Шина королева джунглей. Просто и ясно о шинах и памяти > Minecraft истории
истории Minecraft    

Шина королева джунглей. Просто и ясно о шинах и памяти

Шина  королева джунглей. Просто и ясно о шинах и памяти

Теория Шина королева джунглей. Просто и ясно о шинах и памяти 028.07.2004 02:09  |  Теоретическая пиковая пропускная способность, которую производители железа любят указывать везде, где только можно, на самом деле не соответствует реальным показателям. На пpaктике на производительность любой шины влияет множество факторов, и самый значим Теория
    В наших статьях часто встречаются выражения а-ля “пропускная способность”, “задержки памяти”, “DDR SDRAM и другие. Во всей этой терминологии легко запутаться. Поэтому мы решили написать статью, где популярно расскажем о том, как работают память и шины, а также узнаем о влиянии пропускной способности и задержек памяти на производительность системы.

    Теория и пpaктика
   
Термин "пропускная способность" определяет количество данных, передаваемых шиной за единицу времени. Пропускная способность измеряется в мегабайтах в секунду (Мбайт/с)
или в мегабитах в секунду (Мбит/с). Здесь важно не путать эти два значения, поскольку скорость в мегабайтах в восемь раз больше скорости в мегабитах (1 байт = 8 бит).
    Существует два типа шин: последовательные и параллельные. Для наглядности представим кусочки информации в виде автомобилей, а шину дорогой. Последовательная шина это узкое шоссе в две полосы. По первой полосе машины движутся в одном направлении, по второй в обратном. Параллельная шина это многополосное шоссе, где по каждой полосе движутся автомобили.
    Современные параллельные шины очень широкие число полос в них может достигать 64 или даже 128! Правда, прокладывать 128 полос в одном направлении, а затем в другом очень накладно. Поэтому параллельные шины часто используют одни и те же полосы для передачи данных в обоих направлениях. Скажем, в первую секунду шина работает в одном направлении, во вторую в обратном. Стоит отметить, что не все полосы передают данные. Многие шины используют часть полос для передачи “служебной информации” адреса, управления шиной и так далее.
    Скорость работы последовательных шин принято выражать в мегабитах в секунду, а параллельных в мегабайтах в секунду.
    Если в жизни мы всю свою работу сверяем по часам, то в компьютере для этой цели используются тактовые импульсы. Компьютер это целый мир, где все комплектующие живут тактами. Легче всего представить импульсы в виде звонков в школе: между двумя звонками проходит один урок. За это время все ученики должны выполнить определенную работу. Так и в компьютере. За период одного такта (промежутка между импульсами) процессор должен выполнить задачу и выдать ответ. За такт шина передает данные с одного конца на другой. И так по кругу.
    Количество тактов за единицу времени называется частотой она измеряется в герцах. Скажем, частота процессора 1 ГГц соответствует одному миллиарду тактов в секунду. Чтобы процессор работал быстрее, можно поднять тактовую частоту. За счет этого уменьшатся промежутки между тактовыми импульсами. Но увеличивать тактовую частоту можно лишь до какого-то предела. Рано или поздно процессор перестанет успевать выполнять работу в отведенный срок, и компьютер даст сбой.

Хаpaктеристики современных шин
Шина Тип Пропускная способность
PCI Параллельная, 32 бита 32 бита x 33 МГц / 8 = 132 Мбайт/с
Памяти SDRAM PC100 Параллельная, 64 бита 64 бита x 100 МГц /8 = 800 Мбайт/с
Памяти SDRAM PC133 Параллельная , 64 бита 64 бита x 133 МГц /8 = 1064 Мбайт/с
Памяти DDR400 (один канал) Параллельная, 64 бита 64 бита x 200 МГц x 2 (DDR) /8 = 3200 Мбайт/с
Памяти DDR400 (два канала) Параллельная, 128 бит 128 бит x 200 МГц x 2 (DDR) /8 = 6400 Мбайт/с
FSB800 у Pentium 4 Параллельная, 64 бита 64 бита x 200 МГц x 4 (QDR) /8 = 6400 Мбайт/с
Порт COM Последовательная Примерно 0,1 Мбит/с
USB Последовательная 12 Мбит/с
Hi-Speed USB Последовательная 480 Мбит/с
FireWire Последовательная 400 Мбит/с
PCI Express x1 Последовательная 250 Мбит/с

   
Тяжело в учении...
   
Обратите внимание на показатели пропуcкной способности в заметке “Хаpaктеристики современных шин”. Пропуcкная способность показывает, сколько данных шина может передать за единицу времени. Однако при этом не учитываются "капризы" передатчиков на обоих концах шины. В таблице указаны теоретические пиковые пропускные способности, но такие значения в большинстве случаев нельзя получить на пpaктике.
Рис. 1. Работа шины памяти.
    Посмотрим, как же высчитывается теоретическая пиковая пропускная способность и что она обозначает. Для этого мы возьмем самый актуальный пример шину памяти.
    Взгляните на упрощенную схему шины памяти (рис. 1). На ней процессор напрямую подключен к оперативной памяти (на пpaктике используется комбинация “системная шина шина памяти”). В левой части рисунка изображена память, в правой процессор. Мелкие тактовые импульсы сверху соответствуют частоте процессора, более широкие импульсы снизу частоте шины памяти. Полный такт состоит из одного переднего фронта (стрелка вверх получение данных) и одного заднего фронта (стрелка вниз отправка данных). Частота процессора намного выше, чем частота шины памяти, поэтому каждый такт шины соответствует нескольким тактам процессора (в нашем случае трем). На рисунке шину памяти мы представили в виде множества полос, тогда как на пpaктике однокaнaльные интерфейсы памяти состоят из 64 линий. Розовые столбцы соответствуют передаваемой информации на каждый такт шины памяти, причем на рисунке информация представлена в виде квадратов байтов. Каждый такт шина передает восемь байтов или 64 бита (по числу линий).
Рис. 2. Сверху быстрая и
короткая шина памяти.
Снизу пример медленной
и "длинной" шины.
    Представьте себе, что задние фронты импульсов являются “крючками”, к которым память может прицепить 8 байт и передать их на процессор. Поскольку тактовые импульсы никогда не прекращаются, мы получаем нечто вроде конвейера, на котором во время каждого такта появляются свободные “крючки” они- то и передают данные из памяти на процессор. Но каждый раз, когда на “крючок” не “прицепляются” данные, мы впустую тратим пропускную способность. В идеальном случае “крючки” всегда заполнены, и пропускная способность будет задействована полностью. По различным причинам, которые мы обсудим позже, на пpaктике этого достичь крайне трудно.
    К сожалению, шина памяти реагирует на запросы процессора с определенной задержкой. То есть между запросом и получением данных из шины памяти должно пройти какое-то время. Значение задержки мы обозначили как расстояние от процессора до памяти длина шины памяти. Чем больше расстояние, тем дольше задержка.
    Рассмотрим следующий пример. На рис. 2 показана система с менее скоростной шиной памяти и большими задержками. Медленная и "длинная" шина на рисунке обладает меньшей пиковой пропускной способностью, чем более скоростная шина (сверху), поскольку она передает меньше 8-байтных блоков за данный период времени. Если в первом случае каждый такт шины памяти равнялся трем тактам процессора, то во втором такт шины памяти равен уже четырем тактам процессора. Поскольку длина тактовых импульсов процессора не меняется, то на медленной шине процессор будет ждать данные дольше, и время от запроса до получения данных процессором увеличится. Первая шина передаст за 12 тактов процессора четыре 8-байтных блока (12/3), вторая всего три (12/4).
    Рассчитаем теоретическую пиковую пропускную способность. Если медленная шина работает на частоте 100 млн. тактовых импульсов в секунду (100 МГц) и передает 8 байт за каждый такт, пиковая пропускная способность составит 800 Мбайт/с (8 байт х 100 МГц = 800 Мбайт/с). Вторая шина, которая также передает 8 байт за каждый такт, но работает на скорости 133 МГц, обладает пропускной способностью 1064 Мбайт/с (8 байт х 133 МГц).
    Однако не все так просто. Как только мы начнем учитывать возможности приемника (процессора) и передатчика (памяти), мы обнаружим, что реальная пропускная способность системы существенно отличается от теоретического значения.

   
...Легко в бою
   
Ранее мы уже говорили о том, что реализовать параллельную шину с одновременной передачей данных в
двух направлениях накладно. Поэтому все шины работают в каждом направлении поочередно: либо память передает данные, а процессор принимает, либо наоборот. Поскольку в одно и то же время передавать данные может кто-то один, каждое из устройств перед передачей данных запрашивает разрешение на управление шиной. Скажем, если процессору нужно передать запрос в память, то сначала он должен получить управление шиной и только после этого сможет передать информацию. Когда память примет запрос, она начнет искать соответствующие данные и готовить их для передачи обратно на процессор. После того как данные будут готовы, память возьмет управление над шиной и передаст информацию на процессор.
    Таким образом, на запрос данных из памяти тратится определенное время. Все задержки, сложенные вместе, составляют задержку чтения (промежуток времени между тем, когда процессор размещает запрос на системной шине (FSB), и тем, когда запрошенные данные будут получены).
    Предположим, что задержка чтения для системы на наших рисунках составляет три такта шины памяти. В этом случае каждый раз, когда процессор передает запрос на данные, ему приходится ждать три такта перед тем, как данные будут получены. Если процессор осуществит 100 запросов данных, то это означает
Рис. 3. Проходят три пустые
такта и один полезный.
300 потерянных тактов.
    Максимально возможная пропускная способность, которую может достичь система после учета задержек при чтении, называется обеспечиваемой пропускной способностью (sustained bandwidth).
    На рис. 3 красный тактовый импульс является единственным, передающим 8 байт. Остальные три импульса пустые, так как произошла задержка чтения. Шина памяти заполнена только на 1/4. Теоретическая пропускная способность 64-битной (8-байтовой) 100 МГц шины составляет 800 Мбайт/с, обеспечиваемая всего 200 Мбайт/с.
    Чтобы обойти эффект снижения пропускной способности, связанный с задержкой чтения, современные системы используют множество “уловок”. Одна из таких снижение количества запросов чтения, которые должен выдать процессор для получения определенного количества
данных. Если память знает, какие данные процессору будут нужны следующими, она вышлет их вместе с теми, которые CPU уже запросил. Подсистема памяти выдает не только запрошенный байт, но также и группу последовательных соседних байтов.
Рис. 4. Пакетная передача
данных 4 группы по 8 байт,
в сумме 32 байта.
    Рассмотрим рис 4. Оранжевый тактовый импульс соответствует так называемому критическому слову (critical word). Оно называется критическим потому, что содержит байт, который был запрошен непосредственно процессором. В большинстве архитектур SDRAM подсистема памяти высылает критическое слово в первую очередь, а следом идут остальные данные. Именно так и работает память SDRAM в пакетном режиме (burst mode). Память высылает на шину четыре блока по 8 байт (или один пакет). Там же присутствует задержка в три тактовых импульса между отсылкой запроса и поступлением на шину первого из четырех слов (если задержка чтения в нашей системе составляет 3 такта шины памяти). Поэтому первое критическое слово имеет задержку в 3 такта, и каждый последующий 8-байтный блок задержку в один такт. Это соответствует задержкам DRAM пакетного режима типа 3-1-1-1. Общее время, которое требуется на передачу всех данных по шине, составляет 3+1+1+1=6 тактов шины памяти. Кстати, если бы пакетного режима не существовало, то на передачу того же количества данных ушло бы 3+3+3+3=12 тактов шины памяти.
    Чтобы высчитать пропускную способность системы с пакетом на четыре такта, мы должны учесть общее число тактов, необходимое на передачу всех четырех 8-байтных блоков. В описанной нами системе четыре блока будут передаваться каждые 6 тактов. Так что на шине 100 МГц максимальная обеспечиваемая пропускная способность составит 533 Мбайт/с (4 блока x 8 байт х 100 МГц / 3 такта + 1 такт + 1 такт + 1 такт).
    Это значение существенно меньше теоретической пиковой пропускной способности 800 Мбайт/с, которую мы вычислили чуть раньше. Когда при вычислении пропускной способности учитывают пустые такты, связанные с задержками, значение оказывается намного ниже.
    Кстати, чем больше будет длина пакета, тем эффективнее будет
работать шина. Но длину пакета в силу различных причин нельзя увеличивать бесконечно.
    Наши рисунки с использованием пустых тактов наглядно представляют задержки. Но не следует думать, что шина на самом деле имеет длину в несколько тактов, в один момент времени на шине присутствует несколько блоков данных. В системах SDR и DDR шина памяти физически имеет длину в один такт. Это означает, что шина передает только один 8-байтный блок в один момент времени, а не четыре или больше, как показано на рисунках. Пустые такты простой шины.
    Выше мы рассмотрели некоторые способы, которые применяют для повышения эффективности использования доступной пропускной способности. Помимо повышения эффективности работы шины можно пойти другим путем увеличить саму пропускную способность.
    Идеальным способом увеличить пропускную способность является переход на большую частоту работы шины. При этом мы получаем больше тактов за секунду, что позволяет увеличить объем передаваемой информации. Увеличение частоты шины приводит еще и к тому, что каждый такт шины начинает соответствовать меньшему числу тактов процессора и на выполнение запроса уходит меньше времени. От высокой скорости шины в первую очередь выигрывает пакетная передача данных (можно передавать больше пакетов данных), но, вместе с тем, повышение частоты почти не отражается на скорости
Рис. 5. Широкая и медленная
шина против быстрой и узкой.
получения критического слова.
    Еще одним способом увеличения пропускной способности является повышение числа разрядов шины ее ширины. Если вы удвоите ширину шины с сохранением прежней тактовой частоты, за один такт можно будет передавать в два раза больше данных без увеличения скорости. Например, 64-битная шина может передать пакет из четырех групп по 8 байтов за четыре такта, в то время как 128-битная шина всего за два.
    При удвоении частоты шины можно уменьшить суммарную задержку чтения, тогда как если в два раза увеличить ширину шины задержка не изменится. В системе с более скоростной шиной память может быстрее передать критическое слово процессору. На рис. 5 показано, что
быстрая, но узкая шина выдает критическое слово процессору быстрее, чем широкая, но медленная шина.
    Для некоторых приложений критическое слово не является таким уж важным (чаще всего для игр, они передают большие потоки данных по шине). Подобные системы больше выигрывают от высокой пропускной способности, чем от высокой скорости получения критического слова. Инженерам же дешевле и проще увеличить ширину шины, чем ее частоту, поэтому сегодня широкие шины памяти становятся все популярнее.
Рис. 6. Шина DDR. Обратите
внимание, что реальная тактовая
частота в два раза меньше, чем
на рис. 1, хотя пропускная
способность осталась прежней.
    Относительно легкий путь увеличения пиковой пропускной способности шины заключается в пересылке данных по передним и задним фронтам импульсов одновременно (DDR double data rate). Такой принцип реализовать проще, чем увеличивать частоту шины. Давайте посмотрим на шину DDR.
    Поскольку шина может передавать данные в обе стороны сразу, она способна переслать четыре порции 32-байтового пакета всего за два такта (SDR за четыре такта). То есть теоретическая пиковая пропускная способность шины DDR в два раза выше ее физической частоты.
    Однако переход на DDR-шину дает меньший эффект, чем удвоение физической частоты SDR. Это связано с тем, что задержка чтения у 200 МГц шины SDR меньше, чем у 100 МГц DDR. Удвоение скорости передачи при сохранении
Рис. 7. Сравнение шин DDR
и SDRAM на одинаковой
физической частоте. Вверху
показана система DDR, а
внизу SDR.
физической частоты не влияет на задержку чтения и на время получения критического слова.
    При удвоении теоретической пропускной способности шины путем перехода на технологию DDR не меняются задержки чтения памяти. Система DDR передает все четыре части пакета к процессору быстрее, но критическое слово поступает на процессор точно за такое же время, как у SDR. И хотя технология DDR позволяет увеличить пиковую и обеспечиваемую пропускную способность, но, увы, и она не свободна от недостатков.

   
Memento
   
Теоретическая пиковая пропускная способность, которую производители железа любят указывать везде, где только можно, на самом деле не соответствует реальным показателям. На пpaктике на производительность любой шины влияет множество факторов, и самый значимый задержка доступа.
    Инженеры придумали множество способов для повышения эффективности работы шины. Один из самых популярных подходов заключается в использовании пакетного режима. В этом случае задержки чтения будут максимальными только для первой порции данных, а все остальные следуют с минимальными задержками.
    Другое решение для повышения эффективности работы шины бaнaльное увеличение ее пропускной способности. Это достигается с помощью повышения частоты шины, увеличения ее ширины, а также перехода на технологию DDR.
    Но, как бы хороши ни были эти способы, добиться от шины идеальной пропускной способности пpaктически невозможно. Так что при выборе памяти всегда помните, что важно учитывать не только ее теоретическую пиковую пропускную способность, но также ее задержки и частоту.


Рубаха-парень. Тестирование игрового ноутбука MSI GT780DXR

«…MSI GT780DXR — образцовый игровой ноутбук. Удобнейшая клавиатура, матовый дисплей с высоким разрешением, множество разъемов и мощная железная начинка. При этом цены на серию ноутбуков стартуют от 50 000 рублей…»...

28 04 2024 9:48:51

Royal Quest

«…Royal Quest, как пылесос, засасывает людей, которые любят чуть-чуть подумать и не любят World of Warcraft и его клоны за чрезмерную простоту и прямолинейность. И при этом она, как сито, просеивает сквозь себя еще не слишком взрослых или просто неадекват...

27 04 2024 21:26:26

Во что поиграть + лучшие скидки недели. Mount & Blade 2: Bannerlord, Resident Evil 3 Remake, ремастер Call of Duty: Modern Warfare 2, Total Lockdown, The Complex, Endzone: A World Apart

На этой неделе игровая индустрия предлагает нам построить карьеру в Mount & Blade 2: Bannerlord; покушать клюквы в ремастере Modern Warfare 2; оказаться в полной изоляции с шутером Total Lockdown, поиграть в салочки с Немезисом в ремейке…|Игромания...

26 04 2024 1:39:12

Тест ноутбука Alienware M15. Я легенда!

Сегодня на тестах Alienware m15. Эти ноутбуки зацепили нас еще, наверное, лет десять назад. Причём мы уже даже не помним, на чём они работали, насколько удачными были, но их дизайн засел где-то в подкорке. И Dell после покупки Alienware до сих пор…|Игромания...

25 04 2024 3:13:15

Игровой конструктор, часть 3. Иерархия классов и объектов

Если вы плохо представляете себе структуру будущего движка, можете воспользоваться очень простой методикой. Напишите на листочке все игровые объекты в любом порядке (предметы, окружение, героев, любые другие объекты). Под каждым напишите список его свойст...

24 04 2024 11:55:36

G-Force

Продукцию Disney часто разделяют на две категории — «сделано Pixar» и «все остальное». В то время как в кинотеатрах крутят глубокую и немного грустную сказку о несбыточных мечтах под названием Up, в соседних залах идет…|Игромания...

23 04 2024 8:50:40

Главные события 2007 года

Анонс StarCraft 2 и продолжения Mafia, скандал вокруг Manhunt 2  и тизер Duke Nukem Forever, кадровые перестановки и слияние Blizzard и Activision. Мы еще раз вспоминаем главные события минувшего года и с интересом следим за их развитием....

22 04 2024 15:54:45

Brothers in Arms: Hell's Highway

Последние полгода мы не посещали пресс-показы Brothers in Arms: Hell’s Highway на всевозможных игровых конференциях, но всегда безошибочно могли угадать, где сейчас проходит очередная демонстрация игры. Тонкие выставочные перегородки вдруг…|Игромания...

21 04 2024 3:35:50

Обзор Griftlands. Карточный roguelike, близкий к идеалу

Вряд ли до знакомства с Griftlands я бы удивился карточному roguelike. Игр в жанре не то чтобы мало, и если бы авторами этой не были Klei Entertainment, то, скорее всего, я не обратил бы на проект внимания. Но инди-разработчики из Канады, авторы …|Игромания...

20 04 2024 16:25:49

Главное с конференции Microsoft. Плотнее вольфрама

На Е3 2017 Microsoft разметали конкурентов мощнейшей презентацией, а в этом году подняли планку ещё выше: конференция получилась такой плотной, что рассказывать про каждый из полусотни показанных проектов нет решительно никакого смысла. Остановимся…|Игромания...

19 04 2024 12:34:46

Человек-паук 

...во время сеанса в кинотеатре я наблюдал, как люди несколько раз порывались уйти, и всякий раз оказывалось, что еще не конец. Но рыхлая структура — это еще полбеды. При всей своей наивности и старомодности фильм пытается донести еще и какие-то, ст...

18 04 2024 13:30:38

Фантазиум

«…образец MMOG с приличной базовой механикой и необычным миром. В большинстве подобных игр первые часы — это утомительная прокачка, изнурительная борьба за само право жить в этом мире. В «Фантазиуме» все с точностью до наоборот: сначала вы, выпучив глаза,...

17 04 2024 11:52:19

Обзор Night in the Woods. Жить в моей голове

Провал. Фиаско. Полный отстой. Вот так — возвращаешься домой после долгого отсутствия, а тебя никто даже не думает встречать! На дворе ночь, с автобусной станции не выпускает хмурый уборщик, возящийся с дверью. А впереди еще пешая прогулка…|Игромания...

16 04 2024 23:38:22

Разумный компьютер за разумные деньги

В этом выпуске, что необычно, особых прайс-новостей нет. Все возможные внутримecячные перипетии уложились в трехнедельный цикл и оказались незначительными. Как следствие, к началу сентября цены устаканились на уровне конца июля — середины августа. В ассор...

15 04 2024 12:40:36

Секретные материалы. Тестирование игрового ноутбука Dell Alienware M18x

«…Стоит Alienware M18x 88 500 рублей (120 000 рублей в России). Это почти в два раза дороже аналогичного по производительности компьютера. Однако надо понимать, что такой ноутбук — это не альтернатива, а полноценная замена ПК. И деньги тут в первую очеред...

14 04 2024 5:46:43

Darkness Within: Forged in Pursuit of Loath Nolder

...радостно отыгрывает все фирменные лавкрафтовские трюки и мотивы его вселенной. Как минимум два персонажа проводят ночь в cyмacшедшем доме; в дневниках, найденных во время игры, содержатся записи о племенах людоедов, которые приносят человеческие жертвы...

13 04 2024 20:15:12

Мозг номера. Portal 2

«…GLaDOS из дилогии Portal — пожалуй, один из главных ceкc-символов современной игровой индустрии. Ее обворожительный голос и неподражаемое чувство юмора заставляют забыть, что мы имеем дело с безжалостным и циничным искусственным интеллектом. Чтобы вы вс...

12 04 2024 8:48:27

Языковой терроризм

...Чукча не читатель, чукча — сценарист. Он трижды прошел Baldur’s Gate, сорок раз — третьих «Героев», а лучшими диалогами считает километры букв в Fallout 2.И вот на выходе у нас безобразный сюжет, слепленный из жа...

11 04 2024 0:13:34

MotorStorm: Apocalypse

Вокруг царит настоящий хаос. На трассу рушатся небоскребы, преграждая гонщикам путь. Асфальт под колесами то резко проседает, превращая дорогу в узкий туннель, то дыбится крутым трамплином, отправляя нас в небеса. Попавшие под колеса зомби совершают…|Игромания...

10 04 2024 18:37:18

Operation Flashpoint 2: Dragon Rising

при заявленных масштабах игры (а чтобы пройти остров, на котором развернется американо-китайский конфликт, от одного берега до другого, понадобится пять часов реального времени) поражает немыслимое внимание авторов к деталям. Codemasters для примера устро...

09 04 2024 16:45:16

Репортаж с Intel Challenge Cup 2007. Россия против Украины

...проходило в кинотеатре «Украина», который расположен в самом сердце Киева, в двух шагах от Майдана Незалежности. На специально сконструированной арене сошлись Virtus.Pro, а также гранды украинского Counter-Strike — Pro100.GG и прекрас...

08 04 2024 22:27:24

Руководство и прохождение по "Land of Chaos Online"

Чужой успех порождает желание его повторить. Land of Chaos Online — один из таких подражателей, но вот чей? И ведь на первый взгляд не ясно, чей именно успех норовят воспроизвести корейские разработчики — Guinsoo и Еul'a или, может быть, успех Blizzard ил...

07 04 2024 10:50:57

Текстурирование в играх

“Данная статья не преследует цели научить вас работать в тех или иных программах, в которых можно обpaбатывать текстуры (они перечислены, но не более того). Данный материал — теоретический базис, который нужно усвоить каждому начинающему игроделу. Основны...

06 04 2024 11:46:39

Аскетичный high-end. Тестирование игрового компьютера Desten eStudio 1200I

не стали создавать компьютер на трех видеокартах и с продвинутой системой водяного охлаждения за cyмacшедшие деньги. Вместо этого они собрали сбалансированный, современный ПК с неплохой возможностью для апгрейда (ближайшие полгода, а то и год он вряд ли п...

05 04 2024 14:12:44

The Lord of the Rings: Conquest

соответствие оригиналу — беспрецедентное. Благодаря современным технологиям некоторые модели будут взяты прямо из фильма! То есть не тщательно перерисованы, не похожие, а те же самые...

04 04 2024 19:14:53

Mini Ninjas

«…С самого начала игра усиленно хмурит брови, но все это, конечно же, не всерьез. Хохотать начинаешь уже с первых кадров: Хиро, главный герой, просыпается утром, выходит из хижины, спотыкается о порог, переворачивается через голову и, растянувшись на земл...

03 04 2024 17:26:30

Логово Дpaкона: Классика в высоком разрешении

Оригинальная Dragon’s Lair вышла на игровых автоматах — только вообразите! — 24 года назад! Интеpaктивный мультфильм (нарисованный экс-диснеевским аниматором Доном Блатом), в котором придурковатый рыцарь спасал принцессу, пользовался бешеной п...

02 04 2024 3:24:45

Говорливая аська

Поначалу, когда виртуальные персонажи с экрана картавыми голосами озвучивают всех ваших друзей-приятелей из ICQ, то и дело пробирает на хи-хи. Весело — не то слово! Потом привыкаешь и просто пользуешься удобной голосовой утилитой, чтобы не отвлекаться на...

01 04 2024 18:18:27

Краткие статьи. Battle Realms: Winter Of The Wolf

В оригинальной игре присутствовало несколько враждующих кланов: за "хороших" Dragon и "плохих" Serpent можно было играть в сингл, а кланы Lotus и Wolf были представлены только в мультиплеере. Действие Winter Of The Wolf происходит за семь лет до событий...

31 03 2024 9:56:54

Руководство и прохождение по "AquaNox 2: Revelation"

Не каждому дано пережить горе после самоубийства любимой тещи от шести винтовочных выстрелов в гpyдь и голову... Правда жизни Все ваши перемещения и места выполнения миссий отмечаются на своеобразной карте дн...

30 03 2024 17:51:18

Secret Service: Ultimate Sacrifice

на одну яркую сцену приходится полтора часа нуднейшей шутерной рутины: мы плетемся по коридорам американской власти и отстреливаем праздношатающихся террористов. Главное тут — не заблyдиться, ведь дизайнеры уровней расставили на пути множество...

29 03 2024 23:22:25

Neverwinter Nights 2. Скрипты, диалоги, триггеры

...мы рассмотрели основные принципы работы в редакторе Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset — научились создавать новые карты для игры с продвинутой ландшафтной архитектурой, населять их нестандартными персонажами, работать с триггерами и писать ди...

28 03 2024 7:48:23

Дайджест онлайна

Мчатся кони, мчится тройка, только пыль из-под копыт... [[BULLET]] От Хоббитона до дальних морей роханская кавалерия всех сильней! Русские сервера ролевой игры «Властелин Колец онлайн» с нетерпением дожидаются установки…|Игромания...

27 03 2024 3:35:18

Обзор Chivalry II. Война без конечностей

Что отличает проект-однодневку от игры, к которой хочется возвращаться снова и снова? Это не только вопрос качества. «Нормальные» релизы — вполне соответствующие ожиданиям, но ничем особо не запоминающиеся, —…|Игромания...

26 03 2024 4:16:54

The Lord of the Rings: War in the North

«…War in the North напоминает лучший в мир клон Diablo. Тут тоже есть очень лаконичная, но эффективная ролевая система с привычными параметрами (сила, ловкость, выносливость, интеллект) и тремя ветками умений для каждого героя, увлекательный шопинг, возмо...

25 03 2024 8:48:17

Руководство и прохождение по "Soldier of Fortune II: Double Helix"

Есть войны, есть солдаты. Войны рано или поздно заканчиваются, а солдаты разъезжаются по домам, но некоторые из них остаются солдатами навсегда. Война — их работа, cмepть — их заработок, штурмовая винтовка — их стахановский молот. Глубоко законспири...

24 03 2024 3:15:31

Руководство и прохождение по "Герои Мальгримии. Затерянный мир магии"

Герои... Куда же без них? Они неизменно спасают одиноких красавиц, огромные государства и целые планеты. А кем бы они стали без этого? Уж точно не героями. В последнее время это слово стало популярным в названиях игр. Нача...

23 03 2024 2:42:47

Cмepть шпионам: Момент истины 

На низком уровне сложности позволено забирать форму с врага, умерщвленного метким выстрелом в голову. Для маньяков припасен режим «Диверсант», на котором переодеваться нельзя вовсе. Не думайте, что в этом случае игра начнет походить на Splinte...

22 03 2024 5:10:54

Первый взгляд. Jaxe

Игры, принадлежащие к жанру beat'em up, — нечастые гости на PC. И, увы, не самые ожидаемые: большинство подобных проектов приходят на нашу платформу с приставок, поэтому их качество зачастую оставляет желать много лучшего... Как-то исправить эту печал...

21 03 2024 12:59:30

Ждем. Vanguard: Saga of Heroes

...Vanguard сейчас напоминает Star Wars: Galaxies на заре ее развития. Это очень дерзкая и навороченная игра, которая при первом знакомстве наверняка заставит восторженно цокать языками. А вот будет ли интересно играть в нее дальше, предсказать сложно......

20 03 2024 17:58:41

Far Cry. За что мы любим и ненавидим серию

C тех пор как серия Far Cry перешла под крыло Ubisoft, в ней вышло уже шесть игр. Седьмая появится сегодня вечером и будет посвящена теме постапокалипсиса. Только не мрачного и пустынного, а очень даже яркого и цветущего — ядерная зима…|Игромания...

19 03 2024 4:47:32

Руководство и прохождение по "The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-King"

Никто и не сомневался, что нам не придется долго ждать дополнения. Не прошло и года, как оно появилось на свет. Рецепт давно известен — добавили одну расу и кампанию для нее да раздали плюшек уже существующим. Кто-то делает две? Только не Electronic A...

18 03 2024 3:39:49

Kane & Lynch: Dead Men

...прежние товарищи страстно жаждут его крови, но еще сильнее — его бриллиантов. Если он согласится отработать долг, они обещают убить только его, а если нет, то всю семью. Разумеется, Кейн принимает это предложение. Чтобы он не убежал от вновь обре...

17 03 2024 18:36:55

Алфавитный список игр в номере

Anno 1701 18 Wheels of Steel: Haulin’ 7.62 A Craving for Blood Ace Combat 5: The Unsung War Ace Combat Zero: The Belkan War Age of Empires 3 Age of Empires 3: The WarChiefs Air Assault Task Force Alarm for Cobra 11: Nitr...

16 03 2024 0:22:30

Call of Duty: дополнение Reckoning и бесконечный порочный цикл

Примерно полгода назад я выключил мультиплеер Advanced Warfare с мыслью: «Всё, с меня хватит». Не потому, что там плохо, — наоборот, мультиплеер у последней Call of Duty весьма бодрый. Но дело в том, что ежегодный…|Игромания...

15 03 2024 13:17:35

War Dogs

скорее всего будет возможность повоевать самому, включив вид от первого лица и, размахивая М-4, отправившись курощать врагов направо и налево. Во-вторых, подшефных отделений у нас отныне не два, как в Full Spectrum Warrior, а штук пять, не меньше...

14 03 2024 10:53:37

Превью The Evil Within 2. Зло возвращается

У первого творения Синдзи Миками, взлелеянного под крылом Bethesda, была масса технических недоработок и местами отвратительный гeймдизайн. При этом игра завлекала атмосферой и пусть вторичной, но любопытной историей — в итоге плюсы…|Игромания...

13 03 2024 14:57:18

Sir, You Are Being Hunted

«…в последнее время набирает популярность новый подвид шутеров, похожих на DayZ и S.T.A.L.K.E.R.. В этих играх герой лишь часть экосистемы, он легко превращается из охотника в жертву. DayZ добавляет драмы благодаря сложным отношениям между игроками, котор...

12 03 2024 8:16:52

Грустная история Duke Nukem Forever. 14 лет агонии

Служенье муз, как известно, не терпит суеты. Для создания хорошей видеоигры нужно время. Вот только игры — не шотландский виски, и 14 лет выдержки в их случае — отнюдь не повод для гордости. Как правило, это cмepтный приговор.…|Игромания...

11 03 2024 16:42:17

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

    Во что играли 5 лет назад    Deus Ex    Дата выхода: 2000 год    Жанр: RPG    Издатель/Разработчик: Eidos/Ion…|Игромания...

10 03 2024 5:47:56

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::