Форум разработчиков: концепция и дизайн-документ > Minecraft истории
истории Minecraft    

Форум разработчиков: концепция и дизайн-документ

Форум разработчиков: концепция и дизайн-документ

Игрострой Форум разработчиков: концепция и дизайн-документ 030.04.2007 09:35  |  , , ...надо, чтобы начинающему разработчику повезло. Для этого нужно «качать» удачу. Как лучше прокачивать, молодые разработчики должны решать сами, но по опыту скажу, что это много важней, чем толстый диздок. Тем более если он написан невнятно, д Игрострой

Прежде чем игра обретет плоть и стать, ее содержание описывают в текстовом файле, именуемом дизайн-документом или, сокращенно, диздоком. Оно и понятно: в первую очередь нужно наметить маршрут, уяснить конечную цель и составить общий план мероприятий, а уж только потом что-то делать. При этом нет ничего лучше, чем изложить свои мысли в письменном виде, по порядку.

Ни один «гениальный» ночной бред не выдержит испытания бумагой. Останется только то, что действительно можно реализовать, то, что кажется интересным и перспективным. Эта прописная истина известна каждому опытному разработчику. Однако нам регулярно задают вопросы по поводу дизайн-документа: что такое, зачем он нужен, как его написать. В самом ближайшем будущем мы собираемся опубликовать на страницах «Мании» подробный материал на эту тему. Но он будет сугубо техническим, а сегодня про диздок вам расскажут люди, которые не раз писали его сами:

DM Дмитрий Гусаров, руководитель Katauri Interactive;

B.W. Иван Мороз, продюсер компании «Новый Диск»;

Mushroomer Василий Кашников, менеджер Temporal Games;

nordman Сергeй Романов, PR-менеджер издательства Play Ten Interactive;

Jool Евгений Братков, ведущий гeймдизайнер Skyfallen Entertainment;

Feodor Федор Мукин, директор компании Arise;

Zorich Александр Зорич, писатели-фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боцман.

Представители «Игромании» в лице Владимира Болвина, Алексея Макаренкова и Светланы Померанцевой регулярно вставляли в беседу свои пять копеек. К концу разговора денег как раз набралось на три порции шашлыка с лучком и петрушкой.

Игровая документация

[]: По сообщениям из достоверных источников, в издательствах сегодня строго на входе все разработчики должны показывать документы. И не диплом, паспорт или свидетельство о бpaке. Предъявлять нужно игровую концепцию и дизайн-документ. К сожалению, их не получишь в вузе, не купишь в переходе метро, поэтому остро встает вопрос: что это за бумаги и как их правильно составить?

[Mushroomer]: Говоря о диздоке, начинающие девелоперы часто забывают промежуточное звено концепт-документ. Но еще до него нужно разработать саму концепцию. Это самое предварительное описание игры, в котором определяются с жанром, перечисляют предполагаемые отличительные особенности, основные элементы игрового процесса, общий художественный стиль.

От смутных идей концепцию отличает определенность. Это единое видение будущего проекта всеми участниками комaнды. Только после достижения общего согласия можно приступать к составлению концепт-документа. Помимо вышеперечисленного, он включает в себя оценку целевой аудитории (кто будет покупать вашу игру), этапы реализации проекта и дополнительные описания.

Дизайн-документ начинают писать параллельно с концепт-документом. Он намного объемнее и представляет собой полное описание всех игровых элементов. Именно в дизайн-документ входит подробное описание сеттинга (подробно о том, что это такое, смотрите беседу о сеттинге в ноябрьском номере «Игромании» за 2006 год. Прим. ред.). К примеру, туда входят конкретные описания внешнего вида монстров, по которым художники будут их рисовать, схемы и формулы игровой логики для программистов и много еще чего. Главная задача разработчиков дизайн-документа в том, чтобы текст не вызывал никаких вопросов по игре у специалистов.

[Jool]: Сверхзадача, стоящая перед составителями, сложна и неоднозначна. В идеале диздок должен быть понятен и удобен для применения:

в качестве основного документа разработки (как основа игры). Причем каждому подразделению комaнды интересны разные части этого документа, но все вместе они должны удовлетворять потребности всех;

издателю (неважно, реальному или потенциальному). Он должен знать, за что же ему придется платить деньги ближайшие несколько лет;

новым участникам для изучения содержания проекта на любом этапе разработки.

Сложность заключается в том, что всем категориям разработчиков (художникам, программистам) нужен определенный формат дизайн-документа с разными акцентами. Сведение огромного количества разнородных частей и вариантов в единый диздок крайне ответственная работа. Порой разработчики через некоторое время сами начинают захлебываться в противоречиях и несоответствиях версий для каждой отдельной группы.

[Feodor]: Диздок это рабочий документ, с которого все начинается и который редактируется до конца проекта. Скорее даже документище. А если говорить о концепте, то полностью продумать игру изначально не получается. Так не бывает. Бывает отдельная идейка или несколько идеек, которые хочется реализовать. Начинается процесс «лепки» мысленно берется какая-то игра и изменяется. Ненужное выкидывается. Вставляются идейки. И что-то в итоге получается.

Далее все это записывается на бумагу, и получается концепт. Затем перечитывается, обдумывается. Потом переделывается, потому что «слишком сложно», «слишком много», «непонятно», идейки перестали казаться хорошими. Проще говоря, концепт это описание игры «в двух словах». Чтобы посторонний человек мог быстро прочитать и понять, какая будет игра. Не подумайте, что написать концепт так уж просто, отнюдь.

Диздок же это подробная спецификация к создаваемому программному продукту. Если посторонние люди смогут сделать по такому дизайн-документу игру и она будет похожа на исходную задумку, значит диздок составлен правильно. Названия разделов большой роли не играют. Есть некоторые общепринятые положения. Но в общем, никаких жестких требований нет. При необходимости можно включать любые разделы, которые помогут лучше понять детали будущей игры. Желательно правильно структурировать документ, чтобы нужную информацию можно было легко найти.

[DM]: Начинающим разработчикам надо понимать, что диздок нужен не столько для работы, сколько для формальной стороны. А для дела требуется описание игрового процесса с приложениями, вроде сметы и этапов предполагаемой разработки игры.

При этом нужно учитывать следующее:

если у начинающей комaнды есть возможность сделать демо-версию игры самостоятельно, то формально диздок можно не писать. Издатель, получив демку и краткое описание, будет более чем удовлетворен. Этот подход даст молодой комaнде пpaктически стопроцентный шанс найти издателя;

если начинающая комaнда не укомплектована, хочет получить денег на разработку, но даже демоверсию сделать не в состоянии, выход один написать максимально подробный дизайн-документ и сопроводить его многочисленными картинками. Это позволит издателю судить о серьезности ее намерений. При этом издатель идет на большой риск. Вряд ли он подпишется на крупный проект, разве что на маленький, уровня «шаровары».

[Nordman]: Отвечу со стороны издателя. Концепция игры это представления разработчика о том, что в проекте будет привлекать игроков. Эдакая квинтэссенция диздока. Единого шаблона не существует, но есть вещи, которые в концепции принято отражать, и их уже перечислил Mushroomer. Добавлю только, что если комaнда имеет опыт общения с западными издателями, то она готовит еще несколько документов. Например, конкурентный анализ. И очень желательно, чтобы концепт сопровождался хотя бы самым ранним артом к игре. Картинки здорово украшают сухое текстовое изложение.

Диздок максимально полное начальное описание проекта (начальное потому, что в будущем все может поменяться). По сути, он представляет собой развернутое описание положений из концепции с иллюстрациями по ключевым моментам проекта. Наиболее простая аналогия с концепцией и диздоком курсовая и диплом, соответственно. Диздок должен снять все вопросы по проекту, даже гипотетические. Не мешает сделать к нему FAQ и там расписать, что, зачем и почему.

«Космические рейнджеры» долго не могли найти издателя. Слишком уж необычной была игровая концепция.

Структура диздока

[Jool]: В содержании дизайн-документа можно выделить несколько основных разделов:

Краткое описание. В идеале начинать нужно с него, чтобы, прочитав 2-3 страницы, сразу можно было получить общее представление о представленной игре без необходимости изучать все 300 страниц.

Гeймплей. Указать жанр и особенности игры. Довольно обширный и разноплановый раздел.

Ролевая система. Описание принципов построения игровой механики, на которых базируется ролевая система игры. Само собой, пункт относится только к RPG.

Сюжет. Подробное изложение сторилайна. Причем написанное не с упором на литературные прибамбасы, а в сторону логики и причинно-следственных связей. Сюда же входит общее описание игрового мира в целом.

Технические особенности. Здесь говорится о графических и функциональных возможностях движка.

Звук. Опционально. То есть либо все, что связано со звуком, описывается тут, либо выносится в отдельный звуковой дизайн-документ (что более правильно).

Кривая не вывезет

[]: Какие ошибки бывают на этом этапе работы? Способен ли неудачный концепт превратиться в неудачный диздок и (в последующем) в неудачную игру? Или все обязательно выправится по ходу дела?

[Feodor]: Основная проблема когда на словах кажется, что все хорошо, а по мере приближения к реализации понимаешь, что ерунда какая-то написана. Все из-за невысокого уровня проработки и недостаточного опыта писателя. Документация это хорошо, но писать ее чаще всего лень. Гораздо проще сказать словами. От этого возникает множество проблем. Диздок для издателя не главное, значительно больше инвестора интересует вопрос, кто будет делать игру.

[Mushroomer]: Ошибок случается великое множество. Первая, самая распространенная попытка описать игру мечты: «Здесь будет город-сад». Совершенно неправильно думать, что большое количество уникальных элементов сделают игру популярней, интересней и лучше. На уникальных фишках далеко не уедешь. За ними порой трудно увидеть саму игру.

Другая крайность расплывчатые описания, подразумевающие множество смыслов. Например, «в игре будут красивые бои на автомобилях и с пулеметами». Кто сказал, что будут? А почему на машинах, почему не внутри и не под ними? Бои с пулеметами наперевес, в союзе или может против пулеметов? Встречаются и неверно расставленные акценты. Скажем, если игра позиционируется как ураганный экшен, не нужно делать ставку на разветвленные диалоги и дополнительные квесты.

Неудачный концепт очень даже способен превратиться в неудачный диздок. Само собой, игра, как зеркало, отразит в себе все их недоработки. По ходу дела ситуация выправится только в том случае, если разработчики будут относиться к своим трудам критически, а не как к истине в последней инстанции.

[Jool]: Все-таки нужно добавить, что потенциально интересные фишки, которые попадают под фичекат, лучше оставлять «на карандаше». В идеале даже включать в дизайн-документ отдельным пунктом. Это на случай, когда в конце работы над проектом останется время, и можно будет реализовать то, от чего отказались на этапе планирования. Например, если программисты будут задерживать выход игры, а дизайнеры заскучали, можно будет вместо одного синего ежика сделать 10 разноцветных.

[Nordman]: Как правило, окончательный вариант игры сильно отличается от первоначальной идеи. Что-то разработчик меняет по ходу работы сам. Что-то под давлением издателя. Другой вопрос, что можно считать неудачной игрой? Если подразумевается отличие финальной версии от диздока по цепочке, как в «испорченном телефоне», то да, такое бывает. Допустим, гeймдизайнер описал одно, художник понял и нарисовал другое, моделлер сделал третье в итоге между идеей и конечным результатом лежит пропасть. Именно поэтому описание в диздоке должно быть максимально точным.

Если у разработчика есть хороший диздок, то можно сказать, что он на 30% готов к разговору с издателем. Остальные 70% включают в себя следующее:

играбельную демку,

умелую комaнду с длинным послужным списком,

опционально: для полного издательского счастья пригодятся материалы по бюджету, маркетингу, планированию и другая проектная аналитика.

При такой подготовке многие вопросы отпадут сами собой.

Спинномозговой слэшер Devil May Cry 3. Но диздок к нему, вероятно, занимал не одну сотню страниц.

Противостояние мнений

У разработчиков встречаются полярные мнения по отношению к диздоку:

  • Дизайн-документ всего лишь циничный способ развести издателя на деньги: мы напишем ему то, что он хочет от нас услышать, а делать будем то, что получится. При этом обе стороны прекрасно знают об этом смешном обстоятельстве. Однако оба участника сделки усердно делают вид, что в этот раз все будет по-настоящему. В конце концов, главное выпустить игру. А то, на что она в результате будет похожа, глубоко вторично.
  • Дизайн-документ как устав вооруженных сил, где каждая статья написана кровью (сначала разработчиков, а потом издателя). За каждый пункт нужно стоять наcмepть и отстаивать, как 28 панфиловцев отстаивали подступы к Москве. Ведь мы придумали отличную игру, подробно описали ее в диздоке, и наша задача состоит в том, чтобы убедить в этом издателя.

Какая позиция правильней, сказать трудно. Ясно одно получить деньги на разработку, не считаясь с мнением издателя, крайне сложно.

Ликвидация безграмотности

[]: Как стало известно, издатели придают большое значение оформлению диздоков. К примеру, не переваривают тексты с грамматическими ошибками и сильно переживают по поводу пунктуации. Не совсем понятно, каким образом это связано с игровыми идеями, заложенными в дизайн-документе. Разве талантливый гeймдизайнер обязательно должен быть знатоком русского языка? Глядишь, за грамматикой и не увидят выдающейся игры. Зачем такое пристальное внимание к второстепенным деталям? «Космических рейнджеров» обвиняли в смешении жанров, гоняли от одного издателя к другому, говорили, что никто в такое играть не будет, и ведь ошибались! Притом, что потенциал в игре виден невооруженным глазом.

[B.W.]: Если вам кажется, что потенциал в любом игровом проекте виден невооруженным глазом, то вам можно только позавидовать. В некоторых будущих играх я его совсем не вижу. А в некоторых он закопан настолько глубоко, что стоимость выкапывания зачастую выше стоимости самого потенциала. Да, «Космические рейнджеры» хороший пример. Только приведите тогда уж и другие примеры игры, которые были заплеваны игроками и прессой, хотя издатели увидели потенциал и открыли их! А видимо, зря, но потенциал же был о-го-го...

[DM]: На самом деле, если человек решил работать в области гeймдизайна, он должен уметь грамотно излагать свои мысли как на бумаге, так и перед аудиторией в сто человек. Его работа как раз и заключается в доходчивой передаче игровых идей разными способами. Так что если уж захотели делать игру, надо в комaнде хотя бы одного такого иметь. Он и напишет диздок.

«Космическим рейнджерам» действительно пришлось трудно. Собственно, игра с первого взгляда никак не поддавалась описанию, классификации, ведь они излишне самобытны. Такие игры трудно оценить, особенно в условиях нехватки времени. К примеру, менеджер из компании «Бука», поиграв немного, сделал вывод, что такого добра им не надо. А вот в компании «1С» смотрели правильно. Сергeй Герасев, менеджер по внешним проектам, разглядел игру и сказал, что гeймплей есть. Бинго! Получаем контpaкт.

В наличии человеческий фактор: надо, чтобы начинающему разработчику повезло. Для этого нужно «качать» удачу. Как лучше прокачивать, молодые разработчики должны решать сами, но по опыту скажу, что это много важней, чем толстый диздок. Тем более если он написан невнятно, да еще и с грамматическими ошибками. Полагаю, тут есть над чем посмеяться издателям. Желательно набирать в комaнду побольше «везунчиков». Судя по опыту, это намного важней, чем любой толстый диздок.

Мне вот тоже порой присылают на рецензию мaнycкрипты. Причем с грифом «суперсекретно», на полсотни страниц убористого текста. Кое-как осилив диздок, знаешь все повадки местных аборигенов, но абсолютно не представляешь, как это будет играться. Автор даже не потрудился написать страницу вводного текста: кем мы играем, как управляем, в чем заключается игровой процесс. И смех, и грех. Мало уметь интересно общаться и креативить, надо еще уметь это качественно в доступной форме для игрока реализовать.

Гeймдизайнер должен быть человеком разносторонним. Если он не может грамотно и красиво писать, то это в его пользу никак не говорит и не помогает быть хорошим гeймдизайнером. Как человек, не понимающий красоты слога, будет заказывать сюжет у писателя? Он не сможет отличить хорошего текста от плохого.

Что касается ошибок, то они, конечно, недопустимы как грамматические, так и логические. У издателя впереди месяцы и годы совместной работы с этим разработчиком. Если же он путается в своем собственном диздоке и не знает, что слово «раса» пишется с одной «с», то какую же страшную игру он сделает? Да и сделает ли вообще?

[Zorich]: Известно, что ряд современных писателей посредственно владеет русским языком. В этом нет ничего хорошего, но это факт. Что же касается гeймдизайнеров, то они имеют право владеть русским языком хуже, чем писатели (или, скажем, сценаристы игр). От них определенно требуется высокая дисциплина мышления и владение языком на том уровне, которого требует внятное и доходчивое изложение своих мыслей.

[B.W.]: Будет ли игра интересной, частично можно увидеть в концепте, больше в диздоке. Но вот сможет ли комaнда довести дело до релиза, очень даже видно в подходе к этим документам и вообще к процессу. Диздок в любом случае изменится в ходе проекта, и не один раз. А вот подход к документации в частности и к разработке в целом меняется у комaнды гораздо реже.

По тому, как и что описано в концепте, можно многое сказать о том, каким будет процесс разработки в будущем. Нам, издателям, это хорошо известно. Начинающим разработчикам важно понимать, что их творчество будет оцениваться критически. Это своего рода экзамен, и к нему имеет смысл подготовиться как можно лучше. Тут нет мелочей. Гeймдизайнер должен уметь правильно и доходчиво описывать свои мысли, иначе это не гeймдизайнер. И речь идет не про одну-две опечатки, а про общее качество текста.

Диздок к масштабной RPG в духе TES IV: Oblivion больше похож на собрание сочинений в несколько томов. «Война и мир» нервно курит в сторонке.

* * *

Изложение игровых идей в письменном виде оказалось весьма непростой задачей. По игровой документации издатели судят не только о предлагаемой игре, но и о самих разработчиках. И чтобы мнение было лестным, диздок нужно писать грамотно. Причем во всех смыслах этого слова.


Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth разpaбатывалась какое-то совершенно неприличное количество времени. Итогом бессчетных переносов, редизайнов и прочих бета-тестингов явилась мopaльно и физически устаревшая игра, которая удивительно точн...

17 01 2026 7:26:48

Не одной строкой

PlayStation 4 Анонс новой консоли от Sony: реальность и перспективы Нет ничего скучнее анонсов, которых все ждали, и нет ничего увлекательнее, чем показ новых платформ и игр, которые еще никто не видел. Образованное противоречие представлением…|Игромания...

16 01 2026 23:31:25

Последние из рода. Тестирование видеокарт с интерфейсом AGP

...тотальном переходе на PCI Express. Да, многочисленные тесты показывали ничтожное преимущество PCIe над привычной AGP, но это мало кого волновало. Сегодня новых видеокарт под AGP выходит все меньше, среди них давно не найти high-end моделей. Максимум, н...

15 01 2026 22:19:14

История серии Langrisser. Боевые русалки и сага длиной в сорок лет

Есть некая ирония в том, что именно Япония стала родиной игровой индустрии. Хотя она и так подарила миру немало знаменитых франшиз, ещё больше шедевров гeймдизайнерской мысли застряло за культурным и языковым барьером, не получив ни локализаций, ни…|Игромания...

14 01 2026 22:25:42

Софтверный набор

Гвоздь номераPanda Antivirus + Firewall 2008 Разработчик: Panda SecurityЯзык: русскийТип распространения: условно-бесплатноЦена: $49,95Способ оплаты: кредитная картаСайт: www.pandasecurity.comPanda Antivirus + Firewall 2008 — надежный, удобный…|Игромания...

13 01 2026 13:57:23

Вердикт. Imperial Glory

Создать серьезную историческую стратегию не так-то просто: нужно продумать до мелочей систему управления государством, тщательно настроить баланс и, желательно, отшлифовать движок до блеска, дабы на игру не стыдно было смотреть. Из этих трех пунктов E...

12 01 2026 14:51:28

CD-МАНИЯ

CD-МАНИЯ Общая информация Рубрика "CD-Мания" содержит краткую информацию обо всем, что находится на январских компакт-дисках и на DVD-диске "Игромании". На самих CD и DVD содержатся развернутые описания, детальные…|Игромания...

11 01 2026 7:39:51

Краткие обзоры. Midnight Road Warriors

Как такие игры можно выпускать, когда на свете существует роскошное графическое пиршество под названием Need for Speed: Underground, — решительно непонятно. Но вот на нашем операционном столе расположилось нечто под названием Midnight Road Warriors и...

10 01 2026 12:58:34

Мобильные развлечения

Мобильные новости * Мобильные игры...

09 01 2026 23:47:36

Эти крылья не для скуки. Тестирование игрушечных вертолетов Func HGI-33F и Func HGR-44

«…На время тестирования вертолетов квартира автора превратилась в летную академию. В итоге рецензент, отлетавший на Func-вертушках неделю, успешно квалифицировался на роль летчика-любителя и в будущем планирует продолжать обучение трюкам воздухоплавания…»...

08 01 2026 13:50:56

Возвращение классики. Persona 5 Royal, Mafia: Definitive Edition, Final Fantasy VII Remake

  О номинации В этой номинации мы награждаем лучшие ремастеры, ремейки и дополненные версии классических игр, вышедшие в 2020 году. Какие-то из них вернулись из далёких 90-х, другие же стали классикой сразу после недавнего релиза. Третье…|Игромания...

07 01 2026 6:58:21

Интернет-кошелек. Все о системах онлайн-оплаты

"...Как правило, многие из нас ничего не покупают в Сети не потому, что жалко денег (зачастую цены в онлайн-магазинах ниже, чем в магазинах реальных), а потому, что не знают, как это сделать..."...

06 01 2026 2:19:51

Ultima X: Odyssey

"...сюжет Ultima X: Odyssey никак не связан с Ultima Online. Более того, если в UO мир был разделен на осколки-шарды и действие происходило сразу после Ultima II, то Odyssey продолжает тему Ultima IX: Ascension..."...

05 01 2026 14:57:22

OnLive. Connection... OK

«…В США заработал OnLive, первый в истории сервис, основанный на технологиях облачных вычислений (cloud computing). От его успеха или провала во многом зависит будущее игровой индустрии. Самое время взглянуть на OnLive в действии и попробовать понять, что...

04 01 2026 19:41:11

Far Cry 2

ни в коем случае не плохая игра, но с точки зрения жанровых достижений она бесконечно далека от творчества Crytek. Самое печальное, что Far Cry 2 действительно содержит все задекларированные возможности: пятьдесят квадратных километров Африки, джипы, мото...

03 01 2026 10:39:42

Всевидящее око. Обзор программ-смотрелок

"...Открываете одно окно, в нем — десять других, открываете одно из десяти, а там — два десятка более мелких окошек. Но если вам нравится исследовать устройство жутко навороченных программ — этот монстр для вас! Главное — не откопать где-нибудь в недрах M...

02 01 2026 9:41:57

Aliens vs. Predator (2010)

«…слишком консервативный, слишком неторопливый экшен, авторы которого явно понимают, насколько хорошим был AvP 2, а потому им не хватает духа что-то менять в его устройстве. Но зато тут есть Лэнс Хенриксен, Чужие сбегают из лаборатории, на поясе Хищника п...

01 01 2026 17:42:36

Загадка на полгода. Тестирование планшета Improv Electronics Boogie Board 10.5 LCD eWriter

«…По мнению производителя, это графический планшет для зарисовок и заметок. По нашему — это та самая магнитная рисовалка, ручки которой мы остepвенело крутили, пока родители напяливали на нас колготки и отправляли в садик. Единственное, теперь это все на...

31 12 2025 13:40:21

Что такое XML

"...XML расшифровывается как eXtensible Markup Language, что в переводе означает расширяемый язык разметки. Несмотря на то, что язык не новый (технологии около восьми лет), лишь в последние год-два она начала пользоваться успехом..."...

30 12 2025 6:34:15

Наступление отступников. Heroes of Might and Magic 5: Владыки Севера

...С гномами все вышло отлично, их ниваловцы проработали очень детально. С отступниками же ситуация похуже. Мало того, что у них всего семь юнитов (против четырнадцати, включая апгрейды, у других фpaкций), так они еще во многом копируют соответствующих во...

29 12 2025 12:35:33

Коды по "Brothers in Arms: Hell's Highway"

В главном меню выберите пункт Enter Codes и вбивайте:HI9WTPXSUK — дополнительный персонаж для игры в онлайне;0ZNDRBICRA — найти все пункты рекогносцировки;GIMMECHAPTERS — открывает все уровни;SH2VYIVNZF или 4V35JZHQD6 — когд...

28 12 2025 8:28:26

Вне компьютера

    Появление открытой игровой механики d20 System дало жизнь громадному количеству новых ролевых игр и вспомогательных пособий. Впрочем, лидирующие позиции среди всех этих продуктов занимают игры разработчика системы,…|Игромания...

27 12 2025 13:15:35

Руководство и прохождение по "Summoner"

ИсторияРожденные Вызывающими получают от всемогущей Судьбы большой подарок, ведь из человеческого рода только они способны бросать вызов богам, уничтожать и заново создавать империи, властвовать над силами еще более могущественными, чем доступны вел...

26 12 2025 4:36:10

Краткие статьи. Первый взгляд "Y-Project"

действие Y-Project разворачивается в мегаполисе, пораженном инопланетной заразой. На дворе, само собой, далекое будущее. Пришельцы-инсектоиды прячутся в канализации, проникают в вентиляционные люки и откладывают личинок прямо под крышами трехсотэтажных не...

25 12 2025 2:10:11

Лезвие прогресса. Ноутбук MSI X-Slim X320

классический 13-дюймовый ноутбук. Хотя нет, по сравнению со многими аналогичными моделями есть у новинки одно преимущество — она очень тонкая. В самом широком месте толщина равна всего 19,8 мм, а в самом узком — 6 мм! При этом весит...

24 12 2025 19:26:24

Инди месяца: DRAW CHILLY и Make Your Kingdom. Слэшер по вселенной Peace, Death! или градостроительный симулятор?

Друзья, вы не забыли, что следом за «Инди-битвой» Игромания и LG Electronics начали конкурс «Инди месяца»? Каждую неделю в период с 15 июля по 4 августа 2019 года мы будем публиковать по одной статье,…|Игромания...

23 12 2025 12:51:19

Цифровая жизнь

ПОСЛЕДНИЕ НОВИНКИ ИЗ МИРА ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКИRoverPC UMPC A700GQ (ультрапортативный компьютер), Ritmix RF-9700 (медиаплеер), WowWee Robopanda (робот-панда), QUMO gamebox (медиаплеер с играми), Nikon COOLPIX S550 (цифровой фотоаппарат)...

22 12 2025 13:10:57

Краткие статьи. Harry Potter and the Chamber of Secrets

Как и предыдущая серия, Chamber of Secrets станет эдаким интеpaктивным игровым путеводителем по миру "Гарри Поттера": среди персонажей узнаются все старые и новые друзья Гарри, а также зловредные негодяи вроде Арагога, простуженного арахноида и коварных г...

21 12 2025 13:48:50

Вердикт. Hearts of Iron II: Doomsday

Перед нами дополнение к великолепной глобальной стратегии Hearts of Iron II, известной в России как «День Победы 2». Этого аддона с нетерпением ждали, пожалуй, все фанаты игры. Разработчики обещали учесть в нем все-все-все их пожелания, а такж...

20 12 2025 1:51:54

Не стреляйте в рассказчика. Почему видеоигры не могут быть комедиями и мелодрамами и что с этим делать

«…современной замены квестам именно как универсальным способам вместить в себя любые сюжетные архетипы игровая индустрия почему-то так и не придумала. У нас есть свои боевики и триллеры, но почему-то нет (или больше нет) чистых драм, комедий или даже, вы...

19 12 2025 18:47:19

Интересное в Сети / Игровые ссылки

        www.dopingpong.com    Как большой любитель pop art, поставлю это сайт на первое место. С эстетической точки зрения в сегодняшнем обзоре сайт…|Игромания...

18 12 2025 23:25:39

Republique

«…Взгляните на скриншоты вокруг. Высокодетализированные модели, мягкие тени, сложная геометрия — и все это в игре для iOS. Секрет прост. Как и первые части Resident Evil, игра использует заранее отрендеренные задники. Геометрия, освещение, тени и прочие т...

17 12 2025 13:40:39

Интересное в Сети

В этом выпуске: социалка нового поколения, об играх — для родителей, html-кодавр, вебдванольная разработка игр, IQ-тест за 4 секунды и, как всегда, ежемecячный набор флэш-пожирателей времени....

16 12 2025 21:18:13

..за разумные деньги

Вечнозеленые “Дешево и сердито... Категория меньше 500, “Cмepть тормозам... Категория меньше 1000, “Займи, но купи... Категория больше 1000 и — “Тебя я видел во сне” (цена не ограничена)....

15 12 2025 17:20:21

E3 2019 всё будет плохо?

В конце прошлого года Sony ошарашила всю индустрию, заявив, что не приедет на Е3 2019, — впервые за всю историю выставки. Более того, руководитель игрового подразделения Sony Шон Лейден прямо заявил, что формат Е3 в текущем виде…|Игромания...

14 12 2025 1:17:30

Обзор Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin. Ведьмак ловит яйца

Признаюсь честно, я не фанат японского гeймдева в целом (если речь не о хоррорах) и серии Monster Hunter в частности. Однако приобщиться к спин-оффу Stories хотел давно: уж больно интересной выглядела концепция пошаговых битв с огромными монстрами.…|Игромания...

13 12 2025 3:24:44

Руководство и прохождение по "Need for Speed: Hot Pursuit"

Над Need for Speed наконец-то перестали ставить эксперименты. Преступники и полицейские, срезки, дорожные блоки, вертолеты и шипы — классика серии возвращается в новом обличии и без излишеств....

12 12 2025 3:29:50

Chivalry: Medieval Warfare

«…Эта игра, кажется, вообще создавалась специально для тех, кто устал от серьезных тактических поединков и вообще огнестрельного оружия в каком-нибудь Battlefield 3 и не прочь расслабиться, собственноручно насадив несколько человек на острые шипы…»...

11 12 2025 1:39:38

Руководство и прохождение по "Star Wars Battlefront"

Мы делили Татуин — Много наших полегло. Детская песенка Легко ли быть клоном? Трудно. Со всех сторон трудно. Растительные клоны у нас сажают, а то и вовсе зарывают в землю. Овечку Долли замордовали; не спасла ее и всемирная известность. Армию кло...

10 12 2025 8:44:19

Comic Jumper: The Adventures of Captain Smiley

«…хотя облик Comic Jumper меняется с поразительной скоростью, гeймплей остается одним и тем же — это самый главный недостаток игры. На каждом уровне разработчики всегда предлагают нам одну и ту же программу развлечений: незамысловатая стрельба на манер Co...

09 12 2025 2:22:24

Darksiders III кое-что позаимствует у Dark Souls

В конце лета компания Gunfire Games поделилась свежими гeймплейными роликами грядущей Darksiders III, чьей главной героиней станет Ярость. Но в новом трейлере замечены и центральные персонажи предыдущих частей — Война и Cмepть; судя по…|Игромания...

08 12 2025 3:13:10

Десять самых научных фильмов о космосе

Больше всего в интернете раздражают комментарии диванных знатоков, которые смотрят фантастику, чтобы искать там ляпы. Это они вечно брюзжат: «Позиционируйте свой фильм как фэнтези, а не как научную фантастику!» Для…|Игромания...

07 12 2025 8:55:41

Руководство и прохождение по "Lighthouse: The Dark Being"

В этой прекрасной игре собрано очень много: неизвестные злобные существа, механические люди и птицы, непонятные приспособления и механизмы. Игра прекрасно выполнена графически. Преследуя похитителя ребенка, вам придется летать на самолете...

06 12 2025 8:43:23

The Dishwasher: Vampire Smile

Разные люди черпают вдохновение из разных источников. Одних подпитывают творческой энергией книги, других живопись, третьи лучшей музой на свете считают саму жизнь. К последним относится и Джеймс Сильва, один из самых заметных инди-разработчиков на…|Игромания...

05 12 2025 7:12:37

Руководство и прохождение по "Blood Omen 2"

Последний страж мира Носгота, Каин отказался от самопожертвования и предпочел править миром. Для начала он создал армию вампиров, которая с громким улюлюканьем расправилась с большинством людских ополчений. Но рядом со стольным градом Меридианом у н...

04 12 2025 2:24:37

Первый взгляд. Drake

 А вот еще одна комaнда подражателей. Шведская комaнда Idol FX, пригретая молоденьким и потому действующим с постоянной оглядкой на воротил индустрии издательством Majesco, обязалась...

03 12 2025 9:33:57

Adobe Photoshop CS3

...Первое, что бросается в глаза: рядом со стандартными инструментами выделения появился выделитель Quick Selection Tool. Он позволяет в два счета разделить картинку на составляющие. Например, на фотографии можно буквально за один клик мышки отсоединить л...

02 12 2025 21:31:55

Ваш выбор! Итоги 2017 года по версии читателей

Мы провели серию опросов, чтобы узнать, какими играми и событиями запомнился 2017 год именно вам, дорогие читатели. Ведь одно дело редакционная экспертиза, и совсем другое — народная точка зрения. И так, встречайте — выбор…|Игромания...

01 12 2025 2:13:17

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад Half-Life 2 Дата выхода: 2004 Жанр: Бесконечный полураспад Издатель/разработчик: Valve Software Пять лет назад Half-Life 2 стала единственной игрой, объединившей столь непохожих в игровых вкусах людей, как редакторы…|Игромания...

30 11 2025 15:38:26

Что подарить ему на 23 февраля. Покажи ей этот текст

Дорогой наш читатель, если мама, подруга, жена, сокурсница или коллега вдруг спросят, что подарить тебе на 23 февраля (понимаем, конечно, что это фантастика...), не теряйся и не говори: «Ничего такого не надо, хочу носки и…|Игромания...

29 11 2025 1:30:45

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::