Форум разработчиков: концепция и дизайн-документ > Minecraft истории
истории Minecraft    

Форум разработчиков: концепция и дизайн-документ

Форум разработчиков: концепция и дизайн-документ

Игрострой Форум разработчиков: концепция и дизайн-документ 030.04.2007 09:35  |  , , ...надо, чтобы начинающему разработчику повезло. Для этого нужно «качать» удачу. Как лучше прокачивать, молодые разработчики должны решать сами, но по опыту скажу, что это много важней, чем толстый диздок. Тем более если он написан невнятно, д Игрострой

Прежде чем игра обретет плоть и стать, ее содержание описывают в текстовом файле, именуемом дизайн-документом или, сокращенно, диздоком. Оно и понятно: в первую очередь нужно наметить маршрут, уяснить конечную цель и составить общий план мероприятий, а уж только потом что-то делать. При этом нет ничего лучше, чем изложить свои мысли в письменном виде, по порядку.

Ни один «гениальный» ночной бред не выдержит испытания бумагой. Останется только то, что действительно можно реализовать, то, что кажется интересным и перспективным. Эта прописная истина известна каждому опытному разработчику. Однако нам регулярно задают вопросы по поводу дизайн-документа: что такое, зачем он нужен, как его написать. В самом ближайшем будущем мы собираемся опубликовать на страницах «Мании» подробный материал на эту тему. Но он будет сугубо техническим, а сегодня про диздок вам расскажут люди, которые не раз писали его сами:

DM Дмитрий Гусаров, руководитель Katauri Interactive;

B.W. Иван Мороз, продюсер компании «Новый Диск»;

Mushroomer Василий Кашников, менеджер Temporal Games;

nordman Сергeй Романов, PR-менеджер издательства Play Ten Interactive;

Jool Евгений Братков, ведущий гeймдизайнер Skyfallen Entertainment;

Feodor Федор Мукин, директор компании Arise;

Zorich Александр Зорич, писатели-фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боцман.

Представители «Игромании» в лице Владимира Болвина, Алексея Макаренкова и Светланы Померанцевой регулярно вставляли в беседу свои пять копеек. К концу разговора денег как раз набралось на три порции шашлыка с лучком и петрушкой.

Игровая документация

[]: По сообщениям из достоверных источников, в издательствах сегодня строго на входе все разработчики должны показывать документы. И не диплом, паспорт или свидетельство о бpaке. Предъявлять нужно игровую концепцию и дизайн-документ. К сожалению, их не получишь в вузе, не купишь в переходе метро, поэтому остро встает вопрос: что это за бумаги и как их правильно составить?

[Mushroomer]: Говоря о диздоке, начинающие девелоперы часто забывают промежуточное звено концепт-документ. Но еще до него нужно разработать саму концепцию. Это самое предварительное описание игры, в котором определяются с жанром, перечисляют предполагаемые отличительные особенности, основные элементы игрового процесса, общий художественный стиль.

От смутных идей концепцию отличает определенность. Это единое видение будущего проекта всеми участниками комaнды. Только после достижения общего согласия можно приступать к составлению концепт-документа. Помимо вышеперечисленного, он включает в себя оценку целевой аудитории (кто будет покупать вашу игру), этапы реализации проекта и дополнительные описания.

Дизайн-документ начинают писать параллельно с концепт-документом. Он намного объемнее и представляет собой полное описание всех игровых элементов. Именно в дизайн-документ входит подробное описание сеттинга (подробно о том, что это такое, смотрите беседу о сеттинге в ноябрьском номере «Игромании» за 2006 год. Прим. ред.). К примеру, туда входят конкретные описания внешнего вида монстров, по которым художники будут их рисовать, схемы и формулы игровой логики для программистов и много еще чего. Главная задача разработчиков дизайн-документа в том, чтобы текст не вызывал никаких вопросов по игре у специалистов.

[Jool]: Сверхзадача, стоящая перед составителями, сложна и неоднозначна. В идеале диздок должен быть понятен и удобен для применения:

в качестве основного документа разработки (как основа игры). Причем каждому подразделению комaнды интересны разные части этого документа, но все вместе они должны удовлетворять потребности всех;

издателю (неважно, реальному или потенциальному). Он должен знать, за что же ему придется платить деньги ближайшие несколько лет;

новым участникам для изучения содержания проекта на любом этапе разработки.

Сложность заключается в том, что всем категориям разработчиков (художникам, программистам) нужен определенный формат дизайн-документа с разными акцентами. Сведение огромного количества разнородных частей и вариантов в единый диздок крайне ответственная работа. Порой разработчики через некоторое время сами начинают захлебываться в противоречиях и несоответствиях версий для каждой отдельной группы.

[Feodor]: Диздок это рабочий документ, с которого все начинается и который редактируется до конца проекта. Скорее даже документище. А если говорить о концепте, то полностью продумать игру изначально не получается. Так не бывает. Бывает отдельная идейка или несколько идеек, которые хочется реализовать. Начинается процесс «лепки» мысленно берется какая-то игра и изменяется. Ненужное выкидывается. Вставляются идейки. И что-то в итоге получается.

Далее все это записывается на бумагу, и получается концепт. Затем перечитывается, обдумывается. Потом переделывается, потому что «слишком сложно», «слишком много», «непонятно», идейки перестали казаться хорошими. Проще говоря, концепт это описание игры «в двух словах». Чтобы посторонний человек мог быстро прочитать и понять, какая будет игра. Не подумайте, что написать концепт так уж просто, отнюдь.

Диздок же это подробная спецификация к создаваемому программному продукту. Если посторонние люди смогут сделать по такому дизайн-документу игру и она будет похожа на исходную задумку, значит диздок составлен правильно. Названия разделов большой роли не играют. Есть некоторые общепринятые положения. Но в общем, никаких жестких требований нет. При необходимости можно включать любые разделы, которые помогут лучше понять детали будущей игры. Желательно правильно структурировать документ, чтобы нужную информацию можно было легко найти.

[DM]: Начинающим разработчикам надо понимать, что диздок нужен не столько для работы, сколько для формальной стороны. А для дела требуется описание игрового процесса с приложениями, вроде сметы и этапов предполагаемой разработки игры.

При этом нужно учитывать следующее:

если у начинающей комaнды есть возможность сделать демо-версию игры самостоятельно, то формально диздок можно не писать. Издатель, получив демку и краткое описание, будет более чем удовлетворен. Этот подход даст молодой комaнде пpaктически стопроцентный шанс найти издателя;

если начинающая комaнда не укомплектована, хочет получить денег на разработку, но даже демоверсию сделать не в состоянии, выход один написать максимально подробный дизайн-документ и сопроводить его многочисленными картинками. Это позволит издателю судить о серьезности ее намерений. При этом издатель идет на большой риск. Вряд ли он подпишется на крупный проект, разве что на маленький, уровня «шаровары».

[Nordman]: Отвечу со стороны издателя. Концепция игры это представления разработчика о том, что в проекте будет привлекать игроков. Эдакая квинтэссенция диздока. Единого шаблона не существует, но есть вещи, которые в концепции принято отражать, и их уже перечислил Mushroomer. Добавлю только, что если комaнда имеет опыт общения с западными издателями, то она готовит еще несколько документов. Например, конкурентный анализ. И очень желательно, чтобы концепт сопровождался хотя бы самым ранним артом к игре. Картинки здорово украшают сухое текстовое изложение.

Диздок максимально полное начальное описание проекта (начальное потому, что в будущем все может поменяться). По сути, он представляет собой развернутое описание положений из концепции с иллюстрациями по ключевым моментам проекта. Наиболее простая аналогия с концепцией и диздоком курсовая и диплом, соответственно. Диздок должен снять все вопросы по проекту, даже гипотетические. Не мешает сделать к нему FAQ и там расписать, что, зачем и почему.

«Космические рейнджеры» долго не могли найти издателя. Слишком уж необычной была игровая концепция.

Структура диздока

[Jool]: В содержании дизайн-документа можно выделить несколько основных разделов:

Краткое описание. В идеале начинать нужно с него, чтобы, прочитав 2-3 страницы, сразу можно было получить общее представление о представленной игре без необходимости изучать все 300 страниц.

Гeймплей. Указать жанр и особенности игры. Довольно обширный и разноплановый раздел.

Ролевая система. Описание принципов построения игровой механики, на которых базируется ролевая система игры. Само собой, пункт относится только к RPG.

Сюжет. Подробное изложение сторилайна. Причем написанное не с упором на литературные прибамбасы, а в сторону логики и причинно-следственных связей. Сюда же входит общее описание игрового мира в целом.

Технические особенности. Здесь говорится о графических и функциональных возможностях движка.

Звук. Опционально. То есть либо все, что связано со звуком, описывается тут, либо выносится в отдельный звуковой дизайн-документ (что более правильно).

Кривая не вывезет

[]: Какие ошибки бывают на этом этапе работы? Способен ли неудачный концепт превратиться в неудачный диздок и (в последующем) в неудачную игру? Или все обязательно выправится по ходу дела?

[Feodor]: Основная проблема когда на словах кажется, что все хорошо, а по мере приближения к реализации понимаешь, что ерунда какая-то написана. Все из-за невысокого уровня проработки и недостаточного опыта писателя. Документация это хорошо, но писать ее чаще всего лень. Гораздо проще сказать словами. От этого возникает множество проблем. Диздок для издателя не главное, значительно больше инвестора интересует вопрос, кто будет делать игру.

[Mushroomer]: Ошибок случается великое множество. Первая, самая распространенная попытка описать игру мечты: «Здесь будет город-сад». Совершенно неправильно думать, что большое количество уникальных элементов сделают игру популярней, интересней и лучше. На уникальных фишках далеко не уедешь. За ними порой трудно увидеть саму игру.

Другая крайность расплывчатые описания, подразумевающие множество смыслов. Например, «в игре будут красивые бои на автомобилях и с пулеметами». Кто сказал, что будут? А почему на машинах, почему не внутри и не под ними? Бои с пулеметами наперевес, в союзе или может против пулеметов? Встречаются и неверно расставленные акценты. Скажем, если игра позиционируется как ураганный экшен, не нужно делать ставку на разветвленные диалоги и дополнительные квесты.

Неудачный концепт очень даже способен превратиться в неудачный диздок. Само собой, игра, как зеркало, отразит в себе все их недоработки. По ходу дела ситуация выправится только в том случае, если разработчики будут относиться к своим трудам критически, а не как к истине в последней инстанции.

[Jool]: Все-таки нужно добавить, что потенциально интересные фишки, которые попадают под фичекат, лучше оставлять «на карандаше». В идеале даже включать в дизайн-документ отдельным пунктом. Это на случай, когда в конце работы над проектом останется время, и можно будет реализовать то, от чего отказались на этапе планирования. Например, если программисты будут задерживать выход игры, а дизайнеры заскучали, можно будет вместо одного синего ежика сделать 10 разноцветных.

[Nordman]: Как правило, окончательный вариант игры сильно отличается от первоначальной идеи. Что-то разработчик меняет по ходу работы сам. Что-то под давлением издателя. Другой вопрос, что можно считать неудачной игрой? Если подразумевается отличие финальной версии от диздока по цепочке, как в «испорченном телефоне», то да, такое бывает. Допустим, гeймдизайнер описал одно, художник понял и нарисовал другое, моделлер сделал третье в итоге между идеей и конечным результатом лежит пропасть. Именно поэтому описание в диздоке должно быть максимально точным.

Если у разработчика есть хороший диздок, то можно сказать, что он на 30% готов к разговору с издателем. Остальные 70% включают в себя следующее:

играбельную демку,

умелую комaнду с длинным послужным списком,

опционально: для полного издательского счастья пригодятся материалы по бюджету, маркетингу, планированию и другая проектная аналитика.

При такой подготовке многие вопросы отпадут сами собой.

Спинномозговой слэшер Devil May Cry 3. Но диздок к нему, вероятно, занимал не одну сотню страниц.

Противостояние мнений

У разработчиков встречаются полярные мнения по отношению к диздоку:

  • Дизайн-документ всего лишь циничный способ развести издателя на деньги: мы напишем ему то, что он хочет от нас услышать, а делать будем то, что получится. При этом обе стороны прекрасно знают об этом смешном обстоятельстве. Однако оба участника сделки усердно делают вид, что в этот раз все будет по-настоящему. В конце концов, главное выпустить игру. А то, на что она в результате будет похожа, глубоко вторично.
  • Дизайн-документ как устав вооруженных сил, где каждая статья написана кровью (сначала разработчиков, а потом издателя). За каждый пункт нужно стоять наcмepть и отстаивать, как 28 панфиловцев отстаивали подступы к Москве. Ведь мы придумали отличную игру, подробно описали ее в диздоке, и наша задача состоит в том, чтобы убедить в этом издателя.

Какая позиция правильней, сказать трудно. Ясно одно получить деньги на разработку, не считаясь с мнением издателя, крайне сложно.

Ликвидация безграмотности

[]: Как стало известно, издатели придают большое значение оформлению диздоков. К примеру, не переваривают тексты с грамматическими ошибками и сильно переживают по поводу пунктуации. Не совсем понятно, каким образом это связано с игровыми идеями, заложенными в дизайн-документе. Разве талантливый гeймдизайнер обязательно должен быть знатоком русского языка? Глядишь, за грамматикой и не увидят выдающейся игры. Зачем такое пристальное внимание к второстепенным деталям? «Космических рейнджеров» обвиняли в смешении жанров, гоняли от одного издателя к другому, говорили, что никто в такое играть не будет, и ведь ошибались! Притом, что потенциал в игре виден невооруженным глазом.

[B.W.]: Если вам кажется, что потенциал в любом игровом проекте виден невооруженным глазом, то вам можно только позавидовать. В некоторых будущих играх я его совсем не вижу. А в некоторых он закопан настолько глубоко, что стоимость выкапывания зачастую выше стоимости самого потенциала. Да, «Космические рейнджеры» хороший пример. Только приведите тогда уж и другие примеры игры, которые были заплеваны игроками и прессой, хотя издатели увидели потенциал и открыли их! А видимо, зря, но потенциал же был о-го-го...

[DM]: На самом деле, если человек решил работать в области гeймдизайна, он должен уметь грамотно излагать свои мысли как на бумаге, так и перед аудиторией в сто человек. Его работа как раз и заключается в доходчивой передаче игровых идей разными способами. Так что если уж захотели делать игру, надо в комaнде хотя бы одного такого иметь. Он и напишет диздок.

«Космическим рейнджерам» действительно пришлось трудно. Собственно, игра с первого взгляда никак не поддавалась описанию, классификации, ведь они излишне самобытны. Такие игры трудно оценить, особенно в условиях нехватки времени. К примеру, менеджер из компании «Бука», поиграв немного, сделал вывод, что такого добра им не надо. А вот в компании «1С» смотрели правильно. Сергeй Герасев, менеджер по внешним проектам, разглядел игру и сказал, что гeймплей есть. Бинго! Получаем контpaкт.

В наличии человеческий фактор: надо, чтобы начинающему разработчику повезло. Для этого нужно «качать» удачу. Как лучше прокачивать, молодые разработчики должны решать сами, но по опыту скажу, что это много важней, чем толстый диздок. Тем более если он написан невнятно, да еще и с грамматическими ошибками. Полагаю, тут есть над чем посмеяться издателям. Желательно набирать в комaнду побольше «везунчиков». Судя по опыту, это намного важней, чем любой толстый диздок.

Мне вот тоже порой присылают на рецензию мaнycкрипты. Причем с грифом «суперсекретно», на полсотни страниц убористого текста. Кое-как осилив диздок, знаешь все повадки местных аборигенов, но абсолютно не представляешь, как это будет играться. Автор даже не потрудился написать страницу вводного текста: кем мы играем, как управляем, в чем заключается игровой процесс. И смех, и грех. Мало уметь интересно общаться и креативить, надо еще уметь это качественно в доступной форме для игрока реализовать.

Гeймдизайнер должен быть человеком разносторонним. Если он не может грамотно и красиво писать, то это в его пользу никак не говорит и не помогает быть хорошим гeймдизайнером. Как человек, не понимающий красоты слога, будет заказывать сюжет у писателя? Он не сможет отличить хорошего текста от плохого.

Что касается ошибок, то они, конечно, недопустимы как грамматические, так и логические. У издателя впереди месяцы и годы совместной работы с этим разработчиком. Если же он путается в своем собственном диздоке и не знает, что слово «раса» пишется с одной «с», то какую же страшную игру он сделает? Да и сделает ли вообще?

[Zorich]: Известно, что ряд современных писателей посредственно владеет русским языком. В этом нет ничего хорошего, но это факт. Что же касается гeймдизайнеров, то они имеют право владеть русским языком хуже, чем писатели (или, скажем, сценаристы игр). От них определенно требуется высокая дисциплина мышления и владение языком на том уровне, которого требует внятное и доходчивое изложение своих мыслей.

[B.W.]: Будет ли игра интересной, частично можно увидеть в концепте, больше в диздоке. Но вот сможет ли комaнда довести дело до релиза, очень даже видно в подходе к этим документам и вообще к процессу. Диздок в любом случае изменится в ходе проекта, и не один раз. А вот подход к документации в частности и к разработке в целом меняется у комaнды гораздо реже.

По тому, как и что описано в концепте, можно многое сказать о том, каким будет процесс разработки в будущем. Нам, издателям, это хорошо известно. Начинающим разработчикам важно понимать, что их творчество будет оцениваться критически. Это своего рода экзамен, и к нему имеет смысл подготовиться как можно лучше. Тут нет мелочей. Гeймдизайнер должен уметь правильно и доходчиво описывать свои мысли, иначе это не гeймдизайнер. И речь идет не про одну-две опечатки, а про общее качество текста.

Диздок к масштабной RPG в духе TES IV: Oblivion больше похож на собрание сочинений в несколько томов. «Война и мир» нервно курит в сторонке.

* * *

Изложение игровых идей в письменном виде оказалось весьма непростой задачей. По игровой документации издатели судят не только о предлагаемой игре, но и о самих разработчиках. И чтобы мнение было лестным, диздок нужно писать грамотно. Причем во всех смыслах этого слова.


Домашний оркестр. Тестирование аудиосистем 5.1. Часть I

В этой статье мы представляем звуковые системы 5.1 без встроенных декодеров. Все наборы акустики, которые были отобраны для тестирования, стоят в пределах 150 американских тугриков. Для объективности тестов мы взяли специальное оборудование для снятия АЧХ...

25 04 2024 16:28:59

F.E.A.R. 3

«…Благодаря простой системе развития персонажа игра превращается в один непрекращающийся танец под свинцовым дождем — разнообразный, убийственно красивый, да к тому же и хорошо оплачиваемый. Масла в огонь подливают регулярные wow-моменты (вроде тех же мас...

24 04 2024 7:46:52

Chessmaster. Grandmaster Edition

среди сотни наборов различных шахмат, которыми вы можете сыграть, появился трехмерный анимированный набор Rayman Raving Rabbids. Те есть каждую фигуру тут символизирует один из тех самых кроликов, которые стали негласным символом Ubisoft. Выглядит это, ко...

23 04 2024 16:37:36

Первый взгляд. Destinies

    Необычный и загадочный сюжет для приключенческой игры — уже половина успеха. Еще четвертинку можно накинуть, если перенести действие этого самого сюжета куда-нибудь подальше в будущее. Ну а там совсем чуток осталось...

22 04 2024 23:48:52

Инди года

7. Shank (PC, Xbox 360, PS3) Дерзкий внешний вид этого мексиканского боевика впитал в себя черты двух столпов современной поп-культуры: картин Роберта Родригеса и мультфильмов с телеканала Cartoon Network. Подобно энергетическому напитку, Shank…|Игромания...

21 04 2024 12:52:55

Serious Sam: The Second Encounter

   Эпиграф:    Этот парень был из тех    Кто просто любит жизнь.    Ария, "Беспечный ангел"…|Игромания...

20 04 2024 22:30:22

Первые впечатления от игры Assassin’s Creed: Истоки. В поисках Геннадия

Александр Пушкарь Прикипел к играм еще в бессознательном возрасте. Родители-инженеры брали его с собой на работу и сажали перед экраном БЭСМ, чтобы не отвлекал. Самолично собрал свой первый компьютер «Поиск-1» (впоследствии…|Игромания...

19 04 2024 14:34:56

Football Manager 2014

«…если вы когда-нибудь хотели почувствовать себя в шкуре тренера, пускай и виртуального, то Football Manager создан специально для вас. С каждым разом Sports Interactive удается внести все больше незаметных для глаза, но важных изменений, существенно расш...

18 04 2024 12:48:39

Краткие обзоры. Egyptian Prophesy: The Fate of Ramses

    Надо полагать, в древнем Египте агентами по особым поручениям работали только дeвyшки-жрицы. Или, быть может, такого мнения придерживаются создатели небезызвестного многосерийного квеста. Помните некогда популярный “Египет 2”? Egyptia...

17 04 2024 23:44:19

Первый взгляд. Alida

    В фактической cмepти жанра adventure, о которой в последнее время говорят так много и часто, виноваты вовсе не игроки-казуалы и не зловредные мегакорпорации вроде Electronic Arts, которые якобы вы...

16 04 2024 12:11:23

Нереальное редактирование 2003, часть 2. Уроки мастерства

"...Сегодня мы украсим уровень, о котором говорили в прошлой статье, и научимся распределять в нем объекты, имеющиеся на оригинальных игровых картах. Пока на нашем уровне можно играть только с другими игроками - боты категорически отказываются здесь бегат...

15 04 2024 20:40:48

Botanicula

Трудно найти человека, который за последние годы оказал бы большее влияние на жанр квестов, чем Якуб Дворски. В середине нулевых этот чешский художник подарил нам серию Samorost, которая фактически стала родоначальником целого направления в жанре.…|Игромания...

14 04 2024 9:51:48

Железные новинки №8

Смартфон с огоньком Технические хаpaктеристики HTC Wildfire Связь: GSM 850/900/1800/1900 МГц, HSPA/WCDMA 900/2100 МГц, GPRS, EDGE * Беспроводные модули: Wi-Fi 802.11b/g, Bluetooth 2.1+EDR (A2DP) * Навигация: GPS * Процессор: Qualcomm MSM7225, 528 МГц…|Игромания...

13 04 2024 4:53:23

Excalibur

“Ну кто, скажите, из “серьезных девелоперов” в здравом уме возьмется за создание ураганного hack’n’slash с бюджетом ровно 0 долларов США, на неизвестном науке движке, да еще и в антураже кельтской Англии со всеми ее двуручными кладенцами, размалеванными с...

12 04 2024 9:12:33

Ролевая игра - бесплатно. Свободно распространяемые RPG-системы

"...Бесплатные системы чаще всего нравятся не любителям халявы, а творческим ведущим, которые склонны воплощать в правилах какие-то свои идеи..."...

11 04 2024 13:32:52

«DVD-МАНИЯ» №01(124)

ОТ РЕДАКТОРА Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Всем привет! Как мы уже писали в прошлом номере, не за горами тот день, когда наш всегалактический журнал начнет выходить в комплекте с тремя двухслойными DVD. А это значит, что нам все…|Игромания...

10 04 2024 23:23:34

Краткие обзоры. Локализация. Предвестник

 Оригинальное название: Harbinger  ОБ ИГРЕ. Игра напоминает старый добрый Diablo, переодетый в космические одежды. Все начинается с того, что вы обнаруживаете себя в компании последних представителей трех к...

09 04 2024 21:50:57

E3 2019: Впечатления от DOOM Eternal. «Дум», который вы все хотели

«Схвачу BFG и сразу ринусь крошить демонов, как в старые добрые...» — думал я, усаживаясь за демостенд с DOOM Eternal. Не тут-то было! id Software буквально переосмыслила легендарную и, казалось бы, незыблемую (а…|Игромания...

08 04 2024 5:33:11

Grand Theft Auto 5: Страна возможностей. Как грабят банки в США и потом расплачиваются за это

«…Вот пример грубой работы. Пятеро вооруженных преступников вынесли двадцать тысяч из банка. Дальше по плану должен был прогреметь взрыв в квартале от места ограбления, но взрывчатка не сработала — самодельную бомбу обнаружил и обезвредил местный житель....

07 04 2024 13:46:25

Until Dawn: давайте разделимся, давайте разденемся и умрем в страшных муках

Где-то год назад мне удалось емко сформулировать идею Until Dawn — и мимоходом объяснить самую суть молодежных хорроров: давайте разделимся, давайте разденемся и умрем в страшных муках. Примерно так все в игре и происходит — злые…|Игромания...

06 04 2024 14:32:51

Вампиры: Ночь возмездия

«Вампиры: Ночь возмездия» расскажет вам «леденящую душу» историю о набирающем силу вампирском клане. Вялотекущий сюжет вьется вокруг убийства известного охотника на вампиров Ивана. Бернарду, главному герою, необходимо выяснить, кто за этим стоит.Vampir...

05 04 2024 4:42:36

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 30 000 руб.» и — «Тебя я видел во с...

04 04 2024 17:40:56

Microsoft Flight Simulator X

...сегодня это не столько игра, сколько общепризнанный инструмент подготовки и переподготовки профессиональных летчиков. В то же время Microsoft изо всех сил стремится приблизить свой авиасимулятор к широким играющим массам. По этой причине с относительно...

03 04 2024 16:54:42

Обзор Codex of Victory. Идейный преемник «Кодекса войны»

В мире много пошаговых стратегий: одна только библиотека Steam насчитывает их почти 800. Они могут отличаться вселенными, видами войск, правилами и другими условностями, но базовый принцип — борьба сторон за влияние на картах, ресурсы и…|Игромания...

02 04 2024 7:31:39

Руководство и прохождение по "DOOM 3"

Вот мы и дождались Doom III. Кармак сдержал обещание, и мы получили отличную одиночную игру, дополненную мультиплеером. Повсюду здесь витает дух прежнего знаменитого «Дума», хотя игра сделала большой шаг от чистого action в сторону surv...

01 04 2024 9:52:53

Sonic & SEGA All-Stars Racing

«Любой мультяшно-платформенный персонаж должен иметь свою собственную гоночную аркаду» — гласят законы жанра, установленные когда-то водопроводчиком Марио (см. серию Mario Kart). Как так получилось, что Соник, второй (после…|Игромания...

31 03 2024 14:11:12

Вердикт. 2 Fast Driver

Когда, друзья, в мою жизнь вошли Ольга Бузова, некто Рома, а также человек по фамилии Нелидов, эта самая жизнь не изменилась ровным счетом никак. Что, конечно, нельзя сказать о миллионах людей, для которых ежевечерний просмотр реалити-шоу «Дом...

30 03 2024 23:47:30

Краткая история Найт-Сити. Всё, что нужно знать о вселенной Cyberpunk 2077 перед началом игры

От анонса до релиза Cyberpunk 2077 прошло почти десять лет. Но, несмотря на годы разработки и несколько переносов, CD Projekt Red каким-то чудом сохранила ключевые особенности сюжета и вселенной в тайне. Даже цикл роликов Night City Wire пролил свет…|Игромания...

29 03 2024 3:25:46

Трогательная штучка. Обзор графического планшета Wacom Bamboo Pen & Touch с технологией мультитач

«…представили интеpaктивный планшет Bamboo Pen & Touch, в котором соединены технологии перьевого и сенсорного ввода. Устройство не только реагирует на касание специального пера, но и откликается на прикосновения пальцев, а это, безусловно, шаг навстречу б...

28 03 2024 11:42:10

Цифровая жизнь

Последние новинки из мира цифровой техникиSamsung SGH-E630 (мобильник), NEXX ND-105 (MP3-плеер с винчестером), Olympus AZ-2 Zoom (цифровая фотокамера), HP iPaq hx2750 (мощный наладонник), MPIO FY400 (Flash/MP3-плеер), Sharp LC-20S1E (ЖК-телевизор)...

27 03 2024 16:56:30

Card Hunter

«…бой в Card Hunter основывается на правильном и своевременном применении ресурсов. Враги и герои ходят по очереди, а сама битва, кроме ходов, разбита еще и на раунды, причем строгой длительности у них нет. В начале раунда всем выдают на руки несколько ка...

26 03 2024 12:35:44

Red Dead Redemption

Небритый и совсем не по-городскому одетый мужчина лет тридцати пяти по имени Джон Марстон сходит с корабля (оттуда же краном выгружают новенький начищенный «форд»), его сопровождают два странных типа в строгих костюмах и…|Игромания...

25 03 2024 11:27:24

Gears of War: Боевое братство. Экскурс в прошлое Маркуса Феникса

«…События романа разворачиваются вскоре после окончания первой части Gears of War, но жестокому противостоянию с саранчой в «Боевом братстве» уделено не слишком много внимания. Львиную долю книги Трэвисс посвятила рассказу о времени, когда люди Сэры самоз...

24 03 2024 16:21:15

Предтечи

Как все начиналось? О своих наполеоновских планах Deep Shadows объявили еще весной 2005 года, почти одновременно с релизом другого амбициозного проекта «Xenus: Точка кипения». В сказку, которую тогда обещали авторы, очень хотелось верить.…|Игромания...

23 03 2024 18:27:47

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово hard и только потом,…|Игромания...

22 03 2024 9:25:13

Руководство и прохождение по "Z: Steel Soldiers"

Z2 сумел сохранить основополагающие идеи первой части. Местность, как и раньше, разбита на зоны, но захватив территорию, вы уже не получаете полный контроль над находящимися на ней зданиями, а лишь над нейтральными постройками, плюс — возможность во...

21 03 2024 14:18:11

Майами без солнца. Paradox Interactive Convention 2014

«…Если сравнить Paradox Interactive с любым другим крупным издателем, можно прийти к выводу, что шведы все делают неправильно. Они никогда не пытались бороться с пиратами, не проводили умопомрачительно дорогих рекламных кампаний, а их игры — все до единой...

20 03 2024 9:42:28

No One Lives Forever 2: Contract J.A.C.K.

"...Да, в Contract J.A.C.K. полностью упразднены всевозможные гэджеты и с мясом выдран стелс-элемент. С другой стороны, громила в камуфляжных штанах и милитари-свитере, который прячет свою тушку в тени, — это, согласитесь, уже дурной вкус..."...

19 03 2024 3:29:16

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 700$», «Cмepть тормозам... Категория меньше 1000$», «Займи, но купи... Категория больше 1000$» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)....

18 03 2024 22:18:30

История спецназа. Часть IV: Спецподразделения США

"...Изучение опыта последних военных конфликтов с участием США показывает, что армия этой страны все чаще использует абсолютно новую тактику ведения боевых действий..."...

17 03 2024 18:22:39

Коды по "Need for Speed 2" (ресурсы)

Как известно, в NFS всегда были качественные и хорошие саундтреки. Под такую музыку не только в виртуальной машине приятно кататься. Не грех взять ее с собой на прогулку в плеере или в магнитоле настоящего автомобиля. Главное только в последнем случае — н...

16 03 2024 4:56:47

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge Special Edition

Почти год назад, в сентябре 2009-го, весь околомузыкальный мир долго не мог поверить, что верхнюю строчку британского чарта продаж занял сборник лучших хитов 92-летней Веры Линн, исполнившей в 40-х годах песенку We’ll Meet Again (именно под…|Игромания...

15 03 2024 23:10:18

James Cameron’s Avatar

Кэмерон — третий, наряду со Спилбергом и Бэем, патриарх современного киноблокбастера. В 1995 году он придумал Avatar — эпическую научно-фантастическую притчу, которую планировал снимать с синтетическими 3D-актерами, без живых людей. В итоге пр...

14 03 2024 11:21:36

Evidence: The Last Ritual

Вы когда-нибудь ловили маньяка? Те, кто играл в Missing: Since January, должны помнить товарища по кличке Феникс и головоломки, которые он загадывал. Спешите видеть! Злодей по-прежнему хочет крови, свежие ребусы на подходе, а мы — да, опять будем ловит...

13 03 2024 5:38:54

So Blonde

«...в порядке вещей обозвать Гэндальфом чернокожего стражника, а затем возмутиться, почему это такая громкая премьера последних лет, как «Властелин колец» Питера Джексона, могла пройти мимо этого африканского чурбана.Плюс популярный постмодернизм. В дж...

12 03 2024 6:18:29

Тестирование ноутбука MacBook Air

«…В качестве верного спутника, всегда путешествующего с вами в рюкзаке или сумке, малютка подходит идеально — MacBook Air легкий, прочный, стильный и сравнительно долго работает от аккумулятора. Стоит он при этом совсем не нетбучных денег, но отлично поня...

11 03 2024 22:39:26

Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 1

«…Новый «Гарри Поттер» — экшен с активным использованием укрытий, наподобие Gears of War. С той лишь разницей, что вместо стай локустов здесь злые волшебники, вместо автоматов и винтовок — мало отличающиеся друг от друга заклинания, а вместо гранат — скля...

10 03 2024 19:38:56

Дайджест онлайна

Плюс один Google запустила собственную социальную сеть Потеснить позиции Facebook с ее 750 миллионами пользователей, кажется, невозможно, но Google пытается уже давно. И хотя первый стартап, Google Wave, она в свое время сдала без боя, новая…|Игромания...

09 03 2024 0:10:32

Heroes of Might and Magic IV

...почти каждая тварь в Heroes IV имеет "special ability", то бишь некую особенность типа права первого удара, умения блокировать рукопашный удар противника, нагонять на него страх и т.д. У многих монстров есть собственная книга заклинаний (и со...

08 03 2024 0:20:23

Need for Speed World

Как давно заметили умные люди, хорошие игры в серии Need for Speed выходят через одну, при этом обычно игнорируя (а то и вообще сравнивая с асфальтом) достижения своих предшественников. Примерно так — по простому, но неизменно работающему…|Игромания...

07 03 2024 21:53:29

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::