Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 3 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 3

Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 3

Мастерская Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 3 008.04.2002 12:29  |  “В прошлых двух номерах мы научились строить полноценные и вполне играбельные уровни. И все же это были лишь основы. Теперь же мы сделаем собственный эпизод, а заодно научимся пользоваться теми возможностями редактора, которые можно отнести к тонкостям, Мастерская   Всем мапмейкерам пламенный привет. В прошлых двух номерах мы научились строить полноценные и вполне играбельные уровни. И все же это были лишь основы. Теперь же мы сделаем собственный эпизод, а заодно научимся пользоваться теми возможностями редактора, которые можно отнести к тонкостям, без которых настоящему модотворцу никуда.
    
   Доработка уровней

   Чтобы сделать эпизод, нужно иметь под рукой как минимум два уровня, и их нужно связать между собой. Два уровня у нас уже есть те, что мы построили в прошлых статьях. Их, правда, понадобится слегка переделать. Первым уровнем, как ни странно, станет та карта, которую мы построили во второй статье. Фактически, почти все новые “фишки” редактора мы применим именно к этому уровню, а самая первая комнатка пойдет “в нагрузку”.
    
   Скриптовые сценки

   Скриптовые сценки не представляют
Будущий активатор ролика.
В принципе, ему вовсе не
нужно быть таким объемным
можно сделать его
плоским, как активатор
входной “двери” на арену.
собой ничего сложного. Движение камеры (объект Camera) задается маркерами CameraMarker аналогично тому, как задается движение Moving Brush\'ей. Движение самого Сэма маркерами PlayerActionMarker. Все эти объекты скрываются в списке Basic Entities. Для облегчения работы со скриптами можно нажать кнопку G появятся стрелки, которые показывают, на что нацелен маркер, триггер и любой другой объект. Нацеливать объекты друг на друга можно нажатием левой кнопки мыши при зажатых Ctrl и Alt (Ctrl+Alt+LMB).
   Сначала сделаем скрипт, который будет управлять движением Сэма, пока его будет снимать камера. Отодвиньте точку старта к самому началу кафельной дорожки. Затем перед этой точкой, чуть впереди, поставьте активатор скрипта TouchField. Расположение и размер примерно показаны на картинке.
   Затем в отдалении, метрах в двадцати-тридцати, установите на уровне земли два PlayerActionMarker. Маркеры должны стоять вплотную друг к другу, но не совпадать полностью, иначе будет неудобно с ними работать. Одному установите параметр Action на Run, второму на Teleport (думаю, не нужно напоминать, что имена маркеров желательно задавать уникальные...). Теперь дело за малым создайте Trigger, нацельте на него наш TouchField (параметр Enter Target), а сам триггер на тот маркер, которому задано действие Run. Запустите тест и проверьте: если все правильно, то при входе в Touch Field Сэм самостоятельно пройдет некоторое расстояние, и в это время вы не будете иметь возможности управлять им.
    Теперь разберемся с камерой. Как говорилось выше,
А вот это мы. Hmm...
I\'m looking good...
движение камеры задается так же, как и у обычных движущихся брашей. Создаете маркеры, нацеливаете их поочередно друг на друга, причем цепь маркеров должна быть замкнутой, т.е. последний маркер должен быть нацелен обратно на самый первый. Потом на маркер, с которого хотите начать движение камеры, нацельте саму камеру. Движение начнется именно с позиции заданного маркера, даже если камеру вы поместили в другой конец уровня. Чтобы камера не ходила по кругу, нужно на конечном маркере включить параметр Stop Moving. Количество маркеров должно быть не меньше двух, если верить тем сообщениям, что выдает редактор, но у меня все заработало только с тремя. Основные параметры: FOV угол обзора камеры, позволяет приближать и удалять снимаемый объект; zooming, одним словом. Параметр Skip to Next полезен, если вы хотите заставить камеру перескочить с одной позиции на другую. Может пригодиться, например, для того, чтобы переместить действующую камеру в другое место на карте не лететь же ей, в конце концов, через весь уровень. Еще один полезный параметр Trigger активирует какой-либо триггер при прохождении камеры через маркер. Пользуясь этим параметром, вам будет легче синхронизировать движение камеры с движением снимаемых объектов. Установить траекторию камеры вам придется самостоятельно, так как на скриншоте запечатлеть их положение трудновато, а просто задать координаты в окне свойств вообще невозможно они разные.
    Положим, с траекторией камеры вы разобрались (не забудьте активировать ее с помощью того же триггера, который мы использовали для PlayerActionMarker\'а). Но вот досматривать сценку все равно придется до самого конца камера не реагирует на нажатия кнопок. Для того чтобы исправить это, выделите камеру, найдите параметр OnBreak и в списке выберите тот PlayerActionMarker, которому параметр Action вы установили на Teleport. Теперь, чтобы пропустить сценку, надо всего лишь пару раз щелкнуть мышью.
    
   Конец уровня

   Итак, ролик мы сделали. Теперь нужно сделать скрипт, заканчивающий уровень так, чтобы уровень не только заканчивался, но также выводилась статистика (к примеру, сколько монстров было убито), а вслед за ней начинался еще и следующий уровень.
   Все просто создайте два PlayerActionMarker\'а и объект WorldLink. Маркерам измените параметр Action на RecordStats и ShowStats. У WorldLink\'а выберите параметр World и задайте ему директорию и название уровня, на который следует перейти при активации линка. Второй важный параметр Type также отвечает за расположение уровня. Если параметр установить на Fixed, то следующий уровень будет загружаться строго из той директории, в которой он находится. Если же выбрать Relative, то расположение присоединяемого уровня будет зависеть от расположения основного. Если вы переместите основной уровень в другой каталог, то придется переместить и присоединяемый, сохранив также систему поддиректорий, если она была. Порядок активации маркеров таков: активатор-RecordStats-ShowStats-WorldLink.
   Также сделайте скрипт, заканчивающий второй уровень. Понадобится три маркера, которым назначьте действия RecordStats, ShowStats и EndOfGame. Приделайте к комнатке темный коридор, и пусть скрипт запускается при входе в него. А перед входом в коридор поставьте, скажем, лавового голема средних размеров получится импровизированный босс. Ваш первый собственный эпизод уже почти готов.
    
   Последние штрихи

   Ну вот, оба уровня теперь окончательно готовы. Но чего-то не
хватает... Возможно, небольшие субтитры и приколы Сэма могли бы разнообразить игровой процесс. Если вы хотите, чтобы при выполнении какого-то действия на экране появилось сообщение, то просто создайте Trigger, которому в параметр Message впишите текст сообщения, а в параметр Message time время в секундах, в течение которого сообщение продержится на экране. Если же вам захочется заставить Сэма произнести какую-то реплику, то создайте объект VoiceHolder и в параметре Message укажите путь к звуковому файлу. Активируется, как обычно, триггером. Стандартные реплики Сэма находятся в каталоге Serious Sam\Sounds\Player. Но никто не запрещает вам записать собственную фразу.
   Serious Editor содержит еще множество объектов, сходных с только что рассмотренными. Разбирать их в статье не имеет смысла вы уже можете освоить работу с ними самостоятельно.
   И еще отыщите на панели инструментов в редакторе кнопку, на которой изображен глобус. После ее нажатия появится окно, в котором вы сможете задать нормальные названия уровням, а также поменять раздражающий красный фон в редакторе на что-либо более приятное.
    
   Полноценный мод

   Теперь, когда уровни доделаны и соединены между собой, можно сотворить из них то, к чему мы все это время готовились, мод. В папке Serious Sam\Mods создайте каталог, скажем, MyMod, а также файлы MyMod.des (просто текстовый файл; с помощью notepad\'а впишите в него название мода) и MyModTbn.tex thumbnail вашего мода. Вы можете использовать thumbnail от любого уровня, предварительно переименованный, а можете создать свою картинку и перегнать ее в формат *.tex с помощью средств, встроенных в редактор (меню File\Create texture). Затем в папке MyMod создайте файл BaseBrowseInclude.lst. В нем записываются пути к ресурсам. Вам нужно вписать в него следующий текст:
   Mods\MyMod\*
   *

   Знак “*” обозначает все папки и файлы в указанном каталоге. То есть первой строкой вы указываете игре использовать все файлы, содержащиеся в директории мода, а второй все файлы, содержащиеся в каталоге Serious Sam (исключая, конечно, папку Mods), в том случае, если их не окажется в директории мода. Также можно создать файл BaseWriteInclude.lst в нем указывается каталог, в который игра будет делать записи параметры управления, логи и т.д. Обратите внимание: если в названиях файлов слово Include заменить на Exclude, то они будут запрещать использование файлов, находящихся в указанных папках.
    Запомните: структура папок в каталоге мода должна ПОЛНОСТЬЮ соответствовать структуре папок в корневом каталоге “Сэма”. Уровни в папке Levels, реплики Сэма в папке Sounds\Player, и так далее. В папку мода вы можете свободно помещать архивы *.gro, так же как и в корневой каталог “Сэма”.
    В папке своего мода создайте каталог Levels и поместите в него оба ваших уровня и thumbnail\'ы к ним. Мод готов можете запускать его из меню игры. Но вот незадача уровни все равно приходится запускать через меню Single Player\Custom Levels. Чтобы сингл начинался не со стандартного уровня, а с вашего, переименуйте первый уровень вашего эпизода в 01_Hatshepsut.wld. Теперь при запуске одиночной игры вы будете проходить не стандартный, а собственный эпизод. Правда, при загрузке первого уровня вы увидите карту, а на ней надпись “Храм Хатшепсут”. Но никто не мешает вам нарисовать собственную карту и задать другие названия уровням.
   Конечно, можно было бы заменить соответствующий файл в основном каталоге “Сэма” и не мучаться с
модами. Но, во-первых, вам бы уже не удалось поиграть в старые уровни, во-вторых, это был бы уже не мод, а конверсия, и в-третьих, так круче и серьезней...
    
   Дополнения

   Основная часть статьи завершена. Мы с вами научились линковать уровни, создавать скриптовые сценки, делать моды. Но нерассмотренными остались еще несколько “фишек”. Все они основаны на третьем режиме работы редактора режиме редактирования секторов (включается кнопкой S).
    
Вражеская пехота бегает по
стенам. Оно и понятно, ведь они
нарвались на Сэма! (один из
уровней-примеров, приложенных
к редактору).

   Гравитация

   Движок игры имеет весьма богатые
возможности по работе с гравитацией. Он позволяет изменять ее силу, направление и даже форму например, на цилиндрическую или сферическую. Чтобы изменить гравитацию, нужно сначала создать маркер GravityMarker из списка Basic Entities. Главные его параметры таковы: FallOff радиус действия маркера; HotSpot радиус максимального действия (меньше или равен FallOff), дальше которого сила гравитации начинает падать; Strength собственно сила гравитации (по умолчанию равна 1; если поставить отрицательное значение, то направление действия будет противоположным); а также Type “форма” гравитации (может быть, например, сферической, когда объекты притягиваются к одной точке). Также необходимо присвоить созданный маркер вашему уровню. Делается это через окно свойств секторов, которое вызывается клавишей Q при включенном режиме редактирования секторов.
    Чтобы не забивать голову теорией, давайте сделаем маленький уровень. Просто создайте комнату, можно сферической формы (воспользуйтесь кнопкой Create Sphere Primitive на панели CSG Tools). Затем создайте GravityMarker и задайте ему параметр Type на Central, а параметру Strength установите отрицательное значение. Расположите маркер точно в центре комнаты. При его позиционировании имейте в виду, что центр гравитации будет обозначен не яблоком, а концом стрелки. Теперь в режиме работы с entities выберите созданную комнату и на панели свойств объектов отыщите параметр Gravity. Их десять задайте любому из них ваш GravityMarker. После этого включите режим редактирования секторов (кнопка S) и выделите комнату. Нажмите кнопку Q и в появившемся окне, в списке Force, выберите желаемый GravityMarker. И да пребудет с вами великая Сила... Включите тест и попробуйте отличить пол вашей комнаты от потолка.

   Туман

   Туман в игре бывает двух типов. Первый просто дымка, которая стелется по полу. Второй туман, равномерно заволакивающий весь сектор, которому он присвоен. Задается, как и все в игре, маркерами. Первому типу соответствует маркер FogMarker. Второму HazeMarker.
   Сначала рассмотрим FogMarker. Он создается и присваивается сектору точно так же, как маркер гравитации. Имейте в виду, что после того, как вы укажете маркер в параметре Fog вашего worldbase-браша, маркер автоматически установится в каждом секторе уровня. Поэтому вам нужно будет отключить его в тех секторах, где тумана быть не должно. Верхняя граница тумана задается высотой маркера над уровнем пола. Также, поворачивая маркер, вы можете задать положение самой границы: например, если перевернуть маркер, то граница тумана будет уже не верхней, а, скорее, нижней. Главных параметров у маркера всего два: Color цвет
тумана, и Density его плотность. Остальные параметры, в большинстве своем, также отвечают за плотность тумана.
   HazeMarker почти ничем не отличается от FogMarker\'а. Единственное отличие взамен кучи параметров плотности у него целых семь параметров цвета. Это Base Color базовый цвет, как следует из названия, а также Color (up), Color (east), Color (north) и т.д. Если задать им разные цвета, то цвет тумана будет меняться в зависимости от направления движения игрока.
    
   Вода

   Создание воды дело
Вода... Так и хочется окунуться.
довольно мудреное, поэтому лучше сразу рассмотреть это на пpaктике. Для начала, как обычно, создайте комнату. Затем сделайте углубление в полу под будущий водоем: например, создайте еще один такой же браш, как и комната, но поменьше в ширину. Теперь, включив режим редактирования секторов и попытавшись выделить что-либо, вы можете увидеть, что комната и бассейн отдельные сектора. Выделите сектор бассейна, откройте окно свойств секторов и в списке Content выберите параметр Water.
   Водоем заполнен водой, и в нем уже можно поплавать. Проблема в том, что не видна поверхность воды. Чтобы исправить положение, вам нужно создать браш с нулевой высотой и шириной такой же, как у бассейна. С обеих сторон (верхней и нижней) задайте ему текстуру воды и сделайте стороны прозрачными, а также в окне свойств полигонов на закладке Polygon включите параметры Translucent, Portal и Passable. Там же установите полигонам значение параметра Surface на Water. Наконец, получившейся “заплаткой” прикройте водоем. Хотя реальная поверхность воды находится на одном уровне с полом комнаты, все же лучше расположить браш чуть ниже краев бассейна выглядеть все это будет куда реалистичней.
    В завершение можно слегка затуманить получившуюся воду просто создайте FogMarker и присвойте его сектору бассейна. При создании маркера бросьте его прямо на “поверхность” воды граница тумана будет начинаться именно с поверхности, и не придется возиться с позиционированием маркера.
    Напоследок, если хотите, украсьте стены комнаты и бассейна текстурой с бликами воды. Немного сложнее, чем в Q3Radiant\'е, не правда ли?
   
   * * *

   На этом цикл статей по Серьезному Редактору заканчивается. В этих трех материалах мы смогли рассмотреть почти все особенности редактора, которые могут понадобиться начинающему мапмейкеру. Ну а те, что остались “за кадром”, вы, я надеюсь, без труда освоите сами. С такими-то знаниями! Пора уже и своим умом до тонкостей доходить...
   На нашем диске вы найдете уровни-примеры к статье. Это DNL-mod даже не уровень, а целый эпизод-пример, живая иллюстрация к первой половине статьи, а также два маленьких уровня gravi-mania (гравитация и туман) и pool-mania (вода).
    Не стесняйтесь задавать вопросы. Как только накопится достаточное количество интересных моментов, мы обязательно опубликуем FAQ. Пока же в редакцию приходили исключительно вопросы, ответы на которые вы можете найти в этой статье. В любом случае, мы еще вернемся к теме редактирования в Serious Sam в материале, посвященном встроенному в игру моделлеру.
    Главное, не забудьте, что все уровни, которые вы создадите, можно и даже нужно присылать нам в редакцию (на и копию на ). Наиболее симпатичные будут увековечены на компакте “Мании”.


Поиграли в альфа-версию World of Warcraft: Shadowlands. Добро пожаловать в cмepть!

О том, что нас ждёт в следующем крупном обновлении World of Warcraft, мы узнали почти год назад на фестивале BlizzCon. Для очередного, восьмого по счёту дополнения World of Warcraft: Shadowlands компания Blizzard приготовила стандартный…|Игромания...

26 04 2024 9:26:50

Мнение о фильме «Терминатор 2: Судный день» в 3D. Железнорожденный

Ярослав Гафнер, один из главных киноманов Игромании С младых ногтей осознал, что видеоигры как книги, музыка или кинематограф — могут быть настоящим искусством. Выпуск ремастеров в игровой индустрии вошел в обычай — некоторые…|Игромания...

25 04 2024 9:33:25

Tropico 4

«…Что действительно добавит свежих красок в быт диктатора-эгоманьяка, так это новые проявления безграничной и бесстыдной власти. Теперь она распространится даже на силы природы. В Tropico 4 вы сможете управлять стихийными бедствиями — извержениями вулкано...

24 04 2024 16:22:45

...за разумные деньги

“Дешево и сердито... Категория меньше 500, “Cмepть тормозам... Категория меньше 1000, “Займи, но купи... Категория больше 1000 и — “Тебя я видел во сне”....

23 04 2024 0:20:19

Сама скромность. Тестирование материнской платы Gigabyte GA-H61N-USB3

«…Intel взяла логику H67 Express и отрезала от нее все лишнее. Чипсет лишился контроллеров SATA Rev. 3 и RAID, пары слотов под оперативную память DDR3, четырех портов USB 2.0 и двух линий PCIe. В итоге осталось всего два DIMM, 10 USB 2.0 и шесть PCIe. В о...

22 04 2024 5:18:12

Вердикт. FAST LANE CARNAGE

У студии Parallax Factory весьма интересный лозунг: «Old school is good school». В вольном переводе это означает, что раньше игры были лучше (трава зеленее, а пиво вкуснее), и все свое внимание «параллаксы» концентрируют на шлифовке гeймплея, а...

21 04 2024 19:28:50

Реклама в играх. Светлое будущее product placement

уговорили Electronic Arts внести изменения в геймплей ...

20 04 2024 12:32:55

Руководство и прохождение по "Capitalism II"

«Родное» руководство по Trevor Chan’s Capitalism II занимает 148 страниц убористого текста, который в основном описывает назначения отдельных элементов игры, что из чего производится, как что-то где-то построить и т.д. Описание способо...

19 04 2024 23:57:15

Монитор на 38 дюймов. Тестирование LG 38UC99-W

Технические хаpaктеристики Диагональ: 37,5 дюйма Разрешение: 3840x1600 Частота развертки: 75 Гц Время отклика: 1 мс Тип матрицы: IPS Яркость: 300 кд/м2 Углы обзора: 178°/178° Интерфейсы: 2х HDMI 2.0, Display Port 1.2, 2х USB 3.0, USB…|Игромания...

18 04 2024 2:49:40

Тони Уоткинс, ирландский музыкант и посол ЕА в Российской Федерации

«На рабочем столе каждого человека можно найти массу интересных вещей: сюда люди волокут то, что помогает (или мешает) им работать, какие-то безделушки или просто забавные вещицы. Во многом рабочее место — зеркало души...

17 04 2024 17:44:41

Краткие обзоры. Arthur's Quest: Battle for the Kingdom

Этот кошмар начался внезапно. Я появился на пустыре перед странного вида деревней. Сквозь кривизну текстур ко мне приблизилась страшная особа времен LithTech 1.0 (хотя разработчики утверждают, что 2.0). Не шевеля губам...

16 04 2024 2:19:52

Обзор Magic: The Gathering Arena. Возвращение единственной и неповторимой ККИ

Сейчас каждая новая ККИ после релиза неизбежно остаётся в тени мастодонта от Blizzard — Hearthstone. Какие бы новые механики они ни предлагали, как бы ни старались подкупить красивой обёрткой, ни одному проекту так и не удалось дотянуться…|Игромания...

15 04 2024 10:46:48

Pro Evolution Soccer 6

...тюнингу подвергся гeймплей. Прошлогодний эпизод в большей степени был ориентирован на игру в защите. В нынешней версии акцент смещен в сторону нападения. Увеличилась общекомaндная скорость, снизилось количество мелких фолов, фланговые навесы и финты те...

14 04 2024 13:54:54

Вне компьютера

    Берсерк: Нашествие Тьмы    Жанр: коллекционная карточная игра    Издатель: Мир Фэнтези    Сайт:…|Игромания...

13 04 2024 0:51:58

Warriors Orochi 3

«…Слегка меняется лишь графика, набор карт, персонажей и приемов, и если бы мы были японским, китайским или корейским журналом, то эта рецензия состояла бы исключительно из табличек, куда бы мы вносили новые имена и названия…»...

12 04 2024 19:47:30

Call of Juarez: Bound in Blood

мы сами будем определять, за кого проходить ту или иную миссию. Рэй — классический тяжеловес — лупит с двух рук одновременно, прикуривает динамит от сигареты, отлично пользуется шотганом. Томас — наоборот, предпочитает луки, винтовки и м...

11 04 2024 17:43:50

Аналитика. RU-сектор MMORPG

мы провели собственное расследование: анализировали сообщества игроков популярных онлайновых ролевок, беседовали с крупнейшими русскими гильдиями и кланами разных MMORPG (кому как не им знать, что происходит в родном виртуальном мире?). Сведения, изложенн...

10 04 2024 1:45:48

Игровая станция Wiener Energy A от компании “РиК“

    Рубрика “Компьютер в сборке” не останавливается ни на секунду, это как бесконечный поток — каждый номер мы представляем вам новые конфигурации ПК от именитых российских компаний, и этот выпуск журнала…|Игромания...

09 04 2024 23:46:42

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

08 04 2024 7:20:13

В Хасвелл все спокойно. Новая процессорная архитектура от Intel

«…В итоге заключение по, наверное, самой ожидаемой платформе последнего года не шибко-то и веселое. Пользователям обычных ПК Haswell не принес ничего нового. Плюс 5% по тестам, конечно, здорово, но погоды не делает; срочно отдавать троюродному брату систе...

07 04 2024 13:22:39

Darkspore

«…Судя по всему (детального объяснения разработчики пока не дают), вместо новых видов оружия и брони вы сможете подбирать части тел врагов и... правильно — вживлять их героям. То есть после какой-нибудь кровопролитной бойни, проведя ряд пересадок, вы изме...

06 04 2024 4:38:15

Предельный разгон. Тестирование новейшего процессора Core 2 Duo E4300

...процессор от Intel удался на славу. Разгон со штатных 1,86 ГГц до 3,15 ГГц обходится пpaктически даром. Не надо даже поднимать напряжение на процессоре. Главное его преимущество над Core 2 Duo E6300 (кроме цены) — нет необходимости в дорогой мате...

05 04 2024 18:52:51

Аналитика: Как создаются MMOG

...Кончилось ли время революций в MMORPG-играх? Обязателен ли многомиллионный бюджет для разработки хита? Имеют ли право на жизнь проекты с по-настоящему оригинальными идеями? Как создать онлайн-игру, не имея ничего, кроме идеи, свободного времени и неско...

04 04 2024 1:22:50

Гайд. Как убить всех боссов в Doom Eternal

Doom Eternal — шутер крайне динамичный и довольно хардкорный, особенно на высоких уровнях сложности. И если в случае с рядовыми перестрелками совет один — беги и стреляй, то в битвах с боссами все не так просто. Не волнуйтесь…|Игромания...

03 04 2024 0:33:20

Мастерское охлаждение. Корпусы Cosmoc S и СВО Aquagate max

лопасти вертушек светятся, в комплекте есть кислотно-зеленая флуоресцентная жидкость; окно индикатора, показывающее уровень жидкости и позволяющее следить за ее циркуляцией, сделано в виде радара и горит изнутри зеленым...

02 04 2024 3:20:43

Итоги The International 2019. Как OG снова стали чемпионами

The International 2018 уже разрушил одну традицию главного чемпионата по Dota 2: до этого момента европейские комaнды ни разу не выигрывали турнир два раза подряд, в чётные годы всегда уступая лидерство китайцам. Однако OG в финале сумели вырвать…|Игромания...

01 04 2024 16:58:33

Все, что нужно знать о Wii U

«…Некоторые разработчики сообщили, что часть мультиплатформенных игр раскроет себя полностью только на Wii U. Например, Rocksteady представили Armored Edition — переиздание прошлогоднего хита Batman: Arkham City. В новой версии игроки при помощи планшета-...

31 03 2024 13:32:36

StarCraft, 1998 A.D. 28 самых ярких цитат из рецензий на StarCraft... или StarCraft 2?

«…27 июня вышел StarCraft 2. Рекламная шумиха вокруг релиза, невероятно завышенные ожидания, комплименты (за качество) и критика (за неоригинальность) в адрес Blizzard... звучит безумно знакомо, не правда ли? Все это уже было — 12 лет назад, в другой, бол...

30 03 2024 23:20:40

Ratatouille

...выручает музыка — она позаимствована прямиком из фильма и звучит просто отлично. Жизнерадостные мелодии Майкла Джаккино (среди прочего — композитор сериала Lost и сериала Medal of Honor) иногда помогают забыть о страхолюдной графике......

29 03 2024 19:44:35

Космический квестострой. Часть 2

поговорим только об основном элементе, формирующем логику квеста, — переходах. И покажем, как они используются на конкретных примерах. Вся основная масса подробнейших комментариев по каждому этапу создания игроманского квеста ждет вас на нашем диске...

28 03 2024 3:44:54

Twin Mirror. А не шизанулся ли ты, дружок?

Главный герой игры Сэмюел Хиггс ещё не достиг среднего возраста — нашему новому другу слегка за тридцать, — но эмоционально и духовно он уже в глубоком кризисе. Друг-журналист умер при невыясненных обстоятельствах, возлюбленная…|Игромания...

27 03 2024 1:50:30

Обзор игрового ноутбука MSI GF66 Katana: RTX 3070 на 80 Вт

К нам на тесты наконец-то добрался ноутбук на базе дефицитной RTX 3070 и Core i7-11800H. Речь идёт об игровой модели MSI: GF66 Katana. Посмотрим, как он показывает себя в играх и работе, замерим температуры — ну и, конечно, расскажем, как…|Игромания...

26 03 2024 23:41:17

Пятничный косплей: WoW, LoL, NieR: Automata, Overwatch, FFXV, «Ведьмак 3»

Традиционный пятничный выпуск — на этот раз исключительно игровой отечественный косплей. И сегодня без сюрпризов: тут есть и «Ведьмак», и Overwatch, и 2B — полное комбо нашей рубрики! Тиранда Шелест Ветра…|Игромания...

25 03 2024 7:47:59

Бенджамин Маккол. Call of Juarez: The Cartel

«…Главный герой Call of Juarez: The Cartel — Бенджамин Маккол — совершает много противоправных действий (см. рецензию). Такого беспредела мы не ожидали даже от потомка преподобного Рэя Маккола. Но прежде всего Бен — детектив полиции Лос-Анджелеса, поэтому...

24 03 2024 7:11:59

Batman: Arkham City

«…наблюдать за заочным противостоянием Брюса Уэйна и таинственного злодея крайне интересно. Правда, развязки конфликта в комиксе по понятным причинам не будет — ее приберегли для игры…»...

23 03 2024 11:26:13

Первый взгляд. Deus Ex 2

место порядком уже устаревшего движка UT займет самый перспективный на сегодняшний день движок Unreal Warfare. Появится бесконечное множество новых видов оружия, кибернетических “аугументаций” и профессиональных “скиллов” для каждого персонажа. Особое мес...

22 03 2024 17:45:24

Test Drive Unlimited

...воссоздали для игры целиком весь остров Оаху, а это, натурально, тысячи километров доступной территории. Причем благодаря использованию точных спутниковых карт гарантируется полное соответствие реальному острову......

21 03 2024 13:54:41

Пять ключевых понятий Shogun 2

Японский язык не зря считается одним из самых сложных на свете. Шутка «пишется Ливерпуль, читается Манчестер» придумана будто специально про него. А тут еще так совпало, что буквально на днях выходит Total War: Shogun 2, глобальная…|Игромания...

20 03 2024 23:16:47

Rulezz&Suxx: В разработке "Mortyr 2"

Один старый советский лозунг гласил: "Кто куда, а я — в сберкассу". Так вот — поляки из Mirage отправляются в одну и ту же "сберкассу" уже третий раз подряд. Альтернативная история, согласно которой фашисты одержали победу во Второй...

19 03 2024 8:21:53

Обзор Darksiders Genesis. Дэдпул на страже равновесия

Серия Darksiders продолжает жить после банкротства издателя. Дорогу к светлому будущему начала прокладывать Darksiders 3, созданная на деньги от продажи ремастеров первых двух частей, а теперь вот вышел и приквел. Его разработкой занималась…|Игромания...

18 03 2024 8:59:50

Лучшие пошаговые тактики. Для любителей думать без спешки

За что мы любим пошаговые тактики? За возможность не суетясь поразмышлять над решениями и разыграть гениальную, как в шахматах, партию, разбив врага наголову. Вспомнили самые классные тактические TBS, которые съедят прорву вашего времени, и…|Игромания...

17 03 2024 6:52:43

Не одной строкой

Некрология Банкротство THQ доказывает, что в новую эпоху выживают только богатые и бережливые Когда поколение только начиналось, не один и не два влиятельных разработчика сходились на том, что к концу цикла может сложиться ситуация, когда рынок…|Игромания...

16 03 2024 22:58:58

Driver: San Francisco

«…Когда приходится, молниеносно переключаясь между идущими на полной скорости машинами, захватывать управление встречным автобусом, чтобы пустить его наперерез удирающему преступнику, — это будоражит кровь. Но после выхода из игры находится не так уж и мн...

15 03 2024 9:35:21

WarCommander

В WarCommander присутствуют две кампании. И обе за американцев. За немцев, не говоря уже об англичанах, поиграть не удастся. Первая кампания — Omaha — высадка на восточном берегу Нормaндии, вторая — Utah — на западном. В каждой кампании — свои собственные...

14 03 2024 4:19:18

Магия в играх или сделайте нам красиво!

   Эпиграф:    Чудеса не противоречат природе,    они противоречат лишь тому,    что мы о ней знаем.    Древний…|Игромания...

13 03 2024 23:52:28

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

12 03 2024 7:27:28

Memento Mori

  нет quick-time events и мини-игр, зато есть логичные и разнообразные пазлы, которые изящно вписаны в повествование. Кроме того, есть интеpaктивные диалоги, где от выбранной реплики порой очень многое зависит. Время на ответ всегда ограниченно, иног...

11 03 2024 23:41:35

Когда возвращаются орки. BlizzCon 2013

«…Седьмой по счету BlizzCon стал рекордным по количеству анонсов, демоверсий и информации, обрушившейся на зрителей и посетителей. Желание разработчиков угодить игрокам понятно — за последние два года в империи Blizzard наметились серьезные проблемы. Глав...

10 03 2024 6:17:37

Развал сараев года

Red Faction: Guerilla Издатель/издатель в Росии: THQ/Акелла Разработчик: Volition Рейтинг: 8 Полная рецензия в «Игромании» №9/2009 По всем формальным признакам Red Faction: Guerilla — полный и безоговорочный провал.…|Игромания...

09 03 2024 14:29:34

Monaco: What’s Yours Is Mine

«…На первый взгляд Monaco кажется таким навороченным Pac-Man. Такой же вид сверху, знай себе собирай монетки да пробирайся к трофеям по заботливо помеченным стрелками маршрутам. Охранники близоруки, тугоухи и медлительны. К тому же у них плохо с памятью:...

08 03 2024 8:39:18

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::