Жизнь замечательных разработчиков. Два Джона, часть 2 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Жизнь замечательных разработчиков. Два Джона, часть 2

Жизнь замечательных разработчиков. Два Джона, часть 2

Территория разлома Жизнь замечательных разработчиков. Два Джона, часть 2 001.03.2004 01:41  |  "...Советую подумать вот над чем: представьте, насколько высок был тогда авторитет Кармака и id Software и насколько сокрушителен был успех Quake, что ради одной игры было разработано новое устройство, а затем и поднята на ноги целая компьютерная индустри Территория разлома
   Продолжение; начало см. в "Игромании" №9, 2003

   Перед тем, как продолжить рассказ об играх Кармака, необходимо упомянуть, что ни Wolfenstein 3D, ни тем более Catacomb 3D не были трехмерными играми в современном смысле этого термина. Уровни в играх были по сути плоскими (если точнее отличались фиксированной высотой), полы и потолки не были текстурированными, а закрашивались сплошным цветом, а стены пересекались исключительно под прямым углом. Освещение выглядело донельзя примитивно, можно даже сказать, что освещения как такового и не было вовсе.
- Игра "в куклы" по-взрослому. Адриан любовно возится со своим детищем - Бароном Ада из Doom: слева - эскиз, в руках - небольшая скульптурка

   С появлением более мощных компьютеров возникла реальная возможность преодолеть вышеописанные ограничения и совершить качественный скачок в моделировании трехмерных виртуальных сцен. Именно эту задачу поставил перед собой Кармак, начав разработку движка для Doom. Справедливости ради заметим, что и Doom не приобрел настоящее "трехмерие", хотя и приблизился к идеалу достаточно близко настолько близко, что многие и по сей день не догадываются о трехмерной "ущербности" этой великой игры. Однако если оживить воспоминания десятилетней давности и внимательно проанализировать структуру уровней, то в глаза сразу бросится следующая особенность: в Doom нет ни одного места, где игрок мог бы находиться и над объектом, и под ним. Например, вы не можете запрыгнуть на балку, а затем спуститься и занять ту же позицию под ней.
- Том Холл во время работы в DoomEd. Судя по выражению лица, ему явно не по вкусу 3D-игры
Это означает, что уровни Doom двумерны, но "искривлены" по вертикали, то есть имеют массив координат, который задает высоту по вертикали для каждого горизонтального элемента поверхности. Эту простую технологическую хитрость пpaктически невозможно заметить, если специально не искать, и в то же время она позволяет ощутимо сэкономить ресурсы процессора (в те время 3D-видеокарт еще не существовало даже в теории, и всю работу по расчету трехмерных сцен выполнял процессор). Зато другие особенности нового движка не заметить было невозможно.   
   Во-первых, Doom избавил игроков от кубизма теперь стены могли пересекаться не только под прямым углом: это не только добавило игре визуальной привлекательности, но и развязало руки левел-дизайнерам. По сравнению с "архитектурой" Wolfenstein 3D и его продолжения Spear of Destiny это был настоящий прорыв. Вторая особенность движка Doom присутствие зон с различной освещенностью. Дизайнеры старательно "приправили" и без того интересные и оригинальные уровни коридорами с мерцающими лампами и темными комнатами, которые кишели монстрами.
   Но движок это еще не игра. После того, как Кармак закончил тестирование первой версии нового "мотора" и принялся за оптимизацию, необходимо было заняться не менее важными делами созданием текстур, монстров, предметов и, конечно же, дизайном уровней. Однако тут у id Software возникли определенные проблемы: Том Холл, который и раньше не разделял энтузиазма Кармака и Ромеро по поводу создания 3D-игр, окончательно перестал понимать "генеральную линию партии" и продолжал уговаривать революционеров вернуться к разработке платформеров.

   Разлад в id дошел до такой стадии, что Ромеро и Холл почти не разговаривали друг с другом.
Спешу вас разочаровать Том вовсе не был идиотом: консерватором да, идиотом ни в коем разе.
- Спортивные машины Кармака (Ferrary F40) и Ромеро (Ferrary Testarossa)
Достаточно упомянуть, что Кармак и Ромеро приобрели свои знаменитые "Феррари" именно на деньги, заработанные от продаж простеньких платформеров .
   Однако для всех, кроме Холла, 2D было уже пройденным этапом хотелось создать что-то по-настоящему новое, чтобы не только заработать, но и прославиться. Поэтому вариант решения проблемы был только один уволить Тома. Однако в компании давно сложились не только рабочие, но и теплые дружеские отношения, и это было невероятно сложно. Но неожиданно выход был найден Тому предложили работу дизайнера игр для Apogee, и тот, недолго думая, согласился.
Воздохнув с облегчением, ребята начали перебирать кучи резюме в поисках нового дизайнера. И вот, после нескольких дней напряженных раздумий, подходящая кандидатура была найдена. Главным претендентом на роль дизайнера стал Сэнди Петерсен. Уже лысеющий Сэнди, выглядевший старичком по сравнению с комaндой парней из id, в свои тридцать три года был настоящим ветераном на игровой сцене: начав свою карьеру в 18 лет с разработки настольных ролевых игр, он дослужился до места дизайнера в компании Microprose и успел поработать плечом к плечу с легендарным Сидом Мейером.
- Сэнди Петерсен в комaнде парней из id выглядел просто старичком... что, впрочем, не мешало ему быть отличным дизайнером
 
   Профессиональные навыки Сэнди были на высоте, но Ромеро и Кармака сильно смущал тот факт, что Петерсен мормон. Ромеро по этому поводу высказался так: "Не хочу нарваться на религиозного болвана. Мы, мать вашу, делаем игры о демонах, преисподней и прочем подобном дерьме, и тут не хватало еще типа, который будет иметь что-то против". Однако вскоре выяснилось, что религиозные убеждения Сэнди вовсе не помеха: вера ничуть не мешала создавать ему прекрасные и сложные уровни, населенные клыкастыми импами и страхолюдными кибердемонами. Не брезговал Сэнди и различными "украшениями" вроде разбросанных по округе черепов и насаженных на колья трупов. Вообще дуэт Петерсена и Ромеро оказался на редкость удачным, так как их подход к дизайну разительно отличался и взаимодополнял друг друга. Уровни Ромеро были грубыми и жестокими: орды монстров, cyмacшедшие битвы, надежда, постепенно переходящая в отчаянье (Ромеро обожал давать игроку возможность выиграть маленькую битву, а потом прессовал его уставшего и израненного огромной толпой свежих монстров).
   
   Уровни Сэнди имели прямо противоположную направленность с упором на загадки и стратегию.    
   Пока Джон Ромеро, Сэнди Петерсен и Адриан Кармак занимались графикой и дизайном, Кармак в своем кабинете творил очередную революцию писал код для сетевой игры. К слову сказать, многопользовательские игры тогда уже существовали: но разве можно сравнивать беспощадный мультиплеер Doom с режимом hot-seat в файтингах или неторопливыми стратегиями-по-переписке (play by e-mail)?
- Адриан Кармак занят важным делом - рисует мозги и кровищу

   Вскоре многопользовательский режим был готов в комнате Кармака стояли два компьютера, подключенные к внутренней сети: на одном открывался вид из глаз первого игрока, на другом второго. Когда Ромеро зашел к Кармаку и увидел это, то мгновенно пришел в неописуемый восторг: "Бог ты мой это просто нечто!" радостно закричал он и сломя голову помчался в свой кабинет тестировать сетевую версию игры. Ромеро пробежался дрожащими от волнения пальцами по клавиатуре и запустил Doom на своем компьютере.
Его глазам открылась следующая картина: космический пехотинец, которым управлял Кармак, вбежал в комнату, Ромеро осторожно прокрался следом, выстрелил в него из гранатомета, и пехотинец Кармака со страшным воплем отлетел в сторону. "Выкуси!" радостно заорал Ромеро. Собственно, ребятам было еще невдомек, что потом этот эпизод войдет в историю...   
   Вскоре все сотрудники компании уже вовсю рубились в Doom по сети. Офис наполнился криками, причем не только из динамиков компьютерных колонок, но и реальными криками игроков. Это была настоящая арена, через которую прошли все сотрудники id, соревнуясь, преследуя и убивая друг друга. Они играли вчетвером на одной карте и один на один, подсчитывая на калькуляторе количество фрагов, чтобы посмотреть, кто же окажется круче. В первые дни этих побоищ Ромеро и придумал новый термин, который как нельзя лучше описывал происходящее в офисе, deathmatch.
- Вот она - легендарная "думовская" бензопила, точнее - ее реальный прототип, который кто-то притащил в офис id для зарисовок с натуры
  
   Но Ромеро понял, что это еще не все: у него возникла идея также добавить в игру возможность совместного прохождения уровней, чтобы игроки могли плечом к плечу сражаться против монстров, а не только мочить друг друга. Кармак сказал, что и это возможно. Ромеро уже не мог сдерживаться: "Ты хочешь сказать, что можешь засунуть четырех игроков в общую игру, и чтобы они вместе пробивались через монстров?"
задыхался он от волнения. "Это же просто супер!"   
   Чем ближе подходила дата выхода Doom, тем в большее неистовство приходили игроки. Пресса по-прежнему продолжала игнорировать игрушки id, но игроки, которые успели поиграть в пресс-бета-версию Doom, просто не могли дождаться релиза и постоянно заваливали id мешками писем.
   Но вот, в пятницу, 10 декабря 1993 года, настал час "Х". После тридцатичасовой беспрерывной работы над тестированием и отлавливанием багов все было готово для загрузки игры на сервер. План был таков: id в назначенное время заливают shareware-версию на сервер, а затем гeймеры будут скачивать ее и распространять по всему миру. Вот, собственно, и весь процесс издания.   
   Помочь id с распространением должен был компьютерный администратор Университета Висконсина, уже не первый год увлекавшийся играми.
Он добровольно вызвался закачать Doom на университетский сервер. Это была хорошая сделка: у висконсинского университета был высокоскоростной канал связи, а это означало, что он может обслуживать большое количество пользователей одновременно аж сто двадцать пять человек. Тяжело поверить, но были времена, когда у id не то что сервера своего не было не имелось даже простенькой странички в Сети. Однако тут возник очередной курьез: свободных мест на сервере не оказалось все они были заняты нетерпеливыми игроками, которые "стали в очередь" задолго до полуночи объявленного времени закачки игры на сервер. Но вот наконец-то игра была закачана, и разработчики, зверски уставшие и хронически невысыпавшиеся последние недели, начали расползаться по домам, а кое-кто заснул прямо на рабочих местах...   
   А в это время на сервер университета ломанулось более десяти тысяч игроков, желавших немедленно скачать новый шедевр от id Software. Сервер, впервые за все время своего существования задавленный такой массой пользователей, не выдержал и рухнул. Впрочем, это уже не могло остановить распространение вируса Doom по планете.
- Doom

   В 3Dевятом царстве, в 3Dесятом государстве

   После выхода Doom игнорировать существование id Software стало невозможно. Теперь каждый игровой журнал считал своим долгом опубликовать репортаж о житье id или взять интервью у разработчиков.
Так к Кармаку и Ромеро пришла слава.
- Кармак за работой
Тем временем разработчики решили не останавливаться на достигнутом, а развить успех, пока есть возможность, и принялись за создание первой полностью трехмерной игры в новом жанре 3D Action. Речь, конечно же, идет о Quake.   
   В мире телекоммуникаций в это время также произошла мини-революция. Интернет из сети, которую использовали пpaктически одни военные и ученые, превратился во всемирную Сеть. В первую очередь, это было связано с приходом в виртуальное прострaнcтво коммерческих организаций, которые не только значительно увеличили число информационных интернет-ресурсов, но и всячески были заинтересованы в привлечении на свои странички сторонних пользователей. В результате стоимость подключения к интернету резко упала, и число пользователей за короткий срок увеличилось на несколько порядков.
   И если о разработке Doom знал только относительно узкий круг фанатов зарождающегося жанра экшенов с видом от первого лица, то о проекте Quake знал буквально весь мир.
- Quake
Интернет-форумы и конференции были завалены тоннами сообщений: информацией из достоверных источников, бaнaльными слухами и домыслами. Что интересно, за три года разработки Quake интерес к игре не только не угас, а наоборот превратился в единый страждущий вопль: "хотим!" .   
   Мечта игроков всего мира сбылась в 1996 году долгожданный проект наконец был закончен. Quake стала одной из тех немногих игр, которые не только полностью оправдывают ожидание, но и преподносят парочку-другую неожиданных сюрпризов. Если бы мне довелось писать рецензию на первый Quake в "Игромании", я бы, ни секунду не колeблясь, поставил ему оправданность ожиданий процентов сто пятьдесят не меньше. Судите сами: полное 3D, превосходный дизайн уровней, сбалансированный гeймплей (причем как в одиночном режиме, так и в мультиплеере), шикарная по тем временам модель освещения, полностью полигональные монстры, умопомрачительная система освещения и так далее и тому подобное. 
- Трент Резнор
  
   Отдельное доброе слово хочется сказать по поводу звука и музыки Quake. Кармак и Ромеро еще при разработке Doom осознали, что качественное звуковое сопровождение в игре это едва ли не половина успеха, поэтому звуку в Quake было уделено огромное внимание.
Для создания саундтрека и звуковых эффектов Кармак пригласил своего давнего друга легендарного Трента Резнора, лидера группы Nine Inch Nails. Более подходящего человека найти было просто невозможно: психоделический индастриал, который играли и продолжают играть Nine Inch Nails, как нельзя лучше вписывался в атмосферу игры.    
   Интересный момент: работа Резнора
настолько впечатлила id, что в знак уважения эмблема группы NIИ с обложек компакт-дисков Резнора перекочевала в игру на ящики с гвоздями для "нэйлгана" и "супер-нэйлгана". Забегая вперед, замечу, что Кармак приглашал Резнора для написания саундтрека к Quake II и Quake III... Однако Трент отказался, мотивировав свое нежелание писать музыку для сиквелов попсовостью второй и третьей части Quake. Трудно не согласиться с этим заявлением: несмотря на технологическую продвинутость, обоим продолжениям недоставало главного стиля и атмосферы. В первую очередь это связано с уходом из id Джона Ромеро более подробно об этом прискорбном эпизоде можно прочесть в соответствующей врезке. Интересный факт: сам Ромеро до сих пор считает сингловую часть Quake неудачной. Другими словами, по его глубочайшему убеждению, разработка стильных игр в id закончилась в момент выпуска Doom, а дальше пошла чистая технология с упором на графику.   
   Но история сотрудничества Кармака и Резнора на этом еще не закончена: семь лет спустя Трент наконец внял уговорам Джона и согласился заняться звуком и музыкой для Doom 3, что свидетельствует о том, что долгожданный шедевр будет штурмовать игровые высоты не только превосходной графикой, но и другими аспектами гeймплея звуком, музыкой и непередаваемой игровой атмосферой. К счастью, ждать уже осталось совсем немного.   
   А пока вернемся к главным героям этого раздела Кармаку, Ромеро и их детищу.
Сказ о том, как Джон Ромеро с Джоном Кармаком поссорился
Со временем яркие и интересные эпизоды истории тускнеют, а факты теряются. Но особо примечательные моменты, например, такие как разлад между Кармаком и Ромеро, до сих пор смотрятся достаточно свежо. По поводу разборок в id было выдвинуто немало гипотез, были взяты интервью у самих участников событий, но тем не менее окончательно разобраться в настоящих причинах ухода Джона Ромеро из id Software сложно по сей день.

   Сам Ромеро утверждает, что причиной разногласий стало непонимание Кармаком важности аспектов игростроя, не связанных с разработкой графических движков. Речь идет, разумеется, о том, чем занимался сам Ромеро о дизайне уровней, игровом балансе и вообще обо всем, из чего складывается такое понятие, как гeймплей. История id после ухода Ромеро в определенной степени подтверждает его правоту: как игры Quake II и Quake III Arena довольно заурядны, несмотря на всю их технологическую продвинутость. Единственное, на чем держится любовь к сиквелам первого Quake это мультиплеер. Ромеро также очень критично высказывается и в адрес Quake, утверждая, что сингл-часть игры уступает даже Doom
.   
   Кармак, в свою очередь, в момент ссоры обвинял Ромеро в бaнaльной лени и снобизме. Пpaктически дословная цитата: "За день Ромеро проводит в IRC и на форумах больше времени, чем уделяет работе".

   Журналисты игровых изданий полагают, что причина лежит еще глубже в принципиальном расхождении взглядов Ромеро и Кармака на дальнейшее развитие id Software.
Мол, Кармак хотел заниматься всегда одним проектом, не распыляясь на другие игры, а Ромеро напротив хотел создать игровую империю, фирму, которая имела бы штат из нескольких сотен человек и каждый год заваливала бы игровой рынок кучей новых игр. К слову, теория эта весьма правдоподобна и подтверждается фактами: Кармак по-прежнему создает игры одну за одной, не отвлекаясь на параллельные проекты.
   Но главная причина, я полагаю, все же в другом в принципиальной невозможности бесконечного существования под одной крышей двух честолюбивых гениев. Подумайте сами: именно Ромеро стоял у истоков id, именно он создал отдел Gamer\'s Edge в Softdisk и взял на работу Кармака. А после выхода Quake слава Ромеро стала меркнуть так как очередной хит ассоциировался у игроков, в первую очередь, с именем Кармака. Кармак был главным творцом Quake, и Ромеро, невольно оттесненный на второй план, просто не захотел мириться с таким раскладом и покинул id.
В Quake впервые появился нормальный мультиплеер с поддержкой уже шестнадцати игроков (а не четырех, как в Doom). Более того, появилась поддержка выделенных серверов и протокола TCP/IP теперь можно было соревноваться с живыми игроками не только по локальной сети, но и через интернет. При желании можно было играть в Quake 365 дней в году, 7 дней в неделю, 24 часа в сутки был бы доступ в Сеть. После выхода патча Quake World максимальное количество игроков в многопользовательском режиме было увеличено до тридцати двух, а требования к скорости модемного соединения напротив, снижены: для нормальной игры хватало даже соединения на 14400 бит/с.
   После появления Quake окончательно утвердился стандарт управления в 3D-экшенах: WASD-раскладка под левую руку и мышь под правую. Так называемые "тpaктористы" игроки, которые отвергли эту схему управления и продолжали сражаться только при помощи клавиатуры, быстро вымерли в результате естественного отбора: в мультиплеерных баталиях на Quake-серверах им ничего не светило.
   С момента выхода Quake также начинается история восхождения 3D-акселераторов.
Уже тогда стало ясно, что последующие 3D-игры будут все выше и выше поднимать планку требований к вычислительным мощностям компьютера: количество полигонов в кадре будет расти, эффекты усложняться, текстуры занимать больше места, и так далее. Поэтому при непосредственном участии Кармака было разработано аппаратное решение для выхода из сложившейся ситуации. И тут же пустующая ниша компьютерного рынка оказалась занята молодая компания 3dfx занялась производством ускорителей марки Voodoo. Кстати, первые 3D-ускорители еще не были полноценными видеокартами это был своего рода довесок к уже установленной в машину видюхе, который брал на себя часть вычислений для расчета трехмерных сцен, освобождая ресурсы центрального процессора.   
   Советую подумать вот над чем: представьте, насколько высок был тогда авторитет Кармака и id Software и насколько сокрушителен был успех Quake, что ради одной игры было разработано новое устройство, а затем и поднята на ноги целая компьютерная индустрия.
   Не менее значительное нововведение заключалось в открытой архитектуре Quake. Другими словами, движок, разработанный Кармаком, не был намертво вмонтирован в тело игры, что позволяло с легкостью использовать его для создания различных модификаций и дополнений. Этим не преминули воспользоваться не только профессиональные разработчики, но и игроки-любители.
По количеству модов с первым Quake может поспорить разве что Quake II и Quake III (кстати, сам термин "мод" обязан своим появлением именно Quake).
- Со временем Ромеро все меньше становится похож на рубаху-программиста и сегодня выглядит как преуспевающий яппи
После явного успеха открытой архитектуры при разработке игр (читай после Quake) все последующие проекты Кармака изначально создавались с расчетом на лицензирование движка сторонними разработчиками. Таким образом, с подачи вездесущего Джона графические движки превратились не только в составную часть игры, но и в ходовой товар стоимостью несколько сотен тысяч долларов (между прочим, около 20% дохода id Software составляет именно торговля движками).   
   Другой важный момент заключается в том, что опыт Кармака был взят на вооружение и другими фирмами-разработчиками. Тут надо заметить, что принцип открытой архитектуры при разработке игр не только дал толчок для расширения ассортимента игр, но и значительно упростил путь в игровую индустрию для талантливых, но неавторитетных ребят. Раньше получить навыки игрового дизайнера можно было только устроившись на работу в одну из игровых фирм, теперь же при желании можно совершенствоваться на этом поприще прямо за своим домашним компьютером. Все, что нужно желание и один из многочисленных игровых редакторов для создания карт, моделей оружия, персонажей и так далее.
   Переоценить факт появления Quake невозможно.
- Между прочим, этот аристократичный затылок принадлежит самому Америкэну МакГи, который во время работы в id был простым левел-дизайнером
На мой взгляд, эта игра оказала большее влияние на индустрию, чем какая-либо другая. К слову, Quake до сих пор в строю в него по-прежнему играют в компьютерных клубах, пишут к нему моды и аддоны или просто "анатомируют" его движок в познавательных целях.
   
   Новейшая история

   После выхода Quake пути Кармака и Ромеро разошлись.
Ромеро наконец реализовал свою мечту о фирме-империи, сразу же после ухода из id основав широко известную в гeймерских кругах Ion Storm, на счету которой такие небезызвестные игры, как Daikatana, Anachronox и Deus Ex. Но на этом история Ромеро-разработчика не закончилась: в 2001-м, спустя восемь лет после ухода Тома Холла из id и, соответственно, спустя пять лет после ухода из id Джона Ромеро, пути парней, которые в прошлом вместе корпели над "Кином", "Дэйвом" и "Вольфом", снова пересеклись. Разочаровавшись в своей "ручной империи", Ромеро совместно с Холлом основал новую компанию Monkeystone Games, решив поднять непаханую целину разработку игр для КПК, мобильных телефонов и карманных игровых консолей вроде Game Boy Advance. Первыми проектами Monkeystone стали порты признанных игровых хитов, к разработке большинства из них Том и Джон в прошлом сами приложили руку: Wolfenstein 3D, Doom, Duke Nukem, Quake, Anachronox и Age of Empires.    
   А Кармак остался в id Software и по-прежнему придерживается стратегии "одна фирма одна игра".
   Еще мудрецы говорили, что в одну и ту же реку нельзя войти дважды. Точно так же нельзя два раза пережить свой звездный час пик славы и популярности.
 Masters of Doom
 
- Дэвид Кушнер
Кармак и Ромеро единственные разработчики, удостоившиеся не только кучи обзоров и интервью в игровой (и не только) прессе, но и целой книги. В мае этого года журналист и игрок с многолетним стажем Дэвид Кушнер закончил книгу Masters of Doom, целиком и полностью посвященную Кармаку и Ромеро Джону Леннону и Полу Маккартни современной игровой индустрии, как их называют в американских игровых журналах.

   Сам Дэвид больше предпочитает другую параллель, сравнивая их с Ларсом Ульрихом и Джеймсом Хэттфилдом из группы Metallica. Книга рассказывает не только о создании Doom она охватывает очень широкий временной период, начиная с детства героев и заканчивая разработкой Doom 3. К сожалению, на русский язык Masters of Doom еще не переведена. Но если с английским у вас все в порядке, можете через интернет заказать себе PDF-версию фолианта всего за 15 долларов.
Звездным часом Кармака стала Quake: остальные его проекты неизбежно попадают в тень первой "Кваки" или греются в лучах ее славы. Тем не менее, это вовсе не означает, что после Quake Кармак перестал выпускать хорошие игры. Сиквелы к "Квейку" были сделаны весьма профессионально. Quake II принес в 3D-игры динамическое освещение и стал причиной возникновения киберспорта. А на его движке было разработано такое количество игр (замечу популярных игр, а не проходных середнячков), что просто диву даешься. Если кто-то возьмется писать игровую Библию, то одна из ее глав наверняка начнется так: Quake II родил Half-Life, Half-Life родил Counter-Strike. Не менее счастливая доля досталась и Quake III почет среди любителей дефматча, успешная реинкарнация движка в многочисленных хитах вроде Medal of Honor, American McGee’s Alice и в десятке других известных игрушек. (Кстати, угадайте, в какой конторе вырос и возмужал товарищ МакГи?).
   Другими словами, Кармак и ведомая им по сей день id Software не выпустили ни одной провальной игры. Каждый проект id оказывался как минимум коммерчески успешным, плюс попутно поднимал планку требований к графике в 3D-играх становился своего рода референс-проектом, на который равнялись остальные разработчики и игровые журналисты ("это мы видели еще в Quake II" вот типичное клише для рассуждений о графике той или иной экшен-игры на страницах любого игрового журнала).

   Согласитесь, не каждому игроделу достается такая безупречная карьера, как Кармаку. И, несмотря на то, что успех Quake вряд ли будет не то что превзойден, а хотя бы еще раз повторен, точку в истории Кармака и id Software ставить пока рано. Во-первых, на горизонте маячит Doom 3, о котором уже столько написано, что в очередной раз повторять всем известные факты и слухи было бы просто глупо. Во-вторых, Кармак еще молод, по-прежнему талантлив и целеустремлен. И, в-третьих, он по-прежнему остается человеком, который до фанатизма предан любимому делу, человеком, который просто любит создавать новые игры...


Обзор Everspace. Яркий и жестокий

На сегодняшний день рынок космосимов предлагает огромное количество проектов на любой вкус и цвет. Тут вам и сессионная Star Conflict, и хардкорная Elite: Dangerous. А также ворох аркадных леталок в духе Galaxy on Fire. Но что делать, если вам…|Игромания...

26 04 2024 16:52:11

Топ-3 видео с конференции Sony по мнению Родиона Ильина: Ghost of Tsushima, Detroit и The Last of Us. Part 2

Родион Ильин, заместитель главного редактора igromania.ru Выпускающий редактор «Игромании» и заместитель главного редактора igromania.ru. Год назад отметил профессиональный юбилей — десять лет в…|Игромания...

25 04 2024 3:24:41

Обзор Wildermyth. Генератор случайной квенты

В теории вероятности есть одна интересная гипотеза, которая утверждает, что если абстpaктная обезьяна будет бесконечно долго стучать по клавишам печатной машинки, то рано или поздно она случайно напечатает одну из пьес Шекспира. И хотя суть этой…|Игромания...

24 04 2024 14:11:55

Tribes: Ascend

Статья опубликована в октябрьском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную…|Игромания...

23 04 2024 20:55:29

Я не понимаю, что тут надо писать

Шестая часть «Цивилизации» подарила мне восемьдесят часов буйного восторга... а потом резко надоела. Скорее всего, виной тому установка авторов на сокращение числа городов для эффективной игры и быстрые (ну хорошо, относительно…|Игромания...

22 04 2024 7:44:43

Дни грома. War Thunder год спустя: танки, самолеты и маленький баpaбашка

«…Наш предыдущий обзор War Thunder был написан прошлой зимой, во времена патча 1.27. Но игра все еще находится в стадии активного бета-теста и активно развивается: разработчики продолжают экспериментировать с гeймплеем, экономикой, режимами, системой прок...

21 04 2024 14:33:30

The Dark Eye: Chains of Satinav

«…Здесь есть все, чтобы почувствовать себя героем настоящей сказки, увлекательной и местами очень мрачной: нехорошие пророчества, недогоревшие на костре провидцы, сны, превращающиеся в ужасную реальность, и даже спасение спящей красавицы…»...

20 04 2024 1:30:20

Чьи боссы круче? Вспоминаем лучшие игровые схватки в истории

Как определить создателей лучших боссов в истории видеоигр? Для каждого ведь критерии «лучшего» могут быть разными. Кто-то уверен, что к битве с настоящим боссом надо готовиться часами, накапливая силы и патроны, для кого-то…|Игромания...

19 04 2024 10:50:32

MSI на gamescom 2017. PC размером с консоль и ноутбук с механической клавиатурой

MSI отлично знает свою аудиторию, а поэтому не пропускает ни одного крупного игрового мероприятия. На gamescom 2017 у тайваньской компании был большой стенд со сценой, где любой желающий мог поиграть в League of Legends в режиме 5 на 5, а каждый матч…|Игромания...

18 04 2024 11:53:14

The Order: 1886

После показа самого первого трейлера The Order: 1886 на E3 казалось, что все с игрой ясно: четыре героя, у каждого из которых явно будет уникальная специализация, много нечисти и оружия — да это же чистый Left 4 Dead, только от третьего лица,…|Игромания...

17 04 2024 6:33:56

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. • • • Вот вы…|Игромания...

16 04 2024 13:47:35

Руководство и прохождение по "Titan Quest: Immortal Throne"

После великой войны Зевс захватил власть на небесах и изгнал титанов в Тартар на веки вечные... Тогда Земля расцвела, и cмepтные стали жить на ней. Но, возгордившись, боги забыли, что даже из их тюрьмы можно бежать.Что титаны, собственно, и сделали. А...

15 04 2024 22:21:26

Вторая мировая: Стальной кулак (World War II: Panzer Claws)

Larian Studios ваяла Divine Divinity долго. Очень долго. Шесть лет работы, четыре смены названия (увольте: перечислять не буду), неоднократное перенесение сроков релиза — обычно игры после такого не выживают...

14 04 2024 0:18:27

Тургор. Голос цвета

попытка сделать игру более понятной. Причем идея своеобразного ремейка принадлежала не Ice Pick Lodge или «Новому диску», а Atari: ее представители увидели проект в Лейпциге и решили купить, но с тем условием, что авторы под присмотром западны...

13 04 2024 16:37:32

Краткие обзоры. Full Spectrum Warrior

ИГРА: Кто у нас в мире главный любитель отдемократить всех и вся? Армия США, естественно. Везде, где нарушаются права человека, проживают террористы или фонтаном бьет из земли дорогая и аппетитная нефть, рано или поздно появляются бравые...

12 04 2024 17:37:13

Киберспорт. Star Wars: Battlefront

Повстанцы против Империи    Империя    Как и в фильме, Империя в Star Wars: Battlefront имеет подавляющее превосходство как в технике, так и в огневой мощи. Однако сама по себе эта мощь — ничто, если вы не сумеете ею правил...

11 04 2024 11:55:28

Руководство и прохождение по "Fallout 3"

В далеком 1997 году Тим Кейн почти в одиночку создал, пожалуй, лучшую игру про мир после ядерной катастрофы, и, несмотря на низкие продажи, спорить, что первый Fallout — настоящий хит, желающих не находилось. Через год появляется Fallout 2, оказавшийс...

10 04 2024 11:32:47

Искусство создания видеороликов для компьютерных игр

"...Что стоит за тем волшебством, которое раз за разом приковывает нас к экрану и подчас заставляет двигаться вперед по игре только затем, чтобы увидеть — а что будет дальше? Какая работа лежит на плечах этих атлантов, скромно зовущихся "аниматоры", и как...

09 04 2024 4:35:37

Самый доступный ноутбук на RTX 2060. В чем подвох? Обзор Dell G7

Считается, что новое поколение NVIDIA RTX круто повысило цены на все ноутбуки. В целом, это не совсем верно, так как при равной производительности лэптопы на 2060 всегда стоили ровно столько же, сколько и модели на 1070, — около 130 000…|Игромания...

08 04 2024 23:16:57

Mat Hoffman's Pro BMX

Чтобы попасть с первого уровня на второй и так далее, надо выполнить на первом определенные задания. Например, набрать некое количество очков (выполняя различные выкрутасы), разбить все фонари в помещении (при помощи тех же выкрутасов), собрать буквы... и...

07 04 2024 18:47:56

Первый взгляд. Soldner: Secret Wars

Поистине удивительно звучит причина, подвигшая немецких разработчиков Wings Simulations пойти на создание своего тактического шутера Soldner. Им, видите ли, было крайне обидно наблюдать, как маленькие дети с быстрой реакцией и отточенн...

06 04 2024 13:51:25

Руководство и прохождение по "Broken Sword: The Sleeping Dragon"

Неосторожное движение - и Локхид отправится в свой последний полет. В пропасть. “Сломанный меч 3: Спящий дpaкон” — третья часть игры о приключениях американского юриста Джорджа Стоббарта и французской журнали...

05 04 2024 3:49:10

Игрок игрока узнает издалека. Где купить игровые сувениры

«…Клеите вместо обоев плакаты из «Игромании», книжный шкаф у вас пухнет от подарочных игровых изданий, а в гардеробе висит самодельный нанокостюм? Отлично! В августовском номере мы учились правильно покупать товары в Сети, а теперь самое время исследовать...

04 04 2024 20:22:40

Sam & Max: Episode 1 Culture Shock

...идеальная атмосфера и лучшие игровые диалоги. Макс цитирует Сартра и регулярно заявляет что-нибудь вроде: «У нас не было причин останавливать вас. Если только не принимать во внимание мою склонность к немотивированному насилию». Пересказыва...

03 04 2024 9:30:45

Рывок в небо. Движок The Nebula Device

"...Люди, игравшие в Project Nomads, наверняка воскликнут: "Столь успешный коммерческий проект на бесплатном движке?!" Именно так. Разработчики дают вам полное право бесплатно пользоваться плодами их трудов и извлекать прибыль из проектов на хорошо раскру...

02 04 2024 7:58:20

Specnaz: Project Wolf

Мы тут в «Игромании» за годы работы навидались разного. Бюджетными экшенами про суровых мужчин с кустами герани на голове нас не проймешь – их тоннами выпускают орды безвестных разработчиков. Более того, благодаря исправной работе наших издателей, мы е...

01 04 2024 22:22:47

CD-МАНИЯ

ОТ РЕДАКТОРА Привет! Интерфейс Изображание CD Изображение DVD Итак, друзья, свершилось. Номер “Игромании”, который вы в этот вот самый момент держите в руках, комплектуется не абы чем, а двухслойным DVD, появления которого вы, как,…|Игромания...

31 03 2024 17:15:50

Кунсткамера (25 апреля)

В рубрике «Кунсткамера» мы рассказываем о самых интересных и необычных загружаемых играх, которые вышли за последние недели. Xbox Live Arcade, PlayStation Store, WiiWare, DSiWare, Apple App Store — во всех этих сетях регулярно…|Игромания...

30 03 2024 12:23:21

В поисках прохлады. Кулер Cooler Master Hyper Z600

можно рекомендовать самому широкому кругу пользователей. Любители тишины так и вовсе будут счастливы узнать, что кулер справится с охлаждением пpaктически любого двуядерного ЦП. Любителям чего-нибудь погорячее рекомендуем запастись парой вентиляторов...

29 03 2024 23:28:29

Алфавитный список игр в номере

1171 18 стальных колес: Полный загруз 24 33 квадратных метра: Война с соседями 4-й батальон 9 рота African Alliance Age of Empires 3: The WarChiefs Age of Wonders Alias American McGee’s Alice American McGee’s Grimm Another World...

28 03 2024 9:47:17

Гайд: Genshin Impact Рэйзор. Лучшие билды, оружие, артефакты

Рэйзор, также известный как мальчик, воспитанный волками, возглавит вашу «стаю» и с лёгкостью разберётся с любыми обидчиками. Для четырёхзвёздочного персонажа у Рэйзора отличный физический и Электро урон — и при…|Игромания...

27 03 2024 17:59:13

Аналитика. Каражан, самый популярный инстанс World of Warcraft

Убив дpaконов первый раз, не подпускайте к ним «кожедеров». Уж сколько раз твердили миру — сначала фотография на фоне трупа, а уж потом все остальное. Но нет же, кое у кого вечно руки чешутся снять с трупа кожу, после чего дpaкон, р...

26 03 2024 6:34:29

Руководство и прохождение по "Monday Night Combat"

Monday Night Combat — великолепное шоу и прекрасный пpaктически во всем боевик. Проверенные идеи из Team Fortress 2, Defense of the Ancients и Quake перемешиваются с оригинальными, создавая пpaктически уникальный сплав. Единственный недостаток этой игры —...

25 03 2024 15:50:30

Мы прошли первые три часа Doom Eternal. Doom «уже не тот», но это здорово

На прошлой неделе Игромания побывала в Берлине на закрытом показе первых трёх часов гeймплея Doom Eternal. Мы целиком прошли демо-версию игры, пообщались с исполнительным продюсером проекта Марти Стрэттоном и готовы поделиться подробностями.…|Игромания...

24 03 2024 18:33:44

Прометей

«…Ридли Скотт навеки вписал свое имя в историю научной фантастики, сняв «Чужого» и «Бегущего по лезвию». Он долго не хотел возвращаться к жанру, который принес ему всемирную славу. Спустя тридцать лет знаменитый режиссер соскучился по космическим кораблям...

23 03 2024 12:48:44

Руководство и прохождение по "Warhammer: Печать Хаоса Марш разрушения"

Один орк хорошо! Что лучше один орк? Два орк! Два орк больше, чем один... это куда веселее! Аарргх! Чомпо, философ из Dung HeapОрки — очень обаятельная раса. Там, где можно выбрать орков, особенно если присутствует отыгрыш роли, ваш...

22 03 2024 5:31:35

Руководство и прохождение по "Ubik"

Сие творение компании Cryo представляет собой игру, мало похожую на что-либо выпущенное раньше. Причем дело не в жанре, а в графическом движке. По жанру “Юбик” больше всего напоминает Gender Wars – аркаду с элементами RPG. С графикой же дело обстоит...

21 03 2024 1:50:22

Mars

На этой планете каждый знает два главных условия выживания: солнце — cмepть, вода — жизнь. Вы должны избегать прямых солнечных лучей, оставаться в тени и не тратить впустую воду», — рассказывает Руссо. И если с водой...

20 03 2024 11:42:28

Stellaris: Apocalypse. Рeбaланс, который сломал игру

Неспешно обрастая новыми платными дополнениями, Stellaris на моих глазах оформлялась в одну из лучших, если не лучшую космическую 4Х-стратегию. До сих пор каждое такое обновление вносило много нового и добавляло игре глубины и разнообразия: было…|Игромания...

19 03 2024 22:10:33

Первый взгляд. Ruff Trigger: The Vanocore Conspiracy

В последние годы наметилась прелюбопытнейшая тенденция: платформеры взрослеют. Детсадовские соники-ежики вчерашнего дня беззаботно скакали по пастopaльным ландшафтам, собирали сердечки и гуманно аннигилировали орды потешных врагов. Герои нашего времен...

18 03 2024 18:52:13

Разбираемся с AMD, добавляем оперативку, переходим с линолиума на хрум-хрум, боремся с барpaкудами, синхронизируем аутглюк и обучаем WinXP

   Купил себе новый компьютер с процессором AMD, но он чего-то глючит. Что мне делать?    Любимый вопрос. И кстати, очень типичный для моей ежедневной почты. Отвечаю на него так часто, что уже разработал и запатентовал свою с...

17 03 2024 14:43:39

Обратная сторона Kinect

«…На E3 2010 контроллер Kinect был в центре внимания, хотя реагировали на него скептически: да, интересно, но явно не для серьезной аудитории — и уж точно ничего общего с ранними демонстрациями, где Kinect презентовали как Project Natal. С тех пор прошел...

16 03 2024 0:22:29

Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy

Никогда не летайте на дирижаблях. Особенно в том случае, если на дворе 1937 год, а вы — молодой инженер Говард Брукс и не верите в Атлантиду. Это ваш случай? Тогда берегитесь: на борту непременно окажутся члeны тайной секты, которые оглушат вас,...

15 03 2024 18:33:17

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

14 03 2024 6:17:49

Отечественные локализации. Морпех против терроризма 4. Гидра должна умереть

Все-таки порой умиляет, какие жутчайшие игры нам пытаются продавать. И ведь что самое страшное — частенько у продавцов все получается. Впрочем, с сегодняшним нашим пациентом такой трюк не пройдет, ибо даже скриншоты на коробке с диском выглядят устр...

13 03 2024 12:25:40

Обзор фильма «Оно 2». Тень клоуна

«Оно» 2017 года стал не только самым кассовым ужастиком за всю историю, но и настоящим поп-культурным феноменом. Картина дала старт карьерам сразу нескольких юных актёров, породила волну подражателей и вернула моду на экранизации…|Игромания...

12 03 2024 23:12:39

Обзор Little Nightmares 2. Детям здесь не место

Дети много чего боятся: что будут ругать за разбитый телефон, что вновь привяжутся дворовые xyлиганы, что мама умрёт. А ещё буки в шкафу, чудовища под кроватью, зомби в кустах. Потом дети вырастают, но их страхи не исчезают окончательно —…|Игромания...

11 03 2024 14:36:17

Обзор Sea of Thieves. Этот корабль идёт ко дну

В дни закрытого бета-теста Sea of Thieves я был полностью уверен, что на релизе стану играть в неё целыми днями: отличный гeймплей, увлекательный сеттинг, потрясающие графика и звук — самое то, чтобы надолго залипнуть с компанией…|Игромания...

10 03 2024 19:55:39

Обзор фильма «Первому игроку приготовиться». VR, которого мы достойны

Начну с главного. Не тратьте время на эту статью, идите в кино. Вам наверняка понравится. Этот фильм приводит в дикий восторг любого, кто соприкасался с гик-культурой и любит видеоигры. В нём много отличного юмора, а сцены так и хочется нарезать…|Игромания...

09 03 2024 21:23:10

За синими дверями всегда лежит красная ключ-карта и спавнится много ящиков с лутом. Причём не только обычных, но и военных. С их помощью вы быстро обзаведётесь хорошей экипировкой и в дальнейшем сможете зайти в монументы с красными дверями. Где…|Игромания...

08 03 2024 12:40:51

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::