Энциклопедия третьего измерения, часть 3 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Энциклопедия третьего измерения, часть 3

Энциклопедия третьего измерения, часть 3

Самопал Энциклопедия третьего измерения, часть 3 006.07.2004 01:49  |  Представьте, что мы каждый кирпич сделали красным параллелепипедом, а между ними проложили серые плоскости, призванные изобразить цемент. Смотреться все это будет ужасно. И даже такая простая “стена” отъест несколько тысяч полигонов. Так что же делать? От Самопал    В прошлый раз мы научились превращать несвязный набор цифр в законченные трехмерные сцены. Но при описании процесса рендеринга я намеренно упустил один важный этап текстурирование. Текстурирование очень важный процесс, и ему надо посвятить отдельную статью. Ведь именно Ее Величество Текстура делает виртуальный мир ярким, атмосферным, запоминающимся, впечатляющим, настоящим. Не будь текстур, играли бы мы сейчас с вами в экшены с квадратными комнатами, где среди однородных стен сражаются серые чертики, которые могут разве что присниться в страшном сне...
    Итак, что же такое текстура и зачем она нужна? Выгляньте в окно. Если там не глубокая ночь и не пепелище после атомной бомбардировки, вы увидите много интересного и красивого. Вот, например, простые стволы деревьев. Они испещрены бороздками, их цвет меняется от светло-коричневого до черного, и так далее. У противоположного дома кирпичная кладка тоже не так проста, как кажется на первый взгляд. Каждый кирпич выдается вперед, он не однороден, его
Рис. 1. Самая простая текстура.
украшают щербинки и тени от листьев соседнего тополя. Между кирпичами цемент принимает самые причудливые формы, особенно если дом строили не в совсем трезвом виде (для России привычная картина). И как все это чудо смоделировать? Сколько миллионов полигонов уйдет на реалистичное отображение всех этих красот? На акселераторе какого поколения все это сможет отобразиться с приличными FPS? Представьте, что мы каждый кирпич сделали красным параллелепипедом, а между ними проложили серые плоскости, призванные изобразить цемент. Смотреться все это будет ужасно. И даже такая простая “стена” отъест несколько тысяч полигонов. Так что же делать? Ответ прост накладывать текстуры!

   
Текстура как двигатель прогресса
   
Текстура это двумерная битовая карта (или попросту картинка), которая накладывается на полигон и изображает фактуру его поверхности. То, что нельзя смоделировать полигонами, можно просто нарисовать. Причем если на
Рис. 2. Без текстур этот монстр
смотрелся бы довольно странно.
поверхности, которую мы моделируем текстурой, нет сильно выдающихся или неоднородных деталей, она будет смотреться реалистично. Текстуры накладывают на стены домов, траву, листья, машины, одежду, лица персонажей и многое-многое другое.
   
По аналогии с обычной картинкой, которая состоит из пикселей, текстура состоит из текселей. Есть две основные модели представления цвета и света в трехмерной графике. Первая знакомая многим RGB или RGBA. Здесь: R красная составляющая, G зеленая, B синяя, и A коэффициент прозрачности. Составляющая A стала поддерживаться на уровне операционной системы только в WinXP. А в графических библиотеках (Glide, DirectX и OpenGL) она поддерживалась с самого начала. Другая распространенная модель HSB. Ее составляющие: Hue (H) длина волны отраженного от объекта или поглощенного света (это также угол между вектором чистого красного и текущего цвета, символизирует цвет объекта), Saturation (S) насыщенность цвета, количество серого по отношению к цвету, и Brightness (B) яркость. На пpaктике RGB
Рис. 3. Один из самых
неприятных глюков с
текстурами, происходящий
по вине Z-буфера.
выражается целым числом. В играх очень часто можно выбрать разрядность цвета между 16 и 32 битами. Сегодня шестнадцатибитный цвет анахронизм. Если позволяет ваша видеокарта, всегда выбирайте 32 бита. Иногда в настройках или технической литературе упоминают 24-битный цвет. Что это такое? Обычно под выражением “24-битный цвет” подразумевают две совершенно различных цветовые схемы. Иногда это тот же 16-битный цвет с 8-битной альфа-составляющей (прозрачность). В этом случае реального прироста количества цветов нет. Так что не дайте себя обмануть. Но вот в другом случае 24-битный цвет означает, что берутся два 16-битных цвета и над ними производится какая-нибудь математическая операция. Так вот эмулируется цвет более высокого порядка, почти 32-битный.
    Текстура накладывается строго по координатам. Координаты разработчики обычно включают в сопроводительную информацию о полигонах. Не думайте, что достаточно нарисовать красивую текстуру, и сразу наступит вселенское счастье. Очень важно грамотно “растянуть” текстуру по поверхности объекта и присвоить ей нужные координаты. Вспомните Mafia. Какие там были замечательные лица персонажей! И надо отдать должное не только художникам (текстуры лиц красивые, но и только), но и моделлерам, которые точно “насадили” лица героев на каркасы их полигональных физиономий.
    В последнее время разработчики часто потчуют нас обещаниями о фотореалистичных текстурах. Что это значит? Да по большей части только то, что текстуры не нарисованы, а сняты цифровым фотоаппаратом, а потом обработаны и причесаны. К сожалению, это не всегда значит, что объект будет выглядеть действительно фотореалистично. Честное сходство с фотографией (да хоть бы только с фотографией, куда уж там до реальности) еще долго будет оставаться в мечтах гeймеров. Может быть, выход Doom III сможет что-то изменить?

Рис. 4. MIP-уровни текстуры
можно представить в виде
пирамиды. Каждый
последующий уровень в 2 или
4 раза меньше предыдущего.
    Фильтрация и MIP Mapping
   
При работе с текстурами существует немало проблем, которые приходится решать весьма изощренными способами. У экрана есть свое разрешение и определенное количество пикселей, которые на нем можно отобразить в данной области экрана. Но в соответствующей области виртуального мира количество текселов (текстурных пикселов) может быть и больше, и меньше, чем на экране. Если текстура двумерная и параллельна
поверхности экрана, то мудрить ни к чему: каждый тексел перенесется на экран “как есть”. Но что делать, если на какую-то область экрана приходится текселов больше, чем возможных пикселов? Какой цвет назначить пикселу, на который в сцене приходится несколько разноцветных текселов? Еще хуже, если луч от пиксела на экране попадает между текселами на сцене, то есть текселов меньше, чем пикселов. Что тогда делать?
   
Задача формулируется так: как определить цвет конкретного пиксела на экране, если в сцене на него приходится меньше или больше текселов. На заре трехмерной графики эту задачу решали методом, который называется Point Sampling. От каждого пиксела на экране опускается луч вглубь сцены. Тексел, который ближе всех оказывается к этому лучу, и накладывается на экран. При этом неизбежно возникают ошибки. Если текселов на каждый пиксел слишком много, часть информации просто теряется. Если же на пиксел приходится меньше одного тексела (когда объект расположен близко к камере), пробелы восполняются несуществующими пикселами. На пpaктике это выглядит так: когда игрок приближается к
Рис. 5. Пример грубой ошибки
разработчика: число MIP-
уровней явно недостаточно.
объекту, то с удивлением замечает, что виртуальные пикселы его текстуры становятся просто гигантских размеров. Да и само изображение распадается на пикселы, как будто на большом экране поставили маленькое разрешение. Если хотите понаблюдать этот метод в деле, поставьте в любой игре “софтверную эмуляцию эффектов” вместо нормальной 3D-акселерации.
    Такой низкокачественный метод современного игрока не устраивает, поэтому существуют методы так называемой продвинутой фильтрации. Билинейная
фильтрация (Bi-Linear Filtering) первая ласточка перемен. Когда ее впервые применили в играх, гeймеры были в восторге. В чем ее суть? Вместо того чтобы определять цвет пиксела по одному текселу, его цвет получается в результате интерполяции (усреднения) цветов четырех соседних текселов. Если объект расположен далеко от камеры, его текстура почти не искажается. А когда объект недалеко от камеры, и текселов не хватает, интерполяция создает расплывчатое изображение этой области.
Рис. 6. А вот так это должно
было выглядеть на самом
деле...

    Но со временем и эта роскошь перестала устраивать гeймерствующий люд. Билинейная фильтрация хорошо работает только для полигонов, которые параллельны или почти параллельны экрану. Дело в том, что четыре соседних тексела, которые берутся для интерполяции, это почти круг. Если плоскость наклоняется, круг медленно, но неумолимо превращается в эллипс. Но интерполируются текселы по-прежнему по кругу. От этого постоянно накапливаются небольшие ошибки. После определенного угла наклона ошибки становятся уже заметными, текстура фильтруется геометрически неправильно, а игрок наблюдает сильные искажения.
    Есть и еще одна проблема: если игрок видит текстуру намного дальше или намного ближе, чем предполагал разработчик, текстура очень сильно корежится фильтрацией. До поры до времени это не заметно, но со временем в рисунок текстуры закрадываются сильные искажения, своеобразные “помехи”. Обе проблемы надо было решать, и решение быстро нашлось в симбиозе двух технологий: трилинейной фильтрации (Tri-Linear filtering) и мип-мэппинга (MIP Mapping).
    Multum in Parvo (MIP) с латыни переводится как “много в одном”. Это изречение
стало лозунгом технологии MIP Mapping. Для одной и той же поверхности разработчик создает несколько копий текстуры с разной степенью детализации. Каждая следующая версия текстуры меньше или больше предыдущей в 4 раза. Данная версия текстуры называется мип-уровнем, а все мип-уровни вместе мип-каскадом. Когда игрок удаляется от текстуры, она сменяется на мип-уровень с меньшим разрешением, а когда приближается с большим. Плюсов у этой технологии много. Во-первых, независимо от того, на каком расстоянии находится наблюдатель от объекта, текстура отображается без геометрических искажений. Во-вторых, далеко расположенные текстуры не отъедают много вычислительных ресурсов акселератора, ведь полноразмерная текстура 128х128 заменяется на 64х64, а то и на 32х32. Но есть и существенные недостатки. В памяти приходится хранить несколько копий одной и той же текстуры. Переходы между мип-уровнями выполняются резко. Еще год назад вы могли наблюдать в не очень качественных играх хаpaктерный артефакт полосы мип-мэппинга, выражающиеся в резких переходах между разными версиями одной текстуры.
    По-настоящему востребованной оказалась технология, совмещающая MIP Mapping и билинейную фильтрацию и добавляющая в этот процесс несколько новых этапов. Речь идет о трилинейной фильтрации. Цвет конкретного пиксела на экране определяется в результате интерполяции цветов текселов двух соседних мип-уровней. При этом над каждым мип-уровнем предварительно проводится билинейная фильтрация, а для интерполяции берутся не 4, а 8 соседних текселов. За счет этого переход между мип-уровнями становится плавным и незаметным.
   
Рис. 7. Сравнение разных
способов фильтрации текстур.
Как видно, анизотропная
трилинейная фильтрация
самая лучшая. Но не каждый
компьютер способен ее
потянуть.
С самого начала предполагалось, что разработчики сами должны озаботиться созданием текстур разной степени детализации для разных мип-уровней. Однако разработчики очень часто либо ленятся и добавляют в игру слишком мало мип-уровней, либо вообще не создают мип-уровней, оставляя одну базовую текстуру. Но и на таких недобросовестных разработчиков нашлась своя управа авто-мип-мэппинг. Драйвер по основной текстуре сам рассчитывает необходимое количество мип-уровней. К сожалению, получается это у него порой не очень хорошо. Итог: если в игре вам предложат выбрать между билинейной и трилинейной фильтрацией, выбирайте трилинейную, но не надейтесь на чудо.
   
Венцом эволюции стала анизотропная фильтрация (Anisotropic filtering) самая сложная и ресурсоемкая из всех. После всех предыдущих фильтраций и мип-мэппингов все еще остается одна проблема. Более или менее красиво эти алгоритмы работают для текстур, которые располагаются параллельно экрану. Если текстура сильно наклонена, фильтрация в одном направлении выполняется больше, чем надо, а в другом меньше. Результат плачевный. Надо спасать знамя фотореалистичной графики!
    Поэтому и появилась анизотропная фильтрация. Сразу скажу, что под этим словосочетанием подразумевается несколько совершенно разных технологий. Какую из них применяет производитель вашего акселератора еще вопрос.
Рис. 8. Объемный туман
позволяет добиться
интересных эффектов.
Во-первых, можно решить проблему “в лоб”. Если восьми текселов на пиксел не хватает, почему бы не интерполировать 16, а то и 32? В результате текстура отображается красиво даже на сильно наклоненных поверхностях. Вот только красоту эту увидит далеко не всякий игрок. Даже сейчас очень мало акселераторов, которые могут справиться с такими объемами информации, ведь требуется гигантская ширина пропускания памяти. Во-вторых, некоторые разработчики пытаются решить проблему умом. Сцена рендерится не целиком, а “плитками”, например, 32х32 пиксела. Для каждой плитки (тайла) применяются очень сложные алгоритмы, которые “делают нам красиво”. Но и на такое далеко не каждый акселератор способен... На пpaктике анизотропная фильтрация пока применяется крайне редко.
    Итак, как мы выяснили, текстура прибавляет реалистичности изображению. Но все равно не может полностью заменить сложные полигональные поверхности, которые выглядят значительно лучше. Ведь для них просчитываются перспектива и тени. С другой стороны, и ресурсов эти поверхности отъедают много. Разработчики долгое время пытались найти компромисс между качеством и производительностью и придумали bumpmapping. Он позволяет малой кровью создавать объекты с реалистичной рельефной поверхностью с помощью рельефных карт. Кроме самой текстуры, разработчик готовит карту высот (height map), которая описывает рельеф в виде высот, или же карту смещений нормалей (normal dispmap), описывающую рельеф с помощью нормалей.
Рис. 9. Посмотрите на эту
картинку, и вы поймете, что
же скрывается за мудреным
словом “интерполяция”.
    Рельефные карты бывают двух видов: карты освещенности и карты смещений. Карта освещенности содержит светлые и темные пятнышки, которые символизируют неоднородность освещения из-за неоднородности рельефа. Карта смещений задает искажения для environment map (об этом звере мы поговорим в следующий раз). Рельефные карты обоих типов накладываются на основную текстуру альфа-смещением. Игроку кажется, что поверхность действительно рельефна.

    Некоторые хитрости
   
Для повышения реалистичности изображения разработчики игр используют несколько интересных хитростей. К ним относятся туман и мультитекстурирование. С туманом все крайне интересно. Сперва эта технология применялась для уменьшения нагрузки на акселератор или процессор (когда акселераторов еще не было). На каком-то расстоянии от игрока возникала легкая дымка, которая скрывала объекты от пытливого взора гeймера. Если игрок не очень хорошо их видел, можно было уменьшить качество рендера, отключить текстуры и так далее.
Рис. 10. Процедурные текстуры
почти не занимают места на
диске и отлично подходят для
изображения земли, бетона
или кирпичной кладки...
Туман постепенно нарастал до тех пор, пока полностью не скрывал все объекты. Начиная с этого расстояния объекты можно было вообще не рендерить все равно их никто не увидит. Несмотря на надуманность и искусственность этого тумана, игроки относились к нему вполне лояльно. Хотя лет пять назад обычной была ситуация, когда противоположный угол комнаты утопал в тумане. Время шло, акселераторы становились мощнее, и туман из маскировочного элемента превратился в элемент декоративный. Если чуть-чуть подернуть окружающие объекты дымкой, обстановка кажется более красивой. Кроме того, туманом можно замаскировать некоторые неприятные эффекты например, те же полосы мип-перехода.
    Туман бывает двух видов полигонный (per-polygon) и пиксельный (per-pixel). При полигонном тумане значение затенения для каждого тексела интерполируется из значений затененности вершин полигона, а при
пиксельном рассчитывается независимо для каждого тексела. Конечно, пиксельный туман выглядит красивее и естественнее. Есть еще один вид тумана объемный туман (Volumetric fog). Он не имеет никакого отношения ни к обычному туману, ни к текстурам вообще, потому что формируется из процедурных частиц. Его мы тоже как-нибудь разберем.
    Мультитекстурирование очень важный механизм, являющийся основой для многих текстурных преобразований. В общем случае мультитекстурирование это наложение на один полигон нескольких текстур с использованием альфа-
Рис. 11. Bump mapping
позволяет с помощью
двумерных текстур
реалистично изображать
рельефные поверхности.
канала или какого-нибудь логического оператора. В акселераторах специально для этого существует несколько блоков текстурирования, которые работают примерно так же, как конвейеры у процессора. С помощью мультитекстурирования накладываются карты освещенности, отражения, текстуры с детализацией. О последних стоит поговорить поподробнее.
    В Serious Sam был такой пункт в опциях графики: Detailed Textures. Некоторые игроки включали его и замечали, что текстуры вроде бы как стали детальнее. Но эти самые “детализованные текстуры” пpaктически не уменьшали FPS. У гeймерствующего люда появились сомнения
относительно честности этого пункта. Оказалось, что никаких более детальных текстур там нет и в помине. Просто на уже существующую текстуру накладывалась другая полупрозрачная текстура, на которой были нанесены в определенном порядке черные и серые точки и пятнышки. Игрокам казалось, что текстура действительно стала более детализованной или более рельефной. Накладывалась “психологическая” текстура. Причем одна
Рис. 12. Текстура и...
на всю игру. Очень скоро этот метод переняли другие разработчики, и теперь “детализованные” текстуры можно увидеть в каждом втором экшене.

   
Процедурные текстуры
    Наверняка вы видели так называемые “демки”. Я говорю не о демо-версиях игр, а о своеобразных программах очень маленького размера (до 64 кб), которые способны в течение нескольких минут демонстрировать отличные анимированные трехмерные сцены. “” неоднократно писала о демо-сценах. Почему я вспомнил о них сейчас? В условиях, когда каждый байт на счету, создатели демо-сцен просто не могли включать в ролик настоящие текстуры они занимали бы слишком много места. Поэтому они используют процедурные текстуры, то есть текстуры, которые на лету генерируются по хитрым алгоритмам, зачастую фpaктальным. Занимают такие текстуры всего ничего несколько уравнений и параметров, которые умещаются в десятки байт, а выглядят очень красиво.
Рис. 13. ...карта высот.
    У процедурных текстур есть несколько преимуществ перед “классическими”. Во-первых, они могут неограниченно масштабироваться в реальном времени. Для них не нужны мип-уровни. Во-вторых, они не занимают в оперативной памяти драгоценного места и “разворачиваются” только непосредственно перед рендером. В-третьих, они легко могут быть трехмерными. Немудрено, что и разработчики компьютерных игр обратили на процедурные текстуры свое внимание. Ведь такие текстуры пpaктически не занимают места на диске. Процедурными текстурами можно имитировать дерево, мрамор, камень, кирпичную кладку, мокрый асфальт, стекло словом, любой однородный материал. Процедурные текстуры такого типа создаются по “шумовым” алгоритмам Перлина. До последнего времени рендер процедурных текстур был довольно ресурсоемкой задачей. Но не так давно появились специальные алгоритмы, заточенные под MMX и 3D Now!, которые позволяют накладывать процедурные текстуры с такой же скоростью, что и обычные. Скорее всего, очень скоро мы увидим процедурные текстуры во многих играх.

   
* * *
   
Итак, мы разобрали по косточкам Ее Величество Текстуру. Еще один тайный сундучок 3D-графики вскрыт, свитки изучены, а знания надежно засели в головах. В следующий раз мы пристально взглянем на программные интерфейсы и библиотеки, такие как OpenGL, DirectX (Direct 3D), Mesa и некоторые другие. От этих библиотек зависит очень многое, но, к сожалению, именно они самое слабое звено в цепочке 3D-рендеринга. Так что в следующий раз мы не только подробно изучим их, но и поймем, как их использовать с толком и пользой.


Codename: Panzers Cold War

холодная война не сошла на нет к 90-м. Она очень быстро переросла в настоящий вооруженный конфликт, который начинается в Германии, где русские атакуют аэропорт, в то время как с него взлетают несколько самолетов НАТО.Удивительно, но это вторая после World...

28 04 2024 21:11:19

Half-Life: настроение полураспада. Коллекция любительского кино по мотивам

Производство фильмов по играм набирает обороты. Мы уже можем оценить свежие экранизации культовых Warcraft и Assassin’s Creed, а в будущем ждем Tomb Raider с Uncharted. Оттого возникает желание вспомнить тот период, когда большие боссы на…|Игромания...

27 04 2024 10:26:10

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 700$», «Cмepть тормозам... Категория меньше 1000$», «Займи, но купи... Категория больше 1000$» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)....

26 04 2024 14:25:18

Sonic Riders

...проект с GameCube тормозит на трехгигагерцовой машине, оснащенной двумя гигабайтами оперативной памяти и видеокартой Radeon X1900. В главном меню. В игре, правда, тоже тормозит, но не всегда, а так, эпизодически. Стесняемся предположить, каким местом п...

25 04 2024 7:27:29

Романтика в играх: от Half-Life 2 и Max Payne 2 до Mass Effect и Uncharted

Когда речь заходит об отношениях в играх, многие, как правило, кривят нос и говорят, что показывать любовь в индустрии еще не научились. Когда речь заходит о ceкcе, дела и вправду плохи: персонажи нелепо тычутся друг в друга, забавно дергаются...…|Игромания...

24 04 2024 13:47:20

Краткие обзоры. Matt Hayes' Fishing

“Итак, сердобольный старичок ведущий, покрасовавшись во вступительном ролике, сразу предлагает перейти к делу, которое сводится к бaнaльному отлову рыбы на время. Нам предлагают, то и дело подергивая поплавок, заманить на крючок рыбу и, преодолев эпохальн...

23 04 2024 21:18:35

Краткие обзоры. Navy Seals

Ну никак не могут ребята из ValuSoft пропустить очередной блок кратких обзоров в "Мании". Уж больно им нравится, как красноречиво мы опускаем их новые шедевры. И что самое удивительное, с каждым разом они искренне стараются предоставить нашему вниманию ещ...

22 04 2024 0:42:28

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресу: games@igromania.ru • • • Где можно купить книгу Silent Hill: Lost Memories? Silent Hill: Lost Memories — это официальный гайд по первым…|Игромания...

21 04 2024 10:51:40

Обзор игры WRC 7. Багги и баги

«Левый два, осторожно, сужение дороги! Прямо пятьсот, прыжок! Правый три, не срезáть! Осторожно, камни на обочине. Прямо через лужу, через шестьсот метров — финиш». Поверьте, даже по пути на дачу вы сможете…|Игромания...

20 04 2024 7:48:35

Manhunt

"...Гоп-компания Running With Scissors со своим Postal 2 может спокойно отдыхать - в индустрии нашлись более "отмороженные" разработчики..."...

19 04 2024 2:55:53

Руководство и прохождение по "Joint Task Force"

Война с террористами — одна из популярнейших тем. Порой даже более популярная, чем Вторая мировая война. Вот и в этой игре нам предстоит управлять группой бойцов специального назначения, которые будут расправляться с террористами сразу в нескольких точ...

18 04 2024 2:47:44

Даты выхода локализаций и отечественных проектов

Перед вами обновленный список отечественных локализаций и проектов.Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, делятся на подразделы:1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и котор...

17 04 2024 10:23:42

Убийственная ретроспектива: Assassin’s Creed 3 Remastered

Я долго искал повод перепройти Assassin’s Creed 3, и благодаря Ubisoft он у меня появился. Семь лет назад эта игра произвела на меня приятное впечатление, несмотря на посредственную концовку. Приятно вернуться спустя столько лет и снова…|Игромания...

16 04 2024 9:28:36

Не все то 3D, что с очками. Лучшие игры для Nintendo 3DS

«…Стартовая линейка игр для Nintendo 3DS, мягко говоря, не оправдала ожиданий. Встроенные приложения — не более чем демонстрация возможностей стереоприставки, коробочные Pilotwings Resort и Nintendogs + Cats — затравка перед большим трехмерным пиром. А ве...

15 04 2024 11:38:28

Обзор лучших игровых устройств. Часть первая: игровые мыши

Свои игровые мыши выпускают сейчас пpaктически все «железные» компании, от Thermaltake до Cooler Master и присных. Мы поговорим о самых распространенных среди киберспортсменов устройствах, а основной упор сделаем на выборе…|Игромания...

14 04 2024 9:13:50

Заклятие

«…стоит режиссеру фильма ужасов заявить, что в основу его работы легла реальная история, как это вызовет в лучшем случае скепсис, а в худшем — презрительный смех. Ну кто в здравом уме поверит в летающих по дому привидений? Разве что школьники, зачитывающи...

13 04 2024 20:31:42

«Морской охотник» и «Анабиоз: Сон разума»

в России и на Украине все еще производится по две-три игры в год, за которые нам бывает не стыдно. Именно благодаря им о существовании нашей игровой индустрии подозревают за пределами бывшего СССР. Создателей таких игр знают в лицо, их подбадривают, с ним...

12 04 2024 19:55:22

Фэнтези-варгeймы дома и за рубежом. Warhammer и Кольцо Власти: два взгляда на один жанр

"В прошлой статье мы продолжили знакомство с российским фэнтези-варгeймом "Кольцо Власти", который выпустила известная всем нам фирма "Звезда". Теперь настал момент пристального взгляда на игру и появился вполне оправданный повод взглянуть на систему со с...

11 04 2024 23:18:27

Jaws Unleashed

Jaws Unleashed должна была стать чертовски оригинальным и увлекательным проектом. Судите сами — чуть ли не впервые за всю историю создания «игр по фильмам» нам предлагают не дежурный шутер «по мотивам», а единственный в своем роде симулятор акулы! Если...

10 04 2024 18:24:13

Might & Magic Heroes 6

По поводу шестых «Героев» с анонса на Gamescom ходят самые невероятные байки. «Они убрали экран развития города! Они поменяли в названии слова местами, потому что игра превращается в RPG!» Наконец, главное: «Это та же…|Игромания...

09 04 2024 20:50:35

Вселенная The Elder Scrolls. Специальный выпуск косплея

Продолжаем нашу серию тематических подборок косплея. На этот раз мы обратимся к славной вселенной игр серии The Elder Scrolls. Аргониане и каджиты, вампиры и довакины, даэдра и оборотни — выбор персонажей для косплея в этом мире велик как…|Игромания...

08 04 2024 15:14:30

Шкуры, тряпки, кобура. Гардероб Лары Крофт

14 сентября состоится релиз Shadow of the Tomb Raider, продолжения франшизы о юной красотке-археологе Ларе Крофт. Неизменно прелестная героиня, в реальности разменявшая шестой десяток, оставила заметный след в культуре: игры для всех мыслимых…|Игромания...

07 04 2024 12:47:59

Герои уничтоженных империй

оказались бесконечно далеки от собственных новеллизаций. Если успех книги пpaктически полностью зависит от таланта автора, его умения владеть словом, то игра — творчество коллективное. Здесь важен вклад каждого члeна комaнды — будь то программист, художн...

06 04 2024 17:19:38

Saints Row 4

«…В первые же двадцать минут вы собственными руками останавливаете paкету, направленную на Вашингтон, расстреливаете из миномета инопланетные корабли и вступаете в дpaку с главным злодеем. Не успеете опомниться, как окажетесь в типичном для 1950-х ситкоме...

05 04 2024 9:53:50

Первый взгляд. 25 to Life

Что такое глобализация в играх? Ну, это когда оригинальная и самобытная серия Settlers всего за десять лет мутирует в типичную стратегию в реальном времени, коих трудолюбивые последователи великого Command & Conquer наплодили несметные полчища. А в...

04 04 2024 1:10:42

Игры

“Gizmondo Widescreen: конкурент для PSP?”, “PSP в Европе и России” * Ancient Ruins 4, Brix 2: Arena, Cat: Coral Beach, Chess Conquest, Codename: Kids Next Door, Speedball 2: Brutal Delux...

03 04 2024 22:33:45

Чужими руками. Три лучших мода для Unreal Tournament 3

Конкурс Make Something Unreal от Epic Games — главный трамплин для начинающего разработчика — набирает обороты. Он идет почти целый год: на протяжении четырех этапов участники могут свободно принимать в нем участие, и лишь для заключительной,...

02 04 2024 1:19:22

Руководство и прохождение по "Drakensang: The Dark Eye"

Сейчас все чаще делают ролевые игры, в которых мы все время движемся по рельсам сюжета. Даже «Ведьмак» пpaктически не позволяет нам просто «пожить» в мире игры. Однако несколько месяцев назад начали поговаривать, что вскоре выйдет немецкая ролевая игр...

01 04 2024 19:38:16

Проще некуда. Тестирование электронной книги Sony PRS-T2

«…Ровно год назад, в «Игромании» №10/2012, мы протестировали электронную книгу Sony PRS-T1. Читалка была всем хороша — шрифтами, легкостью и удобством управления, — но вот корпус никуда не годился. Не знаем, с какого перепуга, но дизайнеры Sony решили, чт...

31 03 2024 22:49:31

Вердикт. Incubation: Космодесант (Incubation: Time Is Running Out)

Фирма 1С продолжает радовать нас переводами игр, которые уже давно стали живой классикой. В этот раз речь идет об Incubation: Time Is Running Out — Хите с большой буквы и, пожалуй, одной из лучших пошаговых стратегий на PC. История на...

30 03 2024 18:39:25

Prison Tycoon 2

Редко случается, чтобы в жанре экономических стратегий сказали что-то новое. Опробовано буквально все — рестораны, больницы, парки развлечений... Для полноты картины не хватает лишь общественных бань, но и этот недочет наверняка будет исправлен...

29 03 2024 22:22:17

Heavy Rain – персонажи

Heavy Rain – это полноценная психологическая драма, невозможная без ярких персонажей со сложным внутренним миром. Многогранностью и глубиной хаpaктера здесь отличается пpaктически каждый участник запyтaнной истории, но трагедия…|Игромания...

28 03 2024 4:28:27

Gamescom-2013: Diablo III Reaper of Souls

И название дополнения, и то, что его покажут на Gamesсom-2013, для поклонников Diablo 3 секретом не было — информация уже успела утечь в интернет. По большому счету, даже сюжет поклонники просчитали едва ли не целиком. Но не в нем же соль…|Игромания...

27 03 2024 1:21:23

Dead Space. Хирургическое вмешательство

завороженно следим за тем, как он подбирается к выходу, когда вдруг становится понятно, что последние пять минут проходят почти в полной тишине. Вместе с кислородом пропал звук: мы слышим только глухой стук сердца и какие-то особо громкие звуки, источник...

26 03 2024 21:32:35

Обзор Syberia 3. Теплое чувство ностальгии

Зои Кастильо пролежала в коме восемь лет. А потом очнулась и, полная сил, отправилась спасать столь разные миры Dreamfall. Кейт Уокер провела в забытьи целых десять лет, и вот она открыла глаза. За Зои следили лучшие доктора, Кейт же приводили в…|Игромания...

25 03 2024 11:19:48

Вердикт. Локализации. XIII

ОБ ИГРЕ. Экшен с джеймс-бондовскими мотивами, основанный на одноименной серии культовых бельгийских комиксов. На страницах этого журнала было сказано так много хороших слов про XIII, что, кажется, уже нет никакого смысла повторяться. Интригующий “шпио...

24 03 2024 5:44:13

Краткая история Азерота для новичков. Всё, что нужно знать о вселенной, прежде чем играть в Warcraft III: Reforged

Совсем скоро выйдет Warcraft III: Reforged — ремейк одной из лучших стратегий всех времён и народов. Уверены, многие из вас прекрасно знают, кто там с кем воюет и по что люди режут орков. Но для тех, кто успел всё это подзабыть, мы…|Игромания...

23 03 2024 9:57:55

Отвага и честь! Обзор For Honor

Купить игру|Всё о For Honor С самого начала было ясно, что For Honor ждут трудности. Разработчики выбрали не самый популярный сеттинг, создали не особенно простую для освоения механику, а вдобавок решили заточить это дело под мультиплеер. Оправдается…|Игромания...

22 03 2024 10:52:17

Коды по "King's Bounty: Принцесса в доспехах" (читательские пасхалки)

На острове Алые Паруса возле таверны лежит пьяный матрос. Он не дает никаких квестов, но с ним можно поговорить. А расскажет он много пиратских баек. Например, про то, как они с Робом Каpaкатицей «покупали у зомби двухголовых коров-браминов». Бр...

21 03 2024 6:12:59

The Kings of the Dark Age (Короли смутных времен)

Дамы и господа, первым делом взгляните на скриншоты. Как вы думаете, какого года выпуска игра The Kings of the Dark Age? 1995? Ответ неправильный — игра вышла в конце 2005 года, а до нас добралась только сейчас в виде локализации. Первую гри...

20 03 2024 20:14:35

Rulezz&Suxx: вердикт. Локализации. Вьетконг

ОБ ИГРЕ. Драматическая военная сага об американских солдатах на враждебной вьетнамской земле. В игре нашлось место всему: и мирным поездкам на джипах, и тихим разведоперациям в джунглях, и лихим полетам на вертолетах с отстрелом всего, что шевелится,...

19 03 2024 18:55:16

Отечественные локализации. Evil Dead: Regeneration

Идеальное переложение главной постмодернистской хоррор-киноклассики. Гогочущие дурными голосами мертвецы, бензопила в качестве главного аргумента в борьбе с древним злом, мясницкий юморок и кровища ведрами. Все вышеозначенное счастье Cranky Pants подают...

18 03 2024 5:35:50

Руководство и прохождение по "Затерянный мир"

Основы Наш фраер-дипломат пошел налаживать контакт с дриадами... "Затерянный Мир", как и Settlers, — игрушка экономико-стратегическая с явным упором на хозяйственную деятельность. То бишь, прежде чем дело дойдет до размахи...

17 03 2024 7:13:45

Battlefield 4

«…После фокусов с ядерными боеголовками отношения между Россией и США накалились до предела, а в Китае тем временем начались народные волнения — единственный толковый кандидат в президенты погиб при странных обстоятельствах. Государство подозревает, что е...

16 03 2024 5:35:36

Обзор Middle-earth: Shadow of War. Что нам стоит крепость взять

Для сил добра в Средиземье настали тяжёлые времена... Да, опять, а когда в Средиземье вообще было спокойно? Гондор в огне, мордорская нечисть вот-вот возьмет Минас-Итиль, и даже назгулы атакуют эту крепость — ведь в ней стоит палантир, и…|Игромания...

15 03 2024 11:45:22

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

14 03 2024 15:18:40

Army of Two: The 40th Day

Эксцентричный питерский композитор Олег Каравайчук недавно напомнил о себе одной очень забавной историей. На каком-то официальном мероприятии он вышел на сцену (в зале сидела вся питерская шляхта, включая Валентину Матвиенко) и перед тем, как сесть…|Игромания...

13 03 2024 6:27:39

Руководство и прохождение по "Ground Control 2: Operation Exodus"

Поссорилась однажды Земная империя с Альянсом северной звезды. Вот захотела маленькая, но гордая колония стать совершенно самостоятельной. А императору это не понравилось. Тут-то все и началось. Постоять за честь местной демократии доверили капитану Джейк...

12 03 2024 18:49:39

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАLG Flatron L227WTG (22-дюймовый ЖК-монитор), Corsair HX620W (блок питания), SteelSeries IKARI iron.lady (мышь и коврик для дeвyшек), GIGABYTE GA-EP45T-Extreme (материнка под Intel), Epson Stylus TX400 (принтер, скан...

11 03 2024 13:52:59

Как создается «». Взгляд изнутри

«…Самый частый вопрос, который вы, дорогие читатели, задаете нам в письмах, блогах, социальных сетях, по скайпу или аське, звучит примерно так — как создается «Игромания»? В далеком декабрьском выпуске «Игромании» за 2005 год мы уже публиковали подобную с...

10 03 2024 3:55:11

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::