, общаться с другими персонажами, выбирать реплики в диалогах, пополнять инвентарь (он, правда, появится в следующих эпизодах) и прокачивать персонажа. Но убивать врагов, снимать с них...

13 04 2024 8:18:40

Catherine

«…далеко не у всех людей от тайных встреч на стороне возникает такая же куча проблем, как у Винсента, главного героя Catherine. Представьте: просыпаетесь вы утром, рядом — любовница. И тут вдруг раздается звонок в дверь и шуршание ключа в замочной скважин...

12 04 2024 3:53:28

Вести с полей

КИБЕРСПОРТ. Вести с полей Победители и призеры турнира &nbsp;&nbsp;&nbsp; Старейший игровой клан России Orky, прославленный участник чемпионатов по таким играм, как Starcraft: Brood War, Diablo 2 и Warcraft III, провел 28 декабря 2003…|Игромания...

11 04 2024 4:47:36

Руководство и прохождение по "Grom"

Основы интерфейса Grom не представляют ничего особо сложного или крайне замороченного, и, если вы играли в "изометрические ролевки" а-ля Fallout или Baldur’s Gate, то без труда научитесь управлять полковником Громом и всей его бандитствующей шайкой. Е...

10 04 2024 2:35:55

Коды по "Marvel: Ultimate Alliance"

Daredevil — удалите всех персонажей из партии и нажмите влево, влево, вправо, вправо, вверх, вниз, вверх, вниз, Enter, находясь в S.H.I.E.L.D. Access point (это там, где вы комплектуете комaнду).Silver Surfer — удалите всех персонажей из партии и нажм...

09 04 2024 12:54:49

Warcraft. Боевая игра

Первым шагом создателей настолки было сесть и подумать, что мы все любим в легендарной стратегии Warcraft. Интуитивное управление. Динамика. Разнообразие тактик. Непохожие друг на друга миссии. Так или иначе, все эти достоинства нашли отражение в «н...

08 04 2024 5:34:45

Будущее Android. Тестирование телефона Samsung Galaxy S3

«…Samsung Galaxy S3 ждали как никакой другой Android-телефон, так что избежать синдрома завышенных требований ему не удалось. Ситуация вышла как с iPhone 4S — без революций, но интересные находки есть. Быстрая камера, NFC-чип, процессор с четырьмя ядрами,...

07 04 2024 7:38:23

Terminator: War of the Machines

&nbsp;&nbsp;&nbspПризнаться, давненько в наших краях не появлялось игр по &quot;Терминатору&quot;. Но — относительно недавно компания Atari отхватила себе исключительное право на использование бренда Terminator 3 в…|Игромания...

06 04 2024 12:30:14

Новости и игры

“Раздави и расстреляй!”, “Покойся с миром, Zodiac”, “Теперь беленькая” * Age of Heroes: Армия мpaка, Fantastic 4, Kingdom of Heaven, Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory, War of the Worlds, Бой с тенью...

05 04 2024 23:44:49

Предтечи

Как все начиналось? О своих наполеоновских планах Deep Shadows объявили еще весной 2005 года, почти одновременно с релизом другого амбициозного проекта «Xenus: Точка кипения». В сказку, которую тогда обещали авторы, очень хотелось верить.…|Игромания...

04 04 2024 21:32:38

Saw

«…По-настоящему в Saw сложны только финальные пыточные пазлы каждого уровня — это может быть хитрая машина со шприцами и ядами, гигантский маятник, очень продвинутая дыба или «железная дева» с циркулярными пилами вместо шипов. Чтобы освободить из такой ло...

03 04 2024 15:29:33

D.i.R.T.: Origin of the Species

...ни одна из возможностей нормально не работает. Кривая физика на корню губит телекинез: и картонные коробки, и деревянные бочки летают одинаково. Интеpaктивность окружения нулевая. Чудовищная камера сводит на нет все эффектные выкрутасы главгероини. Пре...

02 04 2024 10:25:13

Софтверный набор 

Гвоздь номераXNView 1.90.3Разработчик: Пьер ГугелеЯзык: английский, русскийТип распространения: бесплатноСайт: http://perso.orange.fr/pierre.g/xnview/enxnview.htmlОбъективно XNView — один из лучших просмотрщиков и конвертеров графических…|Игромания...

01 04 2024 7:59:12

С песней по жизни. Обзор MP3-плееров с флэш-памятью, часть 2

&nbsp;&nbsp;&nbsp; Тема MP3-плееров очень популярна, и причин этому довольно много. Эти устройства достаточно компактны, количество моделей с каждым годом все растет и растет, а цены постоянно падают. Учитывая все это, неудивительно, что…|Игромания...

31 03 2024 9:33:24

Manhunt

"...Гоп-компания Running With Scissors со своим Postal 2 может спокойно отдыхать - в индустрии нашлись более "отмороженные" разработчики..."...

30 03 2024 0:12:30

ShellShock 2: Blood Trails 

известной в определенных кругах игре про Вьетнам делается трэш-инъекция. Blood Trails уже успели запретить в Австралии и Германии, о чем издатель не без гордости сообщает. Поверить в это совсем не трудно, особенно после того, как на наших глазах главгерой...

29 03 2024 1:31:47

О чём будет сюжет Call of Duty: Black Ops Cold War? Подробный разбор

Осенью идут дожди, осыпаются листья и выходит очередная Call of Duty. Новая игра (семнадцатая в основном цикле) возвращается к историческому сеттингу и предлагает экскурс по забытым страницам Холодной войны. Подробности сюжета, разумеется, хранятся в…|Игромания...

28 03 2024 12:26:25

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru Я несколько раз наталкивался в интернете на информацию, что в BF2 можно как-то играть в дефматч, но сколько ни искал по менюшкам, не нашел…|Игромания...

27 03 2024 0:57:22

Split/Second

«…Каждый метр трассы буквально начинен взрывчаткой, которая не только придает каждой гонке вид пожара на фабрике фейерверков, но и постоянно меняет конфигурацию трассы. Взорванный мост может навсегда перекрыть основной путь, но наверняка откроет альтернат...

26 03 2024 2:16:10

Руководство и прохождение по "Hexplore"

Сам удивляюсь, почему такая игра как Hexplore, не отличающаяся ни “невиданным” уровнем графики, ни суперсовременной технологией, ни виртуозной поддержкой трехмерных ускорителей (которые вообще не поддерживаются), так сильно захватывает с са...

25 03 2024 19:48:44

Обзор фильма «Мстители: Война бесконечности». Конец прекрасной эпохи

Киновселенная Marvel существует уже десять лет. За это время вышло восемнадцать фильмов. Ещё чуть-чуть, и франшиза обгонит даже &laquo;Бондиану&raquo;, а главное, ни одну из картин в серии нельзя назвать провальной, а это само по себе…|Игромания...

24 03 2024 9:51:13

VR-игра года

&nbsp; О номинации Игры в виртуальной реальности до сих пор не все воспринимают всерьёз. Да и вестибулярный аппарат для них нужен крепкий, что для кого-то тоже стало препятствием на пути к новым ощущениям. Но продажи шлемов всё равно растут…|Игромания...

23 03 2024 10:48:58

Star Wars: The Old Republic Blood of the Empire

«…Сценарист Александр Фрид не только позволил нам впервые заглянуть за кулисы древней Империи ситхов, но и создал действительно смачных и необычных героев. Противостояние беззаветно преданного Империи Кела и отчаянно стремящейся к свободе Экзал вызывает н...

22 03 2024 7:19:10

Руководство и прохождение по "Grim Fandango"

В этой игре вам потребуется наличие крепких нервов; умение понимать черный юмор; навыки обращения с косой (той, с которой cмepть ходит); много времени и несколько ящиков пива плюс полное нежелание читать то, что написано после слова "прохождение".Т...

21 03 2024 19:11:46

Интересное в Сети

В этом выпуске: музыка из точек, говорящий котенок, подобие образов, Биг-Бен онлайн, клавиатурный тренажер, заметки на полях и ежемecячная подборка флэш-пожирателей времени...

20 03 2024 7:33:32

Совершенство от ASUS. Обзор ROG Strix SCAR III G731GW

В декабре мы вам уже рассказывали про новую серию ноутбуков ASUS ROG Strix Scar III. Тогда у нас на тестах побывала старшая версия &mdash; на Intel Core i9. Сегодня расскажем о чуть более простой модели на базе Intel Core i7-9750H. Внешний вид…|Игромания...

19 03 2024 4:26:12

The Shield

Американский телесериал The Shield посвящен трудовым будням офицеров полиции, которые сражаются с криминалом на улицах всеми доступными средствами. В ход идут откровенно противозаконные меры: герои подбрасывают подозреваемым наркотики, жестоко их избив...

18 03 2024 7:36:31

Дайджест-порт

В черном омуте Иногда кажется, будто бы авторы используют раз за разом анимации еще из самой первой «Готики». Истории известно не так много случаев, когда суровая компьютерная ролевая игра успешно выступала на домашней консоли (хотя…|Игромания...

17 03 2024 12:19:38

Алфавитный список игр в номере

Aion Collector's Edition Aion Archon Archon: Conquest ArmA 2 Assassin&rsquo;s Creed 2 Band Hero Batman: Arkham Asylum Borderlands Br&uuml;tal Legend Bully: Scholarship Edition Burnout Paradise: The Ultimate Box Call of Duty: World at War Call…|Игромания...

16 03 2024 16:33:24

Freaky Creatures

крылатого ктулху с горящей головой, с пистолетом в одной руке и саблей в другой.Созданное существо можно наблюдать в естественной среде обитания (у каждого вида своя планета), кормить его, наряжать, дарить ему игрушки и даже приглашать друзей в онлайне, ч...

15 03 2024 11:42:14

За облаками небо. «» знакомится с бета-версией War Thunder

«…От остальных коллег по цеху War Thunder выгодно отличает два простых обстоятельства. Во-первых, это игра скорее про самолеты, чем про войну, — эффектно заложенный вираж здесь пьянит сильнее, чем выигрыш раунда. А во-вторых, на одной карте под управление...

14 03 2024 4:54:24

Руководство и прохождение по "Jack the Ripper"

Делать игры про маньяков нынче модно. Еще не так давно Microids развлекала нас великолепным “Post Mortem”, затем инициативу подхватили японцы, выпустив ужасающий “Silent Hill 3”, завершал жутковатую плеяду кровавых проектов готический “The Black Mi...

13 03 2024 1:53:59

Битва королей. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 690

«…Если с GeForce GTX 680 мы еще сомневались, называть ли NVIDIA новым королем видеокарт, то с выходом GTX 690 мы можем твердо сказать: компания выпускает самые быстрые платы в мире. Стоят они, конечно, от 35 999 рублей за штуку, но если вы не хотите стесн...

12 03 2024 2:37:28

Гранд-финал чемпионата Point Blank

Популярный онлайновый шутер Point Blank, построенный по образу и подобию Counter-Strike, давно уже мелькает в сводках новостей благодаря постоянно проводимым чемпионатам. В субботу 9 июля состоялся гранд-финал, на котором присутствовал корреспондент…|Игромания...

11 03 2024 9:57:42

Реанимация файлов. Обзор программ для восстановления удаленных данных

&nbsp;&nbsp;&nbsp; Вселенский закон подлости утверждает, что если какая-нибудь неприятность может случиться, она обязательно случается. Для пользователя компьютера одной из самых болезненных неприятностей считается, конечно же, потеря…|Игромания...

10 03 2024 20:31:53

Dragon Age: Origins – Awakening

Не знаю, как вас, а меня в Dragon Age: Origins возмущало амплуа бедного родственника из Крыжoполя. Это было как-то странно: с одной стороны, я вроде бы герой Королевства, Серый страж и последняя надежда цивилизации; с другой стороны, большую часть…|Игромания...

09 03 2024 16:57:41

X-Team

На коробке с игрой X-Team красуется надпись «RPG vs RTS». То есть чувствуете размах? В то время как большинство разработчиков старается как-то совместить жанры, N-Game Studios пытаются чуть ли не противопоставить их друг другу. Причем в рамках...

08 03 2024 20:55:16

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::