Студия «СловоПалитраКод»: где она сейчас? > Minecraft истории
истории Minecraft    

Студия «СловоПалитраКод»: где она сейчас?

Студия «СловоПалитраКод»: где она сейчас?

Спецматериалы Студия «СловоПалитраКод»: где она сейчас? 430.12.2007 05:24  |  началась работа над Warcraft 2. Я в это время был бедным студентом и подpaбатывал по совместительству ночным сторожем в нескольких грязных продуктовых и тряпочных лавках. Платили мне два бакса в час, как сейчас помню. Работа была непыльная — приходи Спецматериалы

90-е годы были удивительной эпохой. Для России в целом и стран СНГ это было очень тяжелое время но очень счастливое для тех, кто тогда начинал знакомство с играми. Компьютеров было мало, и они были дорогими, игр было на порядок меньше, и доставались они тяжело но сколько радости они приносили!

Игровой индустрии в России тогда еще, по сути, не было (она начала приобретать какие-то более или менее ясные очертания лишь к концу 90-х), а студии в основном создавались на базе комaнд энтузиастов, которые занимались переводами игр и понемногу промышляли собственной разработкой. Из такой ячейки энтузиастов выросла, например, украинская GSC Game World, самый успешный разработчик в СНГ на данный момент (старожилы, наверное, помнят их переводы Duke Nukem 3D и Redneck Rampage, а также модификацию Warcraft 2000). Еще более известной была нижегородская студия «СловоПалитраКод» (СПК), известная по культовому переводу Warcraft 2: Tides of Darkness. Если GSC своих имен не скрывали их даже можно было услышать в концовках Duke Nukem 3D, то СПК была полной загадкой. О ней было известно только то, что СПК делает потрясающие (даже по сытым нынешним временам) переводы и находится в Нижнем Новгороде. И все никаких имен и зацепок. В readme Warcraft 2 было даже написано: «Найти нас просто: Нижний не такой уж большой».

Спустя одиннадцать лет после выхода той самой локализации Warcraft 2 мы нашли некоторых людей из СПК. Первым вышел на связь Юрий Ванзин, который был неформальным лидером СПК с 1995 по 1998 годы, а сейчас работает в Midway Chicago. Вслед за ним подтянулись еще двое Анатолий Любомиров и Игорь Зуйков. Завязалась беседа, которая вылилась вот в такое обширное интервью. Благо поговорить было о чем.

«Умереть, не отступать!»

[] Привет! Вот уж да! После стольких лет мы и не надеялись, что найдем вас. В 1996-м ваша комaнда сделала перевод Warcraft 2: Tides of Darkness это была лучшая локализация на нашей памяти (лучше, чем даже самые удачные переводы «Софт Клаба»), и таковой она остается по сей день. Ваш перевод видели, наверное, почти все, кто играл в 90-е годы, но пpaктически никто не знал, кто вы и где вас искать. Ну и вот теперь мы вас наконец-то нашли.

Юрий Ванзин

[Юрий Ванзин] Я горжусь переводами СПК и особенно переводом Warcraft 2. Но когда «» объявила (см. рубрику «Горячая линия: игры» в сентябрьском номере за прошлый год. Прим. ред.) наш перевод лучшей локализацией игры за всю историю России, мне потом неделю снились победоносные воины Азерота, несущие на щите СПК в полном составе, так не давала мне покоя наша слава!

[] Давайте уже расскажите о вашей комaнде. Как она появилась, кто в ней состоял, что подвигло вас заняться локализациями? Все-все как на духу выкладывайте!

[Юрий Ванзин] Наша комaнда начала свою историю с перевода квеста The Legend of Kyrandia в далеком 1995 году. Николай Писанов, великий гений Reverse Engineering, в то время студент четвертого курса ВМК Нижегородского политехнического института, повстречал Юру Ванзина, студента второго курса Нижегородского лингвистического государственного университета. Мы вместе играли в Loom и Space Quest 4 у нашего общего друга Саши Усанова и просто балдели от интеpaктивности (в ее тогдашнем понимании. Прим. ред.) квестов. Я, будучи, инязовцем, оттачивал свой слог, синхронно переводя диалоги квестов для тех, кто оказывался рядом с нами (Коля сносно знал письменный английский). Еще до учебы в Политехе Коля Писанов определился с будущим направлением: низкоуровневый ассемблер и язык С.

Начиная с серии Larry он довольно быстро научился видеть в шестнадцатеричных опкодах женщину в красном, о чем поведал мне, когда мы оба проходили «Кирандию», и предложил перевести эту игру, предварительно вытащив тексты. Я ошалел от такого предложения и сел их переводить. За две недели перевод был завершен. Коля в это время работал над шрифтами. Еще через две недели он написал упаковщик ресурсов, который позволил нам послать эти шрифты и текстовые стринги обратно в «Кирандию». Надо сказать, что эта простая модель определила наш режим работы над будущими играми.

«Кирандия» уместилась на четыре трехдюймовые дискетки, которые я и по сей день любовно храню (к слову, десять лет спустя эти дискетки успешно прочитались). Хочу выложить архив с «Кирандией» в Сеть, но, к сожалению, при запуске под Windows XP в ней не работает звук наверное, это можно вылечить эмуляторами. Наша версия «Кирандии» не попала в интернет, потому что мы особо не толкали ее в тираж. В интернете циркулирует не наша локализация.

После «Кирандии» мы с Колей «срубили бабла», переведя Microsoft Scheduler for Windows 3.1. Перевод был достаточно нудный, и с тех пор мы зареклись переводить бизнес-софт.

Символичное совпадение: Новый Завет открывается с фразы «Вначале было слово», а «СловоПалитраКод» открыла для России эпоху локализаций. Именно после Warcraft 2 пираты и издатели поняли, что переведенные игры продаются намного лучше англоязычных.

Затем мы начали присматриваться к другим играм, которые можно было бы перевести. Сильнее всего в ту пору мы запали на Warcraft: Orcs & Humans, увиденный у друзей, особенно на мультиплеер. О демоны, о князи тьмы! Не было ничего лучше тех дней, что мы провели тогда в боях за Азерот по нуль-кабелю и коаксиалу!

Лидером подобных игр был наш друг Игорь Зуйков. Он был главным заводилой и чаще всего выходил победителем. При этом Игорь обладал настоящим талантом к пародиям голосов и интонаций. Он легко переходил от голосов гнусавых переводчиков к, я не знаю, кошачьему мяуканью. И в это судьбоносное время вышел Warcraft 2: Tides of Darkness...

На тот момент СПК состояла из пяти человек: меня, то есть Юрия Ванзина, Игоря Зуйкова (озвучка), Дмитрия Любомирова (наш банкир), Анатолия Любомирова (дизайнер) и Николая Писанова (хакер).

Надо упомянуть про графику. Толик Любомиров, заканчивающий тогда радиофак в нижегородском университете, в тот момент серьезно увлекался 3D Studio Max. Он пообещал заняться 2D- и 3D-графикой в наших играх. Комaнда состоялась!

Итак, началась работа над Warcraft 2. Я в это время был бедным студентом и подpaбатывал по совместительству ночным сторожем в нескольких грязных продуктовых и тряпочных лавках. Платили мне два бакса в час, как сейчас помню. Работа была непыльная приходи и спи на раскладушке, ну или звони боссу по телефону, если магазин начинают взламывать. Бесподобность подобных работ в 90-е годы заключалась в бесплатном доступе к компьютеру, на котором обычно стояла бухгалтерия магазина-лавки. Боссы и не подозревали, что бои за Азерот начинались на их 486-й машине. Тогда же, по ночам, я переводил игру и читал Толкиена.

Замечу, что любой перевод СПК предварялся основательной подготовкой. Читались книги на русском и английском языках, совпадающие по стилю и словарю с переводимой игрой. Мне требовалось некоторое время, чтобы погрузиться в эпоху и тему игры. Учеба в университете, естественно, отодвигалась на второй план. Поэтому и переводы были такими качественными.

Перевод Warcraft 2 за авторством СПК  случай уникальный. Нечасто бывает, чтобы игра столь высочайшего класса получила перевод такого же высочайшего класса. Пожалуй, даже сейчас никто в России не смог бы (точнее, смог бы, но не захотел) обеспечить такой уровень качества.

[] А кроме «Кирандии» и Warcraft какие еще переводы у вас были?

[Юрий Ванзин] В общей сложности у нас было четырнадцать переводов, я пропустил только один Dungeon Keeper 2.

1. The Legend of Kyrandia (Westwood Studios)

2. Schedule+ for Windows 3.11 (Microsoft)

3. Warcraft 2: Tides of Darkness (Ubisoft и Electronic Arts/Blizzard) «Военное ремесло 2: Под покровом ночи» в нашем переводе.

4. Timegate: Knight\'s ChaseВрата времени: Последний рыцарь» (Interplay/Infogrames)

5. Blood & Magic (Interplay/Tachyon Studios)

6. Bad Mojo (Acclaim/Pulse Entertainment)

7. Dragon\'s Lair 2: Time Warp (Digital Leisure)

8. Prisoner of IceУзник льда» (Infogrames/Chaosium, Inc.)

9. KKnD: Kill, Krush & Destroy (Electronic Arts/Beam Software и Melbourne House)

10. Monopoly (Hasbro Interactive)

11. Excalibur 2555 A.D. (Sir-Tech/Tempest)

12. Titanic: Adventure Out of TimeТитаник: Прошлое можно изменить» (GTE Entertainment/Cyberflix Incorporated)

13. Celtica (H+A Entertainment/Artech Studios)

14. Dungeon Keeper 2 (Electronic Art/Bullfrog Productions)

Некоторые разработчики, когда их упрекают в низком качестве, любят ссылаться на недостаток денег, условия работы и еще миллион причин. Но СПК вон в каких условиях работали  и какой был результат.

[] А кто что переводил и что озвучивал, прежде всего, в Warcraft 2? Там ведь такая озвучка была закачаешься.

[Юрий Ванзин] Мы начали переводить Warcraft 2 в январе 1996 года. Как обычно, вначале Коля Писанов извлек ресурсы: тексты, ролики, звуки и битмэпы. К счастью, самые важные звуки были доступны из World Editor. Толик работал над 3D-заставкой и заставочными битмэпами. Я ускоренными темпами переводил текст, чтобы начать озвучивание. Одновременно я готовил «костяной» шрифт орков. Коля занимался «человеческим» шрифтом. Текстов было достаточно много, но мы начали озвучивание не дожидаясь, когда все они будут переведены до конца, их и без того было много.

Звуки мы записывали у себя дома, буквально на коленке и в невероятной тесноте, чуть ли не на головах друг у друга сидели. Пост-продакшен был сделан в пакете Sound Forge.

Ремесленные условия не помешали нам удерживать в каждом своем переводе планку качества на максимально возможном уровне. Должен отдать должное Sound Forge лучшего пакета для создания звуковых эффектов я не встречал!

Звуки для Warcraft 2 мы записывали вшестером, это в титрах указано. Получилось от души. Самым талантливым актером был Игорь Зуйков. Он во всех наших играх умел «покрыть» наибольшее количество персонажей разными голосами.

Мы с ним вдвоем записывали двуглавого огра. Игорь был также ответственен за пехотинцев и вместе с Димкой Любомировым озвучивал подрывников. Толик Любомиров классно записал лучников. Ну, вы, конечно, помните: «Мы должны действовать! Мы теряем время!» Александр Усанов озвучил вертолет. А я мага. «Щас колдану!» это мой голос.

Что касается переводчика с гнусавым голосом в начале игры, то это тоже был Игорь Зуйков.

СПК в 90-е годы. Глядя на эти фотографии, вдруг понимаешь, что с тех пор, как мы играли в Warcraft 2, прошло, оказывается, уже больше десяти лет.

[] А вот этот гнусавый голос, мне кажется, был уже не в кассу. Тогда, в середине 90-х, все было завалено пираткой (помните видеокассеты «два в одном»?), и эти гнусавые переводчики были повсюду. А тут вдруг из ниоткуда появляется СПК со своим чудесным переводом. На фоне такой шикарной озвучки во всей игре гнусавый голос во вступлении и в брифингах смотрелся явно неуместно.

[Юрий Ванзин] (с улыбкой) На всех не угодишь.

Игорь Зуйков

[Игорь Зуйков] Вообще, озвучивали мы все, хотя формально именно я отвечал за звук и спрашивали с меня. У нас с Юрком всегда были трения на эту тему. У него была сильная тяга к литературным переводам, он отлично знал английский, но вот с русским языком была беда. Он вечно вставлял обороты, больше напоминающие мастера Йоду из «Звездных войн», чем нормальную русскую речь. Зачастую я записывал совсем не то, что он мне писал в сценариях, а придумывал нормальные аналоги, из-за этого мы с ним спорили постоянно.

Обычно все озвучивали по одной роли, я брал три-четыре. Одна из последних игр «Титаник», это был тихий ужас. Актеров была целая толпа, мы замучались составлять расписание, когда кто придет. С женскими голосами была большая проблема. Дeвyшки плохо входили в роль, и голоса получались не очень.

[] СПК была домашним студенческим объединением, но вы выдерживали такой уровень качества, который по сей день не по зубам российским локализаторам. Собственная заставка, перевод всего, что только можно, включая readme и даже коды (разве что редактор карт остался непереведенным). То есть было видно, что вы занимаетесь этим не просто, чтобы «срубить бабла» (до недавнего времени это было преобладающее настроение среди нынешних российских разработчиков; сейчас разговоры о «бабле» как-то поутихли), а по-настоящему любите то, что делаете. Так как вам удавалось достичь такого качества? Тут ведь одного таланта мало, нужно еще и жесткое руководство.

[Юрий Ванзин] Выдерживать такой высокий уровень качества удавалось благодаря индивидуальному мастерству каждого из члeнов комaнды. Я писал переводы, иногда рифма моя хромала, но старался изо всех сил. Коля умел доставать все ресурсы из игры и правильно все запаковать без риска возникновения тормозов. А Толик вывел нас на качественно иной уровень за счет высококлассного дизайна. Многим игрокам тогда нравились именно переводы графики, потому что локализаторы на это махали рукой, а мы переводили все!

Какая-никакая иерархия у нас тоже была. Я, Николай Писанов и Толя Любомиров (ключевые люди СПК) понимали необходимость самоотдачи и оказывали давление на вольнонаемных участников группы. Иногда я ставил результаты СПК выше личной дружбы, отчего страдали мои друзья. В конечном итоге мы все же лечили раны и с нетерпением ждали новой игры для перевода!

Анатолий Любомиров

[Анатолий Любомиров] Я потом много думал, почему у нас так хорошо все получалось и почему все закончилось. В конечном счете понял, что получалось благодаря двум вещам.

Во-первых, у нас была четкая специализация. Коля ТОЛЬКО взламывал, и никто в это дело больше не лез. Юрка ТОЛЬКО переводил. А я ТОЛЬКО рисовал. Конечно, были небольшие участки работы, где мы друг друга перекрывали. Так, отдельные слова на картинках я еще мог перевести сам, или, скажем, Коля напишет сплиттер, а потом мне объяснит формат, и я по его объяснениям сумею написать обратную программу, которая подкладывает наши новые ресурсы в оригинал. Но у нас была четкая специализация.

Звуки вот чем мы занимались все вместе и приглашали всех своих друзей. Даже деньги (если они бывали) делились на четыре части. Три части мне, Юре и Коле и четвертая, последняя часть тем, кто озвучивал.

Во-вторых, Юра работал нашим менеджером. Ссорился с нами, пинал, спрашивал сроки, но во многом благодаря ему переводы доделывались в разумные сроки (больше месяца никогда не было). У него была даже знаменитая фраза, которую я сейчас нет-нет да применю на своей работе: «В среду сдаем!» По средам с нас спрашивали мастер-диск, а это значит, что последний понедельник и вторник это тестирование, аврал, доделки... Не все мои коллеги эту фразу понимают, приходится объяснять. Сделать все в срок было очень важно!

[Игорь Зуйков] «Срубить бабла» нас и подкосило. Некачественные переводы конкурентов выпускались очень быстро. Зачастую в них переводилось только меню и один-два уровня. Но люди брали, играли в то, что есть, а когда выходил наш перевод, он оказывался никому не нужным. А забить на качество и гнать поток совесть не позволяла.

Кроме того, наступал лицензионный рынок, и мы, как законопослушные граждане, конечно же, сразу (почти) приняли это во внимание, что стало еще одной причиной распада СПК. Самим стать лицензионными не получилось денег на это просто не было.

[] Чуть раньше вы сказали, что после «Кирандии» перевели ради денег Microsoft Scheduler for Windows 3.1. А на игровых переводах заработать удалось?

[Юрий Ванзин] За Warcraft 2 мы получили от нашего первого дистрибутора двадцать долларов. Я не шучу: ДВАДЦАТЬ ДОЛЛАРОВ. Впоследствии наши доходы доросли до полутора тысяч долларов за перевод, но это было уже с нашим вторым дистрибутором, Димой. Но, к сожалению, этого тоже было мало для того, чтобы перейти на иной уровень. Идея привлекать профессиональных актеров на платной основе так и осталась нереализованной. Голоса записывали в основном наши друзья и знакомые. В «Титанике: Прошлое можно изменить» мы записали чуть ли не три часа речи, а участвовало в этом около сорока (!) человек.

Игорь Зуйков (на обеих фотографиях слева) в числе прочего озвучил в Warcraft 2 двуглавых огров, самых харизматичных героев игры. А Юрию Ванзину (справа) принадлежит знаменитое: «Щас колдану!»

Не зарастет народная тропа

Warcraft 2, самая знаменитая локализация СПК, приобрел на территории СНГ такую бешеную популярность, что попал даже в народный фольклор. В Сети можно найти, например, такой вот рассказ какого-то безымянного интернетчика:

«Дело было несколько лет назад. Жил я тогда с одной дeвyшкой. И пришли к нам в гости ее тогдашние знакомые по работе, девчонка и мужик. И так хорошо мы посидели, что они остались у нас ночевать. Поскольку спальных принадлежностей у нас было немного, пришлось уложить гостей вместе. А надо еще сказать, что у меня компьютер, когда им некоторое время не пользуются, в качестве прикола выдает фразы из Wаrсrаft 2 в переводе. И вот улеглись мы спать, а компьютер оставили включенным дежурить в качестве будильника. Слышу, мужик начинает тихонько подкатывать к девчонке: типа, что зря ночь терять. Та отнекивается. Минут через пять из динамиков компьютера доносится мягкий вкрадчивый голос эльфа: «Мы должны действовать!..» Мужик продолжает свои попытки. Еще через пять минут слышится: «Мы теряем время...» Мужик меж тем не теряет надежды... Мы совсем притихли, лежим, ждем развязки. Минут через пять из компьютера доносится уже совсем не мягкое и не вкрадчивое: «ДАЖЕ САМЫМ СТАРЫМ НАДОЕЛО ЖДАТЬ!!!»

«Отправляемся в плавание!»

[] Что потом случилось с СПК? В конце 90-х вы куда-то исчезли, и больше о вас слышно не было. Где вы сейчас? И предлагали ли вам заняться официальными переводами?

Юрий Ванзин (вероятно, справа, мы не уверены), руководивший СПК, сейчас работает в Midway Chicago. Ищите его имя в титрах BlackSite: Area 51 и в будущих играх этой студии.

[Юрий Ванзин] В 1998 году я показал «Буке» «Узника льда», и мне предложили работу над локализациями. Я как раз оканчивал университет и подумывал, куда податься. Эпоха СПК тем временем подходила к концу из-за того, что игры доходили до Нижнего Новгорода уже взломанными или в виде локализаций от отечественных компаний. На качественные переводы у нас просто не оставалось времени.

Я участвовал в переводе несколько игр для «Буки»: Jagged Alliance 2: Feeding Ground (Strategy First/Sir-Tech), Heroes of Might and Magic 3 (3DO/New World Computing), Heroes of Might and Magic 3: Armageddon\'s Blade (3DO/New World Computing) и Grand Theft Auto 2 (Rockstar/DMA Design). GTA 2 я переводил уже из США, куда переехал работать. Там я получил еще одно образование в университете Индианы (степень магистра по прикладной математике) и работаю сейчас (с сентября текущего года) программистом в Midway Chicago. Возможно, мое имя будет в титрах BlackSite: Area 51, я успел над ней немного поработать. Мой личный сайт находится по адресу vanzine.org, там же есть страничка, посвященная СПК.

Толя Любомиров (http://lubomirov.ru) работает на корпорацию Intel. Николай Писанов остался в Нижнем, он занимается аутсорсингом для компании Motorola.

[Игорь Зуйков] Да-да, Юрок, он такой использовал наше имя, чтобы поработать чуток на Буку. Он всегда делает нечто подобное. Потом он поработал в Америке дворником... ой, тьфу, программистом и теперь вот устроился в Midway.

Я же был сисадмином в разных местах, но последнее время работаю в телекоммуникационных компаниях и, когда есть свободное время, подpaбатываю веб-дизайном (см. мой личный сайт http://harry.ru). Связь с игровой индустрией сохранил, тем более что играю в игры все свободное время. Предпочитаю онлайн-игры.

[] Хорошо, а...

[Юрий Ванзин] Стойте-стойте, я упустил еще один пункт в своей локализаторской жизни! После демонстрации «Узника льда» «Буке» они порекомендовали меня Сергею Орловскому из Nival, который тогда работал над первыми «Аллодами». В итоге я перевел половину «Аллодов» с русского на английский весной 1998 года.

[Анатолий Любомиров] Юра, ты еще забыл рассказать о том, как мы общались с Infogrames. Помнишь, одна француженка приезжала на нас молоденьких посмотреть, но мы так и не потянули покупку прав на другие игры?

[Юрий Ванзин] Да-да, помню, естественно!

[] То есть перевод Warcraft 2 стал настолько знаменит, что молва докатилась даже до Infogrames? И за какую сумму вам предлагали купить права?

[Анатолий Любомиров] Нет, мы сами активно искали контакт с западными издателями. Infogrames прислали своего представителя, симпатичную молодую женщину, пообщаться с нами. Когда спросили номер нашего офиса, мы ойкнули так испуганно, переглянулись и поняли, что даже «подделать» офис не сможем. Поехали сами в Москву.

Женщина из Infogrames вдохновилась нашими переводами, показывала их своим комaндам разработчиков, завязалась коротенькая переписка. Спрашивали, сколько человек взламывало, сколько месяцев и сколько исходного кода нам удалось у них выкрасть? Отвечали: один человек, никакого исходного кода, две недели. Ну, они, конечно, сильно удивлялись. Предлагали купить права на все Alone in the Dark разом за двенадцать тысяч долларов или около того.

А сколько сейчас права стоят?

[] За крупные проекты почти по миллиону долларов. Кстати, как относились к вашим переводам другие локализаторы и официальные, и неофициальные? Вы ведь, наверное, не с одной только «Букой» связь поддерживали?

[Анатолий Любомиров] Нет, почти не поддерживали. Как-то стыдно было признаться, что все это пиратское. Юра Ванзин никогда не стеснялся и от нашего имени поработал на «Буку». Логотип СПК вообще фигурировал всего в двух играх, в остальных случаях мы молча делали то, что нравилось.

Вспомнил по ходу случай. Приходишь, бывало, на пиратский рынок, видишь свой компакт, а продавец его нахваливает и говорит что-то типа: «Да это наши ребята из Нижнего перевели, я их знаю».

[] Анатолий, а расскажите, что с вами-то было? Вы ведь, я думаю, не сразу в Intel попали?

[Анатолий Любомиров] Игры делать хотелось всегда. Вот я и делал. Умею все, но с разной скоростью. Программировать, рисовать, звуки записывать. Я потом использовал свою игру для демонстрации возможностей интеловских оптимизаторов.

СПК в 2003 году.

В Intel попал уже давно, лет шесть назад. До этого долго-долго работал на оборонном предприятии. Собственно, когда мы начали переводить игры, я уже там работал. Делал программы для атомных станций, газоперекачивающих агрегатов работа ответственная, одна ошибка может многого стоить.

А в Intel я человек творческий. Дизайнер интерфейсов для программ нового поколения. Тяга ко всему визуальному проявляется и здесь. Мне очень нравится моя работа, но все равно тянет к играм. Видел, как на КРИ многие разработчики моего возраста с завистью вздыхают и говорят: «В банк податься, что ли? Или в солидную контору какую? А то игры, игры, все так несерьезно...» Получается, они хотят оттуда, а я все еще хочу туда.

И это не просто мечты, Юра же вон добрался до Midway. Так что, может, и у меня сложится цепочка Intel > Nival > Blizzard. Душой-то я постоянно возвращаюсь к играм. Бываю и докладываю на КРИ (в 2006 и 2007 годах. Прим. ред.), наблюдаю за развитием индустрии и считаю себя ее частью. Хотя уже больше года не могу дорисовать своего летающего дpaкона. Это мой последний недоделанный проект, я его пробовал написать сначала в одиночку, а потом при помощи очень хорошего программиста. Программирование у меня получается, но долго уж, медленно.

[] Что думаете по поводу нынешних локализаций и российского рынка вообще?

[Юрий Ванзин] Этот вопрос лучше задать остальным члeнам нашей банды. Лично мне хочется, чтобы на российском рынке стало более заметным присутствие консолей и было больше переводов от «Буки»!

[Игорь Зуйков] Уровень российских игр и локализаций, безусловно, растет, и это радует. Любимая контора Nival, вот люди, которые выпускают на рынок не поделки, а следят за играбельностью и качеством.

Радует тенденция ухода в онлайн. Это уже немного настоящее и на 100% будущее игр любых жанров.

Очень не нравится, что Россия нашими разработчиками рассматривается как сообщество бесплатных тестеров. Игры изначально разpaбатываются на английском языке, потом криво переводятся на русский и выбрасываются на рынок с кучей глюков и недоработок. Собираются отзывы, исправляются ошибки, а затем следует релиз на Западе. Особенно неприятно в российской игре видеть машинный перевод или непереведенные с английского фразы. Разумеется, так бывает не всегда но бывает.

[] Слушайте, а у вас сохранились какие-нибудь неиспользованные материалы?

[Анатолий Любомиров] Да, есть кое-что. Мы как-то спели в три голоса «Божья благода-а-ать» вместо «Deo gracia-a-a», которая звучит в церкви людей в Warcraft 2. Но потом решили оставить оригинальный вариант, на латыни. Есть еще хохмы с рыцарями («Вот щит, вот меч, я на коне, а где мой меч?!»), перебулькивание для подлодок... Слава богу, что не стали вставлять! Оригинал был лучше.

P.S. На диске этого номера в разделе По журналу/Special лежит архив с несколькими репликами, не вошедшими в перевод Warcraft 2. А сам Warcraft 2 в переводе от СПК легко можно найти в интернете на сайтах вроде old-games.ru (сейчас это уже история, так что говорить о пиратстве тут неуместно).


Плачущий убийца. DmC: Devil May Cry

«…Несмотря на то, что от стартовой заставки до первого же здоровенного босса тут проходит около пяти минут, в Devil May Cry впервые есть какая-то экспозиция, вам сразу же пояснят расстановку сил, никто не заставит извлекать детали предыстории из диалогов...

27 04 2024 21:24:11

Dark Souls 2

«…Изменения в боевой системе очевидны: монстры проламываются сквозь стены, летящие в лицо топоры можно отбивать мечом, а в левую руку — брать факел. Но это та же самая восхитительно садистская и непредсказуемая игра, научившая нас обходить врагов со сторо...

26 04 2024 16:15:52

Языковой терроризм

...Чукча не читатель, чукча — сценарист. Он трижды прошел Baldur’s Gate, сорок раз — третьих «Героев», а лучшими диалогами считает километры букв в Fallout 2.И вот на выходе у нас безобразный сюжет, слепленный из жа...

25 04 2024 22:43:47

Ролевая библия. Старый Ролевой Завет

"Если вы жаждете большего (минимум — всенародной известности, максимум — всемирной любви), стоит задуматься и о таких важнейших для РПГ вещах, как игровой мир, сюжет, квесты и диалоги. В конечном счете, именно великолепная реализация этих составляющих и в...

24 04 2024 16:29:25

Горячая линия: Горячие ответы на раскаленные вопросы

• • • Я купил “Reanimator 2k”, но он при включении компьютера не выводит загрузочное меню, когда диск в CD-ROMе. Как мне сделать, чтобы выводилось загрузочное меню? Наша с вами проблема имеет древние первопентиумные корни. В те см...

23 04 2024 0:50:57

Тактика года. Valkyria Chronicles 4, Mutant Year Zero: Road to Eden, Into the Breach

  О номинации По-настоящему, без оговорок хорошая тактическая стратегия — это зверь, давным-давно занесённый в «Красную книгу». Но 2018 год оказался необычайно урожайным для поклонников жанра: достойные тактики…|Игромания...

22 04 2024 12:24:42

iPad конец?

Блогер Максим Самойленко специально для «Игромании» разбирается в причинах падения спроса на iPad и рассуждает, как Apple могла бы исправить ситуацию. В ночь с понедельника на вторник Apple отчиталась о результатах второго финансового…|Игромания...

21 04 2024 23:50:56

Игровая экстернатура

Прелесть YouTube еще в том, что здесь представлены не только прохождения, но и прохождения скоростные, так называемые speed run’ы. Фактически это такой бесплатный музей, где можно экстерном получить базовые знания по истории игр. И музей этот еще то...

20 04 2024 1:26:11

The Elder Scrolls 5: Skyrim

«…Впервые за всю историю The Elder Scrolls «большой открытый мир» стал действительно большим и открытым. Отныне никаких больше подгрузок при переходе из одной зоны в другую и никаких бутафорских декораций: если, например, вы видите на горизонте большую го...

19 04 2024 13:31:47

Рецензия на книгу Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design

Всё, что вы хотели знать о дизайне игр, но боялись спросить». Действительно, Эндрю Роллингсу и Эрнесту Адамсу удалось невозможное. Они соорудили надежный фундамент для будущих теоретиков и пpaктиков дизайна игр. По каждой затронутой в книге теме дан...

18 04 2024 11:15:36

Внутренние мемы Final Fantasy XV. Откуда у чокобо ноги растут?

Final Fantasy XV богата на отсылки к мировой истории, мифологии и культуре — а ещё в ней, конечно, полно «приветов» предыдущим играм серии. Да, каждая часть FF рассказывает самостоятельную историю. Но чокобо и муглы,…|Игромания...

17 04 2024 11:23:42

Киберспорт. Вести с полей

   КИБЕРСПОРТ. Вести с полей    Как всегда, начнем ленту киберспортивных новостей с объявления результатов прошедших турниров. Только на сей Чемпионы Ев...

16 04 2024 1:54:35

Аналитика: Как будет развиваться World of Warcraft

«…чем закончатся приключения в Азероте? Мы изучили историю «Варкрафта» и разработали план развития игры на ближайшие четыре года. Он, конечно, из разряда «если бы я был Колумбом, Америку открыли бы на пару тысячелетий раньше» и совершенно не обязан сбытьс...

15 04 2024 20:12:28

Sekiro: Shadows Die Twice. Что показывала Activision на Е3 2018

После успеха Dark Souls игроки и пресса стали следить за творчеством FromSoftware с особым вниманием. Любопытство подстегнуло заявление о том, что третья часть станет последней, — печальное для фанатов, но мудрое решение, благодаря которому Dark Souls зап...

14 04 2024 3:56:52

Город зла. Создание новой игры на движке Grand Theft Auto: Vice City, часть 2

"...В статье достаточно информации, чтобы можно было переписать сюжетную линию (для этого необходимо, прежде всего, подкорректировать тексты и речь основных персонажей), создать новых героев (в этом вам поможет редактирование их скинов и переозвучка), тра...

13 04 2024 11:12:30

Онлайновые кошельки

...предупреждаем — лучше укажите настоящие данные о себе. Иначе в дальнейшем у вас могут возникнуть трудности, связанные с обменом виртуальных денег на реальные...В нашем обзоре: Яндекс.Деньги, WebMoney и e-gold...

12 04 2024 0:23:42

Руководство и прохождение по "Ghostbusters: The Video Game"

Ghostbusters только на первый взгляд кажется легкой, но эта иллюзия очень скоро исчезает — буквально после первой серьезной стычки. Возможно, у вас не возникнет проблем на уровне сложности Casual, но Experienced и Professional гарантированно заставят попо...

11 04 2024 14:10:22

The Adventures of Tintin: Secret of the Unicorn

«…механика больше всего напоминает классического «Принца Персии»: юноша бегает, прыгает, лазит по отвесным лестницам и периодически сражается с врагами. Правда, он не фехтует и в cмepтельные ловушки не падает. Зато может вырубить противника кулаком, броси...

10 04 2024 4:16:46

Resident Evil: Operation Raccoon City

«…мы наблюдаем за уже знакомыми событиями: по времени действия игра примерно совпадает со второй и третьей частями RE. Вот только тут нам не просто рассказывают ту же самую историю в новом жанре. Operation Raccoon City — это возможность увидеть эпидемию Т...

09 04 2024 19:34:38

The Elder Scrolls V: Skyrim. Навыки

Расы    |    Навыки    |    Концепции Основной сюжет, часть первая    |   Основной сюжет, часть вторая Коллегия магов   …|Игромания...

08 04 2024 18:31:49

Warcraft. Последний страж (The Last Guardian. Warcraft, book 3)

«...Бегло, без особых подробностей описаны хоть и важные, но не самые яркие события той эпохи. У человека, который не играл в первые две части Warcraft, после прочтения книги останется чувство, что ему показали лишь небольшую часть общей картины. Так...

07 04 2024 16:31:40

Обзоры игры “Финикийцы“

классическая семейная игра немецкого типа. Никаких войн и катаклизмов, одна только расчетливая политика-экономика. Если вам по душе “Колонизаторы” или “Средневековье”, то “Финикийцы” рано или поздно должны приплыть в вашу коллекцию...

06 04 2024 2:28:27

Space Pirates and Zombies

«…Если закрыть глаза на трудовые будни пиратов, то скучать не придется — космические перестрелки на удивление затягивают. Уворачиваться от paкет и плазменных снарядов почти так же интересно, как от пик с францисками в Mount & Blade, которая тоже не отлича...

05 04 2024 14:49:40

Краткие обзоры. Странная история доктора Джекила и мистера Хайда

"Странная история и в самом деле оказалась странноватой даже для конца 2000 года: унылый дизайн уровней, однообразный гeймплей и дeбильнейшая камера. Зато сюжет хорош, ничего не скажешь. В русском варианте он особенно приятен и может стать поводом для пок...

04 04 2024 12:10:30

Metro: Last Light

«…Началось демо с пролета камеры над руинами Москвы. Разрушенный храм Христа Спасителя, Садовое кольцо, навсегда погребенное под грудой металлолома, когда-то стоявшего в пробке, — каждый план мгновенно погружает в фирменную атмосферу «Метро»…»...

03 04 2024 21:55:15

Doctor Who: The Adventures Blood of the Cybermen

«…На этот раз нам предлагают напрочь лишенную интриги вариацию на тему знаменитого фильма «Нечто» (или «Оно» в некоторых переводах), только вместо биологических монстров на ученых-полярников, раскопавших во льдах Арктики что-то малоприятное, нападают мон...

02 04 2024 10:56:26

Ждем: Stargate Worlds

...основана на сюжете телесериала Stargate-SG1, а в различных дополнениях, которые обязательно появятся, будут добавлены сюжетные элементы из Stargate Atlantis. То есть игра представляет собой своеобразный коктейль, в нем есть по чуть-чуть от различных эл...

01 04 2024 14:14:55

Titanfall

«…Если в основном режиме Titanfall авторы обещают совместить кинематографичность сингла со структурой мультиплеера, то в гeймплее они, по сути, объединяют две достаточно разные механики. Бойцы в игре, запечатанные в специальную броню пилоты (каждый из них...

31 03 2024 3:15:57

Stars! Supernova Genesis

Первое, что бросается в глаза: вместо скучного прямоугольного поля, равномерно заполненного звездами, — настоящая галактика. Начиная играть, можно определить ее форму — спиралеобразную, кольцевую или эллипсовидную, задать количество кластеров, туманностей...

30 03 2024 12:13:17

Detroit: Become Human лучше, чем вы думаете. Кейдж не стал ограничиваться бaнaльным «рабство это плохо»

Внимание! Материал содержит адову тучу спойлеров — возможно, даже для тех, кто уже прошёл Detroit. Советуем воздержаться от прочтения спойлерофобам, спойлероненавистникам и лицам с непереносимостью спойлеров. Detroit: Become Human не…|Игромания...

29 03 2024 6:39:31

Отечественные локализации. Universal Combat: На краю вселенной

Перед нами, видимо, последний проект из серии Battlecruiser, которая, если кто не в курсе, является хардкорным симулятором боевого космического крейсера. Данная вещица — аддон к Universal Combat, как нетрудно догадаться по названию. Аддон этот ст...

28 03 2024 3:58:16

Кино: Frag

мог бы стать гранатой, если бы кто-то дернул чеку. Но все трусят. Пасли боится задерживать камеру на логотипе спонсора-кровопийцы — а ну засудит? Ньюсмейкеры избегают прямых обвинений, не называют сумм и имен...

27 03 2024 12:59:19

Vanquish

«…пули и paкеты летают, словно рои насекомых, которых кто-то потревожил. Скорее всего, это были вы, потому что летят в основном в вашу сторону, но от всего этого буйства можно увернуться. Paкеты можно сбить еще на подлете — или вовсе проскользнуть прямо п...

26 03 2024 22:23:48

Киберспорт

   КИБЕРСПОРТ. Вести с полей    Наконец-то состоялся финальный матч Quake 3 Nations Cup. Сколько раз его откладывали, переносили, и вот наконец сборные комaнды России и Швеции получили…|Игромания...

25 03 2024 23:26:22

Mass Effect: Восхождение

«…Быть может, сама по себе история, рассказанная в «Восхождении», и не так плоха, однако роман вызывает искреннее недоумение. Неужели за два года, что прошли между атакой гетов на Цитадель и воскрешением капитана Шепарда, во вселенной Mass Effect не случи...

24 03 2024 11:44:51

Аналитика: как воруют пароли в MMOG

пароль может добыть даже человек, мало знакомый с хакингом. Страшно подумать, но, задав в YouTube поиск по связке слов «wow+account+hack», вы найдете более 300 видеороликов о том, как украсть чужой пароль. Разумеется, находится множество желаю...

23 03 2024 5:47:46

Как играть в For Honor. Советы и тактики для начинающих

Купить игру|Всё о For Honor Зачем люди играют в соревновательные игры? Разумеется, чтобы побеждать! Но в случае с For Honor это не так-то просто — игра знаменита многообразной боевой системой, осваивать которую придется долго. Порог…|Игромания...

22 03 2024 14:43:39

Half-Life 2

"...Сначала в одном заморском игрожурнале появилась загадочная реклама с до боли знакомой очкастой физиономией, потом парочка впечатляющих скриншотов, и, в конце концов, новость, повергшая в шок всех посетителей нынешней выставки Е3: продолжение эпохально...

21 03 2024 23:53:13

Впечатления от демоверсии Battle Chasers: Nightwar. Американский комикс в JRPG-обертке

Серия Battle Chasers от главного дизайнера игрового цикла Darksiders Джо Мадуэйры моментально стала популярной благодаря великолепному, сочному и очень необычному стилю рисовки....

20 03 2024 6:11:53

Beat The Beat: Rhytm Paradise

«…Вам предлагают одну безумную мини-игру за другой с участием танцующих креветок, поросят на совете директоров и обезьянами-гольфистами. Все одновременно очень просто — надо лишь вовремя нажимать на одну кнопку в ритм музыке…»...

19 03 2024 3:44:54

Girl with a Heart of

«…Что нужно, чтобы спасти мир? Супергерой с суперсилами, могущественный (и желательно древний) артефакт? Сотни игровых разработчиков считают именно так. Но Girl with a Heart of предлагает посмотреть на ситуацию под другим углом: а что, если сам герой, а т...

18 03 2024 22:20:16

Test Drive Unlimited 2

«…Когда проносишься вдоль золотого пляжа в шикарном спорткаре с открытым верхом, бешеный рев мотора сливается с льющейся из динамиков музыкой, а солнечные блики играют на приборной панели — кажется, что волосы сами собой начинают развеваться от воображаем...

17 03 2024 15:10:44

..за разумные деньги

Все те же “Дешево и сердито... Категория меньше 500, “Cмepть тормозам... Категория меньше 1000, “Займи, но купи... Категория больше 1000 и — “Тебя я видел во сне” (Цена не ограничена)....

16 03 2024 16:14:38

Flight Simulator Show 2007: репортаж из Италии

...золотым призером стал итальянский летчик Ремо Бертани из PVI. Что в общем-то неудивительно, так как он почти месяц обкатывал трассу, в то время как российские пилоты познакомились с ней за два часа до начала гонки......

15 03 2024 19:53:20

Завтра война: Фактор К

...пример качественной, но узконаправленной работы над ошибками. Как дотошный космосим проект вырос. Но как игра по литературному произведению остался болотом, в котором вяло бултыхаются пустoпopoжние диалоги, картонные персонажи, сюжетные дыры, навязчива...

14 03 2024 18:27:45

Интересное в Сети

Крайне ценная ссылка для веб-мастеров. Интерпретатор комaндной строки для www, что позволяет быстро открывать различные веб-адреса. Инструкция по применению и список комaнд — прилагаются.www.pixelgirlpresents.comНадоел стандартный десктоп, но…|Игромания...

13 03 2024 16:42:43

Первый взгляд. АЛЬФА: Антитеррор Мужская работа

Не секрет, что первая “Альфа” была увлекательной и... очень сложной тактической игрой. Понять и освоить ее оказалось немногим проще, чем попасть в настоящий спецназ. Впрочем, те, кто смог, получили настоящее удовольствие. Продолжение,...

12 03 2024 22:48:14

Nier

Square Enix неоднократно заявляла, что Nier будет прежде всего ориентирован на западный рынок. Это очень символично, учитывая, что мода на все японское (не только игры) в большинстве стран прошла и сегодня люди скептически смотрят на то, что с…|Игромания...

11 03 2024 12:16:24

Краткие обзоры. Pepsi Max Extreme Sports

Пять ландшафтов, двенадцать трасс, шесть экстремальных видов спорта (сноубординг, скоростной дельтапланеризм, горный велосипед, прыжки на эластичном тросе, воздушный серфинг, вездеход-квадрацикл) и три типа игры (тренировка, гонки на время и чемпионат)....

10 03 2024 21:41:16

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад Civilization 4 Дата выхода: 2005 Жанр: Симулятор всего Издатель/разработчик: 2K Games/Firaxis Games В 1991 году в Civilization Сид Мейер сумел выразить 6000 лет человеческой истории средствами компьютерной игры с простыми и…|Игромания...

09 03 2024 22:39:29

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::